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Abbreviazione Regione
Bor Fontania
Cyc Arcipelago dei Ciclopi
EdB Halfling
Fer Terre Amabili
Fir Terre di Firun
Gar Gareth
Hav Havena
IBo Isole Boscose
Kho Deserto di Khomù
Man Arania
Mar Maraskan
MNo Mare di Ifirn
Moh Monti della Pioggia
MPe Mare delle Perle
MSu Mare del Sud
MTo Mare di Tobimora
Nai Nani
Neu Lago di Neufoeil
Nor Terre del Nord
Ork Terra degli Orchi
Sud Paesi del Sud
Tho Pirati di Thorval
Tob Valle di Tobimora
Yaq Valle dello Yaquir
Legenda:
2 = Arma a due mani
2N = Arma a due mani per i Nani.
G = Nell’Impero, arma riservata ai Guerrieri e agli Iniziati di Rondra.
L = L’arma può essere lanciata.
N = Arma riservata ai Nani.
N0 = Arma proibita ai Nani.
PI = Punti di Impatto
PPro = Punti di Protezione
Tab = Tabella di distanza
Malus = Limitazione di Attacco/Parata (armi) o di Abilità (armature)
CDR = Coefficiente di Rottura
Peso = In once
Lung. = Lunghezza, in centimetri
DUC = Prezzo, in Ducati d’argento
Spade (20)
Arma PI Malus CDR Peso Lung. Regioni DUC
Spada da Torneo 1D+2 0/+1 3 60 70 Gar, Neu, Yaq 50
Ovunque tranne EdB,
Daga 1D+2 0/0 2 40 50 40
Fir, Moh, Tho, IBo
Hav, Fer, Man, Sud,
Daga da arrembaggio 1D+3 0/-1 3 70 75 45
Tho, Cyc
Ammazzafoche 1D+3 0/-2 2 70 90 Fir 60
Ovunque tranne EdB,
Sciabola 1D+3 0/0 2 60 90 60
Fir, Moh
Sciabola di Kuslik
1D+3 0/-1 1 70 80 Fer, Cyc 75
(Safa)
Scimitarra (a) 1D+3 -1/-1 4 70 110 Mar, Man 40
Scimitarra di Al'Anfa
1D+3 0/-1 4 80 120 Sud 120
(b)
Spada lunga (N0) 1D+4 +1/-1 1 90 100 Sud, Tho, Cyc 100
Ovunque tranne Fir,
Spada (2N) 1D+4 0/0 2 80 85 80
Moh, Tho, IBo, Nai
Khunchomer (2N) 1D+4 -1/+1 2 90 80 Kho, Man 70
Sciabola d'Amazzone
1D+4 0/-1 2 90 100 Gar, Man, Tob 90
(2N,c)
Khakush (2N, d) 2D+1 -2/-2 3 110 100 Ork 100
Vento della Notte (N0,
1D+5 -1/-2 0 70 100 Mar, Man 250
e)
Spada del Barbaro
1D+5 -3/-3 2 120 120 Nor, Tob 200
(2N,f)
Bor, Gar, Hav, Fer,
Bastarda (N0, g) 1D+5 -2/-3 2 140 120 100
Yaq, Tho, Tob, Neu
Spadone (2, N0, G) 1D+6 -3/-4 3 160 155 Bor, Gar, Tob, Neu 130
Khunchomer, a due
1D+6 -3/-2 3 150 130 Kho, Man 160
mani (2,N0)
Lama di Tuzak
1D+6 -2/-4 2 160 140 Gar, Mar, Man 200
(2,N0,G)
Spada d'Andergast
3D+2 -3/-5 2 220 200 Hav, Nai 350
(2,N0,G,h)
a) Usata a due mani: PI=1D+5 Malus=-3/-3 (diminuito per For oltre 12).
b) Usata a due mani: PI=1D+5 Malus=-2/-3 (diminuito per For oltre 12).
c) +1/0 a cavallo
d) Forza 12 richiesta
e) Abilità di 16 richiesta per usarla con una mano, Abi 14 con due.
f) Forza 13 richiesta per usarla con una mano
g) Forza 14 richiesta per usarla con una mano.
h) Forza 14 richiesta
Armi da taglio (20)
Arma PI Malus CDR Peso Lung. Regioni DUC
Waqqif (a) 1D+2 0/-3 2 35 45 Kho 45+
Tronchese 1D+2 -1/-3 2 60 40 Ovunque 20
Machete 1D+3 -1/-2 3 60 50 Ovunque 30
Grappino 1D+3 0/-1 3 70 40 Ovunque 45
Ovunque tranne Fir,
Falce (2,N0) 1D+3 -3/-5 4 100 150 35
Moh, IBo
Ovunque tranne EdB,
Accetta (L) 1D+3 0/-4 4 60 40 Kho, Man, Moh, IBo, 45
Sud
Skraja dei Nani (N) 1D+3 0/-2 2 80 60 Nai 80
Verme di pietra (N) 1D+4 -1/-3 1 95 50 Nai 100
Dente di squalo
1D+4 -1/-3 4 70 40 Tho 60
(2N,L)
Ovunque tranne EdB,
Ascia bipenne* (2N) 1D+4 0/-3 3 120 90 90
Fir
Esclavier (2N) 1D+4 -1/-3 3 80 90 Sud 50
Scure da Boscaiolo*
2D+1 -3/-4 5 160 110 Ovunque tranne Fir 50
(2,N0)
Ascia del Rettile
1D+5 -2/-4 3 90 150 IBo 500+
(2,N0,d)
Naso dell’Orco
1D+5 -1/-3 4 110 100 Tho 90
(2,N0,a)
Byakka (2,N0) 1D+5 -1/-3 3 130 100 Ork 100
Ascia da guerra*
2D+2 -4/-6 3 150 130 Fer 180
(2,N0,G)
Spaccasassi* (N,2N) 2D+2 -3/-5 2 150 120 Nai 300
Ascia del Barbaro*
2D+4 -4/-6 3 200 150 Tob, Nor 120
(2,N0,b)
Esclavier, Grande
2D+4 -3/-5 3 160 180 Sud 350
(2,N0,b)
Falce di Boron
2D+5 -4/-4 3 160 180 Man, Yaq 400
(2,N0,G,c)
* Non è richiesto alcun test di rottura per abbattere alberi e porte di legno
a) Lama avvelenata. 10% che il veleno non abbia effetto. 70% che la lama si spezzi se il
veleno è iniettato
b) È fatta in modo che la lama non esca, grazie a degli uncini retrattili. Conficcato, 1D6
PFer per Turno. Estraendolo di forza 3D6 PFer, con cura per le ferite 1D6 PFer.
c) Con la punta d’argento, è efficace contro i Lupi mannari.
Armi da percossa (20)
Arma PI Malus CDR Peso Lung. Regioni DUC
Gamba di sedia 1D -1/-3 7 50 40 Ovunque -
Torcia 1D -1/-3 7 20 40 Ovunque 0.5
Clava 1D+2 0/-3 4 100 60 Ovunque 20
Randello 1D+2 -1/-3 6 60 70 Ovunque 5
Bastone da
1D+2 0/0 4 80 160 Ovunque tranne Fir 25
Combattimento (2,N0)
Scettro del Sole (2N,a) 1D+3 0/-3 1 90 70 Gar 100
Trebbia (e) 1D+3 -1/-5 3 120 120 Mar, Man, IBo, Sud 30
Ovunque tranne EdB,
Mazza (2N) 1D+4 0/-3 3 110 75 70
Fir
Ovunque tranne EdB,
Martello da Fabbro 1D+4 -1/-4 1 100 90 100
Fir, Moh, IBo
Martellone
1D+5 0/-2 2 150 120 Hav, Bor 150
(2N)
Martello dei Nani
1D+5 -1/-4 1 120 120 Nai 150
(2N,N)
Maglio di Brabak (2) 1D+5 -2/-5 1 120 90 Sud, Cyc 80
Mazza a due mani
1D+5 -3/-5 5 150 90 Ovunque 30
(2,N0)
Bor, Gar, Hav, Tho,
Mazza ferrata (N0,e) 1D+5 -1/-5 2 150 100 150
Tob, Neu
Sferza di Rondra
Cerimoniale 2D+2 -2/+2 1 140 150 Fer 400
(2,N0,G,b)
Maglio dell’Ogre Bor, Gar, Hav, Tho,
2D+2 -2/-5 3 240 120 150
(2,N0,G,e) Tob, Neu
Gruufhai (2N,c) 1D+6 -3/-4 3 180 120 Ork 120
Houe
1D+6 -4/-5 5 200 100 Ovunque 30
(2,N0)
Ovunque tranne EdB,
Martello da Guerra
1D+6 -3/-5 4 150 130 Fir, Moh, IBo, Kho, 100
(2,N0,G)
Man, Moh, Ork
Mazza del Diavolo Bor, Gar, Hav, Tho,
3D+3 -6/-6 3 300 110 160
(2,N0,G,d,e) Tob, Neu
a) Raddoppiare i Punti di Ferita contro i Demoni e gli Spiriti malvagi
b) Forza 15 richiesta
d) A una mano Forza 14 richiesta, a due mani Forza 12
d) Forza 14 richiesta
e) Arma a catena
Armi speciali (15)
Arma PI Malus CDR Peso Lung. Regioni DUC
Rete a lame (2,g) 2D -4/-8 1 200 250 Sud 35
Tho, Hav, Fer, Sud,
Rete (2,a) - -2/-5 2 90 500 20
Man, Gar, Tob, Bor
Nor, Ork, Neu, Gar,
Lasso (b) - -3/- 2 80 1000 5
Yaq, Man, Kho
Ovunque tranne EdB,
Tirapugni (d) 1D 0/-6 1 20 - 25
Fir
Ovunque tranne EdB,
Frusta (e) 1D 0/-6 2 70 150 30
Fir
Gatto a nove code (f) 1D+1 -1/-6 4 80 180 Man, Sud, Cyc 60
Main Gauche* 1D+1 -2/0 3 30 30 Hav, Fer, Yaq, Gar 60
Rotella di legno* 1D+1 -2/0 5/2 140 - Nor, Bor, EdB, Ork 30
Orchidea (d) 1D+1 -1/-6 3 35 - Moh, Sud, IBo 250
Pugno d’acciaio (d) 1D+2 -2/-6 4 70 - Gar, Hav, Fer 200
Paradet* (c) 1D+2 -3/0 1 60 60 Mar, Man, Fer 90
Hav, EdB, Bor, Tob,
Ariete* 1D+2 -3/0 0 120 30 80
Gar
Rotella di metallo* 1D+2 -3/+1 3/1 170 - Nor, Ork 100+
Bracciale* 1D+2 -4/+1 2 220 25 Hav 25
Boomerang (L) 1D+2 0/-3 4 30 70 IBo,Sud,Moh,MSu 70
* Arma da parata: i doppi valori per il CDR si riferiscono ad Attacco e Parata rispettivamente.
Critici: molte armature riducono la severità dei colpi critici, in ragione di quanto
indicato in questa colonna. Normalmente la riduzione è solo per i colpi al torso, a meno
che non sia indicato * (anche braccia), ** (gambe e braccia), o *** (protezione
completa, anche alla testa e a colpi mortali).
Tutti gli elmi e le protezioni sono riservati ai guerrieri. Gli elmi riducono la severità dei
colpi critici alla testa, mentre le protezioni quella dei colpi a gambe e braccia. Alcuni
elmi aumentano anche la Protezione.
Tutti gli scudi forniscono 1 solo punto di Protezione in più; possono essere anche utilizzati
per parare, utilizzando il Valore base di difesa al posto di quello di Parata.
a) La Rotella può anche essere usata come arma (vedi Armi speciali)