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Le creature di Atlantide

Di: Luca Andena (gwaedin@tin.it)


Con il contributo di: Claudio Orlandi e Alessio Lai

Quarantaquattro creature tratte dalle avventure pubblicate per SNB, da altri giochi
di ruolo o dall’immaginazione degli autori. Questa descrizione si va ad aggiungere a
quelle di UNO SGUARDO NEL BUIO I e II. Demoni e Non morti sono descritti in
sezioni separate.

Nota Bene riguardo alla Classe:


grande attenzione è stata posta nel rivalutare in modo coerente i punteggi di Classe attribuiti ai
mostri. Ci sono due modi per determinare la Classe di un mostro: uno “da arena”, che considera la
pericolosità del mostro in relazione alle sue capacità offensive; l’altro “ambientale”, che non vede il
mostro in campo aperto ma lo colloca nel contesto dell’avventura. Faccio qualche esempio: i
punteggi di un Delfino ne fanno una creatura mediamente pericolosa, ma nel suo ambiente diventa
un avversario temibile, per la difficoltà che un Personaggio incontra nel combattere in acqua. Il
Karnofago è un ottimo combattente, ma la sua potenza è amplificata dai poteri speciali; in
particolare, quello di mutaforma può renderlo davvero temibile – e non è di combattimento! Deve
la Classe tenere conto che un Draco attacca di sorpresa? In quali situazioni la mobilità di una
creatura contribuisce a renderla più pericolosa? Un essere vulnerabile alle sole armi magiche ha la
stessa Classe per un Personaggio che può ferirlo e per uno che non può? Se un Mago lancia un
Omnia Delenda ad un guerriero, chi prende i punti Avventura per le uccisioni? Se poi consideriamo
che la Classe di un mostro dovrebbe anche indicare la sua Sensibilità alla Magia, tutto si complica
ulteriormente...
Ho cercato di mettere un po’ d’ordine in questo caos… naturalmente la valutazione delle abilità
speciali è molto soggettiva, ma ho sviluppato un metodo di calcolo per avere un valore base che
considera i punteggi di combattimento; lo trovate nel foglio Velocità e Classe del file tool.xls.

Camaleonte Arboricolo 1D6-1, poi 1D6-2 ecc.. Il morso dell’animale


produce 1D6+1 PImp. In combattimento il
È un rettile piuttosto lento, lungo fino a 1,5 Camaleonte Arboricolo gioca sempre
metri, che vive sugli enormi alberi di Ras sull’effetto sorpresa e sferra il primo attacco
Tabor e caccia gli insetti servendosi della sua con la lingua, a cui seguono poi,
lunga lingua vischiosa. Questo animale alternativamente, attacchi a morsi e attacchi
flemmatico è un campione nell’arte di con la lingua.
mimetizzarsi. È in grado di mimetizzarsi così Ecco il suo punteggio:
bene con l’ambiente circostante, che un
osservatore per poterlo scorgere da una Coraggio 7
distanza superiore a tre metri deve superare Energia Vitale 25
una Prova di Riconoscere Pericoli +3. Protezione 3
Quando il camaleonte avvista una piccola Velocità 3
preda, estrae velocissimo la sua lingua Attacco 12
appiccicosa per una lunghezza che può Parata 0
raggiungere i 3 m. La saliva dell’animale ha Impatto (morso) 1D6+1
un forte potere solvente e serve a uccidere e Punti di Ferita 1D6 (lingua + saliva)
predigerire la preda. Il contatto della saliva Resistenza 30
con la pelle (1-2 sul D6) procura 1D6 Punti di Classe 10
Ferita, a cui, se non viene lavata, si
aggiungono nei Turni di gioco successivi
Cane selvatico Energia Vitale 1D6+1 +9 +6
Protezione 0 +2 -
Non si tratta di una vera e propria specie: Velocità 6 +3 0
molti incroci hanno mescolato i tratti di Attacco 6 +6 +3
diverse razze, e si notano anche alcune Parata 0 +4 +2
caratteristiche del lupo. Mediamente le Impatto 1D6-3 +4 +3
dimensioni si avvicinano ai 65 cm di altezza Resistenza 30 +60 +30
al garrese e alle 1000 once di peso. Classe 1 +5 +8
L’ascendente lupino di manifesta nella
formidabile dentatura, anche se la struttura
fisica non si discosta molto da quella di un Cane del Golfo di Riva
comune cane.
Si tratta di un cane molto agile, dal Questo cane è usato per i salvataggi di
temperamento mite e timido. Non esita a persone anche in condizioni disastrose. È
considerare la fuga un’opzione privilegiata in abituato alla neve e al freddo.
caso di pericolo, ma mostra una fedeltà È molto grosso: raggiunge le 2000 once di
estrema ai compagni e a un padrone amato. È peso, e l’altezza al garrese va da 80 a 100 cm.
un animale molto intelligente, tuttavia assai Non è un cane che sa combattere bene, ma
difficile da addestrare. riesce a trovare persone disperse entro un
raggio di 100 m (prova di Abilità –3) o a
Punteggio: seguirne le tracce, avendo a disposizione un
I fase II fase III fase indumento dell’individuo che si sta cercando
Coraggio 1D6-1 +5 +3 (prova d'Abilità -1 ogni turno)
Abilità 1D6+1 +7 +5
Forza Fisica 1D6 +7 +3 Punteggio:
Energia Vitale 1D6+1 +7 +4 I fase II fase III fase
Protezione 0 +1 - Coraggio 1D6 +6 +4
Velocità 7 +3 - Abilità 1D6 +6 +4
Attacco 6 +6 +2 Forza Fisica 1D6+2 +9 +6
Parata 0 +4 +1 Energia Vitale 1D6+2 +12 +6
Impatto 1D6-3 +3 +3 Protezione 0 +2 -
Resistenza 30 +40 +20 Velocità 6 +2 +0
Classe 1 +3 +6 Attacco 4 +5 +3
Parata 0 +3 +1
Impatto 1D6-3 +4 +2
Cane da slitta (Husky) Resistenza 40 +60 +30
Classe 1 +5 +5
L’Husky è diffuso prevalentemente nelle
regioni settentrionali, dove viene usato per
trainare le slitte. Cane da caccia
Non è molto grosso: alto 55-60 cm al garrese,
pesa in media 800-850 once. Numerose razze sono state selezionate in tutta
Un cane può trainare il peso di una persona Atlantide, al fine di creare dei compagni
movendosi all'equivalente della "mezza ideali per i cacciatori. In genere sono in grado
corsa"; per trainare la slitta con una persona di catturare piccole prede (Classe fino a 5),
servono quindi due cani. anche se in gruppo non esitano a scagliarsi
contro cinghiali e altri animali pericolosi.
Punteggio: Spesso, infatti, molti esemplari non escono
I fase II fase III fase dal bosco, al termine della caccia.
Coraggio 1D6+2 +6 +4 Sono cani molto distratti, e non sono abituati
Abilità 1D6+1 +7 +4 ad attaccare l’uomo. Di media taglia, sono alti
Forza Fisica 1D6+2 +9 +3
in genere 50-60 cm al garrese e pesano 700 ad attaccare ai primi segni di ostilità, ed è
once circa. molto obbediente ai comandi del padrone.

Punteggio: Punteggio:
I fase II fase III fase I fase II fase III fase
Coraggio 1D6 +4 +6 Coraggio 1D6 +7 +4
Abilità 1D6+1 +6 +6 Abilità 1D6 +6 +4
Forza Fisica 1D6 +6 +3 Forza Fisica 1D6+1 +8 +5
Energia Vitale 1D6+1 +6 +5 Energia Vitale 1D6+1 +11 +7
Protezione 0 +1 - Protezione 0 +2 -
Velocità 7 +3 +2 Velocità 5 +2 +1
Attacco 5 +7 +3 Attacco 4 +6 +3
Parata 0 +3 +2 Parata 0 +3 +2
Impatto 1D6-3 +3 +2 Impatto 1D6-2 +4 +2
Resistenza 30 +30 +15 Resistenza 30 +50 +30
Classe 1 +2 +6 Classe 1 +7 +5

Cane Nanico dei monti Delfino


Gli esemplari di questa specie vengono spesso I delfini sono mammiferi simili alle balene,
utilizzati come animali da guardia, per via ma molto più piccoli. Sono lunghi fino a 6
della loro spiccata propensione al metri ed hanno la schiena liscia ed allungata.
combattimento. Non hanno branchie e ogni 15 minuti devono
Si tratta di una razza dal pelo grigio, ispido e tornare in superficie per prendere aria. Sono
scuro, molto forte e massiccia: un tipico animali intelligenti, che comunicano con un
esemplare adulto è alto circa 80 cm al garrese, proprio linguaggio. Possono, inoltre, mettersi
e arriva a pesare in media 1700 once. in contatto fra loro fino a distanze di 15 km.
L’aspetto è simile a quello di un alano, solo Sono in grado di individuare la presenza di
più tozzo nella parte anteriore: il muso è magia sott’acqua, in modo analogo
schiacciato, e la mascella molto forte. Il all’incantesimo Senso magico.
temperamento è decisamente aggressivo: i Sono in grado di nuotare molto velocemente.
cani vengono in genere sottoposti a un Sono animali molto socievoli; in genere si
addestramento molto duro, che ne esalta le incontrano in gruppo. Raramente hanno
doti di combattenti, peraltro già buone in reazioni ostili, ma combattono con
partenza. Ciò è conseguenza di secoli di accanimento per difendere un compagno in
selezione da parte dei nani. difficoltà. In questo caso alcuni cercano di
Un cane allevato come le altre specie avrà distrarre l’aggressore girandogli intorno,
quindi punteggi inferiori, rispetto ad un mentre altri lo raggiungono ai fianchi con
esemplare addestrato dai nani, in termini di micidiali testate. La loro rapidità e
Coraggio, Forza, Energia Vitale, Attacco e l’intelligente coordinamento ne fanno
Parata. Si avrà quindi un incremento assai più avversari temibili nel proprio ambiente.
limitato fra la II e la III fase, ma l’animale
sarà più trattabile e meno aggressivo. Le Punteggio:
femmine non vengono addestrate a
combattere, ma sono comunque molto Coraggio 13
resistenti. Energia Vitale 30
Lo sguardo non è molto vivace, ma spesso Protezione 1
l’animale si blocca coi muscoli tesi, attento e Velocità 10
pronto all’azione. L’intelligenza è nella Attacco 12
media, mentre l’abilità è inferiore. Non esita Parata 8
Impatto 1D6+4
Resistenza 60 Punteggio:
Classe 16
Coraggio 12
Energia Vitale 20
Draco Protezione 2
Velocità 8/6
Un Draco appare come un grosso lucertolone, Attacco 12 (19 dall’alto)
con il corpo lungo un metro e mezzo e Parata 3
altrettanto la coda. Ciò che lo Impatto 1D+3 (1D+5 dall’alto)
contraddistingue è la presenza di ampie Resistenza 45
espansioni della pelle che, unitamente alle Classe 13
zampe palmate, gli permettono una volta
estese di compiere voli planati.
Non occorre dire che l’ambiente naturale di Drago delle caverne
queste creature arboricole è la foresta, anche
se in presenza di climi eccessivamente freddi Il Drago delle Caverne è un mostro incapace
o caldi talvolta si rifugiano in qualche grotta. di volare ma ciò nonostante estremamente
Si tratta di rettili carnivori e decisamente pericoloso. Vive negli abissi sotterranei, in
aggressivi. Questi predatori notturni sono grotte scavate dall'erosione nelle pendici delle
soliti attaccare in piccoli gruppi (1-6): montagne, in profonde fenditure della roccia e
cercano di arrivare sopra alle loro vittime nelle grandi caverne delle foreste. Il territorio
senza essere scoperti, per poi ghermirle di un Drago delle Caverne copre diverse
dall’alto. Quando balzano su una vittima centinaia di chilometri quadrati, e perciò
ignara, il loro primo attacco fallisce solo con capita molto di rado di imbattersi in questi
20 e ha 1D+5 PImp; il loro peso è sufficiente rettili. Ne sono stati avvistati nella catena dei
a scagliare a terra un uomo, che deve superare Monti Khoram, nella Foresta delle Roveri e
una Prova di Forza per allontanare il rettile, nella regione dei Monti Wal. Non è da
ma intanto il Draco continua a mordere senza escludere tuttavia che se ne possano trovare
che possa difendersi. La loro dieta comprende anche in altre regioni montuose o boscose di
animali di piccola e media taglia, ma non Atlantide.
temono creature più grandi, come l’uomo. In Il corpo del Drago delle Caverne è
questo caso mostrano una sorprendente paragonabile per dimensioni a quello di un
intelligenza: più Drachi coordinano i propri rinoceronte, ed è rivestito da una corazza di
attacchi contro singoli bersagli, per averne scaglie nerastre; poggia su due paia di
ragione più facilmente. Se riescono nel possenti zampacce. Gli arti anteriori sono
tentativo, cercano di trascinare rapidamente le prensili.
proprie prede verso la tana, che usualmente
comprende 3-18 individui. Punteggio:
Tra le fronde si muovono in modo
estremamente silenzioso. Balzando di ramo in Coraggio 18
ramo e planando sono molto veloci, ma anche Energia Vitale 80
a terra sono molto agili. Combattono Protezione 6
attaccando con le fauci e dimenando la coda, Velocità 8
che usano per distogliere gli attacchi degli Attacco 17
avversari. Parata 12
I Drachi non amano il combattimento aperto: Impatto 2D6+4
se non riescono ad avere rapidamente la Resistenza 50
meglio, decidono di lasciar stare le proprie Alito Infocato* 1 PFer per Scontro
“prede” e cercano di arrampicarsi di nuovo Classe 75
sugli alberi, prima possibile. Queste creature
non temono il fuoco in modo particolare. Alito infocato:
(la regola seguente vale per tutti i Draghi)
Tutti i Personaggi che prendono parte al Formica Gigante
combattimento perdono, a causa dell’Alito
Infocato, un Punto di Protezione. Inoltre È un esemplare gigante (lunghezza: 1,5-2
perdono ad ogni Scontro un Punto di Energia metri) della normale formica rossa. Le
Vitale. Formiche Giganti sono molto forti e riescono
a portare pesi anche più grandi del loro. Sono
Il Drago delle Caverne è un mostro molto originarie di Ras Tabor, ma alcune di loro
abitudinario e sedentario. Lascia la tana solo sono approdate su Atlantide attraverso la
due volte all'anno, per compiere scorrerie Porta dei Mondi. Le Formiche Giganti vivono
notturne, e precisamente all'epoca del raggruppate in piccoli stati; ad Atlantide,
solstizio d'inverno e del solstizio d'estate. invece, esistono solo come esemplari singoli.
Altrimenti se ne sta accovacciato immobile La corazza di chitina protegge molto bene
nella sua caverna in attesa di prede, e questi animali aggressivi; il loro morso può
custodisce gelosamente il suo tesoro. È procurare danni notevoli, aumentati poi
strettamente carnivoro e divora qualsiasi dall’emissione di acidi (2 PFer aggiuntivi).
creatura capiti a portata delle sue grinfie: Ad ogni secondo morso, la Formica Gigante
lepri, caprioli, Gnomi, Coboldi, Goblin ecc. emette acidi.
ecc. Il suo finissimo olfatto lo avverte Ecco il suo punteggio:
dell'avvicinarsi della preda già a notevole Coraggio 10
distanza. Non appena essa è a portata, il Energia Vitale 18
Drago allunga il collo, flessibile come quello Protezione 4
d'una murena, fuori dell'apertura della Velocità 5
caverna, afferrando fulmineo la preda che Attacco 8
immediatamente inghiotte. Se gli capita tra le Parata 0
grinfie un Nano o un essere umano non li Impatto 1D6+2+2PFer
consuma subito, ma tenta bensì di estorcere Resistenza 80
loro un alto riscatto. I Draghi delle Caverne Classe 10
sono mostri intelligenti: non è possibile
imbrogliarli con monete false o bigiotteria.
Un Drago delle Caverne si accorge subito se Gargolla
durante la sua assenza qualcuno è entrato
nella sua caverna con l'intenzione di È un mostro che assomiglia a certe statue che
derubarlo. Allora interrompe subito la propria si vedono nelle fontane e sui monumenti.
scorreria e torna istantaneamente al tesoro. Se Sono esseri crudeli e rapaci, facili da
l'intruso ce la fa a portar via il tesoro e a incontrare nelle vicinanze di cripte, grotte e
distruggere la grotta prima che quello ritorni, rovine. Hanno un aspetto vagamente umano,
il Drago perde metà della sua Energia Vitale con in più delle grandi ali che consentono
per il crepacuore. loro di coprire enormi distanze. Inoltre hanno
I Draghi delle Caverne sono vulnerabili alla artigli e denti appuntiti, una coda, orecchie a
magia, ma occorre che l'incantesimo sia molto punta e un corno nel mezzo della fronte. I
potente per intimorirli. gomiti e le ginocchia sono molto spigolosi, la
A causa della vastità del territorio dei Draghi, pelle è grigia e spessa e offre un'ottima
il Narratore non dovrebbe introdurre più di protezione.
uno di questi mostri per avventura. Un Di intelligenza mediocre e profondamente
singolo Guerriero non può farcela a malvagi, questi esseri combattono tutto ciò
sconfiggere da solo un Drago delle Caverne, e che capita loro a tiro, e soprattutto chi è più
solo un Mago di grande esperienza riuscirà ad debole. Quando pensano di avere la meglio,
ammansire o a intimorire il rettile. I tuttavia, attaccano senza prendere
Personaggi prigionieri del Drago possono precauzioni. Non usano di regola armi,
essere riscattati in determinate circostanze; è preferiscono gli artigli, i denti e il poderoso
dunque possibile giungere ad una soluzione corno: con queste armi riescono ad attaccare
senza spargimento di sangue. due volte per Scontro. Sono discretamente
veloci, pur non essendo molto agili. A volte Coraggio 9
sono al servizio di qualcuno che sia Energia Vitale 30
abbastanza malvagio e potente da riuscire a Protezione 3
controllarle. Velocità 4
Attacco 9
Punteggio: Parata 8
Impatto 1D6+2 / 1D6+3
Coraggio 11 Resistenza 40
Energia Vitale 40 Classe 12 / 14
Protezione 3
Velocità 15/5
Attacco 8 Gnoll
Parata 7
Impatto 2x(1D6+3) Gli Gnoll sono esseri con intelligenza molto
Resistenza 75 bassa, dall’aspetto di iene umanoidi. Non
Classe 21 sono molto comuni, ma si possono incontrare
ovunque nella zona temperata di Atlantide.
Sono forti, ma disprezzano il lavoro e
Gmul preferiscono rubare a chi è più debole; sono
di indole malvagia e vendicativa. Sono soliti
La specie dei Gmul è originaria di Ras Tabor. muoversi in bande di una ventina di individui,
Si tratta di umanoidi discendenti dalle capeggiate dal più forte. Scelgono la notte per
lucertole, alti da 1,7 a 1,8 m, slanciati e con le loro scorrerie, mentre di giorno riposano
arti sottili, che vivono per lo più vicino nascosti in qualche grotta.
all’acqua. La pelle dei Gmul è ricoperta da Sono soliti usare tutte le armi normalmente
squame della grandezza di una moneta di utilizzate dagli Umani; la loro Forza consente
colore verde-blu, in cui rilucono spesso altri loro di aumentare di 1 i Punti di Impatto.
colori. I Gmul hanno grandi occhi e orecchie I punteggi tra parentesi sono quelli relativi ad
a forma di imbuto, che possono chiudere con un comandante.
delle membrane. Sono nuotatori eccellenti; un
tempo animali a respirazione branchiale, si Punteggio:
sono trasformati nel corso del tempo in
animali a respirazione polmonare. Sono però Coraggio 11 (12)
rimaste le loro sorprendenti capacità natatorie Energia Vitale 15 (25)
e d’immersione (sono in grado di rimanere Protezione Variabile – in genere 2
sott’acqua per 3 Turni di gioco – 15 minuti). I (3)
Gmul vivono di preferenza in palafitte Velocità TabVel 2
sull’acqua e si nutrono di pesci e crostacei. Le Attacco 10 (12)
loro armi sono l’arpione uncinato (1D6+2) e Parata 6 (8)
la loro particolare lancia tridente subacquea Impatto A seconda dell’arma + 1
(1D6+3). I Gmul non sono particolarmente Tipico: 1D6+4 (1D6+5)
ben disposti nei confronti dei Watabh, che Resistenza 40 (50)
considerano degli intrusi nel loro mondo; Classe 10 (17)
sono organizzati in clan famigliari, che
comprendono 20-25 membri, vale a dire da 5
a 10 famiglie. Al capo del clan viene tributato Grifone
grande rispetto. I Gmul non vengono
considerati dei mostri, ma esseri strani, che Esseri leggendari e immortali di cui si ha
all’occorrenza possono essere condotti anche notizia soltanto nel nord-est di Atlantide.
dal Narratore. Il Grifone rappresenta l’unione tra leone e
I Gmul hanno il seguente punteggio: aquila, con proporzioni gigantesche. Il becco
e gli artigli d’aquila possono squarciare in due
un essere umano, e le ali possenti pongono piacere di farlo. Sono però piuttosto
queste creature tra le più veloci di tutta intelligenti, e se possono evitano di esporsi ai
Atlantide. Il torso e il quarto posteriore hanno pericoli. Preferiscono agire con sotterfugi,
la maestosa potenza del leone. La leggenda finché non riescono a portarsi in posizione di
dice che è più grande di otto leoni e più vantaggio, oppure a usare altre creature come
robusto di cento aquile, ed è così. pedine. In questo sono aiutati dalle loro
Il temperamento di queste creature è abilità naturali. Dispongono di grandissima
incredibilmente aggressivo, si dice che non rapidità e agilità, oltre che di artigli letali; tre
temano neppure i draghi, che esitano di fronte poteri li rendono poi temibili, sebbene ne
alla loro ferocia. È raro che un Grifone si possano usare solo uno alla volta:
sottragga alla lotta.  Mutaforma: il Karnofago può mutare il
La natura predatrice spinge questi esseri a proprio aspetto in quello di qualunque
spostarsi anche molto lontano alla ricerca di umanoide conosciuto, riproducendo alla
cibo. Il territorio di un Grifone si può perfezione anche uno specifico individuo.
estendere per decine e decine di miglia. Si  Distorsione: il Karnofago è in grado di
tratta di creature solitarie, e ne esistono pochi distorcere la propria immagine così da
esemplari in tutta Atlantide. rendersi quasi invisibile a chiunque cerchi
I Grifoni sono soliti attaccare in picchiata con di colpirlo. Il suo elevatissimo punteggio
gli artigli, catturando o dilaniando le loro di Parata si applica dunque ad ogni
vittime. Se coinvolti in una mischia, attaccano attacco in corpo a corpo.
gli avversari anche col formidabile becco. A  Controllo dei venti: può creare un
terra sono agili come un leone, in cielo veloci risucchio d'aria in una zona di 5-6 m di
come un’aquila. diametro, causando la perdita di 1D6 PV
Si dice che i sovrani degli Halfling riescano a per Scontro a tutte le creature che non
soggiogare queste creature, e debbano riuscire possono respirare. Può in generale creare
nel compito per acquisire il diritto di regnare. vortici e correnti d'aria, ma non deve
Molte leggende narrano di antiche battaglie trovarsi in un luogo chiuso.
nelle quali il re degli Halfling avrebbe
cavalcato un grifone alla testa del suo Punteggio:
esercito, anche se per alcuni secoli gli
Halfling non hanno avuto rapporti con le altre Coraggio 30
razze. Energia Vitale 35
Protezione 2 (pelle spessa)
Punteggio: Velocità 8
Attacco 15 (artigli)
Coraggio 50 Parata 15 (distorsione)
Energia Vitale 75 Impatto 2D6+4
Protezione 3 Resistenza 60
Velocità 24/12 Classe 45
Attacco 17 (artigli) 14 (becco)
Parata 10
Impatto 2D6+3 (artigli) 2D6+6 (becco) Kiri-Kiri
Resistenza 70
Classe 60 Il Kiri-Kiri, o scimmia felina, è un animale
rapace che vive sugli alberi, alto 1-1,4 metri,
slanciato, con lunghe braccia e gambe e la
Karnofago coda prensile. Vivono nelle regioni alte degli
enormi alberi di Ras Tabor. Le lunghe dita
Si tratta di una creatura aliena, originaria di delle mani e dei piedi, fornite di artigli, sono
Ras Tabor. Gli individui appartenenti a questa particolarmente adatte per arrampicarsi e
razza sono malvagi e assetati di potere; la loro catturare la preda. I Kiri-Kiri vivono in
crudeltà li porta a spargere sangue per il puro gruppi famigliari che possono raggiungere un
numero di 20 membri, e sono carnivori. 1D6+1 PFer in un gruppo di personaggi o
Vivono in grandi bozzoli ovali, fatti con altri esseri).
piante e rampicanti intrecciati, che pendono Ecco il suo punteggio:
dai rami. I Kiri-Kiri sono animali semi-
intelligenti, e per questo sono pericolosi Coraggio 7
avversari per tutte le creature che abitano Energia Vitale 25
l’albero. Per la loro ottimale capacità di Protezione 1
adattamento alla vita sugli alti alberi, questa Velocità 15
specie ha una posizione dominante nella Attacco 8
fauna di Ras Tabor. Le prede preferite dei Parata 0
Kiri-Kiri sono i Nutrioni Rosicanti, i Tork e il Impatto (corna) 1D6+2
Serpente Strangolatore; i loro nemici sono i (salto) 1D6+1
Watabh e il Sadur. I Kiri-Kiri sono coraggiosi Resistenza 80
e agili (questo significa una detrazione di 2 Classe 7
dai PAtt dell’avversario); il morso dei loro
lunghi denti aguzzi produce ferite notevoli.
I Kiri-Kiri hanno il seguente punteggio:
Libellula Gigante
Coraggio 10
Energia Vitale 15 È una libellula di enormi dimensioni, lunga
Protezione 1 1,5 m, con apertura alare di 2,5 m. Le due
Velocità 9 paia d’ali dai riflessi sgargianti possono venir
Attacco 11 ritirate sotto una volta cheratinosa. La
Parata 4 Libellula Gigante vive su Ras Tabor, vicino a
Impatto 1D6+2 superfici d’acqua. Ha una lunga proboscide
Resistenza 30 dotata di un pungiglione, che procura 1D6+1
Classe 7 PFer se la libellula punge. Per ogni Scontro la
Libellula succhia sangue dalla sua vittima per
1D6 PFer. Nemici naturali della Libellula
Korkosh Gigante sono la Lucertola Volante minore e la
Mosca Gigante. Ha un comportamento molto
È un abitante dei boschi e delle steppe di Ras aggressivo anche di fronte a tutte le specie
Tabor, alto da 2,5 a 3 m, dall’aspetto simile a umanoidi. La Libellula Gigante ha il seguente
un canguro. I Korkosh hanno zampe punteggio:
posteriori molto robuste, arti anteriori piccoli
e quasi rattrappiti e una possente coda a Coraggio 10
spatola. Grazie alla loro corporatura sono in Energia Vitale 7
grado di fare salti di 10-20 m e spostarsi così Protezione 2
molto velocemente. Con la loro lunga coda a Velocità 15
spatola rimangono in equilibrio mentre Attacco 10
corrono saltando. I Korkosh sono facilmente Parata 0
addomesticabili e per questo vengono Impatto 1D6+1
addestrati come animali da sella dai Watabh. I Punti di Ferita 1D6
Korkosh sono erbivori, essenzialmente Resistenza 20
pacifici, talvolta un po’ paurosi. Sulla testa Classe 4
hanno due corna appuntite, lunghe 0,5 m, che
possono essere usate come arma in caso di
pericolo. Se un Korkosh viene preso dal Lucertola Volante minore
panico (fuoco, forti rumori e simili), inizia a
saltare incontrollatamente in giro (possibilità Le Lucertole Volanti di Ras Tabor hanno
di 1-3 sul D6 che procuri a questo modo l’aspetto di grandi lucertole con le ali, che
hanno dei nidi sui rami dei possenti Alberi dei
Mondi. Raggiungono mediamente 1,2 m di Punteggio:
lunghezza, ai quali bisogna aggiungere la
coda di circa un metro, che finisce a punta. Le Coraggio 10
ali, dell’apertura di 2 metri, sono di Energia Vitale 80
membrana, come quelle dei pipistrelli. Protezione 3
Considerando le dimensioni piuttosto ridotte Velocità 3/6 (6 nuotando)
della testa, l’animale è provvisto di una Attacco 9
notevole bocca corredata da denti aguzzi, il Parata 5
cui morso può diventare pericoloso. La Impatto 2D6+2
Lucertola Volante minore si nutre di pesci, Resistenza 130
insetti e animali di piccole dimensioni. È un Classe 32
nemico naturale della Libellula Gigante e
della Mosca Gigante. Per quest’ultimo
rappresenta un avversario da prendere Mosca Gigante
seriamente, per la sua notevole abilità nel
volo e il suo grande coraggio. La sua perizia Sembra una parente più grande del moscone
in volo procura una detrazione di 2 PPar dal di Atlantide. Raggiunge una lunghezza di 1,5
punteggio di tutti gli avversari. m e un’apertura alare di 2,5 m. Però questo
Ecco il suo punteggio: animale, che si nutre di carogne, vive
solamente su Ras Tabor. È sfrontata e attacca
Coraggio 11 con facilità, ma forse è aggressiva solo per
Energia Vitale 8 stupidità. L’arma della Mosca Gigante è il
Protezione 2 pungiglione. Con 1-4 sul D6 (1-6 con PPro 0)
Velocità 12/4 l’avversario viene punto. L’animale secerne
Attacco 12 dal pungiglione un veleno che procura ad
Parata 0 ogni puntura 3 PFer. Inoltre provoca alla
Impatto 1D6+2 vittima sensazioni di vertigine, che
Resistenza 30 comportano una temporanea riduzione
Classe 6 dell’Abilità di 2 Punti per ogni puntura. Tale
effetto, però, si risolve relativamente in fretta:
per ogni Turno di gioco la vittima riottiene 1
Megaterio Punto di Abilità. Nemici naturali della Mosca
Gigante sono le Lucertole Volanti minori e le
Il Megaterio è un bradipo terrestre gigante, Libellule Giganti.
che si nutre di foglie, radici e arbusti. È alto Ecco il suo punteggio:
circa 8 metri e può camminare eretto sulle
zampe posteriori, anche se di norma Coraggio 9
preferisce spostarsi muovendosi su tutte e Energia Vitale 6
quattro. Vive nelle grandi foreste di latifoglie. Protezione 0
Sul terreno si muove con una certa difficoltà, Velocità 12/2
anche se è un abile nuotatore; solo i fiumi più Attacco 9
grandi, tuttavia, possono ospitarne la mole. Parata 0
È lento, non particolarmente intelligente e Punti di Ferita (veleno) 3
pacifico se non provocato, come conviene alla Resistenza 50
sua natura di erbivoro. Se vede i propri Classe 4
piccoli minacciati, tuttavia, può combattere
fino alla morte per difenderli: si solleva sulle
due zampe e cerca di colpire con le sue Nutrione Rosicante
enormi unghie falciformi. La sua lentezza è
compensata dalla portata e dalla grande forza È un animale da pelliccia simile al castoro,
dei suoi colpi, difficilmente parabili. lungo circa 1 metro, che vive sugli Alberi dei
Mondi di Ras Tabor. Il Nutrione ha la bocca
larga e i denti aguzzi, che davanti sono uniti, acque del nord. Le larghe zampe consentono a
sia sopra che sotto, a formare una sbarretta queste creature di correre sulla neve senza
per rodere. Servendosi di questa, i Nutrioni sprofondare: un uomo a piedi non ha alcuna
scavano buchi e passaggi nel legno degli speranza di sfuggire alla carica di un Orso
alberi, edificando così sorprendenti Polare nella neve alta.
costruzioni spesso pericolose per la pianta.
Grazie ai loro artigli aguzzi, i Nutrioni sono
degli eccellenti arrampicatori; la coda a ciuffo Punteggio:
serve loro da sterzo e “paracadute” quando
saltano di ramo in ramo. È già successo che Coraggio 12
dei rami abitati da Nutrioni siano stati da loro Energia Vitale 45
talmente svuotati, da spezzarsi alla prima Protezione 2
bufera. Per il resto il Nutrione è un animale Velocità 6
piuttosto pauroso e sensibile ai rumori, che Attacco 9
evita ogni conflitto. In una tana ci sono da Parata 5
due a dodici esemplari. I suoi nemici naturali Impatto 2x(2D6-1)
sono il Serpente Strangolatore e i Kiri-Kiri. Il Resistenza 60
morso del Nutrione non infligge PImp, ma Classe 19
causa comunque 1D6-1 PFer, perché questi
animali sono molto agili e scaltri. Si cibano di
insetti, funghi ed arbusti. Puma
Questo è il loro punteggio:
Il Puma è cauto e solitamente evita il
Coraggio 8 combattimento a meno che non vi sia
Energia Vitale 5 costretto dalla fame o dalla mancanza di vie
Protezione 1 di fuga. Spesso non è aggressivo, ma
Velocità 8 giocondo, anche se è soggetto a sbalzi di
Attacco 8 umore. Ha un pelame bruno-fulvo e vive
Parata 0 soprattutto nelle regioni montagnose, ma abita
Punti di Ferita 1D6-1 anche foreste e deserti. Si addentra abbastanza
Resistenza 40 di frequente nelle caverne, più di ogni altro
Classe 4 felino carnivoro (se si esclude la Pantera delle
Caverne). In combattimento attacca
mordendo e con le zampe.
Orso Polare
Punteggio:
Gli Orsi Polari sono leggermente più piccoli
degli orsi delle caverne: solo gli esemplari più Coraggio 11
grandi arrivano ai 3 metri di altezza in Energia Vitale 2D6+10 (17)
posizione eretta. Li contraddistingue la Protezione 1
pelliccia bianca, che permette loro di Velocità 15
mimetizzarsi tra le nevi delle fredde regioni in Attacco 14
cui vivono, nel nord di Atlantide. Parata 4
La dieta degli Orsi Polari verte Impatto 1D6+2 artigli
principalmente su pesce e mammiferi marini, 1D6+1 zanne
ma un Orso affamato non disdegna certo un Resistenza 40
pranzo a base di karennah o avventurieri. In Classe 10-13 (12)
genere, tuttavia, queste creature evitano gli
esseri umani.
Gli Orsi Polari sono ottimi nuotatori: la
pelliccia folta e il grasso sottocutaneo
permettono loro di sopravvivere nelle gelide
Ragno Vegetale La loro forma originaria assomiglia a quella
degli esseri umani: sono alti m 1,80, molto
Si tratta di una pianta di Ras Tabor che magri e completamente calvi, con degli occhi
prospera sulle cime dei grandi alberi e ricorda molto grandi. Si dice che siano crudeli e
lontanamente una medusa. Il Ragno Vegetale astuti, e smodatamente ambiziosi. Vogliono
ha il corpo semisferico, di circa 0,5-1 m di costantemente migliorare la loro razza fino a
diametro. All’estremità superiore si trova diventare la specie dominante di Atlantide.
un’escrescenza a cuscinetto, mentre il Gli altri esseri viventi sono solo un mezzo per
margine inferiore, di forma circolare, è realizzare questo progetto. Fortunatamente
provvisto di filamenti urticanti. Il Ragno sono pochissimi, altrimenti avrebbero
Vegetale è una pianta carnivora, alla ricerca realizzato già da tempo il loro funesto
continua di prede. Reagisce ai movimenti e disegno. I Replicanti osservano attentamente
alla temperatura corporea di animali. Se un uomini e animali, finché con un sistema
animale passa sotto la sua ragnatela, che si particolare si appropriano della loro
trova per lo più nascosta sotto una immagine; quindi è difficilissimo riconoscerli
diramazione e serve solo da “amaca” e non se non quando hanno il loro aspetto
per catturare cibo, si butta, con un filo originario. C’è un modo per scoprirli,
elastico arrotolato sulla schiena, velocissimo tuttavia: non sopportano né l’alcol né la
sulla preda, la quale, se esce 1-5 sul D6, viene musica. Sono molo forti e molto pericolosi.
colta di sorpresa. Questa tecnica permette alla Chi ritrova a combattere contro un Replicante
pianta un raggio d’azione di una buona cha abbia assunto la forma di un amico perde
dozzina di metri. I filamenti urticanti 2 PAtt.
avvinghiano la preda ed emettono degli acidi
che procurano per Scontro 1D6 PFer. Quando Punteggio:
la preda è stata messa fuori combattimento, il
Ragno Vegetale ritorna alla sua ragnatela con Coraggio 14
il cibo, con il suo filo elastico. Se la preda è Energia Vitale 30
più grande dello stesso Ragno Vegetale, esiste Protezione Variabile (3)
la possibilità (1-3 sul D6) che altri Ragni Velocità Umanoide veloce
Vegetali delle zone vicine si calino su questa. Attacco 12
(Queste piante carnivore vivono in colonie). Parata 10
Ecco il punteggio di un Ragno Vegetale: Impatto A seconda dell’arma +1
Tipico: 1D6+4
Coraggio - Resistenza 45
Energia Vitale 8 Classe 17
Protezione 0
Velocità -
Attacco - Sadur
Parata -
Punti di Ferita 1D6/Scontro È un felino di grandi dimensioni, simile alla
Resistenza - pantera, che vive a terra e sugli alberi giganti
Classe 5 di Ras Tabor. Il Sadur raggiunge una
lunghezza di 2-2,5 metri e ha il manto striato
marrone e arancio. La sua principale
Replicante caratteristica sono i tre occhi; dalla bocca,
provvista di due file di denti aguzzi, sporgono
I Replicanti sono creature che esistono da quattro grandi denti canini. Le zampe del
moltissimo tempo e che, a dare ascolto alle Sadur presentano lunghi artigli retrattili. Il
leggende, sarebbero venuti da un altro suo morso infligge 1D6+4 PImp, e gli artigli
mondo. Sono in grado di assumere l’aspetto 1D6+2. Il Sadur attacca una volta per Scontro
di qualunque altro essere vivente: uomini, ma con il morso, a cui si aggiungono una
anche animali di taglia media (lupi o daini). zampata ogni due Scontri. Se si escludono i
Watabh e il Serpente Strangolatore, il Sadur Mondi. Assomiglia ai Serpenti Strangolatori
non ha altri nemici sull’Albero dei Mondi. di Atlantide, come ad esempio il Boa
Il Sadur ha il seguente punteggio: Constrictor. Il Serpente Strangolatore ha la
pelle a disegni romboidali verdi e marrone e
Coraggio 12 si mimetizza con l’ambiente circostante.
Energia Vitale 30 Coglie quasi sempre di sorpresa le sue vittime
Protezione 1 (1-4 sul D6), che avvinghia con il suo
Velocità 11 possente corpo di 0,1-0,3 m di diametro. Il
Attacco 10 Serpente Strangolatore non è un serpente
Parata 0 velenoso, anche se il suo morso procura 1D6
Impatto (morso) 1D6+4 Punti di Ferita.
(artigli) 1D6+2 Molto più pericoloso, invece, è
Resistenza 40 l’avvinghiamento (che può essere evitato
Classe 13 superando una Prova di Abilità). Nel primo
Scontro produce 1D6 PFer, nel secondo
1D6+1, nel terzo 1D6+2 ecc., tenendo
Scorpione gigante presente che l’armatura non riveste alcuna
importanza. Nemici naturali del Serpente
È un parente misterioso dello Scorpione Strangolatore sono i Kiri-Kiri, i Watabh e il
normale, che vive nelle zone desertiche ed è Sadur. Si nutre abitualmente di uova, roditori
comunque molto raro. Lo Scorpione Gigante e anche carogne. Attacca chiunque si avvicini
raggiunge la lunghezza di 1-1,5 m, possiede al suo nascondiglio.
tenaglie molto sviluppate e un pungiglione Il Serpente Strangolatore ha il seguente
velenoso sulla coda. Se viene spaventato punteggio:
diventa molto aggressivo: la sua corazza di
chitina e il pungiglione velenoso fanno di lui Coraggio 10
un avversario davvero poco piacevole. Il Energia Vitale 30
veleno dello Scorpione Gigante è il micidiale Protezione 2
Grayor (descritto in snb.doc), letale se entro Velocità 3
pochi minuti dalla puntura non si prende una Attacco 10
pozione curativa. Lo Scorpione Gigante Parata 0
attacca una volta per Scontro con le tenaglie, Punti di Ferita 1D6 (morso e stretta)
cui si aggiungono ogni tre Scontri il Resistenza 20
pungiglione. Ecco il suo punteggio: Classe 15

Coraggio 9
Energia Vitale 15 Servente elementale
Protezione 8
Velocità 3 Si tratta di un piccolo elementale, utilizzabile
Attacco 8 dagli stregoni elfici come familiare. Capita
Parata 0 assai di rado di incontrarne. L’aspetto di
Impatto 1D6+2 (tenaglie) queste creature è in genere quello di una sfera
1D6+veleno (pungiglione) dell’elemento in questione, che fluttua a
Resistenza 20 mezz’aria.
Classe 20 Questi esseri sembrano privi di
un’intelligenza sviluppata: sono soliti vagare
nelle vicinanze di concentrazioni intense del
Serpente Strangolatore proprio elemento, da cui si pensa possano
essere originate. Sono in grado di vedere e
Si tratta di un grosso serpente, lungo da 3 5 ascoltare; in effetti tutto ciò che fanno, se
metri, che vive su Ras Tabor e lasciati a se stessi, è svolazzare osservando
preferibilmente sugli enormi Alberi dei incuriositi il mondo circostante.
Possono esercitare una lieve forma di Tentacolaria è sopraffatta se tutti i tentacoli e
controllo sul proprio elemento, in cui possono lo stelo sono troncati. Un solo tentacolo
confondersi e viaggiare a proprio piacimento. procura di solito ad ogni Scontro 2 PFer per
Non sono mai ostili, né hanno possibilità di avvinghiamento.
offesa; sono tuttavia invulnerabili, con Ecco il punteggio della Tentacolaria:
l’eccezione della magia (che ha comunque
efficacia dimezzata) e degli attacchi Coraggio -
elementali di natura opposta alla propria (v. Energia Vitale 40
Stregone Elfico). Protezione 2
Velocità 0,25
Punteggio: Attacco 8
Parata 0
Coraggio 9 Impatto 1D6+2 (morso di spine)
Energia Vitale 30 +1D6 (acidi)
Protezione 0 Punti di Ferita 2 PFer per Scontro
Velocità 4 Resistenza 70
Attacco - Classe 22
Parata 4
Impatto -
Resistenza - Tork
Classe 5
Il Tork è un uccello di Ras Tabor delle
dimensioni di una civetta; lo si riconosce dal
Tentacolaria piumaggio variopinto e dal grande becco
estremamente affilato. Vive in stormi di 4-24
Si tratta di una pianta carnivora orripilante, esemplari e popola le zone alte degli Alberi
che sta in agguato sui grandi alberi di Ras dei Mondi di Ras Tabor. Ma ne sono stati
Tabor. In mezzo a sette tentacoli rampicanti visti anche vicino a terra. Qui stanno di
disposti circolarmente, spunta lo stelo della preferenza dove il bosco è più rado. Con il
pianta, che si trasforma dopo 2-3 metri in un loro becco a punta i Tork scavano nel legno
ingrossamento a forma di scodella, del buche e fori, nei quali vengono costruiti i
diametro di 1,5 m. Qui si trova una bocca con nidi. I piccoli Tork imparano a volare
denti a sega, e dietro a questa l’apparato piuttosto tardi, e questo produce nei genitori
digerente della pianta. I sette tentacoli sono una accresciuta attenzione, ed aggressività nei
lunghi 3-4 m e sono molto forti. Poiché confronti di chiunque si avvicini al nido. Da
questo mostro non viene di solito considerato due a dodici nidi formano una colonia,
un avversario pericoloso – ma basti pensare l’habitat dello stormo. Il Tork ha molti nemici
che può cambiare di posto – in 5 dei 6 casi (1- su Ras Tabor. I Kiri-Kiri li insidiano e i
5 sul D6) può attaccare per primo. Se Nutrioni rubano loro le uova. Vanno invece
l’Attacco riesce e la Parata fallisce, d’accordo con i Watabh, che li tengono
l’avversario è da considerarsi avvinghiato. persino come animali domestici.
Nello Scontro successivo l’avversario ha Ecco il loro punteggio:
ancora la possibilità di sferrare un Attacco,
prima che la Tentacolaria lo porti alla bocca Coraggio 9
(morso di spine 1D6+2 PImp, acidi +1D6 Energia Vitale 6
PImp). La Tentacolaria combatte con un solo Protezione 0
tentacolo. Se si recide un braccio, nello Velocità 9
Scontro successivo verrà attivato un tentacolo Attacco 9
in più; la pianta non può combattere con più Parata 0
di tre tentacoli contemporaneamente. Ogni Impatto 1D6+1
tentacolo è da considerarsi reciso con 5 PFer Resistenza 25
(senza dimenticare i 2 PPro della pianta). La Classe 3
Tuatara può trasmettere malattie contagiose. I
Vampiri sono diffusi nel centro e nel nord di
Si tratta di un rettile carnivoro lungo circa Atlantide.
2,80 metri, che assomiglia ad un incrocio tra Siccome con i loro denti non riescono ad
un’iguana e un rospo. Ha una pelle olivastra oltrepassare vestiti e armature, possono
maculata, con strisce bianche sul dorso. I mordere solo le parti scoperte del corpo; ciò
Tuatara sono animali molto aggressivi e significa che quando riescono a mordere i
voraci, che vivono nelle zone calde di loro PImp diventano direttamente PFer, dal
Atlantide. Sono predatori notturni: i loro momento che non c’è alcuna protezione. I
occhi possiedono una membrana sensibile ai loro PImp sono fissi, non vengono stabiliti coi
cambiamenti di temperatura, che permette dadi. I punteggi che seguono (con l’eccezione
loro di individuare le prede nell’oscurità. Non di Velocità) si riferiscono rispettivamente ai
sono molte le specie su Atlantide che possano Vampiri e ai Vampiri Giganti.
ritenersi estranei alle preferenze alimentari di
questi lucertoloni… di certo non gli Punteggio:
avventurieri. La lentezza con cui queste
creature si spostano non deve ingannare: sono Coraggio 5/10
in grado di portare attacchi fulminei con la Energia Vitale 2/5
spaventosa dentatura. Protezione 0/0
Velocità 12/0.5
Punteggio: Attacco 5/7
Parata 0/0
Coraggio 14 Impatto 1/2
Energia Vitale 30 Resistenza 30/45
Protezione 2 Classe 1/3
Velocità 3
Attacco 13
Parata 4 Watabh
Impatto 1D6+4
Resistenza 50 È una delle specie dominanti di Ras Tabor.
Classe 15 Non è chiaro se i Watabh siano veramente
originari di questo mondo, o se siano arrivati
qui attraverso le Porte dei Mondi. Quello che
Vampiro è certo è che vengono considerati degli intrusi
solamente dai Gmul. I Watabh sono umanoidi
È un piccolo mammifero in grado di volare, glabri, di altezza 1,4-1,6 m. Hanno il torso
con due grandi orecchie e ali membranose. relativamente lungo e gambe corte. Abitano i
Anche al buio riesce ad evitare gli ostacoli, boschi e vivono organizzati in tribù che
grazie ad un sistema ad ultrasuoni. Sono contengono molte dozzine di individui.
animali che temono la luce e il fuoco, e di Normalmente abitano in piccoli villaggi di
notte escono a caccia di insetti; poi, all’alba, capanne di legno. In qualità di astuti
tornano a dormire nei loro rifugi, che si cacciatori sono esperti nell’uso di armi e
trovano di solito in grotte o vecchi edifici. attrezzi. Tecnologicamente, però, sono ancora
Stanno appesi al soffitto, a testa in giù, e rimasti all’arco e alle frecce, al fuoco e alla
dormono tutto il giorno. Quando si muovono ruota. Una tribù di Watabh vive su una grande
lo fanno in gruppo, fino a qualche centinaio piattaforma sull’Albero dei Mondi. Là
di esemplari. Il Vampiro comune (con servivano un tempo da manodopera ai
un’apertura alare di 30 cm) non rappresenta Megareni, esseri di altri pianeti che avevano
un grave pericolo per l’uomo, ma il Vampiro installato dei Translator su Ras Tabor e
Gigante è una bestia avida di sangue, con Atlantide. I Watabh addestrano i Korkosh
un’apertura alare che raggiunge 1 m, il cui quali animali da sella, e le loro armi sono la
morso è molto pericoloso soprattutto perché lancia (1D6+2), il randello (1D6+2), l’ascia di
pietra (1D6+2) , e la cerbottana (1D6-1 +
veleno). Il loro abbigliamento varia dal Punteggio: clava / alabarda /
perizoma (PPro 0) al corpetto di cuoio (PPro sciabola
3). I Watabh non sono aggressivi di natura e
possono all’occorrenza essere introdotti dal Coraggio 12
Narratore come figure individuali. Ecco il Energia Vitale 30 / 35 / 30
loro punteggio: Protezione 3
Velocità 9
Coraggio 9 Attacco 10 / 12 / 11
Energia Vitale 20 Parata 6/7/9
Protezione 0-3 Impatto 1D6+4 / 3D6+1 / 2D6+2
Velocità 4-5 Resistenza 50
Attacco 10 Classe 15 / 23 / 19
Parata 8
Impatto 1D6+2
(+ veleno) 1D6-1
Resistenza 30
Classe 9-11

Yeti
Questi esseri un po' goffi, alti da 2,5 a 3
metri, hanno il corpo e il viso interamente
coperti da un pelame color bianco sporco.
Solo il palmo delle mani è glabro e roseo.
Non usano indossare abiti: a proteggerli dal
freddo basta la pelliccia, che permette una
mimetizzazione perfetta nella neve. Inoltre gli
Yeti stanno in agguato incrociando le braccia
sul volto, per nascondere gli occhi scuri. Sono
conosciuti anche come Uomini delle Nevi
nelle regioni dell'estremo nord in cui vivono.
Alcuni sono armati di clave, mentre la
maggior parte di loro utilizza degli enormi
ghiaccioli tra le mani pelose; quando sono al
servizio di qualcuno, tuttavia, possono
utilizzare qualunque arma, e prediligono
quelle più pesanti. Nonostante siano un po'
impacciati nei movimenti, sanno usare queste
pesanti armi con insospettabile destrezza. Per
gli Yeti, le cui facoltà visive sono
scarsamente sviluppate, gli uomini sono tutti
uguali. Hanno invece un olfatto assai fine, e
sono fisicamente molto forti, anche se non
resistentissimi.
Nell’avventura “Nella fredda luce del nord” si
incontrano Yeti con armamento differente: si
riportano tre diversi set di punteggi, per avere
un riferimento sulla Classe. Gli Yeti armati
con alabarda sono la guardia personale di
Lysira, regina dei ghiacci.
Demoni
Estratto dal "De Demonicus" di Zoltar di Gareth:

I Demoni sono creature d'un altro mondo, spesso chiamate Arcidiavoli. Tra essi vi sono
avvolto nel mistero, o di un altro livello di il Demone della Notte e il Demone delle
realtà, inaccessibile agli abitanti di Atlantide. Paludi, scaturito dalle indomite forze magiche
In realtà esistono Maghi in grado di evocare della Natura primigenia.
degli esseri da quel mondo, ma nemmeno tali
artefici di meraviglie sanno come penetrare in
quegli universi dell'ignoto, né sanno come Imp (demone servitore)
esplorarli o comprenderli compiutamente.
Questo e un fatto importante, che i Gli Imp sono spesso evocati da Demoni
Personaggi devono sapere. minori. Hanno un colorito azzurro-violaceo,
Dei Demoni sappiamo solo che esistono ali e orecchie squamose e due file di denti
molte specie differenti, e che Demoni di una aguzzi che formano un perenne ghigno sul
determinata specie assumono per lo più muso. Sono aggressivi e maligni di natura,
sempre le stesse sembianze quando si amano schernire e provocare gli esseri umani
materializzano su Atlantide. mentre infliggono loro dolore.
Abbiamo così pur sempre la possibilità di Possiedono un attacco magico, un lampo
distinguere 1'uno dall'altro i singoli Demoni, azzurrino che lascia alle spalle una scia
per poterli meglio combattere. luminescente, che possono usare a volontà e
Dinanzi alla multiforme varietà delle schiere che naturalmente non è possibile parare.
dei Demoni, non ha molto senso stabilire in Hanno intelligenza limitata ma a sufficienza
questa sede un Punteggio valido per tutti. per avvantaggiarsi dei loro poteri: la capacità
A tutti i Demoni è comune la proprietà di di volare unita al loro attacco a distanza li
essere quasi completamente invulnerabili alle rende assai temibili, soprattutto in campo
normali armi dei mortali: possono essere aperto e grandi numeri. In corpo a corpo,
sconfitti solo grazie alla magia. invece, non rappresentano una grande
A rigore, l'unico combattente all'altezza di un minaccia. Per questo evitano le mischie; il
Demone e un altro Demone. modo migliore per liberarsi di un Imp è
I Maghi dotati di adeguata esperienza possono proprio balzargli addosso e finirlo prima che
evocare essi stessi alcuni Demoni, come ad possa volare via. Quando muoiono
esempio il fulmineo Difar, lo spaventoso scompaiono in uno sbuffo bluastro.
Braggu o lo spietato Zant (vedi Il libro della
magia). Anche i Demoni ostili in cui si Punteggio:
imbatteranno i Personaggi saranno per lo più
al servizio di un Mago, sicché per il Coraggio 13
Personaggio e sempre consigliabile scovare il Energia Vitale 18
Signore del Demone e sopraffarlo. Sara più Protezione 1
facile avere la meglio così, che non Velocità 8
affrontando la creatura demoniaca stessa. Attacco 12
Oltre a quei Demoni che compaiono al Parata 3
servizio di un Mago, ce ne sono anche di Impatto 1D6+1 artigli
singoli che hanno una loro esistenza 1D6+2 magia (20 m)
indipendente. Resistenza 40
Si tratta di creature magiche, che si sono in Classe 15
qualche modo liberate dal Signore che le ha
evocate. Queste creature sono tra le più
crudeli e pericolose di Atlantide. Vengono
Omuncolo (demone servitore) da sé non appena viene estratta per un
combattimento. Il Demone si presenta in due
I Demoni servitori sono demoni di classe forme: umanoide e demoniaca. In entrambe è
minore. Sono semi-intelligenti e quasi sempre totalmente immuni ai danni inflitti con armi
servono demoni di potenza superiore. Si tratta non incantate o benedette.
di piccole creature antropomorfe, molto agili,
con un piccolo viso rugoso e una grande La forma umanoide è assunta dal demone non
bocca dotata di denti affilatissimi. Il loro appena viene liberato dalla sfera. Si tratta
corpo è marroncino e gommoso e possiedono della condizione in cui il demone è più
delle lunghe braccia, sproporzionate rispetto vulnerabile:
alla dimensione del corpo. Sono
estremamente vulnerabili e a differenza della Punteggio (Forma Umanoide):
maggior parte dei demoni, possono essere
feriti anche con armi comuni. La loro forza, Coraggio 20
infatti, non risiede nell' individuo ma nel Energia Vitale 50
numero: i loro padrone arrivano a circondarsi Protezione 4
di sciami di omuncoli. Velocità 7
Attacco 10
Punteggio: Parata 10
Impatto 3D6 (ascia)
Coraggio 15 Resistenza 120
Energia Vitale 10 Classe 29
Protezione 0
Velocità 6 Quando il demone ha divorato abbastanza vite
Attacco 7 (artigli) da poter tornare al suo potere originale, può
Parata 5 assumere nuovamente la sua forma
Impatto 1D6 demoniaca, passando per una forma di
Resistenza 60 transizione. Il Demone impiega un paio di
Classe 3 scontri durante i quali non può combattere.
Rimane immune alle armi normali, ma se
qualcuno lo colpisce con un'arma magica
Karazack (demone minore) allora la trasformazione sarà interrotta; dopo
aver urlato in preda ad un orribile dolore si
La Storia di Karazack risale a tempi antichi. trasformerà in qualcosa che mescola la
Karazack fu evocato da un giovane mago, forma "umana" e quella "demoniaca" (il
Valazin il Folle. Valazin perse presto il Narratore a questo punto deve descrivere
controllo dell'incantesimo lasciando Karazack qualcosa di veramente orribile a vedersi!).
libero (eppure prigioniero) nella dimensione
di Atlantide. Per il demone fu facile liberarsi Punteggio (Forma di Transizione):
del giovane mago, e ben presto riuscì anche a
raccogliere intorno a sé alcuni adepti, che Coraggio 18
fondarono una misteriosa setta dedita Energia Vitale 50
all'adorazione dell'essere demoniaco. Sulle Protezione 6
sue tracce però si misero i Cavalieri di Praios Velocità 6
che riuscirono a scovarlo e ad imprigionarlo Attacco 13
in una sfera incantata. Karazack appena Parata 10
liberato dalla sfera ha l'aspetto di un uomo Impatto 3D6 (ascia) 2D6 (artigli)
alto 2 metri e mezzo, dalla pelle nera come la Resistenza 180
notte, e due piccoli occhi rossi che brillano. Classe 63
Karazack brandisce sempre la sua ascia nera
"Flagello di Sangue", fatta di uno strano Se invece la trasformazione ha successo,
metallo nero. L'ascia comincia a sanguinare Karazack assume l' aspetto di un enorme
bestione cornuto (alto 4 m) e dalla coda
robusta. La sua pelle diventa gommosa e nera
e i suoi occhi assumono un aspetto felino
mentre lunghe zanne fuoriescono dalla bocca
orribile.

Punteggio (Forma Demoniaca):

Coraggio 20
Energia Vitale 100
Protezione 10
Velocità 4
Attacco 15
Parata 10
Impatto 4D6 (ascia) 3D6 (artigli)
Resistenza 300
Classe 200
Non morti
Queste creature dannate hanno in comune TIPO CATTIVO: sono quelli evocati dalle
alcune caratteristiche che le rendono avversari forze malvagie. Hanno le stesse caratteristiche
ancora più pericolosi. In particolare, sono di quelli buoni, e se ne avvalgono per causare
immuni: morte e terrore nei luoghi cui sono incatenati.
Sono più spaventosi per via dell’aspetto
a) A tutti gli incantesimi ipnotici e spesso mostruoso e terrificante; per
illusionistici, ed a qualunque forma di sostenerne la vista è necessario superare una
controllo (salvo il miracolo Dominio Prova di Coraggio +4.
sui mori viventi degli Iniziati di
Boron) Punteggio:

b) Alla Debolezza e alla perdita di Coraggio 14


conoscenza (per cui mantengono Energia Vitale 50
intatta la propria capacità offensiva Protezione 0*
fino a quando non sono distrutti – cioè Velocità 8
portati a 0 PV) e di fatto anche alla Attacco 14
Stanchezza (avendo valori di Parata 15
Resistenza di 600 o 1000) Impatto 1D6+3 ( + tocco)
Resistenza 1000
c) Agli effetti degli Impatti Critici, con Classe 35
l’eccezione della maggiorazione di
PImp. * Possono essere feriti solo da armi magiche o
benedette.
Fantasma
Ghoul
I fantasmi sono tra i più pericolosi non morti.
Evocati da una maledizione sono anime che I Ghoul sono creature non morte, immuni agli
non possono riposare perché hanno subito un incantesimi ipnotici e illusionistici. Si tratta di
torto in vita. orrendi umanoidi dotati di un aspetto bestiale,
Possono essere di due tipi: buoni o cattivi. con zanne e artigli. Sono molto agili (dunque
abili nell’evitare gli attacchi) e attaccano
TIPO BUONO: si trovano per lo più in case senza esitazione qualunque essere vivente;
abbandonate o vecchi manieri, e sono legati al possiedono una limitata intelligenza, che li
posto della loro morte. Di solito devono porta a coordinare gli attacchi cercando di
svolgere una missione che li libera dal loro sorprendere e circondare gruppi di avversari,
stato. Appaiono come nuvole biancastre con oppure di isolarne i membri.
occhi, naso e bocca, mentre il resto del loro Già temibili per la caratteristica di attaccare
corpo non è molto evidenziato; di solito non sia con gli artigli che con le zanne, sono
sono ostili. In ogni caso, quando ci si imbatte ancora più pericolosi perché il loro tocco
in uno di essi, occorre superare una Prova di gelido paralizza progressivamente chi li
Coraggio per non fuggire in preda alla paura. affronta. Ogni volta che gli artigli causano
Possono essere colpiti solo da armi magiche. ferite, la vittima perde 2 PAtt e 2 PPar, che
Hanno la possibilità di risucchiare recupera al ritmo di 1/1 per Scontro qualora
temporaneamente 2 Punti di Forza ogni volta non sia colpita di nuovo. Elfi, Halfling e
che colpiscono l’avversario, oltre in aggiunta Mezz’elfi sono immuni alla paralisi indotta
al danno normale. dal loro tocco. Fortunatamente non sono
molto resistenti né protetti.
I Ghoul si cibano di cadaveri, appartenenti Punteggio:
alle loro vittime o forniti dai luoghi di
sepoltura in cui è facile incontrarli. Di natura Coraggio 20
intrinsecamente maligna, non mostrano Energia Vitale 35
alcuna pietà o sentimento. Sono abili Protezione 3 (corazza arrugginita)
scavatori, e si muovono senza difficoltà Velocità 4
nell’oscurità più assoluta. Attacco 13
Parata 10
Punteggio: Impatto 3D6 (spadone)
Resistenza 1000
Coraggio 15 Classe 35
Energia Vitale 20
Protezione 1
Velocità 6 Spettro
Attacco 11
Parata 8 Si tratta di non-morti risvegliati con la magia,
Impatto Artigli 1D+2; Zanne 1D+3 totalmente incorporei. Hanno l’aspetto di
Resistenza 1000 uomini semitrasparenti, e sono molto difficili
Classe 18 da vedere nell’oscurità. Non possono essere
esposti alla luce del sole, altrimenti
verrebbero distrutti. Dimorano nelle cripte o
Scheletro Guerriero vengono messi a protezione di un tesoro.
Hanno la caratteristica di emanare un potente
Questi non morti erano in vita temibili aura di gelo attorno a loro che sottrae 1 PV
combattenti, ed hanno mantenuto buona parte per Scontro in un raggio di 3 m. Possono
delle abilità possedute un tempo. Si tratta per volare e attraversare le pareti. Di solito
questo di creature molto potenti, rianimate da attaccano e poi si rifugiano all’interno delle
Maghi di grande capacità e malvagità. pareti per non essere colpiti; il loro elevato
Sebbene abbiano una limitatissima coscienza punteggio di Parata è proprio dovuto alla loro
della loro precedente esistenza, gli Scheletri abilità nel sottrarsi agli attacchi. Possono
Guerrieri sono completamente asserviti al essere feriti solo da armi magiche o benedette.
loro padrone.
Come la maggior parte degli Scheletri Punteggio:
subiscono solo metà Punti di Ferita dagli
attacchi compiuti con armi da punta e da Coraggio 13
taglio; in comune con gli altri non morti Energia Vitale 30
hanno la immunità alla Debolezza e ad ogni Protezione 0
forma di controllo. In particolare, la potenza Velocità 7
della negromanzia che anima queste creature Attacco 12
dimezza anche le ferite causate dagli attacchi Parata 14
magici. Impatto 1D6+3* ( + aura di
Per affrontarle occorre superare una Prova di gelo)
Coraggio: non è raro che alla loro vista Resistenza 1000
seguano alcuni secondi di terrore, che Classe 22
paralizza chi si trova a fronteggiare questa
malvagia e formidabile minaccia. * Ogni protezione non magica o miracolosa è
Il loro punteggio varia con le caratteristiche inefficace.
possedute in vita e con l’equipaggiamento,
sovente costituito da armi e corazze pesanti
(anche se le corazze si arrugginiscono più
facilmente col tempo). Ecco un esempio:
Zombi
Come la Mummia e lo Scheletro, anche lo
Zombi è un non morto; viene richiamato in
vita da qualche potente Mago, e rimane poi al
suo servizio. L’aspetto può variare da uno
Zombi all’altro; se si tratta di un morto da
poco tempo allora il suo aspetto sarà quasi
normale, solamente un po’ pallido; se invece
è un morto da più lunga data sembrerà
addirittura scorticato. Lo Zombi non ha
bisogno di armi, combatte a mani nude; è
assolutamente insensibile alle ferite, e per
vincerlo bisogna letteralmente farlo a pezzi. I
Punti di Ferita ottenuti contro gli Zombi
vanno divisi per 2. Gli Zombi perdono in
genere 1 PV per ogni Turno di gioco, e ogni
tanto devono essere riattivati dal Mago che li
controlla. Quindi non possono essere
operativi per più di 20 Turni di gioco
consecutivi.

Punteggio:

Coraggio 12
Energia Vitale 20*
Protezione 1
Velocità 4
Attacco 8
Parata 6
Impatto 1D6+1
Resistenza 600
Classe 8

* Dopo aver sottratto la Protezione, i Punti di


Ferita vanno divisi per 2.

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