Umano Neutrale
NOME PERSONAGGIO RAZZA ALLINEAMENTO PUNTI ESPERIENZA
ISPIRAZIONE
FORZA
17 +5
16 3 BONUS DI COMPETENZA CA INIZIATIVA VELOCITA'
3 TRATTI CARATTERIALI
Massimo dei Punti Ferita 31
● 6 Forza
DESTREZZA ● 8 Destrezza
20 2
0
Costituzione
Intelligenza
PUNTI FERITA ATTUALI IDEALI
5 1 Saggezza
0 Carisma
COSTITUZIONE TIRI SALVEZZA
PUNTI FERITA TEMPORANEI LEGAMI
0 Arcano (Int)
DADI VITA TS CONTRO MORTE DIFETTI
INTELLIGENZA ● 6 Atletica (For)
10 5
0
Furtività (Des)
Indagare (Int)
NOME BONUS ATT. DANNI/TIPO
Estasi cremisi: se assumi una fiala
Mannaia dentata +5 1d4+5/1d8+5
0 0 Inganno (Car) di sangue extra ottieni i seguenti
● 3 Intimidire (Car) Pistola da lato +5 1d6+5 bonus per 10 min:
SAGGEZZA 0 Intrattenere (Car)
1 Intuizione (Sag) - gli attacchi con la mannaia
12 1 Medicina (Sag) retratta infliggono 2d4
- gli attacchi con la mannaia
0 Natura (Int)
1 estesa infliggono 2d8
● 4 Percezione (Sag)
Quando la mannaia è ritratta puoi attaccare due volte,
- Attacchi trasformati: puoi
0 Persuasione (Car)
CARISMA mentre quando è estesa, può colpire fino a 3 nemici con scegliere se effettuare 4 attacchi
5 Rapidità di Mano (Des) un colpo.
con arma retratta, 2 con arma
10 0
1
Religione (Int)
Sopravvivenza (Sag)
Quando un nemico ti attacca, hai un attacco di
opportunità con la pistola. Se colpisci un nemico di taglia
piccola annulli l'attacco, di media solo se fallisce un ts
retratta e 1 con arma estesa o 2
con arma estesa (dipende da
0 costituzione, di grande se fallisce un ts costituzione con
0 Storia (Int) vantaggio.
quale impugnatura parti)
- Ruggito sanguinario: lancia un
ABILITA' ATTACCHI & INCANTESIMI
urlo agghiacciante che terrorizza
tutti i nemici entro 8 m. Se non
14 SAGGEZZA (PERCEZIONE) PASSIVA
superano un ts su carisma il
MR 10 fiale di sangue
prossimo turno hanno svantaggio
al tiro per colpire
MA
Ogni 6 ore devi consumare una
fiala di sangue per non essere Astinenza: quando sei in astinenza
ME
debilitato. Se non ne consumi 1 ricevi i seguenti malus:
entro 12 ore muori. - hai -2 a ogni prova, ts, tiro per
Impeto della belva: hai vantaggio MO colpire e danni
alle prove e ts su destrezza e hai - la tua velocità si dimezza
una velocità di 12 m. Inoltre una MP - ogni 2 ore ottieni svantaggio a
volta per riposo (o pozione) puoi tutte le prove su una caratteristica
lanciarti su un nemico distante - ricevi cure dimezzate
massimo 20 m come azione bonus.
ALTRE COMPETENZE & LINGUAGGI EQUIPAGGIAMENTO PRIVILEGI & TRATTI
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ETA' ALTEZZA PESO
NOME
SIMBOLO
TESORO
STORIA DEL PERSONAGGIO
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CARATTERISTICA CD TIRO SALVEZZA BONUS DI ATTACCO
CLASSE DA DA INCANTATORE INCANTESIMI INCANTESMI
INCANTATORE
0 TRUCCHETTI 3 6
LIVELLO
INCANTESIMO
SLOT TOTALI SLOT SPESI
1 7
NOME INCANTESIMO
4
INCANTESIMI CONOSCIUTI
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