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Chierico della Guerra 3 Accolito

CLASS & LEVEL BACKGROUND PLAYER NAME


Mehmen Khalid
Umano Legale Buono
CHARACTER NAME RACE ALIGNMENT EXPERIENCE POINTS

INSPIRATION
STRENGTH il male va combattuto fino alla fine, ma
18 +0 9m bisogna sapere distinguere tra coloro
14 +2 PROFICIENCY BONUS
ARMOR
CLASS INITIATIVE SPEED
che fanno il male per malvagità e chi
per necessità.
+2 PERSONALITY TRAITS

Hit Point Maximum 24


+2
Strength
DEXTERITY Hai fede nel tuo dio, e credi che lavorando
+0
Dexterity duramente nel suo nome tutto andrà bene.

10 +2
Constitution
CURRENT HIT POINTS IDEALS
+0
Intelligence
+0 ● +5
Wisdom
● +2
Charisma Fai ciò che fai per il popolo,
CONSTITUTION SAVING THROWS
non per i re.
TEMPORARY HIT POINTS BONDS
14 3d8
+0
Acrobatics (Dex) Total SUCCESSES
+2
Giudichi duramente tutti,
+3
Animal Handling (Wis) FAILURES
incluso te stesso
+0
Arcana (Int) HIT DICE DEATH SAVES FLAWS
INTELLIGENCE
+2
Athletics (Str)

10 +0
Deception (Cha)
NAME ATK BONUS DAMAGE/TYPE

+2
History (Int)
Mazza +4 1d6+2 incantatore*
+0 ●
+5
Insight (Wis)
Prete da guerra*
+0
Intimidation (Cha) Spada +4 1d8+2
WISDOM +0
Investigation (Int)
Fiamma +5 1d8 incantatore da guerra*

+5
Medicine (Wis)
16 +0
Nature (Int)
°contundente, leggera Incanala Divinità(1/giorno):
+3
Perception (Wis)
+3 °tagliente, a due mani fa 1d10
+0
Performance (Cha)
°radianti, danno aumenta di

+2
Persuasion (Cha)
CHARISMA 1d8 al 5,11 e 17 lv

+2
Religion (Int)
10 +0
Sleight of Hand (Dex)
+0
Stealth (Dex)
+0
+3
Survival (Wis)

SKILLS ATTACKS & SPELLCASTING

13 PASSIVE WISDOM (PERCEPTION)


CP 2 simboli sacro, libro
di preghiere, vesti
SP sacerdotali, 5
Tutte le armi e armature,
stecche d'incenso,
scudi EP
mazza, spada, pacco
dell'esploratore,
GP 15 scudo.**
PP

OTHER PROFICIENCIES & LANGUAGES EQUIPMENT FEATURES & TRAITS

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34 180 cm 70 kg
AGE HEIGHT WEIGHT

Nocciola Scura Neri


CHARACTER NAME EYES SKIN HAIR

Chierico di Tyr, il dio monco. NAME


precetti di Tyr: punire i malvagi, Simbolo di Tyr, martello e bilancia
gli imbroglioni e i criminali. Il
bene assoluto è inottenibile, ma
ciò non autorizza a non
aspirarci. All'interno del suo
clero è come una famiglia,
basata sulla fiducia e il rispetto.

SYMBOL

CHARACTER APPEARANCE ALLIES & ORGANIZATIONS

*Incantatore: la mattina prepara gli incantesimi dalla lista del


druido, ne può preparare un numero uguale al livello da chierico
+ la saggezza.
Prete da guerra: ogni riposo lungo puoi fare un attacco con armi
come azione bonus un numero di volte uguale al modificatore di
saggezza.
Incantatore da guerra: vantaggio alle prove di concentrazione per
mantenere gli incantesimi, puoi fare incantesimi anche con le
mani occupate, puoi lanciare incantesimi a bersaglio singolo
come attacchi d' opportunità.
Incanala divinità: azione 1. nonmorti entro 9m sevono superare
prova di Sag 13 o essere spaventati per 1minuto (devono fuggire
e non prendere reazioni) finhce non prendono danno 2. guadagni
un +10 al tiro per colpire di un attacco
ADDITIONAL FEATURES & TRAITS

**Simbolo sacro: se lo indossi lanciando un incantesimo ignori i


componenti materiali dell' incantesimo senza costo
Pacco esploratore: zaino, sacco a pelo, acciarino, pentolame, 10
torce, 10 giorni di razioni, un otre e 15 metri di corda di canapa.

CHARACTER BACKSTORY TREASURE

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Saggezza 13 +5
SPELLCASTING SPELL SAVE DC SPELL ATTACK
SPELLCASTING ABILITY BONUS
CLASS

0 CANTRIPS 3 6
Luce: oggetto toccato 1h luce 6m intensa 6m deboole

Fiamma Sacra: 18m TSDes 1d8 radianti


Risparmia i morenti: tocca morente per stabilizzarlo

SPELL
LEVEL
SLOTS TOTAL SLOTS EXPENDED

1 4 7
EPAR
SPELL NAME
ED
PR

● Rovina: 3 creature TSCar, -1d4 a tiri attacc e TS C. 1min

● Benedizione: 3 creat +1d4 a tiri attacc e TS C. 1 min


4
● Cura ferite: tocco cura 1d8+mod. saggezza

● Infliggi ferite: attacco tocco 3d10 necrotici


SPELLS KNOWN

8
● Favore divino: azione bonus, concentrazione 1min, +1d4 radianti armi

● scudo della fede: bonus 18m concentrazione 10min, +2 AC

2 2
● ristorazione minore: annulla cecità, sordità, paralisi, veleno o malattia

● Preghiera di guarigione: 10 min 6 creature 9m curate per 2d8+sag

● arma magica: az bonus concentrazione 1h, arma diventa +1

● arma spirituale: bonus, 1min, arma volante muove 6m e fa 1d8+sag

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