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ARMI E ARMATURE

Armi a due mani


Regola generale per le armi a 2 mani è che il Malus sia ridotto di -1/-1 per ogni punto di
Forza oltre 12, fino al limite di 0: ad esempio, un Personaggio con Forza 15 passa da -1/-4 a
0/-1. Il bonus all’Impatto per Forza oltre 12 si applica normalmente. Ciò vale per qualunque
arma sia usata a 2 mani, dunque anche per quelle normalmente utilizzate ad una mano e per i
nani che usano armi della categoria 1D6+4.

Armi con requisiti di Qualità


Alcune armi richiedono un punteggio minimo di Forza o Abilità per essere maneggiate (ad
esempio armi pesanti usate ad una sola mano). In questo caso non si applica la regola
generale per le armi a 2 mani: il Malus si riduce di -1/-1 per ogni punto oltre il requisito
minimo. Ad esempio, un’arma con Malus –2/-3 che richiede Abi o For 14 viene usata con 0/-
1 da un personaggio con Abi o For 16. Anche in questo caso il bonus all’Impatto dovuto alla
Forza si applica normalmente.

Coefficiente di rottura (CDR)


Si effettua un tiro soltanto quando un Attacco Riuscito viene respinto da una Parata Riuscita.
Si somma 1 alla differenza tra i due CDR, e il risultato è il numero che occorre superare con
2D6 perché l’arma non si rompa. Ad esempio, nel confronto tra un CDR 4 e un CDR 2 il
primo deve ottenere più di 3 con 2 D6. Solo armi particolari hanno CDR 1, mentre CDR 0 è
in genere prerogativa di quelle magiche. Quando un Personaggio fa un uso improprio
dell’arma (ad es. facendo leva), è necessario superare un test di rottura lanciando 2D6: se il
risultato è superiore al CDR, l’arma si spezza.

Tipo di arma D100


Spade 1-14 Tipo di armatura D100
Armi da taglio 15-28 Armature 1-40
Armi da punta 29-42 Elmi, protezioni e abiti 41-80
Armi da percossa 43-56 Scudi 81-100
Armi speciali 57-66
Armi a manico lungo 67-80
Armi da lancio 81-91
Armi da tiro 92-100
Tabelle delle distanze
A seconda dell'arma utilizzata, devono essere consultate tabelle diverse. Le cifre che si trovano si
riferiscono alla modificazione da apportare alla Prova di Abilità. Un riferimento a una tabella del
tipo "a+2" significa che bisogna consultare la tabella "a" e aggiungere 2 a tutti i valori che si
trovano.

Definizione delle dimensioni

minuscolo Ducato d'argento, Occhio di Drago, Topo, etc.


molto piccolo Furetto, Fagiano, Gatto, Corvo, etc.
piccolo Lupo, Capriolo, Coboldo, Nano, etc.
medio Goblin, Elfo, Umano, Orco, etc.
grande Cavallo, Alce, Ogre, Troll, etc.
molto grande Porta di granaio, Drago, Elefante, Gigante, etc.
Tabella A Tabella B
Grandezza Distanza Grandezza Distanza
del del
bersaglio ..5 ..10 ..20 ..40 ..60 bersaglio ..5 ..10 ..20 ..40
minuscolo 4 6 8 10 12 minuscolo 6 8 10 15
molto molto
2 4 6 8 10 4 6 8 13
piccolo piccolo
piccolo 1 2 4 6 8 piccolo 2 4 6 11
medio 0 1 2 4 6 medio 1 2 4 9
grande -1 0 1 2 4 grande 0 1 2 7
molto molto
-2 -1 0 1 2 -1 0 1 6
grande grande
Tabella C
Distanza
Grandezza del
bersaglio ..5 ..10 ..20 ..40 ..60 ..100
minuscolo 2 4 6 8 10 15
molto piccolo 1 2 4 6 8 13
piccolo 0 1 2 6 6 11
medio -1 0 1 4 4 9
grande -2 -1 0 1 2 7
molto grande -4 -2 -1 0 1 6
Codici delle Regioni di Atlantide
Questi codici di Regioni sono utilizzati al fine di alleggerire le diverse liste di
equipaggiamento, armi e armature.

Abbreviazione Regione
Bor Fontania
Cyc Arcipelago dei Ciclopi
EdB Halfling
Fer Terre Amabili
Fir Terre di Firun
Gar Gareth
Hav Havena
IBo Isole Boscose
Kho Deserto di Khomù
Man Arania
Mar Maraskan
MNo Mare di Ifirn
Moh Monti della Pioggia
MPe Mare delle Perle
MSu Mare del Sud
MTo Mare di Tobimora
Nai Nani
Neu Lago di Neufoeil
Nor Terre del Nord
Ork Terra degli Orchi
Sud Paesi del Sud
Tho Pirati di Thorval
Tob Valle di Tobimora
Yaq Valle dello Yaquir

Legenda:
2 = Arma a due mani
2N = Arma a due mani per i Nani.
G = Nell’Impero, arma riservata ai Guerrieri e agli Iniziati di Rondra.
L = L’arma può essere lanciata.
N = Arma riservata ai Nani.
N0 = Arma proibita ai Nani.
PI = Punti di Impatto
PPro = Punti di Protezione
Tab = Tabella di distanza
Malus = Limitazione di Attacco/Parata (armi) o di Abilità (armature)
CDR = Coefficiente di Rottura
Peso = In once
Lung. = Lunghezza, in centimetri
DUC = Prezzo, in Ducati d’argento
Spade (20)
Arma PI Malus CDR Peso Lung. Regioni DUC
Spada da Torneo 1D+2 0/+1 3 60 70 Gar, Neu, Yaq 50
Ovunque tranne EdB,
Daga 1D+2 0/0 2 40 50 40
Fir, Moh, Tho, IBo
Hav, Fer, Man, Sud,
Daga da arrembaggio 1D+3 0/-1 3 70 75 45
Tho, Cyc
Ammazzafoche 1D+3 0/-2 2 70 90 Fir 60
Ovunque tranne EdB,
Sciabola 1D+3 0/0 2 60 90 60
Fir, Moh
Sciabola di Kuslik
1D+3 0/-1 1 70 80 Fer, Cyc 75
(Safa)
Scimitarra (a) 1D+3 -1/-1 4 70 110 Mar, Man 40
Scimitarra di Al'Anfa
1D+3 0/-1 4 80 120 Sud 120
(b)
Spada lunga (N0) 1D+4 +1/-1 1 90 100 Sud, Tho, Cyc 100
Ovunque tranne Fir,
Spada (2N) 1D+4 0/0 2 80 85 80
Moh, Tho, IBo, Nai
Khunchomer (2N) 1D+4 -1/+1 2 90 80 Kho, Man 70
Sciabola d'Amazzone
1D+4 0/-1 2 90 100 Gar, Man, Tob 90
(2N,c)
Khakush (2N, d) 2D+1 -2/-2 3 110 100 Ork 100
Vento della Notte (N0,
1D+5 -1/-2 0 70 100 Mar, Man 250
e)
Spada del Barbaro
1D+5 -3/-3 2 120 120 Nor, Tob 200
(2N,f)
Bor, Gar, Hav, Fer,
Bastarda (N0, g) 1D+5 -2/-3 2 140 120 100
Yaq, Tho, Tob, Neu
Spadone (2, N0, G) 1D+6 -3/-4 3 160 155 Bor, Gar, Tob, Neu 130
Khunchomer, a due
1D+6 -3/-2 3 150 130 Kho, Man 160
mani (2,N0)
Lama di Tuzak
1D+6 -2/-4 2 160 140 Gar, Mar, Man 200
(2,N0,G)
Spada d'Andergast
3D+2 -3/-5 2 220 200 Hav, Nai 350
(2,N0,G,h)
a) Usata a due mani: PI=1D+5 Malus=-3/-3 (diminuito per For oltre 12).
b) Usata a due mani: PI=1D+5 Malus=-2/-3 (diminuito per For oltre 12).
c) +1/0 a cavallo
d) Forza 12 richiesta
e) Abilità di 16 richiesta per usarla con una mano, Abi 14 con due.
f) Forza 13 richiesta per usarla con una mano
g) Forza 14 richiesta per usarla con una mano.
h) Forza 14 richiesta
Armi da taglio (20)
Arma PI Malus CDR Peso Lung. Regioni DUC
Waqqif (a) 1D+2 0/-3 2 35 45 Kho 45+
Tronchese 1D+2 -1/-3 2 60 40 Ovunque 20
Machete 1D+3 -1/-2 3 60 50 Ovunque 30
Grappino 1D+3 0/-1 3 70 40 Ovunque 45
Ovunque tranne Fir,
Falce (2,N0) 1D+3 -3/-5 4 100 150 35
Moh, IBo
Ovunque tranne EdB,
Accetta (L) 1D+3 0/-4 4 60 40 Kho, Man, Moh, IBo, 45
Sud
Skraja dei Nani (N) 1D+3 0/-2 2 80 60 Nai 80
Verme di pietra (N) 1D+4 -1/-3 1 95 50 Nai 100
Dente di squalo
1D+4 -1/-3 4 70 40 Tho 60
(2N,L)
Ovunque tranne EdB,
Ascia bipenne* (2N) 1D+4 0/-3 3 120 90 90
Fir
Esclavier (2N) 1D+4 -1/-3 3 80 90 Sud 50
Scure da Boscaiolo*
2D+1 -3/-4 5 160 110 Ovunque tranne Fir 50
(2,N0)
Ascia del Rettile
1D+5 -2/-4 3 90 150 IBo 500+
(2,N0,d)
Naso dell’Orco
1D+5 -1/-3 4 110 100 Tho 90
(2,N0,a)
Byakka (2,N0) 1D+5 -1/-3 3 130 100 Ork 100
Ascia da guerra*
2D+2 -4/-6 3 150 130 Fer 180
(2,N0,G)
Spaccasassi* (N,2N) 2D+2 -3/-5 2 150 120 Nai 300
Ascia del Barbaro*
2D+4 -4/-6 3 200 150 Tob, Nor 120
(2,N0,b)
Esclavier, Grande
2D+4 -3/-5 3 160 180 Sud 350
(2,N0,b)
Falce di Boron
2D+5 -4/-4 3 160 180 Man, Yaq 400
(2,N0,G,c)

* Non è richiesto alcun test di rottura per abbattere alberi e porte di legno

a) Arma cerimoniale ornata dei sacerdoti di Rastullah


b) Forza 14 richiesta
c) Forza 15 richiesta
d) Raddoppiare i Punti di Ferita contro le creature rettiloidi (Idre, Maru, Krakonti…)
e) A una mano, FOR 14 richiesta. Il malus diviene -2/-4
Armi da punta (20)
Arma PI Malus CDR Peso Lung. Regioni DUC
Coltello 1D 0/-5 5 10 20 Ovunque tranne Fir, Ork 5
Pugnale di vetro
1D 0/-4 6 30 30 Ovunque 50
vulcanico
Stiletto (L) 1D+1 0/-4 3 20 25 Ovunque tranne Fir, Ork 20
Mengbilar (a) 1D+1 0/-3 7 20 25 Man, Sud, Cyc 110
Lingua di Basilisco 1D+1 0/-3 4 25 30 Fer, Sud, Cyc 35
Pugnale da caccia
1D+1 0/-2 3 15 30 Fir 50
Elfico
Pugnale da caccia 1D+2 0/-4 5 20 30 Ovunque 20
Pugnale 1D+2 0/-2 3 30 35 Ovunque 30
Acchiappacinghiali 1D+2 0/-3 2 40 40 Bor, Nor, Tob, Neu 45
Lingua di Basilisco
1D+2 0/-2 1 25 30 Fer, Cyc 100
Cerimoniale
Pugnale lungo 1D+2 0/-1 4 30 40 Ovunque tranne Moh, IBo 45
Dente di Drago (N) 1D+2 0/-1 1 40 40 Nai 80
Croche-Ogre (b) 1D+2 0/-3 4 35 35 Hav 90
Fioretto del Mago 1D+2 0/-1 3 25 75 Gar, Hav, Fer, Man, Yaq 70+
Spadino Fontano 1D+2 0/-2 2 30 40 Bor 50
Fioretto 1D+3 0/-1 4 30 90 Fer 40
Canna di Havena * 1D+3 0/-4 4 35 80 Gar, Hav, Fer, Yaq 65+
Stocco 1D+3 0/-3 3 40 80 Gar, Hav, Fer, Yaq 45
Spadino 1D+3 0/-1 4 40 90 Gar, Hav, Fer, Yaq 50
Lama del Lupo (c) 1D+3 0/-2 2 50 90 EdB 90

* Arma permessa ai Maghi

a) Lama avvelenata. 10% che il veleno non abbia effetto. 70% che la lama si spezzi se il
veleno è iniettato
b) È fatta in modo che la lama non esca, grazie a degli uncini retrattili. Conficcato, 1D6
PFer per Turno. Estraendolo di forza 3D6 PFer, con cura per le ferite 1D6 PFer.
c) Con la punta d’argento, è efficace contro i Lupi mannari.
Armi da percossa (20)
Arma PI Malus CDR Peso Lung. Regioni DUC
Gamba di sedia 1D -1/-3 7 50 40 Ovunque -
Torcia 1D -1/-3 7 20 40 Ovunque 0.5
Clava 1D+2 0/-3 4 100 60 Ovunque 20
Randello 1D+2 -1/-3 6 60 70 Ovunque 5
Bastone da
1D+2 0/0 4 80 160 Ovunque tranne Fir 25
Combattimento (2,N0)
Scettro del Sole (2N,a) 1D+3 0/-3 1 90 70 Gar 100
Trebbia (e) 1D+3 -1/-5 3 120 120 Mar, Man, IBo, Sud 30
Ovunque tranne EdB,
Mazza (2N) 1D+4 0/-3 3 110 75 70
Fir
Ovunque tranne EdB,
Martello da Fabbro 1D+4 -1/-4 1 100 90 100
Fir, Moh, IBo
Martellone
1D+5 0/-2 2 150 120 Hav, Bor 150
(2N)
Martello dei Nani
1D+5 -1/-4 1 120 120 Nai 150
(2N,N)
Maglio di Brabak (2) 1D+5 -2/-5 1 120 90 Sud, Cyc 80
Mazza a due mani
1D+5 -3/-5 5 150 90 Ovunque 30
(2,N0)
Bor, Gar, Hav, Tho,
Mazza ferrata (N0,e) 1D+5 -1/-5 2 150 100 150
Tob, Neu
Sferza di Rondra
Cerimoniale 2D+2 -2/+2 1 140 150 Fer 400
(2,N0,G,b)
Maglio dell’Ogre Bor, Gar, Hav, Tho,
2D+2 -2/-5 3 240 120 150
(2,N0,G,e) Tob, Neu
Gruufhai (2N,c) 1D+6 -3/-4 3 180 120 Ork 120
Houe
1D+6 -4/-5 5 200 100 Ovunque 30
(2,N0)
Ovunque tranne EdB,
Martello da Guerra
1D+6 -3/-5 4 150 130 Fir, Moh, IBo, Kho, 100
(2,N0,G)
Man, Moh, Ork
Mazza del Diavolo Bor, Gar, Hav, Tho,
3D+3 -6/-6 3 300 110 160
(2,N0,G,d,e) Tob, Neu
a) Raddoppiare i Punti di Ferita contro i Demoni e gli Spiriti malvagi
b) Forza 15 richiesta
d) A una mano Forza 14 richiesta, a due mani Forza 12
d) Forza 14 richiesta
e) Arma a catena
Armi speciali (15)
Arma PI Malus CDR Peso Lung. Regioni DUC
Rete a lame (2,g) 2D -4/-8 1 200 250 Sud 35
Tho, Hav, Fer, Sud,
Rete (2,a) - -2/-5 2 90 500 20
Man, Gar, Tob, Bor
Nor, Ork, Neu, Gar,
Lasso (b) - -3/- 2 80 1000 5
Yaq, Man, Kho
Ovunque tranne EdB,
Tirapugni (d) 1D 0/-6 1 20 - 25
Fir
Ovunque tranne EdB,
Frusta (e) 1D 0/-6 2 70 150 30
Fir
Gatto a nove code (f) 1D+1 -1/-6 4 80 180 Man, Sud, Cyc 60
Main Gauche* 1D+1 -2/0 3 30 30 Hav, Fer, Yaq, Gar 60
Rotella di legno* 1D+1 -2/0 5/2 140 - Nor, Bor, EdB, Ork 30
Orchidea (d) 1D+1 -1/-6 3 35 - Moh, Sud, IBo 250
Pugno d’acciaio (d) 1D+2 -2/-6 4 70 - Gar, Hav, Fer 200
Paradet* (c) 1D+2 -3/0 1 60 60 Mar, Man, Fer 90
Hav, EdB, Bor, Tob,
Ariete* 1D+2 -3/0 0 120 30 80
Gar
Rotella di metallo* 1D+2 -3/+1 3/1 170 - Nor, Ork 100+
Bracciale* 1D+2 -4/+1 2 220 25 Hav 25
Boomerang (L) 1D+2 0/-3 4 30 70 IBo,Sud,Moh,MSu 70

* Arma da parata: i doppi valori per il CDR si riferiscono ad Attacco e Parata rispettivamente.

a) Prova di Abilità +1 per catturare l’avversario, arma adatta alla pesca


b) Per catturare qualcuno con un lasso è necessaria una Prova di Abilità +2
c) Se riescono una Parata e una Prova di Forza, è richiesto un test di rottura e l’avversario
deve superare una Prova di Forza +5 per non essere disarmato
d) Arma da pugno: il prezzo corrisponde a una mano umana. I Nani, per esempio, devono
pagare dal 10% al 20% in più
e) Un Attacco contro piccoli animali ne ferisce due, un Attacco Riuscito tre
f) Con un Attacco +8 non parato si avvinghia l’arma dell’avversario. Negli Scontri seguenti,
un confronto di Forza (con 2 punti di penalità per il difensore) decide cosa accade: se
vince l’attaccante il difensore è disarmato, altrimenti l’arma è libera. Se nessuno supera la
Prova di Forza o si ha parità, si continua.
g) L'avversario deve superare una prova di Abilità (con modificatori) per liberarsi dalla rete.
Un tentativo per Scontro. Un tentativo infruttuoso causa un danno di PI pari a quello
dell'arma utilizzata (2D6). Non ci sono PFer immediati, solo PI.
Armi a manico lungo (20)
Arma PI Malus CDR Peso Lung. Regioni DUC
Bor, Gar, Hav, Fer,
Lancia da Torneo* 1D+2 0/-4 6 150 300 100
Yaq, Tob, Neu
Giavellotto di legno (punta Ovunque tranne Fir,
1D+2 -1/-4 4 60 125 15
di legno) (L) Kho
Giavellotto (L) 1D+3 -1/-4 4 80 130 Kho, Fer, Man, Yaq 60
Lancia da caccia elfica (L) 1D+3 0/-4 3 80 150 EdB 120
Barba di Efferd** (N0,L) 1D+3 -1/+1 3 90 120 Hav, Fer, Sud, Cyc 80
Nor, Tho, Hav, Fer,
Arpione **(L) 1D+3 -1/-2 6 105 140 45
Cyc, Gar, EdB, Tob
Ovunque tranne
Guisarme (2,N0) 1D+3 -1/-4 4 120 160 35
EdB, Fir, Moh, IBo
Tridente** 1D+3 -1/-2 4 90 110 Hav, Fer, Tho, Cyc 75
Double-Lys (2,N0,f) 2D -2/-2 4 80 140 Hav, Nai 100
Roncola (2,N0) 1D+4 -3/-5 4 120 160 Bor, Gar, Tob, Neu 40
Bec-de-Corbin (a) 1D+4 -1/-5 3 90 110 Kho, Man, Yaq, Sud 120
Ovunque tranne
Voulge (2,N0) 1D+4 -1/-4 5 120 150 70
EdB, Fir, Moh, IBo
ImpalaVermi (2N,N) 1D+4 -1/-4 2 120 150 Nai 120
Ovunque tranne
Alabarda (2,N0) 1D+5 -2/-4 4 150 180 75
EdB, Fir, Moh, IBo
Picca (2,N0,b) 1D+5 -1/-4 4 120 250 Ovunque 70
Ovunque tranne
Partigiana (2,N0,c) 1D+5 -2/-4 4 150 200 50
EdB, Fir, Moh, IBo
Dschadra (2,N0,a) 1D+5 -2/-4 4 80 135 Kho, Man 120
Bor, Gar, Hav, Fer,
Lancia da Guerra* 1D+6 0/-4 3 180 300 150
Yaq, Tob, Neu
Pailos (2,N0,G,d) 2D+4 -3/-6 3 160 145 Cyc 300
AmmazzaDraghi (2N,N,e) 7D -10/-10 0 400 400 Nai 7000

* Arma riservata ai soli Guerrieri


** Arma adatta alla pesca

a) Se usata in combattimento a cavallo, PI 1D+7. Arma d'assalto, non da giostra.


b) Usata a 4 mani: PI 2D+5.
c) Con una Abilità di 15, può essere usata come una lancia a cavallo.
d) Forza 14 richiesta per usarla come arma da palo (a 2 mani) o 17 come un’ascia.
e) Per ciascun punto di Forza sotto 21, sottrarre 1D PI. Una Forza di 18 è richiesta per usarla.
Deve essere usata a 4 mani
f) Due Attacchi per Scontro concessi ma nessuna Parata. Un solo AT se si carica
Armi da lancio (16)
Modifica di PI
Arma PI Tab Peso Regioni DUC
5 10 20 40
Pipistrello 1D-2 B 0 0 0 20 Nai, Tob 10
Sasso 1D B+1 0 -1 -2 5 Ovunque -
Bottiglia 1D+1 B+2 0 -2 10 Ovunque -
Coltello da lancio 1D+1 B +1 0 20 Tranne Fir, Ork 20
Stiletto 1D+1 B 0 -1 20 Ovunque tranne Fir, Ork 20
Pennino 1D+1 B +1 0 -2 20 Mar 25
Disco 1D+1 B +1 +1 0 25 Mar, Man, Sud 40
Boomerang (a) 1D+2 A+1 0 0 0 -1 30 IBo,Sud,Moh,MSu 70
Clava da lancio 1D+2 B+1 +1 0 -1 35 Nor 18
Giavellotto di legno 1D+2 B 0 0 0 60 Ovunque tranne Fir, Kho 15
Giavellotto 1D+3 B 0 0 0 -1 80 Kho, Fer, Man, Yaq 60
Lancia da caccia elfica 1D+3 A+2 0 0 0 -1 80 Ovunque 120
Barba di Efferd * (N0) 1D+3 B 0 0 -1 90 Hav, Fer, Sud, Cyc 80
Accetta 1D+3 B+1 0 0 -1 60 Tranne EdB, Fir 45
Nor, Tho, Hav, Fer, Cyc,
Arpione * 1D+3 B 0 -1 -2 105 45
Gar, EdB, Tob
Dente di squalo (2N) 1D+4 B+1 0 -1 -3 70 Tho 60

* Arma adatta alla pesca

a) Arma da lancio piuttosto rara. Se lanciato correttamente, il boomerang permette di fare


lanci a curva attorno a oggetti e persone. Se il boomerang colpisce non ritorna in nessun
caso a chi lo ha lanciato; se non colpisce bisogna superare una Prova di Abilità –2 per
farlo ritornare.
Armi da tiro (13)
Bonus di PI Peso DUC
Arma PI Tab Regioni
5 10 20 40 60 100 Arma Mun Arma Mun
Cerbottana (c) veleno B 1 0 -3 10 1 Moh, IBo 40 0.5
Fionda 1D+2 A+1 1 2 0 -1 10 5 Ovunque 20 0.15
Ovunque tranne
Balestra Leggera
1D+2 C 3 2 1 0 150 3 EdB, Fir, Moh, 180 1
(b)
Ork, Tho, IBo
Balestra a *
1D+3 C+1 2 1 0 -1 200 50 Nai 300 40
Ripetizione (2,a)
Arco (2) 1D+3 A 2 2 1 0 20 2.5 Tranne Fir 45 0.5
Ovunque tranne
Balestra (2) * 1D+4 C 3 3 2 1 0 200 4 EdB, Fir, Moh, 125 0.5
Ork, Tho, IBo
Arco Lungo * Tranne Fir, Kho,
1D+4 A 2 2 1 0 -1 30 2.5 50 0.5
(2,N0) Sud
Arco Elfico *
1D+4 C+1 2 2 1 0 -1 -3 25 2.5 EdB 150 0.5
(2,N0)
Arco Composito * Kho, Mar, Man,
1D+4 A 2 2 1 1 0 35 2.5 80 0.5
(2) Yaq
Arco da Cavaliere
1D+4 A 2 2 1 1 0 40 2.5 Ork 120 0.5
Orchesco (2,N0)
Balestra a
1D+5 C+1 2 1 0 0 -1 200 4 Hav, Fer, Nai 250 0.5
Puleggia *(2,b)
Ballista *(2) 1D+5 A 3 2 1 0 160 8 Nai 160 6
Arco da Guerra *
1D+5 A 2 2 1 0 -1 45 3 Hav, Sud, Neu 100 1
(2,G)

* Quest’arma non può essere usata a cavallo

a) Utilizza cartucce da 10 quadrelli, si ricarica in 100 secondi


b) Si ricarica in soli 10 secondi, contro i 20 di una normale balestra
c) Un’arma silenziosa, con la quale normalmente si lanciano frecce avvelenate. È lo
strumento di caccia di alcune stirpi delle montagne piovose di Atlantide. Il veleno della
freccia agisce solamente sulle parti scoperte del corpo, cui occorre mirare. Ovviamente
anche qui valgono tutte le altre modificazioni del combattimento a distanza. Le frecce di
cerbottana non procurano PImp ma PFer, che corrispondono alla ferita del veleno
impiegato. Le modificazioni ai PImp riguardano quindi il tiro per colpire.
Armature (20)
Armatura PPro Critici Malus Peso DUC Regioni
Armatura di tessuto 2 0 0 100 35 Fer, Cyc, Sud, Mar, Man
Corpetto imbottito 2 -1 0 120 40 Ovunque tranne Moh, IBo
Fer, Cyc, Kho, Man, Bor, EdB,
Cotta di maglia corta 2 -2* 0 200 120
Tob, Gar, Nai, Hav, Yaq
Fer, Cyc, Kho, Man, Bor, EdB,
Cotta di maglia lunga 3 -2* 0 250 180
Tob, Gar, Nai, Hav, Yaq
Mantello di Brabak 3 -1* 0 250 120 Sud
Armatura d'Iryan 3 -1 0 150 130 Sud, IBo
Pelle di varano 3 0 0 150 60 Tho, Nor
Bor, Hav, EdB, Tob, Gar, Yaq,
Corpetto di cuoio 3 -1 0 180 80
Fer, Nor
Pelle di drago (a) 4 -1* 0 190 600 Bor, Gar, Nai, Neu, Nor, Ork
Corazza leggera 4 -1 0 300 400 Kho
Lamelle di Kuslik (Safa) 4 -2** -1 300 300 Fer, Cyc, Sud
Corpetto d’ebano 4 -3* -1 280 800 Mar
Corpetto a cinque piastre 4 -3* -2 300 220 Bor, Fer, Mar
Fer, Cyc, Kho, Man, Bor, EdB,
Cotta di maglia intera 4 -2* -1 320 200
Tob, Gar, Nai, Hav, Yaq
Armatura ad anelli 4 -2** -1 280 300 Fer
Mantello di catena 5 -3** -2 450 850 Hav, Nai, EdB, Bor, Tob, Gar
Pelle di mammouth 5 -3** -2 250 2000 Fir
Corazza a piastre 5 -3* -1 480 1000 Tho, Hav, EdB, Bor, Tob, Nai
Armatura delle mille
5 -3** -2 380 1100+ Man, Kho
schegge
Armatura da cavaliere Bor, EdB, Tob, Gar, Yaq, Hav,
6 -3*** -2 900 4000+
(G) Fer

Critici: molte armature riducono la severità dei colpi critici, in ragione di quanto
indicato in questa colonna. Normalmente la riduzione è solo per i colpi al torso, a meno
che non sia indicato * (anche braccia), ** (gambe e braccia), o *** (protezione
completa, anche alla testa e a colpi mortali).

a) Sottrarre 1 al Fascino a causa dell’odore; la pelle è di Dragone Volante.

Elmi, protezioni e abiti (20)


Protezione PPro Critici Malus Peso Prezzo Regioni
Elmo di cuoio 0 -1 0 30 20 Ovunque
Marmitta di ferro 0 -1 0 30 30 Ovunque
Elmo di cuoio
0 -2 0 60 50 Tho, Hav, EdB
rinforzato
Cappello di Babourine 0 -2 0 60 60 Man, Kho
Elmetto del Drago (a) 0 -3 0 90 120 Tho
Hav, Nai, EdB, Bor, Tob,
Cappuccio di maglia 0 -3 0 75 80
Gar
Ovunque tranne Moh, IBo,
Giaco 0 -3 0 75 70
Fir, EdB
Elmetto di bronzo
+1 -3 -1 100 Variabile Yaq, Man
antico
Hav, Fer, EdB, Gar, Bor,
Elmo cornuto +1 -3 -1 80 90
Tob
Celata +1 -3 -1 80 80 Ovunque tranne Sud
Bor, Hav, EdB, Tob, Gar,
Protezioni di cuoio 0 -1 0 80 40
Yaq, Fer, Nor
Fer, Cyc, Kho, Man, Bor,
Protezioni di maglia 0 -2 0 150 120 EdB, Tob, Gar, Nai, Hav,
Yaq
Ovunque tranne Fir, EdB,
Protezioni di scaglie 0 -2 0 150 150
IBo, Moh
Abiti comuni 1 0 0 80 20+ Ovunque
Abiti di cuoio 1 0 0 150 40+ Ovunque
Cappa di pelliccia 1 0 0 120 100+ Bor, Tob, Gar, Yaq, Fer
Abiti di pelliccia 2 0 0 220 100+ Nor, Tho, Bor, Ork
Abiti pesanti 2 0 0 200 30+ Kho, Mar, Sud, Moh
Bor, Fer, Hav, EdB, Tob,
Abiti di cuoio pesanti 2 0 0 220 65+
Gar, Yaq, Fer, Nor
Abiti di cuoio rigido di Hav, EdB, Tob, Gar, Yaq,
2 0 0 210 100+
qualità Fer

Tutti gli elmi e le protezioni sono riservati ai guerrieri. Gli elmi riducono la severità dei
colpi critici alla testa, mentre le protezioni quella dei colpi a gambe e braccia. Alcuni
elmi aumentano anche la Protezione.

a) la presenza dell’elmo riduce di 1 il Coraggio di chi fronteggia il Guerriero


Scudi (10)
Scudi PPro CDR VD Peso Prezzo Regioni
Targa +1 4 5 100 45 Fer, Gar
Rotella di legno (a) +1 3 5 140 30 Nor, Bor. EdB, Ork
Rotella di metallo (a) +1 2 5 170 100+ Nor, Ork
Scudo di cuoio +1 3 6 160 20 Ovunque
Scudo di legno +1 4 6 140 25 Ovunque tranne Nor, Moh, IBo
Pavese +1 3 6 160 60 Fer, Yaq, Gar, Sud
Scudo Thorvalense +1 3 10 160 35 Tho, Hav
Scudo di legno
+1 2 10 200 75 Ovunque tranne Nor, Moh, IBo
rinforzato
Grande scudo di cuoio +1 3 12 240 40 Man, Kho, Fer, Yaq
Grande scudo +1 3 12 200 90 Hav, EdB, Bor, Tob, Gar

Tutti gli scudi forniscono 1 solo punto di Protezione in più; possono essere anche utilizzati
per parare, utilizzando il Valore base di difesa al posto di quello di Parata.

a) La Rotella può anche essere usata come arma (vedi Armi speciali)

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