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o Razze Esotiche

REGOLAMENTO - Abilità Etniche

DELLA o Apolide
o Gradara
SQUADRA DEI o Ethulia
o Illiria
FALCHI DI o Impero Asa
o Isole dell’Estate
GRADARA o Isole Lirri
o Liberia
o Nag Dur
Versione 2011 o Nuova Liberia
di o Numidia
Aloisi Andrea, Arduini o Reich
Alessio, Frattini Marco, o Sardinia
Galli Gianmarco, Geminiani o Terre Gialle
Matteo, Napolitano Yuri, o Terre Selvagge
Nicolini Francesco, Ridolfi o Taur Aire
o Taur Ruum
Alberto e Stanizzi
o Taur Ethele
Alessandro. o Vittoria
- Sostanze in Gioco
Responsabili: Aloisi Andrea o Erbe Comuni
e Napolitano Yuri o Erbe Rare
o Estratti Comuni
INDICE o Estratti Rari
- Iniziamo da Qui o Pozioni Comuni
- Chiamate o Pozioni Rare
- Combattimento o Veleni Comuni
- Livelli e Punti Abilità o Veleni Rari
- I Cartellini - Campale
- Punti Ferita e Armatura
- Armi Un grazie ai coraggiosi
- Armature e Scudi Bughunters che hanno aiutato
- Altro Equipaggiamento nella correzione del
- Denaro in Gioco regolamento Parte Generale,
- Status e Nobiltà trovando ben 23 Bug: Roblan,
IvanM, Jean, Elia, Jake.skyland.
APPENDICI
- Abilità Comuni Iniziamo da Qui
o Nobiltà Torna all’indice
o Milizia
o Inquisizione Requisiti per partecipare ai live
o Corporazione delle 13 SDF
Città e Gilda dei • Tessera SDF: è possibile
Mercenari tesserarsi la mattina stessa
o Accademia del live.
o Razziali
• Autorizzazione (minori): è territorio di gioco ma sono vietati
tutti i giocatori minorenni combattimenti sulla via principale
dovranno far compilare della cittadella, questo per evitare
l’apposito modulo ai propri disagi ai negozi e ai turisti presenti
genitori. in tale via.
• Background: è necessario
inviare il background del ”Time In” e “Time Out”
proprio personaggio alla mail Il “Time-in” è l’inizio dei giochi,
bg@squadrafalchi.it e viene proclamato nella piazza
ottenerne l’approvazione. Il davanti alla sede. Il “Time-out”
Background ) è un racconto invece viene dato dai master in
della vita del personaggio gioco, e sancisce la chiusura della
prima di arrivare a Gradara. giornata di gioco.
• Scheda: è necessario inviare
la scheda del proprio Codice Gestuale
personaggio per A volte potrà capitare di scorgere
l’approvazione alla mail persone che si muovono tenendo
regolamento@squadrafalchi.it. sollevate una o più dita. A seconda
• Prenotazione: prima dei live, del numero di dita, il segnale deve
secondo le modalità enunciate essere interpretato diversamente.
di volta in volta in forum o
nella nostra homepage - FUORI GIOCO (1 dito sollevato):
www.squadrafalchi.it. Significa che il personaggio è “OOC”
(Out of Character), ossia fuori gioco.
• Conoscere le parti di
Non è possibile andare OOC se non
Ambientazione relative a
per motivi gravissimi, ed è
Gradara e alla zona del mondo
necessario comunicarlo ad un
da cui proviene il proprio
master.
personaggio. Se il personaggio
appartiene ad una Classe
- INVISIBILE (2 dita sollevate):
Arcana o Sacra, sarà inoltre
Significa che il personaggio sta
necessario conoscere la parte
usando una invisibilità di natura
di Ambientazione legata alla
arcana o divina.
Magia o alle Divinità.
• Conoscere le parti obbligatorie
- NASCOSTO (3 dita sollevate):
del Regolamento. (quelle
Significa che il personaggio si sta
generali e quelle inerenti alla
nascondendo con metodi non
classe che si vuole
magici.
interpretare).
- ETEREO (4 dita sollevate): un
Campo di Gioco
personaggio etereo è traslucido ma
Il Campo di Gioco nella città di
perfettamente visibile.
Gradara è limitato dalla strada
- E' immune alle chiamate di danno
principale che porta al parcheggio (a
"Taglio" e "Botta" ed è intangibile:
sud), dalla scalinata che congiunge il
non può in alcun modo interagire
parcheggio con la passeggiata
fisicamente con nulla di materiale ne
esterna alle mura (ad est), dalla
attivamente, ne passivamente. Se
strada nel bosco (a nord est e nord)
attacca qualcuno, utilizza
e dai giardini pubblici della città di
sostanze/oggetti o magie/miracoli
Gradara (ad ovest della città appena
torna immediatamente solido.
fuori alle mura). Il Borgo medievale
- Quando si trasforma, ogni oggetto rapidamente informazioni di gioco
che indossa si trasforma con lui; lo agli altri giocatori (ES: devi cadere
stesso vale per qualsiasi arma o per per terra!).
qualsiasi altro oggetto grande al
massimo 50x50x50cm che stia Il Danno
tenendo in mano. Quando un’arma colpisce un
- Non può attraversare la materia personaggio, gli infligge dei danni,
solida, ma può sgusciare attraverso ossia priva quella locazione di alcuni
qualsiasi pertugio in cui possa dei punti ferita che essa possiede.
infilare comodamente la punta del La chiamata base di danno è
dito (come ad esempio lo spiraglio costituita da un semplice numero
sotto una porta o una feritoia in un che indica quanti punti ferita (PF)
muro di cinta); in questo modo può vengono sottratti dal colpo (ES: “1”
entrare in qualsiasi contenitore o “3”, etc).
grande abbastanza da contenerlo
fisicamente (se fosse solido). E'
Colpire con Due Armi e danno
necessaria la presenza di un master
dichiarato
per poter utilizzare questo ultimo
Quando si colpisce un nemico con
potere.
due armi è VIETATO dichiarare il
danno sommato di entrambi i colpi.
Vedere chi non è visibile
Sono necessarie apposite abilità per Riduzione del Danno
vedere i personaggi nascosti o - Nessun effetto può ridurre il
invisibili. I personaggi nascosti, fuori danno subito a meno di 1.
gioco o invisibili sono in tutto e per - Se un personaggio possiede più
tutto non visibili e, chi li vede, deve di una abilità che riduce o aumenta
interpretare il fatto ed ignorare la il danno subito in maniera
loro presenza. Agire in maniera addizionale (ES: “+1”, “-2”, “-
differente è un grave esempio di 1000”), esse si cumulano
Metaplay, e sarà severamente normalmente.
sanzionato. - Se un personaggio possiede
abilità che riducono o aumentano il
danno subito in maniera speciale
Regolamento dei Linguaggi
(ES: “tutto il danno subito
Per eventuali casi, in cui due o più
superiore a 3 viene ridotto a 3”),
pg stiano parlando in un linguaggio
tali abilità non si sommano tra di
differente dal commerciale, tutti i
loro E sono applicate DOPO le
prendenti parte alla conversazione,
riduzioni o gli aumenti addizionali.
dovranno indicare la cosa tenendo il
dito indice alzato sotto il mento, in
modo che chi osserva la scena, Chiamate di Danno
capisca subito che quello che viene La funzione di alcune chiamate è
detto, non è comprensibile se non si specificare quale tipo di danno si sta
ha il linguaggio in questione. infliggendo al proprio nemico.
Ciascuna arma infligge,
normalmente, danni di tipo TAGLIO
Le Chiamate o BOTTA. Non è necessario
Torna all’indice specificare questi tipi di danno
(quindi colpendo con una spada
Le Chiamate sono parole chiave dichiarerò “1” e non “1 Taglio”).
utilizzate per trasmettere
Esistono poi altri tipi di danno, in
particolare: FUOCO, ARIA, ACQUA, -BREVE: (durata) La durata
TERRA, LUCE, TENEBRA, dell’effetto è 10 sec.
MAGICO, ALCHEMICO, SACRO,
SACRILEGO. -MEDIA : (durata) La durata
Questi tipi di danno dipendono da dell’effetto è 30 sec.
particolari abilità e non producono
effetti aggiuntivi, ma cambiano solo -LUNGA: (durata) La durata
il tipo di danno (importante, perché dell’effetto è 60 sec.
alcuni personaggi possono essere
resistenti o vulnerabili a quel tipo di -ESTREMA: (durata) La durata
danno). dell’effetto è 1 ora.

Danno “WALL” -PROLUNGATA: (durata) La durata


I danni che vengono accompagnati dell’effetto è una scena di
da questa chiamata vengono Combattimento.
considerati diretti a punti struttura
di un edificio e non hanno alcun Durate degli Effetti
effetto sulle creature. Come regola generale, ogni volta
che non viene specificata o
Cumulo dichiarata la durata di un effetto di
Non è possibile cumulare nello durata, questa si considera
stesso colpo più di una BREVE.
Chiamata che specifica il
danno. Quindi le chiamate Chiamate Speciali
“4”, “1 Alchemico” o “3 Sono utilizzate per comunicare
Wall” sono valide. La effetti di abilità o magie agli altri
chiamata “1 Sacro Fuoco” giocatori. Esse sono:
invece no.
-BLOCCO (durata) (mentale): Il
Chiamate Generali bersaglio rimane totalmente
Sono utilizzate per dare informazioni immobile finchè non viene colpito
sul funzionamento delle abilità agli una volta o la durata ha termine.
altri giocatori. Esse sono:
-PAURA (durata) (mentale): il
-ALL: l’effetto colpisce tutte le bersaglio non può avvicinarsi o
locazioni. attaccare la fonte della paura; se è
la fonte ad avvicinarsi a lui, DEVE
-NO EFFECT: Il soggetto è immune indietreggiare.
all’effetto.
-TERRORE (durata) (mentale): il
-RAGGIO X METRI: l’effetto bersaglio deve fuggire in preda al
colpisce tutti entro X metri dal panico dalla fonte del terrore.
dichiarante o dal bersaglio indicato.
-CHARME (durata) (mentale): il
-REFLEX: il soggetto è immune bersaglio vedrà la fonte del Charme
all’effetto; esso è invece subito da come il suo migliore amico; questo
chi l’ha causato. non vuol dire che esaudirà ogni suo
desiderio. Il bersaglio proteggerà la
fonte con la propria vita, ma non
attaccherà i propri vecchi amici ne toccare terra con le natiche per un
rivelerà segreti incredibilmente secondo, o accucciarsi a terra e
importanti toccare il terreno con una mano per
almeno 2 secondi.
-STOP (Ispirazione, Magia,
Miracolo) (durata) (mentale): Il -STUN (durata) (Fisica): Il
bersaglio non potrà utilizzare bersaglio non può correre, parlare
Cartellini del tipo corrispondente per (ne formulare) ne attaccare finchè
tutta la durata dell’effetto. non viene danneggiato due volte da
nemici o la durata ha termine.
-BREAK (Fisica): L’oggetto
bersaglio viene rotto. Non ha effetto -SUBDUE (durata) (Fisica Il
sugli oggetti magici o perfetti. Se la bersaglio è atterrato (vedi “Strike
chiamata è accompagnata da un Down”) ed è bloccato (vedi
danno, si applica prima il danno e “Blocco”). Per resistere a questi
poi la rottura. effetti è necessaria l’immunità alla
chiamata Subdue.
-BREAK ALL (Fisica): come
“Break”, ma influenza anche oggetti -CECITA’ (durata) (Fisica): pur
magici o perfetti. Eventuali potendo tenere gli occhi aperti e
incantamenti permanenti sono vedendo normalmente, tutto il
interrotti. danno inflitto dal personaggio con
attacchi o magie è ridotto a 1.
-CRUSH (Fisica): Il bersaglio è
atterrato (vedi “Strike Down”) ed è -ZERO (Fisica): la locazione colpita
Disarmato (vedi Disarmo). Per va immediatamente a 0 PF.
resistere a questi effetti è
necessaria l’immunità alla chiamata -PARALYZE (durata) (Fisica): se
Crush. Questa chiamata ha effetto colpisce un braccio, esso diventa
anche se colpisce un’arma o uno inutilizzabile (come se fosse a 0 PF).
scudo. Se colpisce una gamba, essa è
bloccata sul posto. Se colpisce il
-DIRETTO (Fisica): Il danno torace, non ha alcun effetto.
dichiarato ignora l’armatura e i PF
temporanei dall’avversario e -THRU (Fisica): chi para un colpo
danneggia direttamente i PF accompagnato da questa chiamata
effettivi. verrà danneggiato dal colpo come
se fosse stato colpito al braccio che
-DISARMO (Fisica): il bersaglio regge l’arma o lo scudo (o il braccio
deve far cadere ciascun oggetto principale, in caso di armi a due
impugnato ad almeno 1 metro dalla mani).
propria persona.
Cumulo
-STRIKEDOWN (Fisica): Il
Non è possibile cumulare nello
bersaglio che subisce questa
stesso colpo più di una Chiamata
chiamata deve simulare una caduta
Speciale. Quindi, le chiamate “2
e poi può rialzarsi normalmente.
Strike Down” o “3 Fuoco Thru”
Questa chiamata ha effetto anche se
sono valide. La chiamata “2 Strike
colpisce un’arma o uno scudo. Nel
Down Stun” invece no.
caso in cui la caduta a terra non sia
simulabile, il bersaglio deve o
Combattimento momento in cui si lancia la prima
magia o si sferra la prima spadata al
Torna all’indice momento in cui l’ultimo dei nemici si
arrende o muore.
Bersaglio Valido
Ogni personaggio possiede 5
locazioni colpibili: Torace, Braccio “Ho di nuovo le mie abilità!”
destro, Braccio sinistro,Gamba Sconfiggere un nemico, fermarsi
destra e Gamba sinistra. E’ un momento per parlamentare,
severamente vietato colpire alla essere ridotti in Tempo di Grazia e
testa o all’inguine. venire poi curati, allontanarsi dal
Combattimento e poi riprendervi
Colpo valido parte e tutte le altre attività
Per colpire di taglio con un’arma è similari NON fanno incominciare
necessario mimare il colpo, un nuovo Combattimento!
utilizzando la minima forza
indispensabile. Per copire di punta è
necessario che l’arma sia imbottita Livelli e Punti
adeguatamente.
E’ in ogni caso vietato il “Tapping”
Abilità
Torna all’indice
(il colpire ripetutamente senza
mimare l’azione di attacco).
Ogni Live cui si partecipa da diritto
ad 1 punto esperienza, che può
Sicurezza nei Combattimenti essere poi modificato da Bonus e
Ogni violazione delle regole di Malus.
sicurezza previste per il Questa tabella descrive il numero di
Combattimento comporterà una punti esperienza necessari per
sanzione, che può andare da un passare di livello.
Richiamo all’espulsione
dall’associazione! 1° livello 0 PX
2° livello 2 PX
3° livello 4 PX
Difesa e parate 4° livello 6 PX
Nel caso la lama avversaria venisse 5° livello 10 PX
6° livello 13 PX
bloccata o deviata, ma l’impeto
7° livello 16 PX
dell’attacco portasse comunque 8° livello 19 PX
l’arma a toccare il corpo del 9° livello 24 PX
difensore, il colpo viene considerato 10° livello 30 PX
parato ed il danno nullo. Tale
deviazione deve essere perlomeno Ciascun livello raggiunto aumenta la
visibile e di una certa entità. Anche quantità di Punti Abilità (PA) a
il colpo che arriverà sulle dita che disposizione del personaggio e
reggono l’arma, sarà considerato permette di accedere ad Abilità più
nullo. forti.

Scena di Combattimento Al primo livello, il personaggio


Quando un’abilità prevede un effetto possiede 22 PA.
“per tutto il Combattimento” o “per Ad ogni livello successivo, guadagna
il primo colpo del Combattimento” o 12 PA.
simili, per Combattimento si
intende l’intera Scena in corso, dal
Le abilità acquistabili da ciascun pg
sono determinate principalmente
dalla sua Classe, Razza ed Etnia, ma
Punti Ferita e
alcune abilità sono accessibili da Armatura
tutte le classi. Torna all’indice
Vedi le Appendici “Abilità
Comuni” e “Abilità Etniche” per Punti Ferita (PF)
saperne di più. Non sono altro che un metro di
misura della salute del personaggio.
I Cartellini Tutti i personaggi iniziano la propria
Torna all’indice avventura con 2 PF in ciascuna
locazione. Acquistando abilità e
I Cartellini, come dice la parola salendo di livello i personaggi
stessa, sono piccoli rettangoli di possono guadagnare PF addizionali.
carta stampati necessari per il
1° livello ///
semplice e corretto svolgimento del 2° livello ///
gioco. 3° livello +1 Pf: Sacre, Militari
4° livello +1 Pf: Civili
Cartellini Magia, Miracolo e +1 Pf: Militari,
5° livello
Ispirazione Arcane
Rappresentano l’energia mistica 6° livello +1 Pf: Sacre
7° livello ///
(magia, miracolo) o la forza di
8° livello +1 Pf: Militari, Civili
volontà (ispirazione) del 9° livello +1 Pf: Sacre
personaggio. Vengono utilizzati 10° livello +1 Pf: Arcane
(tramite lo “strappo” del Cartellino
medesimo) per poter attivare Punti Armatura
particolari poteri dei personaggi Descrivono la protezione concessa
durante i live. da vestiti rinforzati e armature vere
e proprie. I Punti Armatura vengono
I Cartellini Magia o Miracolo vanno eliminati prima dei PF e non possono
strappati immediatamente, essere curati (per recuperare i Punti
all’utilizzo dell’abilità che ne richiede Armatura persi sarà necessario
la spesa; I Cartellini Ispirazione l’utilizzo di abilità apposite).
possono, invece, essere strappati al
termine di una scena concitata Punti Ferita Temporanei
(come un combattimento). Alcune abilità forniscono PF
NOTA: E' severamente vietato cosiddetti “Temporanei”. Questi
gettare a terra i cartellini differiscono dai normali PF perché:
utilizzati. Una volta applicato lo - Quando un pg viene
"strappo" è necessario danneggiato essi vengono
conservarli per poi disfarsene perduti per primi (anche
negli appositi contenitori. prima dei Punti Armatura).
- Quando ha termine l’effetto
Cartellini Oggetto che li genera, se non sono
Sono utilizzati per dare informazioni ancora stati persi, essi sono
ai giocatori: ciascun oggetto perduti.
particolare dotato di qualità rilevanti - La chiamata Diretto ignora i
ai fini di gioco deve PF temporanei e danneggia
necessariamente essere direttamente quelli reali.
accompagnato da uno di questi.
Effetti delle Ferite Durante i Live della Squadra dei
Se una locazione diversa dal Torace Falchi è possibile utilizzare
(braccia e gambe) raggiunge 0 PF riproduzioni innocue delle più
diventa inutilizzabile. variegate armi.

Un Braccio a 0 PF non può portare Weapon Check


alcun oggetto ne essere utilizzato in Tutte le armi devono essere
altro modo. Se 1 Gamba va a 0 PF, accettate dal Weapon Check, ad
il pg potrà solamente camminare e inizio Live. Esse devono essere
dovrà simulare una zoppia. Se 2 adatte al combattimento: morbide,
Gambe vanno a 0 PF, il pg dovrà prive di parti affilate o di spigoli
sedere a terra e non potrà vivi.
camminare.
NOTA: a meno che il vostro
personaggio non possieda Categoria Cm Danno Altro
Corte 0-50 1 Una mano
abilità apposite, è
Una Mano 51-110 1 Una mano
OBBLIGATORIO interpretare le 111-
ferite subite, con gemiti di Due Mani 2 Due mani
160
dolore, smorfie o qualsiasi altra 110- Una (o due
Bastarde 1 (2)
manifestazione di dolore fisico! 130 mani)
161-
Asta 2 Due mani
200
Tempo di Grazia
Bastone 50-200 1 Due mani
Se il Torace arriva a 0 punti ferita, il 110- Una o due
personaggio va in “Tempo di Lancia Lunga 1
200 mani
Grazia”: si stende a terra inerme e Lancio
0-50 1 Una mano
non può muoversi né parlare. Il leggera
Tempo di Grazia termina dopo due Una mano,
Lancio
51-110 2 Usabile in
minuti con la morte del pg. Per pesante
mischia
evitare questo, il pg deve essere Lancio 130- Due mani,
curato di almeno 1 PF al torace 2
giganti 200 Strike Down
prima dello scadere del termine (in Arco / 2 Due mani
questo caso, si riprende). Balestra Una mano,
/ 1
leggera Thru
Balestra Due mani,
Il Colpo di Grazia pesante
/ 2
Thru
Se un giocatore è in Tempo di Ariete 130- Due mani,
Grazia, un personaggio può 1
Portatile 200 Wall
ucciderlo con un colpo recitato di 5 Ariete da 160-
Wall,
secondi ad una parte del corpo 3 necessita di
Guerra 200
4 portatori
vitale. (cuore, gola ecc) Se durante
Danno
la simulazione del Colpo di Grazia, si Catapulta 200 varia secondo
viene colpiti o si subiscono proiettile
Magie/Miracoli, si perderà la Ballista 200 5 Thru
concentrazione necessaria, e quindi
non sarà possibile effettuare il Armi Esotiche
Colpo. Si tratta di armi dalla foggia
particolare o provenienti da altre
Armi culture. La loro struttura deve
essere studiata dallo Staff per
Torna all’indice determinare a quale tipologia di
armi appartengono. Le loro
caratteristiche dipendono dalla personaggio
tipologia di armi in cui ricadono. Torre Alto come il personaggio

Armature e Scudi Altro


Torna all’indice Equipaggiamento
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Armature
Le Armature forniscono Punti
Materie Prime (MP)
Armatura alla locazione protetta e
Rappresentano in gioco tutte quelle
perché siano efficaci devono coprire
risorse, necessarie alla creazione di
almeno il 40% della stessa (70% per
oggetti. Per semplicità, ogni Materia
quelle Da Guerra).
Prima sarà simboleggiata dallo
stesso cartellino, anche se varrà per
Armor e Shield Check materiali diversi(es. vetro, ferro,
Tutte le armature e gli scudi legno, stagno, etc).
devono passare l’Armor Check, nel
quale sarà deciso se sono Oggetti Perfetti
sufficientemente rivestite ed Se l’Oggetto è identificato nel suo
innocue per poter essere utilizzate Cartellino come Perfetto, è di qualità
in gioco, nonchè a quale categoria superiore ed è immune alla chiama
appartengono. E’ necessario che “Break” (ma non a “Break All”).
non siano presenti spigoli vivi e
che il bordo degli scudi sia Tesori
imbottito. Sono oggetti dal valore maggiore
rispetto agli oggetti comuni. Ogni
Categori Tesoro può avere diversi valori, e
PA Descrizione tutte le categorie di oggetti esistenti
a
cuoio leggero, pelliccia, possono avere la controparte
Leggere 1 vestiti particolarmente "Tesoro".
pesanti Le armi/armature/scudi facenti parte
Medie 2 cuoio spesso o rinforzato
di questa categoria, grazie alla loro
Strati di cuoio e metallo,
Pesanti 3 cotta di maglia leggera. fattura superiore, sono immuni al
Peso consistente. primo “Break” del live.
Da
Placche di metallo, cotta di Altri oggetti potrebbero avere poteri
4 maglia pesante. Peso minori, come concedere Ispirazione
Guerra
considerevole.
extra o altre tipologie di effetti scelti
dallo staff competente.
Scudi
Gli scudi permettono di bloccare i Oggetti Magici
colpi dei nemici. Tutti i tipi di scudo Le armi e gli Oggetti Incantati sono
vanno impugnati e non è quindi equipaggiamenti rari di grande
possibile imbracciare armi o altri potenza. In essi sono infusi i poteri
oggetti nella mano che porta lo della magia (incantamenti), o degli
scudo. Dei (rune). Nessuno, se non poche
classi arcane e sacre, possono
Categoria Descrizione
Alto fino al ginocchio del
forgiare simili meraviglie.
Piccolo Vedi la sezione “Oggetti Magici”
personaggio
Alto fino all’anca del nel Manuale Classi Arcane e
Medio
personaggio
Grande Alto fino alle spalle del
“Rune” nel Manuale Classi Sacre un Becco, 100 Trugnaccoli ad un
per maggiori informazioni. Falco.

Oggetti Tecnologici Costo della Vita


Questi oggetti rappresentano le Tra un live e l’altro, a meno che non
innovazioni tecnologiche che stanno sia diversamente specificato dallo
attraversando Anairon e possono staff, passerà solitamente un mese.
avere le più svariate forme ed Un personaggio deve pagare un
utilità. certo numero di Trugnaccoli per
Vedi la sezione “Oggetti sopravvivere tra un live e l’altro (a
Tecnologici” nel Manuale Classi meno che non possieda altri mezzi
Civili per maggiori informazioni. di sostentamento, come l’abilità
Sopravvivenza).
Sostanze Un personaggio che non sia in grado
Sono Oggetti di tipo “usa e getta” di pagare questo Costo vedrà il suo
(pozioni, estratti, veleni, erbe). tetto massimo di PF in tutte le
Quando il personaggio utilizza una locazioni ridotto di 1. Queste perdite
Sostanza deve strappare il Cartellino sono cumulative, e nel caso i PF
Oggetto corrispondente (ed arrivino a 0, il personaggio morirà.
interpretare l’utilizzo della Sostanza
in gioco). Vedi l’appendice Mercati e Commercio
“Sostanze” per saperne di più. Diversi personaggi hanno accesso
ad abilità che permettono di
Pergamene acquistare merci dai Mercati di
Si tratta di Oggetti molto particolari. Anairon. Vedi la sezione
Sono pezzi di carta incantata su cui “Commerciare” nel Manuale
gli Alchimisti instillano parti della Classi Civili per maggiori
propria conoscenza. Vedi la Classe informazioni.
Alchimista per maggiori
informazioni.
Nobiltà e Status
Migliorie Sociale
Sono bizzarre “aggiunte” ad armi ed Torna all’indice
armature create dai Tecnici. Vedi la
sezione “Migliorie” nel Manuale Alcuni personaggi possono far parte
Classi Civili per maggiori della nobiltà dell’Ethulia o di un altro
informazioni. regno delle terre conosciute. Tale
appartenenza viene regolata con lo
Denaro in gioco Status.
Torna all’indice
Status Iniziale
Le valute correnti del mondo di E’ lo status ereditato alla nascita.
Gradara sono il Trugnaccolo, il L’approvazione di uno Status iniziale
Becco e il Falco. particolarmente elevato dipende dal
background e dalle abilità di Nobiltà
Tasso di Cambio (vedi l’appendice “Abilità Generali”).
I differenti tipi di moneta in gioco Tranne rari casi o a scelte particolari
hanno un tasso di cambio in base dello Staff, un personaggio che inizi
10: 10 Trugnaccoli equivalgono ad a giocare avrà Status iniziale pari a
-1 (cioè forestieri) oppure 0 (cittadini Inquisitore, Nobili delle Casate,
di Gradara) Segretari delle Casate, altre
personalità illustri.
-Status 5: Nobili delle Casate con
“Lei non sa chi sono io!”
ruoli istituzionali (un Ministro
Lo Status rappresenta l’importanza
Mirandola, o un Montefosco
e il potere di un personaggio, sia
Capitano, per esempio),
direttamente per le sue capacità di
Rappresentanti Maggiori delle
influenzare gli eventi a Gradara o
Chiese (Papa, Matrone etc)
nel mondo (ES: giudice cittadino);
- Status 6: Membro del Governo.
sia per il potere dell’istituzione o
- Status 7: Individui conosciuti e
etnia che rappresenta (ES:
rispettati in tutta Anairon, le cui
ambasciatore dell’Impero Asa).
gesta e il potere non si limita a
Il mondo di gioco è assai lontano
particolari regioni; un chiaro
dall’ottenere l’eguaglianza sociale o
esempio è L’Imperatore Asa.
la democrazia moderna, e questo
dev’essere tenuto a mente da tutti i
giocatori: un personaggio di Status Abilità Comuni
alto ha sempre più ragione degli Torna all’indice
altri, su tutto!
Le Abilità Comuni sono abilità
Livelli di Status acquistabili da ogni pg: l’unico è
-Status – 2: Derelitti della società, determinato dal Background del
pariah, membri delle razze più personaggio o di ciò che gli accade
insolite di Anairon(almeno in gioco.
inizialmente), membri di razze
nemiche di Gradara (es: drow), Abilità di Nobiltà
schiavi. Torna all’indice
-Status – 1: Forestieri (sono
considerati forestieri anche i nobili e Per poter acquistare queste abilità, il
gli emissari che non hanno il personaggio deve essere Nobile (che
patentino o il lasciapassare sia figlio di un Satrapo dell’Impero
autenticato). Celeste, o cadetto della famiglia
-Status 0: Cittadini (per essere Mirandola). I Nobili Gradaresi hanno
cittadini occorre dimostrare di accesso ad abilità addizionali (vedi
svolgere qualche lavoro di utilità al Etnia Gradarese).
Regno e avere apposito certificato).
-Status 1: Miliziani, piccoli NOBILE MAGGIORE
commercianti, iscritti all’Accademia, Costo: 4 Pa
proprietari terrieri, Sacerdoti dei Requisiti: Staff Ok, acquistabile
templi. solo alla creazione del personaggio
-Status 2: Nobili Minori stranieri, Il personaggio fa parte di una delle
Sergenti della milizia, Maestri più influenti Casate Nobili di
dell'Accademia, Gran Sacerdoti dei Anairon: il suo Status è pari a 3.
Templi. NOTA: nel caso il personaggio
-Status 3: Tenenti della Milizia, sia un Nobile Maggiore
Nobili Minori Locali, Nobili Maggiori Gradarese, il suo Status è pari a
Stranieri, Ambasciatori stranieri, 4.
Inquisitori, Giudice.
-Status 4: Ministri, Capitano della NOBILE MINORE
Milizia, Gran Giudice, Sommo Costo: 3 Pa
Requisiti: Staff Ok, acquistabile Abilità di Milizia
solo alla creazione del personaggio Torna all’indice
Il personaggio fa parte di una delle
Casate Nobiliari minori di Anairon: il Questo capitolo contiene tutte le
suo Status è pari a 2. abilità destinate a quei personaggi
NOTA: nel caso il personaggio che lavorano in milizia.
sia un Nobile Vassallo L’essere un miliziano conferisce
Gradarese, il suo Status è pari a notevoli vantaggi ad un
3. personaggio: in fondo, morire per la
tua città porta rispetto e onore.
AMBASCIATORE Ogni Miliziano di qualunque classe
Costo: 3 Pa può accedere a questa lista di
Requisiti: Staff ok, una tra "Nobile abilità, e le può utilizzare fintanto
Minore" e "Nobile Maggiore" che fa parte della Milizia.
Il Consiglio dei Nobili di Gradara e il Le abilità cui ciascun personaggio ha
sovrano del popolo di provenienza accesso sono determinate dal suo
del personaggio, considerano il pg Grado all’interno della Milizia; aclune
come ponte di comunicazione tra i abilità cambiano a seconda del
due regni. Lo Status del Corpo della Milizia cui il personaggio
personaggio, se non è gia pari o è assegnato.
superiore a 4, si considera più alto di NOTA: se un personaggio è
un punto. Inoltre, il personaggio affiliato a più istituzioni, può
gode dell'Immunità Diplomatica, per comunque scegliere solamente
cui nessun tribunale Gradarese può abilità da una di esse.
arrestarlo, se non per crimini di Alto
Tradimento (anche se, ovviamente, Miliziano Semplice:
l'Ambasciatore può essere espulso Il personaggio guadagna Status 1 e
se ritenuto persona non gradita al riceve 15 trugnaccoli di paga a live,
Regno). oltre al non dover pagare le spese
per alimentarsi tra un live e l’altro.
RENDITA NOBILIARE
Costo: 4 Pa ADDESTRAMENTO SERRATO
Requisiti: Staff ok!, una tra "Nobile Costo: 3 pa
Minore" e "Nobile Maggiore" L’Allenamento che ogni miliziano
Il Personaggio riceve una certa deve compiere ogni giorno è
quantità di denaro ad ogni Live. Se pesante e faticoso. I vantaggi di
la famiglia cade in disgrazia tale questo addestramento sono però
abilità non decade, ma potrebbero tangibili.
arrivare cifre davvero ridicole se non Il personaggio ottiene vantaggi a
proprio nulle. Tale rendita non avrà seconda del corpo di cui fa parte:
modifiche in caso di possesso Falchi D’acciaio:
dell’abilità “Tesoro” o “Tesoro -Arma e Scudo:Il personaggio,
migliorato”. quando utilizza la combinazione di
La quantità di denaro ricevuta Armi Base e Scudo è immune alla
dipende dallo Status del chiamata “Thru”.
personaggio: -Truppa Disciplinata:Se guidato in
Status 2: 50 trugnaccoli. battaglia da un individuo di grado
Status 3 80 trugnaccoli. superiore ottiene 1 PF tempraneo ad
Status 4 120 trugnaccoli. ogni locazione.
Status 5 200 trugnaccoli.
-Cecchini: Quando utilizza armi da Tecnologie, inoltre ne conoscono il
lancio o da tiro, aggiunge 1 danno al funzionamento potendo causare la
suo primo colpo di ogni chiamata "Break" su un oggetto
Combattimento. Tecnologico con la propria arma
-Eroe quotidiano: far parte del corpo spendendo 1 cartellino Ispirazione
dei Falchi d'acciaio concede 1 Falchi d'Argento:
cartellino ispirazione aggiuntivo ad -Marinaio: il personaggio può parlare
ogni live. 3 lingue addizionali.
Falchi Neri: -Fiuto sviluppato: il personaggio è in
-Eroe di guerra:essendo un corpo grado di sapere se entro 5 m da lui
rispettato e per essersi distinto nel ci sono personaggi nascosti (non
Lustro Nero come il migliore del invisibile)
Regno di Gradara, l’armatura di un -Resistente: il personaggio è
Falco Nero è oconsiderata un immune ai veleni comuni.
“Tesoro” del valore di 2 Becchi, tali -Temprato: il personaggio riduce di
armature sono state donate dalla una chiamata temporale la chiamata
famiglia Nobile Montefosco. STOP (se è Lunga diventa Media, se
-Macchina di morte: I Falchi neri media diventa Breve etc), se la
aggiungono + 1 al proprio danno al chiamata è STOP breve il
primo colpo a combattimento. personaggio ne sarà immune.
-Addestrato alla guerra: il
personaggio è in grado di utilizzare ORGOGLIO DEL MILIZIANO
qualsiasi categoria di arma. Costo: 2 pa
-Duro come il ferro: quando il Il personaggio riceve X+1 cartellini
personaggio arriva ad avere 1 solo ispirazione, dove X è uguale al
p.f. alla locazione torace può proprio status attuale. (nel caso lo
dichiarare "Crush" al suo prossimo status fosse negativo per ragioni di
colpo. plot o di eventi IC, l'abilità continua
Falchi di Bronzo: ad avere effetto).
-Sperimentali: il corpo dei Falchi di
Bronzo è nato per affrontare e CORAGGIO DEL SOLDATO
concepire le situazioni più estreme e Costo:3 pa
le armi più particolari. I personaggi Il Personaggio può dichiarare “No
possono utilizzare oggetti magici e Effect” ad una chiamata “Paura” o
oggetti tecnologici senza dover “Terrore” subita spendendo 1
acquistare le corrispondenti abilità Cartellino Ispirazione.
(Invocazione Poteri Arcani e Mente
Elastica). COLPIRE CON RAGIONE
-Folli: il corpo contiene uomini pronti Costo: 2 pa
a tutto per la loro città, e disposti a Il personaggio è stato addestrato a
rischiare la loro vita in svariati modi, infliggere colpi utili e non letali. Il
il personaggio è immune alla personaggio non muta in nessun
chiamata “Terrore”. modo il proprio danno, ma se un
-Famosi: il corpo è unico nel suo personaggio viene mandato in coma
genere, e pochi regni possono da un colpo del Miliziano non vedrà
vantare un gruppo di soldati tanto la morte alla fine del tempo di
efficaci. Il personaggio può Grazia, invece si sveglierà con un pf
aggiungere la chiamata "Terrore al Torace. Questo simula il fatto che
medio" ad un solo colpo a live. le ferite del Miliziano non sono letali.
-Sovvenzionati: i falchi di bronzo non Sarà dovere del Miliziano informare
pagano la manutenzione delle loro il bersaglio di tale effetto, solamente
se intende utilizzare questa abilità. ottengono i Bonus di Leadership
Inoltre quest’abilità non impedisce al forniti dal suo Leader.
malcapitato di morire in seguito ad In ogni caso, tutte le chiamate
un colpo di grazia. “Terrore” che subiscono i Seguaci
del Leader sono trasformate in
INFORMATORI “Paura” (che subiscono in ogni
Costo: 2 pa caso), fintanto che combattono
Abilità Intersessione insieme a lui.
Il personaggio ha una rete di
individui che per opportunismo o COMANDO DELLA MILIZIA
senso patriotico, informano i Costo: 2 Pa
miliziani degli eventi più importanti Requisiti: Leadership
del regno. All'inizio di ogni Combattimento, il
Il personaggio riceverà una lista di personaggio può selezionare come
informazione che giungeranno alle propri Seguaci fino a 4 Miliziani
loro orecchie. (varia a seconda del dotati di un grado più basso del suo,
corpo d'appartenenza) invece dei suoi normali Seguaci.
NOTA: è necessario informare il
responsabile plot di possedere FUNZIONARI DEL POPOLO
questa abilità almeno 2 Costo: 3 pa
settimane prima del live. Abilità interpretativa
Il Personaggio incute timore in
Sergente coloro che non rispettano le leggi, e
Il personaggio guadagna Status 2 e speranza in coloro che si affidano ad
riceve 30 trugnaccoli di paga a live, essa.
ma avrà responsabilità maggiori di Il personaggio quando svolge il suo
un Miliziano semplice. lavoro di tutore della legge può,
strappando un cartellino Ispirazione,
LEADERSHIP ottenere uno dei seguenti effetti:
Costo: 3 Pa -Intimidire: il personaggio
Requisito: Staff Ok intimidisce il suo interlocutore,
Abilità di Leadership lanciandogli la chiamata “Paura
Quando acquista questa abilità, il Breve” e “Stop Ispirazione Lunga”.
Leader sceglie fino a 4 persone che -Rassicurare: il sergente annulla gli
diventano suoi Seguaci (può effetti di tutte le chiamate mentali
rimpiazzarle solamente se uno di su personaggi che può toccare,
questi personaggi viene ucciso); i purché essi siano cittadini Gradaresi.
Seguaci devono sfoggiare le insegne NOTA: I due effetti dovranno
del loro Leader in maniera chiara ed comunque essere interpretati, per
inequivocabile. cui non si potrà intimidire qualcuno
Questa abilità può essere utilizzata ridendo, o rassicurare qualcuno con
in 2 modi: le armi sporche di sangue in mano.
1) Il Leader fornisce bonus ai suoi
Seguaci in base alle sue abilità di Tenente
Leadership; Il personaggio guadagna Status 3 e
2) Qualora il Leader sia a sua volta riceve 50 trugnaccoli di paga a live,
Seguace di un altro Leader, può ma sarà responsabile di una grossa
rinunciare ai Bonus di Leadership fetta delle attività della milizia.
che normalmente fornirebbe. In
questo caso, i suoi Seguaci INTERROGATORIO SERRATO
Costo: 4 Pa
Abilità interpretativa propri bonus solamente a colui cui è
Sacrificando 1 cartellino stata conferita dal Concilio.
“Ispirazione” e dopo 5 minuti di
domande serrate, l'oggetto Ala al Valore
dell'interrogatorio è costretto a Alta onoreficenza al valore militare,
rispondere in modo articolato ed concessa dal Concilio a coloro che si
esaustivo ad una domanda. I sono distinti in maniera eroica al
personnaggi immuni all’abilità servizio di Gradara. Lo Status del
torturare o interrogatorio devono personaggio che la sfoggia si
spendere 3 cartellini Ispirazione per considera più alto di 1 punto
estendere l’immunità a questa (massimo Status 4); è considerata
abilità. un Tesoro da 5 falchi e fornisce 2
Cartellini Ispirazione aggiuntivi a chi
Capitano la indossa. Fornisce i propri bonus
Il personaggio guadagna Status 4 e solamente a colui cui è stata
riceve 100 trugnaccoli di paga a live, conferita dal Concilio.
ma sarà responsabile di tutta la
milizia. Medaglia di Merito al Soccorso
Viene conferita dagli Ufficiali
LO SCERIFFO SONO IO (Capitani e Tenenti) ai propri
Costo: 4 pa sottoposti che si sono distinti nelle
Abilità Interpretativa proprie abilità di Cerusico. Chi la
Sacrificando 1 cartellino indossa può curare un personaggio
“Ispirazione”, Il personaggio miliziano tramite abilità (si
acquista una riduzione del danno 2 escludono Magie, Miracoli e
da tutti i tipi di danno (minimo Sostanze) impiegando metà del
danno 1) e aggiunge + 1 ai danni tempo necessario. Fornisce i propri
con la propria arma. bonus solamente a colui cui è stata
Questa abilità può essere utilizzata conferita.
solo quando il Capitano combatte in
difesa della città. Medaglia di Merito del
NOTA: i master avranno l’ultima Guardiavia
parola sull’interpretazione di Sono conferite dagli Ufficiali
questa abilità. (Capitani e Tenenti) ai propri
sottoposti che si sono distinti nel
ONOREFICENZE DELLA MILIZIA guidare, sostenere e supportare la
Le Onoreficenze non sono Abilità e milizia nei luoghi più impervi.
non possono essere acquistate, ma Spendendo 1 cart. Ispirazione il
possono essere assegnate dal personaggio che la indossa può fare
Concilio dei Nobili o dagli Ufficiali di domande allo staff plot, inerenti alla
alto rango della Milizia. logistica del luogo (traccie e
impronta, comportamenti di animali
Ala d’Onore sospetti), questa abilità è utilizzabile
La più alta Onoreficenza al valore solo in luoghi boschivi o selvaggi.
militare, concessa dal Concilio Fornisce i propri bonus solamente a
solamente ai più grandi eroi della colui cui è stata conferita.
storia di Gradara. Lo Status del
personaggio che la sfoggia si Mostrine da Veterano
considera più alto di 2 punti Sono conferite dagli Ufficiali
(massimo Status 5); è considerata (Capitani e Tenenti) a tutti i propri
un Tesoro da 5 falchi. Fornisce i sottoposti che hanno partecipato a
battaglie importanti e sono Il giocatore ottiene una domanda
sopravvissuti per raccontarlo; allo aggiuntiva a qualunque abilità
stesso modo, sono conferite dal intersessione esso utilizzi che
Concilio agli Ufficiali della Milizia. preveda un numero limitato di
Non forniscono bonus, ma sono domande; in alternativa, una delle
simbolo di distinzione ed domande che pone avrà una
identificano i Veterani. risposta più precisa (è necessario far
Ciascuna mostrina ha la forma di un presente al resp. plot l'uso di questa
piccolo rettangolo con uno schema abilità).
di colore o dei simboli che
corrispondono ad una determinata ASSISTERE E SERVIRE
battaglia. Costo: 2 pa
NOTA: E’ possibile cominciare il Requisiti: Accolito dell’Inquisizione
gioco con un nuovo personaggio Abilità interpretativa
che abbia gia delle Mostrine, se Se il personaggio usa l'abilità
il Background è “Torturare”, o se assiste un'altro
sufficientemente buono e inquisitore che usa l'abilità
adeguato. “Torturare”, potrò far si che venga
posta una domanda aggiuntiva a
Abilità dell’Inquisizione quelle possibile, se la tortura risulta
Torna all’indice efficace. Inoltre, il personaggio
ottiene 1 Punto Rito Divino.
Queste abilità possono essere
acquistate solamente dai personaggi ADDESTRATO CONTRO IL MALE
che fanno parte dell’Inquisizione Costo: 3 pa
riunita (vedi l’Ambientazione per Requisito: Accolito dell’Inquisizione
maggiori dettagli). Si ricorda che i Il personaggio ottiene riduzione del
personaggi Nobili debbono danno 1 dai danni di tipo "Sacrilego"
rinunciare al proprio titolo per e "Alchemico".
entrare nell’Inquisizione riunita.
NOTA: se un personaggio è FONDI DELLA CAUSA
affiliato a più istituzioni, può Costo: 2 pa
comunque scegliere solamente Requisiti: Accolito dell’Inquisizione
abilità da una di esse. Il personaggio ottiene 2 becchi a
live, da spendere esclusivamente
ACCOLITO DELL'INQUISIZIONE per gli scopi dell'ordine (se verranno
Costo: 0 Pa spesi per fini puramente personali
Requisiti: Staff Ok qualche superiore potrebbe
Il personaggio è riconosciuto come accorgersene).
un accolito dell'Inquisizione. Inoltre
non deve pagare il costo di Abilità della Corporazione
sostentamento. delle 13 Città e della
Gilda dei Mercenari
INFORMATORI DEVOTI Torna all’indice
Costo: 2
Requisiti: Accolito dell’Inquisizione Queste abilità possono essere
Il personaggio ha a disposizione acquistate solamente dai personaggi
informatori nelle diverse città del che fanno parte, rispettivamente,
regno e d'Ethulia, potendo sfruttarne della Corporazione delle 13 Città e
l'utilità quando preferisce. della Gilda dei Mercenari (vedi
l’Ambientazione per maggiori MEMBRO DELLA GILDA DEI
dettagli). Si ricorda che i personaggi MERCENARI
Nobili non possono iscriversi alla Costo: 0 Pa
Corporazione (ma alla Gilda si). Requisiti: Staff Ok!
NOTA: se un personaggio è Il personaggio è un membro della
affiliato a più istituzioni, può Gilda dei Mercenari.
comunque scegliere solamente
abilità da una di esse. CACCIATORE DI TAGLIE
Costo: 3 pa
CORPORATIVO APPRENDISTA Requisiti: Membro della Gilda dei
Costo: 0 Pa Mercenari
Requisiti: Staff ok! Il personaggio aggiunge 1 danno ala
Il personaggio è membro propria arma impugnata nella mano
apprendista della Corporazione delle principale, quando attacca un
13 città. Ricercato a cui sta dando la caccia.
Non importa quale istituzione abbia
BASE ECONOMICA emesso la taglia, l'importante che
Costo: 3 Pa qualcuno prometta dei soldi per la
Requisiti: Corporato Apprendista cattura di un personaggio.
Il personaggio ottiene l’abilità
“Commerciare” (vedi Mercante). In GILDA RINOMATA
alternativa, se il personaggio ha già Costo: 2 pa
accesso al Mercato Gradarese Requisiti: Membro della Gilda dei
tramite altre abilità, otterrà 2 Slot Mercenari
Per ogni Rango nel quale può Il personaggio dopo almeno 3 minuti
effettuare acquisti. di contrattazione per un possibile
ingaggio e spendendo 1 cart.
MEMBRO DELLA CORPORAZIONE ispirazione, può obbligare colui che
Costo: 2 Pa/liv (max 4 livelli) richiede i servizi di un mercenario a
Requisiti: "Corporativo ingaggiarlo a discapito di altri
Apprendista" più una tra "Base individui.
Economica” o “Commerciare”. Se due personaggi hanno la stessa
Il personaggio è a tutti gli effetti un abilità, avrà la meglio chi possiede
membro della Corporazione delle 13 più cartellini ispirazione utilizzabili. I
Città. Investendo ogni mese un certo Personaggi immuni a seduzione
quantitativo di denaro negli affari sono immuni a questo effetto.
Corporativi, otterrà denaro tramite i
dividendi. PROFESSIONISTA
Livello 1: Denaro ricevuto 50 Costo: 2 pa
Trugnaccoli Requisiti: Membro della Gilda dei
Livello 2: Denaro ricevuto 80 Mercenari
Trugnaccoli Il personaggio se viene ingaggiato
Livello 3: Denaro ricevuto 120 da un qualsiasi personaggio che può
Trugnaccoli fare acquisti nei Mercati di Anairon
Livello 4: Denaro ricevuto 200 (Vedi il Manuale delle Classi Civili,
Trugnaccoli sezione “Commerciare”), può
NOTA: Solo personaggi della rendere sicuro il viaggio.
classe "Mercante" possono In termini di regolamento, il
accedere agli ultimi due gradi. personaggio che ha acquistato, può
ritirare il Tiro Pericolo una volta a
live.Il giocatore può scortare
massimo due personaggi tra un live preveda un numero limitato di
e l'altro. domande; in alternativa, una delle
domande che pone avrà una
UN LAVORO BEN SVOLTO risposta più precisa (è necessario far
Costo: 3 Pa presente al resp. plot l'uso di questa
Requisiti: Membro della Gilda dei abilità).
Mercenari
Quando è sotto contratto, il EDUCAZIONE ALCHEMICA
personaggio può utilizzare, una Costo: 2 Pa
singola volta durante il live, le abilità Requisiti: Accademico
"Conoscenza della Strada I" e Abilità Intersessione
"Biblioteca I". Può solamente fare Tra un live e l'altro, spendeno 1
domande legate al contratto in Cartellino Ispirazione, il personaggio
corso. può ottenere una qualsiasi Pozione
Comune. Non può essere utilizzato
Abilità di Accademia più volte nel corso della stessa Inter-
Torna all’indice sessione.

Queste abilità possono essere OCCHIO ESPERTO


acquistate solamente dai personaggi Costo: 2 pa
che fanno parte dell’Accademia di Requisiti: Accademico
Gradara, o di un’altra Accademia Abilità Interpretativa
Arcana (vedi l’Ambientazione per Esaminando un Oggetto o un Edificio
maggiori dettagli). per almeno 1 minuto, il personaggio
NOTA: se un personaggio è riesce ad identificarne origine ed età
affiliato a più istituzioni, può approssimativa (ES: "è un oggetto
comunque scegliere solamente realizzato dai Nani circa 2000 anni
abilità da una di esse. fa")
NOTA: è necessaria la presenza
ACCADEMICO di un membro Staff Plot per
Costo: 0 Pa utilizzare questa abilità e sarà
Requisiti: Staff Ok! lui a decidere quanti e quali
Il personaggio fa parte informazioni fornire.
dell'Accademia di Gradara o di una
delle altre Accademie Arcane. Abilità di Razza
Torna all’indice
ASSISTENTE RITUALISTA
Costo: 2 Pa Le abilità di Razza possono essere
Requisiti: Accademico acquistate solamente dai personaggi
Il personaggio ottiene 1 Punto appartenenti ad una determinata
Rituale. Se possiede già almeno 1 Razza.
Punto Rituale, ne ottiene 2. NOTA: non è obbligatorio
acquistare le abilità che costano
FONTE DEL SAPERE 0 PA!
Costo: 2 Pa
Requisiti: Accademico SOPRAVVISSUTO NATO
Abilità Intersessione Costo: 0 Pa
Il giocatore ottiene una domanda Requisiti: Orco
aggiuntiva a qualunque abilità Abilità Intersessione
intersessione esso utilizzi che
Spendendo 2 Cartellini Ispirazione, il CHIACCHERE DA OSTERIA
personaggio può evitare di pagare il Costo: 0 Pa
Costo di mantenimento di un Live. Abilità Interpretativa
Requisiti: Mezzuomo
RESISTENTE Se il personaggio racconta,
Costo: 2 Pa all'interno di una locanda, una storia
Requisiti: Orco avventurosa per almeno 2 minuti (e
Il personaggio è immune alle viene ascoltato senza interruzioni)
Malattie Comuni. avrà diritto ad una singola
consumazione gratuita. Una volta
VIOLENTO utilizzata con successo, questa
Costo: 0 Pa abilità non può essere riutilizzata
Requisiti: Orco nella stessa locanda nel corso dello
Una volta per live, dopo aver stesso Live.
effettuato un Colpo di Grazia, il
personaggio può evitare di spendere FORTUNA DEL MEZZUOMO
il primo Cartellino Ispirazione che Costo: 2 Pa
dovrebbe spendere. Requisiti: Mezzuomo
Il personaggio può ignorare l'effetto
RE SOTTO LA MONTAGNA del primo cartellino furto applicato
Costo: 0 Pa sui suoi oggetti nel corso del live.
Requisiti: Nano
Il personaggio è in grado di TIRARE SASSI
orientarsi e non perdersi quando si Costo: 0 Pa
trova ad esplorare un ambiente Requisiti: Mezzuomo
sotterraneo. Inoltre il raggio di Il personaggio sa utilizzare le Armi
qualsiasi fonte di illuminazione per da Lancio Leggere.
lui si considera raddoppiato.
MENTE AGUZZA
CONOSCERE LE RICCHEZZE Costo: 0 Pa
Costo: 0 Pa Requisiti: Elfo
Abilità Interpretativa Il personaggio può dichiarare "No
Requisiti: Nano Effect" ad una chiamata "Charme",
Il personaggio conosce il valore in spendeno 2 Cartellini Ispirazione.
trugnaccoli di ogni oggetto (escluse Questa abilità può essere utilizzata 1
le Sostanze) che valuta per almeno sola volta per Live.
1 minuto. E' inoltre in grado di
capire se un oggetto è un Tesoro, è LUNGA VITA
Perfetto, è Magico, Runico o Costo: 2 Pa
Tecnologico (anche se non ne Requisiti: Elfo, acquistabile solo
capisce gli effetti o il alla creazione del personaggio
funzionamento). Gli Elfi vivono una vita più lunga
rispetto alla maggior parte delle
BERSAGLIO DIFFICILE altre razze. Il personaggio ottiene 1
Costo: 2 Pa PX aggiuntivo gratuito.
Requisiti: Nano, Armature Medie
Il personaggio ottiene riduzione del BELLEZZA ANCESTRALE
danno 1 (minimo danno 1) dai colpi Costo: 0 Pa
delle armi da lancio e da tiro, se Requisiti: Elfo
indossa almeno un'armatura media.
Il personaggio può usare una volta a Drow
live l’abilità “Seduzione”, spendendo Torna all’indice
2 Cartellini Ispirazione.
PARLARE COMMERCIALE
OPEROSITA' Costo: 2 Pa
Costo: 0 Pa Il personaggio è in grado di parlare il
Requisiti: Umano Linguaggio Commerciale.
Il personaggio ottiene 1 Punto Abilità
addizionale. ARTE DEL CAMUFFAMENTO
Costo: 3 pa
ADATTABILITA' Il personaggio può iniziare il live
Costo: 2 Pa usando le caratteristiche fisiche
Requisiti: Umano della razza elfo o umano. Questo
Il personaggio ottiene 1 Cartellino comporta la spesa di 1 cartellino
Ispirazione. Inoltre, se è Seguace di Ispirazione ogni qualvolta si viene
un Leader, non conta per perquisiti o si è a stretto contatto
determinare il numero massimo di con un altro personaggio, altrimenti
Seguaci che il Leader può avere. il giocatore dovrà rivelare a quel
Questo effetto non è cumulabile più personaggio la sua reale razza.
volte sotto lo stesso Leader da parte
di più Seguaci. VOCE SEDUTTRICE
Costo: 3 pa
LINGUA DELL'UOMO Il personaggio, spendendo 2
Costo: 0 Pa cartellini Ispirazione, può lanciare la
Requisiti: Umano chiamata “Charme Lungo” ad un
Il personaggio sa parlare la Lingua bersaglio con cui ha parlato almeno
Commerciale. 1 minuto.

Razze Esotiche TERRORE NERO


Torna all’indice Costo: 3 pa
Il personaggio, quando attacca alle
Questo capitolo contiene tutte le spalle un bersaglio che non è gia in
abilità che appartengono a quelle Combattimento, può aggiungere la
razze particolari, che non vengono chiamata “Paura Lunga” strappando
riconosciute come etnie o che non 1 cartellino Ispirazione.
sono inserite in nessuna realtà
politica. Stirpe Celestiale
Per poterle giocare è necessario Torna all’indice
avere l’esplicito consenso del
correttore Bg, anche per quel che PARLARE COMMERCIALE
concerne il costume con cui si Costo. 2 Pa
intende partecipare al live. Il personaggio è in grado di parlare il
NOTA: Le razze sotto riportate Linguaggio Commerciale.
non possono sfruttare alcune
abilità Etniche; l’unica eccezione MANO DEGLI DEI
è l’abilità “Arte del Costo: 4 Pa
Cammuffamento” per le Stirpi Il personaggio può aggiungere la
Infernali (vedi Abilità Etniche di chiamata “Sacro” ad suo colpo,
Vittoria). spendendo 1 cartellino Ispirazione.
SACRIFICIO DIVINO appartenente alla stirpe elementale,
Costo: 3 Pa il comportamento e le
Abilità interpretativa caratteristiche sono descritte in
Il personaggio è in grado, modo approfondito nell’apposita
sacrificando 1 Pf ad una locazione a sezione dell’ Ambientazione 2010.
scelta e invocando gli Dei per 1 Se il personaggio muta la sua razza
minuto, di curare di 1 Pf ad una in un appartenente alla stirpe
locazione a scelta di un bersaglio elementale, perderà le abilità
toccato. etniche a cui può accedere o che ha
Se il bersaglio è a 0 Pf alla locazione già accettato in favore di questa
Torace e il Celestiale sta usando lista di abilità.
“Sacrificio divino”, il calcolo del Alcune abilità razziali delle Stirpi
tempo di grazia viene sospeso Elementali hanno dei Requisiti
finché il processo non è concluso d’elemento, questo intende che il
oppure interrotto. personaggio potrà acquisire l’abilità
solo se ha scelto l’elemento
Livello 5 specificato.

LINGUAGGIO DEI CIELI PARLARE COMMERCIALE


Costo: 4 Pa Costo: 2 Pa
I celestiali talvolta possono fare Il personaggio è in grado di parlare il
ricorso alle loro conoscenze ataviche Linguaggio Commerciale.
per richiamare la lingua degli dei.
Tale suono risulta difficile da VISIONE DELLO SPIRITO
sopportare per i mortali, e su ELEMENTALE
demoni e non-morti causa il panico Costo: 3 Pa
più assoluto. Il personaggio è in grado di capire se
Per una volta a Live il Celestiale, una determinata manifestazione
sacrificando 1 cartellino dell’elemento d’appartenenza sia
“Ispirazione”, può pronunciare una magica o naturale. Inoltre acquista
parola che genera i seguenti effetti: “Riduzione del Danno 1” nei
- Ogni incantesimo attivo sul confronti dell’elemento della stirpe
Celestiale svanisce. elementale.(minimo danno 1)
- Tutti i presenti nell’area di 5 metri
subiscono la chiamata “Paura 1 VOCE DEGLI ABISSI
minuto”. Costo: 4 Pa
- I Demoni e Nonmorti nell’area di 5 Elemento: Acqua
metri subiscono la chimata “Terrore Strappando un cartellino
1 minuto” anche se normalmente “Ispirazione”, il personaggio è in
sono immuni alle chiamate mentali. grado di imitare il canto di una
sirena.
Stirpe Elementale Una volta a Live, sacrificando 1
Torna all’indice cartellino Ispirazione per ogni
Nota: ogni personaggio vittima designata e parlando per 10
appartenente alla Stirpe Elementale, secondi, il personaggio può
possiede tratti tipici di uno dei 4 utilizzare la chiamata “Charme
elementi, l’elemento dovrà essere Medio” oppure “Paura Media” a
scelto alla creazione del scelta del personaggio.
personaggio o nel momento preciso
nel quale il personaggio diviene un RIGENERAZIONE ACQUATICA
Costo: 4 Pa
Elemento: Acqua di 5 metri e che deve aver visto la
Abilità interpretativa scena.
Sacrificando 1 cartellino
“Ispirazione” e fermandosi in un TOCCO INCANDESCENTE
luogo, il personaggio può rigenerare Costo: 3 Pa
1 Pf ad ogni locazione ogni 10 Elemento: Fuoco
minuti di riposo. Abilità interpretativa
Il Genasi deve essere in una Sacrificando 1 cartellino
situazione di assoluta calma, “Ispirazione” e invocando i le
rigorosamente seduto e antiche fiamme per 10 secondi, il
possibilmente vicino a fonti d’acqua, personaggio può richiamare a se il
e non può ricorrere a nessuna abilità calore delle fiamme e trasferirlo
né compiere alcuna azione escluso il sulla sua arma per dichiarare danno
parlare. “Fuoco” al suo prossimo colpo.

IRA FUNESTA ARMATURA NATURALE


Costo: 4 Pa Costo:4 Pa
Elemento: Aria Elemento: Terra
Abilità interpretativa La pelle del personaggio è
Sacrificando 1 cartellino considerata armatura leggera e
“Ispirazione”, invocando i potenti dona 1 Pa. Possono essere indossate
venti di Anairon per 4 secondi ed altre armature sopra di essa, ed il
indicando un bersaglio entro 10 bonus all’armatura si somma.
metri, il Genasi dell’aria è in grado di L’armatura naturale può essere rotta
infliggere alla vittima la chiamata dai danni o dalla chiamata “Break”,
“Strikedown”. e non può essere riparata, si
ripristina da se dopo una notte di
SOFFIARE VIA riposo.
Costo: 5 pa Interferisce con il lancio degli
Elemento: Aria incantesimi come se fosse una
Il personaggio spendendo 2 cartellini armatura reale.
Ispirazione, può rimuovere le magie
o i miracoli che persistono su un MENTE IMPENETRABILE
bersaglio entro 10 m dal Costo: 6 Pa
personaggio (non ha effetto su Elemento: Terra
Magie e Miracoli di tipo Maledizione). Il personaggio è immune alle abilità
“Seduzione”, “Diplomazia” e alle
POSA MAGISTRALE chiamate “Charme” e “Paura”, ma
Costo: 4 Pa non potrà essere influenzato
Elemento: Fuoco nemmeno dalle abilità di Gruppo o
Abilità interpretativa di Leadership.
La Progenie sa come impressionare i
suoi avversari, arrivando persino a Stirpe Infernale
terrorizzarli solo mostrando la sua Torna all’indice
bravura.
Sacrificando 1 cartellino PARLARE COMMERCIALE
“Ispirazione” e brandendo le armi Costo: 2 Pa
con fare minaccioso per almeno 5 Il personaggio è in grado di parlare il
secondi, il personaggio può Linguaggio Commerciale.
chiamare “Paura Media” contro un
personaggion deve trovarsi a meno
FIGLIO DEL CAOS creatura(nemmeno con uomini
Costo: 3 Pa bestia), m
Il personaggio è immune al primo a avrà 1 p.f. addizionale ad ogni
danno di tipo “Sacro” a Live. locazione.
NOTA: Altre abilità saranno
RESISTENZA AL DIVINO concordate in base al bg inviato
Costo: 2 Pa e alla descrizione
il personaggio riduce di 1 i danni dell’uomobestia che si intende
inferti dai Miracoli. (minimo danno 1) interpretare.

VISIONE DI MORTE
Costo: 3 Pa
Abilità Etniche
Abilità interpretativa Torna all’indice
Il personaggio è in grado di
infondere negli occhi di un mortale Le Etnie
l’istante del suo trapasso. Un’Etnia, in termini di
Sacrificando 1 cartellino Ambientazione, corrisponde ad un
“Ispirazione”, invocando le potenze popolo che, indipendentemente
demoniache per 4 secondi e dalle razze che di cui è composto, ha
compiendo alcuni gesti blasfemi con una cultura comune: Neapolitani,
una mano libera, un bersaglio entro abitanti del Reich, Illiri, etc. Un Elfo
10 metri subisce la chiamata “2 che abbia trascorso tutta la propria
Terrore Lungo”. vita a Vernentia, ad esempio, avrà
molti più tratti in comune con un
SUONO ARMONICO Umano nato e cresciuto in tale città,
Costo: 4 Pa piuttosto che con un Elfo
Il personaggio produce un suono proveniente da Taur Aire.
ipnotico che induce le persone ad A livello di regolamento,
agire secondo il suo volere. l’appartenenza ad una determinata
Sacrificando 2 cartellini Etnia da accesso a particolari abilità
“Ispirazione”, l’infernale può (Abilità Etniche) collegate alla
utilizzare una delle seguenti abilità: cultura, alla storia e alle
“Seduzione”, “Diplomazia” o caratteristiche tipiche di un popolo.
“Mercanteggiare”.(il personaggio Sarà il giocatore, al momento della
deve scegliere per prima cosa creazione del pg, a scegliere l’etnia
l’abilità che intende utilizzare). di cui fa parte il suo personaggio.
Non si è però vincolati al luogo di
Uomobestia nascita del personaggio, nel
Torna all’indice determinare l’etnia, ma può anche
Tutti gli uominibestia hanno essere basata sul luogo che ne ha
automaticamente l’abilità PIU’ formato la mente e il carattere. La
BESTIA CHE UOMO. scelta dell’etnia deve sempre essere
coerente col bg del personaggio in
PIU’ BESTIA CHE UOMO questione.
Costo: 0 Pa Per esempio: Gutren orco, nato nelle
Il personaggio non è in grado di Terre Selvagge, è emigrato a Ghaz
parlare alcuna lingua, di fatto non Gheneva in tenera età. Il giocatore
sarà in grado di comunicare potrà quindi scegliere come abilità
verbalmente con ogni altra Etniche o le Terre Selvagge oppure
Ghaz gheneva.
Etnie e Razza
SOUVENIR
Nonostante la maggior parte delle
Costo: 2 pa
Etnie sia compostra principalmente
Requisiti: acquistabile solo alla
da membri di una sola razza, non
creazione del personaggio, Staff Ok!
sono rari i casi in cui, all’interno di
Il personaggio nei suoi viaggi ha
una Città Stato o di un Regno,
accumulato ricordi e oggetti tipici
siano presenti forti minoranze
dei luoghi visitati, alcuni di essi
razziali.
grazie alla fortuna altri per
In casi di etnie fortemente
l’oculatezza del personaggio.
multiculturali, nella lista delle
Lo staff plot fornirà un oggetto
Abilità Etniche saranno presenti
“particolare” al personaggio, le
abilità acquistabili solamente da
proprietà e le caratteristiche non
personaggi appartenenti ad una
saranno subito note al personaggio,
determinata razza (ES: Ghaz
e saranno a scelta dello staff plot, in
Gheneva avrà abilità particolari per
coerenza con il Bg del personaggio
gli Orchi o per i Nani che qui
vivono).
EQUIPAGGIAMENTO DA VIAGGIO
Costo: 2 pa
Elenco delle Abilità Il personaggio può utilizzare,
Di seguito è possibile trovare la lista pugnali, spade a una mano e armi
di tutte le Abilità Etniche; le Etnie da lancio leggere.
sono elencate in ordine Alfabetico.
GRADARA
APOLIDE Torna all’indice
Torna all’indice Abilità Automatiche: Parlare
Abilità Automatica: Parlare Commerciale, Cittadino.
Commerciale.
I personaggi che attingono da CITTADINO
questa lista sono coloro che non si Costo: (Gratuito)
identificano con alcuna etnia. Il personaggio è un cittadino
Gradarese, perciò il suo status è 0 e
DOTE DEL VIAGGIATORE possiede il regolare permesso di
Costo: 3 Pa cittadinanza (il giocatore deve
Il personaggio può scegliere tre crearne uno da far vidimare allo
linguaggi a sua scelta. Può scriverli Staff Plot).
solamente se ha l’abilità Leggere e
Scrivere. NESSUN POSTO COME CASA
Costo: 2 Pa
PERSONA DI MONDO Requisiti: acquistabile solo alla
Costo: 2 Pa creazione del personaggio.
Requisiti: acquistabile solo alla La vità nella città di Gradara è
creazione spesso così turbolenta che solo i
Il personaggio ha visto numerosi forti, i furbi o gli stolti vi dimorano a
luoghi e regni. In ognuno di questi lungo. Il Personaggio è uno di questi:
ha imparato e appreso nuove per via dei suoi trascorsi, guadagna
conoscenze e vissuto esperienze 1 Punto Esperienza.
utili.
Il personaggio ottiene 1 punto MERCATO GRADARESE
esperienza aggiuntivo. Costo: 3 pa
Requisiti: matematica quello di un popolano.
Permette di acquistare 4 Slot di Fortunatamente, anni di loschi
Merci di Rango 1 dal Mercato traffici hanno permesso a quasi tutti
Gradarese a live, se il personaggio i Colonna legati a questo ceppo di
non ha gia accesso a questo mettere da parte dei tesori nascosti.
Mercato. Se il personaggio ha già Il personaggio avrà, all'inizio della
accesso tramite altre abilità a tale sua carriera, un piccolo gruzzolo di
Mercato, questa abilità aggiunge denaro, oggetti e sostanze. E'
semplicemente 2 Slot per le merci di necessario contattare il Resp. Staff
Rango 1. (vedi Manuale Classi Civili, Regolamento almeno 2 settimane
sezione “Commerciare”). prima del live per stabilire in cosa
consiste questo tesoro.
PETTEGOLEZZI
Costo: 2 Pa CONTRATTARE (NOBILE
Il personaggio è conosciuto dal FAMIGLIA COLONNA MALPIGHI)
popolo gradarese, e spesso, nel Costo: 2 Pa
svolgere le quotidiane mansioni, Requisiti: Acquistabile solamente
viene informato di curiosità, alla creazione del personaggio,
pettegolezzi o informazioni Nobile Maggiore
riguardati personaggi noti del borgo, Il personaggio fa parte di uno dei
o addirittura sull’intera comunità. rami della Famiglia Colonna che non
Il personaggio avrà a disposizione, a sono stati coinvolti direttamente
inizio Live, notizie più dettagliate dallo scandalo. L'impero economico
delle nomali “Dicerie Popolari” che i Malpighi- Colonna hanno
presenti sul forum. Questo foglio saputo creare consente loro di
sarà uguale per ognuno degli potersi permettere qualunque
utilizzatori. genere di spesa anche nei momenti
più neri per l'economia del regno.
INFORMATORI La quantità di Trugnaccoli che viene
Costo: 3 Pa fornita loro dall'abilità Reddito sarà
Abilità Intersessione sempre di 7 T per livello.
Il personaggio può fare due
domande al Responsabile Plot entro NOBLESSE OBLIGE (NOBILE
e non oltre due settimane prima del FAMIGLIA MIRANDOLA)
Live. Le risposte ottenute varieranno Costo: 2 Pa
anche in base alla quantità di Requisiti: Nobile Maggiore
denaro spesa (minimo 5 trugnaccoli Abilità Interpretativa
per domanda). Il personaggio fa parte della Famiglia
Mirandola, la più antica e nobile
FONDO EMERGENZE (FAMIGLIA delle CasateIl personaggio fa parte
DECADUTA COLONNA) della Famiglia Mirandola, la più
Costo: 2 Pa antica e nobile delle Quattro Casate.
Requisiti: Approvazione Staff, Il personaggio è abituato sin da
Acquistabile solamente alla piccolo a gestire e assistere a
creazione del personaggio discorsi di politica, economia e tutti
Il personaggio fa parte del ramo quegli argomenti tipici dei castelli
della Famiglia Colonna decaduto in mirandola.
seguito alle vicende dell'anno Il personaggio potrà dichiarare "No
scorso. Il suo Status effettivo è più Effect" all'abilità Diplomazia (e tutte
basso di quello degli altri nobili, ma quelle abilità simili che sottolineano
è comunque maggiore rispetto a l'immunità dell'abilità stessa a chi è
immune a Diplomazia), spendendo 1 Requisiti: proveniente da
cartellino Ispirazione, ma solamente Vernentia.
se chi l'ha utilizzata ha meno Il personaggio conosce costi ed
cartellini Ispirazione utilizzabili effetti deI Veleni Comuni e Rari.
rispetto al personaggio.
MERCATO VERNENZIANO
SANGUE BOLLENTE (NOBILE Costo: 3 pa
FAMIGLIA MONTEFOSCO) Requisiti: matematica, proveniente
Costo: 2 Pa da Vernentia.
Requisiti: Nobile Maggiore Permette di acquistare 4 Slot di
Il personaggio fa parte della Famiglia Merci di Rango 1 dal Mercato
Montefosco, la più focosa e Vernenziano a live, se il personaggio
guerresca delle Quattro Casate. Il non ha gia accesso a questo
sangue del leggendario Sigismondo Mercato. Se il personaggio ha già
scorre nelle sue vene, e gli dona un accesso tramite altre abilità a tale
vigore straordinario: il personaggio è Mercato, questa abilità aggiunge
immune alle malattie comuni. semplicemente 2 Slot per le merci di
Inoltre, spendendo un Cartellino Rango 1. (vedi Manuale Classi Civili,
Ispirazione può dichiarare “No sezione “Commerciare”).
Effect” alla prima tra le chiamate
“Stun” e “Paralyze” che subisce FLOTTA COMMERCIALE
durante un Combattimento. Costo: 3 Pa
Requisiti: proveniente da
CONOSCENZA E’ POTERE Vernentia, Mercato Vernenziano
(FAMIGLIA DECADUTA ISELDI) Abilità Intersessione
Costo: 2 Pa Il personaggio ottiene 2 Slot di
Requisiti: Approvazione Staff, Acquisto di Rango 2 nel Mercato
Acquistabile solamente alla Vernenziano.
creazione del personaggio
Il personaggio fa parte della Famiglia ECONOMIA COLONIALE
Iseldi. Ogni volta che il personaggio Costo: 2 pa
utilizza un’abilità in grado di fornire Requisiti: Reddito, proveniente da
informazioni o risposta a domande Vernentia.
poste (“Divinazione”, “Biblioteca”, Abilità Intersessione
“Informatori”, etc), i risultati sono Le numerose colonie di Vernenzia
più accurati del normale. Se l’abilità garantisce ai suoi abitanti una
è divisa a livelli, il personaggio stabile e ricca economia.
ottiene informazioni come se Il livello economico sarà considerato
possedesse un livello aggiuntivo sempre al massimo per quel che
della stessa; altrimenti, le concerne l’abilità Reddito del
informazioni sono semplicemente personaggio (7 Trugnaccoli a livello).
più accurate.
CHI CERCA TROVA
ETHULIA Costo: 2 pa
Torna all’indice Requisiti: Mercato Vernenziano,
Abilità Automatica: Parlare proveniente da Vernentia, Staff Ok!
Commerciale Abilità Intersessione
Il personaggio è esperto nel
PASSATEMPI VERNENTIANI ricercare oggetti rari o unici, tramite
Costo: 2 Pa i numerosi mercanti Vernenziani.
Il personaggio può ordinare un OTTIMI OPERAI
singolo oggetto specifico, dalle Costo: 2 pa
caratteristiche precise, non importa Requisiti: proveniente da Ghaz
quanto sia raro o unico. Gheneva; Razza: orco.
Sarà lo staff plot a gestire la Abilità Interpretativa
trattativa con il personaggio e a Abilità Scenografica
determinare l’eventuale Costo Il personaggio fa parte di quella
dell’oggetto. . E’ necessario minoranza di orchi che, una volta
contattare lo Staff Plot almeno 2 giunta a Ghaz Gheneva, ha optato
settimane prima del live per poter per la vita nei cantieri portuali,
utilizzare questa abilità. invece di mantenere il proprio stile
Non è detto che reperire questo di vita.
oggetto non abbia strascichi poco Il personaggio, spendendo 1
piacevoli per il personaggio… cartellino Ispirazione e mimando
l’atto per almeno 2 minuti, può
TECNOLOGIA COMUNE riparare un arma, un armatura o uno
Costo: 2 Pa scudo.
Requisiti: proveniente da Ghaz
Gheneva. Staff Ok! Acquistabile ARTIGIANI SUBLIMI
solamente alla creazione del Costo: 4 pa
personaggio. Requisiti: proveniente da Ghaz
Il personaggio ottine un oggetto Gheneva; Razza: nani.
tecnologico, che sfrutta una Abilità Interpretativa
tecnologia Meccanica., tale oggetto Abilità Scenografica
seguirà tutte le normali regole delle Il personaggio è naturalmente
tecnolgie (pertanto il progetto dovrà predisposto alla lavorazione di
essere approvato dallo staff, qualsiasi materiale.
richiederà manutenzione, etc), ma a Il personaggio spendendo 2 cartellini
differenza della normalità, l’oggetto Ispirazione, può evitare di pagare la
sarà gratuito (il Costo verrà fissato manutenzione per un solo oggetto
solo per la manutenzione) e non tecnologico che sia di tipo
sarà possibile possedere il progetto Meccanico o ad Esplosione.
in gioco, poichè il personaggio non Inoltre quando utilizza abilità che
ha realmente costruito l’oggetto, ma utilizzano cartellini Materie Prime
può essergli stato regalato, o può può spendere 1 cartellino Ispirazione
averlo acquistato nelle svariate ed utilizzarne uno in meno (minimo
botteghe della città. 1).

CITTA’ DI COMMERCIANTI ANIMO EROICO


Costo: 3 Pa Costo: 3 pa
Requisiti: proveniente da Ghaz Requisiti: proveniente da Ghaz
Gheneva. Gheneva; Razza: mezzuomo.
Il personaggio è un ottimo affarista Abilità Interpretativa
ed è abituato a contrattare con i Abilità Scenografica
mercanti più abili di Anairon , I mezzuomini oltre alla loro nota
spendendo 1 cartellino Ispirazione scaltrezza, sono rinomati per la loro
può ottenere uno sconto del 20 % passione per la narrazione e i
sull’ultimo prezzo concordato con il racconti epici, sopratutto se questi
mercante. raccontano di loro simili, che siano
veritieri o mendaci questo non
importa.
Quando un mezz’uomo, ascolta o distingure chi pratica la magia e
narra un racconto epico di altri verso quale elemento è più affine.
mezzuomini, si sente ristorato nel Il personaggio parlando almeno 5
fisico e nella mente. minuti con un individuo, può
Se il racconto dura almeno 5 minuti comprendere se il bersaglio è un
il mezzuomo può: appartenente alle classi arcane, e a
-spendere un cartellino Ispirazione, e quale classe appartiene, se possiede
curarsi di 1 p.f ad ogni locazione Punti Rituale e quanti e le sfere che
-spendere 1 cartellino ispirazione e padroneggia.
guadagnare 1 p.f. temporaneo ad NOTA: è necessario contattare
ogni locazione. un master per avere le
informazioni necessarie.
MERCATO GHENEVIANO
Costo: 3 pa ARTIGIANI ARCANI
Requisiti: matematica, proveniente Costo: 2 Pa
da Ghaz Gheneva Requisiti: proveniente da Florenzia.
Permette di acquistare 4 Slot di Il personaggio è molto abile nella
Merci di Rango 1 dal Mercato di lavorazione e preparazione di
Ghaz Gheneva a live, se il oggetti incantati, spendendo 1
personaggio non ha gia accesso a Livello di Cartellini Magia in meno
questo Mercato. Se il personaggio quando crea un oggetto magico.
ha già accesso tramite altre abilità a
tale Mercato, questa abilità MERCATO FLORENTINO
aggiunge semplicemente 2 Slot per Costo: 3 pa
le merci di Rango 1. (vedi Manuale Requisiti: matematica, proveniente
Classi Civili, sezione da Florenzia
“Commerciare”). Permette di acquistare 4 Slot di
Merci di Rango 1 dal Mercato di
PRATICA DIFFUSA Florenzia a live, se il personaggio
Costo: 2 Pa non ha gia accesso a questo
Requisiti: proveniente da Florenzia. Mercato. Se il personaggio ha già
Staff Ok! accesso tramite altre abilità a tale
Il personaggio proviene dalla città Mercato, questa abilità aggiunge
che più di tutte vive la magia come semplicemente 2 Slot per le merci di
una scienza (o un arte), e tale Rango 1. (vedi Manuale Classi Civili,
pratica è estremamente diffusa nella sezione “Commerciare”).
cittadina.
Il personaggio parte con un oggetto FRONTIERE APERTE
magico, che contiene un unico Costo: 3 Pa
Incanto Minore Eterno, a scelta del Abilità Intersessione
personaggio (lo staff regolamento Il personaggio trae vantaggio delle
deve comunque convalidare la numerose opportunità offerte dal
scelta!). nuovo assetto Ethulico.
- Grazie ad alcuni contatti ed
ARTE E MISTERI accordi, ottiene una piccola rendita
Costo: 2 Pa che gli permette di Sorpavvivere tra
Requisiti: proveniente da Florenzia. un live e l’altro senza dover pagare
Nel resto di Anairon, Florenzia è il Costo di mantenimento.
considerata la patria della magia. I - Ogni live riceverà un’elenco di
loro abitanti imparano facilmente a notizie più accurate delle normali
“Dicerie Popolari” normalmente
disponibili in forum, relative alle voci accesso tramite altre abilità a tale
dell’Ethulia e dal resto di Anairon. Mercato, questa abilità aggiunge
- Se, tra un live e l’altro, necessita di semplicemente 2 Slot per le merci di
spostarsi all’interno del territorio Rango 1. (vedi Manuale Classi Civili,
Ethulico impiega meno tempo di sezione “Commerciare”).
quanto normalmente richiesto.
- Quando acquista questa abilità RANGHI SERRATI
riceve inoltre 2 Cartellini Materie Costo: 2 Pa
Prime. Requisiti: proveniente da
- Se si reca solamente in Mercati Mediolanum.
Ethulici, riceve 1 Punto Pericolo in La ferrea disciplina delle truppe
meno del normale (vedi Manuale mediolanumensi è uno dei vanti di
Classi Civili, sezione questa terra.
“Commerciare”). Quando il personaggio combatte
come Seguace di un Leader ottiene
INTERESSI COMUNI un bonus ai Danni di 1 punto al
Costo: 3 Pa primo colpo.
Questa Abilità funziona come
Diplomazia, ma può essere utilizzata DISCIPLINA ARCANA
solamente su personaggi Ethulici Costo: 2 Pa
Requisiti: proveniente da
DURA LEX SED LEX Mediolanum.
Costo: 2 Pa Solamente coloro che hanno un
Requisiti: proveniente da controllo perfetto del proprio corpo e
Mediolanum. della propria volontà sono
Mediolanum è famosa in tutta autorizzati ad esercitare le Arti
Anairon per l’efficienza del suo Magiche a Mediolanum.
sistema legale e la capacità dei suoi Quando il personaggio subisce una
Giudici Cittadini. distrazione tale da dover
Ogni volta che il personaggio prende interrompere il lancio di una Magia ,
parte ad un processo (a qualsiasi spendendo 1 cartellino Ispirazione,
titolo, compreso imputato) il suo non spreca il Cartellino Magia
Status si considera di 1 punto più corrispondente.
alto. Inoltre, parlando
ininterrottamente per 1 minuto con FORZA NAZIONALE
una persona e spendendo 1 Costo: 2 pa
Cartellino Ispirazione, può Requisiti: proveniente da
persuaderla che la sua posizione sia Mediolanum.
quella legalmente corretta; questa Abilità Interpretativa
abilità non ha effetto su chi è Quando il personaggio racconta o
immune all’abilità Diplomazia. ascolta racconti narranti delle gesta
dei cavalieri provenienti da
MERCATO DI MEDIOLANUM mediolanum contro vittoria si sente
Costo: 3 pa ristorato nel corpo e nella mente.
Requisiti: matematica, proveniente se il racconto è effettuato in una
da Mediolanum taverna e dura almeno 5 minuti il
Permette di acquistare 4 Slot di personaggio può scegliere tra:
Merci di Rango 1 dal Mercato di -evitare di spendere i prossimi 2
Mediolanum a live, se il personaggio cartellini ispirazione;
non ha gia accesso a questo -dichiarare no effect alle prime 2
Mercato. Se il personaggio ha già chiamate tra "paura", "terrore" e
"charme", spendendo 1 cartellino contro un nobile (deve essere
ispirazione. facilmente riconoscibile o deve
NOTA: questa abilità può essere essere pienamente sicuro che esso
utilizzata 1 sola volta per sia un nobile) puo evitare di
taverna nel corso dello stesso spendere il primo cartellino
live. ispirazione a combattimento.

COMBATTERE LA FECCIA SEMPRE A TESTA ALTA


Costo:2 Costo: 2 pa
Requisito: proveniente da Requisiti: proveniente da mons
mediolanum ferratus
se il personaggio combatte contro Il personaggio può dichiarare "no
un cittadino di Vittoria (che deve effect" alla prima diplomazia subita
essere facilmente riconoscibile, con in un live, in oltre può mentire a una
stemma di Vittoria ben in vista, domanda a live postagli sotto
oppure che il personaggio sia certo interrogatorio/tortura da un
della sua origine) e strappa un personaggio con status superiore al
cartellino ispirazione puo aggiungere suo.
ai primi 2 colpi la chiamata "Thru". Il personaggio però non può più
essere un seguace di nessun leader
CACCIATORI DI DROW
Costo: 2 Pa AL CENTRO DEL MONDO
Requisiti: proveniente da Mons Costo: 2 Pa
Ferratus. Requisiti: proveniente da Neapolis.
A Mons Ferratus l’attacco Drow di Abilità Intersessione
qualche anno fa ha segnato Le voci a Neapolis arrivano prima
profondamente la città e i suoi che in ogni altro luogo.
abitanti, ma gli ha anche insegnato Il personaggio riceve saltuariamente
come affrontare i “Cani neri”. alcune voci o dicerie provenienti
Il personaggio aggiunge la chiamata dalla città di Neapolis, che possono
“Thru” a tutti i colpi inferti a riguardare qualunque luogo del
personaggi di razza Drow. mondo.
Lo staff plot si occuperà di tali
FORTUNATO dicerie.
Costo: 2 Pa
Requisiti: proveniente da Mons MERCATO NEAPOLITANO
Ferratus. Costo: 3 pa
Il personaggio spendendo 3 cartellini Requisiti: matematica, proveniente
Ispirazione dichiara “No Effect” ad da Neapolis
un colpo che lo manderebbe in Permette di acquistare 4 Slot di
tempo di grazia. Merci di Rango 1 dal Mercato di
Non è possibile utilizzare questa Neapolis a live, se il personaggio
abilità più di una volta a live. non ha gia accesso a questo
Mercato. Se il personaggio ha già
QUESTIONE D'ONORE accesso tramite altre abilità a tale
Costo: 2 pa Mercato, questa abilità aggiunge
Requisiti: proveniente da mons semplicemente 2 Slot per le merci di
ferratus, staff ok! Rango 1. (vedi Manuale Classi Civili,
Il personaggio fa parte dei numerosi sezione “Commerciare”).
focolai di ribelli presenti a
monferratus, quando combatte
LEVA OBBLIGATORIA MARCHIO DI DRAKUL
Costo: 3 Pa Costo: 4 pa
Requisiti: proveniente da Neapolis. Requisiti: acquistabilr solo alla
Il personaggio può utilizzare Spade creazione del personaggio.
Lunghe e Armature Leggere. Il personaggio porta con sé il
marchio di Drakul. Il suo status è
PROFONDA FEDE considerato di un livello inferiore.
Costo: 2 Pa Una volta per combattimento, il
Requisiti: proveniente da Neapolis. personaggio può decidere di
Abilità Interpretativa spendere un cartellino ispirazione,
La maggior parte degli abitanti di ed aggiungere un Punto Ferita
Neapolis è fedele nel culto di Kinich. Temporaneo al suo totale. Inoltre, si
Quando partecipa ad una funzione dice che chi sia marchiato possa
ufficiale all’interno di un tempio di accedere a ben altri poteri…
Kinich, non considerato eretico dalla
madre chiesa di Neapolis, è FABBRO ESPERTO
profondamente rincuorato dai mali Costo: 2pa
che lo affliggono. Abilità Interpretativa
Spendendo 2 cartellini Ispirazione il Abilità Scenografica
personaggio si rende immune alla Il personaggio è un esperto nella
chiamata “Stop Ispirazione” per 1 fabbricazione di armi e oggetti e sa
ora, o in alternativa rimuove gli scegliere le materie prime migliori.
effetti di tale chiamata. Con quest’abilità il personaggio
utilizzando un cartellino “Materie
FRATELLO NELLA FEDE Prime” può riparare un arma, uno
Costo: 2 pa scudo o un'armatura NON perfetta.
Requisiti: proveniente da neapolis
Il personaggio puo,nel corso di un TENACE PERSECUTORE
live, donare fino a tre dei propri Costo: 3 pa
cartellini ispirazione a un altro Il problema della genìa Drakrom ha
fedele di kinich( quindi puo o segnato profondamente gli Illiri,
donarne 3 ad un unica persona o 1 portandoli a specializzarsi nella
cartellino a tre persone, ec.. nel caccia alla stirpe demoniaca.
corso di un live) Spendendo un Cartellino Ispirazione,
il personaggio causa danni di tipo
CONTRASTO DI INDOLE “Luce” contro Demoni o Stirpe
Costo: 3 pa Infernale per un combattimento.
Requisiti: proveniente da neapolis
Una volta a combattimento, se il MEMBRO DEGLI INVITTI
personaggio subisce un danno Costo: 2 pa
"sacrilego" o "tenebra" puo Requisiti: Staff Ok!
aggiungere ai suoi prossimi due Effetto: Il personaggio fa parte
colpi destinati a chi lo ha colpito la degli Invitti ed è stato addestrato
chiamata "luce". nell’uso di armi precise. Con questa
abilità,spendendo un cartellino
ILLIRIA Ispirazione prima di entrare in
Torna all’indice combattimento, ottiene un bonus di
Abilità Automatica: Parlare +1 al danno al 1°colpo del
Commerciale. combattimento con una delle
seguenti categorie di armi: “spada e
scudo” o “arco” o “balestra” o Il personaggio riceve 1 falco invece
“lancia lunga leggera” o “picca” . del normale d10 Trugnaccoli iniziali.

PETROIKA CULLA DEL MONDO


Costo: 3 pa Costo: 2 pa
Requisiti: matematica, proveniente Abilità Interpretativa
dall’Illiria L’Impero Asa è il più grande ed
Permette di acquistare 4 Slot di antico Impero di sempre. Nelle sue
Merci di Rango 1 dal Mercato terre, tutto si conosce, tutto è
“Petroika” a live, se il personaggio passato, tutto è stato calcolato.
non ha gia accesso a questo Riflettendo per 5 minuti e
Mercato. Se il personaggio ha già spendendo 1 Cartellino Ispirazione, il
accesso tramite altre abilità a tale personaggio può individuare o un
Mercato, questa abilità aggiunge pregio, od un difetto di qualcosa.
semplicemente 2 Slot per le merci di Questo può essere una persona
Rango 1. (vedi Manuale Classi Civili, (pregi e difetti caratteriali),
sezione “Commerciare”). un’istituzione (pregi e difetti nella
sua conduzione, come ad esempio il
PRETORIANO DI RADU fatto che i capi siano distaccati dalla
Costo: 3 Pa base, o la grande efficienza), un
Requisiti: Staff Ok! mostro o avversario (in questo caso,
Abilità Scenografica immunità, riduzioni o debolezze a
Il Personaggio è un fedelissimo del danno o cose simili).
nuovo regnante d'Illiria, tanto da NOTA: è necessario contattare
ricevere in dono il Sigillo Personale un membro Staff Plot quando si
di Arkady Radu (un tatuaggio a utilizza questa abilità.
forma di anello a spirale sull'anulare
della mano sinistra). Una volta per OPULENZA DAMASCENA
combattimento può dichiarare Costo: 3 Pa
"Paura Breve" a un bersaglio che si Abilità Intersessione
trovi entro 5m. Inoltre, il Le Satrapie occidentali sono terra di
personaggio viene considerato di 1 ricchezze e di decadenza quasi
livello più alto se subisce gli effetti senza eguali: chiunque, dotato di
delle abilità di Tortura o abbastanza denaro ed eleganza, può
Interrogatorio. sembrare più nobile di quel che è.
Quest'abilità, se il pagamento
IMPERO ASA avviene, fa in modo che lo Status del
Torna all’indice personaggio sembri più alto di 1 ai
Abilità Automatica: Parlare fini politici, sociali, giuridici e
Commerciale. burocratici.
NOTA: per ottenere tale Bonus è
CASTA AERE necessario pagare 2 Becchi ogni
Costo: 2 Pa Live come costo di
Requisiti: Approvazione Staff, Mantenimento.
Acquistabile solamente alla
creazione del personaggio, una tra MERCATO ASA
“Nobile Maggiore” e “Nobile Minore” Costo: 3 pa
Il personaggio fa parte di una Requisiti: matematica, proveniente
famiglia nobile e influente dall’Impero Asa
appartenente alla casta degli Aere. Permette di acquistare 4 Slot di
Merci di Rango 1 dal Mercato
dell’Impero Asa a live, se il PARLARE COMMERCIALE
personaggio non ha gia accesso a Costo: 2 Pa
questo Mercato. Se il personaggio Il personaggio sa parlare la Lingua
ha già accesso tramite altre abilità a Commerciale.
tale Mercato, questa abilità
aggiunge semplicemente 2 Slot per UNTORE ESOTICO
le merci di Rango 1. (vedi Manuale Costo: 3 pa
Classi Civili, sezione Il personaggio è un portatore sano di
“Commerciare”). una malattia esotica che colpisce
direttamente il i nervi. Può utilizzare
MERCANTE VIAGGIATORE il proprio sangue (deve infliggersi
Costo: 3 Pa almeno 1 danno con arma da taglio
Requisiti: Mercato Asa ad una locazione qualsiasi) per
Il personaggio ha viaggiato per il bagnare una lama, una volta a
mondo e ha intrattenuto rapporti Combattimento. Se lo fa, la lama
commerciali e non con genti di tutte risulta copera con un Veleno da
le etnie. Ogni live ottiene una Iniezione che causa “Paralyze” alla
piccola rendita derivante dai suoi locazione colpita in sostituzione del
traffici internazionali che gli normale danno. Lo Status del
permette di non dover pagare il personaggio diminuisce di 1 punto
Costo di mantenimento; inoltre con se possiede questa abilità.
questa abilità acquisisce la capacità
di parlare una lingua a scelta e di ARMA DI FERRO TEMPRATO
ottenere 1 Slot aggiuntivo di Rango Costo: 3 pa
1 in uno dei Mercati che conosce. Il personaggio ha fatto costruire il
proprio equipaggiamento col ferro
SPADACCINO PARSENIDE più pregiato dell’isola di Pletaptarak.
Costo: 3 Pa Acquistando quest’abilità, il
Le accademie di guerra delle personaggio dichiara “No Effect” alla
Satrapie orientali sono famose in prima chiamata “Break” di ogni
tutto il mondo. Spendendo 1 Combattimento che colpisca la sua
Cartellino Ispirazione il personaggio arma.
può dichiarare "No Effect" a una
chiamata "Disarmo". POSTA DEL GIAGUARO
Costo: 2 pa
AFFINITA' ARCANA Effetto: Il personaggio ha imparato
Costo: 4 Pa a cacciare in modo silenzioso e
La Magia e l'Alchimia sono una felpato. Strappando un cartellino
seconda natura per il popolo Ispirazione, ottiene i benefici
dell'Impero Celeste. Acquistando dell’abilità “Mimetismo”.
questa abilità, il personaggio
guadagna 2 Punti Rituale e 1 COLTIVATORE TOPEC
Cartellino Magia 1. Costo: 2 pa
Il personaggio conosce costi ed
ISOLE DELL’ESTATE effetti delle Erbe Comuni e Rare.
Torna all’indice
NOTA: un personaggio di questa GUARDIA DEL TEMPIO
Etnia sa parlare automaticamente la Costo: 2 pa
Lingua delle Isole dell’Estate. Quando il personaggio combatte per
difendere il proprio Tempio (l’edificio
fisico), guadagna 1 pf temporaneo mostra lui come protagonista per
ad ogni locazione. almeno 5 minuti avrà diritto ad una
consumazione gratis in taverna.
ISOLE LIRRI
Torna all’indice CAPITANO DELLA CIURMA
Abilità Automatica: Parlare Costo: 3 pa
Commerciale. Requisiti: staff ok!
Il personaggio è il capitano di una
SCOMODA COMPAGNIA delle molte ciurme di pirati. Il
Costo: 2 pa personaggio può spendere un
I lirri col tempo hanno imparato a cartellino ispirazione per dichiarare
celare alla vista particolari persone “paura breve” ad un bersaglio entro
che non godono di una buona fama. 5m. Questa abilità riduce di un
Spendendo 1 Cartellino ispirazione il punto lo Status del pg, ma gli
personaggio può celare alla vista un consente di partire con un oggetto
personaggio che si trovi entro 3m da particolare, frutto delle sue razzie. E'
lui come per l’abilità Nascondersi necessario contattare il Resp. Staff
nelle Ombre. L’effetto termina non Regolamento almeno 2 settimane
appena il soggetto nasCosto viene prima del live per stabilire in cosa
scoperto o si muove. consiste questo tesoro.

COLPO PIANIFICATO PESCATORE ESPERTO


Costo: 2 pa Costo: 2 pa
Requisiti: staff ok! Indica la capacità di cavarsela nel
Abilità Intersessione rimediare cibo e sopravvivere senza
La pirateria è molto diffusa nelle bisogno di alcun trugnaccolo.
terre di provenienza del Permette di evitare di pagare il
personaggio; conoscere la vittima e Costo mensile per sopravvivere.
sapere dove colpire è la base per un
buon pirata… UOMO NAVIGATO
Comunicandolo al Resp. Plot almeno Costo: 3 pa
due settimane prima del live, può Il marinaio ha avuto dei trascorsi
avere informazioni su di una molto avventurosi anche durante la
persona (nome, segni particolari, sua giovinezza. Quando il
una grossolana descrizione del volto personaggio delle isole lirri acquista
ed un indizio sulle sue finanze) e questa abilità ottiene
godrà di un bonus di +1 ai Danni al immediatamente 1 Punto Esperienza
primo colpo del live sferrato contro addizionale.
quel soggetto.
LIBERIA
MARINAIO CIARLATANO Torna all’indice
Costo: 2 pa Abilità Automatica: Parlare
Il personaggio ha vissuto molte Commerciale.
esperienze come marinaio ed ha
imparato ad inventare storie SANGRE LLAMA SANGRE
avventurose sui suoi viaggi per Costo: 2 Pa
mare… Il personaggio, dopo aver subito
dopo che il personaggio ha almeno una ferita, è immune alla
raccontato una storia riguardo un chiamata “Paura” se spende un
viaggio avvincente in mare che cartellino Ispirazione
Il personaggio può trasformare la
OSTILITA’ RADICATA chiamata “Terrore” in “Paura” (che
Costo: 2 Pa subisce in ogni caso).
Quando acquista questa abilità Il
personaggio sceglie un tipo di NAG DUR
Danno fra Luce, Tenebra, Fuoco, Torna all’indice
Acqua, Terra o Aria. NOTA: un personaggio di questa
Se sacrifica 1 cartellino “Ispirazione” Etnia sa parlare automaticamente la
riceve una riduzione del danno di 1 Lingua di Nag Dur.
(minimo danno subito 1) da quel tipo
di Danno per 1 Combattimento. PARLARE COMMERCIALE
Costo: 2 Pa
MERCATO DELL’OVEST Il personaggio sa parlare la Lingua
Costo: 3 pa Commerciale.
Requisiti: matematica, proveniente
dalla Liberia FIBRA DEL SUPERSTITE
Permette di acquistare 4 Slot di Costo: 2 Pa
Merci di Rango 1 dal Mercato Il personaggio è uno dei superstiti di
dell’Ovest a live, se il personaggio Nag Dur. Manifesta una notevole
non ha gia accesso a questo resistenza agli effetti dei veleni e
Mercato. Se il personaggio ha già delle malattie.
accesso tramite altre abilità a tale I veleni comuni e rari e le malattie
Mercato, questa abilità aggiunge normali impiegano il doppio del
semplicemente 2 Slot per le merci di tempo ad avere effetto. (se l'effetto
Rango 1. (vedi Manuale Classi Civili, è istantaneo si manifesta dopo 1
sezione “Commerciare”). minuto, il personaggio capisce
comunque che qualcosa non va sin
ESPERIENZA SUL CAMPO da subito)
Costo: 3 Pa
Requisiti: acquistabile solo alla TEMPRATO DALLA SVENTURA
creazione del pg. Costo: 3 Pa
Il personaggio è un veterano di Il personaggio è uno dei superstiti di
guerra e può vantare un’immensa Nag Dur. E' però temprato dalle cose
esperienza sul campo di battaglia. che ha visto e subito. Spendendo un
Acquistando questa abilità, il cartellino ispirazione può
personaggio guadagna 1px trasformare la chiamata "Terrore" in
aggiuntivo. "Paura" (che subisce in ogni caso),
OPPURE Dichiare "No Effect" a una
NEMICO DELLA MAGIA chiamata "Paura".
Costo: 3 Pa
Dopo aver colpito con successo un FORGIATO NEL SANGUE
nemico, il personaggio può sostituire Costo: 2 Pa
il danno del suo prossimo colpo con Requisiti: Acquistabile solo alla
la Chiamata "Stop Magia Medio", creazione del personaggio.
spendendo 1 Cartellino Ispirazione. Il personaggio è uno dei superstiti di
Questa abilità può essere utilizzata Nag Dur. L'esperienza subita gli ha
massimo 1 volta per insegnato diverse cose. Il
Combattimento. personaggio guadagna 1 punto
esperienza.
NESSUN TIMORE!
Costo: 3 pa
ABILE ARTEFICE Permette di acquistare 4 Slot di
Costo: 2 Pa Merci di Rango 1 dal Mercato
Il personaggio è un abilissimo dell’Ovest a live, se il personaggio
artigiano. Quando utilizza abilità che non ha gia accesso a questo
richiedono la spesa di Cartellini Mercato. Se il personaggio ha già
Materia Prima, può spenderne uno in accesso tramite altre abilità a tale
meno del normale (minimo 1). Mercato, questa abilità aggiunge
semplicemente 2 Slot per le merci di
RAFFINATORE Rango 1. (vedi Manuale Classi Civili,
Costo: 2 Pa sezione “Commerciare”).
Requisiti: Abile Artefice
Abilità Intersessione MENTIRE E’ UN ARTE
Il personaggio riceve 1 Cartellino Costo: 2 Pa
Materie Prime all'inizio di ogni Live. Il personaggio vive in un luogo dove
l’astuzia e la menzogna sono un
NUOVA LIBERIA arte.
Torna all’indice Spendendo 3 cartellini ispirazione il
Abilità Automatica: Parlare personaggio può mentire ad una
Commerciale. domanda quando è vittima
dell’abilità “INTERROGATORIO”.
NUOVI INTERESSI
Costo: 2 Pa ARMI DA VICOLO
Nella Nuova Liberia si è scatenata Costo: 2 Pa
una corsa alla ricerca e allo studio di Il personaggio può utilizzare le Armi
quelle pratiche vietate prima della classificate come Corte (sia da
scissione. Taglio che da Botta) e le armi da
Il personaggio può spendere 1 lancio leggere.
cartellino Ispirazione e comprendere
l’utilizzo di un oggetto tecnologico o NUMIDIA
un oggetto magico, potendoli Torna all’indice
utilizzare per il live (vale solo per un NOTA: un personaggio di questa
oggetto ogni cartellino speso). Etnia sa parlare automaticamente la
Lingua Numida.
COMMERCIO FIORENTE
Costo: 2 Pa PARLARE COMMERCIALE
Requisiti: Staff Ok! Costo: 2 Pa
Il regno del personaggio vive un Il personaggio sa parlare la Lingua
momento fiorente per i commerci. Commerciale.
Ogni live il personaggio può
scegliere una sostanza comune, che FANTERIA ESOTICA
otterrà gratuitamente; per poterlo Costo: 3 pa
fare deve contattare il Resp. Staff il personaggio è addestrato dalla più
Regolamento almeno 2 settimane tenera età, a padroneggiare armi
prima del live. inusuali e particolari.
Il personaggio può utilizzare armi
MERCATO DELL’OVEST esotiche, senza dover acquistare
Costo: 3 pa l’abilità “Armi Esotiche” (ma dovrà
Requisiti: matematica, proveniente possedere le abilità per la categoria
dalla Nuova Liberia d’appartenenza dell’arma che
intende impugnare). Quando lo fa,
può aggiungere al primo colpo del particolari pratiche, oltre alle
Combattimento la chiamata “Paura” stravaganti e terrificanti strategie
spendeno 1 Cartellino Ispirazione. militari.
Il personaggio, spendendo 1
MERCATO DELL’OVEST cartellino ispirazione, può
Costo: 3 pa aggiungere la chiamata “Terrore” al
Requisiti: matematica, proveniente suo primo colpo di ogni
dalla Numidia Combattimento.
Permette di acquistare 4 Slot di
Merci di Rango 1 dal Mercato REICH
dell’Ovest a live, se il personaggio Torna all’indice
non ha gia accesso a questo NOTA: un personaggio di questa
Mercato. Se il personaggio ha già Etnia sa parlare automaticamente la
accesso tramite altre abilità a tale Lingua delle Isole del Reich.
Mercato, questa abilità aggiunge
semplicemente 2 Slot per le merci di PARLARE COMMERCIALE
Rango 1. (vedi Manuale Classi Civili, Costo: 2 Pa
sezione “Commerciare”). Il personaggio sa parlare la Lingua
Commerciale.
TATUAGGI DELLE TRIBU’
Costo: 2 pa FANTERIA CORAZZATA
Abilità Scenografica Costo: 3 pa
Una volta per Combattimento il Requisiti: solo alla creazione del
personaggio può dichiarare "No personaggio
Effect" ad una chiamata di danno Effetto: il personaggio fa o faceva
diverso da “Taglio” o “Botta” parte della fanteria corazzata dei
lord; una volta acquisita questa
FIORE DEL DESERTO abilità si sceglie una delle seguenti
Costo: 2 pa categorie per ottenere benefici:
il personaggio ottiene, all'inizio di - fanteria leggera: il personaggio
ogni Live, una dose di una Sostanza può dichiarare “No Effect” alla prima
chiamata "Fiore del Deserto" (Erba, chiamata “thru” del combattimento.
Comune, da Ingestione), che solo chi - fanteria da sfondamento: il
appartiene ad una delle tribù del personaggio strappando un
deserto unificato nel regno della cartellino ispirazione può aggiungere
Numidia sa come utilizzare. la chiamata “thru” al primo colpo del
Il Fiore del Deserto rimuove gli combattimento.
effetti di un'altra Sostanza Comune
con effetti duraturi assunta durante CROCIATO DI THOR
il Live. Costo: 2 pa
Non ha un valore di mercato poiché i Requisiti: Fedele di Thor o Kinich
Numidi si rifiutano di commerciarlo, Il personaggio è abituato a
e solo chi ha questa abilità ne combattere i kiniani abitanti delle
conosce gli effetti (e può produrla terre selvagge.
con l’abilità Laboratorio Officinale). Quando combatte contro un
personaggio originario delle “terre
GUERRIERO TEMUTO selvagge” o che veneri il dio “kin”
Costo: 3 pa può dichiarare “paura breve” al
Requisiti: Fanteria Esotica primo colpo del combattimento.
il personaggio è temuto nel resto di
Anairon per le fattezze inusuali e le
NOTA: eventuali appartenenti In un posto in cui il tabacco è l'unica
alla Nobile Casata Zulov, moneta il solo modo per
kiniana, non sono autorizzati a sopravvivere è imparare alla svelta.
prendere questa Abilità, salvo Il personaggio è immune alla prima
particolarissime motivazioni da chiamata "Seduzione", "Diplomazia"
Bg. e "Mercanteggiare" del live (1
immunità per tipo).
MERCATO DEL REICH
Costo: 3 pa GIRO LOSCO
Requisiti: matematica, proveniente Costo: 4 Pa
Dal Reich Requisiti: proveniente dalla
Permette di acquistare 4 Slot di Sardinia
Merci di Rango 1 dal Mercato del il personaggio conosce i peggiori
Reich a live, se il personaggio non locali come bettole, bordelli e losche
ha gia accesso a questo Mercato. Se osterie dove girano le informazioni
il personaggio ha già accesso forse più preziose in un regno.
tramite altre abilità a tale Mercato, Funziona come l’abilità “Conoscenze
questa abilità aggiunge della Strada III”
semplicemente 2 Slot per le merci di
Rango 1. (vedi Manuale Classi Civili, FRATELLI COLTELLI
sezione “Commerciare”). Costo: 3 Pa
Requisiti: proveniente dalla
ADDESTRAMENTO DEL REICH Sardinia
Costo: 3 pa Il personaggio è un maestro
Effetto: il personaggio è stato nell'utilizzare i pugnali, ed è capace
addestrato duramente, di utlizzarli sia come armi in corpo a
imparando che portare a termine corpo sia come se fossero armi da
i suoi scopi viene prima di tutto. lancio leggere. Inoltre può
Una volta acquisita questa abilità il impugnare 2 pugnali senza dover
personaggio guadagna un punto necessariamente avere l'abilità
esperienza extra "Ambidestria base".

VITA MILITARE BANDA DI DISPERATI


Costo: 3 pa Costo: 3 pa
Effetto: il personaggio è immune Il corpo del pg è per la maggior
agli effetti dell’abilità Diplomazia se parte ricoperto da tatuaggi che
ad utilizzarla non è un personaggio indicano la sua affiliazione con una
legato alla sfera militare. delle Bande di criminali che
controllano la Sardinia.
SARDINIA Il suo Status si considera più basso
Torna all’indice di 1 punto e può avere dei guai con
Abilità Automatica: Parlare le autorit; all’inizio di ogni
Commerciale. Combattimento, ogni locazione
tatuata ottiene 1 PF temporaneo.
PARLIAMONE NOTA: i tatuaggi devono essere
Costo: 2 pa grandi e chiaramente visibili per
Requisiti: proveniente dalla fornire il bonus.
Sardinia
TERRE GIALLE
Torna all’indice
NOTA: un personaggio di questa combattimento, ed un certo ardore
Etnia sa parlare automaticamente la che spesso sfocia in
Lingua delle Terre Gialle. spregiudicatezza. Dopo una
dimostrazione di forza e cattiveria di
PARLARE COMMERCIALE 10 secondi, che spesso prevede
Costo: 2 Pa urla, ferite auto inflitte, insulti fino
Il personaggio sa parlare la Lingua alla settima generazione, il
Commerciale. personaggio può spendere 1
Cartellino ispirazione e causare
SENZA SCRUPOLI “Paura Media” ad un bersaglio.
Costo: 2 Pa
Requisiti: Provenienza Algeri PRATICA MEDICA
Gli abitanti di Algeri sono personaggi Costo: 2 Pa
senza scrupolo alcuno, e quando Requisiti: provenienza Nekhen
danno libero sfogo alla loro indole si Abilità Scenografica
sentono pervasi da un senso di Abilità Interpretativa
benessere. I Gizi sono specializzati nelle
Quando il personaggio colpisce un pratiche mediche, avendo ottenuto
nemico utilizzando un'abilità che nel tempo, straordinarie capacità di
richieda di essere alle sue spalle per cura.
funzionare, oppure commette con Il personaggio, dopo un
successo un furto, potrà evitare di interpretazione di almeno 10
spendere un Cartellino Ispirazione secondi, può curare 1 singolo PF ad
quando invece dovrebbe farlo, nel una locazione, spendendo 1
corso del Live; non è possibile cartellino Ispirazione.
cumulare questo bonus più volte
ma, se tale bonus viene utilizzato, SCORRERIE
può essere ottenuto nuovamente Costo: 2 pa
tramite questa abilità. Requisiti: Pirati e Predatori
Il personaggio subisce una penalità
MERCATO DELLE TERRE GIALLE di 1 punto allo Status, ma ottiene 2
Costo: 3 pa becchi a live per via delle scorrerie
Requisiti: matematica, proveniente che ha compiuto nel recente
dalle Terre Gialle passato.
Permette di acquistare 4 Slot di
Merci di Rango 1 dal Mercato delle TERRE SELVAGGE
Terre Gialle a live, se il personaggio Torna all’indice
non ha gia accesso a questo NOTA: un personaggio di questa
Mercato. Se il personaggio ha già Etnia sa parlare automaticamente la
accesso tramite altre abilità a tale Lingua delle Terre Selvagge.
Mercato, questa abilità aggiunge
semplicemente 2 Slot per le merci di PARLARE COMMERCIALE
Rango 1. (vedi Manuale Classi Civili, Costo: 2 Pa
sezione “Commerciare”). Il personaggio sa parlare la Lingua
Commerciale.
PIRATI E PREDATORI
Costo: 2 Pa CORAGGIO ORSCHESCO
Gli uomini delle terre Gialle sono Costo: 3 Pa
rinomati per essere bellissimi e Razza: Orco
letali. Si contraddistinguono per la
loro scaltrezza, l’assenza di pietà in
L’orco è naturalmente portato alla
guerra. La natura aggressiva fa si KANTOFV
che mai questa possente razza non Costo: 2 pa
arretri d’innanzi al nemico. Requisiti: acquistabile solo alla
L’orco è immune alla chiamata creazione del personaggio, Staff
“Paura” che non provengono da Ok!; provenienza Novgorod.
Miracoli o Magie. Il personaggio faceva o fa
attualmente parte della leggendaria
CONDOTTA SANGUINARIA fanteria di Novgorod.
Costo: 2 Pa/liv (Max 2 liv) Il personaggio una volta che
Requisiti: provenienza Adolkh acquisisce questa abilità sceglie tra
Ad Adholk , si sa, vige un codice una delle armi “lancia” o “martello”
morale imperativo e determinante, o “ascia” guadagna un bonus di +1
per quanto bizzarro. al danno al primo colpo del
Al primo livello dell’abilità combattimento
strappando un cartellino ispirazione
si può dichiarare “no-effect” MASTRO ARTIGIANO
all’abilità “Seduzione”, al secondo Costo: 2 pa
livello strappando 2 cartellini Requisiti: provenienza Novgorod
ispirazione si può dichiarare “no- Il personaggio è un noto artigiano
effect” all’abilità “Diplomazia” . della città di Novgorod.
L’ abilità da diritto ad un cartellino
MERCATO DI ADHOLK “materie prime” a live.
Costo: 3 pa
Requisiti: matematica, proveniente PELLE DI FERRO
dalle Terre Gialle Costo: 3 pa
Permette di acquistare 4 Slot di Il personaggio strappando 1
Merci di Rango 1 dal Mercato di cartellino ispirazione guadagna 1 pf
Adholk a live, se il personaggio non temporaneo a tutte le locazioni per
ha gia accesso a questo Mercato. Se un combattimento. Questa abilità
il personaggio ha già accesso può essere utilizzata solo 1 volta per
tramite altre abilità a tale Mercato, Combattimento.
questa abilità aggiunge
semplicemente 2 Slot per le merci di LE INVASIONI BARBARICHE
Rango 1. (vedi Manuale Classi Civili, Costo: 2 pa
sezione “Commerciare”). Razza: umano
Gli uomini delle terre selvagge sono
NATO NELL’ODIO i nuovi uomini. Essi portano nuovi
Costo: 3 Pa tipi di aggregazione, nuovi usi e
Requisiti: provenienza Adolkh costumi, un intero nuovo senso della
Vivere ad Adolkh è una costante vita. Inoltre, sono dotati di una
prova di forza e tenacia. In tutta versatilità, dovuta alla giovinezza,
Anairon, si raccontano le nefandezze non riscontrabile negli altri popoli. Il
che in questa oscura città vengono personaggio ottiene 3 cartellini
compiute. Ispirazione
Il personaggio può aggiungere la
chiamata “Paura Breve” al suo TAUR AIRE
prossimo colpo, spendendo 1 Torna all’indice
cartellino Ispirazione; può essere
utilizzato 1 sola volta per nemico per
Combattimento.
NOTA: un personaggio di questa un Combattimento sferrato con
Etnia sa parlare automaticamente la giavellotti o lance di qualsiasi
Lingua Taur. categoria.

PARLARE COMMERCIALE SPLENDORE


Costo: 2 Pa Costo: 2 Pa
Il personaggio sa parlare la Lingua Se il personaggio dichiara “No
Commerciale. Effect” ad un colpo avversario, può
spendere 1 cartellino Ispirazione e
REQUIEM DI YORK dichiarare “Cecità”.
Costo: 3 Pa
Abilità Interpretativa OTTUSO RAZZISMO
Nei tempi passati, gli Elfi Splendenti Costo: 2 pa
dovettero intraprendere una dura Il personaggio, strappando 1
battaglia nella penisola di York. La cartellino Ispirazione, può dichiarare
battaglia costò la vita a centinaia di “No Effect” a diplomazia, seduzione
Air’ian, e da allora all’inizio di ogni e Charme utilizzate da Drow, Stirpe
battaglia importante viene intonato Celestiale, Stirpe Elementale, Stirpe
il Requiem di York, una cantilena Infernale.
sgradevole che richiama quegli
antichi eventi: la cacofonia del TAUR RUUM
requiem è voluta, poiché tale canto Torna all’indice
deve infondere rabbia e ardore da NOTA: un personaggio di questa
scaricare contro i nemici. Etnia sa parlare automaticamente la
Il personaggio, all'inizio di un Lingua Taur.
Combattimento, spendendo 3
cartellini Ispirazione si rende PARLARE COMMERCIALE
immune a Paura e Terrore, e Costo: 2 Pa
guadagna 1 p.f. temporaneo al Il personaggio sa parlare la Lingua
torace per il Combattimento. Commerciale.
MERCATO TAUR CANTO DEGLI ANTICHI
Costo: 3 pa Costo: 2 Pa
Requisiti: matematica, proveniente Abilità interpretativa
da Taur Aire L’elfo ha imparato ad individuare
Permette di acquistare 4 Slot di quanto un luogo è in sintonia col
Merci di Rango 1 dal Mercato Taur a mondo che lo circonda.
live, se il personaggio non ha gia Strappando 1 cartellino ispirazione,
accesso a questo Mercato. Se il il personaggio può individuare
personaggio ha già accesso tramite qualunque oggetto fuori dal comune
altre abilità a tale Mercato, questa (magico, runico, maledetto,
abilità aggiunge semplicemente 2 demoniaco, ecc), ma solamente
Slot per le merci di Rango 1. (vedi dopo una permanenza di 1 minuto
Manuale Classi Civili, sezione nel luogo bersaglio. L’effetto
“Commerciare”). colpisce un’area di 10 metri e non
ha effetto sugli esseri viventi.
MACCHINA BELLICA AIRIANA
Costo: 3 Pa MERCATO TAUR
Spendendo 1 Cartellino Ispirazione il Costo: 3 pa
personaggio può aggiungere la
Chiamata “Diretto” al primo colpo di
Requisiti: matematica, proveniente NOTA: un personaggio di questa
da Taur Ruum Etnia sa parlare automaticamente la
Permette di acquistare 4 Slot di Lingua Taur.
Merci di Rango 1 dal Mercato Taur a
live, se il personaggio non ha gia PARLARE COMMERCIALE
accesso a questo Mercato. Se il Costo: 2 Pa
personaggio ha già accesso tramite Il personaggio sa parlare la Lingua
altre abilità a tale Mercato, questa Commerciale.
abilità aggiunge semplicemente 2
Slot per le merci di Rango 1. (vedi GUERRIGLIERI
Manuale Classi Civili, sezione Costo: 3 Pa
“Commerciare”). Dopo aver colpito con successo un
nemico, il personaggio può
SERENITA’ INFUSA aggiungere al suo prossimo colpo la
Costo: 2 Pa Chiamata "Stop Inspirazione Medio",
La durata delle Chiamate "Terrore" e spendendo 1 Cartellino Ispirazione.
"Paura" subite dal personaggio è Questa abilità può essere utilizzata
considerata sempre "Breve" massimo 1 volta per Combattimento
indipendentemente dalla loro e solo in ambienti naturali/boschivi.
effettiva durata.
Esempio: Elenion Asar subisce la CULTO DEGLI SPIRITI
chiamata “Terrore Lungo”, ma Costo: 3 pa
grazie a Serenità Infusa, Elenion Requisiti: Ispirazione
Asar fuggirà per 10 secondi invece Abilità Intepretativa
di 1 minuto. Gli Ethel’ian provano un profondo
rispetto per gli spiriti più antichi, e
SENSI STRAORDINARI quindi legati alla natura, offrendo
Costo: 3 Pa loro quotidiani doni.
Il personaggio, spendendo 1 Il personaggio ottiene 4 cartellini
Cartellino Ispirazione, dichiara “No Ispirazione
Effect” ad una chiamata “Cecità” Il personaggio deve passare almeno
10 minuti a live in un territorio
SAGGEZZA DELLA LONGEVITA’ boschivo, interpretando le antiche
Costo: 2 pa offerte agli spiriti. Se per qualunque
Razza: Elfo ragione il personaggio non dovesse
Il personaggio ha acquistato una compiere l’offerta agli spiriti, essi
saggezza straordinaria, grazie ai diverranno funesti e ostili al
numerosi anni a cui un elfo può personaggio, dal live successivo il
ambire. personaggio vedrà i suoi cartellini
Per resistere ai tentativi di Ispirazione ridotti di 2, finchè non
Seduzione o Diplomazia del ripeterà il rito della offerta (oltre a
personaggio, il bersaglio deve perdere il bonus dei 4 cartellini
spendere il doppio dei cartellini Ispirazione concessi dall’abilità).
Ispirazione necessari, nel caso il N.B.: ogni rito di offerta dovrà
personaggio non debba spendere essere presenziato da un Master.
alcun cartellino per resistere, dovrà
comunque spenderne 1. EQUIPAGGIAMENTO STRATEGICO
Costo: 2 pa
TAUR ETHELE Il personaggio può utilizzare armi da
Torna all’indice taglio corte e armi da lancio pesanti.
VITTORIA Il personaggio deve passare almeno
Torna all’indice 10 minuti a live interpretando il
Abilità Automatica: Parlare rituale di preghiera alla Triade in
Commerciale. modo consono per un cultista del
caos che si rispetti(ben graditi
LIBRERIA ERETICA simboli adatti, candele, sangue, ecc
Costo: 2 Pa ecc). Se per qualunque ragione il
Requisiti: proveniente da Vittoria, personaggio non dovesse compiere
leggere/scrivere l’offerta ai Caotici Tre, essi
Abilità scenografica diverranno funesti e ostili, dal live
Abilità Intersessione successivo il personaggio vedrà i
Il personaggio porta con se una propri Pf ridotti di 1 in tutte le
blasfema collezione di tomi oscuri locazioni, fino a quando non farà un
che lo rendono un conoscitore di nuovo rito.
tutto quello che riguarda la Triade. NOTA: ogni rito di offerta dovrà
Può effettuare una domanda tra un essere presenziato da un Master
live e un altro riguardante tutto cio che deciderà se il rito è ok o no.
che ha a che fare con il mondo
demoniaco (rituali, demoni maggiori, CONOSCO LA PAURA
sette, oggetti eretici, ecc ecc) Il Costo:2 Pa
personaggio deve possedere in Requisiti: proveniente da Vittoria
gioco i lbri e naturalmente dovrà Il personaggio è immune alla prima
trovare un modo consono per chiamata Terrore e Paura del
nasconderli o comunque conservarli. Combattimento proveniente da una
fonte Demoniaca.
AMBASCIATORE DEL MALE
Costo: 3 Pa ORMAI TI CONOSCO
Requisiti: proveniente da Vittoria Costo: 3 pa
Tanti sono gli orrori che porta chi Requisiti: Forza d’Animo,
proviene dalla città devestata che il proveniente da Vittoria
personaggio emana un'aura Abilità Intepretativa
negativa quasi visibile. Il Parlando per 5 minuti con una
personaggio può aggiungere la persona, il pg, dopo la spesa di 2
chiamata “Paura” al suo prossimo cartellini ispirazione, può chiedere al
colpo, spendendo 1 Cartellino suo interlocutore se appartiene alla
Ispirazione. Questa abilità può triade e se è una stirpe Infernale. La
essere utilizzata solo 1 volta per vittima sarà costretta a rispondere
nemico per Combattimento. in maniera veritiera.

RITI BLASFEMI ARTE DEL CAMUFFAMENTO


Costo: 3 pa Costo: 3 pa
Requisiti: proveniente da Vittoria Requisiti: Stirpe infernale,
Abilità Intepretativa proveniente da Vittoria
Gli dei perniciosi che di fatto Il personaggio può iniziare il live
comandano a Vittoria sono dei usando le caratteristiche fisiche
altezzosi che predendono dai propri della razza umano. Questo comporta
servi di essere sempre glorificati la spesa di 1 cartellino Ispirazione
tramite sacrifici e rituali blasfemi. Il ogni qualvolta si viene perquisiti o si
personaggio ottiene 4 cartellini è a stretto contatto con un altro
Ispirazione e 3 Punti Rito divino. personaggio, altrimenti il giocatore
dovrà rivelare a quel personaggio la di tipo taglio.(il bersaglio deve
sua reale razza. essere ferito
NOTA: questa è l’unica abilità dall’attacco).L’eventuale danno della
etnica acquistabile da un Sostanza e le chiamate vanno
personaggio Stirpe Infernale. aggiunti al normale danno.

Sostanze in gioco - Ingestione: la Sostanza agisce


solamente se ingerita oralmente e
Torna all’indice digerita .
Col termine Sostanze si - Lancio: la Sostanza agisce
raggruppano Erbe, Estratti, Pozioni e solamente se lanciata e a segno con
Veleni. Esse sono acquistabili in successo sul bersaglio. Se la pozione
gioco da PG o PNG che sono in grado non ha effetti ad area, è necessario
di produrle o procurarsele con mezzi che la pozione colpisca una
alternativi, oppure possono essere locazione (scudo e arma non
reperite tramite l’utilizzo di Abilità valgono salvo esplicite descrizioni).
Intersessione Per questo tipo di Sostanze è
Le regole sotto elencate valgono per necessario procurarsi contenitori
tutte le Sostanze a prescindere del adatti all’essere lanciati: vetro e
tipo di prodotto. plastiche dure sono assolutamente
vietate per questo tipo di
Durata delle Sostanze somministrazione. Consigliamo di
Le Sostanze sono Oggetti utilizzare i contenitori di Yogurt da
estremamente deperibili: salvo bere che sono in una plastica
l’utilizzo di apposite abilità, ciascuna morbida e gommosa, ovviamente
Sostanza dura solamente fino alla tali contenitori non dovranno
fine del Live in cui è stata creata o contenere nulla per impedire un
acquistata. Per evitare brogli, impatto più violento del necessario.
ciascuna Sostanza è vidimata con un
timbro speciale, con la firma di un - Inalazione: la Sostanza agisce
membro Staff Regolamento e con la esclusivamente se inalata. (si
data del Live. consiglia caldamente di utilizzare
una scarsa quantità di farina o
Utilizzo delle Sostanze borotalco. E’ severamente vietato
Quando si utilizza una Sostanza direzionare le polveri negli occhi).
bisogna strappare il Cartellino
Oggetto corrispondente e Le Sostanze si classificano a
conservarlo fino alla fine del live. Se seconda della Rarità in Comuni,
la Sostanza “scade” è necessario Rare e Segrete.
eseguire la stessa procedura.
Le Sostanze si classificano a
Classificazione delle Sostanze seconda della Categoria in Erbe,
Le Sostanze si classificano a Estratti, Pozioni e Veleni.
seconda del Tipo in Iniziezione,
Ingestione, Lancio o Inalazione (a
seconda del metodo di Saturazione
somministrazione). Non è possibile utilizzare
contemporaneamente gli effetti di
- Iniezione: la Sostanza agisce una “Sostanza in gioco” che sia del
solamente se iniettato tramite armi medesimo Tipo.
Nel caso il prodotto sia di tipo ossia producono effetti a lunga
Iniezione, la regola “Saturazion”e si durata; tali effetti devono essere
applica alla medesima arma, sempre rispettati e perdurano nel
ovvero due prodotti di tipo Iniezione tempo indicato senza possibilità di
non possono essere applicati negarli. Tuttavia, se l’Effetto di una
contemporaneamente sulla stessa Droga è esaurito, e permane solo
arma. l’Effetto Collaterale, le regole
Le Sostanze ad effetto Immediato Saturazione e Contrasto non si
sono escluse da questa regola. applicheranno. Inoltre è essenziale
che il giocatore interpreti una
Contrasto profonda dipendenza da queste
Se la regola Saturazione non viene sostanze
rispettata e al personaggio
volontariamente o
involontariamente, viene Le Erbe
somministrata una Sostanza del Le Erbe sono un tipo di Sostanza
medesimo tipo, entrambe derivante dalla raccolta e la
perderanno i loro effetti positivi, ma lavorazione di particolari varietà di
persisteranno entrambi gli effetti piante.
negativi di entrambi i prodotti.
ERBE COMUNI
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Descrizione delle Sostanze
- Effetto: indicano gli effetti della Petali di Rosa carnivora: Fiore
Sostanza dopo che è stato
dall’aspetto splendido, si nutre degli
somministrata; se non viene
specificato diversamente , si insetti che attirati dal suo odore
considera che l’erba entra in circolo accorrono a nutrirsi, inconsapevoli
subito. che sarà lui a nutrirsi di loro.
Effetto: Il bersaglio verrà assalito
- Costo: indica quanto la Sostanza dagli insetti che popolano la zona,
costa in media per essere prodotta; con straordinaria voracità
è un valore meramente indicativo.
provocando “1 Magico All” (si gli
La quantità fornita con il prezzo
della Sostanza è sufficiente per un insetti fanno danno magico!)
solo tentativo di somministrazione Tipo: Inalazione
(nel caso di arma è sufficiente per il Costo: 15 tr
colpo successivo).
Bacche Guaritrici: Ottime da
- Tipo: serve a indicare il metodo di
mangiare, dal profumo dolce e dagli
somministrazione.
effetti curativi. Qualunque sia il
Dio/Dea che ha creato tale arbusto
Droghe
ha la gratitudine di migliaia di
Le Droghe possono appartenere a
qualsiasi Categoria di Sostanza persone.
(anche se sono per lo più erbe e Effetto: il bersaglio viene guarito
veleni) per 2 PF ad una locazione a scelta.
Queste Sostanze hanno la regola Tipo: Ingestione
addizionale “Effetti Collaterali”, Costo: 15 tr
Occhio del Dragone: pianta dalle
Capperi del terrore: Innocui foglie larghe e rosse, dalle foglie
capperi, salvo il fatto che tritati e allungate. L’origine del suo nome è
respiranti provocano allucinazioni riconducibile proprio alla
tali da far vivere al malcapitato le conformazione delle foglie, simili
sensazioni di una guerra, causando appunto a quel che i mortali credono
angoscianti sensazioni di morte. essere un occhio di Drago.
Effetto: Il bersaglio subisce la Effetto: i celestiali non sopportano
chiamata “Paura Media”. l’odore di questa erba , restando per
Tipo: Inalazione. forza alla larga da essa, non potendo
Costo: 10 tr attaccare l’utilizzatore entro i 2m;
inorriditi eviteranno persino di
Foglie Curative: Queste foglie parlargli o di cercare un contatto.
sono in grado di purificare il corpo di L’effetto perdura per 1 ora.
colui che ne mastica le foglie. Tipo: Speciale: questa erba dev’
Effetto: Il bersaglio si cura dagli essere spalmata sul corpo di chi
effetti di qualunque Sostanza da intende utilizzarla, in qualsiasi
Ingestione, vomitando letteralmente momento e i suoi effetti perdurano
le sostanze ingerite nel live (sarà per per tutta la durata del live. (i
tanto necessario simulare tale atto). celestiali non possono utilizzare
Tipo: Ingestione quest’erba).
Costo: 15 tr Costo: 10 tr

Fiori color ebano: Neri come la Radici di Liquirizia: queste


notte senza Luna, questi fiori sono particolari radici, utilizzate come
temuti per gli effetti che innescano aroma per le braci nelle migliori
nella mente umana. cucine d’Ethulia, hanno insoliti
Effetto: Se inalati, il personaggio poteri.
subisce la chiamata “Stun Breve”. Effetto: se masticata pura protegge
Tipo: Inalazione. il bersaglio da qualunque veleno per
Costo: 10 tr 10 minuti.
Tipo: Ingestione.
Dispetto del folletto: Tale Erba Costo: 15 tr
cresce solamente nella lontana Taur
Ethele, si dice che venga coltivata Fiori Argentei: non esiste
da minuscole creature, tanto erboristeria che non coltivi alcuni di
graziose quanto estremamente questi esemplari assai pregiati per i
fastidiose. suoi effetti curativi.
Effetto: il bersaglio può aggiungere Effetto: il bersaglio si cura
la chiamata “Disarmo” ai 3 colpi completamente una locazione a
successivi. scelta. Ma le altre locazioni
Tipo: Inalazione. subiscono 1 danno.
Costo: 20 tr
Tipo: Ingestione. Non è possibile Costo: 15 tr
ingerire più di un esemplare di
quest’erba in un unico live. Bacche di Sterco: quest’erba deve
Costo: 15 tr il suo nome dall’intenso odore di feci
che emana la pianta, per attrarre
Menta Acquatica: : La Menta mosche e altri insetti.
Acquatica è una particolare varietà Effetto: il bersaglio rinviene
di menta che cresce solo in istantaneamente, qualunque fosse
vicinanza di specchi d'acqua o la causa della perdita di sensi
nell'acqua stessa. Ha foglie verde (tranne, ovviamente, dal coma).
chiaro a punta di freccia e fiori rosa. Tipo: Inalazione
Effetto: il bersaglio è immune alla Costo: 15 tr
Tortura per il live, ma non potrà
utilizzare abilità come seduzione o Nigritella: Frutto selvatico dal
diplomazia, o qualsiasi altra abilità sapore amaro, utilizzato dai
basate sul carisma del personaggio. maggiori schiavisti per catturare le
Tipo: Iniezione. creature più selvagge e forti della
Costo: 15 tr creazione.
Effetto: Il bersaglio subisce la
Erba del Vescovo: Quest'erba dai chiamata “Subdue Lungo”. L’erba ha
fiori blu pallido ha le foglie la cui effetto solo su animali o uomini-
forma ricorda vagamente il tipico bestia.
cappello dei Vescovi di Chel. Se Tipo: Ingestione.
tritata e mischiata con una bevanda Costo: 10 tr
alcoolica (in genere vino) e quindi
bevuta, garantisce una salute degna Gambo del perdono: coloro che
del più virtuoso tra gli elfi. ingeriscono questa erba sanno di
Effetto: il bersaglio si guarisce di morire, scegliendo una morte
ogni malattia non magica, inoltre il indolore.
tempo di grazia del bersaglio è Effetto: Il bersaglio guadagna 3 PF
esteso a 5 minuti (se non è gia temporanei al torace e la chiamata
superiore) per tutta la durata del live “Strikedown” al primo colpo. Il
in cui viene consumata. tempo di grazia del bersaglio è
Tipo: Ingestione. ridotto a 30 secondi; per via
Costo: 20 tr dell’effetto anestetizzante dell’erba
la morte sarà indolore. L’effetto
Aloe: E' una pianta grassa dai persiste per 1 ora.
piccoli fiori a tubo, di colore rosso, e Tipo: Ingestione.
dalle foglie lunghe ed a punta. Costo: 15 tr
Effetto: il bersaglio viene guarito di
ogni ferita provocata da danni di Ghiande di quercia millenaria:
tipo fuoco. questo frutto ligneo ha un sapore
Tipo: Speciale: va spalmato sulle forte ed è assai nutriente; alcuni
ferita.
druidi sostengono di nutrirsi montuose del regno di Neapolis,
esclusivamente di questo frutto. l’intera organizzazione che gestisce i
Effetto: il bersaglio è immune alla mercati Neapolitani, detta
“Congrega dell’Oro”, ha stabilito che
chiamata “Strikedown” e “Stun” per
chiunque osi anche solo domandare
1 Combattimento. questa erba, venga denunciato alla
Tipo: Ingestione. milizia locale.
Costo: 20 tr Effetto: il bersglio subisce “1
Terrore Breve” al termine dei quali il
ERBE RARE bersaglio subisce la chiamata
Torna all’indice “Subdue Estremo”.
Tipo: Ingestione
Funghi della Follia(Droga):Il Costo: 30 tr
temuto culto dei Gobelin neri che
abitano i Confini del Mondo, utilizza Radice di Mandragora (Droga):
questi funghi allucinogeni per farsi radice dalla forma umanoide, cresce
indurre in uno stato di trance nelle marcescenti paludi. È una
guerriera. pianta nociva che causa
Effetti: la persona che ingerisca un assuefazione ed uccide molto
fungo guadagnerà: +1danni, +1 PF, lentamente chi ne fa uso, ma
immunità paura e subdue. Gli effetti permette di ignorare qualunque
durano per un Combattimento o, se genere di dolore.
usata in momenti di “pace”, dura 10 Effetti: la Mandragora rende un
minuti. personaggio insensibile al dolore.
Effetti collaterali: Appena finita la Per un combattimento si dichiara
furia il personaggio sarà stremato “No Effect” a qualsiasi danno fisico
subendo la chiamata “Subdue ricevuto contro. (La radice invece
lungo” .Causano forte dipendenza. presenterà le ferite dei colpi che il
Tipo: Ingestione personaggio ha ricevuto contro).
Costo: 40 tr Effetti collaterali: la Mandragora è
venefica. Al termine della battaglia il
giocatore perde 1 pf in una
Linfa di Mandragora: spremuta
locazione, perennemente senza
della rara radice, numerosi
possibilità di riacquistarli se non
sfortunati sono stati seppelliti vivi
tramite rituali.
per colpa di questo maledetto
Tipo: Iniezione, l’assunzione del
liquido.
particolare veleno avviene solo se il
Effetto:Il bersaglio cadrà a terra
sangue del bersaglio bagna le radici
completamente paralizzato subendo
(minimo una ferita che tolga 1 pf).
“Blocco Estremo”, il corpo della
Costo: 40 tr
persona sembrerà morto di morte
naturale, solo un pg con l'abilità
Pollini di piante marine: pollini
“INDAGINE MEDICA” o capacità che
rivelano i veleni, potrà identificare la ricavati da fiori palustri, diffuse nel
tossina e gli effetti paralizzanti. sud dei territori di Mons Ferratus e
Tipo: Iniezione Mediolanum, utilizzati in campo
Costo: 40 tr medico.
Effetto: il bersaglio diventa immune
Bacca del tormento: questa rara al dolore, diventando immune a
bacca dai colori violacei o purpurei,
Tortura, inoltre il personaggio
cresce solamente nelle catene
guadagna 2 PF temporanei a tutte le tossina che la preserva da eventuali
locazioni. animali che si nutrono di essa.
Tipo: Inalazione Effetto: il bersaglio subisce la
Costo: 40 tr chiamata “Cecità Estrema”.
Tipo: Ingestione.
Fieno da taglio: utilizzato in ogni Costo: 30 tr
erboristeria d’Ethulia, su questa
erba si regge l’economia del Kathkusa(Droga): erba che rende
mercato delle erbe . estremamente tonico il fisico di chi
Effetto: l’erba bersaglio diventa la ingerisce. Erba molto richiesta in
due dosi invece che una; il cartellino tutta Ethulia.
di quest’erba deve essere strappato Effetto: il personaggio guadagna 3
e sostituito da un membro staff con pf in una locazione a scelta. Inoltre
un cartellino identico all’erba dona resistenza alla tortura
bersaglio. totalmente. L’effetto persiste per
Tipo: Speciale: è necessario l’intero live.
utilizzare quest’erba su un’altra erba Effetto collaterale: il personaggio
bersaglio. diventa completamente dipendente
Costo: 40 tr da quest’erba, tanto che se non ne
utilizzerà almeno una dose ogni live,
Adgana (Droga): Foglie di una perderà 1 pf a tutte le locazioni
pianta che cresce unicamente nelle finchè non assume nuovamente
Oasi dei deserti delle Terre Gialle. l’erba.
Rende all’istante ogni uomo un Dio, Tipo: Ingestione
per poi farlo decadere ad animale. Costo: 30 tr
Effetto: il bersaglio dell’erba
aumenta i suoi Danni di 1 per la Aghi di Pino Marittimo: l’Impero
durata di un Combattimento, o se Asa vanta interi boschi di questi
non vi sono combattimenti al alberi. Più di un saggio ha realizzato
momento dell’assunzione, l’effetto opere degne di nota ai piedi di
durerà 1 h, se al termine dell’ora questi alberi.
non si è entrati in un Combattimento Effetto: Il bersaglio si cura di tutti i
l‘effetto si esaurirà.. pf persi; l’effetto avviene 10 minuti
Effetto collaterale: il personaggio dopo l’ingestione. Quest’erba può
diventa completamente dipendente essere utilizzata solamente 1 volta
da quest’erba, tanto che se non ne per Live.
utilizzerà almeno una dose ogni live Tipo: Ingestione.
non sarà in grado di parlare, e sarà Costo: 40 tr
violento e aggressivo con chiunque.
Tipo: Ingestione.
Gli Estratti
Costo: 35 tr Gli Estratti sono Sostanze derivanti
dalla lavorazione di particolari
Radici della notte: erba rara e secrezioni o parti organiche
pericolosa, contiene una potente (bleah!) delle creature misteriose
Costo: 20 tr
che popolano il mondo di gioco.

Estratto di Bestia: Estratto da una


ESTRATTI COMUNI particolare specie di Canidi delle
Torna all’indice
Terre Gialle, rinomati per le loro pelli
Estratto di Salamandra: Questo e per questo pregiato estratto.
estratto è forse il primo tra tutti gli Effetto: Il bersaglio sviluppa una
estratti creati; pare che il suo pelle particolarmente robusta che
creatore sia colui che abbia buttato dona Riduzione del Danno 1 per
le basi della moderna Alchimia. Combattimento (minimo danno 1).
Effetto: Il bersaglio può dichiarare Tipo: Ingestione
“No Effect” al danno di tipo Flame Costo: 20 tr
per 10 minuti.
Tipo: Ingestione Estratto di Fiori Carnivori:
Costo: 10 tr Ottenuto dal polline di piccoli fiori
che si nutrono degli insetti che
Polvere di Fata: Il nome convince ingenuamente si posano sui petali di
spesso i più ignoranti che esista questa letale pianta.
qualcuno che prende le piccole e Effetto: Il bersaglio può, dopo
innocue fate, gli strappa le loro appena poche parole, lanciare la
tenere ali colorate, le trita e le chiamata “Charme Lungo” ad un
lavora per ore, mentre la mal personaggio bersaglio. La chiamata
capitata creatura soffre morendo di deve essere utilizzata entro 10
una lenta agonia, i più eruditi minuti dall’assunzione.
invece sanno che per questo Tipo: Ingestione
estratto ne servono 2 di fate. Costo: 20 tr
Effetto: Il bersaglio subisce la
chiamata “Subdue Breve”. ESTRATTI RARI
Tipo: Inalazione Torna all’indice
Costo: 20 tr
Estratto di Veleno di Rana-
Lucciola: Nelle Paludi a Nord
Estratto del Gigante: Tale estratto
dell’Impero Asa, vivono particolari
è abbastanza utile negli scontri in
Rane, dalla pigmentazione
cui si ci trova in inferiorità numerica,
fosforescente. Questo animale,
viene anche usato per la pratica
splendido a vedersi, getta negli
ludica preferita nelle Terre Selvagge
occhi di chi ne turba la quiete, una
dalle tribù di orchi: il Lancio del
sostanza liquida paralizzante.
Gobelin.
Effetto: Il bersaglio subisce
Effetto: Il bersaglio può
“Paralyze Lungo” a entrambe le
aggiungere la chiamata “Strike
gambe.
Down” ai prossimi 3 colpi che
Tipo: Inalazione
sferrerà. L’effetto dura 1 ora o
Costo: 40 tr
finchè non termina.
Tipo: Ingestione
Estratto di Troll: Ormai è sempre Effetto: Il bersaglio è immune ai
più difficile trovare quantità veleni e alla chiamata “Blocco” per
sufficienti di questo estratto per la durata di 1h.
soddisfare la richiesta di Erboristi e Tipo: Ingestione.
commercianti, i Troll iniziano a Costo: 40 tr
comprendere che la loro
sopravvivenza è messa in serio Estratto di Corno Equino: si dice
pericolo, e sono sempre meno quegli che esistano, nelle praterie del
esemplari che si espongono a chi ne Reich, possenti cavalli che hanno
va in cerca. mantenuta intatta una caratteristica
Effetto: Il bersaglio ottiene una che è unica di quella specie, due
riduzione del danno contro Taglio e possenti corni dalla forma
Botta di 3 (minimo danno 1) per 1 affusolata, splendidi per
combattimento. muscolatura e manto, forti come tori
Tipo: Ingestione e veloci più di ogni altra specie
Costo: 40 tr equina.
Effetto: Il bersaglio modifica il suo
Estratto di Occhi della Gorgone: “Tempo di Grazia” da 2 minuti a 30
Il soprannome “Gorgone” fu minuti. Tale effetto persiste per 1 h.
attribuito ad un raro esemplare di Tipo: Inalazione
Primate carnivoro, che vive in Costo: 40 tr
simbiosi con una dozzina di serpenti
di lunghezza variabile; tale primate Le Pozioni
sfrutta il movimento ipnotico dei Le Pozioni sono Sostanze derivanti
simbionti per avvelenare le prede dalla distillazione e lavorazione
con leggere ferite; per quel che magica, alchemica o chimica dei
riguarda il termine “occhio” di più disparati elementi.
questo estratto, era poco saggio
indicare il vero organo da cui viene POZIONI COMUNI
estratto. Torna all’indice
Effetto: Il bersaglio subisce
Acido alchemico: La ricetta di
“Blocco Lungo”.
questa ben nota pozione, è
Tipo: Iniezione
conosciuta a chiunque abbia anche
Costo: 40 tr
solo guardato qualcuno crearla,
produrla però richiede un coraggio e
Estratto di Basilisco: Rettile dalla
una esperienza fuori dal comune; gli
straordinaria resistenza alle
archivi d’Ethulia sono pieni di case,
sostanze più letali, si nutre
laboratori e botteghe esplosi nella
principalmente dell’arbusto di una
produzione di questa pozione.
pianta estremamente velenosa,
Effetto: L’oggetto colpito subisce la
talmente infestante da creare piccoli
chiamata “Break “.
boschi interni a foreste sconfinate.
Tipo: Lancio
Costo: 20 tr
massiccio che le corti e i parlamenti
Lumi di Guerra: Inventata dagli di ogni regno conosciuto, fanno di
Alchimisti dell’impero Asa, questa questa pozione.
potente pozione deve il suo nome al Effetto: Il bersaglio è immune ai
massiccio utilizzo in guerra da parte veleni comuni per 1h. Inoltre il
dell’esercito Asa, di notte le luci bersaglio si cura di un veleno
sprigionate dalle esplosione creano comune assunto nel live.
romantici bagliori, chi ha subito Tipo: Ingestione
ferite da questa pozioni non trova Costo: 20 tr
affatto romantici quei bagliori, anzi .
Effetto: il bersaglio subisce “2 Sguardo altrove: Si dice che
Flame” nella locazione colpita. questa pozione sia ottenuta dagli
Questa pozione può essere utilizzata occhi dei più rispettati Oracoli del
come carburante dalle “Tecnologie a mondo.
Esplosione”. Effetto: Il bersaglio riceve
Tipo: Lancio immediatamente visioni come se
Costo: 15 tr possedesse l’abilità “Divinazion I”. E’
necessario contattare un membro
Dono degli angeli: Pozione Staff Plot quando si desidera
utilizzata da coloro che si occupano assumere questa pozione.
di alleviare i dolori di malati, lebbrosi Tipo: Ingestione
e moribondi, ottenuta da due erbe Costo: 15 tr
comuni in Ethulia, è stata la salvezza
di molti. Il Bacio di Lucrezia: dedicato alla
Effetto: Il bersaglio è immune alle regina di Gradara, questa pozione fu
malattie non magiche per 2 h. Non data in dono alle nozze di Aureliano
cura malattie già contratte. Spigadoro e Lucrezia Del Forte. Fu
Tipo: Ingestione. proprio Aureliano a commissionare
Costo: 10 tr questo profumo ricavato da 13
diversi fiori tra i più rari d’Ethulia. In
Pozione dell’ariete: Pozione pochi sanno che questa essenza ha
inventata dalla milizia caratteristiche magiche.
Mediolanumese, creata per le Effetto: Solamente i personaggi
irruzioni nei covi di maghi e eretici. femminili possono utilizzare la
Effetto: Il bersaglio subisce 2 danni pozione. Il bersaglio è immune agli
“wall”. Utilizzabile solo su edifici effetti di Seduzione per tutto il live,
piccoli o porte. Questa pozione può inoltre il giocatore può utilizzare in
essere utilizzata come carburante una singola occasione, l’abilità
dalle “Tecnologie a Esplosione”. Seduzione, su un solo soggetto e per
Tipo: Lancio un solo tentativo; questa capacità
Costo: 20 tr richiede la spesa di un Cartellino
Ispirazione.
Potere duraturo: Il nome lascia
largamente intendere l’uso
Tipo: Speciale: il personaggio deve dalla chiamata Blocco come di
cospargersi il collo con questa consueto.
pozione. Tipo: Ingestione.
Costo: 20 tr Costo: 20 tr

Gas anestetizzante: questa Incensi punitivi: Pozione utilizzata


pozione ha talmente tante nelle più severe scuola di magia,
applicazioni in così tante situazioni solitamente utilizzata su coloro che
che è impossibile descriverle tutte. mal rispondono a un loro
Effetto: I bersagli nel raggio di un insegnante.
metro subiscono la chiamata “Stun Effetto: il bersaglio non può parlare
Medio”, è sottointeso che anche chi per 10 minuti.
utilizza la pozione subisce lo stesso Tipo: Inalazione.
effetto, poiché questa non è un Costo: 20 tr
pozione catalogata da “lancio” non
sortisce effetti se viene lanciata. Pozione di cura: alcuni storici
Tipo: Inalazione. affermano che senza questa pozione
Costo: 20 tr i cimiteri sarebbero più affollati delle
città stesse.
Sangue chiama Sangue: i dolori di Effetto: il bersaglio si cura di 1 pf a
guerra spesso arrecano danno alla ogni locazione.
lucidità e alle capacità dei guerrieri Tipo: Ingestione.
più esperti, solo questa pozione Costo: 20 tr
rende invincibili.
Effetto: La locazione bersaglio Folgore Sulfurea: il nome fu
diviene immune ai danni da lama coniato dal creatore di questa
per 1 minuto. pozione, per le proprietà gassose e
Tipo: Iniezione, il personaggio deve per il bagliore che crea quando
provocarsi almeno un danno da 1 pf viene utilizzata.
ad una locazione per attivarne gli Effetto: nel luogo dove viene
effetti. lanciata si sprigiona uno scoppio; i
Costo: 20 tr personaggi nel raggio di 2 metri
subiscono la chiamata “Stun
Siero pietrificante: Pozione infida breve”. Questa pozione può essere
quanto pericolosa, questa pozione utilizzata come carburante dalle
contiene alcune gocce di Sangue del “Tecnologie a Esplosione”.
Legno, una particolare resina assai Tipo: Lancio.
letale. Costo: 20 tr
Effetto: il bersaglio subisce la
chiamata “Blocco Medio”; durante Pozione del Troll: questa pozione
questo periodo può dichiarare “No agisce sulla forza di chi la beve,
Effect” a tutti i danni fisici e a tutte rendendolo forte come un orso
le Chiamate, ma i danni (anche di senza però modificarne l’aspetto.
natura non fisica) non lo liberano Molti mezz’uomini utilizzano questa
pozione per sfruttare il loro aspetto POZIONI RARE
innocuo. Torna all’indice
Effetto: il bersaglio può dichiarare
“Break” al prossimo colpo. L’effetto Camminare tra i mondi: il nome è
dura 1h o finchè non termina. tutt’altro che aleatorio…questa
Tipo: Ingestione pozione consente ad ogni individuo
Costo: 20 tr di diventare uno spettro agli occhi di
muri porte e qualunque altro
Pozione d’orgoglio: questa ostacolo si ponga davanti al
pozione riuscirebbe a rendere il più fortunato.
tremante dei Gobelin, coraggioso Effetto: Il bersaglio è Etereo (vedi
quanto un leone. parte Generale del Regolamento)
Effetto: Il bersaglio è immune alla per 2 minuti.
chiamata “Paura” per un Tipo: Ingestione
Combattimento. Costo: 40 tr
Tipo: Ingestione.
Costo: 15 tr Bacio Nanico: nell’immaginario
collettivo la comunità nanica è
Pozione del triplice velo: non vi è composta da vecchi marmottosi, che
guardia, custode o chiunque si passano la loro vita in fucine a
occupi di rendere sicuro un luogo lamentarsi di come i
che non disprezza questa pozione. Demoni/armi/avversari/clima/le città
Effetto: Il bersaglio è Invisibile per non siano più quelle di una volta, ed
1 minuto. Come per le magie e i è proprio da questa visione
miracoli dal medesimo effetto, non è stereotipata che proviene il nome di
possibile correre o compiere questa pozione.
qualsiasi altra azione che non sia Effetto: chi beve questa pozione
camminare, senza che l’interessato trasforma i suoi polmoni in
non torni visibile. incandescenti caldaie, e il suo fiato
Tipo: Ingestione. in potenti fiamme, potendo quindi
Costo: 20 tr sparare piccole sfere incandescenti.
Chi ingerisce questa pozione può
Polvere di ferro: il nome non sparare un Dardo che causa “2
deriva dal materiale con cui è Flame” al torace a un nemico che si
prodotta la pozione, ma descrive trovi al massimo a 3m di distanza;
perfettamente i suoi effetti. Per attivare questo potere è
Effetto: il bersaglio subisce la necessario mimare l’azione di un
chiamata “Paralyze Lungo” alle possente soffio contro il bersaglio.
braccia e alle gambe. Al termine Tipo: Ingestione
dell’effetto il personaggio ottiene 1 Costo: 30 tr
PF temporaneo a tutte le locazioni.
Fiamme Vitree: questa pozione
Tipo: Ingestione.
contiene un potere degno dei
Costo: 20 tr
leggendari guerrieri che riempiono i Effetto: il bersaglio della pozione
miti di ogni era. trasforma il danno dell’arma in tipo “
Effetto: questa pozione causa “2 Terra” e diviene immune ai danni di
flame All” nel raggio di 2 m. Questa tipo “Flame” e “Taglio” per un
pozione può essere utilizzata come minuto.
carburante dalle “Tecnologie a Tipo: Inalazione
Esplosione”. Costo: 40 tr
Tipo: Lancio
Costo: 40 tr Unguento delle Tempeste: Olio
principalmente utilizzato negli
Cuore in Pietra: pozione dagli scontri tribali delle terre selvagge,
effetti miracolosi, utilissima nei spesso la potenza dei contendenti
duelli dove le probabilità di salvezza viene accentuata dalle folgori
sono assai scarse, questa pozione è sprigionate dai colpi sovraumani.
l’incubo degli allibratori di tutta Effetto: il bersaglio della pozione
Ethulia. trasforma il danno dell’arma in tipo “
Effetto: il bersaglio della pozione Fulmine”. Inoltre diviene immune ai
guadagna 1 Pf temporaneo e danni di tipo “Botta” e “Terra” per 1
l’immunità alle chiamate “Paura” e minuto.
“Subdue” per 1h. Tipo: Ingestione.
Tipo: Inalazione. Costo: 40 tr
Costo: 40 tr
Sfere Elementali: Sfere di vetro
Icore d’Ebano: Talmente letale da magico soffiato nel cuore del
essere illegale in tutta Ethulia. quartiere arcano di Vernenzia; molti
Effetto: il bersaglio subisce la conoscono la città sul mare
chiamata “3 Diretto” alla locazione solamente per i commerci e la
colpita. strisciante scaltrezza dei suoi
Tipo: Lancio generali, ma ogni uomo di mondo sa
Costo: 40 tr bene che il pericolo maggiore
proviene dalle infinite armi che
Speranza Vana: Il nome di questa producono gli Arcanisti di Murano.
potente pozioni proviene dalla Effetto: il bersaglio subisce “2
descrizione dello stato d’animo di Thru” di tipo a scelta di uno dei 6
chi ne subisce i terribili effetti. elementi, l’elemento deve essere
Effetto: il bersaglio subisce la scelto al momento della consegna
chiamata “Paralyze Lunga” alla dallo staff al giocatore, scrivendo
locazione colpita. esplicitamente l’elemento scelto nel
Tipo: Lancio cartellino oggetto.
Costo: 30 tr Tipo: Lancio
Costo: 40 tr
Polvere d’onnipotenza: questa
Sostanza rende chi la inala potente
Sfere di nebbia: nessuno avrebbe
come gli eroi dei canti epici.
mai pensato che tali sfere potessero
avere effetti negativi, i più le conosciuto per raccogliere i raggi di
utilizzavano per guadagnare pochi Sole che Kinich donava agli uomini
trugnaccoli in strada, stupendo i di quelle terre, racchiudendo ognuno
bimbi con dense nubi sprigionate da di quei raggi in un ampolla per
questa pozione. Fino a quando un portarla in dono all’allora papa di
sicario uccise il Papa Splendente III Neapolis.
davanti a decine di guardie e ufficiali Effetto: nel raggio di 5 m si
sparendo nel vuoto grazie alle nubi sprigiona un’intensa luce, i
sprigionate da questa pozione. personaggi all’interno dell’area
Effetto: nel raggio di 1m dal punto subiscono la chiamata “Cecità
in cui l’ampolla esplode, si sprigiona Media”.
una densa nube che avvolge Tipo: Lancio
chiunque si trova all’interno. Costo: 40 tr
Chiunque si trova all’interno può
utilizzare le abilità Nascondersi nelle
Ombre, Pedinare, Seguire la Preda , I Veleni
Mimesi e qualunque altra abilità I Veleni sono Sostanze di vario
richieda il non essere visibile al tipo, tutte accomunate da una
momento dell’utilizzo. Ovviamente grande pericolosità e tossicità.
gli altri limiti persistono: esempio
Nascondersi nelle ombre richiede VELENI COMUNI
anche che il personaggio si trova in Torna all’indice
una zona in ombra.
Lacrima di sangue: Dai bellissimi
Tipo: Lancio
fiori, detti “Sangue divino” (poiché
Costo: 40 tr crescono solo nei territori sacri o in
prossimità di templi) viene ricavata
Aghi benevoli: l’Impero Asa è tra i una soluzione rossastra. Utilizzata
più antichi regni mai esistiti, i per truccare duelli o tornei d’arme.
laboratori imperiali generano Effetto: Dopo circa un’ora
continuamente pozioni in grado di sopraggiunge nel bersaglio uno
stato di debolezza e un’insensibilità
rendere più stabile e duraturo il
agli arti: il bersaglio subisce la
trono dell’imperatore di turno…di chiamata “Stun Estremo”.
più saggi almeno. Tipo: iniezione o inalazione
Effetto: il bersaglio è immune al Costo: 20 tr
danno elementale per 1
Combattimento. Occhio di Salamandra: Simile a
Tipo: Iniezione, il personaggio deve una bacca di piccole dimensioni dal
colore nero,se ingerita porta a forti
provocarsi almeno un danno da 1 pf dolori addominali.
al torace per attivarne gli effetti. Effetto :Il bersaglio subisce la
Costo: 40 tr chiamata “1 Diretto”, inoltre per
l’intera ora seguente avrà lancinanti
Ampolla dalle mille luci: dolori intestini.
Leggenda vuole che Cristoforo lo Tipo: Ingestione
Costo: 15 tr
Splendente girò ogni paese
Bacche delle Paludi Effetto: il bersaglio subisce la
Vernentiane: Frutto di palude dal chiamata “Blocco Medio”.
gusto amaro, che se accuratamente Tipo:inalazione
filtrato diviene un potente veleno. Costo: 20 tr
Pur essendo molto ricercato nel nord
Ethulia si trova con notevole facilità. Caos interiore: estratto dalle
Effetto:Il bersaglio dimenticherà macchie nere presenti nel Fungo dei
ogni avvenimento dell’ultima ora, Cieli (comune fungo Ethulico).
compresa l’ingestione. Effetto:il bersaglio subisce la
Tipo: Ingestione chiamata “ Blocco Breve”.
Costo: 20 tr Tipo: Iniezione
Costo: 15 tr
Purga: antidoto dai fastidiosi effetti
collaterali. Filtro del sognatore
Effetto: Dopo l’assunzione il (Droga):liquido di intenso colore
bersaglio sarà guarito da ogni marrone , utilizzato dalle guardie
veleno comune assunto, ma dovrà
per rimanere svegli durante il turno
trovare il luogo più vicino dove
esplicherà i suoi bisogni fisici, di guardia. Viene considerato veleno
oppure subirà la chiamata “Stun poiché crea dipendenza.
Estremo”. Effetto: una volta assunto il
Tipo: Ingestione bersaglio sarà immune alla chiamata
Costo: 15 tr “ Subdue” per 1 ora; questa
sostanza crea una dipendenza
Fiori del mare del Sud: Petali moderata.
sottili di color verde scuro, Effetto Collaterale: il personaggio
facilmente scambiabili come spezie subisce la chiamata “Subdue Lunga”
utilizzate per aromatizzare cibi e qualora finisse i cartellini Ispirazione.
bevande. Questo effetto è permanente si dalla
Effetto:Il bersaglio sarà colto da prima assunzione della sostanza.
sete improvvisa , sentirà perciò il Tipo:Ingestione
bisogno assoluto di bere qualsiasi Costo: 20 tr
cosa di liquido ha a portata, la più
vicina in caso di scelte multiple. Aneraide: Polvere derivata dal
Tipo: Ingestione frutto essiccato di una pianta
Costo: 15 tr infestante delle campagne
Mediolanumensi.
Pomata di Lacrime: Estratto Effetto: Provoca uno stato di
ricavato da una insolita pianta fragilità fisiologica nel bersaglio per
costiera. due live: per il live dell’assunzione e
Effetto: Il bersaglio subisce la per quello successivo il bersaglio
chiamata “Paralyze Medio” all’arto detrae 1 PF dal suo massimale in
colpito. Se il colpo finisce sul torace, ogni locazione.
il Veleno non ha effetto. Tipo:Ingestione (insapore e
Tipo: Iniezione inodore).
Costo: 20 tr Costo: 20 tr

Polvere soporifera: comunemente Loto Nero: Nelle rigogliose foreste


utilizzato da ladri e tagliagole per delle Terre del Sud cresce una
assassinare o derubare in modo pianta estremamente velenosa e
semplice e sicuro. acida conosciuta come Loto Nero,
ricercata da alchimisti, assassini, Crema di Nocturnia Millenaria:
maghi e mogli annoiate. questo prezioso veleno viene dato in
Effetto: i danni portati con lame consegna a tutti i Dioscuri del Regno
avvelenate con questo veleno di Gradara.
aggiungono la chiamata “Diretto” Effetto: un colpo sferrato con
per i primi 3 colpi del un’arma avvelenata causa, invece
Combattimento successivo. del normale danno, la chiamata “1
Tipo: Iniezione All” per il primo colpo sferrato.
Costo: 20 tr Tipo:Iniezione
Costo: 15 tr
Icore Nero: questo è un veleno
estratto dai Serpinferno, giganteschi Tocco di Hypnos. Ottenuto dalla
serpenti marini che infestano il fermentazione di un raro tubero e
grande Oceano Occidentale. La più bacche velenose del Ovest del
piccola ferita infettata dall’Icore Continente. Una caratteristica
Nero causa un dolore straziante, fondamentale del estratto è l’essere
indebolendo anche l’uomo più inodore e incolore.
robusto. Effetto: Il bersaglio risponderà in
Effetti:il bersaglio subisce la stato ipnotico affermativamente o
chiamata “Paralyze Estremo” all’arto negativamente ad una domanda. Al
colpito; questo effetto termina se il termine della risposta, il bersaglio
bersaglio subisce 1 altro Danno alla subisce la chiamata “Subdue
locazione paralizzata. Medio”; l’avvelenato non ricorderà
Tipo: Iniezione assolutamente nulla a partire
Costo: 20 tr dall’assunzione fino al momento del
risveglio.
Miscela Drow: Ottenuto dagli Tipo:ingestione
umori delle Gran Sacerdotesse e Costo: 20 tr
miscelate a radici polverizzate
tipiche dei cunicoli e delle grotte in VELENI RARI
cui questi oscuri esseri abitano. Torna all’indice
Effetto: il bersaglio subisce la
chiamata “Terrore breve”. Stella delle Sabbie: pericoloso
Tipo:Inalazione fiore velenoso, cresce abbondante
Costo: 20 tr nei deserti sabbiosi.
Effetto: una volta entrato in circolo
Unguento della rabbia: essenza il bersaglio subirà la chiamata
ricavata dalle lacrime di vergine “Cecità Estrema”; se il bersaglio non
elfe, non si spiegano gli effetti che si cura dal veleno entro la fine del
esse causano. live rimarrà cieco in modo definitivo.
Effetto: il bersaglio colpito cadrà Tipo:Iniezione
sotto un sentimento di ira e non Costo: 40 tr
controllerà più i suoi attacchi, egli
non smetterà di combattere finchè Siero dell'Identità: abili
non avrà più nemici nelle vicinanze. diplomatici o araldi di movimenti
Gli Elfi e i Nani sono immuni a ribelli sfruttano questa essenza di
questo veleno. cortecce e fiori, per confondere i
Tipo: Ingestione nemici politici.
Costo: 20 tr Effetto: il bersaglio crederà di
essere in tutto e per tutto un’altra
persona...ma questo non accrescerà Sogno Fantasma: potente veleno ,
le sue conoscenze sulla persona che originario delle foreste costiere del
sta “mimando”! Questo veleno è regno di Taur Aire, ricavato da un
efficace solamente se viene temuto serpente.
mescolato con un capello di colui Effetto: il bersaglio subisce la
che la vittima sarà destinata ad chiamata “Paura Medio”.
imitare. L’effetto ha una durata di 1 Tipo: Iniezione.
ora. Costo: 35 tr
Tipo: ingestione
Costo: 40 tr Uova di Drago: uova velenose, in
tutto e per tutto identiche a quelle di
Vaccino Mediolanumense: galline per uso alimentare. Prodotte
Utilizzato per rendere inoffensivi i da grosse lucertola dell’isola
maghi delle terre mediolanumensi. dell’estate, definite Draghi dai primi
Ottenuto dalla corteccia celebrale di Ethulici venuti a contatto con queste
un rarissimo tritone dei laghi creature.
limitrofi alla città. Effetto: il bersaglio subisce “4
Effetto: il bersaglio subisce la Diretto” al torace.
chiamata “Stop Magia Medio” Tipo: Ingestione
(Iniezione) o “Stop Magia Estremo” Costo: 40 tr
(Ingestione).
Tipo:iniezione o ingestione. Akdor: Bevanda conosciuta in
Costo: 40 tr Ethulia come “sangue di pietre”,
originario delle terre selvagge. Nelle
Polvere Rossa(Droga): “Polvere città e tribù di orchi viene
Rossa” è il nome con cui gli abitanti consumata nel quotidiano senza
del Nord chiamano le foglie della alcun problema. Velenoso però per
quercia purpurea. È una droga gli umani.
estremamente assuefacente che Effetto: tutti i pg di razza umano
però garantisce velocità e forza subiscono “1 diretto” a ogni
inumane. locazione. Per le altre razze risulterà
Effetti: Permette di ignorare il una bevanda dal orrendo sapore,
primo colpo fisico subito e di mentre gli orchi saranno compiaciuti
aumentare di 1 punto i danni inflitti dal suo gusto.
per i primi 3 colpi. Tipo:Ingestione
Effetti collaterali: Al termine del Costo: 30 tr
live il personaggio sarà assuefatto,
e di conseguenza dover comprare Immagine di mondi perduti:
ad ogni live almeno una dose di Polvere tipica dei paesi nordici
questa droga, oppure dovrà ogni estratta dai licheni delle zone più
volta sottoporsi all’incantesimo Cura estreme. Gli orsi di quelle zone
(ma solamente da un sacerdote hanno gli artigli impegnati di quel
fedele a Chel). Se il personaggio non veleno tanto che ogni loro colpo
riuscisse a procurarsi una dose o riempie le prede di questa
una cura da un Cheliano, subirà la pericolosa sostanza , portandole in
chiamata “Stop Ispirazione, Magia, un vero e proprio incubo.
Miracolo” per tutto il live, o fino a Effetto: il bersaglio subisce la
quando non si procurerà una dose. chiamata “ Terrore Lungo”, inoltre il
Tipo: Inalazione bersaglio sarà vittima di potenti
Costo: 40 tr allucinazioni per l’intera durata del
veleno riconoscendo chiunque come
un nemico troppo spaventoso per scorpioni rossi, tutt’altro che
essere affrontato. innocui. Utilizzato per frecce o dardi.
Tipo: Inalazione Effetto: permette di aumentare di 2
Costo: 40 tr punti il danno inflitto col colpo
successivo. Inoltre ogni ora il
Bava di Lumache Viola: Raro bersaglio subisce “1 Subdue Lungo”
animale che con difficoltà si trova a tutte le locazioni. Non basta un
senza conoscere esattamente dove singolo antidoto per questo veleno.
vive e di cosa si nutre. Numerosi Sono necessari almeno 2 antidoti.
cadono nel tentativo di raccogliere Tipo:iniezione
una dosa sufficiente per arricchirsi. Costo: 40 tr
Effetto: permette di aggiungere la
chiamata “Thru” ai primi 3 colpi del Liliath (droga): estratto da una
Combattimento successivo con muffa che si sviluppa solo sui corpi
l’arma avvelenata. dei morti per annegamento, la zona
Tipo: Iniezione di origine è il golfo in cui è fondata
Costo: 40 tr Vernenzia; si trova sia allo stato
solido che polverizzato. Apprezzata
Ceneri di Falene : in tempi lontani dalla nobiltà della zona per l’euforia
si credeva che le falene donassero il che genera se assunto col vino rosso
potere di tramutarsi in qualsiasi cosa e essenziale per l’intero sistema di
uno desiderasse. Questo estratto è spionaggio del regno dei dogi.
la prova che la credenza era Effetto: una volta assunto il
tutt’altro che infondata. personaggio verrà purificato da ogni
Effetto: il bersaglio subisce la veleno in circolo (assunto nel live) e
chiamata “Subdue Breve”. il personaggio sarà immune al
Tipo:inalazione dolore e alla tortura.
Costo: 40 tr Effetto collaterale: La sostanza da
una forte dipendenza tanto che se a
Sangue delle Medusa: il ceto ogni inizio live il giocatore non
contadino teme gli dei e le guerre, i assume la sostanza vedrà la sua
borghesi temono pestilenze e intera riserva di Punti Ferita ridotta a
carestie i nobili decadenza e 1pf a locazione per l’intero live
povertà; i mortali temono il sangue (niente e nessuno potrà guarire da
delle Medusa. questi effetti).
Effetto: il bersaglio diviene di pietra Tipo: Ingestione o Inalazione.
irreversibilmente, dopo 10 secondi Costo: 40 tr
dall’assunzione. La pietra non può
essere distrutta con metodi Veleno del dolce sonno: solo i più
convenzionali. sofisticati sicari conoscono e
Tipo:Speciale, il bersaglio deve apprezzano questo particolare
avere il capo cosparso interamente veleno. Una morte dolce e rapida è il
dalla pomata. risultato della completa assunzione
Costo: 40 tr di questo rarissimo estratto.
Effetto: il bersaglio muore un’ ora
Veleno dello scorpione rosso dopo aver assunto l’ultimo
delle Terre Gialle: un pericoloso componente (oppure l’immediato
veleno che spesso uccide tra atroci attimo che precede la fine del live).
sofferenze. Molto richiesto anche se Fino a quel momento il bersaglio
per produrne una dose bisogna non accuserà alcun sintomo.
catturare vivi almeno una trentina di
Non c’è modo per individuare il ferita a ogni locazione per l’intero
veleno nel cadavere della vittima. live, in alcun modo potrà curare tale
Tipo: Speciale :il veleno necessita effetto.
di tre diversi componenti per avere Tipo:Speciale, l’utilizzatore dovrà
effetto ( tutti compresi nel Costo del entrare a contatto con l’animale a
veleno, e necessitano di tre diversi livello cutaneo.
cartellini) Costo: 40 tr
I tre componenti sono i seguenti
(devono essere somministrati tutti
dal “Time-In” al “Time-Out” dello
Campale
stesso live,): Torna all’indice
Componente in polvere:
Inalazione Benvenuti alla parte di Regolamento
Componente liquido: Iniezione dedicata alle Campali.
Componente solido:Ingestione Questa è una grossa novità nel
Il veleno è inodore e insapore. mondo dei live della Squadra dei
Costo: 40 tr Falchi di Gradara: mai in passato è
stato tentato un esperimento come
Sargasso Viola: il potente veleno quello che avete per le mani ora…e
uccise così tanti capitani di nave ovviamente noi tutti ci auguriamo
pirata da essere considerato illegale che questa innovazione possa
anche dalla pirateria. portare un netto miglioramento al
Questo rarissimo e dinamico veleno gioco, in particolare in un ambito
ha la capacità di cambiare effetti e che ha, da sempre, costituito un
somministrazione a seconda della grosso scoglio per tutti i Master
quantità e del metodo utilizzato: dell’associazione: le battaglie che
-1 dose: coinvolgono un gran numero di
Effetto: Il bersaglio che inala il giocatori nello stesso momento.
veleno perde dal prossimo live, 1pf a
locazione. Le 5 Domande
Tipo: Inalazione. Torna all’indice
-2 dosi:
Effetto: Il bersaglio subisce Questo capitolo del manuale ha lo
“Subdue Estremo”. scopo di fungere da introduzione a
Tipo: Ingestione queste nuove regole, chiarendo i
-3 dosi: dubbi dei giocatori su come
Effetto: il bersaglio subisce la funzionano grossomodo le Campali,
chiamata “Zero” al torace. nonché di spiegare le necessità e gli
Tipo: iniezione. scopi dei Regolamentatori nel
Costo: 40 tr a dose tentare questo esperimento.
Sanguisuga purificante: i
monasteri di tutta Ethulia allevano Cosa?
questi animali come fonte di Domanda completa: Cosa è una
guadagni. Tutti i mercati d’Ethulia Campale?
dispongono in gran numero di Una Campale, a termini di
queste bestie; il loro Costo le rende regolamento, è una qualsiasi
però difficilmente accessibili. battaglia che coinvolga un numero
Effetto:il bersaglio viene guarito da elevato di giocatori, che essi siano
ogni veleno (raro o comune), avrà pg o png.
però forti febbri e perderà un punto
funzionare ed è sostituito da
Quando? questo
(salvo nelle parti talmente generali
Domanda Completa: Quando da trovare applicazione anche qui,
avviene una Campale? come ad esempio la sezione su
Una Campale inizia quando un “Malus e Richiami”).
Master pronuncia la chiamata
“Campale” e finisce quando un
Master pronuncia la chiamata “Fine Perché?
Campale” Domanda completa: Perché
questo Regolamento?
Chi? La risposta a questa domanda è
bipartita.
Domanda completa: Chi
partecipa ad una Campale? Fluidità: gestire uno scontro tra
Partecipano ad una Campale tutti i tanti partecipanti con il normale
Pg ed i PnG che sono presenti alla regolamento di gioco è una cosa
scena di gioco quando viene difficilissima, sia per i partecipanti,
dichiarata la chiamata “Campale”; sia per i Master. Continui “Congela”,
nonché tutti coloro che, in un colpi ad area, il vociare che rende
secondo tempo, interagiscono impossibile capire le chiamate
attivamente con coloro che stanno avversarie, etc.
gia partecipando. Per evitare di
partecipare è possibile allontanrsi Avventura: da anni i Master
dalla scena di combattimento in cercano di creare un gioco
corso (recandosi altrove…non basta organizzato a piccoli gruppi:
spostarsi di 5 metri!) e non qualcosa di simile a quello che
prendervi più parte in alcun modo. avviene in una qualunque sessione
di DnD da tavolo, dove sono la forza,
Come? l’astuzia ed il coraggio dei membri di
Domanda completa: Come “party” affiatati a risolvere i
funziona una Campale? problemi, piuttosto che un enorme
Diciamocelo: le guerre (a differenza blob senza nome che schiaccia
dei normali terreni di gioco degli qualsiasi nemico sotto la mera forza
avventurieri!) sono posti brutti, dove del numero.
nessun pg, salvo i più pazzi ed
assetati di sangue, vorrebbe In sostanza, lo scopo di questo
trovarsi. manuale è spingere i giocatori a
Immaginate di essere dentro un giocare, piuttosto che ammassarsi
fronte in cui a mala pena è possibile semplicemente e farsi trascinare
muovere le braccia, spinto a destra dalla massa. Chi partecipa ad una
e a sinistra da amici e nemici. Campale lo fa sapendo che la sua
Durante questi scontri, i singoli atti vita è in pericolo, molto di più che se
di coraggio ed astuzia contano poco, avesse cercato di risolvere il
ed anche i più grandi eroi possono problema con le forze sue e dei suoi
cadere vittima di un colpo amici.
inaspettato vibrato da un nemico
alle prime armi. Il Succo è: le Campali sono posti
brutti ed ostili alla vita…statene
Durante la Campale, il normale fuori!
regolamento di gioco cessa di
L’appartenenza ad una determinata
classe, nonché possedere alcune
Ma loro sono tanti!
abilità, influenzano le caratteristiche
Verrà da chiedersi “Come posso
del PB.
affrontare i problemi del Live coi
miei amici, se poi arriva un’orda di
Attacchi del PB
PnG e ci asfalta?”
Il personaggio base dichiara “Colpo”
(vedi oltre) con qualsiasi tipo di
La risposta è molto semplice:
arma. Le armi da lancio leggere non
senza orde di Pg, non è necessario
hanno effetto durante una Campale!
che ci siano orde di PnG.
I personaggi che possiedono
normalmente l’abilità per utilizzare
Questo ovviamente non vuol dire
Armi d’Assedio possono utilizzare
che in futuro non ci saranno
qualsiasi macchina d’assedio:
battaglie in cui tutti i Gradaresi
queste dichiarano danno “Assedio”.
dovranno combattere assieme per
uno scopo comune (e, anzi, queste
Punti ferita, Punti Armatura,
battaglie saranno ancora più
Locazioni
emozionanti, data la loro
Le normali regole su PF, PA e
pericolosità!)…ma si spera che se
Locazioni sono sospese durante una
nel bosco ci sono 5 briganti che
campale. Non esistono “locazioni”,
taglieggiano i viandanti, non siano
ma solamente un totale di PF che
affrontati da 140 personaggi (che
viene ridotto ogni volta che si
magari normalmente si odiano
subisce un colpo da parte di un
pure tra di loro!) all’urlo di “Per
nemico. Un Personaggio Base ha
Gradara questo e altro!”
solamente 1 PF (che può essere
aumentato in vari modi, vedi oltre).
Regole Base Le Armature non foriscono PA, ma
ciascuna armatura indossata (tranne
Torna all’indice
le leggere!) fornisce 1 PF
addizionale.
Numero dei Partecipanti
Una Campale viene dichiarata dai
Tempo di Grazia e Colpo di
Master quando avviene uno scontro
Grazia
che coinvolga 35 personaggi o più.
Un personaggio che raggiunga 0 PF
Questa condizione può variare a
va in Tempo di Grazia. Questo
seconda delle situazioni contingenti
periodo, durante una Campale, dura
(ES: se 40 personaggi ne linciano 1,
2 minuti.
non si applicheranno le regole da
Qualsiasi abilità che influisca sul
Campale per ovvi motivi…).
Tempo di Grazia o sia ad esso
collegata non ha effetto durante una
I Master
Campale.
Quando si fa riferimento ai “Master”
Al termine di questo periodo, se il
si intende ciascun membro degli
personaggio non è stato curato con
Staff Regolamento o Plot.
le apposite abilità da Campale (o
trascinato lontano dalla battaglia e
Personaggio Base (PB)
trattato in altro modo) muore.
Il “Personaggio Base” è, inutile dirlo,
Non è possibile effettuare Colpi di
la base da cui partire per capire
Grazia durante una Campale.
cosa può fare il proprio personaggio
durante una Campale.
NOTA: un personaggio in tempo colpito da uno di questi proiettili
di grazia non può “trascinarsi” perde un numero di PF pari a X. Il
lontano dalla battaglia da solo! danno è subito anche se ci si è
parati con l’arma o lo scudo.
Chiamate valide Armi da assedio prive di
proiettili: (generalmente gli arieti)
Torna all’indice causano anch’esse questo tipo di
danno, ma non hanno alcun effetto
Le normali chiamate di gioco non contro i personaggi.
possono essere utilizzate durante Se questa chiamata è utilizzata
una campale. Segue un elenco di contro una struttura è equiparata a
chiamate valide mentre vige il “Wall X” del regolamento normale.
regolamento da Campale.

Le chiamate “No Effect”, Perché non utilizzare le


“Congela/Time Out” “Time in” normali chiamate di danno?
hanno i normali effetti. Il motivo è molto semplice: per
fare capire ai personaggi giunti in
“Campale” un secondo momento che si stanno
NOTA: solamente i Master possono utilizzando, in quella battaglia, le
utilizzare questa chiamata regole da Campale invece che
Tutti coloro presenti alla scena quelle normali.
partecipano alla Campale appena
dichiarata; per loro il normale Uno degli scopi di questo
regolamento di gioco è sospeso e regolamento è avere battaglie più
viene applicato quello da Campale. fluide: sarebbe tutta fatica inutile,
se ogni persona che arriva a
Chiamata “Fine Campale” Campale gia in corso si buttasse
NOTA: solamente i Master possono nella mischia urlando “3 Fuoco
utilizzare questa chiamata Crush entro 5 metri!”
La Campale ternina e si torna ad
applicare il normale regolamento di Le Classi e la
gioco. Campale
Torna all’indice
“Colpo”
Questa è la chiamata di Danno
Diverse categorie di personaggi
generale, inflitta indipendentemente
hanno diritto a particolari privilegi
dal tipo di arma brandita. Priva il
durante una Campale. Se il vostro
nemico che la subisce di 1 PF.
personaggio fa parte di una di
queste categorie, potete aggiungere
“Doppio”
questi bonus alle sue caratteristiche
Simile alla chiamata “Colpo”, il
da Personaggio Base.
nemico che la subisce perde 2 PF.
Classi Militari
“Assedio X”
I Militari sono gente grande e
Armi d’Assedio dotate di
grossa…o anche se non lo sono,
proiettili: (quindi catapulte,
sanno come cavarsela in battaglia
trabucchi, balliste, spingarde, etc)
meglio degli altri.
utilizzano questa chiamata. Possono
essere utilizzate contro le strutture o
contro le persone. Chiunque sia
Tutti i personaggi appartenenti ad
protetto da questo scudo può
una Classe Militare hanno 1 PF
dichiarare "No Effect" al primo
aggiuntivo.
colpo subito, qualunque sia la sua
natura. Questo effetto termina alla
Classi Sacre
fine della Campale se non è ancora
Le classi sacre sono molto utili in
stato utilizzato. Non è cumulabile,
battaglia, grazie alle capacità di cura
ma può essere lanciato più volte
che possiedono.
sullo stesso bersaglio.
Ciascun personaggio appartenente
ad una Classe Sacra può utilizzare
questa abilità fino a 3 volte per Classi Civili
Campale: Le classi civili sono chiaramente
fuori posto in una battaglia
Campale. Per questo motivo non
Angelo della Battaglia
ottengono alcun beneficio
Costo: Gratis
particolare per l’appartenenza a
Requisito: Classe Sacra
questo gruppi di Classi.
Abilità da Campale
Il personaggio può utilizzare i
Armatura
propri poteri religiosi per curare un
Come gia ricordato, qualsiasi
caduto in una battaglia Campale.
personaggio dotato di un’armatura
Imponendo le mani per almeno 10
(salvo quelle leggere) ottiene 1 PF
secondi su un caduto durante una
addizionale.
può restituirgli fino a 2 Pf persi.
Personaggi di alto livello
Classi Arcane Sebbene la Campale faccia poca
Le classi arcane soffrono i campi di distinzione tra eroi e e combattenti
battaglia più di altre classi, dato che alle prime armi, questi hanno
in un ambiente così affollato e comunque dei vantaggi dettati
pericoloso non possono dare sfoggio dall’esperienza.
dei propri incredibili poteri al meglio. Ciascun personaggio il cui livello sia
Ciò non vuol dire che siano del tutto pari o superiore al 5° ottiene i
incapaci di utilizzare le proprie doti, seguenti bonus:
però - 1 PF aggiuntivo
Ciascun personaggio appartenente - Dichiara danno “Doppio”
ad una Classe Arcana può utilizzare invece che “Colpo”.
questa abilità fino a 4 volte per
Campale: Personaggi “Leader” e
“Seguaci”
Avere una guida strategica è
Scudo Arcano
importantissimo nel corso di una
Costo: Gratis
battaglia Campale; allo stesso
Requisito: Classe Arcana
tempo, abbattere la guida nemica
Abilità da Campale
porta notevoli vantaggi.
Il personaggio può, formulando per
Tutti i personaggi Leader e Seguaci
almeno 4 secondi senza essere
(vedi abilità “Leadership”)
colpito, utilizzare i propri poteri
ottengono 1 PF addizionale durante
magici per circondare se stesso o
la Campale.
un bersaglio toccato con un campo
di energia arcana, invisibile ma
impenetrabile. Chiunque sia

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