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L'Eredità di Alagaesia

Classe:Psicomante
Livello:1
(Calcolato su 100 corone)
Nome: ….
Razza: Mezzo Ent
Dado vita:1d8+COS
Punti abilità per livello:4+INT
Bonus attacco base (BAB): 0

Punti Abilità lv1: 8+INT


Punti iniziali da distribuire fra le caratteristiche: 72

Ogni personaggio acquisisce un nuovo talento ai livelli 3/6/9/12/15/18/20

Caratteristiche
Costituzione 12(+1)
Forza 10(+0)
Destrezza 12(+1)
Volontà 18(+4)
Intelligenza 14(+2)
Carisma 6(-2)
HP(punti vita)(dado vita 1D8+cos)
9
Armatura
Leggera (cuoio)
RDFi 1
RDC 1
RDFr 1
RDE 2
RDM 0
Dado schivata 1d8
Punti energia del turno(PE)
2 (3 in foresta)
Punti energia giornalieri(PEG)
4 (10 in foresta)
Riduzione danno(rd)(fisico/fuoco/freddo/elettrico)
1
0
0
1
3
Classe armatura (CA)
11+3
Schivata
11+1d8
Armi/scudi
-Pugnale
1 PE 1D6+FOR. Crit 19/20 x3
Una mano

-Scudo di ferro
+3 CA
Una mano

Attacco
Per colpire: 1D20+0

Pugnale:1PE 1D6+0 Crit19/20x3

Attacco mentale da Psicomante


Per colpire: Costo 1PE, 1d20+Empatia (1d20+12) contro 1d20+Concentrazione bersaglio, se si
vince si può agire in due modi:

-Perforare la mente: Lo Psicomante distrugge le barriere psichiche del bersaglio e gli occupa la
mente: una volta effettuata questa manovra può effettuare diverse azioni

-Attacco mentale potenziato: Lo Psicomante invade la mente del bersaglio (senza occuparla) con
un affondo
1PE, 1d6+4 danni mentali

Immunità
Nessuna
Talenti

Capacità/tratti razziali/speciali/classe
•Finché si trova in ambiente forestale ottiene i seguenti bonus:
-In combattimento +1 a energia per turno
-Fuori dal combattimento +5 punti energia giornalieri (a discrezione del master assegnarne di più o
di meno in base alla situazione)

• +3 RDM, - 1 RDC, RDFr, RDE

•Percezione mentale:
espandendo la propria mente in una sfera avente centro il PG ed un raggio di metri pari al valore di
Empatia, si possono percepire le menti di ogni creatura e la magia (a meno che non siano protetti
dalla Percezione mentale tramite incantesimi o capacità) all'interno di quest'area. Attivare la
Percezione mentale costa 1PE giornaliero ogni 10 minuti in cui è attiva, mentre in battaglia costa
1PE e rimane attiva fino al prossimo turno del giocatore

-AS= Empatia
Denaro posseduto
5 corone
Velocità di movimento
1PE 9m
Lingue
-Comune
-Antica lingua
Incantesimi da battaglia

Inventario

Abilità. (P.abilità+MOD caratt.=tot)
Acrobazia - DES. 0+1=1
Addestrare animali - CAR. 0-2=-2
Alchimia - INT. 0+2=2
Artigianato - INT. 0+2=2
Ascoltare - VOL. 0+4=4
Baratto - CAR. 0-2=-2
Cavalcare - COS 0+1=1
Cercare tracce - VOL 0+4=4
Charming - CAR 0-2=-2
Concentrazione - INT 1+2=3
Conoscenze* - INT 0+2=2
Corde - DES 0+1=1
Costruire - INT 0+2=2
Decifrare - INT. 0+2=2
Diplomazia - CAR. 0-2=-2
Empatia - VOL 8+4=12
Equilibrio - DES 0+1(+10)=11
Escapologia - DES 0+1=1
Falsificare - INT 0+2=2
Furtività - DES 0+1=1
Intimidire - CAR 0-2=-2
Intrattenere - CAR 0-2=-2
Lanciare oggetti - DES 0+1=1
Nuotare - FOR 0+0=0
Osservare - VOL 0+4=4
Pronto soccorso** - INT 1+2=3
Raccogliere info - CAR 0-2=-2
Raggirare - CAR 0-2=-2
Rubare - DES 0+1=1
Sabotaggio - INT 0+2=2
Saltare - FOR 0+0=0
Scalare - FOR 0+0(+10)=10
Scasso - DES 0+1=1
Sollevare - FOR 0+0=0
Sopravvivenza - COS 0+1=1
Tradurre - INT 0+2=2
Travestimento - CAR 0-2=-2
Utilizzo oggetti magici - INT 0+2=2
Valutare - INT. 0+2=2

Al livello 1 il limite è 4, al livello 3-5-7-9-11-13-16-20 il limite diventa 7-10-13-15-17-19-21-25.


Questo valore limite vale solo per i punti assegnati sull'abilità, non comprende i modificatori delle
caratteristiche e eventuali bonus extra. raddoppiano per le specializzate

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