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Regolamento

Tabelle Riassuntive
Tiro di Abilità CD Manovre di Combattimento Opportunità
Basilare 5 Disarmare No
Molto facile 8 Lottare No
Facile 10 Oltrepassare No
Media 12 Sbilanciare No
Avanzato 15 Spezzare No
Difficile 18 Spingere No
Molto difficile 20 Ostacolare No
Quasi impossibile 25 Rubare Si
Forza Carico Massimo Disingaggiare Si
>5 10 kg
6 20 kg
7 25 kg
8 30 kg
9 35 kg Livello Incantesimi CD di Lancio
10 40 kg Base 12
11 45 kg Avanzato 18
12 50 kg Esperto 24
13 60 kg Leggendario 30
14 80 kg Tiro Salvezza Incantesimi
15 100 kg 10 + Livello Incantatore
16 110 kg Livello Iniziale Soldi Iniziali
17 125 kg 1 20 MO
18 150 kg 2 100 MO
19 175 kg 3 300 MO
20 200 kg 4 600 MO
20> 250 kg 5 1000 MO
Nemici Prescelti Disponibili 6 1250 MO
Pelleverde, Non-Morto, Umanoide, Animale, 7 1500 MO
Aberrazione, Elementale, Mostruosità , 8 2000 MO
Rettiloide. Insettoide, Gigante, Dragonide, 9 3000 MO
Costrutto, Fata, Melma, Demone, Silvano 10 5000 MO
Creazione CD di Lancio
Base 10
Avanzato 18
Esperto 25
Tabella della confusione
Risultato del dado Comportamento
1 Normale
2 Salta l’azione
3 Colpisce se stesso con l’arma.
4 Colpisce un alleato.

1
Condizioni di Stato

Alcuni talenti, armi o incantesimi possono causare una condizione di stato. Questo effetto viene solitamente
applicato dopo un fallimento in un tiro salvezza con CD pari a 10 + LV della fonte dell’effetto di stato.

Alcune fonti di stato aggiungono dei bonus al proprio tiro, fornendo una CD maggiore al TS necessario a
resistergli (Spaventato +1, Sanguinamento +2…).

Alcune abilità attivano le condizioni di stato automaticamente, come ad esempio l’ira del barbaro che causa
Affaticamento al suo termine, mentre altre ancora hanno una durata differente, come gli Elfi Oscuri che risultano
abbagliati esclusivamente per 1 round se vengono sottoposti a luce solare intensa.

Stato TS Effetto
Cecità Riflessi Svantaggio ad ogni tiro per colpire e percezione visiva e passiva. Dura 3 round.
Ustione Riflessi 1d4 danni da fuoco ad ogni turno per 3 round. Round completo per spegnersi.
Congelamento Tempra Nessun bonus destrezza alla CE e niente movimento per 3 round.
Folgorazione Tempra Destrezza -4, Nessuna corsa e velocità dimezzata. Dura 3 round.
Indebolimento* Tempra -4 a Forza. Dura 3 round.
Affaticamento* Tempra -4 a Forza. Si cura con un riposo lungo.
Esaurimento* Tempra Affaticamento e dimezza PF e PM massimi. Si cura con un riposo lungo.
Confusione Volontà Tira 1d4 a turno(Vedi tabella della confusione).
Mutismo Volontà Impedisce di parlare e lanciare incantesimi. Dura 3 round.
Paralisi Tempra Non può muoversi o agire e risulta inerme per 3 round.
Sonno Volontà Non può muoversi o agire e risulta inerme per 1 minuto. Subire 1 colpo lo sveglia.
Paura* Volontà -4 a colpire, tiri salvezza e prove. Dura 3 round.
Terrore* Volontà Paura + Ogni turno 50% possibilità di fuggire. Dura 3 round.
Sanguinamento Tempra -1 PF a turno. Cumulabile fino a 3 volte. Curabile con Guarire.
Stordimento* Tempra Si può eseguire solo 1 azione per turno. Dura 3 turni.
Frastornamento* Tempra Salta il turno. Si diventa immuni per 1 minuto a questo stato.
Veleno Tempra Effetto variabile a seconda del tipo di veleno.
Maledizione Volontà Effetto Variabile. Richiede un Rimuovi Maledizione.
Corrosione Riflessi Riduce di 1 la durabilità dell’armatura del bersaglio.
Ammaliamento Volontà Controlla la creatura ammaliata per 3 round. No ordini suicidi.
Provocazione Volontà Si è costretti ad attaccare chi ha inflitto questo stato per 3 round.
*Questi status sono cumulativi. Subire 2 volte il primo status lo trasforma automaticamente nel secondo.

Modificatori di Danno
Modificatore Effetto
Resistenza Danni dimezzati dalla fonte specificata o dona Vantaggio contro una condizione di stato.
Immunità Rende immuni ai danni inflitti dalla fonte specificata o rende immuni ad una condizione di stato.
Protezione Previene ogni diminuzione di RD causata da attacchi del tipo specificato.

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Lista Razze Lista Classi
Umano Barbaro
Elfo Ladro
Nano Guerriero
Orco Mago
Dhampir Chierico / Chierico Ombra
Tengu Bardo
Gnomo Monaco
Halfling Druido
Mezzelfo Accolito
Mezzorco Ranger
Lucertoloide Mago Oscuro
Elfo Oscuro Alchimista
Tiefling Paladino / Antipaladino
Meta-Umano Ninja
Fauno Sciamano
Driade Attaccabrighe
Miconide Arcanmago
Angara Cavaliere
Nopon Revenant
Dragonide Vampiro
Goliath Licantropo
Trox Invocatore
Goblin Celestiale
Felyne Strigo
Crociato Astrale

Modificatori di Taglia
Minuscola Piccola Media Grande Enorme Colossale
Bonus CE +2 +1 - -1 -2 -4
Bonus Furtività +8 +4 - -4 -8 -16
Bonus Danni -2 -1 - +1 +2 +4
Bonus PF -4 -2 - +2 +4 +8
Carico Massimo -10 kg -5 kg - +5 kg +10 kg +20 kg

3
Combattimento
Un round dura 6 secondi. Durante il tuo turno puoi sfruttare questi 6 secondi per fare un azione di movimento,
un azione standard, un azione bonus e un interazione.

Azione di Movimento

Puoi muoverti fino al tuo massimo movimento di base, diviso come meglio credi all’interno del turno.

Azione Standard

E’ la tua azione principale durante il turno e la puoi usare per:

 Attaccare;
 Lanciare un incantesimo;
 Correre;
 Disingaggiare;
 Aiutare;
 Usare un oggetto;
 Nasconderti;
 Cercare qualcosa;
 Prepararti (Reazione).

Azione Bonus

Solitamente viene usata per un attacco secondario o per qualche altra abilità . Non puoi usarla se non hai
un’abilità che te la faccia usare esplicitamente.

Azione Contestuale o Interazione

E’ un’azione minore che può essere usata per cose come:

 Sfoderare o rifoderare una spada;


 Aprire o chiudere una porta;
 Estrarre un oggetto dal proprio zaino;
 Raccogliere qualcosa;
 Tirare una leva;
 Spegnere una piccola fiamma;
 Incappucciarti.

4
Manovre da Combattimento
Oltre ai semplici attacchi con le armi, è possibile decidere di eseguire azioni offensive più elaborate. Queste
prendono il nome di Manovre da Combattimento.

Eseguire una manovra su un bersaglio ha le seguenti penalità in base alle differenze di taglia.

 1 Taglia più grande: -5


 2 Taglie più grandi: -10
 3 Taglie più grandi: -20
 4 Taglie più grandi: Impossibile.

Lottare

Con questa manovra è possibile afferrare il bersaglio. Si utilizza il proprio tiro per colpire senz’armi per tentare
di afferrare il nemico, se ha successo il bersaglio viene afferrato ed è considerato essere in lotta.

Quando si è in lotta si può solo decidere di colpire con un colpo senz’armi o tentare di divincolarsi. Per
divincolarsi con successo bisogna superare una prova contrapposta in Atletica col bersaglio della presa.

Disarmare

Con questa manovra è possibile tentare di disarmare il bersaglio con una prova di Rapidità di Mano. Usa come CD
10 + il livello dell’avversario che si desidera disarmare.

Oltrepassare

Con questa manovra è possibile tentare di passare molto vicino al bersaglio della manovra, oltrepassandolo. Si
utilizza una prova di Acrobazia con CD 10 + il lv del bersaglio che si desidera oltrepassare. Ci si ritrova alle spalle
del bersaglio, una volta eseguita con successo la manovra.

Sbilanciare

Con questa manovra è possibile tentar di far cadere a terra il bersaglio. Si utilizza il proprio tiro per colpire
senz’armi o con un’arma per tentare di far cadere l’avversario. Se il tiro per colpire ha successo, l’avversario cade
a terra.

Spezzare

Con questa manovra è possibile tentare di distruggere una parte dell’equipaggiamento del bersaglio. Si utilizza il
proprio tiro per colpire senz’armi o con un’arma per tentare di danneggiare un oggetto visibile dell’avversario.
Se il tiro per colpire ha successo, l’oggetto subisce 1 danno.

Spingere

Con questa manovra è possibile tentare di spostare un bersaglio con cui si è in lotta. Si esegue una prova
contrapposta su Atletica. Il bersaglio viene spostato di 1 metro per ogni punto di differenza tra i due risultati
della prova, se si ha successo.

Se si fallisce, è l’avversario a poterti spostare.

5
Ostacolare

Con questa manovra è possibile tentare di intralciare il bersaglio per impedirgli di allontanarsi dal corpo a corpo.
Si utilizza il proprio tiro per colpire senz’armi o con un’arma per tentare di ostacolare il bersaglio. Se il tiro ha
successo il bersaglio non può disingaggiare per il round in corso.

Rubare

Con questa manovra è possibile tentare di rubare un oggetto al bersaglio con una prova di Rapidità di Mano. Usa
come CD 10 + il livello dell’avversario che si desidera derubare. Rubare in combattimento offre sempre un
attacco di opportunità all’avversario. Se si viene colpiti, il furto fallisce automaticamente.

Disingaggiare

Con questa manovra è possibile tentare di allontanarsi dal corpo a corpo con un bersaglio ostile. E’ possibile
eseguire questa manovra in diversi modi:

 Cercando semplicemente di allontanarsi: Non è richiesto alcun tiro da parte del giocatore, ma si concede
un attacco di opportunità ad ogni avversario che è in corpo a corpo con noi. Se anche uno solo dei loro
attacchi ha successo, l’azione fallisce.
 Usando la manovra di oltrepassare. Si offre un attacco di opportunità ad eventuali altri avversari in
corpo a corpo, ma non al bersaglio della manovra.
 Usando il proprio Carisma: E’ possibile a seconda della situazione tentare di Raggirare o convincere il
bersaglio a lasciarti andare, oppure a farlo parlare a sufficienza da distrarlo e approfittarne per
svignarsela via. Si effettua una prova di Diplomazia, Raggirare o Intrattenere e se si supera una CD di 10
+ Lv del bersaglio si riesce ad intortarlo e ci si può allontanare.

Attenzione: Vengono applicati i malus derivati dall’essere maldisposto (-4 ai tiri) e un tiro del genere
avrà Svantaggio se utilizzato più volte contro lo stesso avversario.

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Sistema di Progressione
Il sistema di progressione è basato sui punti esperienza forniti dal completamento di alcuni incarichi o
all’abbattimento di mostri particolarmente potenti.

I livelli sono 10, per questo il potenziamento del proprio personaggio sarà un percorso graduale e che
comunque non porterà un personaggio di livello massimo ad essere una macchina da guerra rispetto ad
un personaggio di livello 1.

Ogni LV up garantisce i seguenti benefici:

 Punto statistica aggiuntivo ogni livello;


 Competenza in abilità aggiuntiva ai livelli 2,4,6 e 8;
 Bonus Competenza aggiuntivo ai livelli 3,5,7 e 9;
 Talento aggiuntivo ai livelli 2,4,6 e 8;
 Capacità Speciale di classe aggiuntiva ai livelli 3,5, 7 e 9;
 Maestria di Classe al livello 10.

Le statistiche non possono essere potenziate oltre al 20. Fanno eccezione le statistiche dove il personaggio
è partito con un bonus, che arrivano fino a 22, e le statistiche dove è partito con un malus, che arrivano solo
fino a 18.

Creazione Personaggio
Ci sono delle regole specifiche da tenere a mente per la creazione di personaggi. Ogni PG che inizia da
Livello 1 ha:

 Tutte le statistiche che partono da 10 e un totale di 15 punti caratteristica da distribuire, senza


poter superare il valore di 16 o ridurre sotto l’ 8 una caratteristica(Bonus e malus di razza esclusi);
 2 Talenti;
 1 Classe;
 1 Razza;
 6 abilità nella quale avere competenza;
 2 Capacità Speciali di classe.

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Lista Talenti da Combattimento
Nome Talento Prerequisiti Effetto
Puoi ridurre di 2 il tiro per colpire in mischia per dare un bonus di
Attacco poderoso Forza 13 +2 ai tuoi danni inflitti.

Se l’attacco standard uccide, permette di usare il proprio attacco di


Incalzare Forza 11 opportunità per colpire un nemico entro 3 metri dall’avversario
ucciso.
Permette di usare l’azione bonus per attaccare con un -5 a colpire.
Doppio Attacco Destrezza 13

Permette di attaccare con lo scudo come parte della propria azione


Attacco con lo scudo Destrezza 11 standard.

Combattere senza armi non provoca attacchi di opportunità e i


Combattere a mani nude Forza 11 pugni nudi infliggono 1d4 danni invece di 1d2.

Permette di eseguire fino a 3 attacchi di opportunità durante un


Riflessi in Combattimento Destrezza 13 round.

Aumenta di 1 la CE mente si indossano armature leggere o mentre


Schivare Migliorato Destrezza 13 non si indossano armature. Si perde questo bonus quando viene
negato il bonus destrezza.
Puoi ridurre di 2 il tiro per colpire degli attacchi a distanza per dare
Mira Letale Destrezza 13 un bonus di +2 ai danni.

Conferisce un bonus di +1 CE agli alleati adiacenti mentre si


Proteggere con lo scudo Saggezza 11 impugna uno scudo.

Permette una volta a round di aggiungere fino a 2 frecce aggiuntive


Tiro Multiplo Destrezza 15 ad ogni tiro con l’arco, per una penalità nel colpire di -4 l’una.

Bonus +1 a colpire o alla prova mentre si tenta una Manovra da


Lottare Migliorato Forza 11 Combattimento.

Bonus +2 alla CE ed alle prove mentre si subisce una Manovra da


Resistenza alle Manovre Destrezza 11 Combattimento.

Conferisce un bonus +1 a colpire con un tipo di armi a scelta.


Arma Focalizzata Forza o Destrezza 13 Acquistabile più volte per diverse categorie di armi.

Aumenta di 2 il valore di Penetrare della propria arma. Se non


Colpo Penetrante Forza 15 possiede tale valore, ottiene un Penetrare 3.

Si può usare la propria azione bonus per preparare un contrattacco,


Contrattacco Saggezza 13 attaccando un avversario che ti sta per colpire in mischia.

Ottieni un +5 al tiro per la conferma di attacchi critici.


Critico Focalizzato Destrezza 13

Permette di usare armi ad 1 mano non Leggere per combattere con


Doppie Armi Destrezza 15 due armi.

Rimuove lo svantaggio quando si tenta di colpire una parte precisa


Colpo di Precisione Destrezza 17 del corpo del tuo avversario, dando invece un malus di -5.

Quando si scende a 0 PF o meno, si ottiene un attacco di


Colpo in Punto di Morte Costituzione 13 opportunità .

Intelligenza, Saggezza o Conferisce un bonus +1 al lancio di incantesimi di una scuola.


Incantesimi Focalizzati Carisma 13 Acquistabile più volte per diverse scuole di magia.

Aumenta di 3 metri la portata di tutte le armi da lancio.


Lanciatore Destrezza 11

Si ottiene un +2 a colpire quando si usa la mano non dominante (Il


Ambidestro Destrezza 13 malus scende quindi da -5 a -3).

Si può usare l’azione standard per attaccare con un arma a 2 mani


Spazzata Forza 13 fino a 2 avversari di fronte a se (Sono richiesti 2 tiri per colpire
diversi).

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Nome Talento Prerequisiti Effetto
Si può usare la propria azione bonus per mordere il proprio
Morso Forza 13 avversario, facendo 1d4 danni + Bonus Forza se colpisce.

Conferisce un bonus +1 ai danni con un tipo di armi a scelta.


Arma Specializzata Forza o Destrezza 13 Acquistabile più volte per diverse categorie di armi.

Si può eseguire come azione standard contro un avversario privato


Colpo Mortale Saggezza 15 del bonus des alla CE. Si ha -10 a colpire ma se colpisce si ottiene un
critico massimizzato.
Quando si fallisce un tiro per colpire con un risultato diverso da 1 si
Colpo Fortunato Nessuno può spendere la propria azione bonus per ritirare quel tiro per
colpire.
Si può eseguire un attacco di opportunità quando un avversario
Colpo Infame Saggezza 13 cade prono davanti a sé .

Tutte le armi Taglienti della categoria Spada ottengono Penetrare 2.


Squarcio Destrezza 11 Se posseggono già Penetrare, aumentalo invece di 1. Non
cumulabile con Stoccata.
Tutte le armi Perforanti della categoria Spada ottengono Penetrare
Stoccata Destrezza 17 3.
Se posseggono già Penetrare, aumentalo invece di 2. Non
cumulabile con Squarcio.
Si ottiene +1 alla propria CE per il round in corso dopo aver colpito
Scontro tra Campioni Forza 11 con un’arma della categoria Spada. Non cumulabile.

Colpire con un’arma della categoria Lama Curva riduce di 1 la CE


Colpo di Preparazione Destrezza 13 del bersaglio per il round in corso. Non cumulabile.

Colpire con un’arma con Penetrare X riduce di 1 la RD del bersaglio


Penetrare le Difese Forza 13 per il round in corso. Non cumulabile.

Colpire con un’arma con Esecuzione un nemico col 30% o meno dei
Colpo Letale Forza 17 suoi PF lo uccide istantaneamente.

Usa l’azione bonus per ottenere un +2 a colpire e a ferire per il


Incremento Capacità Intelligenza 11 round in corso.

Colpisce come azione standard tutti i nemici attorno a sé .


Attacco Turbinante Spazzata

Carica con la propria Arma ad Asta un nemico entro 6 metri e lo


attacca con bonus da carica. Se il nemico fallisce un TS su Tempra
Attacco a Pungiglione Destrezza 15 viene sbalzato via e l’attacco prosegue per tutti i 6 metri, colpendo
anche ulteriori bersagli in linea retta.

Da +2 a colpire per un attacco, riducendo però i danni inflitti di -2


Attacco Mirato Destrezza 13

Dona Sanguinamento a tutte le armi della categoria Lame Curve. Se


Squarcio Sanguinante Destrezza 15 l’arma ha già questa abilità , aumenta invece di 2 il livello del
Sanguinamento.
Ogni attacco critico confermato aggiunge anche 1d4 danni
Letale Destrezza 13 addizionali (Non moltiplicati).

Colpire alla schiena con un’arma della categoria Pugnale aumenta


Colpo alla Schiena Destrezza 15 di 1 la soglia di critico della tua arma per quel colpo.

Tutte le armi della categoria Mazza ottengono Stordimento. Se


Colpo Contundente Forza 13 l’arma ha già questa regola, aumenta di 2 il suo livello di
Stordimento.
Ignora ogni modifica alla CE data da talenti come schivare
Colpo Studiato Saggezza 17 migliorato e dagli scudi quando si colpisce.

+2 a colpire e a ferire nel primo round di combattimento.


Inizio Scoppiettante Saggezza 13

Le armi della categoria Armi a Distanza non hanno più svantaggio


Bruciapelo Destrezza 17 se usate in mischia.

Si può usare l’azione standard per attaccare con un arma della


Colpo a Ventaglio Destrezza 13 categoria Armi a Distanza fino a 2 avversari di fronte a se (Sono
richiesti 2 tiri per colpire diversi).

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Nome Talento Prerequisiti Effetto
Le Armi ad Asta possono sfruttare l’asta della propria arma per
Volteggio Destrezza 15 lanciarsi in un volteggio sopra al proprio avversario. Colpisce con
Vantaggio se supera una prova Acrobazia CD 15.
Richiede un’arma della categoria Armi a Distanza. Se non ti sei
mosso durante il tuo turno precedente, puoi usare la tua azione di
opportunità per tirare con svantaggio contro un bersaglio che ti stia
per ingaggiare in corpo a corpo. Se lo ferisci, lo mantieni a distanza
Assetto Difensivo Saggezza 15
di 3 metri da te e blocchi ogni suo movimento per il round. Non
funziona più di 1 volta per bersaglio.

Tutte le armi Taglienti della categoria Spada riducono di 1 l’RD del


Colpo Dilaniante Forza 17 bersaglio (Non cumulabile) se lo colpiscono.

Tutte le armi della categoria Spada con Due Mani o Versatile


Bastione Saggezza 13 (quando impugnate a 2 mani) forniscono +1 alla CE se non si usa la
propria azione di movimento.
Permette di eseguire come azione di round completo una serie di 3
Triplo Attacco Doppio Attacco attacchi che hanno rispettivamente -0/-4/-8 a colpire.

Tutte le armi a Due Mani o con Versatile possono aggiungere metà


Finezza Migliorata Intelligenza 13 del bonus destrezza al posto del bonus forza quando vengono
impugnate a due mani.
Permette di eseguire come azione di round completo una serie di 4
attacchi alternando le due armi da mischia impugnate che hanno
Doppie Armi rispettivamente -0/-3/-6/-9 a colpire. I due attacchi eseguiti con
Tempesta di Lame
l’arma nella mano non dominante non aggiungono il bonus forza e
destrezza ai danni.

Da +2 a colpire e ferire fintanto che ci si trova sotto al 25% dei


Coraggio Costituzione 15 propri PF massimi.

Impugnare 1 arma per mano fornisce +1 alla CE se non si usa la


Difesa ad X Doppie Armi propria azione di movimento.

Aumenta di 2 il numero di attacchi di opportunità che è possibile


Opportunismo Saggezza 13 effettuare in un turno.

Fornisce un bonus di +1 a colpire con un’arma da lancio.


Lanciatore Migliorato Lanciatore

+1 a colpire quando si attacca da una distanza di oltre 6 metri, ma


Ipermetriopia Saggezza 13 si ottiene -2 a colpire quando si attacca ad una distanza inferiore.

Da +1 a colpire e ferire fintanto che ci si trova al 100% di Punti


Forma Perfetta Costituzione 15 Ferita.

Intelligenza, Saggezza o Permette di ignorare il 10% della resistenza incantesimi del


Spezzamagie Carisma 13 bersaglio.

Aumenta di 1 il livello di ogni status che infliggi.


Maestro degli Status Saggezza 11

Aumenta a 5 il numero accumuli possibili di sanguinamento. Se il


Aprire le Vene Destrezza 15 bersaglio che subisce sanguinamento non ha alcun accumulo,
infliggine 2 anziché 1.
Usa l’azione bonus per ottenere un +2 al lancio di un incantesimo
Concentrazione Intelligenza 13 durante la propria azione standard.

Intelligenza, Saggezza o Puoi aumentare di 5 la C.D. di un incantesimo di potenziamento per


Incantesimi Propaganti Carisma 17 lanciarne una copia su un bersaglio valido, senza consumare mana
aggiuntivo.
Puoi aumentare di 5 la C.D. di un incantesimo di potenziamento per
Incantesimi di Gruppo Incantesimi Propaganti lanciarne una copia su un qualsiasi numero di bersagli validi, senza
consumare mana aggiuntivo.
Puoi aumentare di 2 la C.D. di un incantesimo offensivo che stai
Magie Poderose Intelligenza 13 lanciando per aggiungere +2 ad il suo danno totale inflitto.

Riduce di 2 la C.D. di un incantesimo se una copia di quella magia è


Risonanza Saggezza 13 stata lanciata il round precedente o in corso entro 18 metri.
Non cumulabile.

10
Aumenta di 2 la C.D. di ogni TS Volontà richiesto per resistere alle
Dominio Carisma 13 proprie magie.

Lista Talenti Generali


Nome Talento Prerequisiti Effetto
Permette di correre a 5 volte la propria velocità .
Correre Destrezza 13

Aumenta di 3 punti il bonus iniziativa.


Iniziativa migliorata Destrezza 15

Aggiunge 2 Punti Ferita al totale. A partire dal 5 livello diventano


Robustezza Costituzione 15 pari al proprio bonus di competenza.

Intelligenza, Saggezza o Aggiunge 2 Punti al Mana totale. A partire dal 5 livello diventano
Riserva di mana Carisma 15 pari al proprio bonus di competenza.

Monaco o Ninja con Aggiunge 2 Punti al ki totale. A partire dal 5 livello diventano pari al
Riserva di ki Saggezza 15 proprio bonus di competenza.

Aggiunge 2 Punti alla Furia totale. A partire dal 5 livello diventano


Furioso Barbaro con Forza 15 pari al proprio bonus di competenza.

Aggiunge +2 ad un’abilità a scelta. Questo talento può essere


Abilità focalizzata Intelligenza 13 acquisito più volte per diverse abilità .

Una volta al giorno ottieni punti ferita temporanei pari ad 1d4 + il


Combattere Ancora Costituzione 13 tuo bonus di costituzione quando finisci a 0 o meno pf. Durano 1
minuto.
Aumenta di 1,5 la velocità di movimento.
Agile Destrezza 11

Bonus di +2 a tutti i tiri salvezza su Riflessi.


Riflessi Fulminei Destrezza 13

Bonus di +2 a tutti i tiri salvezza su Tempra.


Tempra Possente Costituzione 13

Bonus di +2 a tutti i tiri salvezza su Volontà .


Volontà di Ferro Saggezza 13

Si ottiene un RD naturale +1.


Pelle di Ferro Costituzione 15

Carisma 15, Competenza in Si usa il proprio modificatore carisma per i tiri salvezza, invece del
Protezione divina Religioni. modificatore normale. Richiede la fede in una divinità .

Dimezza la durata degli effetti dei veleni e garantisce un +2 ai tiri


Resistenza ai Veleni Costituzione 11 salvezza contro di essi.

Non si può essere colti impreparati. Tuttavia, si perde comunque il


Sempre Vigile Saggezza 13 bonus di Destrezza alla CE se si viene Immobilizzati.

Aumenta del 50% il carico massimo trasportabile.


Carico Migliorato Forza 13

Rende di classe un’abilità a scelta, dandoti il Bonus Competenza in


Ecclettico Intelligenza 13 essa. Può essere selezionato più volte per diverse abilità .

Si ottiene una Resistenza alla Magia del 10%.


Resistenza alla Magia Nessuno

Si ottiene un +1 ad ogni tiro effettuato su un nemico a scelta.


Nemico Prescelto Nessuno Acquistabile più volte per avere più nemici prescelti.

Si può far ritirare un 20 contro il personaggio o un 1 tirato dal


Fortuna Sprezzante Saggezza 13 personaggio. Richiede un riposo lungo per essere recuperato.

11
Lista Talenti Generali
Nome Talento Prerequisiti Effetto
Permette l’utilizzo delle armi da guerra con bonus di competenza.
Competenza nelle armi da Guerra Nessuno

Competenza nelle Armi da Permette l’utilizzo delle armi esotiche con bonus di competenza.
Competenza nelle armi esotiche Guerra.

Competenza nelle armature Permette l’utilizzo di armature leggere


leggere Nessuno

Competenza nelle Permette l’utilizzo di armature medie


Competenza nelle armature armature leggere
medie

Competenza nelle Armature Competenza nelle Permette l’utilizzo delle armature pesanti
Pesanti armature medie.

Permette l’utilizzo degli scudi leggeri.


Competenza negli Scudi Nessuno

Permette l’utilizzo degli scudi pesanti.


Competenza negli Scudi a Torre Competenza negli Scudi

Permette l’utilizzo delle Bombe con bonus di competenza.


Competenza nelle Bombe Nessuno

Permette l’utilizzo di Veleni senza rischio di avvelenarsi.


Competenza nei Veleni Nessuno

Permette l’utilizzo delle Bombe con bonus di competenza.


Competenza nelle Bombe Nessuno

Permette di avere 2 professioni attive anziché una sola. Consumano


Doppia Professione Intelligenza 15 solamente 1 slot talenti.

Si ottiene vantaggio in tutte le prove di diplomazia per convincere


Mediatore Carisma 15 una persona almeno bendisposta nei propri confronti.

Conferisce un bonus di +1 a colpire ed alla CE delle creature che si


Buon Capo Carisma 13 evocano e dei propri famigli.

Una volta al giorno, trasforma un critico subito in un colpo normale


Ultima Speranza Costituzione 11 se si è sotto al 50% dei PF totali.

Raddoppia il recupero di PF durante il riposo lungo.


Guarigione Migliorata Costituzione 13

Raddoppia il recupero di PM durante il riposo lungo.


Recupero Migliorato Costituzione 13

Fornisce una probabilità del 25% di non essere ingaggiato in corpo


Fetore Nessuno a corpo da un nemico dotato di olfatto (Ingaggerà però un tuo
compagno, non funziona se sei da solo). -4 ad ogni prova di carisma.
Dimezza PF e PM massimi. Permette di usare l’azione bonus come
Cannone di Vetro Nessuno se fosse un’azione standard.

Considera un riposo di 4 ore come riposo lungo.


Riposo Rapido Saggezza13

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Lista Talenti di Professione
Ogni personaggio può avere solo 1 talento di professione.
Nome Talento Prerequisiti Effetto
Tutto il cibo cucinato con successo fornisce PF temporanei, se le
sue capacità curative eccedono i PF totali. Durano 24 ore.
Cuciniere Competenza in A partire dal quinto livello questa regola si applica anche ai PM.
Artigianato.

Ottiene Vantaggio in ogni prova di guarire e guarire una persona


sotto a 0 PF la cura sempre di 1d4 + BC del guaritore.
Dottore Competenza a Guarire.

Permette di creare delle pergamene magiche (Paga metà del loro


Competenza in Artigianato valore in materiali) con una prova di artigianato con CD 10/18/25
Scriba ed in Arcano. in base al livello della pergamena. Creare una pergamena richiede
20 minuti.

Un numero di volte al giorno pari al proprio bonus competenza è


possibile usare la propria azione standard per usare Luce Sacra.
Prete Competenza in Religioni. Non è richiesto alcun tiro per il lancio dell’incantesimo divino ne
consumo di mana.

Permette di creare armi ed armature di ferro (Paga metà del loro


valore in materiali) con una prova di artigianato CD15. Permette di
Fabbro Competenza in rinforzare un equipaggiamento con una prova di artigianato con CD
Artigianato. 10/18/25 se si dispone di una forgia.

Permette di creare armi ed armature di cuoio(Paga metà del loro


valore in materiali) con una prova di artigianato CD15. Fornisce
Conciatore Competenza in inoltre vantaggio nello scuoiare gli animali per ottenere i materiali,
Artigianato. se dispone di strumenti.

Fornisce competenza nelle bombe e permette di creare bombe con


una prova di Ingegneria (CD uguale a quella dell’alchimista). Se è un
Ingegnere Competenza in Ingegneria alchimista ottiene un +2 per colpire e per creare delle bombe.

Vantaggio nei tiri di sopravvivenza per cercare delle erbe e


ingredienti alchemici. +2 alla creazione di pozioni e aggiunge il
Erborista Competenza in Artigianato bonus competenza alla cura delle erbe medicinali.

Vantaggio ad ogni prova di Diplomazia, Raggirare ed Intrattenere


Competenza in verso persone interessate al proprio sesso. Avere un amplesso con
Prostituta / Gigolò Intrattenere. qualcuno fornisce 1d4 PF temporanei ad entrambi per 24 ore.

Una volta al giorno è possibile darsi un -5 a colpire per aumentare


Competenza in Rapidità di di 1 la soglia di critico di un proprio tiro per colpire. Si ottiene
Giocatore d’Azzardo mano. inoltre vantaggio a tutti i tiri di raggirare, diplomazia e intrattenere
fatti durante una partita a carte.

Vantaggio ad ogni prova di Diplomazia, Raggirare ed Intrattenere


quando si intercede in difesa o in supporto di qualcun altro.
Avvocato Competenza in
Diplomazia.

Sconto del 10% ad ogni acquisto in bottega.

Bottegaio Competenza in
Diplomazia.

13
Una volta al giorno è possibile massimizzare automaticamente un
Competenza in Rapidità di colpo critico confermato. Scegli prima di lanciare i dadi dei danni.
Assassino mano.

Lista Talenti Razziali


Nome Talento Prerequisiti Effetto
Permette di usare qualsiasi arma con un Bonus Competenza di
Versatilità Umano, Intelligenza 13 almeno +1. Questo Bonus aumenta a +2 dal livello 6 in poi.

Non si posso avere Bonus Abilità inferiori al +0. Questo bonus


Improvvisazione Umano, Intelligenza 13 aumenta a +1 dal livello 6 in poi.

Una volta al giorno, puoi aggiungere un bonus di +5 a qualsiasi tiro


Impulso di Successo Umano per colpire o di abilità .
Si ricarica dopo un riposo di 8 ore.
Si ottiene un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire effettuati con un
Accuratezza Elfica Elfo arco, balestra o un pugnale lanciato.

Si ottiene uno slot incantesimo arcano aggiuntivo, anche se non si è


Dote Arcana Elfo una classe normalmente dotata di slot incantesimi.

Si ottiene un bonus di +1 ad ogni tiro di Percezione ed alla


Occhi Acuti Elfo Percezione passiva.

Si ottiene una Resistenza alla Magia del 20%.


Anima di Ferro Nano Non cumulabile con il talento Resistenza alla Magia. Non può essere
annullata.
Si può preparare una volta al giorno con un tiro di artigianato con
Mastro Birraio Nano CD10 una birra nanica che guarisce 1d4 PF ad un Nano che la beve.

Si può usare l’azione bonus per colpire con una testata un bersaglio,
Testa Dura Nano, Forza 13 infliggendogli 1d4 + Bonus Forza danni contundenti.

Si ottiene un bonus di +4 a colpire con una carica, anziché +2, ma si


Carica dell’Orda Orco perdono 2 punti alla CE per un round anziché uno solo.

Si può utilizzare la propria azione bonus dopo aver colpito


Colpo Prepotente Orco l’avversario in mischia per cercare di intimidirlo (Con Bonus
Forza).
Quando si perdono almeno 8 PF n seguito ad un attacco, è possibile
Infervorare il Sangue Orco eseguire un attacco di opportunità contro l’assalitore.

L’attacco Succhiasangue infligge danni necrotici e una penalità di


Morso Necrotico Dhampir 1D4 a costituzione al bersaglio.

Come azione standard ci si può trasformare per 1 minuto x livello


Mutaforma Dhampir in un Lupo, Pipistrello o Ratto consumando 3 punti mana.

Si ottiene un bonus di +2 ad ogni prova di abilità basata sul


Seduttore Naturale Dhampir, Carisma 15 Carisma.

Si può assumere come azione standard la forma di un corvo nero di


Forma di Corvo Tengu Tengu taglia grande consumando 2 punti mana per round( +4 a For e Cos.
+3 RD).
Come azione standard ci si può trasformare per 1 ora x livello in un
Forma dal Naso Lungo Tengu umano dal naso lungo come il becco consumando 3 punti mana.

+2 ai TS su Tempra e si può consumare la carne di un cadavere per


Mangiacarogne Tengu recuperare PF pari al proprio Bonus Competenza.

Si ottiene un +1 a tutte le prove di Arcano, Ingegneria, Natura,


Grande Esperienza Gnomo Religioni e Storia.

14
Si ottiene una resistenza alla magia del 20% contro una scuola a
Resistenza Ampliata Gnomo scelta (Arcana, Divina o Oscura).

Aumenta di 1 la CE.
Elusivo Gnomo Ignora questo bonus quando perdi il bonus destrezza.

Nome Talento Prerequisiti Effetto


Si può prendere 10 alle prove di Raggirare effettuate per
Aspetto Infantile Halfing, Carisma 13 convincere gli altri di star dicendo la verità .

Una volta al giorno è possibile effettuare una prova di Rapidità di


Ben Preparato Halfing Mano con CD 10 perché “capiti” di avere con sé un oggetto comune.

Una volta al giorno si può trasformare un 1 in un 10.


Tipo Fortunato Halfing

E’ possibile spendere come azione bonus 2 PM per recuperare 1d4


Rigenerazione Rettiliana Lucertoloide PF.

Gli attacchi con gli artigli ignorano la RD di un bersaglio di un


Artigli Perforanti Lucertoloide valore pari al bonus Forza del lucertoloide.

L’attacco con il morso può essere eseguito durante l’azione bonus.


Appetito Ferale Lucertoloide

Si ottiene una Resistenza alla Magia del 15%.


Resistenza Nobile alla Magia Elfo Oscuro

Si ha sempre vantaggio sui tiri di atletica per scalare e si ottiene un


Movenze del Ragno Elfo Oscuro bonus di +2 ad Acrobazia.

Si ottiene un bonus di +1 per il lancio di incantesimi Arcani.


Nobiltà Drow Elfo Oscuro

Scegli un tipo di danno elementale tra Fuoco, Freddo e Tuono. Il


Resistenza Immonda Ampliata Tiefling, Costituzione 13. tiefling ne diventa completamente immune.

Fornisce un bonus di +1 a Percezione e raddoppia il raggio visivo


Vista Immonda Tiefling della propria Scurovisione.

E’ possibile impugnare un’arma di massimo 2 kg con la propria


Coda Allenata Tiefling coda, avendo svantaggio nei tiri per colpire con essa.

Puoi spendere 2 punti mana per diventare completamente umano


Forma Umana Meta-umano per 1 ora.

Aumenta Percezione e Percezione passiva di +2.


Olfatto Sviluppato Meta-umano

Aggiunge il bonus competenza ai danni delle armi naturali.


Armi Naturali Sviluppate Meta-umano

Ottiene un bonus di +2 ad ogni prova basata su Carisma.


Abile Seduttore Fauno

Impara a suonare una canzone da Bardo anche senza essere di


Musico Fauno quella classe.

Ogni attacco coi calci infligge 1d6 danni invece di 1d4.


Zoccoli Pesanti Fauno

2 punti mana per fondersi con un albero per 1 ora (+20 a furtività )
Fondersi con gli Alberi Driade o assumere lei stessa le sembianze di un albero (+10 a furtività ).

+2 ad ogni Manovra da Combattimento effettuata con le proprie


Braccia Avvolgenti Driade braccia.

15
Memorizza Charme su Persone. Non può essere dimenticato e non
Suggestionare Persone Driade richiede una prova per il lancio.

Come azione standard, si possono espellere in c.a.c. delle spore che


Spore Stordenti Miconide possono frastornare il bersaglio.

Come azione standard, si possono espellere in c.a.c. delle spore che


Spore Velenose Miconide possono avvelenare il bersaglio (Veleno di Fungo Purpureo).

Una volta al giorno, può usare le proprie spore per rianimare un


Spore Rianimanti Miconide cadavere come uno zombie ai propri ordini (Dura 10
minuti/Livello).

Nome Talento Prerequisiti Effetto


Si ottiene un +3 in ogni prova su natura.
Studioso della Superficie Angara

Si ottiene un +4 alle prove per resistere ad ogni tipo di veleni.


Resistenza ai Veleni Angara

Si ottiene un +1 a colpire e a ferire con ogni arma ad asta (Lancia,


Addestramento Angara Angara Lancia Pesante, Alabarda…) in cui si è competenti.

Si ottiene un +1 a colpire e a ferire con ogni tipo di bomba.


Bombarolo Nopon Nopon

Si ottiene un bonus di +4 alla propria CE se ci si muove senza


Rotolamento Nopon eseguire azioni standard o bonus (Eseguirlo troppo spesso provoca
nausea).
Si ottiene passivamente un 10% di sconto in ogni negozio.
Affarista Nopon Nopon

Scegli un elemento tra Fuoco, Ghiaccio o Tuono. Puoi come


Soffio Dragonide standard 1 volta per minuto usare un soffio elementale(Riflessi
dimezza CD 10 + lv) che infligge 1d12 danni in un cono di 9 metri.
Si diventa resistenti ai danni di Fuoco, Elettricità o Ghiaccio.
Resistenza ai Danni Dragonide

Si ottiene una resistenza alla magia pari al 20% (non sommabile col
Immunità Naturale Dragonide talento generale) che non può essere negata.

Il Goliath può concentrasti per scrollarsi di dosso le ferite. Quando


riceve danno, può usare la sua reazione e lanciare 1d8. Aggiunge al
Resistenza di Pietra Goliath risultato il suo modificatore di Costituzione e riduce il danno di
quell'ammontare. Riutilizzabile dopo essersi sottoposto ad un
riposo lungo.
Si ottiene immunità al ghiaccio.
Nato nelle Montagne Goliath

I propri attacchi a mani nude aggiungono 1d3 danni di ghiaccio.


Pugni del Gelo Goliath

Una volta al giorno, quando subisci danni puoi decidere di entrare


Frenesia Trox in frenesia per 1 round x BC ottenendo un bonus di +2 a Forza, ma
perdendo 2 punti CE. Non si somma con l’Ira del Barbaro.
Le braccia extra del Trox si sviluppano abbastanza da poter essere
utilizzate come arti normali. Si può attaccare usando tutte le
Appendici Migliorate braccia come azione di round completo. Si eseguono 4 attacchi con
Trox
4 armi da mischia ad 1 mano o coi propri pugni. Le penalità a
colpire sono le seguenti: -2/-4/-6/-8.
Si viene considerati avere 13 di intelligenza per l’utilizzo di Talenti
Intelletto Marziale Trox da Combattimento.

Un goblin può decidere di infliggere 1d4 danni ad una creatura più


Furia dei Piccoli Goblin grande di lui quando un suo attacco o incantesimo va a segno. Deve
aspettare un riposo lungo prima di poterlo rifare.
Ottenibile sollo alla creazione personaggio. Il goblin diventa di
Sgorbio Goblin taglia minuscola.

Il goblin sa come coltivare un fungo in modo da far nascere una


Squig da Compagnia Goblin bestia squiggosa di GS1 che può usare come alleata (Prova di

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addestrare animali). Impiega 1 settimana a nascere.
Il felyne impara 1 talento del suo padrone (deve soddisfarne i
Discepolo del Padrone Felyne requisiti). Cambiando padrone può cambiare anche il talento, ma
deve attendere diverse settimane.
Il felyne ha vantaggio ad ogni prova di diplomazia rivolta verso il
Occhi Teneri Felyne suo padrone o richiesta dal suo padrone a lui (Ad esempio se il suo
padrone lo manda a comprare qualcosa e lui vuole uno sconto).
Il felyne ha vantaggio in tutte le prove di Atletica e di Acrobazia
Arrampicatore Felyne legate allo scalare qualcosa. Può restare appoggiato sulla spalla del
suo padrone a 4 zampe senza alcun tiro acrobazia.

Nome Talento Prerequisiti Effetto


Gli attacchi col morso infliggono Veleno di Ragno. A partire dal
Zanne Velenose Drider livello 5, infliggono invece Veleno di Vespa Gigante.

Si ottiene immunità ad ogni tipo di veleno.


Immunità Drider Drider

Si ottiene un +1 al lancio di qualsiasi incantesimo oscuro.


Incantatore Aracnide Drider

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Razze
Umano
La società umana è una strana amalgama di nostalgia e futurismo, innamorata delle glorie passate e delle
"epoche d'oro" ricordate con malinconia, ma allo stesso tempo rapida ad abbandonare le tradizione e la storia e
lanciarsi velocemente in nuove avventure. Le reliquie del passato vengono conservate come preziose antichità e
pezzi da museo, poiché gli umani amano collezionare le cose (non soltanto le reliquie inanimate, ma anche le
creature viventi) per esibirle per il loro divertimento o per servirsene. Le altre razze ritengono che questo
comportamento sia dovuto a una brama di dominio e affermazione del proprio potere profondamente radicate
nella psiche umana, un desiderio di prendere, coltivare o addomesticare le cose e i luoghi selvaggi del mondo.
Coloro che hanno una visione più indulgente credono che gli umani siano dei semplici collezionisti di esperienze,
e le cose che essi prendono e conservano, che siano vive, morte o non siano mai state vive, siano soltanto simboli
per ricordare a loro stessi dei luoghi dove sono stati, delle cose che hanno visto e delle gesta che hanno compiuto.
Il loro valore presente e futuro è un semplice sovrappiù : il loro reale valore è quello di ricordare continuamente
l'inevitabile progresso dell'umanità .

Gli umani di molte terre sono affascinati dalle razze e dalle culture più antiche, sebbene a volte diventino
frustrati o persino sprezzanti nei confronti delle tradizioni antiche e (ai loro occhi) passate di moda. I loro
atteggiamenti verso le altre razze sono quindi un curioso miscuglio di esotismo e persino feticismo, anche se
solitamente con un livello molto superficiale di comprensione e apprezzamento per quelle culture, insieme a
un'arroganza profondamente radicata che si traduce nel fatto che alla maggioranza degli umani risulta difficile
concepirsi come qualcosa di diverso dal normale standard della società. Gli eruditi umani che si occupano di
studiare le altre razze (che potrebbero essere ritenuti i più cosmopoliti e ben disposti per la loro natura e
cultura) spesso non si sono dimostrati migliori dei membri meno istruiti della loro razza quando si tratta della
sana riduzione della distanza sociale. Gli umani sono socievoli, spesso amichevoli, e disposti a mescolarsi e
interagire con gli altri, ma la loro assoluta inconsapevolezza della loro brusca marginalizzazione degli altri è ciò
che mortifica le altre razze quando vi hanno a che fare.

Certamente, le buone intenzioni, l'impacciata ignoranza e la superiorità numerica non sono le uniche cose che
rendono le altre razze sospettose nei confronti degli umani. Nella storia possono essere trovati sin troppi esempi
nei quali la xenofobia e l'intolleranza umane hanno portato a isolazionismo sociale, oppressione civile,
sanguinose epurazioni, inquisizioni, violenza di massa e guerra aperta. Gli umani non sono l'unica razza che odia
ciò che è differente da sé, ma sembrano avere una certa predisposizione alle propagande ispiratrici di terrore e al
sospetto, che sia nei confronti di razze, lingue, religioni, classi sociali, generi o altre diversità . Gli umani civilizzati
più moderati assistono spesso pigramente inerti mentre i loro compatrioti più estremisti dominano la
conversazione politica e culturale, ma ci sono anche molti altri che si oppongono agli estremisti e impersonano
uno spirito di unità che va al di là dei confini delle differenze, trascendendo le barriere e formando alleanze e
relazioni grandi e piccole con individui di ogni colore, credo, paese o specie.

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Tratti Razziali

Tipo: Gli umani sono Umanoidi con il Sottotipo Umano.


Taglia Media: Come creature Medie, gli umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli umani è 9 metri
Caratteristiche: I personaggi umani ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al
momento della creazione del personaggio come prova della loro natura diversa.
Abilità Bonus: Gli umani scelgono un’abilità aggiuntiva a livello 1 nella quale essere competenti.
Talento Bonus: Gli umani scelgono un talento addizionale al 1° livello.
Linguaggi: Gli umani iniziano il gioco parlando Comune.
Età Media: Gli umani vivono mediamente fino ai 70 anni.
Peso Medio: Gli umani pesano mediamente attorno ai 70 e 50 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: Gli umani sono alti tra 1,90 e 1,60 metri, a seconda del sesso.

Elfo
I longevi elfi sono i figli del mondo naturale, simili per alcuni versi alle creature fatate, e tuttavia differenti.
Mentre i folletti sono realmente legati alla flora e alla fauna delle loro case, vivendo in qualità di voci e guardiani
quasi immortali delle terre selvagge, gli elfi sono invece mortali in armonia con il mondo naturale che li circonda.
Gli elfi cercano di vivere in equilibrio con la natura e la comprendono meglio della maggior parte degli altri
mortali. Parte di tale comprensione è mistica, ma altrettanta deriva dalla lunga durata della vita degli elfi, che a
sua volta dona loro una mentalità lungimirante. Gli elfi possono aspettarsi di restare attivi nello stesso luogo per
secoli. Per necessità , devono imparare a condurre stili di vita sostenibili e questo avviene più facilmente quando
lavorano insieme alla natura, piuttosto che tentare di piegarla al loro volere.

Tuttavia, i loro legami con la natura non sono interamente guidati dal pragmatismo. I corpi degli elfi cambiano
lentamente nel corso del tempo, assumendo la rappresentazione fisica dei loro stati mentali e spirituali, e se
abitano a lungo nello stesso luogo scoprono che il loro fisico si è adattato al luogo. Il segno più evidente è il colore
della pelle che riflette quello dell'ambiente.

Gli elfi danno valore alla riservatezza ed alle tradizioni e sebbene sia per loro piuttosto difficile instaurare nuove
amicizie, a qualsiasi livello, una volta che uno straniero è accettato come compagno, tale alleanza può durare per
intere generazioni. Gli elfi hanno un curioso legame con ciò che li circonda, forse conseguenza della loro
longevità o per altri motivi più profondi e mistici, e se abitano nello stesso luogo per molto tempo scoprono che il
loro fisico si è adattato al luogo. Il segno più evidente è il colore della pelle che riflette quello dell’ambiente.
Quegli elfi che passano le loro vite fra le razze meno longeve, d’altra parte, spesso sviluppano una percezione
distorta della mortalità e diventano più cupi, per aver visto invecchiare e morire davanti ai loro occhi i propri
compagni numerose volte.

Tratti Razziali

Tipo: Gli elfi sono Umanoidi con il Sottotipo Elfo.


Taglia Media: Come creature Medie, gli elfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli elfi è 9 metri.
Caratteristiche(Elfo Silvano): Destrezza +2, Saggezza +2, Costituzione -2, gli elfi silvani sono lesti e svegli, ma
piuttosto deboli.
Caratteristiche(Alto Elfo): Destrezza +2, Intelligenza +2, Costituzione -2, gli alti elfi sono molto più eruditi dei
loro consanguinei che vivono nei boschi.
Visione Crepuscolare (Elfo Silvano): Gli elfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce
scarsa.
Immunità degli Elfi (Alto Elfo) : Gli elfi hanno una Resistenza alla Magia innata del 5%.
Familiarità nelle Armi (Elfo Silvano): Gli elfi sono competenti nelle Lame Curve da guerra e considerano

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qualsiasi arma con la parola “elfico” nel nome come arma da guerra.
Magia degli Elfi (Alto Elfo): Gli elfi ottengono Bonus Razziale +1 alle prove per il lancio di qualsiasi incantesimo
arcano.
Sensi Acuti (Elfo Silvano): Gli elfi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione e Sopravvivenza.
Sapere Ancestrale (Alto Elfo): Gli elfi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Arcano e Storia.
Linguaggi: Gli elfi iniziano il gioco parlando Comune ed Elfico.
Età Media: Gli elfi vivono mediamente fino a 800 anni.
Peso Medio: Gli elfi pesano mediamente attorno ai 60 e 50 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: Gli elfi sono alti tra 2,00 e 1,80 metri, a seconda del sesso.

Nano
I nani sono amanti della storia e della tradizione, e la loro lunga vita porta a mutamenti generazionali riguardo
attitudini, stili, mode e costumi molto minori rispetto a quelli manifestati da altre razze meno longeve. Se una
cosa non è rotta, non la riparano né la cambiano, mentre se è rotta, la riparano piuttosto che sostituirla.
Generalmente parsimoniosi, i nani sono riluttanti a buttar via qualcosa a meno che non sia veramente rovinata e
impossibile da riparare. Allo stesso tempo, l'attenzione meticolosa e quasi maniacale dei nani per i dettagli e la
durevolezza nelle loro creazioni artigiane fa sì che questo sia un evento raro, poiché le cose che realizzano sono
costruite per durare. Di conseguenza, gli edifici, le opere d'arte, gli attrezzi, i casalinghi, gli indumenti, le armi e
virtualmente qualsiasi altra cosa creata dai nani viene ancora usata regolarmente a un età in cui tali oggetti
sarebbero relegati in musei, antichi scaffali polverosi o alla discarica da parte delle altre razze. Presi assieme,
questi tratti danno l'impressione che i nani siano una razza sospesa nel tempo.

Niente potrebbe tuttavia essere più lontano dal vero, poiché i nani sono sia riflessivi che ingegnosi, desiderosi di
sperimentare, come fossero sempre ansiosi di raffinare e perfezionare una tecnica o un prodotto nuovo prima di
passare a un altro. I nani, hanno raggiunto competenze di metallurgia, lavorazione della pietra e ingegneria che
hanno consistentemente lasciato indietro gli avanzamenti tecnologici di altre razze, sebbene alcune razze non
naniche abbiano usato la magia per integrare e perfezionare le loro creazioni onde ottenere gli stessi risultati con
mezzi mistici piuttosto che mondani. Sono anche una razza caratterizzata da caparbio coraggio e dedizione nel
vedere portati a termine i loro incarichi, qualsiasi siano i rischi. Questi tratti hanno portato i nani a esplorare e
insediarsi in ambienti estremi che avrebbero spaventato e fatto battere in ritirata altre razze. Dalle più oscure
profondità del mondo sotterraneo ai più alti picchi montani, dalle arrugginite cittadelle di ferro lungo desolate
coste rocciose fino a basse ziggurat nella giungla, i nani hanno stabilito le loro enclavi e i loro avamposti,
difendendoli da tutti gli invasori o dando la vita fino all'ultimo e lasciando solo i loro duraturi monumenti a
ergersi come loro eredità .

Sebbene si dica che i nani non siano avventurosi o inventivi, sarebbe più corretto dire che restano concentrati e
devoti a ogni incarico che svolgono e ogni cambiamento che adottano, controllando meticolosamente questi
ultimi prima di abbracciarli completamente. Quando devono fronteggiare nuove circostanze o necessità ,
rispondono applicando strumenti e tecniche affidabili e collaudati sistematicamente, usando ogni volta possibile
metodi preesistenti invece di provare a inventare nuove soluzioni per ogni situazione. Se la necessità lo richiede,
tuttavia, si tuffano con eguale vigore nello sviluppo della successiva procedura perfetta per demolire l'ostacolo
che si pone sulla loro strada. Una volta che raggiungono l'obiettivo desiderato, si concentrano sul consolidare
ogni nuovo lembo di terra o avanzamento concettuale. I nani quindi raramente si sovraccaricano di impegni, ma
potrebbero anche perdere le opportunità per prendere l'iniziativa e massimizzare i benefici di cui sono artefici.

Tratti Razziali

Tipo: Gli nani sono Umanoidi con il Sottotipo Nano

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Taglia Media: Come creature Medie, i nani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia.
Lenti e Saldi: La velocità base sul terreno dei nani è 6 metri, ma la loro velocità non viene mai modificata
dall'armatura o dall'ingombro.
Caratteristiche (Nano di Montagna): Forza +2, Saggezza +2, Carisma –2; i nani di montagna sono forti e saggi,
ma un po’ burberi.
Caratteristiche (Nano di Collina): Costituzione +2, Saggezza +2, Carisma –2; i nani di collina sono sia robusti
che saggi, ma un po’ burberi.
Scurovisione (Nano di Montagna): I nani possono Vedere al Buio fino a 18 metri.
Visione Crepuscolare (Nano di Collina): I nani vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce
scarsa.
Familiarità nelle Armi: I nani sono competenti con le Asce e le Mazze da guerra e considerano qualsiasi arma
con la parola “nanico” nel nome come arma da guerra.

Esperto Minatore (Nano di Montagna): I nani hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione per
individuare strane opere in muratura, come trappole e porte segrete situate su muri o pavimenti di pietra. Ogni
volta che i nani passano a meno di 3 metri da queste opere possono effettuare tale prova, anche se non le stanno
effettivamente cercando.
Addestramento Difensivo (Nano di Collina): I nani hanno Bonus di Schivare +4 alla CE contro i mostri di taglia
Enorme o superiore.
Linguaggi: Comune e Nanico.
Età Media: I nani vivono mediamente fino a 200 anni.
Peso Medio: I nani pesano mediamente attorno ai 65 e 60 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I nani sono alti tra 1,40 e 1,20 metri, a seconda del sesso.

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Orco
Gli orchi sono aggressivi, spietati e dominatori. Prepotenti per natura, considerano la forza e la potenza come le
virtù più importanti. A un livello quasi intuitivo, gli orchi credono di essere autorizzati a prendere qualsiasi cosa
desiderano, a meno che qualcuno più forte non impedisca loro di farlo. Raramente si danno da fare al di fuori del
campo di battaglia, tranne quando obbligati: questa attitudine non deriva dall'indolenza, ma piuttosto dalla
certezza radicata che il lavoro dovrebbe ricadere lungo la gerarchia sociale, per pesare sulle spalle dei deboli.
Rendono schiave le altre razze, gli orchi maschi brutalizzano gli orchi femmina ed entrambi prevaricano bambini
e vecchi, partendo dal presupposto che chiunque sia troppo debole per ribellarsi si meriti poco più di una vita di
sofferenze. Circondati in ogni momento da acerrimi nemici, gli orchi coltivano un atteggiamento di indifferenza al
dolore, temperamenti crudeli e una feroce determinazione a commettere atti di vendetta contro chiunque osi
sfidarli.

Si narra che gli orchi discendano da due antiche divinità note col nome di Gork e Mork, che alcuni di loro
venerano ancora come dei ancestrali. Gli orchi che discendono da Gork tendono ad essere dei leader nati rispetto
ai discendenti di Mork, che si accontentano di spaccare crani in prima linea, forti di una resistenza naturale
superiore.

Tratti Razziali

Tipo: Gli orchi sono Umanoidi con il Sottotipo Pelleverde.


Taglia Media: Come creature Medie, gli orchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli orchi è 9 metri.
Caratteristiche (Stirpe di Mork): Forza +2, Costituzione +2, Intelligenza -2. Gli orchi sono brutali e selvaggi.
Caratteristiche (Stirpe di Gork): Forza +2, Carisma +2, Intelligenza -2. Gli orchi sono brutali e selvaggi.
Scurovisione: Gli orchi possono Vedere al Buio fino a 18 metri.
Familiarità nelle Armi: Gli orchi sono competenti nelle Asce da guerra e considerano qualsiasi arma con la
parola "orco" nel nome come arma da guerra.
Talento da Combattimento Bonus: Gli orchi scelgono un talento da combattimento addizionale al 1° livello.
Ferocia (Stirpe di Mork): Gli orchi sono in grado di rimanere coscienti e continuare a combattere anche quando
i loro Punti Ferita totali scendono sotto a 0. Sono considerati Storditi a 0 Punti Ferita o meno, e perdono 1 Punto
Ferita a round, come di consueto.
Minaccioso (Stirpe di Gork): Gli orchi hanno vantaggio a tutte le prove di Intimidire.
Linguaggi: Gli orchi iniziano il gioco parlando Comune e Orchesco.
Età Media: Gli orchi vivono mediamente fino a 50 anni.
Peso Medio: Gli orchi pesano mediamente attorno ai 90 e 65 kg, a seconda del sesso.

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Altezza Media: Gli orchi sono alti tra 2,10 e 1,80 metri, a seconda del sesso.

Dhampir
Figli per metà viventi dei vampiri, dati alla luce da femmine umane, i dhampir sono la progenie di orrore e
tragedia. Le circostanze relative al concepimento di un dhampir sono spesso discusse, ma raramente comprese,
dal momento che sono poche le madri mortali che sopravvivono al parto. Le poche che hanno questa sorte
spesso abbandonano i mostruosi figli e si rifiutano di parlare di questo argomento. Mentre alcuni suppongono
che i dhampir siano il risultato dell'accoppiamento tra una donna mortale e un vampiro, altri sostengono che
abbiano origine quando una donna incinta subisce il morso di un vampiro. Alcuni studiosi particolarmente
zelanti mettono persino in dubbio ai dhampir lo status di razza distinta, considerandoli umani che soffrono di
un'afflizione sacrilega. Non per nulla questa ipotesi viene rafforzata dall'apparente incapacità dei dhampir di
riprodursi, dal momento che la loro progenie è sempre umana.Indipendentemente da questo, i dhampir vivono e
muoiono proprio come qualsiasi altra creatura vivente, a dispetto del fatto che possiedono una longevità
soprannaturale analoga a quella degli elfi

Stenti e sofferenze scandiscono gli anni formativi di un dhampir. La maggior parte cresce come orfana e, a
dispetto dei loro squisiti lineamenti e del fascino innato, devono affrontare un'esistenza di pregiudizio, sfiducia,
paura e persecuzione. Gli umani che sono testimoni della natura apparentemente sinistra di un giovane dhampir,
dotato dei poteri soprannaturali e afflitto dalla sensibilità alla luce del giorno, sono colti da una serie di reazioni
che variano da timore all'odio più completo. Alla fine un dhampir deve imparare a convivere con queste difficoltà
per trovare il suo posto nel mondo. Sebbene la maggior parte soccombe all'innata malvagità della propria
discendenza non morta, involvendosi nelle creature mostruose che vengono descritte dalle tradizioni, alcuni
rifiutano il loro sacrilego concepimento, votandosi piuttosto al vendicare le proprie madri, dando la caccia alle
stesse creature che li hanno generati.

I dhampir, nei rari casi in cui si verifica questa eventualità, mantengono pochi amici fidati. In definitiva, la
maggior parte dei dhampir malvagi considera i loro alleati poco più di accessori o qualcosa di sacrificabile.
Coloro che ritengono utili vengono giudicati per i loro meriti individuali, e non per la loro razza. In ogni caso, con
coloro a cui sono affezionati, molti dhampir si dimostrano scontrosi e riservati. Alcuni temono che le
persecuzioni che si concentrano su di loro possano finire per abbattersi anche sui loro compagni, mentre altri si
preoccupano che la loro sete di sangue possa, un giorno, avere la meglio e li costringa a far loro del male. In ogni
caso, l'alleanza con un dhampir porta quasi sempre a una sventurata conclusione.

Tratti Razziali

Tipo: I dhampir sono Umanoidi con il Sottotipo Dhampir


Taglia Media: Come creature Medie, i dhampir non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei dhampir è 9 metri.

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Caratteristiche: Destrezza +2, Carisma +2, Costituzione -2; I dhampir sono rapidi e seducenti, ma più vicini alla
morte della maggior parte dei mortali.
Scurovisione: I dhanpir possono Vedere al Buio fino a 18 metri.
Manipolatore: I dhampir hanno Bonus Razziale +2 a Percezione e Raggirare.
Sete di Sangue: I dhampir devono costantemente fare i conti con le loro origini vampiresche, pertanto sentono
anche loro il richiamo del sangue, seppure non sia loro fondamentale per vivere.
Un dhampir può restare senza bere del sangue fresco fino a 72 ore senza problemi, finite le quali deve superare
un TS su Volontà ogni 12 ore, con CD 10 + X dove X sono i giorni passati oltre i primi 3 senza aver bevuto del
sangue.
Un dhampir che fallisce questo TS attacca subito la prima creatura vivente che ha nei paraggi, cercando di
morderla. Un dhampir deve bere almeno mezzo litro di sangue per placare la sua sete per 72 ore.
Succhiasangue: I dhampir hanno ereditato i canini accentuati tipici dei vampiri, che possono essere usati per
mordere e bere il sangue di un avversario immobilizzato. Questo attacco è considerato un azione standard e
infligge 1D6 danni + Bonus Competenza, aggiungendo i PF sottratti al dhampir come PF temporanei per 1 ora.
Cecità alla Luce: L'inaspettata esposizione ad una forte luce rischia di infliggere Cecità ad un Dhampir.
Linguaggi: I dhampir iniziano il gioco parlando il Comune ed il Midian.
Età Media: I dhampir vivono mediamente fino a 150 anni.
Peso Medio: I dhampir pesano mediamente attorno ai 70 e 45 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I dhampir sono alti tra 1,80 e 1,60 metri, a seconda del sesso.

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Tengu
I tengu, creature dall'aspetto simile a quello di corvi, sono noti per essere una razza di saprofagi e ladri
irrefrenabili. Creature avide, motivate principalmente dalla cupidigia, sono vanitosi e facilmente raggirabili con
le lusinghe. Ingannevoli, falsi e astuti, i tengu cercano circostanze in cui possano approfittarsi delle situazione,
spesso a spese di altri, inclusi i loro stessi simili. Possono rivelarsi estremamente competitivi, ma impulsivi e
precipitosi. Alcuni ritengono che il loro comportamento sia istintivo, mentre altri credono che le loro maniere
egoiste siano di origine culturale, sviluppate come un adattamento acquisito, che ha consentito alla loro gente di
sopravvivere a secoli di oppressione.

I tengu sono esperti di sopravvivenza nati. Per molti tengu, solo il furto e l'inganno consentono loro i lussi
temporanei che le altre razze danno per scontati. In passato, sia gli umani che razze potenti quali i giganti hanno
guardato a queste creature uccello come a schiavi e servi. Molti tengu cercavano tra i rifiuti per sopravvivere, alla
disperata ricerca di cibo tra le ombre delle città , o vivevano, a un livello di sussistenza, come cacciatori e
raccoglitori nelle zone selvagge. I loro discendenti lottano per trovare un posto nelle società contemporanee,
dovendo spesso fronteggiare stereotipi negativi o vedendosi costretti ad assecondarli, e si affidano al furto e al
combattimento per sopravvivere in un mondo duro e spietato.

Con poco da lasciarsi alle spalle, molti tengu si votano a una vita di avventura alla ricerca di gloria, fortuna e
notorietà . Una credenza comune dei tengu dipinge la vita vagabonda come una serie di esperienze e sfide che
tracciano il sentiero verso l'illuminazione. Alcuni vedono tutto questo come una via verso il miglioramento
spirituale, altri la considerano un percorso volto a perfezionare le loro capacità con la spada.

Probabilmente a dispetto dei pregiudizi sostenuti dagli estranei, molti avventurieri tengu abbracciano il loro
stereotipo. Questi individui cercano il successo incarnando le qualità razziali dei tengu, e sfoggiano con orgoglio
il loro retaggio. A dispetto della loro fragilità come creature aviarie, con i loro riflessi rapidi e la loro arguzia
ancor più tagliente, i tengu si dimostrano eccellenti ladri e ranger, mentre quelli tra loro che hanno una forte
connessione con il mondo degli spiriti spesso diventano oracoli. Quelli che sono stati educati alla pratica delle
arti marziali intraprendendo lavori come mercenari e guardie del corpo al fine di trarre vantaggio dai propri
talenti.

Tratti Razziali

Tipo: I tengu sono Umanoidi con il Sottotipo Tengu.


Taglia Media: Come creature Medie, i tengu non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei tengu è 9 metri.
Caratteristiche (Forma Smilza): Destrezza +2, Saggezza +2, Costituzione -2: I tengu smilzi sono rapidi e buoni
osservatori, ma sono relativamente fragili e delicati.

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Caratteristiche (Forma Paffuta): Costituzione +2, Saggezza +2, Carisma -2: I tengu paffuti sono robusti e svegli,
ma il loro aspetto li rende parecchio ridicoli.
Visione Crepuscolare: I tengu vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
Arma Naturale: Il tengu possiede un attacco con il morso che infligge 1d6 danni perforanti con critico 20x2 che
può causare Cecità .
Spadaccino: I tengu sono addestrati fin dalla nascita nell'arte della spada e sono quindi automaticamente
competenti nelle Spade e Lame Curve ad una mano e considerano qualsiasi arma con “Tengu” nel nome come
arma da guerra.
Furtivo(Forma Agile): I tengu ricevono Bonus +2 alle prove di Furtività e Percezione.
Piumaggio Spesso(Forma Paffuta): I tengu hanno Resistenza al Fuoco ed al Ghiaccio.
Planare(Forma Agile): I tengu possono utilizzare le loro braccia e gambe piumate per planare. I tengu con
questo tratto razziale possono effettuare una prova di Acrobazia con CD 15 per cadere in sicurezza da qualsiasi
altezza senza subire danni da caduta come se utilizzassero Caduta Morbida. Mentre cadono in sicurezza, possono
effettuare un'ulteriore prova di Acrobazia con CD 15 per planare, spostandosi lateralmente di 3 metri per ogni 6
metri di caduta.
Linguaggi: I tengu iniziano il gioco parlando Comune e Tengu.
Età Media: I tengu vivono mediamente fino a 80 anni.
Peso Medio: I tengu pesano mediamente attorno ai 35 e 30 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I tengu sono alti tra 1,55 e 1,40 metri, a seconda del sesso.

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Gnomi
Gli Gnomi sono lontani parenti dei Folletti, e la loro storia racconta di un tempo in cui vivevano nel misterioso
reame fatato, un luogo in cui i colori sono più luminosi, le terre incolte più selvagge e le emozioni più primeve.
Forze sconosciute molto tempo fa hanno portato via gli Gnomi antichi da quel regno, costringendoli a cercare
rifugio in questo mondo; malgrado ciò , gli Gnomi non hanno mai completamente abbandonato le loro radici
fatate né si sono adattati alla cultura mortale. Sebbene gli Gnomi non siano più degli autentici Folletti, il loro
retaggio fatato emerge nei loro poteri magici innati, nelle loro nature spesso capricciose e nel loro atteggiamento
verso la vita e il mondo.

Gli Gnomi possono avere gli stessi interessi e motivazioni delle Razze, ma altrettanto spesso sono guidati da
passioni e desideri che i non gnomi vedono come eccentrici nel migliore dei casi e senza senso nel peggiore. Uno
Gnomo potrebbe rischiare la vita per assaggiare il cibo sulla tavola di un Gigante, raggiungere il fondo di una
fossa perché è il posto più basso in cui sia mai stato o raccontare barzellette a un Drago. Per gli Gnomi questi
obiettivi sono degni quanto ricercare un nuovo Incantesimo, ottenere vaste ricchezze o abbattere una potente
forza del male. Sebbene queste azioni apparentemente volubili e impulsive non siano universalmente diffuse tra
gli Gnomi, sono ufficialmente comuni per la Razza nel suo insieme da avergli valso la reputazione di essere
impetuosi e quanto meno un po' folli.

Combinati con le loro dimensioni minute, le vibranti colorazioni e la mancanza di preoccupazione per le opinioni
altrui, questi atteggiamenti hanno fatto sì che gli Gnomi venissero in larga parte considerati dalle altre Razze
come alieni e strani. Gli Gnomi, a loro volta, sono spesso meravigliati di come sono fatte le altre Razze comuni e
civilizzate. A uno Gnomo può sembrare strano che Umani ed Elfi condividano così tante somiglianze rispetto agli
Gnomi. In effetti, spesso gli Gnomi confondono i loro alleati trattandoli come se chiunque non sia uno Gnomo
fosse parte di una singola, vasta Razza collettiva di non-Gnomi.

Tratti Razziali

Tipo: Gli gnomi sono Umanoidi con il Sottotipo Gnomo


Taglia Piccola: Come creature Piccole gli Gnomi hanno Bonus di Taglia +1 alla CE e Bonus di Taglia +4 alle prove
di Furtività .
Velocità Lenta: La velocità base sul terreno degli gnomi è 6 metri.
Caratteristiche (Gnomo delle Foreste): Costituzione +2 , Carisma +2 , Forza –2; gli Gnomi delle foreste sono
fisicamente deboli ma sorprendentemente resistenti, e il loro atteggiamento li rende per natura simpatici.
Caratteristiche (Gnomo delle Rocce): Costituzione +2 , Intelligenza +2 , Forza –2; gli Gnomi delle rocce sono
laboriosi e sorprendentemente resistenti.

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Visione Crepuscolare: Gli Gnomi vedono due volte più lontano di un Umano in condizioni di luce scarsa.
Familiarità nelle Armi (Gnomo delle Foreste): Gli Gnomi considerano qualsiasi arma con la parola “gnomesca”
nel nome come arma da guerra.
Resistenza alle Illusioni (Gnomo delle Rocce): Gli Gnomi ottengono Bonus Razziale +2 ai Tiri Salvezza contro
Incantesimi ed effetti di Illusione.
Sensi Acuti (Gnomo delle Foreste): Gli Gnomi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione e
Sopravvivenza.
Inventore (Gnomo delle Rocce): Gli Gnomi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Artigianato e Ingegneria.
Linguaggi: Gli Gnomi iniziano il gioco parlando Comune, Gnomesco e Silvano.
Età Media: Gli gnomi vivono mediamente fino a 100 anni.
Peso Medio: Gli gnomi pesano mediamente attorno ai 18 e 15 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: Gli gnomi sono alti tra 1,35 e 1,20 metri, a seconda del sesso.

Hobbit
Ottimisti e allegri per natura, benedetti da una fortuna prodigiosa e spinti da una profonda voglia di viaggiare, gli
hobbit o halfling compensano la loro bassa statura con un’abbondanza di spavalderia e curiosità . Emozionabili e
accomodanti allo stesso tempo, gli halfling prediligono mantenere un temperamento costante e controllato in
ogni occasione, evitando quegli scoppi troppo violenti o emotivi delle altre razze più volubili. Anche nei momenti
più catastrofici, un halfling non perde quasi mai il suo senso dell’umorismo. La loro capacità di trovare qualcosa
di divertente anche nell'assurdo, non importa quanto sia tragica la situazione, spesso permette agli halfling di
tenersi davvero di un pelo alla larga dai pericoli che li circondano. Questo senso di distacco può anche aiutarli a
proteggersi dagli orrori che potrebbero immobilizzare i loro alleati.

Gli hobbit sono opportunisti inveterati. Credono fermamente di poter volgere ogni situazione a loro vantaggio, e
a volte si mettono allegramente nei guai senza alcun solido piano per districarsene se le cose dovessero mettersi
male. Spesso incapaci di difendersi fisicamente dai rigori del mondo, sanno quando curvarsi al vento e quando
nascondersi. Tuttavia la curiosità degli halfling spesso sovrasta il loro buon senso, portandoli a pessime decisioni
e a cavarsela per miracolo. Sebbene le esperienze più dure spesso insegnino agli halfling ad agire con un po' di
cautela, raramente gli fanno perdere la fede nella loro fortuna o li dissuadono dal credere che l'universo, in
qualche strano modo, esista per il loro divertimento e non permetterebbe mai realmente che si facciano male

Sebbene la loro curiosità li porti a cercare nuovi posti ed esperienze, gli halfling possiedono un forte senso della
terra e della casa, spendendo oltre i loro mezzi per aumentare le comodità della vita domestica. Senza dubbio,
agli halfling piace il lusso e la comodità , ma hanno altrettante ragioni per rendere le loro case simili a delle
mostre. Gli halfling considerano questo desiderio di spendere tempo, denaro ed energie nel miglioramento della
loro abitazione come un segno sia di rispetto per gli stranieri che di affetto per coloro che amano. Che sia per i
loro parenti di sangue, per gli amici più cari o per gli ospiti d'onore, gli halfling abbelliscono le loro case per
esprimere i loro sentimenti nei confronti di coloro che vi accolgono. Anche gli halfling erranti solitamente
decorano i loro carri o portano con sé qualche prezioso cimelio per adornare i loro accampamenti.

Tratti Razziali

Tipo: Gli hobbit sono Umanoidi con il Sottotipo Halfling.


Taglia Piccola: Come creature Piccole gli hobbit hanno +1 CE, +4 Furtività , -1 Danni inflitti e -2 PF.
Velocità Lenta: La velocità base sul terreno degli halfling è 6 metri.
Caratteristiche: Destrezza +2, Carisma +2, Forza –2; gli halfling sono agili e caparbi, ma la loro bassa statura li
rende più deboli degli altri.
Familiarità nelle Armi: Gli hobbit sono competenti con la fionda e considerano qualsiasi arma con la parola
“hobbit” o “halfling” nel nome come arma da guerra.
Fortuna Halfling: Gli hobbit possono ripetere un tiro di dado su un tiro per colpire o una prova di abilità se
ottengono un 1. Questa abilità si recupera dopo un riposo lungo.

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Agilità Halfling: Un hobbit può effettuare manovre di oltrepassare o disingaggiare come azione bonus.
Temerarietà: Gli hobbit hanno vantaggio ad ogni tiro salvezza su Volontà contro effetti di paura.
Linguaggi: Gli hobbit iniziano il gioco parlando Comune e Halfling.
Età Media: Gli hobbit vivono mediamente fino a 150 anni.
Peso Medio: Gli hobbit pesano mediamente attorno ai 14 e 12 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: Gli hobbit sono alti tra 1,20 e 0,90 metri, a seconda del sesso.

Mezzelfo
Gli elfi hanno per lungo tempo attratto gli sguardi bramosi delle altre razze. La loro longevità , affinità magica e
innata grazia contribuiscono tutte all'ammirazione o talvolta all'amara invidia di chi sta loro vicino. Di tutte le
loro caratteristiche, tuttavia, nessuna è più attraente per gli umani della loro bellezza. Da quando le due razze
sono entrate in contatto tra loro, gli umani hanno sostenuto gli elfi come modelli di perfezione fisica, vedendoli
come versioni idealizzate di se stessi. Da parte loro, molti elfi trovano gli umani attraenti malgrado i loro modi
alquanto barbari, spinti dalla passione e dall'impeto con cui i membri di questa razza più giovane vivono la
propria breve esistenza.

A volte questa infatuazione reciproca porta a rapporti romantici. Benché solitamente di breve durata, anche per
gli standard umani, questi incontri segreti portano di solito alla nascita dei mezzelfi, una razza che discende da
due culture, ma non è erede di nessuna. I mezzelfi possono riprodursi tra loro, ma persino questi mezzelfi “di
sangue puro” tendono ad essere visti egualmente come bastardi dagli umani e dagli elfi. Presi tra il destino e la
derisione, i mezzelfi spesso si vedono come i figli di mezzo del mondo.

Tratti Razziali

Tipo: I mezzelfi sono Umanoidi con il Sottotipo Elfo e il Sottotipo Umano.


Sangue Elfico: I mezzelfi contano sia come Elfi che come Umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.
Taglia Media: Come creature Medie, i mezzelfi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei mezzelfi è 9 metri.
Caratteristiche: I personaggi mezzelfi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al
momento della creazione come prova della loro natura diversa.
Visione Crepuscolare: I mezzelfi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
Sensi Acuti: I mezzelfi ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione e Sopravvivenza.
Adattabilità: I mezzelfi ricevono Abilità Focalizzata come talento bonus al 1° livello.
Linguaggi: I mezzelfi iniziano il gioco parlando Comune ed Elfico.
Età Media: I mezzelfi vivono mediamente fino a 200 anni.
Peso Medio: I mezzelfi pesano mediamente attorno ai 60 e 50 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I mezzelfi sono alti tra 1,90 e 1,60 metri, a seconda del sesso.

29
Mezzorco
Agli occhi delle razze civilizzate, i mezzorchi sono delle mostruosità, il risultato di perversione e violenza: che ciò
sia effettivamente vero o meno. I mezzorchi raramente sono il risultato di unioni amorose, e come tali
solitamente sono costretti a crescere velocemente e duramente, lottando continuamente per proteggersi o farsi
un nome. I mezzorchi, nel loro insieme, sono risentiti per questo trattamento, e piuttosto che giocare il ruolo
delle vittime, tendono a reagire violentemente, confermando senza saperlo i pregiudizi di quelli attorno a loro.
Alcuni mezzorchi temuti, disprezzati e di cui nessuno si fida riescono a sorprendere i loro detrattori con grandi
gesta e un'inaspettata saggezza, sebbene a volte sia semplicemente più facile spaccare qualche cranio. Alcuni
mezzorchi trascorrono le loro intere vite a dimostrare agli orchi purosangue che sono feroci quanto loro.

Altri optano per tentare di mescolarsi nella società umana, dimostrando continuamente che non sono dei mostri.
Il loro bisogno di mostrarsi costantemente degni incoraggia i mezzorchi a lottare per il potere e la grandezza
nella società che li circonda.

Tratti Razziali

Tipo: I mezzorchi sono Umanoidi con il Sottotipo Pelleverde e il Sottotipo Umano.


Sangue Orchesco: I mezzorchi contano sia come Orchi che come Umani per qualsiasi effetto relativo alla razza.
Taglia Media: Come creature Medie, i mezzorchi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei mezzorchi è 9 metri.
Caratteristiche: I personaggi mezzorchi ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica di loro scelta al
momento della creazione come prova della loro natura diversa.
Scurovisione: I mezzorchi possono Vedere al Buio fino a 18 metri.
Familiarità nelle Armi: I mezzorchi sono competenti con l’ascia bipenne e considerano qualsiasi arma con la
parola “orchesco” nel nome come arma da guerra.
Ferocia degli Orchi: Una volta al giorno, quando un mezzorco è ridotto a meno di zero Punti Ferita ma non è
morto, può continuare a combattere per un round ulteriore come se fosse Inabile. Alla fine del suo turno
successivo, a meno che non venga riportato a Punti Ferita positivi, diviene Privo di Sensi e inizia a morire.
Intimidazione: I mezzorchi hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Intimidire grazie alla loro natura spaventosa.
Linguaggi: I mezzorchi iniziano il gioco parlando Comune e Orchesco.
Età Media: I mezzelfi vivono mediamente fino a 60 anni.
Peso Medio: I mezzelfi pesano mediamente attorno ai 80 e 60 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I mezz’orchi sono alti tra 1,90 e 1,60 metri, a seconda del sesso.

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Lucertoloide
I lucertoloidi sono rettili predatori orgogliosi e potenti che fanno le loro case comuni in sparuti villaggi nei
recessi di paludi e acquitrini. Privi di interesse verso la colonizzazione delle terre aride e soddisfatti delle loro
semplici armi e dei rituali che li hanno serviti bene per millenni, i lucertoloidi sono visti da molte delle altre razze
come selvaggi retrogradi, ma all'interno delle loro isolate comunità sono in realtà un popolo vitale ricco di
tradizioni e con una storia orale che risale a prima che l’uomo camminasse in posizione eretta.

La maggior parte dei lucertoloidi è alta dagli 1,8 ai 2,1 metri e pesa dai 100 ai 125 kg, ed ha i possenti muscoli
coperti da scaglie grigie, verdi o marroni. Alcune razze hanno piccole creste dorsali o collari dai colori brillanti, e
tutte nuotano bene spostandosi con rapidi movimenti della loro possente coda lunga 1,2 metri. Anche se sono
pienamente a loro agio in acqua, trattengono il fiato e tornano alle loro abitazioni poste su colline artificiali per
riprodursi e dormire. Poiché il loro sangue da rettile li rende lenti al freddo, molti lucertoloidi cacciano e
lavorano durante il giorno e si ritirano nelle loro dimore di notte per rannicchiarsi con gli altri della loro tribù a
condividere il calore di grandi fuochi di torba.

Anche se generalmente sono neutrali, il comportamento scostante dei lucertoloidi, il loro strenuo rifiuto dei
“doni” della civilizzazione, e la leggendaria ferocia in battaglia li fa mal giudicare dalla maggioranza degli
umanoidi. Questi tratti derivano da buone ragioni, tuttavia, poiché il loro basso tasso di riproduzione non ha
eguali tra gli umanoidi a sangue caldo, e se le tribù non difendessero i loro territori paludosi fino all'ultimo
respiro si troverebbero presto sopraffatte da orde di mammiferi. Per quanto riguarda la loro propensione a
mangiare i corpi dei morti sia amici che nemici, i pratici lucertoloidi sono lesti a sottolineare che la vita è dura
nella palude, e nulla deve andare sprecato.

Tratti Razziali

Tipo: I lucertoloidi sono Umanoidi con Sottotipo Rettile.


Taglia: Come creature Medie, i lucertoloidi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia.
Velocità (Lucertola): I lucertoloidi hanno una velocità base sul terreno di 9 metri e una velocità di Nuotare di 9
metri, ottengono inoltre Bonus Razziale +4 alle prove di Nuotare.
Velocità (Testuggine): I lucertoloidi hanno una velocità base sul terreno di 6 metri (Non rallentata da
armature) e una velocità di Nuotare di 9 metri, ottengono inoltre Bonus Razziale +4 alle prove di Nuotare.
Caratteristiche (Lucertola): Forza +2, Costituzione +2, Carisma -2. I lucertoloidi sono forti e robusti.
Caratteristiche (Testuggine): Costituzione +2, Saggezza +2, Destrezza -2. I lucertoloidi con il guscio molto
resistenti e saggi, ma piuttosto goffi.
Scaglie Corazzate (Lucertola): I lucertoloidi ottengono Bonus di Armatura Naturale +1 alla RD grazie alla loro
carne scagliosa.
Guscio Corazzato (Testuggine): I lucertoloidi ottengono Bonus di Armatura Naturale +2 alla RD quando
vengono attaccati alle spalle. Ignorano inoltre colpi vitali, capacità e talenti che si attivano quando vengono
colpiti alla schiena.

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Attacco Naturale(2 Artigli): I lucertoloidi possiedono un attacco con gli artigli (1d4 danni. Critico 19-20x2).
Attacco Naturale(Morso): I lucertoloidi possiedono un attacco con il morso (1d6 danni. Critico 20x2).
Coda Sferzante (Lucertola): La coda semi-prensile è cosparsa di lame ossee. Immediatamente dopo che una
creatura a 1,5m da te ti ha inflitto danno con un attacco in mischia, puoi utilizzare la tua reazione per sferrare un
colpo senz’armi contro la creatura con la tua coda. Se colpisci, infliggi 1d4 danni taglienti più il tuo modificatore
di forza, al posto del normale danno contundente per un colpo senz’armi.
Ritirata (Testuggine): Il lucertoloide può usare un’azione di round completo per rintanarsi nel proprio guscio
fino al round successivo. Così facendo perde ogni bonus alla CE ma è sempre considerato essere colpito alla
schiena, ottenendo una RD pari a 2 contro qualsiasi attacco. Aggiunge inoltre il proprio Bonus Costituzione alla
propria RD fintanto che si è in ritirata.
Debolezza dei Rettili: I lucertoloidi hanno Debolezza al Ghiaccio a causa del loro sangue freddo.
Linguaggi: I lucertoloidi iniziano il gioco parlando il Draconico.
Età Media: I lucertoloidi vivono mediamente fino a 50 anni.
Peso Medio: I lucertoloidi pesano mediamente attorno ai 130 e 110 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I lucertoloidi sono alti tra 2,10 e 1,90 metri, a seconda del sesso.

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Elfo Oscuro
Astuti e crudeli, gli elfi oscuri sono un nero riflesso della razza elfica. Conosciuti anche come Drow, essi dimorano
nelle profondità del sottosuolo, in complesse città plasmate nella roccia di ciclopiche caverne. Gli elfi oscuri si
mostrano raramente agli abitanti della superficie, preferendo rimanere materia di leggenda mentre portano
avanti i loro sinistri piani grazie a intermediari e agenti. Gli elfi oscuri non provano amore per nient'altro che se
stessi, e sono maestri nel manipolare le altre creature. Sebbene non siano malvagi di nascita, la malvagità è
profondamente radicata nella loro cultura e società , e gli anticonformisti raramente sopravvivono a lungo. Alcuni
racconti narrano che, nelle opportune circostanze, un elfo particolarmente carico di rancore potrebbe
trasformarsi in un drow, sebbene una simile trasformazione implichi che si tratti di un individuo particolarmente
nefando.

Gli elfi oscuri odiano gli Orchi in modo assoluto, a causa di vecchi rancori, persino più di quanto odino i Nani.
Sembra infatti che, da prima dell’abolizione della schiavitù , gli orchi fossero i principali commercianti di schiave
drow. Se a questo aggiungiamo che le terre natali degli elfi oscuri sono proprio sotto i regni degli orchi, appare
evidente come possa non correre buon sangue tra queste due razze.

Ci sono elfi oscuri anche tra gli avventurieri, ma sono tendenzialmente individui molto malvisti, spesso a ragione,
anche se non è impossibile per un drow riuscire a manipolare persino il più scaltro degli avventurieri, per
persuaderlo delle sue, effettive o meno, buone intenzioni.

Tratti Razziali

Tipo: Gli elfi oscuri sono Umanoidi con il Sottotipo Elfo.


Taglia Media: Come creature Medie, gli elfi oscuri non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli elfi oscuri è 9 metri.
Caratteristiche: Destrezza +2, Carisma +2, Costituzione -2; gli elfi oscuri sono agili e manipolatori.
Scurovisione: Gli elfi oscuri possono Vedere al Buio fino a 36 metri.
Familiarità nelle Armi: Gli elfi oscuri sono competenti con le armi a distanza.
Uso dei Veleni: Gli elfi oscuri sono specializzati nell'uso dei Veleni e non rischiano mai di avvelenarsi
accidentalmente.
Cecità alla Luce: L'inaspettata esposizione ad una forte luce rischia di infliggere Cecità ad un Elfo Oscuro.
Immunità dei Drow: Gli elfi oscuri sono immuni agli effetti magici di sonno ed ottengono Bonus Razziale +2 ai
Tiri Salvezza contro incantesimi ed effetti di Ammaliamento.
Resistenza agli Incantesimi: Gli elfi oscuri hanno una Resistenza agli Incantesimi innata del 5%.
Attenti Ingannatori: Gli elfi oscuri ottengono Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione e Raggirare.
Linguaggi: Gli elfi oscuri iniziano il gioco parlando Elfico e Sottocomune. I drow con alto punteggio di
Intelligenza possono scegliere tra i seguenti linguaggi: Abissale, Aklo, Aquan, Comune, Draconico, Gnomesco,

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Goblin o Linguaggio dei Segni Drow.
Età Media: Gli elfi oscuri vivono mediamente fino a 800 anni.
Peso Medio: Gli elfi oscuri pesano mediamente attorno ai 60 e 50 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: Gli elfi oscuri sono alti tra 2 e 1,80 metri, a seconda del sesso.

Tiefling
Al contempo qualcosa di più e qualcosa di meno che comuni mortali, i tiefling sono la discendenza di umani e
immondi Con sangue e tratti ultraterreni che ne rivelano le origini, i tiefling vengono spesso respinti e
disprezzati a causa di paure ancestrali. La maggior parte dei tiefling non ha mai conosciuto il proprio progenitore
immondo, dal momento che l'accoppiamento che ha prodotto la loro maledizione è avvenuto generazioni
addietro. La contaminazione è di lunga durata e persistenza, spesso manifestandosi alla nascita o talvolta negli
anni successivi, come un dono potente e spesso non voluto. A dispetto del loro aspetto demoniaco e delle loro
origini infernali, i tiefling hanno la capacità umana di scegliere il loro destino, e mentre molti abbracciano il loro
oscuro retaggio e si alleano a poteri immondi, altri rifiutano le loro predilezioni più oscure. Sebbene il potere del
loro sangue richiama quasi ogni tiefling alla furia, alla distruzione e alla collera, anche la progenie di una Succube
può diventare santa, mentre il nipote di un Diavolo della Fossa può essere un insospettabile eroe.

Tratti Razziali

Tipo: I tiefling sono Umanoidi e Demoni.


Taglia Media: Come creature Medie, i tiefling non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei tiefling è 9 metri.
Caratteristiche (Discendenza del Diavolo): Forza +2, Costituzione +2, Carisma -2. La discendenza del diavolo è
figlia dei più potenti bruti infernali.
Caratteristiche (Discendenza dell’Astuto): Destrezza +2, Intelligenza +2, Costituzione -2. La discendenza
dell’astuto è figlia dei demoni più scaltri ed agili.
Caratteristiche (Discendenza del Tentatore): Intelligenza +2, Carisma +2, Forza -2. La discendenza del
tentatore ha un aspetto praticamente umano, ad eccezione della coda.
Scurovisione: I tiefling Vedono al Buio fino a 18 metri.
Resistenze Immonde: I tiefling hanno Resistenza a Fuoco, Ghiaccio e Tuono.
Coda Prensile: Molti tiefling hanno una coda lunga e flessibile, che può essere utilizzata per tenere oggetti.
Sebbene non possano impugnare armi con la loro coda, sono in grado di utilizzarla per recuperare piccoli oggetti
riposti sulla loro persona come azione contestuale.
Abile (Discendenza del Diavolo): I tiefling hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Atletica e Intimidire.
Abile (Discendenza dell’Astuto): I tiefling hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Furtività e Indagare.
Abile (Discendenza del Tentatore): I tiefling hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Intrattenere e Raggirare.
Linguaggi: I tiefling iniziano il gioco parlando Comune e Abissale o Infernale.
Età Media: I tiefling vivono mediamente fino a 80 anni.
Peso Medio: I tiefling pesano mediamente attorno ai 60 e 50 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I tiefling sono alti tra 1,90 e 1,60 metri, a seconda del sesso.

34
Meta-Umano
Nessuno conosce con esattezza l’origine dei meta-umani, neppure loro stessi. Si tratta di bizzarri incroci tra
esseri umani e animali mammiferi, il cui risultato può variare da un umano con qualche tratto animale (Coda,
orecchie) ad un animale antropomorfo che di umano ha giusto la postura. Per via della loro natura unica, non
esiste un regno di meta-umani; sono tutti vagabondi senza una terra natia, che si muovono di regione in regione
alla ricerca di uno scopo nella loro esistenza.

I meta-umani tendenzialmente non brillano mai per intelligenza, fanno però moltissimo affidamento sul loro
istinto animale. Questi individui si trovano spesso portati per la professione di Druido.

Tratti Razziali

Tipo: I meta-umani sono Umanoidi del Sottotipo Animale.


Taglia Media: Come creature Medie, i meta-umani non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei meta-umani è 9 metri.
Caratteristiche: Saggezza +2, Intelligenza -2; i meta-umani sono agili e attenti, ma un po’ tonti.
Natura Diversa: I meta-umani scelgono una statistica nella quale avere un +2.
Visione Crepuscolare: I meta-umani vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
Affinità Animale: I meta-umani hanno Bonus Razziale +2 alle prove di Percezione e Addestrare Animali.
Attacco Naturale(2 Artigli): I meta-umani possiedono un attacco con gli artigli (1d4 danni. Critico 20x2).
Attacco Naturale(Morso): I meta-umani possiedono un attacco con il morso (1d6 danni. Critico 20x2).
Linguaggi: I meta-umani iniziano il gioco parlando Comune.
Età Media: I meta-umani vivono mediamente fino a 80 anni.
Peso Medio: I meta-umani pesano mediamente attorno ai 60 e 50 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I meta-umani sono alti tra 1,90 e 1,60 metri, a seconda del sesso.

35
Fauno
Spesso scambiati per satiri, i fauni sono molto più cordiali dei loro imprevedibili cugini. In molti utilizzano i due
nomi come sinonimi, e questo irrita sia i fauni che i satiri. La maggior parte dei fauni sono maschi, anche se, a
differenza dei satiri, le femmine di questa specie esistono, sebbene siano meno numerose.

Mentre i satiri che si accoppiano con le vittime che seducono danno sempre vita a dei satiri purosangue, i fauni
sono il risultato di un accoppiamento consensuale tra satiri e folletti benigni o umanoidi di buon cuore come
umani o elfi. Anche in questo caso, i bambini di tali unioni vengono spesso rapiti e cresciuti dal loro genitore
folletto o da qualche altra famiglia silvana adottiva.

Come i satiri, i fauni amano il vino, la musica, la danza, la natura e i piaceri della carne. Edonisti gentili, i fauni
hanno inoltre un legame con la campagna, aiutando i laboriosi umanoidi a fare pace con la terra e a prendere da
essa solo poco più del necessario. Aiutano questi pionieri a combattere minacce significative e a mantenere
creature fatate meno gentili lontano dai loro insediamenti. Nonostante preferiscano passare inosservati, in tempi
duri una banda di fauni può presentarsi agli abitanti dei villaggi per avvertire i loro vicini di una minaccia
incombente.

I fauni trovano le ninfe estremamente attraenti, Più di chiunque altro osi osservarle. Le ninfe trovano belle la
natura buona dei fauni e la loro salda dedizione al mondo naturale, e spesso assecondano i loro corteggiamenti
quasi prima di innamorarsi accidentalmente di loro.

Alto quanto un umano, un fauno si erge sulle bianche zampe caprine e ha delle corte corna che gli spuntano dalla
testa. Ha anche una corta coda che fruscia giocosa quando è eccitato o divertito, e i suoi capelli ricadono con
grazia intorno alle sue corna e alle orecchie. Il suo torso umanoide è sempre snello ma ben cesellato grazie alla
sua costante attività fisica e al gioco: i fauni raramente restano inattivi per lunghi periodi.

Tratti Razziali

Tipo: I Fauni sono Umanoidi con il Sottotipo Fauno


Taglia Media: Come creature Medie, i Fauni non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno dei Fauni è 9 metri.
Caratteristiche: Destrezza +2, Carisma +2, Intelligenza -2; i Fauni sono lesti e affascinanti.
Visione Crepuscolare: I Fauni vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
Charme: I fauni ottengono +2 a tutte le prove di Diplomazia e Intrattenere.
Amico della natura: I Fauni ottengono un bonus +2 a Natura e Percezione che raddoppia quando si trovano in
una foresta.
Flauto del fauno: Due volte al giorno, un fauno può utilizzare, se ne è dotato, il suo flauto per potenziare le sue
capacità magiche. Usare questa capacità è un'Azione Bonus che riduce la CD della prossima capacità magica
utilizzata nel turno del fauno di +2.
Linguaggi: I Fauni iniziano il gioco parlando il Comune e il Silvano.
Età Media: I Fauni vivono mediamente fino ai 200 anni.
Peso Medio: I fauni sono alti circa 1,8 metri e pesano poco più di 75 kg.
Altezza Media: I fauni sono alti tra 1,60 e 1,40 metri, a seconda del sesso.

36
Driadi
Le driadi sono folletti-albero che amano i boschi appartati lontani dagli umanoidi bisognosi di legname.
L’interesse principale delle driadi è la propria sopravvivenza e quella delle adorate foreste, e sono note per
costringere magicamente i viaggiatori ad aiutarle in quei compiti che non possono espletare. Sono amichevoli con
druidi e ranger non malvagi, dato che riconoscono la loro empatia o il loro rispetto per la natura.
Le driadi sono benevole guardiane degli alberi, e sebbene non siano violente di natura, possono bloccare e
sventare le minacce alle loro dimore o trasformare i nemici in alleati. Alcune tengono uno o più umanoidi
ammaliati nel proprio territorio per difenderlo o per sviare gli assalitori. I nemici resi inabili in genere vengono
trascinati ai confini della foresta dagli alleati delle driadi e scacciati, ma quelli malvagi o ostili vengono uccisi una
volta finito il combattimento.

Alcune Driadi, anche se è abbastanza raro, decidono di uscire dalla loro foresta d’origine per partire
all’esplorazione del mondo. Queste Driadi diventano spesso delle avventuriere, accettando incarichi legati alla
protezione della natura o al ristabilire un equilibrio naturale.

Tratti Razziali

Tipo: Le Driadi sono Umanoidi con il Sottotipo Silvano.


Taglia Media: Come creature Medie, le Driadi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità Lenta: La velocità base sul terreno delle Driadi è 6 metri.
Caratteristiche: Costituzione +2, Saggezza +2, Destrezza -2; Le Driadi sono resistenti e sagge, ma impacciate.
Visione Crepuscolare: Le Driadi vedono due volte più lontano di un umano in condizioni di luce scarsa.
Saggezza Boschiva: Le Driadi ottengono +2 a tutte le prove di Percezione e Natura.
Armatura Arborea: Le Driadi non possono indossare alcun tipo di armatura, ma possiedono un armatura
naturale che può assumere bene o male la forma di una qualsiasi armatura di legno e foglie, se la driade lo
desidera. Questa armatura offre una RD 3 al LV1, che aumenta di 1 a partire dal 4° livello, fino ad un massimo di
RD 10 a LV 10.
Infiammabile: Una Driade ha debolezza al Fuoco.
Metabolismo Vegetale: Una Driade non ha bisogno di mangiare, ma esclusivamente di bere. Può ingerire anche
bevande diverse dalla semplice acqua, ma di norma una Driade ha pochissima tolleranza agli alcolici, anche di
bassa gradazione. Una driade quando va a dormire può infilare i propri piedi in una zona terrosa per mettere
radici, assorbendo i nutrienti dal suolo durante la notte. Se lo fa, recupera PF e PM al doppio della velocità
rispetto al normale.
Linguaggi: Le Driadi iniziano il gioco parlando il Silvano.
Età Media: Le Driadi vivono mediamente fino a 1000 anni.
Peso Medio: Le Driadi sono alte circa 1,6 metri e pesano poco più di 120 kg.
Altezza Media: Le Driadi sono alte sui 1,7 metri.

37
Miconidi
I Miconidi sono una razza di pacifiche ed intelligenti creature fungine. Alti circa un metro e mezzo, di diverse
forme e colorazioni, la loro testa ricorda sempre un fungo. Sono molto leggeri, ma il loro corpo è piuttosto
resistente poiché le loro ossa sono vicine alla superficie della loro pelle, agendo quasi come una sorta di
esoscheletro.

Privi di parola, i Miconidi tramandano il loro sapere alla loro prole tramite memoria genetica. Quando un
Miconide muore, lascia infatti cadere le proprie spore sul suolo. Nel giro di pochi giorni le spore maturano e
possono dare vita a fino a 4-5 nuovi membri della loro razza. Un Miconide impiega pochi mesi a raggiungere lo
stadio adulto, ma può vivere per diverse centinaia di anni,, raggiungendo la longevità degli elfi.

Tratti Razziali

Tipo: I Miconidi sono Umanoidi con il Sottotipo Silvano.


Taglia Media: Come creature Medie, i Miconidi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità Lenta: La velocità base sul terreno dei Miconidi è 6 metri.
Caratteristiche: Costituzione +2, Saggezza +2, Destrezza -2; I Miconidi sono resistenti e saggi, ma impacciati.
Scurovisione Potenziata: I Miconidi vedono come se fosse giorno anche al buio ed hanno vantaggio alle prove
di percezione al buio.
Saggezza Boschiva: I Miconidi ottengono +2 a tutte le prove di Percezione e Natura.
Infiammabile: Un Miconide ha debolezza al Fuoco.
Immunità ai Veleni: Un Miconide è immune a tutti i tipi di veleno.
Metabolismo Vegetale: Un Miconide non ha bisogno di mangiare, ma esclusivamente di bere. Può ingerire
anche bevande diverse dalla semplice acqua, ma di norma un Miconide ha pochissima tolleranza agli alcolici,
anche di bassa gradazione.
Vulnerabilità al Sole: Quando direttamente esposto al sole, ha un -2 a tutti i tiri per colpire ed alle prove di
abilità .
Linguaggi: I Miconidi sanno capire e scrivere in sottocomune, ma non sono in grado di parlare.
Età Media: I Miconidi vivono mediamente fino a 700 anni.
Peso Medio: I Miconidi sono alti circa 1,5 metri e pesano poco più di 20 kg.
Altezza Media: I Miconidi sono alti sui 1,55 metri.

38
Angara
Gli Angara sono una razza di intelligenti anfibi che vive negli oceani. Ne esistono di diverse varianti, ma le due più
comuni sono gli Angara Rossi, più antropomorfi, e gli Angara Blu, più simili a dei rettili. Il vivere sui fondali
marini ha spesso spinto questa razza al concentrarsi sulla natura che li circonda, per questo la maggior parte
degli Angara possiede un’intelligenza superiore ad un uomo comune.

La loro cultura li ha da sempre mantenuti a distanza dalle altre razze civilizzate e per quanto un Angara possa
sopravvivere senza troppe difficoltà anche in superficie è raro vederli avventurarsi nelle terre emerse.

Tratti Razziali

Tipo: Gli Angara sono Umanoidi con il Sottotipo Anfibio.


Taglia Media: Come creature Medie, gli Angara non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
Velocità Normale: La velocità base sul terreno degli Angara è 9 metri, in acqua è di 12 ed hanno +4 ad ogni
prova di nuotare.
Caratteristiche: Forza +2, Intelligenza +2, Destrezza -2; Gli Angara sono forti ed intelligenti, ma impacciati.
Anfibi: Gli Angara possono respirare sott’acqua ed hanno un movimento di nuotare di 12m.
Affinità Acquatica: Gli Angara sono innatamente affini con la magia, in particolare con la magia legata al loro
elemento preferito: l’acqua. Ogni Angara ha un +1 per il lancio di incantesimi arcani dell’elemento acqua.
Linguaggi: Gli Angara cominciano il gioco col sottocomune.
Età Media: Gli Angara vivono mediamente fino a 200 anni.
Peso Medio: Gli Angara sono alti circa 2 metri e pesano poco più di 90 kg.
Altezza Media: Gli Angara sono alti tra 1,90 e 1,60 metri, a seconda del sesso.

39
Nopon
I Nopon sono una piccola e piumosa razza di creature di indole pacifica proveniente dall’omonima isola.
Nonostante il loro aspetto possa variare molto da individuo all’altro, sono tutti piccoli, rotondi e oviformi esserini
ricoperti di piume. Hanno lunghe ali prensili che partono dalla nuca, che utilizzano principalmente per
combattere, visto che i loro arti sono molto corti. Tendono a tenere le proprie ali attorno al proprio collo, come
fossero una enorme sciarpa, quando non in uso.

Lo stile di vita dei Nopon è tendenzialmente rilassato. Raramente vanno all’avventura, ma quando lo fanno
mettono a disposizione dei propri compagni le proprie conoscenze ingegneristiche e naturalistiche, tipiche della
propria razza.

Ogni Nopon ha la capacità unica di comunicare con gli animali. Sono anche tendenzialmente molto abili nella
mercanzia.

I Nopon nati sulla propria isola natale tendono a parlare sempre nel proprio dialetto, aggiungendo
saltuariamente “pon” alla fine di alcune parole.

Tratti Razziali

Tipo: I Nopon sono Umanoidi con il Sottotipo Nopon


Taglia Piccola: Come creature Piccole i Nopon hanno +1 CE, +4 Furtività, -1 Danni inflitti e -2 PF.
Caratteristiche: Intelligenza +2, Saggezza +2, Destrezza –2; Nopon sono intelligenti e saggi, ma un po’
impacciati.
Mercanteggiare: I Nopon sono abili a mercanteggiare, pertanto hanno un bonus di +2 in Diplomazia che
raddoppia in tutte le prove in cui sia in qualche modo coinvolto il commercio.
Ingegneri Nati: I Nopon sono abili a costruire le cose, pertanto hanno un bonus di +2 in Ingegneria e in
Artigianato.
Linguaggi: Comune e Nopon.
Età Media: I nopon vivono mediamente fino a 40 anni.
Peso Medio: I nopon pesano mediamente attorno ai 40 e 35 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I nopon sono alti tra 1,20 e 1,00 metri, a seconda del sesso.

40
Dragonide
I dragonidi, generati dai draghi, come il loro stesso nome implica, si fanno strada con fierezza in un mondo che li
accoglie con titubanza e incomprensione. Creati dalle divinità draconiche o dai draghi stessi, i dragonidi si
schiusero originariamente dalle uova di drago come una razza unica in cui si mescolavano i migliori attributi dei
draghi e degli umanoidi. Alcuni dragonidi sono fedeli servitori dei veri draghi, mentre altri fungono da truppe di
fanteria in grandi guerre, e altri ancora vagano allo sbando, senza alcun chiaro obiettivo nella vita.

Un dragonide nella sua forma originale è molto simile a un drago in posizione eretta, ma è privo di ali o di coda. I
primi dragonidi sfoggiavano scaglie di colori accesi, che richiamavano i colori dei draghi loro progenitori, ma
molte generazioni di incroci hanno portato a un aspetto più uniforme. Le loro piccole ed eleganti scaglie sono
solitamente di colore ottone o bronzo, variando a volte fino a tonalità rosse, ruggine, oro o verderame.

Per meglio integrarsi nei regni degli uomini, col passare dei secoli i dragonidi hanno appreso come assumere una
forma umana di riduzione, migliorando le proprie capacità sociali al prezzo di una riduzione della propria
potenza. Nonostante queste forme di riduzione simulino un essere umano, la peluria prende il colore delle
scaglie della forma originale del dragonide e gli occhi appaiono gialli e rettiliani.

Tratti Razziali

Tipo: I dragonidi sono Umanoidi con Sottotipo Rettile.


Taglia: Come creature Medie, i dragonidi non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro Taglia.
Velocità: I dragonidi hanno una velocità base sul terreno di 9 metri.
Caratteristiche (Forma Originale): Forza +2, Costituzione +2, Carisma -2.
Caratteristiche (Forma di Riduzione): Destrezza +2, Carisma +2, Forza -2.
Cambiare Forma: I dragonidi possono rinchiudersi in un uovo per 10 minuti per passare dalla loro forma
originale alla loro forma di riduzione.
Scaglie Corazzate(Forma Originale): I dragonidi ottengono Bonus di Armatura Naturale +1 alla RD grazie alla
loro carne scagliosa.
Riverenza(Forma di Riduzione): I dragonidi ottengono +2 Diplomazia e +2 ad Intimidire.
Attacco Naturale(2 Artigli, Forma Originale): I dragonidi possiedono un attacco con gli artigli (1d4 danni.
Critico 19-20x2).
Attacco Naturale(Morso, Forma Originale): I dragonidi possiedono un attacco con il morso (1d6 danni. Critico
20x2).
Linguaggi: I dragonidi iniziano il gioco parlando il Comune ed il Draconico.
Età Media: I dragonidi vivono mediamente fino a 500 anni.
Peso Medio: I dragonidi pesano mediamente attorno ai 150 e 130 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I dragonidi sono alti tra 2,20 e 1,90 metri, a seconda del sesso.

41
Goliath
Sui picchi più alti delle montagne, ben oltre le alture in cui gli alberi crescono, dove l'aria è leggera ed il fresco
vento riecheggia, dimorano i solitari goliath. Ben poche persone possono dire di averne visto uno, ed ancor meno
quelle che se li sono fatti amici. I goliath vagano per queste regioni rocciose, fredde e tempestose. I loro corpi
sembrano scolpiti dalla roccia delle montagne e trasudano un'immensa forza fisica. Il loro spirito è tanto fugace
quanto lo è il vento. Ciò li rende una popolazione nomade che viaggia di picco in picco. I loro cuori sono freddi,
proprio come lo è il loro reame. Ogni goliath è lasciato a sé stesso con la responsabilità di farsi un nome nella
propria tribù o morire provandoci.

Ogni giorno presenta una nuova sfida per un goliath. Cibo, acqua e riparo sono comodità assai rare da trovare nei
punti più alti delle montagne. Un singolo errore potrebbe risultare in una catastrofe per un'intera tribù mentre
un atto eroico potrebbe garantire la sopravvivenza di tutti. E' per questo che i goliath danno priorità
all'autosostentamento e le abilità dei singoli individui. Hanno la mania di tenere il punteggio su qualsiasi cosa
facciano per poi confrontarlo con gli altri. I goliath amano vincere e vedono la sconfitta come uno stimolo per
migliorare le proprie abilità . Questa dedizione alla competizione però , ha un lato oscuro. I goliath sono
competitori feroci ma, sopra ogni cosa, sono obbligati a sorpassare le precedenti gesta. Se un goliath uccide un
drago, potrebbe andare alla ricerca di un altro essere ancora più forte da sconfiggere. Pochi avventurieri goliath
raggiungono la vecchiaia, la maggior parte di loro muore cercando di superare i successi del passato.

Per i goliath, la competizione esiste solo nel momento in cui è supportata da condizioni alla pari per tutti. Una
competizione deve misurare il talento e la dedizione. Questi sono i fattori che determinano la sopravvivenza nei
loro territori, non come chi ripone la propria fiducia negli oggetti magici o il denaro. Anche i goliath ne fanno uso,
ma ricordano sempre che questi tipi di vantaggi possono essere persi in qualsiasi momento. Un goliath che fa
troppo affidamento su un oggetto magico, per esempio, potrebbe adagiarsi, e questo atteggiamento può essere
mortale sulle montagne. Questo loro tratto ha una manifestazione più spiccata quando si relazionano con le altre
razze. La relazione tra nobili e contadini li lascia perplessi. Se un re non è abbastanza intelligente o non è in grado
di guidare il popolo, certamente la persona più capace del regno dovrebbe prendere il suo posto. I goliath
raramente tengono queste opinioni per sé e si fanno beffa di coloro che fanno affidamento sulla struttura della
società o sulle regole per il mantenimento del potere.

Tra i goliath, ogni adulto che non sia in grado di portare un contributo alla tribù viene espulso. Un goliath
solitario ha scarse probabilità di sopravvivenza, specialmente se si tratta di un anziano o di un individuo debole. I
goliath non provano pietà verso gli adulti che non sono in grado di badare a sé stessi. Nonostante ciò , prestano
comunque assistenza ai malati e i feriti. Da un goliath reso disabile da una ferita permanente, ci si aspetta
comunque che sia in grado di comportarsi come gli altri. Tipicamente questi goliath muoiono, cercando di stare
al passo, oppure sgattaiolano via nella notte, gettandosi nel freddo abbraccio del fato. Per certi versi, è proprio
questo voler sorpassare le proprie gesta che spinge i goliath verso il declino ed un'inevitabile morte. Per un
goliath è mille volte meglio morire in combattimento, all'apice della propria forma fisica, che di vecchiaia.
Pochissimi individui hanno conosciuto un goliath anziano. Il loro compiere azioni sempre piene di rischi, porta
una grave mancanza di esperienza proveniente da una leadership a lungo termine. La speranza è che ci sia una
saggezza innata nel capo tribù di turno, perché la saggezza che si acquisisce col tempo è un traguardo assai arduo
per i goliath

42
Tratti Razziali

Tipo: I goliath sono Umanoidi con Sottotipo Elementale.


Taglia: Come creature Grandi, i goliath hanno -1 CE, -4 Furtività, +1 Danni inflitti e +2 PF.
Velocità: I goliath hanno una velocità base sul terreno di 6 metri, ma non vengono rallentati dalle armature
medie o pesanti.
Caratteristiche: Forza +2, Costituzione +2, Saggezza -2. I goliath sono enormi, robusti e lenti.
Armatura di Roccia: I goliath non possono indossare alcun tipo di armatura, ma possiedono un armatura
naturale fatta di durissima roccia. Questa armatura offre una RD 3 al LV1, che aumenta di 1 a partire dal 4°
livello, fino ad un massimo di RD 10 a LV 10.
Corporatura Possente: I Goliath contano come avere +4 forza per determinare il peso massimo che possono
trasportare o sollevare.
Linguaggi: I goliath iniziano il gioco parlando il Comune ed il Gigante.
Età Media: I goliath vivono mediamente fino a 100 anni.
Peso Medio: I goliath pesano mediamente attorno ai 160 e 150 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I goliath sono alti tra i 2,40 ed i 2,10 metri, a seconda del sesso.

43
Trox
I trox una volta erano membri di una razza di scavatori sotterranei molto più piccola e docile, ma furono
schiavizzati molto tempo fa dagli Elfi Oscuri e trasformati in creature brutali da destinare ai lavori pesanti. Alla
fine, diversi clan di trox furono in grado di sfuggire ai loro schiavisti e raggiungere la superfici, ma scoprirono che
le creature del mondo di superficie erano altrettanto impazienti di ridurli in schiavitù . Molti trox conducono
ancora oggi una vita da schiavo. Un trox libero tente a essere curioso e leale nei confronti dei suoi amici, ma può
serbare profondi rancori e risentimenti.

Nel corso dei secoli alcuni trox si sono uniti in clan ed hanno fondato diverse comunità pacifiche, che vivono
lontano dagli occhi delle altre civiltà . La loro società si è costruita sull’ideale di voler riabilitare l’onore della
propria razza dopo i secoli di schiavitù , per questo quasi tutti i trox seguono la via del guerriero, agendo come
mercenari non esclusivamente alla ricerca di soldi, ma soprattutto alla ricerca di onore.

Tratti Razziali

Tipo: I trox sono Creature Mostruose con Sottotipo Mostruosità .


Taglia: Come creature Grandi, i trox hanno hanno -1 CE, -4 Furtività, +1 Danni inflitti e +2 PF.
Velocità: I trox hanno una velocità base sul terreno di 6 metri.
Caratteristiche: Forza +2, Saggezza +2, Carisma -2. I trox sono enormi e saggi.
Scurovisione: I trox vedono al buio fino a 18 metri.
Armatura Chitinosa: I trox non possono indossare alcun tipo di armatura, ma possiedono un armatura naturale
formata dal proprio esoscheletro. Questa armatura offre una RD 3 al LV1, che aumenta di 1 a partire dal 4°
livello, fino ad un massimo di RD 10 a LV 10.
Appendici Afferranti: I trox hanno un paio extra di piccole braccia in grado di portare piccoli oggetti o di
aiutarli durante una manovra. Ottengono +1 ad ogni tiro per le manovre da combattimento.
Linguaggi: I trox iniziano il gioco parlando il Comune ed il Gigante.
Età Media: I trox vivono mediamente fino a 300 anni.
Peso Medio: I trox pesano mediamente attorno ai 200 e 170 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I trox sono alti tra i 2,80 ed i 2,60 metri, a seconda del sesso.

44
Goblin
Sia che si agitino nella paura, che schiamazzino di una risata pazza o che ringhino in una furia, i goblin sono
infelici e insignificanti, almeno agli occhi della maggior parte degli altri abitanti di Gaia. Nelle loro menti, tuttavia,
si accontentano di nascondersi nell'ombra solo fino a quando non prendono la loro strada e ricevono il
riconoscimento che credono di meritare. Hanno diritto a un po’ di merito per la loro tenacia, agilità, astuzia
ingegnosa e fortuna sfacciata, che ha permesso oro di sopravvivere in un mondo invaso da creature più grandi e
più potenti di loro.

Aggirandosi introno ai 90 centimetri di altezza e ricoperti di pelle bitorzoluta di colore verde o rosso, i goblin
hanno nasi e orecchie enormi. I loro corpi magri sono sorprendentemente forti, e le loro bocche sono piene di
denti affilati e storti. La maggior parte dei goblin è calva, sia per ereditarietà che per scelta, ma alcuni vantano
folte capigliature rosse o nere. Le loro braccia e gambe sono allungate in proporzione ai loro piccoli corpi, e
anche le loro dita e le dita dei piedi sono lunghe e sottili. Molti goblin preferiscono andare scalzi e lasciare
scoperte le dita dei piedi per arrampicarsi.

Tratti Razziali

Tipo: I goblin sono Umanoidi con il Sottotipo Pelleverde.


Taglia Piccola: Come creature Piccole i goblin hanno +1 CE, +4 Furtività , -1 Danni inflitti e -2 PF.
Caratteristiche (Goblin delle Foreste): Destrezza +2, Costituzione +2, Intelligenza –2; I goblin sono agili e
subdoli e resistenti, nonostante la loro taglia.
Caratteristiche (Goblin delle Tenebre): Destrezza +2, Saggezza +2, Intelligenza –2; I goblin delle tenebre sono
più gracili dei loro cugini dei boschi, ma più svegli.
Familiarità nelle Armi: I goblin considerano qualsiasi arma della categoria Pugnale e anche qualsiasi arma con
la parola “goblin” nel nome come arma da guerra.
Visione Crepuscolare (Goblin delle Foreste): I goblin vedono due volte più lontano di un umano in condizioni
di luce scarsa.
Scurovisione (Goblin delle Tenebre): Un goblin può vedere nel buio fino a 18 metri.
Fuga Lesta: Un goblin può effettuare manovre di oltrepassare o disingaggiare come azione bonus.
Linguaggi: Un goblin inizia il gioco parlando il Goblin, che è un dialetto (napoletano) dell’orchesco.
Età Media: I goblin vivono mediamente fino a 50 anni.
Peso Medio: I goblin pesano mediamente attorno ai 40 e 20 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I goblin sono alti tra 1,10 e 0,80 metri, a seconda del sesso.

45
Felyne
Millenni fa un potente stregone solitario inventò un incantesimo per poter dar voce ai suoi animali domestici.
Testando l’incantesimo sul suo gatto, la magia funzionò anche fin troppo bene trasformando l’animale e tutti gli
altri gatti entro un raggio di 100 kilometri in gatti antropomorfi intelligenti. Questa nuova razza si autonominò
Felyne e inizio a prosperare affianco dell’uomo.

Per un Felyne non esiste piacere più grande di quello di potersi rendere utile. Hanno un’indole altruistica e sono
costantemente alla ricerca di un umano da poter servire e da poter chiamare “Padrone”.

Questo loro innato servilismo ed il loro aspetto di gatti bipedi li rende incredibilmente affabili, ma anche soggetti
di molti soprusi e vessazioni, che spesso non vengono denunciati a causa della loro natura.

Tratti Razziali

Tipo: I felyne sono Umanoidi con il Sottotipo Animale.


Taglia Minuscola: Come creature Minuscola i felyne hanno +2 CE, +8 Furtività , -2 Danni inflitti e -4 PF.
Caratteristiche: Destrezza +2, Carisma +2, Forza –2; I felyne sono agili ed affabili, ma delicati.
Scurovisione : Un felyne può vedere nel buio fino a 18 metri.
Padrone : Un felyne si lega sempre ad una persona speciale e dedica la sua vita a servirlo. Un felyne concede
sempre un +1 ad ogni tiro per colpire, di abilità o di lancio incantesimi alla persona che considera essere suo
padrone se si trova entro 6 metri da lui. Se il padrone dovesse lasciarlo prematuramente morendo o peggio
ancora dirgli che non ha più bisogno di lui, il Felyne si deprime a tal punto da non poter più fornire questo bonus
a nessun’altro padrone per almeno 1 mese.
Maestro Linguista: Un felyne impiega ¼ del tempo ad apprendere una qualsiasi lingua che sente parlare,
sforzandosi ancora di più in caso sia una lingua parlata dal proprio padrone.
Linguaggi: Un felyne inizia il gioco parlando il Comune e qualsiasi linguaggio parlato dai suoi precedenti padroni
umani.
Età Media: I felyne vivono mediamente per 15 anni.
Peso Medio: I felyne pesano mediamente attorno ai 14 e 8 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I felyne sono alti tra 0,70 e 0,50 metri, a seconda del sesso.

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Drider
Creato dal corpo umano, alterato e mutato attraverso speciali veleni ed elisir per assumere le caratteristiche di
un ragno gigante, il drider è una creatura pericolosa.

I drider sono sessualmente dimorfici. La parte inferiore da ragno del corpo di un drider femmina è lucente ed
aggraziata, spesso simile al corpo di una vedova nera, mentre il busto superiore umana mantiene le sue curve
allettanti e il bel viso. La parte inferiore del corpo di un drider maschio è tozza come una tarantola, mentre quella
superiore ha un fisico asciutto e supporta un viso che potrebbe appartenere a qualsiasi normale individuo.

I drider sono quasi sempre malvagi, respinti dal genere umano, ma con la recente apertura della gilda degli
avventurieri alle razze mostruose alcuni drider più neutrali hanno deciso di dare una speranza alle terre degli
uomini, covando comunque propositi di vendetta in caso la professione di avventuriero si rivelasse essere solo
uno specchietto per le allodole.
Tratti Razziali

Tipo: I trox sono Creature Mostruose con Sottotipo Mostruosità .


Taglia: Come creature Grandi, i drider hanno -1 alla CE, -4 Furtività e +2 PF.
Velocità: I drider hanno una velocità base sul terreno di 12 metri. Possono camminare su ogni superficie non
scivolosa alla metà del movimento senza effettuare alcuna prova di scalare.
Caratteristiche: Forza +2, Destrezza +2, Carisma -2. I drider sono forti e sorprendentemente agili per la loro
stazza,
Scurovisione: I drider vedono al buio fino a 18 metri.
Taglia Sottodimensionata: Nonostante il corpo del ragno sia grande, il corpo superiore umano è di taglia media,
pertanto non aggiunge il bonus di +1 ai danni quando non attacca con le sue armi naturali.
Attacco Naturale(Morso): I drider possiedono un attacco con il morso (1d8 danni. Critico 20x2).
Ragnatela: I drider possono creare delle ragnatele resistenti come corde che si dissolvono dopo 12 ore dalla loro
creazione. Questa capacità può essere utilizzata per calarsi da un’altezza di massimo 50 metri senza subire alcun
danno e fornisce un bonus di +2 alle manovre per afferrare effettuate usando le proprie armi naturali (Morso o
pugni che siano).
Linguaggi: I drider iniziano il gioco parlando il Sottocomune e l’Aklo.
Età Media: I drider vivono mediamente fino a 200 anni.
Peso Medio: I drider pesano mediamente attorno ai 200 e 170 kg, a seconda del sesso.
Altezza Media: I drider sono alti tra i 3,00 ed i 2,70 metri, a seconda del sesso.

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Classi
Barbaro
Per qualcuno, c’è soltanto l’Ira. Nei loro modi brutali, nella furia della passione, nell’impeto della battaglia, il
conflitto è tutto quello che queste anime selvagge conoscono. Impavidi, forti, esperti di feroci tecniche marziali,
non sono soldati o combattenti professionisti: sono creature del massacro, spiriti guerrieri posseduti dalla
battaglia. Questi indomiti Guerrieri, noti come Barbari, sanno poco di addestramento militare, di regole di guerre
e tattiche; per loro esiste soltanto il momento in cui affrontano il nemico e la certezza che l’attimo seguente
potrebbero esalare l’ultimo respiro. Sono dotati di un sesto senso che li rende più reattivi al pericolo e di una
innata resistenza alle sue conseguenze. Questi combattenti brutali sono presenti in tutti gli status sociali,
civilizzati e selvaggi, benché ci siano interi gruppi che abbracciano tali filosofie e che vagano per i luoghi più
selvaggi del mondo. Nei Barbari infuria lo spirito primevo della battaglia: guai a chi affronta la loro Ira.

Ruolo: I Barbari eccellono nel combattimento, possedendo il valore ed il coraggio per fronteggiare i nemici
apparentemente anche più forti di loro. Con l’Ira che concede loro quell’audacia necessaria per osare di più degli
altri combattenti, i Barbari caricano furiosi in battaglia e distruggono tutto ciò che incontrano sulla loro strada.

Vita Massima: 16 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Furia Massima: 4 + il modificatore di Forza.

Privilegi di classe

Ira

Il Barbaro, sebbene dotato di mana come ogni altra classe, ha talmente poca affinità con esso da non potervi
accedere. Invece di avere PM, il barbaro ha dei Punti Furia che utilizza per alcune delle sue capacità .

Il Barbaro può entrare in uno stato di furia omicida che gli garantisce una Forza ed una resistenza straordinarie
durante il combattimento. Il Barbaro può entrare in Ira con un’azione gratuita consumando 1 punto furia per
ogni round nel quale mantiene lo stato di Ira. I punti furia si recuperano alla stessa velocità dei PM.

Mentre è in preda all’Ira, il Barbaro guadagna temporaneamente Bonus Morale +4 a Forza e a Costituzione,
Bonus Morale +2 ai Tiri Salvezza su Volontà, ma subisce penalità –1 alla CE (L’aumento della forza non
aumenta i punti Furia). L’aumento del punteggio di Costituzione garantisce al Barbaro punti ferita aggiuntivi,
ma questi punti scompaiono alla fine dell’Ira, quando il punteggio di Costituzione ritorna al valore normale, e
non vengono persi per primi come accade per i Punti Ferita Temporanei.

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Mentre è in preda all’Ira, il Barbaro non può utilizzare Abilità basate su Carisma, Destrezza ed Intelligenza (ad
eccezione di Atletica e Intimidire), o che richiedano pazienza e Concentrazione. Il Barbaro può placare l’Ira con
un’azione gratuita. Alla fine del momento d’Ira, il Barbaro è Affaticato per un numero di round pari a 2 volte il
numero di round spesi in Ira. Se il Barbaro è Affaticato non può entrare nuovamente in Ira, ma può comunque
entrare in Ira più volte durante un singolo incontro o combattimento. Se il Barbaro cade Privo di Sensi, l’Ira si
placa immediatamente, ed il Barbaro è in pericolo di morte.

Un Barbaro di Livello 4 aumenta di 3 metri la propria velocità di movimento mentre è in ira.

Un Barbaro di livello 7 non è più affaticato al termine dell’ira,

Attacco Caricato

Il Barbaro può utilizzare la propria azione bonus per preparare un colpo caricato con un arma a due mani. Per
1 azione standard del round in corso, il Barbaro aggiunge dadi di danni fisici agli attacchi dell proprie armi a due
mani (Funziona su entrambe se ne sta usando 2).

Il dado aggiunto varia col livello del Barbaro:

 Livello 1: 1d4 Danni.

 Livello 3: 1d6 Danni.

 Livello 5: 1d8 Danni.

 Livello 7: 1d10 Danni.

 Livello 9: 1d12 Danni.

Un Barbaro non può mai aggiungere un dado più grande del dado dell’arma che sta usando (Ad esempio un tiro
caricato con Spada Bastarda farà sempre massimo 2d10 invece di 1d10 + 1d12).

Competenze

Il Barbaro ha Competenza con le armi da guerra, Competenza con le armature leggere, medie e
Competenza con gli scudi come talenti gratuiti.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Esperto di Armi Pesanti

Il Barbaro ha una forza incredibilmente superiore alla norma, che gli permette di utilizzare ad una mano armi
che richiederebbero 2 mani per essere usate da un uomo comune. Naturalmente usare armi a due mani con una
mano sola rimuove il bonus del 50% del bonus forza dato dalle armi impugnate a due mani.

Insensibile al Dolore

Un Barbaro con Insensibile al Dolore tira 1d4 ogni volta che riceve 1 o più danni fintanto che è in ira,
prevenendone quel numero.

Un Barbaro di livello 5 tira 1d8.

Un Barbaro di livello 9 tira 1d12.

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Attacco Avventato

Il Barbaro può spendere 1 punto furia per trasformare un suo attacco in un attacco avventato invece di un
attacco standard, guadagnando vantaggio nel colpire ma dando lui stesso vantaggio nel colpire a tutti coloro
che lo attaccano fino al suo prossimo turno.

Urlo di Guerra

Il Barbaro può decidere di spendere 1 punto furia addizionale mentre entra in ira per lanciare un urlo di guerra.
Ogni bersaglio nemico entro 6 metri deve effettuare un TS contro Paura.

Un Barbaro di Livello 5 infligge automaticamente lo stato Paura per 1 round anche se il bersaglio supera il TS.

Spacca Terra

Il Barbaro può spendere 1 punto furia per potenziare il suo Attacco Caricato in un attacco Spacca Terra. Se
questo attacco colpisce, il bersaglio deve superare una prova di Tempra con CD 10 + lv per non restare
frastornato.

Se l’attacco manca colpisce il pavimento e lo spazio che occupa il barbaro e tutti i quadretti adiacenti diventano
terreno difficile. Le altre creature in questi quadretti devono effettuare un TS su riflessi con CD10 + lv o
cadono a terra prone.

Impeto Furioso

Il Barbaro può spendere 2 punti furia mentre è in ira per andare in impeto furioso. Un barbaro in Impeto
Furioso ottiene un azione standard aggiuntiva per tutta la durata dell’ira, ma al termine diventa affaticato per il
doppio dei round per i quali è rimasto in ira, anche se è di livello 7 o superiore.

Vigore Rinnovato

Il Barbaro può spendere 2 punti furia come azione bonus per guarirsi 1d8 danni + bonus competenza.

Armi Improvvisate

Un Barbaro con questa capacità ottiene un bonus di +1 alle proprie Manovre da Combattimento e può usare una
qualsiasi arma come se fosse da lancio e lanciarla senza alcuna penalità a 3 metri. Può inoltre afferrare con una
manovra di combattimento un avversario di almeno una taglia inferiore a se ed usarlo come un’arma
improvvisata per 1 round.

Mentre è in Ira il barbaro può lanciare oggetti ad una distanza aggiuntiva di 3 metri senza alcuna penalità e
usare come armi a due mani anche avversari della sua stessa taglia.

Masso Gigante

Il Barbaro può come azione standard spendere 1 punto furia per staccare un pezzo di terreno e lanciarlo entro 6
metri contro un bersaglio. E’ considerato un’arma da lancio che infligge 1d12 + Bonus Competenza + Mod
Forza danni contundenti.

Un Barbaro di livello 5 può usare l’abilità senza spendere punti furia, fintanto che è in ira.

Un Barbaro di livello 9 può staccare un pezzo ancora più grosso di terreno, aumentando a 2d8 i dadi base
dell’attacco.

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Carica Furiosa

Un Barbaro con questa capacità può come azione standard spendere 1 punto furia mentre sta eseguendo una
carica per tentare di travolgere il bersaglio. Esegue quindi una Manovra da Combattimento contro il bersaglio
che, se non resiste, finisce violentemente a terra.

Un Barbaro di livello 5 può usare invece la propria azione bonus per effettuare questa azione.

Vita Protetta

Mentre è in preda all’Ira, se il barbaro subisce del danno che lo farebbe scendere sotto 1 PF può decidere di
spendere 4 Punti Furia per assorbire quel danno e ridurre i suoi PF a 1.

Ira Antimagia

Un Barbaro con questa capacità ottiene una RI pari al 10% x Bonus Competenza mentre è in ira.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Ira Possente

Il bonus morale a Forza e Costituzione durante l’ira raddoppia, così come il bonus morale ai tiri salvezza su
volontà .

Inoltre un Barbaro di ira diventa immune agli effetti di influenza mentale.

Sempre Arrabbiato

Il Barbaro perde la capacità di andare in ira, ma è sempre considerato essere in ira senza mantenerne
alcuno svantaggio.

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Ladro
La vita è un’avventura infinita per coloro che vivono del proprio ingegno. Sempre un passo avanti al pericolo, i
Ladri sbarcano il lunario grazie ad astuzia, abilità e fascino per piegare il destino a loro favore. Non sapendo mai
cosa aspettarsi, sono sempre pronti a tutto; essi diventano maestri di una vasta gamma di Abilità , si addestrano
ad essere manipolatori esperti, acrobati agili, silenziosi inseguitori o cercano di padroneggiare altre professioni o
capacità . Furfanti e giocatori d’azzardo, diplomatici e loquaci, banditi e cacciatori di taglie, esploratori ed
investigatori, tutti potrebbero essere considerati dei Ladri, così come innumerevoli altri professionisti che
contano sull'ingegno, il valore o la fortuna. Anche se molti Ladri preferiscono le città e le innumerevoli
opportunità della civiltà , alcuni abbracciano la vita da strada, viaggiando lontano, incontrando molte genti ed
affrontando incredibili pericoli nell'inseguire altrettanto incredibili ricchezze. Alla fine, chiunque desideri
plasmare il proprio destino e la propria vita potrebbe essere chiamato Ladro.

Ruolo: I Ladri eccellono nel muoversi senza esser visti e cogliere i nemici di sorpresa, e tendono ad evitare il
combattimento corpo a corpo. Le molteplici Abilità e capacità permettono loro di essere versatili, e di
differenziarsi notevolmente gli uni con gli altri. La maggior parte, tuttavia, eccelle nel superare ostacoli di tutti i
tipi, dall'aprire porte o disattivare trappole, ad oltrepassare con astuzia pericoli magici e imbrogliare avversari
poco attenti.

Vita Massima: 12 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Fortuna Massima: 6 + il modificatore di Carisma.

Privilegi di classe

Colpo Vitale

Se il Ladro è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo
attacco, egli può colpire un punto vitale per infliggere danni aggiuntivi. Puoi eseguire un colpo vitale solo con
un’arma Leggera con Finezza.

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L’attacco del Ladro infligge danni aggiuntivi ogni volta che al bersaglio del Ladro viene negato il bonus di
Destrezza alla CE (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il Ladro Attacca il Bersaglio ai Fianchi. I
danni aggiuntivi variano in base al livello del Ladro:

 Dal Livello 1: 1d6

 Dal Livello 4: 2d6

 Dal Livello 7: 3d6

Se il Ladro dovesse infliggere un Colpo Critico con un Colpo Vitale questi danni aggiuntivi non vengono
moltiplicati. Gli attacchi a distanza possono contare come Colpo Vitale solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.

Con un’arma che infligge Danni Non Letali (Colpo Senz'Armi, frusta o manganello), il Ladro può compiere un
Colpo Vitale che infligge Danni Non Letali invece che Danni Letali. Non può usare un’arma che infligge Danni
Letali per provocare Danni Non Letali in un Colpo Vitale.

Il Ladro deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere
in grado di raggiungerlo.

Gergo Ladresco

Durante il proprio addestramento, il ladro apprende il gergo ladresco, un misto di dialetto, termini colloquiali e
codici che gli permette di nascondere dei messaggi in una conversazione apparentemente normale. Soltanto
un'altra creatura che conosca il gergo ladresco capisce questi messaggi. Per trasmettere un concetto tramite il
gergo ladresco serve il quadruplo del tempo che normalmente servirebbe per esprimerlo direttamente. Inoltre, il
ladro capisce una serie di simboli e segni segreti usati per trasmettere semplici messaggi brevi, come per
esempio per indicare se un'area è pericolosa, se un territorio ricade sotto il controllo di una gilda di ladri, se ci
sono bottini appetitosi o bersagli facili nei paraggi o se qualcuno è disposto a offrire un rifugio sicuro a un ladro
in fuga.

Fortuna dei Ladri

Ogni ladro sa che ogni sua azione dipende al 50% dalla sua abilità e per il restante 50% dalla sua dose di fortuna.
Il più grande ladro del mondo potrebbe avere la sfortuna di incontrare una guardia nel peggior momento
possibile, o che una folata di vento gli faccia saltare via un camuffamento perfettamente congeniato.

I ladri imparano col tempo a manipolare in misura molto limitata la loro fortuna usando la propria energia
magica, che non viene più considerata mana ma punti fortuna.

A livello 1 un ladro ottiene il talento bonus Fortuna Sprezzante e può spendere 1 punto fortuna come azione
bonus per ritirare un tiro per colpire fallito con un risultato differente da 1. Deve accettare il secondo risultato.

Un ladro di livello 3 può spendere 2 punti fortuna per ritirare anche un risultato di 1, accettando il secondo
risultato.

Un ladro di livello 5 può attivare Fortuna Sprezzante una seconda volta pagando 3 punti fortuna.

Competenze

Il Ladro è competente dell’uso delle armature leggere e nelle armi semplici.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Assassinare

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Se il ladro starebbe per infliggere un colpo vitale, può usare la propria azione bonus per aumentare di 2 la soglia
di critico della propria arma Leggera.

Un ladro di livello 5 può usare questa capacità anche con le armi non Leggere con Finezza.

Un ladro di livello 9 aumenta invece di 3 la soglia di critico concessa da questa capacità .

Attacco Improvviso

Durante il primo round gli assalitori sono sempre considerati impreparati rispetto al ladro.

Un Ladro di livello 5 ottiene vantaggio ad ogni tiro iniziativa.

Un Ladro di livello 9 ottiene vantaggio ad ogni tiro contro avversari impreparati.

Schivata Prodigiosa

Quando il ladro viene colpito da un attacco proveniente da una fonte che può vedere, può decidere di consumare
3 punti fortuna per dimezzare il danno subito, usando la sua azione di opportunità.

Attacco di posizione

Se come azione standard il ladro ha colpito con successo un bersaglio, può muoversi di 3 metri senza provocare
attacchi di opportunità come azione bonus.

Un ladro di livello 5 può usare questa abilità come azione gratuita.

Critici Migliorati

Aumenta di 0.5 il modificatore dei danni da attacco critico inflitti da ogni attacco del ladro portato con armi di cui
è competente (Ad esempio un 20x2 diventa un 20x2.5, aumentando del 50% i danni inflitti dal ladro).

Un ladro di livello 5 aumenta il modificatore di 1 (Portando ad esempio un 20x2 ad essere un 20x3).

Furtività Migliorata

Il Ladro può muoversi alla sua piena velocità di movimento mentre è in furtività ed eseguire un colpo vitale a
qualsiasi distanza.

Un Ladro di livello 5 può correre restando in furtività e considera sempre il suo primo tiro per colpire con
un’arma a distanza un colpo vitale.

Azione Scaltra

la prontezza di spirito e l'agilità del ladro gli consentono di muoversi e di agire in fretta. Il ladro può usare
un'azione bonus per effettuare una manovra di disingaggiare, disarmare o rubare o effettuare una prova di
Furtivitò, Rapidità di Mano o Acrobazia.

Doti affidabili

Il Ladro ha affinato le abilità da lui scelte fino a portarle quasi alla perfezione. Ogni volta che il ladro effettua una
prova di caratteristica che gli permette di aggiungere il suo bonus di competenza, può considerare un tiro del
d20 pari o inferiore a 9 come se fosse un 10.

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Un ladro di livello 5 può spendere 2 punti fortuna per ottenere vantaggio in una qualsiasi prova di abilità nella
quale sia competente.

Azione Fortunata

Un ladro con questa capacità può spendere 1 punto fortuna per aggiungere 1d4 al tiro per colpire, per le
manovre o di un’abilità .

Un ladro di livello 5 può spendere invece 2 punti fortuna per aggiungere 1d8 al tiro.

Un ladro di livello 9 aumenta a 1d6 ed ad 1d12 i dadi che può aggiungere spendendo fortuna.

Maestro dei Pugnali

Un Ladro con questa capacità trasforma i dadi d’attacco di ogni pugnale che usa in D6.

Un Ladro di Livello 5 con questa capacità aumenta di 1 la soglia di critico dei pugnali.

Un Ladro di livello 9 con questa capacità può eseguire dei colpi vitali con i pugnali anche stando di fronte al suo
bersaglio.

Addestramento nelle Armi da Ladro

Il Ladro si è addestrato in un tipo specifico di arte da combattimento, ottenendo uno dei seguenti bonus:

 Colpo Vitale Esteso: Il Ladro può eseguire dei colpi vitali anche con armi con Finezza senza la
proprietà Leggera.

 Duellante: Il Ladro ottiene +2 a ferire fintanto che combatte con una singola arma da mischia.

 Tiratore Furtivo: Ogni attacco con arma a distanza effettuato durante la furtività riduce di 5 il tiro
furtività del Ladro invece di farlo automaticamente uscire dall’occultamento.

 Doppia Arma: Il Ladro aggiunge sempre metà del suo bonus caratteristica alla sua arma nella mano
secondaria, quando combatte con due armi.

Esperto di Veleni

Il Ladro non rischia mai di avvelenarsi da solo quando applica veleno su una delle sue armi e può farlo come
azione bonus invece di azione standard. Può inoltre prepararsi da solo le sue dosi di veleno, a patto di avere i
materiali, con un prova di Artigianato di CD pari al TS del veleno che intende preparare. Preparare una dose di
veleno costa la metà che acquistarla in bottega.

Aumenta inoltre di 1 round la durata dei veleni utilizzati dal Ladro.

Al livello 5, aumenta di 2 la CD del TS necessario per resistere ai veleni usati dal Ladro.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Riflessi da Furfante

Il ladro effettua 2 turni durante ogni combattimento.

Dio della Fortuna

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Il ladro può rilanciare un numero di infinito di volte i dadi utilizzando i suoi punti fortuna.

Guerriero
Alcuni imbracciano le armi per gloria, ricchezza o vendetta. Altri combattono per dare prova di sé, proteggere gli
altri o perché sanno fare solo quello. Altri ancora imparano le arti della guerra per temprare i loro corpi nella
battaglia e dimostrare il loro coraggio nella forgia della guerra. Signori del campo di battaglia, i guerrieri sono
individui di ogni genere, addestrati all’uso di molte armi o di una sola, allenati ad indossare sempre l’armatura,
esperti delle tecniche di combattimento più esotiche e delle strategie militari, tutto per diventare armi viventi.
Più che semplici combattenti, i guerrieri sono specialisti della battaglia che rivelano la letalità delle loro armi,
trasformando semplici pezzi di metallo in armi capaci di soggiogare regni, trucidare mostri e sollevare i cuori
degli eserciti.

I guerrieri imparano gli elementi basilari di tutti gli stili di combattimento. Ogni guerriero sa come brandire
un'ascia, maneggiare uno stocco, impugnare una spada lunga o uno spadone, tirare con l'arco e perfino
intrappolare gli avversari in una rete con una certa abilità . Analogamente, è in grado di usare ogni genere di
scudo e di armatura. In aggiunta a questo generico grado di familiarità, ogni guerriero si specializza tuttavia in un
certo stile di combattimento. Alcuni si concentrano sul tiro con un'arma a distanza, altri nel combattimento con
due armi e altri ancora nel potenziamento delle loro abilità marziali tramite la magia. Questa combinazione tra
ampie capacità generiche ed estrema specializzazione fa dei guerrieri i combattenti per eccellenza sia sui campi
di battaglia che all'interno dei dungeon.

Soldati, cavalieri, cacciatori e artisti della guerra, i guerrieri sono campioni senza pari e guai a chi osa sfidarli.

Ruolo: I guerrieri eccellono nel combattimento, sconfiggendo i nemici, dominando la sorte di una battaglia e
sopravvivendo a tali attacchi essi stessi. Le armi e le tecniche specifiche che padroneggiano permettono loro di
usare una grande varietà di tattiche, e pochi possono eguagliare i guerrieri per il valore in battaglia.

Vita Massima: 14 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 6 + il modificatore di Intelligenza.

Privilegi di classe

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Talenti Bonus

Il Guerriero guadagna un nuovo talento ad ogni livello, invece che seguire la normale progressione del
personaggio.

Stile da Combattimento

Un guerriero adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le opzioni seguenti. Non è
consentito scegliere uno stile di combattimento più di una volta, anche se in seguito il guerriero ha diritto a
scegliere di nuovo.

 Armi Possenti: Quando il guerriero ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco che ha
effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il nuovo
risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o versatile
affinché il guerriero ottenga questo beneficio.

 Doppia Lama: Quando il guerriero combatte con due armi, può aggiungere metà del modificatore di
caratteristica ai danni del secondo attacco.

 Duellante: Quando il guerriero impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi,
ottiene un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.

 Difensore: Finche indossa un’armatura, il guerriero ottiene un bonus di +1 alla propria RD.

 Protettore: Finche impugna uno scudo leggero o pesante, il guerriero ottiene un bonus di +1 alla
propria CE.

 Tiratore: Il guerriero ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza

Competenze

Il Guerriero è competente nelle Armature Leggere, Medie e Pesanti, negli Scudi e Scudi a Torre e nelle Armi
da Guerra.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Addestramento nelle Armature

Un Guerriero con questa capacità speciale riesce a muoversi alla massima velocità anche indossando
un’armatura media o pesante e aumenta il bonus massimo di destrezza consentito di 1 con ogni armatura.

Addestramento nelle Armi

Un Guerriero può selezionare un tipo di armi (Spade, asce, martelli..) per ogni livello dispari, ottenendo un +1
per colpire e per ferire con quel tipo di armi selezionate.

Un Guerriero inoltre aggiunge questo bonus a tutte le prove di Manovra in Combattimento effettuate con le armi
di questo gruppo.

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Armatura Salvavita

Un Guerriero con questa capacità può decidere di far incassare completamente un colpo alla propria armatura,
riducendola in pezzi ma assorbendo 15 danni di qualunque tipo.

Un Guerriero di livello 5 può usare questa capacità per assorbire fino a 30 danni.

Un Guerriero di livello 9 può usare questa capacità per assorbire qualsiasi danno.

Provocazione

Un Guerriero può usare la sua azione stardard per spingere un avversario entro 6 metri ad attaccarlo per 1
round. Non può usare questa capacità speciale 2 volte sullo stesso avversario per tutta la durata dello scontro.

Un Guerriero di livello 5 può usare la sua azione bonus.

Un Guerriero di livello 9 può usare la sua azione contestuale.

Alleggerimento

Un Guerriero con questa capacità si è addestrato a combattere con un’armatura pesante rimuovendo alcune
parti, per guadagnare agilità mantenendo comunque un determinato livello di protezione.

Il Guerriero è in grado di rimuovere parzialmente la parte superiore di un’armatura pesante (Solitamente


mantene l’armatura attorno al collo e sulle braccia. Così facendo guadagna 3 di velocità di movimento, +2 di
Bonus Destrezza massimo e dimezza la penalità alla prova data dall’armatura, ma perde 3 punti di RD.

Spezzare le Difese

Il Guerriero infligge sempre 1 danno agli scudi che vengono usati contro di lui per parare. Può inoltre infliggere il
doppio dei danni con un attacco mirato effettuato contro uno scudo.

Rimuove inoltre qualsiasi bonus scudo o di Difesa Totale alla loro Capacità Evasiva.

Un Guerriero di Livello 5 danneggia persino le Armature.

Addestramento negli Scudi

Conferisce un bonus +1 a colpire e ferire usando uno scudo. Inoltre, permette di proteggere con il proprio scudo
un alleato adiacente condividendo con lui il proprio bonus alla CE.

Se si ha il talento Proteggere con lo Scudo si condivide questo bonus con tutti gli alleati adiacenti.

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Recuperare le Energie

Un guerriero possiede una riserva limitata di resistenza fisica a cui può attingere per proteggersi dai danni. Nel
suo turno può usare un'azione bonus per recuperare un ammontare di punti ferita pari a 1d10 + bc. Una volta
utilizzato questa capacità, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

Azione Impetuosa

Un guerriero con questa capacità può spingersi oltre i suoi normali limiti per un istante. Nel suo turno può
effettuare un'azione standard aggiuntiva. Una volta utilizzato questa capacità, il guerriero non può più
utilizzarlo finché non completa un riposo lungo.

Un guerriero di quinto livello può usare questa capacità fino a 2 volte al giorno.

Un guerriero di nono livello può usare questa capacità fino a 3 volte al giorno.

Grido di Battaglia

Per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus Carisma, si può lanciare un Grido di Battaglia come azione
bonus, dando un bonus di +1 a tutti i tiri per colpire a sé stesso ed agli alleati. Dura 1d4 round+ Modificatore
Carisma.

Rancore

Si ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire ed ai danni contro ogni creatura che abbia attaccato il personaggio.

Al livello 5 questo bonus aumenta a +2.

Bastione Difensivo

Si può utilizzare un azione di round completo per tentare di diventare impossibile da colpire, ottenendo i
bonus derivati da un azione di difesa totale e dando svantaggio a tutti i tiri per colpire rivolti verso di sé.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Maestria delle armi

Il Guerriero ottiene un +2 a colpire e sui Danni di tutte le armi di cui ha competenza. Inoltre, non può venire
disarmato.

Maestria delle armature

Il Guerriero rimuove completamente la penalità alla destrezza data dalle armature e aumenta di 3 la RD concessa
da qualsiasi armatura.

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Mago
Oltre il velo del mondo si nascondono i segreti del potere assoluto. Le azioni di esseri oltre la mortalità , le
leggende dei regni dove gli déi e gli spiriti abitano, il sapere di creazioni meravigliose e terribili, tali misteri sono
un richiamo per chi ha l’ambizione e l’intelletto per elevarsi sulla gente comune per afferrare la vera Forza.
Questa è la via del Mago. Questi sagaci incantatori cercano, raccolgono e scoprono Conoscenze esoteriche,
attingendo alle arti occulte per creare meraviglie oltre le capacità dei semplici mortali. Mentre alcuni potrebbero
scegliere uno specifico campo di studi magici e padroneggiarne i poteri, altri abbracciano la versatilità , godendo
delle meraviglie illimitate di tutta la magia. In entrambi i casi, i maghi si dimostrano abili e potenti, capaci di
annientare i loro nemici, potenziare gli alleati e plasmare il mondo ai loro desideri.

Ruolo: Mentre i maghi generici potrebbero studiare per prepararsi a qualsiasi tipo di pericolo, i maghi specialisti
ricercano la scuola di magia che li rende particolarmente abili all’interno di un campo peculiare. Tuttavia, a
prescindere dalla specializzazione, tutti i maghi sono maestri dell’impossibile e possono aiutare i loro alleati nel
superare qualsiasi genere di sfida.

Vita Massima: 10 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 10 + il modificatore di Intelligenza.

Privilegi di classe

Incantesimi Innati

Il Mago aggiunge sempre il proprio livello al lancio di ogni incantesimo arcano. Inoltre, ogni Mago può rendere
il suo stesso corpo un catalizzatore per le energie magiche, potendo lui stesso lanciare una manciata di
incantesimi senza memorizzarli in un catalizzatore tradizionale.

Ogni mago può memorizzare un numero di incantesimi pari ad 1 + il proprio Bonus Intelligenza.

Incantesimi Iniziali

Ogni mago parte con un certo numero di incantesimi arcani. Questi possono essere a scelta memorizzati
dall’incantatore o in un catalizzatore.

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Un mago parte con un numero di incantesimi di livello base pari al proprio modificatore di intelligenza. Uno tra
questi può essere di livello avanzato.

Competenze

I maghi sono competenti nelle armi semplici e nei catalizzatori.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Catalizzatore Vivente

Un mago con questa capacità può assimilare dentro di sé un numero di incantesimi arcani aggiuntivi pari al
proprio livello.

Lancio Concentrato

Un mago può concentrarsi ulteriormente per lanciare un incantesimo arcano di livello base. Se sceglie di fare così
impiega il doppio del tempo per lanciarlo ma prende automaticamente il risultato minimo necessario per
lanciarlo.

Un mago di quinto livello può usare la stessa regola per gli incantesimi di livello avanzato.

Un mago di nono livello può usare la stessa regola per gli incantesimi di livello esperto.

Dominio Arcano

Un mago con questa capacità può scegliere un tipo di incantesimo tra Arcano, Fuoco, Acqua, Aria o Terra.
Riduci di 2 la classe difficoltà di tutti gli incantesimi dell’tipo scelto e aggiungi sempre il Bonus Competenza ai
danni inflitti da quelle magie.

Resistenza Incantesimi Innata

Un mago con questa capacità guadagna una Resistenza Incantesimi del 10%, +5% per ogni livello dispari oltre
al primo, fino ad un massimo del 30%.

Un mago di livello 5 con questa capacità apprende autonomamente l’incantesimo Dissolvi Magie e lo mantiene
armonizzato senza consumare slot.

Recupero Arcano

Un mago con questa capacità può , una volta al giorno, usare la propria azione bonus per recuperare 1d4 +
Bonus Competenza punti mana.

Un mago di 5 livello ha accesso a questa abilità 2 volte al giorno.

Un mago di 9 livello ha accesso a questa abilità 3 volte al giorno.

Incantesimi Parziali

Un mago con questa capacità può lanciare incantesimi arcani di livello base con dei movimenti semplificati o
quasi nulli, senza neppure dover pronunciare la formula: gli è sufficiente pensarla. Questo dimezza il tempo di
lancio di qualsiasi incantesimo.

61
Lanciare un incantesimo in questo modo dimezza però l’efficacia dello stesso, solitamente dimezzandone il
potere distruttivo, o la durata.

Un mago di quinto livello può usare la stessa regola per gli incantesimi di livello avanzato.

Un mago di nono livello può usare la stessa regola per gli incantesimi di livello esperto.

Mago da Battaglia

Un mago con questa capacità non è più considerato svantaggiato quando lancia un incantesimo arcano mentre
si trova in corpo a corpo.

Ottiene inoltre la competenza nelle armature leggere e nelle armi da guerra ad 1 mano.

Un mago di livello 5 ottiene inoltre un +1 mentre lancia un incantesimo mentre si trova in corpo a corpo.

Incantesimi Inarrestabili

Un incantesimo arcano lanciato da mago con questa capacità riduce del 5% la resistenza alla magia del
bersaglio per ogni livello dell’incantatore e aumenta la CD dei tiri salvezza pari al proprio bonus competenza.

Incantesimo Preferito

Un mago con questa capacità sceglie un incantesimo arcano di livello base della sua riserva e lo rende un
proprio incantesimo preferito.

Un incantesimo preferito è una versione migliorata dell’incantesimo originale, perfezionata dal mago e resa una
sua personale versione di quella magia. L’incantesimo scelto può essere migliorato in diversi modi, tra cui:

 Aggiungi il Bonus Competenza del mago ai danni dell’incantesimo.

 Riduci di 1 il suo costo in mana.

 Dimezza il tempo di lancio.

 Raddoppia la durata.

L’incantesimo scelto non può mai venire dimenticato dalla riserva di incantesimi del Mago.

Un mago di quinto livello può scegliere un secondo incantesimo di livello base o avanzato da aggiungere ai
preferiti.

Un mago di nono livello può scegliere un terzo incantesimo di livello base, avanzato o esperto da aggiungere ai
preferiti.

Incantesimi Bonus

Un mago con questa capacità può usare la propria azione bonus per lanciare un incantesimo con una penalità di
-5.

Un mago di livello 5 ha una penalità di -3.

Un mago di livello 9 non ha più alcuna penalità .

62
Incantesimi Estesi

Un mago con questa capacità raddoppia la durata e la portata di tutti gli incantesimi arcani che lancia.

Magia in Serie

Un mago con questa capacità può scegliere di lanciare un incantesimo in serie anziché singolo. Una magia
lanciata in questo modo funziona come di consueto, ma può essere rilanciata all’infinito, senza bisogno di
effettuare nuovamente il tiro per l’incantesimo.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Incantesimi Massimizzati

Il Mago può decidere di lanciare un incantesimo arcano massimizzandolo. Un incantesimo così lanciato ha
successo automatico e non può essere neutralizzato. Inoltre, qualsiasi dado tu debba tirare per l’incantesimo
ottiene in automatico il risultato più elevato.

Lanciare incantesimi in questo modo è molto estenuante, quindi il Mago può lanciare un incantesimo
massimizzato solo una volta ogni ora.

Legame Arcano

Il Mago è diventato così potente nella magia arcana da poter ingannare entro certi limiti persino la morte.

Una volta al giorno, quando il mago muore la sua anima si rifugia nel piano astrale, trasportando con sé il suo
corpo. Dopo circa 1 ora di tempo, il mago ritorna in vita dal piano astrale col corpo parzialmente rigenerato e
con un singolo punto ferita.

63
Chierico / Chierico Ombra
Nella fede e nei miracoli del divino, molti trovano un maggior scopo. Chiamati per servire i poteri oltre la
comprensione dei mortali, tutti i sacerdoti predicano le meraviglie del creato e provvedono ai bisogni spirituali
dei loro fedeli. I chierici sono più che semplici sacerdoti, comunque; questi emissari del divino esaudiscono la
volontà delle loro divinità con la Forza delle armi o con i poteri magici loro concessi. Devoti ai principi delle
religioni e delle filosofie che li ispirano, questi ecclesiastici cercano di spargere la conoscenza e l’influenza della
loro fede. Tuttavia anche se potrebbe sembrare che condividano capacità simili, i chierici dimostrano di essere
diversi l’uno dall’altro come gli déi che servono: alcuni offrono redenzione e guarigione, altri portano legge e
giustizia, e altri ancora seminano conflitto e corruzione. I modi dei chierici sono svariati, ma tutti coloro che
seguono questa carriera lo fanno con gli alleati più forti ed imbracciano le armi delle divinità.

Ruolo: Più che in grado di sostenere l’onore delle loro divinità in battaglia, i chierici si dimostrano spesso
combattenti vigorosi e capaci. La loro vera Forza sta nella loro capacità di attingere al potere della loro divinità,
per aumentare il proprio valore o quello dei propri alleati in battaglia, per vessare i nemici con magie divine, o
per soccorrere i compagni che hanno bisogno delle loro cure.

Vita Massima: 12 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 8 + il modificatore di Saggezza.

Privilegi di classe

Allineamento della Divinità

Ogni chierico condivide o è vicino all’allineamento della propria divinità. Un chierico di un qualsiasi
allineamento Buono o Neutrale usa la magia divina seguendo le regole qua sotto senza alcuna variazione, ma
un qualsiasi chierico di allineamento Malvagio è considerato essere un Chierico Ombra e funziona in modo
leggermente diverso.

Il chierico ombra può lanciare solamente magie oscure, pertanto tutte le proprie capacità che citano la magia
divina funzionano invece con la magia oscura.

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Incantesimi Innati

Il chierico aggiunge sempre il proprio livello al lancio di ogni incantesimo divino. Inoltre, ogni chierico può
rendere il suo stesso corpo un catalizzatore per le energie magiche, potendo lui stesso lanciare una
manciata di incantesimi senza memorizzarli in un catalizzatore tradizionale.

Ogni chierico può memorizzare un numero di incantesimi pari ad 1 + il proprio Bonus Saggezza.

Incantesimi Iniziali

Ogni chierico parte con un certo numero di incantesimi divini. Questi possono essere a scelta memorizzati
dall’incantatore o in un catalizzatore.

Un chierico parte con un numero di incantesimi di livello base pari al proprio modificatore di saggezza. Uno tra
questi può essere di livello avanzato.

Competenze

I chierici sono competenti nelle armi da guerra, catalizzatori, armature leggere e medie e negli scudi.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Catalizzatore Vivente

Un chierico con questa capacità può assimilare dentro di sé un numero di incantesimi divini aggiuntivi pari al
proprio livello.

Lancio Concentrato

Un chierico può concentrarsi ulteriormente per lanciare un incantesimo divino (O oscuro se chierico ombra) di
livello base. Se sceglie di fare così impiega il doppio del tempo per lanciarlo ma prende automaticamente il
risultato minimo necessario per lanciarlo.

Un chierico di quinto livello può usare la stessa regola per gli incantesimi di livello avanzato.

Un chierico di nono livello può usare la stessa regola per gli incantesimi di livello esperto.

Chierico da Battaglia

Un chierico con questa capacità non è più considerato svantaggiato quando lancia un incantesimo divino
mentre si trova in corpo a corpo.

Un chierico di livello 5 ottiene inoltre un +1 mentre lancia un incantesimo mentre si trova in corpo a corpo.

Incantesimo Preferito

Un chierico con questa capacità sceglie un incantesimo divino di livello base della sua riserva e lo rende un
proprio incantesimo preferito.

Un incantesimo preferito è una versione migliorata dell’incantesimo originale, perfezionata dal chierico e resa
una sua personale versione di quella magia. L’incantesimo scelto può essere migliorato in diversi modi, tra cui:

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 Aggiungi il Bonus Competenza del chierico ai danni dell’incantesimo.

 Riduci di 1 il suo costo in mana.

 Dimezza il tempo di lancio.

 Raddoppia la durata.

L’incantesimo scelto non può mai venire dimenticato dalla riserva di incantesimi del chierico.

Un chierico di quinto livello può scegliere un secondo incantesimo di livello base o avanzato da aggiungere ai
preferiti.

Un chierico di nono livello può scegliere un terzo incantesimo di livello base, avanzato o esperto da aggiungere ai
preferiti.

Incantesimo Bonus

Un chierico con questa capacità può usare la propria azione bonus per lanciare un incantesimo con una penalità
di -5.

Un chierico di livello 5 ha una penalità di -3.

Un chierico di livello 9 non ha più alcuna penalità.

Incantesimi Estesi

Un chierico con questa capacità raddoppia la durata e la portata di tutti gli incantesimi che lancia.

Preghiera Risoluta / Preghiera Oscura

Un chierico con questa capacità cura sempre 1 PF addizionale coi suoi incantesimi e abilità di cura e ha
mantiene sempre la concentrazione mentre sta lanciando un incantesimo divino.

Un chierico di livello 5 cura sempre 2 PF addizionali.

Un chierico di livello 9 cura sempre 3 PF addizionali.

Un Chierico Ombra con questa capacità ignora il costo di corruzione degli incantesimi Luce Oscura, Luce
Sconsacrata e Luce Maledetta.

Cura Rapida

Un chierico con questa capacità può utilizzare la propria azione bonus per utilizzare un tocco curativo su se
stesso o su una creatura adiacente, curando 1d6 danni consumando 1 punto mana.

Un chierico di quinto livello tira 1D6 addizionale.

Predicatore

Un chierico con questa capacità raddoppia il proprio bonus competenza in tutte le prove di Diplomazia,
Intimidire e Raggirare verso tutti coloro che condividono l’allineamento dei seguaci della divinità del
chierico. Se non ha competenza in una di queste abilità, aggiunge semplicemente il proprio bonus competenza di
base.

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Distruggere Non-Morti

Un chierico con questa capacità è particolarmente addestrato a combattere e distruggere i non morti, ottenendo
un bonus di +1 a colpire ed al lancio incantesimi contro questi nemici.

Un chierico di livello 5 raddoppia tutti i danni sacri inflitti ad un nemico non-morto.

Favore Divino

Un chierico con questa capacità può , una volta al giorno, richiedere l’aiuto della propria divinità in battaglia.
Richiedere l’aiuto della propria divinità è un’azione contestuale che vede il chierico fare un’aperta invocazione
di aiuto udibile da tutti.

Per il round in corso, il Chierico aggiunge sempre il proprio Bonus Competenza al risultato dei lanci dei propri
incantesimi ed ottiene un bonus a colpire e a ferire pari al proprio Modificatore Saggezza.

Un chierico di livello 5 può richiedere fino a 2 favori divini al giorno.

Un chierico di livello 9 può richiedere fino a 3 favori divini al giorno.

Incantesimi Inarrestabili

Un incantesimo divino lanciato da mago con questa capacità riduce del 5% la resistenza alla magia del
bersaglio per ogni livello dell’incantatore e aumenta la CD dei tiri salvezza pari al proprio bonus competenza.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Incantesimi Divini Massimizzati / Incantesimi Oscuri Massimizzati

Il chierico può decidere di lanciare un incantesimo divino (O oscuro se chierico ombra) massimizzandolo. Un
incantesimo così lanciato ha successo automatico e non può essere neutralizzato. Inoltre, qualsiasi dado tu
debba tirare per l’incantesimo ottiene in automatico il risultato più elevato.

Lanciare incantesimi in questo modo è molto estenuante, quindi il chierico può lanciare un incantesimo
massimizzato solo una volta ogni ora.

Miracolo

Il Chierico può una volta al giorno rivolgere una sincera preghiera alla sua divinità, chiedendole aiuto.

Un Miracolo non può essere richiesto specificamente. Si stabilisce quel che si desidera che avvenga, e si richiede
alla propria divinità (o alla potenza a cui rivolge le preghiere per ottenere incantesimi) di intervenire.

Un Miracolo può fare una delle seguenti cose:

 Duplicare qualsiasi incantesimo divino (O oscuro se chierico ombra).


 Duplicare qualsiasi altro incantesimo avanzato o di base.
 Annullare gli effetti dannosi di certi incantesimi.
 Cambiare le sorti di una battaglia a proprio favore rianimando gli alleati caduti affinché continuino a
combattere.
 Farsi trasportare con i propri alleati e con tutto l’Equipaggiamento da un piano all’altro attraverso le
barriere planari verso un luogo specifico senza possibilità di errore.

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 Proteggere una città da un terremoto, da un’eruzione vulcanica, da un’inondazione o da qualche altro
disastro naturale.
 Ottenere qualsiasi effetto il cui livello di potere sia in linea con gli effetti sopra descritti.

In ogni caso, una richiesta che va contro la natura (o l’allineamento) della divinità viene rifiutata.

Bardo
Sconosciuti e meravigliosi segreti esistono per chi è abbastanza abile da scoprirli. Con ingegno, esperienza e
Magia, i Bardi mettono in chiaro le astuzie del mondo, diventando adepti delle arti della persuasione, della
manipolazione e dell’ispirazione. Tipicamente maestri di una forma d’arte, i Bardi possiedono una capacità
prodigiosa di conoscere più di quanto dovrebbero e di usare ciò che apprendono per mantenere se stessi ed i
loro alleati un passo avanti al pericolo. I Bardi sono affascinanti e ingegnosi, e le loro Abilità potrebbero condurli
ovunque, essendo giocatori o tuttofare, studiosi o intrattenitori, capi o furfanti, o persino tutto questo insieme.
Per i Bardi, ogni giorno porta nuove occasioni, avventure e sfide e soltanto evitando le stranezze, sapendo di più
ed essendo i migliori potranno esigere la loro ricompensa.

Ruolo: I Bardi confondono e disorientano i loro nemici in modo competente mentre ispirano i loro alleati a più
alti rischi. Sebbene accompagnata da Armi e Magia, la vera Forza dei Bardi si trova fuori dalla mischia, dove
possono aiutare i loro compagni ed indebolire i nemici senza paura delle interruzioni alle loro esibizioni.

Vita Massima: 12 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 8 + il modificatore di Carisma..

Privilegi di classe

Canti del Bardo

I Bardi sono in grado di utilizzare la propria energia magica innata nelle loro esibizioni, producendo delle
canzoni che possono avere degli effetti similari a quelli degli incantesimi, ma senza alcun consumo di Mana.

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Come azione standard un Bardo può decidere di esibirsi cantando una Canzone da Bardo o continuando una
canzone già iniziata nel round scorso. Non si possono mai eseguire 2 canti bardici durante il medesimo round.

Per esibirsi in una canzone bardica il Bardo deve avere uno strumento musicale, deve essere in grado di cantare
e deve superare una prova di Intrattenere.

Ogni Bardo inizia il gioco con 3 Canzoni a livello 1 e ne ottiene gratuitamente una nuova ad ogni passaggio di
livello.

I canti bardici sono considerati a tutti gli effetti delle capacità magiche, pertanto possono essere resistiti dalla
propria Resistenza Incantesimi,

Competenze

I bardi sono competenti esclusivamente nelle armi semplici, come ogni altra classe.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Musicista Provetto

Un Bardo con questa capacità può evitare di cantare per eseguire una Canzone da Bardo. Non si può utilizzare
contemporaneamente alla capacità “Cantante”.

Cantante

Un Bardo con questa capacità può eseguire cantando qualsiasi canto da bardo che non richieda esplicitamente
uno strumento musicale per funzionare (Come ad esempio Accordo di Schegge), consumando la propria azione
bonus e contestuale. Un canto da bardo eseguito in questo modo ha un malus di -5 alla prova.

Un bardo di livello 5 riduce a -3 questo malus.

Un bardo di livello 9 non ha più alcun malus.

Attacco Sonoro

Un Bardo con questa capacità può usare la sua azione bonus per produrre un’onda sonora magica dal proprio
strumento musicale mentre sta suonando. Il Bardo consuma 1 punto mana per lanciare un attacco sonoro
intangibile ma visibile che infligge 1d6 danni + Bonus Carisma del Bardo al bersaglio che non superi un TS su
Riflessi (CD 10 + LV del Bardo).

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Il bardo può usare questa capacità esclusivamente se sta suonando il proprio strumento, anche se sta eseguendo
un canto bardico.

Un Bardo di 5° livello può usare 1 punto mana addizionale per aggiungere 1d6 ai danni sonori.

Un Bardo di 9° livello lancia di base 2d6 danni + Bonus Carisma e può spendere 1 punto mana addizionale per
aggiungere un ulteriore d6.

Esecuzione Versatile

Un Bardo con questa capacità può decidere di utilizzare la sua capacità di intrattenere per superare le prove di
Diplomazia, Intimidire o Raggirare.

Avvezzo

Un Bardo con questa capacità ottiene una Resistenza Magica del 50% a tutte le canzoni degli altri Bardi e agli
effetti sonori in generale.

Maestro del Sapere

Un Bardo con questa capacità può prendere 10 in tutte le prove di Arcano, Natura, Religione e Storia in cui ha
competenza invece di tirare normalmente.

Eclettico

Un Bardo con questa capacità ottiene un bonus permanente di +1 a tutte le abilità nel quale non è già
competente.

Un Bardo di 5° livello aumenta questo bonus a +2.

Bardo da Battaglia

Un Bardo con questa capacità non è più considerato svantaggiato dell’eseguire un canto bardico in corpo a
corpo.

Ottiene inoltre competenza nelle armi da guerra e nelle armature leggere.

Un Bardo di livello 5 ottiene inoltre un +1 a tutti i canti bardici eseguiti in mischia.

Musica Potente

Un Bardo con questa capacità aumenta di 1 i danni di ogni sua capacità legata al suono, aumentando inoltre la
CD per resistere agli effetti negativi dei canti da bardo di un valore pari al proprio bonus competenza.

Un Bardo di livello 5 aumenta i danni di 2.

Un Bardo di livello 9 aumenta i danni di 3.

Scudo Musicale

Un Bardo con questa capacità è molto difficile da colpire in corpo a corpo mentre si sta esibendo, visto che
emette costantemente onde sonore a corto raggio. Queste onde donano al Bardo +1 CE, ma solo contro gli
avversari in corpo a corpo con lui(Ha effetto solo mentre sta suonando).

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Un Bardo di livello 4 aumenta questo bonus a +2.

Un Bardo di livello 7 ottiene inoltre un bonus di +3 alla propria RD contro ogni avversario in mischia.

Musica Propagante

Un Bardo con questa capacità estende a 18 metri l’effetto di tutte le canzoni con portata 9 metri.

Intro

Un Bardo con questa capacità può decidere di ottenere un bonus di +2 all’iniziativa durante il prima turno di
uno scontro, ma può soltanto eseguire una canzone durante il suo primo round.

Un Bardo di quinto livello aumenta questo bonus a +4.

Un Bardo di nono livello aumenta questo bonus a +6.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Musica Mortale

Un Bardo con questa capacità può usare una canzone speciale per causare la morte di un nemico per gioia o
disperazione. Per essere colpito, un bersaglio deve essere in grado di sentire l’esecuzione del Bardo per 1 round
completo e trovarsi entro 9 metri da lui. Il bersaglio riceve un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + metà livello del
Bardo + il modificatore di Carisma del Bardo) per negare l’effetto. Se il Tiro Salvezza riesce, il bersaglio è
Barcollante per 1d4 round ed il Bardo non può usare Musica Mortale su quella creatura nuovamente per le
successive 24 ore. Se il Tiro Salvezza fallisce, la creatura muore. Musica Mortale è un effetto di morte che
influenza la mente, che si basa su componenti sonore e visive.

Intrattenitore Provetto

Il Bardo raddoppia il risultato di ogni tiro di dado nel quale utilizzi la propria abilità di intrattenere,

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Monaco
Per il modello esemplare, le arti marziali oltrepassano il campo di battaglia: esse sono uno stile di vita, una
dottrina, uno stato mentale. Questi combattenti artisti scoprono le vie del combattimento oltre spade e scudi, e le
trovano in se stessi, diventano armi in grado di paralizzare ed uccidere come lame affilate. Questi monaci (così
chiamati poiché aderiscono a filosofie antiche e rigorose discipline marziali) elevano i loro corpi per trasformarli
in armi da guerra, siano essi asceti studiosi di strategie militari o litigiosi autodidatti. I monaci percorrono la via
della disciplina e quelli con la volontà di resistere su quella via scoprono in se stessi non che cosa sono, ma che
cosa sono destinati ad essere.

Ruolo: I monaci eccellono nel superare persino i pericoli più scoraggianti, nel colpire dove non ci si aspetta e
nell'approfittare delle vulnerabilità dei nemici. Veloci nella corsa ed esperti nel combattimento, i monaci possono
attraversare facilmente qualsiasi campo di battaglia, aiutando gli alleati dovunque si abbia più bisogno di loro.

Vita Massima: 12 + livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo(KI): 8 + il modificatore di Saggezza.

Privilegi di classe

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Arti Marziali

I Monaci sono esperti nel combattimento a mani nude, pertanto riescono ad infliggere molti più danni quando
combattono senza armi. L’abilità del monaco cambia con il suo salire di livello, cambiando i danni che infligge
attaccando a mani nude in questo modo:

 Dal Livello 1: 1d4

 Dal Livello 3: 1d6

 Dal Livello 5: 1d8

 Dal livello 7: 1d10

Un Monaco può decidere di utilizzare il proprio modificatore di Destrezza per colpire e per ferire quando
combatte a mani nude.

Raffica di Colpi

Subito dopo avere sferrato un attacco come azione standard suo turno, il monaco può spendere 1 punto ki per
sferrare due colpi senz'armi come azione bonus.

Vie del Monaco

Ogni monaco è votato ad una tradizione monastica: la Via del Pugno Furioso, la Via del Pugno Gentile o la Via
del Pugno dell’Aura. Ogni via da accesso ad una capacità iniziale unica e a delle capacità esclusive.

Via del Pugno Furioso

I monaci che seguono questa via prediligono la forza bruta sopra ad ogni altra cosa. Perdono la capacità di
colpire o ferire usando il modificatore destrezza, ma aumentano di 1 la dimensione dei dadi inflitti dai propri
colpi senz’armi.

Via del Pugno Gentile

I monaci che seguono questa via sono maestri supremi delle arti marziali, apprendendo tecniche che si basano
più sul come colpire piuttosto che sul con quanta forza farlo. Perdono la capacità di colpire o ferire usando il
modificatore forza, ma ogni volta che colpiscono con la raffica di colpi possono attivare uno dei seguenti
effetti:
 Il bersaglio deve superare un TS su Riflessi o cadere a terra prono.
 Il bersaglio deve superare un TS su Tempra o essere spinto via di 6 metri.
 Il bersaglio deve superare un TS su Volontà o perde ogni possibilità di effettuare attacchi di opportunità
fino al prossimo turno del monaco.

73
Via del Pugno dell’Aura

I monaci che seguono questa via prediligono l’utilizzo del ki come principale fonte di attacco e di difesa. Possono
decidere di usare Saggezza per colpire e ferire con i propri colpi senz’armi. Se lo fanno trasformano il proprio
attacco in un colpo di energia spirituale che può colpire anche ad una distanza di 6 metri.

Controllo del Ki

I Monaci sono in grado di imbrigliare l’energia mistica che scorre nei loro corpi in maniera del tutto differente dai
maghi e dai chierici.

L’energia magica che scorre nel corpo del monaco assume il nome di Ki, e può essere sfruttata dal monaco senza
bisogno di alcun tiro per il lancio di incantesimi, vista la sua affinità con esso.

I Punti Mana di un Monaco sono pertanto calcolati con il modificatore saggezza, essendo punti Ki.

La padronanza del Ki concede inoltre al Monaco una RD pari al proprio modificatore saggezza, ma non può
indossare alcuna armatura.

Competenze

I Monaci sono competenti esclusivamente nelle armi semplici, come ogni altra classe.

Capacità Speciali (Scegline fino a 2)

Movimento Potenziato

Un Monaco con questa capacità aumenta di 3 metri la propria velocità di movimento e può come azione
gratuita spendere 1 punto Ki per aumentare di 5 volte la sua capacità di salto, aumentando dello stesso valore
l’altezza massima dalla quale può cadere prima di subire danni.

Un Monaco con questa capacità può spendere un punto Ki per eseguire un azione di Disingaggio o di Corsa
come azione bonus.

Dal quinto livello in poi può inoltre muoversi su terreni verticali senza dover effettuare alcuna prova, e riduce
al 20% i danni da caduta che riceve.

Deviare Proiettili

Un Monaco con questa capacità può utilizzare il suo attacco di opportunità per deviare o afferrare un proiettile
solido, come una freccia o un dardo.

Quando lo fa, il danno che subisce viene ridotto di 1d10 + Bonus Sag + LV da monaco. Se il danno viene ridotto
a 0, il monaco può consumare un punto Ki per rilanciare il proiettile al suo assalitore o ad un qualsiasi altro
bersaglio ad una distanza massima di 12 metri.

Un Monaco di livello 5 può tentare di respingere persino gli incantesimi a proiettile, come ad esempio Palla
di Fuoco o Missile Arcano.

Pugno Stordente / Pugno Gentile / Onda dell’Aura

Un Monaco che segue la Via del Pugno Furioso con questa capacità aggiunge Stordimento 1 ad ogni attacco a
mani nude. Può inoltre spendere 1 punto ki quando un suo attacco va a segno per Frastornare il bersaglio se
non supera una prova su Tempra.

74
Un Monaco che segue la Via del Pugno Gentile con questa capacità può spendere 2 punti ki quando un suo
colpo senz’armi va a segno per avere uno dei seguenti effetti:

 Blocca la circolazione dell’energia magica del bersaglio se non supera una prova di Tempra,
impedendogli di usare la sua energia magica per 1 Round X BC.

 Rende incorporeo il bersaglio se non supera una prova di Volontà, impedendogli di interagire col
mondo materiale per 1 Round x BC.

 Manda in confusione il sistema motorio del bersaglio che non supera una prova di Riflessi. Il bersaglio
perde la capacità di attaccare e si muove a caso per 1 Round x BC. Un TS su Volontà superato effettuato
ogni round può permettergli di capire come compensare la confusione dei suoi movimenti e termina
l’effetto.

Un Monaco che segue la Via del Pugno dell’Aura con questa capacità può spendere 3 punti ki e la sua azione
bonus per lanciare un potente getto di aura contro un bersaglio entro 12 metri. Il colpo infligge il quadruplo dei
dadi del colpo del monaco come danni magici puri.

Se questo attacco colpisce, il monaco può decidere di spendere 1 punto ki aggiuntivo per mantenere l’onda di
aura attiva fino al round successivo, infliggendo i danni del suo colpo del monaco come danni magici addizionali
e bloccando sul posto il bersaglio, sotto il flusso del suo attacco.

Colpi Ki Potenziati

Un Monaco con questa capacità può usare la propria azione bonus per caricare i propri pugni o i propri calci con
l’energia spirituale, consumando un punto Ki. Per tutto il round in corso gli attacchi a mani nude del monaco
ignorano la RD del bersaglio di un valore pari al Bonus Saggezza + Bonus Competenza del Monaco e possono
colpire gli eterei.

Vigore Migliorato

Un Monaco con questa capacità guadagna un punto caratteristica bonus al livello 1 ed al livello 5. Inoltre le sue
statistiche di Forza, Destrezza e Saggezza possono essere portate fino a 22, anziché 20 (Sempre escludendo
modificatori razziali).

Addestramento alle Manovre

Un Monaco con questa capacità guadagna +1 ad ogni manovra che effettua in mischia e può anche usare la sua
azione bonus per usare una manovra da combattimento.

Ki Furioso / Tocco Spirituale / Padronanza del Ki

Un Monaco che segue la via del pugno furioso con questa capacità può spendere 3 punti Ki e la propria azione
bonus per lasciare che la propria energia spirituale perda il controllo ed inizi ad espandersi. Il Monaco viene
avvolto dal proprio Ki e il suo corpo inizia a faticare a contenere la sua energia.

In questo stato la Forza e la Destrezza del Monaco aumentano di 4 punti, ma la sua Costituzione inizia a
calare di 1 punto per ogni round che mantiene lo stato di Ki Furioso attivo.

Il monaco può continuare ad utilizzare questa capacità gratuitamente dopo il primo round di attivazione, ma
una volta uscito dallo stato di Ki Furioso mantiene i malus a costituzione fino al primo riposo lungo che può
fare.

Un Monaco di Livello 5 ottiene un Bonus di 6 alle proprie statistiche, anziché di 4.

Un Monaco di Livello 9 ottiene un Bonus di 8 alle proprie statistiche, anziché di 6.

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Un Monaco che segue la Via del Pugno Gentile con questa capacità può spendere 3 Punti Ki per recuperare PF
pari ad 1d8 + Bonus Competenza, come azione standard.

Il Monaco può inoltre usare una propria azione standard e 1 punto Ki per trasmettere parte del suo ki ad
un’altra creatura. Questa azione ha un effetto temporaneo di scombussolare il bersaglio, facendogli provare
dolore e riducendo una delle sue statistiche, a scelta del Monaco, di un valore pari al Bonus Competenza per
1 ora x Livello.

Un Monaco che segue la Via del Pugno dell’Aura con questa capacità può spendere 1 punto ki come azione
bonus per curarsi da qualsiasi alterazione di stato fisica o mentale.

Un Monaco di Livello 5 è inoltre immune a tutte le malattie ed ai veleni.

Un Monavo di Livello 9 raddoppia la propria aspettativa di vita massima e può passare 4 ore in meditazione per
recuperare interamente i suoi pf e punti ki.

Difesa Muscolare / Anima d’Adamantio / Barriera dell’Aura

Un Monaco che segue la Via del Pugno Furioso con questa capacità può consumare 2 punti ki come azione
standard per infondere la propria forza spirituale nei propri muscoli, indurendo il proprio corpo per 10 minuti
x lv. Guadagna 3 RD aggiuntiva.

Mentre questa capacità è attiva, il bonus massimo Des del monaco scende a +2 e la sua velocità di movimento
cala di 3 metri.

Un Monaco di livello 5 può usare questa capacità come azione bonus ottenendo 5 RD aggiuntiva consumando 1
punto ki.

Un Monaco di livello 9 può attivare e disattivare questa capacità a piacere, usando un’azione contestuale, e non
ha alcun limite di tempo.

Un Monaco che segue la Via del Pugno Gentile con questa capacità di nuovo il suo bonus competenza a tutti i
tiri salvezza.

Un Monaco che segue la Via del Pugno dell’Aura con questa capacità guadagna una resistenza incantesimi
pari al 10% x BC che non può essere negata dalla magia arcana.

Armi del Monaco

Un Monaco con questa capacità può infondere il ki in alcune armi specifiche realizzate con il legno dell’Albero del
Mondo, che permette il flusso del ki al loro interno.

Le armi ad una mano realizzate in quel materiale possono essere usate dal monaco durante un’azione di Raffica
di Colpi.

Contrattacco Furioso / Ultra Istinto / Galleggiamento

Un Monaco che segue la Via del Pugno Furioso con questa capacità può spendere un punto KI dopo essere
stato attaccato per dimezzare i danni subiti senza schivare il colpo (Viene colpito automaticamente) ma
eseguire subito un attacco di opportunità contro il proprio aggressore, se questi gli è in corpo a corpo.

Un Monaco che segue la Via del Pugno Gentile con questa capacità non può mai essere colto impreparato o
colpito con vantaggio da chiunque abbia un modificatore destrezza inferiore al suo.

Un Monaco che segue la Via del Pugno dell’Aura può spendere 2 punti ki come azione standard per
avvolgersi nella sua aura e riuscire a galleggiare in aria, fluttuando fino a 6 metri da terra.

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Corpo Temprato

Il monaco ha allenato il suo corpo a resistere a tipi specifici di danni fisici e agli elementi. Scegli 1 tipo di danno
fisico (Tagliente, Contundente o Perforante) e 1 tipo di danno elementale (Fuoco, Ghiaccio o Tuono): Il monaco
guadagna Protezione al danno fisico scelto e Resistenza al danno elementale scelto.

Controllo del Nulla

Il monaco sta lentamente apprendendo ad usare l’energia del ki per controllare l’assenza di esistenza stessa. A
livello 1 il monaco può usare questa capacità per percepire con precisione ogni essere vivente entro 30 metri da
se.

A livello 5 il monaco ha imparato a fondersi temporaneamente col nulla, diventando intangibile per 1 round
usando un’azione standard e 4 punti ki.

A livello 9 la fusione del monaco col nulla è perfezionata a tal punto da permettergli di mantenere la sua
intangibilità, ma di influenzare comunque il piano materiale.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Maestro del Combattimento / Palmo Tremante / Assorbimento dell’Aura

Il Monaco che segue la Via del Pugno Furioso con questa maestria è ormai esperto in quasi tutte le tecniche di
combattimento ravvicinate, riuscendo a sopraffare con la sua conoscenza anche altri esperti.

Il Monaco aumenta a +6 il proprio bonus di competenza e aggiunge metà del proprio modificatore di Forza
ad ogni suo attacco in mischia.

Il Monaco che segue la Via del Pugno Gentile con questa maestria ottiene la capacità di scatenare vibrazioni
letali nel corpo di un altro. Quando il monaco colpisce una creatura con un colpo senz'armi, può spendere 3
punti ki per dare il via a queste vibrazioni impercettibili, che durano 24 ore. Le vibrazioni sono innocue, a meno
che il monaco non usi la sua azione per interromperle. Per farlo, il monaco e il bersaglio devono trovarsi sullo
stesso piano di esistenza.

Quando il monaco usa questa azione, la creatura deve effettuare un tiro salvezza su Tempra. Se lo fallisce, scende
a 0 punti ferita, mentre se lo supera, subisce 4d12 danni magici che non è possibile resistere in alcun modo. Il
monaco può tenere soltanto una creatura alla volta sotto l'effetto di questo privilegio. Può scegliere di porre fine
alle vibrazioni in modo innocuo senza usare un'azione.

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Il Monaco che segue la Via del Pugno dell’Aura con questa maestra ottiene la capacità di assorbire l’energia
magica degli esseri viventi consenzienti.

Può usare la sua azione di round completo per alzare le mani al cielo ed assorbire il mana di 3 persone
consenzienti per round, assorbendone quanto ne desidera e condensandolo in una sfera di ki pura che crea sopra
di se.

Il monaco deve restare immobile e concentrato per preparare questo colpo. Se il monaco scende a 0 pf mentre
sta caricando la sfera l’energia viene dispersa, ma se decide di lanciarla la sfera infligge 1 danno x ogni PM che il
monaco ha assorbito al bersaglio dell’attacco.

Druido
Nella purezza degli elementi e dell'ordine selvaggio giace un potere oltre le meraviglie della civilizzazione. Non
appariscente ma innegabile, questa magia primordiale è custodita dai servitori dell'equilibrio filosofico noti
come druidi. Alleati alle creature animali e manipolatori della natura, questi protettori spesso incompresi del
mondo selvaggio si sforzano di proteggere le loro terre da tutti quelli che potrebbero minacciarle e di
comprovare la forza del mondo selvaggio a chi si chiude dietro le mura della città . Gratificati dalla loro Devozione
con poteri incredibili, i druidi guadagnano capacità senza pari di metamorfosi, la compagnia di animali potenti e
la capacità di invocare la collera della natura. I più potenti possono manipolare poteri simili a tempeste,
terremoti e vulcani con una Saggezza primeva ormai abbandonata e dimenticata dalla civiltà .

Ruolo: Mentre alcuni druidi potrebbero tenersi ai margini della battaglia, permettendo ai compagni e alle
creature evocate di combattere mentre essi confondono i nemici con i poteri della natura, altri si trasformano in
creature ferine mortali e selvagge che si tuffano nel combattimento. I druidi adorano le personificazioni delle
forze elementali, dei poteri naturali o della natura in sé. Questo significa tipicamente la Devozione ad una divinità
della natura, benché i druidi venerino solitamente spiriti primevi, semi divinità animali o rendano riverenza a
specifiche meraviglie naturali.

Vita Massima: 12 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

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Mana Massimo: 8 + il modificatore di Saggezza.

Privilegi di classe

Incantatore Silvano

Il Druido aggiunge sempre il proprio livello al lancio di ogni incantesimo arcano, usando il proprio modificatore
Saggezza anziché di Intelligenza per il lancio di questi incantesimi. Inoltre, ogni Druido può rendere il suo
stesso corpo un catalizzatore per le energie magiche, potendo lui stesso lanciare una manciata di incantesimi
senza memorizzarli in un catalizzatore tradizionale.

Ogni Druido può memorizzare un numero di incantesimi pari al proprio Bonus Saggezza.

Incantesimi Iniziali

Ogni druido parte con un certo numero di incantesimi arcani. Questi possono essere a scelta memorizzati
dall’incantatore o in un catalizzatore.

Un druido parte con un numero di incantesimi di livello base pari al proprio modificatore di Saggezza. Uno di
questi può essere Avanzato.

Forma Ferina

Il druido è in grado di alterare il proprio aspetto per trasformarsi in un animale o in una altra creatura di taglia
piccola o media legata al mondo naturale.

La metamorfosi può essere effettuata come azione standard consumando 2 punti mana e dura 1 ora x livello.
La metamorfosi dona i seguenti bonus a seconda del tipo di animale scelto:

 Predatore (Tigre, Metalupo…) : +2 a Forza e Destrezza;

 Difensore (Orso, Gorilla…): +2 a Costituzione e +2 RD.

 Ricognitore (Volatili, Piccoli Felini, Cani…): +2 Destrezza e bonus di +2 ad ogni prova di Percezione e
Sopravvivenza.

Una volta trasformato il Druido imita perfettamente l’animale in questione, ma mantiene sempre le sue
statistiche (L’armatura del druido ed il suo equipaggiamento mutano della pelle e nelle armi naturali
dell’animale, garantendogli i suoi bonus come se fosse in forma umana).

Ottiene le seguenti armi naturali, a seconda del tipo di animale:

 Artigli: 1d6 + Mod Forza, 19-20x2, Danni Taglienti, Doppia.

 Morso: 2d4 + Mod Forza, 20x2, Danni Perforanti.

 Coda: 1d4 + Mod Forza, 20x2, Danni Contundenti, Finezza.

Il Druido non può più lanciare incantesimi fino a che non riassume forma umana con un’altra azione standard
o esaurendo il tempo della forma (Consumando sempre un azione standard per tornare umano).

Un druido di livello 5 può utilizzare anche i veleni creati dagli animali nei quali si tramuta.

Competenze

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I druidi sono competenti nei catalizzatori e nelle armature leggere e medie, ma non possono mai indossare
armature che abbiano parti in metallo. Partono conoscendo il Silvano ed il Druidico come lingue bonus.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Incantesimi Naturali

Un druido con questa capacità ignora sempre il 10% x Bonus Competenza della Resistenza Incantesimi del
bersaglio per ogni incantesimo elementale che utilizza.

Mutaforma Esperto

Un druido con questa capacità può usare la sua azione bonus per cambiare forma e dimezza il tempo necessario
ad entrare nella forma di Saggio del Bosco, se conosce quella capacità. Può inoltre passare da una forma all’altra
senza prima dover tornare umano.

Un druido di livello 5 riduce di 1 il costo di mana necessario al cambio forma.

Incantesimo Preferito

Un druido con questa capacità sceglie un incantesimo arcano di livello base della sua riserva e lo rende un
proprio incantesimo preferito.

Un incantesimo preferito è una versione migliorata dell’incantesimo originale, perfezionata dal druido e resa una
sua personale versione di quella magia. L’incantesimo scelto può essere migliorato in diversi modi, tra cui:

 Aggiungi il Bonus Competenza del druido ai danni dell’incantesimo.

 Riduci di 1 il suo costo in mana.

 Dimezza il tempo di lancio.

 Raddoppia la durata.

L’incantesimo scelto non può mai venire dimenticato dalla riserva di incantesimi del druido.

Un druido di quinto livello può scegliere un secondo incantesimo di livello base o avanzato da aggiungere ai
preferiti.

Un druido di nono livello può scegliere un terzo incantesimo di livello base, avanzato o esperto da aggiungere ai
preferiti.

Tocco Naturale

Un druido con questa capacità può spendere 2 punti mana come azione standard per toccare una creatura
vivente e curarla di 1d8 + Bonus Competenza punti ferita. Una creatura curata da questa capacità riprende
sempre conoscenza e si stabilizza ad 1 PF, anche se la cura non sarebbe sufficiente a farla tornare a quel valore.

Un druido di livello 5 cura invece 2d6 + Bonus Competenza e stabilizza a 4 PF il bersaglio della sua cura.

Un druido di livello 9 riduce di 1 il costo di mana della sua cura.

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Forma Elementale

Un druido con questa capacità può utilizzare Forma Ferina per assumere le sembianze di un Elementale
dell’Acqua, dell’Aria, del Fuoco o della Terra, consumando però un punto mana aggiuntivo. Il Druido sceglie
uno solo tra questi elementali quando prende questa capacità speciale.

Mentre è in forma elementale il Druido guadagna i seguenti bonus, a seconda dell’elementale scelto:

 Fuoco: Immunità al Fuoco, Debolezza all’Acqua e Corpo di Fuoco (L’Elementale di Fuoco è


costantemente avvolto nelle fiamme, pertanto chiunque lo voglia attaccare rischia di subire lo stato
Ustione).

 Acqua: Immunità all’acqua, Debolezza al fuoco e Inglobare [L’Elementale d’Acqua può decidere di
utilizzare la sua azione per tentare di inglobare un bersaglio di taglia media o inferiore. Tratta questa
capacità come una manovra da combattimento, se riesce il bersaglio viene inglobato nell’elementale e
inizia a soffocare(1d6+2 danni ogni turno)].

 Aria: +2 Destrezza, Corpo d’Aria (L’Elementale d’Aria può muoversi ignorando gli ostacoli e librando
fino a 1 metro dal suolo. Può inoltre terminare il proprio movimento anche in uno spazio occupato da
un’altra creatura, ricoprendola).

 Terra: Armatura Naturale 6, Passaterra (L’Elementale di Terra può muoversi attraverso qualsiasi
superficie rocciosa, come se ci nuotasse dentro)

Un druido in forma elementale può lanciare magie appartenenti allo stesso elemento dell’elementale del quale
ha assunto la forma, guadagnando inoltre un bonus di +2 al lancio ed ai danni di questi incantesimi e un’arma
naturale differente a seconda del tipo di elementale:

 Pugno di Fuoco: 1d8 + Mod Forza, 20x2, Fuoco.

 Schianto d’Acqua: 1d8 + Mod Forza, 20x2, Contundente, Inglobare.

 Fulmine: 1d8 + Mod Destrezza, 20x2, Tuono, 36m di portata.

 Schianto di Terra: 1d10 + Mod Forza, 20x2, Contundente, Stordimento.

Un druido di livello 5 aumenta di 1 la dimensione dei dadi di queste armi naturali.

Un druido di livello 9 aumenta di 1 la soglia di critico di queste armi naturali.

Empatia Selvatica

Un Druido con questa capacità acquisisce la possibilità di dialogare con gli animali. Gli animali gli rispondono
sempre in Druidico, rendendo possibile solo ad altri druidi comprendere il loro linguaggio.

Un Druido di livello 5 ha +2 in ogni prova di Diplomazia, Raggirare o Intrattenere rivolta verso un animale.

Un Druido di livello 9 aumenta a +4 questo bonus.

Saggio del Bosco

Un druido è in grado di sintonizzare il suo corpo con l’impercettibile forza naturale, entrando per breve tempo in
uno stato di collegamento con la natura che amplifica incredibilmente ogni sua capacità. Questo stato è chiamato
Forma di Saggio del Bosco.

81
Entrare in questa modalità richiede almeno 1 minuto di meditazione durante la quale il druido deve rimanere
assolutamente immobile. Terminata la meditazione il Druido assume i tratti caratteristici del suo animale
preferito ( Occhi , orecchie e naso sono solitamente le prime a mutare) ed i suoi capelli diventano una distesa di
foglie che scende lungo la sua schiena.

La forma di Saggio del Bosco può essere mantenuta per un numero di Round pari al modificatore saggezza del
druido, e gli fornisce un bonus di +2 a ciascuna delle sue statistiche. Durante questa forma le abilità e gli
incantesimi del Druido non richiedono punti mana, visto che usano l’energia naturale accumulata.

Entrare di nuovo in questa forma richiede un riposo lungo.

Incantesimo Bonus

Un druido con questa capacità può usare la propria azione bonus per lanciare un incantesimo con una penalità
di -5.

Un druido di livello 5 ha una penalità di -3.

Un druido di livello 9 non ha più alcuna penalità .

Forma Minuscola

Un druido con questa capacità può utilizzare Forma Ferina anche per diventare animali di dimensioni molto
piccole o minuscole, come un topo o un ragno. Tratta questa trasformazione come una Forma Ferina di tipo
Ricognitore che ottiene i bonus da taglia minuscola.

Recupero Naturale

Un druido con questa capacità recupera 1d4 PM ogni ora fintanto che è all’interno di una foresta.

Un Druido di livello 5 recupera anche 1d4 PF.

Un Druido di livello 9 recupera invece 1d8 PM e 1d8 PF..

Colpo Primordiale

Un druido con questa capacità considera tutti gli attacchi con armi naturali effettuati durante Forma Ferale come
attacchi parzialmente magici, pertanto riduce di 3 punti la RD del bersaglio.

Un druido di livello 5 ignora 5 punti di RD.

Un druido di livello 9 ottiene attacchi completamente magici che ignorano completamente l’RD del bersaglio.

Druido da Battaglia

Un druido con questa capacità può lanciare incantesimi in corpo a corpo senza essere considerato svantaggiato.

Un druido di livello 5 può lanciare incantesimi mentre si trova in Forma Ferale o Elementale senza limitazioni.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Maestro Mutaforma

Il druido conosce ogni segreto della sua abilità di trasformarsi in animale. Un druido con questa maestria non
consuma mana per le sue trasformazioni in forma ferale o elementale, senza avere limiti di tempo sulla loro

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durata.

Può entrare nella modalità Saggio del Bosco un numero infinito di volte e trasformandosi con Forma Elementale
il druido ignora le debolezze dell’elementale di cui prende le sembianze.

Magia Druidica

Il druido è ormai molto esperto nelle arti magiche. Un druido con questa maestria cura 2d8 + Bonus
Competenza utilizzando la capacità Tocco Naturale e può lanciare incantesimi di livello base o avanzato che
potrebbe lanciare durante un azione standard durante la propria azione bonus.

Gli incantesimi arcani che hanno a che fare con uno dei 4 elementi naturali consumano 1 punto mana in meno.

Accolito
Esistono alcuni individui disposti a tutto pur di ottenere il potere. Quali che siano le ragioni alla base di questa
bramosia, queste persone finiscono spesso per stringere un patto persino con un Demone, pur di ottenere ciò che
vogliono. Queste persone prendono il nome di Accoliti e sono degli esseri che accettano spontaneamente di
essere posseduti da una creatura demoniaca.

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La possessione, essendo consensuale, lascia il controllo del corpo all’Accolito. Il Demone talvolta permane
all’interno come una seconda voce nella propria testa, dispensando consigli, elogi o scherni in caso di azioni che
lo compiacciano o meno. Cosi come per i Chierici, anche i poteri degli Accoliti sono vincolati alla loro devozione
con il proprio “patrono”, e rischiano di perderli in caso il demone non sia soddisfatto del loro operato. Ciò non
significa che tutti gli Accoliti siano malvagi, alcuni resistono all’influenza demoniaca e riescono a convincere la
creatura infernale che alberga dentro di loro ad agire in un certo modo.

I Demoni che adoperano queste possessioni spesso hanno semplicemente il desiderio di scatenarsi liberamente
nel mondo dei mortali, per il quale sono disposti a concedere anche un po’ di libertà al loro “servo”.

La gilda degli avventurieri tiene un occhio molto vigile su questi individui, ma non impedisce loro di entrare a
farne parte. Anzi, spesso gli Accoliti si rivelano gli avventurieri più utili alla gilda.

Ruolo: Gli accoliti sfruttano il potere del proprio “compagno” demone in battaglia, cedendogli forza vitale per
amplificare le proprie capacità fisiche o forza spirituale per accedere ad alcune capacità magiche.

Vita Massima: 16 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 0

Privilegi di classe

Contratto Demoniaco

Ospitare nel proprio corpo un entità demoniaca consuma interamente le proprie energie magiche, che vengono
sfruttate dal Demone per poter restare all’interno del corpo dell’accolito. Pertanto, un accolito non ha mai un
punteggio di Mana, ma non presenta alcuna penalità aggiuntiva.

Un accolito aggiunge sempre il proprio livello al lancio di ogni incantesimo oscuro, usando il proprio
modificatore Carisma anziché di Intelligenza per il lancio di questi incantesimi. Invece di consumare Mana, gli
incantesimi lanciati da un Accolito consumano i suoi PF.

Inoltre, ogni accolito può rendere il suo stesso corpo un catalizzatore per le energie magiche, potendo lui
stesso lanciare una manciata di incantesimi oscuri senza memorizzarli in un catalizzatore tradizionale.

Ogni accolito può memorizzare un numero di incantesimi oscuri pari al proprio Bonus Carisma.

Energia Negativa

L’Accolito è costantemente permeato da energia negativa, visto che ospita all’interno del proprio corpo un
demone, pertanto non risente degli effetti positivi della magia curativa.

Manifestazione Demoniaca

Un accolito può come azione gratuita cedere parzialmente il controllo del proprio corpo al demone che sta
ospitando, manifestando una frazione del suo potere. Questa manifestazione varia a seconda della natura del
demone: potrebbe semplicemente far emettere dal corpo dell’accolito un aura rossastra, o mutarlo fisicamente
fino a farlo assomigliare alla forma del demone con cui ha stipulato il contratto.

Si rimane in questo stato per 1 + Bonus Carisma round, guadagnando un bonus di +2 a For, +2 Des e
Guarigione Rapida 2. Una volta terminata la manifestazione si subisce un malus di -2 costituzione e si diviene
affaticati per un numero di round pari al doppio di turni in cui si è rimasti in manifestazione.

Non è possibile andare in Manifestazione Demoniaca mentre si è affaticati o mentre si è con meno di 10 in
costituzione.

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Un accolito di livello 4 guadagna Guarigione Rapida 2 e risulta affaticato solamente per 1 round.

Un accolito di livello 7 guadagna Guarigione Rapida 3 e non è più affaticato al termine della manifestazione.

Competenze

L’Accolito è competente nelle Armature Leggere, Medie e Pesanti negli Scudi e negli Scudi a Torre e nelle
Armi da Guerra. Un accolito conosce anche l’Infernale come linguaggio bonus (Parlato dal suo demone).

Capacità Speciali (Scegline 2)

Resistenza Demoniaca

Un accolito con questa capacità ha un bonus permanente di +1 alla propria RD, che aumenta ulteriormente di
+1 durante Manifestazione Demoniaca.

Un accolito di livello 3 ottiene resistenza al fuoco.

Un accolito di livello 5 aumenta a +2 RD il bonus ulteriore durante la manifestazione demoniaca.

Un accolito di livello 7 ottiene immunità al fuoco.

Un accolito di livello 9 aumenta a +3 RD il bonus ulteriore durante la manifestazione demoniaca.

Ritorno Demoniaco

Se accolito con questa capacità scende a 0 punti ferita, può attivare come azione gratuita Manifestazione
Demoniaca per evitare di perdere i sensi o di andare a terra, rimanendo al 25% dei tuoi PF Massimi.

Questa capacità richiede un riposo lungo prima di poter essere utilizzata nuovamente.

Divoratore di Anime

Come azione standard, un accolito può tentare di risucchiare l’anima di un bersaglio che sia in corpo a corpo
con lui. Tratta questo attacco come una prova di lottare che se ha successo permette all’accolito di appoggiare la
sua mano sopra alla testa del bersaglio, risucchiando 1d4 Punti Mana al bersaglio convertendoli in PF per se
stesso.

Se il bersaglio esaurisce i punti mana, deve superare un TS su Volontà con CD10 + LV dell’accolito o la sua anima
viene risucchiata dal demone e muore istantaneamente.

Non ha alcun effetto contro le creature sprovviste di anima, come i costrutti o i non-morti.

Un accolito di livello 5 consuma invece 1d6 punti mana. Può decidere di curarsi 1 danno costituzione al posto
dei propri PF.

Un accolito di livello 9 consuma invece 1d8 punti mana. Può decidere di curarsi 2 danni costituzione al posto
dei propri PF.

Armatura di Sangue

Un accolito con questa capacità perde Guarigione Rapida durante Manifestazione Demoniaca ma guadagna un
numero di Punti Ferita Temporanei pari a 1d4 + Bonus Carisma.

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Un accolito di livello 5 guadagna invece 1d8 + Bonus Carisma.

Un accolito di livello 9 guadagna invece 1d12 + Bonus Carisma.

Un accolito di livello 10 con Affinità Demoniaca guadagna invece 1d20 + Bonus Carisma.

Resistenza Mentale

Un accolito con questa capacità ha vantaggio sui TS contro gli effetti di influenza mentale ed ha un bonus di +2 al
proprio TS Volontà .

Un accolito di livello 9 è immune ad ogni effetto di influenza mentale.

Incantatore Accolito

Un accolito con questa capacità può lanciare incantesimi in corpo a corpo senza essere svantaggiato.

Un accolito di livello 5 dimezza la penalità alla prova data al lancio di incantesimi per le armature leggere e
medie.

Un accolito di livello 9 dimezza la penalità alla prova data al lancio di incantesimi per ogni armatura.

Resistenza Empia

Un accolito con questa capacità guadagna una Resistenza Incantesimi del 10%, +5% per ogni livello dispari
oltre al primo, fino ad un massimo del 30%.

Questa RI non può essere negata mentre è in Manifestazione Demoniaca.

Colpo Demoniaco

Un accolito con questa capacità può consumare la propria azione bonus per eseguire un colpo potenziato
dall’energia demoniaca come azione standard. L’attacco appare visibilmente potenziato dalle energie infernali
ed aggiunge metà del Modificatore Carisma al tiro per colpire ed ai danni.

Dal livello 5 l’accolito aggiunge interamente il proprio modificatore carisma.

Potenziamento Demoniaco

Un accolito con questa capacità può manifestare una parte minore dei poteri del demone. Funziona similmente a
Manifestazione Demoniaca, ma conferisce esclusivamente un Bonus di +2 a Forza o Destrezza, non causa
affaticamento e riduce soltanto di 1 la costituzione dell’accolito.

Non attiva alcuna abilità aggiuntiva legata alla manifestazione, come Armatura di Sangue o Resistenza
Demoniaca, e non fornisce Guarigione Rapida.

Fuoco Infernale

Un accolito con questa capacità può manipolare il fuoco infernale mentre si trova in manifestazione
demoniaca, ottenendo la capacità di lanciare come azione standard delle fiammate di fuoco demoniaco.

Questi getti di fuoco hanno una portata massima di 12 metri ed infliggono 1d12 danni + Mod Carisma che
possono essere dimezzati da un TS su riflessi.

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Un accolito di livello 4 considera ogni incantesimo arcano di fuoco come un incantesimo oscuro.

Un accolito di livello 7 aumenta a 2d8 + Mod Carisma i danni del fuoco demoniaco.

Un accolito di livello 9 può usare il fuoco infernale anche mentre non si trova in manifestazione demoniaca.

Aura dell’Arcidiavolo

Un accolito con questa capacità si carica di energia demoniaca ogni volta che attacca con la propria arma da
mischia, emanando un’aura rossastra attorno al proprio corpo. Quest’aura si carica colpendo con successo in
corpo a corpo usando un’arma da mischia e si mantiene per 1 round. Quando l’accolito viene attaccato mentre ha
quest’aura attiva l’aura esplode consumando l’attacco di opportunità dell’accolito e infliggendo 1d4 + Mod
Carisma danni oscuri.

Un accolito di livello 3 carica l’aura dell’arcidiavolo ogni volta che attiva la propria manifestazione demoniaca.

Un accolito di livello 5 aumenta a 1d6 + Mod Carisma i danni.

Un accolito di livello 7 può usare il proprio attacco di opportunità quando quest’aura esplode per attivare la
manifestazione demoniaca.

Un accolito di livello 9 aumenta a 1d8 + Mod Carisma i danni.

Doppelganger

Un accolito con questa capacità può usare un’azione di round completo durante manifestazione demoniaca per
creare un proprio duplicato. Questa creatura rimane attiva fino al termine della manifestazione ed agisce come
una copia esatta dell’accolito che appare come un’ombra rossastra non dotata di parola.

Il duplicato non può lanciare incantesimi o utilizzare le capacità speciali dell’accolito.

Al livello 4 il duplicato può utilizzare le capacità speciali.

Al livello 7 l’accolito può prendere -1 a costituzione per creare il duplicato mentre non si trova in manifestazione.
Dura un numero di round pari ad 1 + Mod Carisma.

Al livello 9 il duplicato può usare gli incantesimi.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Affinità Demoniaca

L’Accolito potenzia la propria manifestazione demoniaca aumentando a +4 i bonus di Forza e Destrezza


concessi in quella forma, ottenendo inoltre Guarigione Rapida 5.

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Eclissi Demoniaca

L’accolito ottiene la possibilità di evocare dal suo corpo il proprio demone nella sua forma originale. Il demone
può rimanere sul piano materiale solamente per 1 minuto, ma è al massimo della sua forza.

L’accolito giace dormiente all’interno del corpo colossale del demone e una volta terminata questa abilità subisce
un malus di -4 costituzione e non può riutilizzarla fino a che non ha effettuato un riposo lungo.

Ranger
Per coloro che amano l’emozione della caccia, ci sono soltanto predatori e prede. Siano essi esploratori,
inseguitori o cacciatori di taglie, i Ranger hanno molto in comune tra loro: padronanza unica delle armi
specializzate, abilità ad inseguire persino la preda più elusiva e la perizia per sconfiggerne una vasta gamma.
Cacciatori esperti, pazienti ed abili, i Ranger perseguitano gli uomini, le belve e i mostri allo stesso modo,

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affinando il proprio intuito da predatore, le proprie Abilità di Sopravvivenza nei vari ambienti ed il proprio letale
valore marziale. Mentre alcuni inseguono creature cannibali per proteggere la frontiera, altri perseguono prede
più astute: persino i fuggiaschi tra la loro gente.

Ruolo: I Ranger sono agili schermagliatori, sia in mischia che a distanza, capaci di entrare ed uscire da un
combattimento con grande scioltezza. Le loro capacità gli permettono di danneggiare in modo significativo i
nemici dalla distanza, ma le loro qualità sono utili anche nel combattimento ravvicinato.

Vita Massima: 12 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 6 + il modificatore di Intelligenza.

Privilegi di classe

Ambiente Prescelto

Ogni Ranger è specializzato nell’avventurarsi all’interno di alcuni ambienti prescelti. Il Ranger ottiene bonus +2
alle prove di Iniziativa, Indagare, Furtività, Percezione e Sopravvivenza quando si trova in quell’ambiente.
Un ranger che viaggia attraverso il suo ambiente prescelto normalmente non lascia segni del suo passaggio e non
può essere inseguito seguendo le sue tracce (sebbene possa lasciare un segno del passaggio se lo desidera).

Un ranger comincia con uno tra questi ambienti prescelti, scegliendone un secondo ed un terzo rispettivamente
ai livelli 4 e 7:

 Acquatico
 Deserto
 Foresta
 Freddo (Ghiacciaio, Tundra, ambiente nevoso)
 Giungla
 Montagna (Colline, Catene montuose)
 Pianura
 Palude
 Sotterraneo
 Urbano

Seguire Tracce

Un Ranger aggiunge sempre il proprio bonus competenza alle prove di sopravvivenza e indagare effettuate
per seguire tracce(Anche se è già competente in quella abilità ).

Nemico Prescelto

Un Ranger parte con il talento bonus Nemico Prescelto e lo ottiene nuovamente ai livelli 4 e 7.

Competenze

Il Ranger è competente nelle Armature Leggere, negli scudi e in qualsiasi Arma a Distanza.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Bersaglio Studiato

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Un Ranger con questa capacità può studiare un avversario che è in grado di vedere come Azione Bonus. Il
Ranger ottiene bonus +1 alle prove di abilità effettuate contro quell'avversario e bonus +1 ai Tiri per Colpire e
per i Danni con le Armi contro di esso. Un Ranger può mantenere questi bonus contro un solo avversario per
volta: questi bonus rimangono attivi finché l'avversario non è morto o il Ranger non ne studia uno nuovo.

Un Ranger di livello 5 ottiene invece un bonus di +2.

Un Ranger di livello 9 ottiene invece un bonus di +3.

Compagno Animale

Un Ranger con questa capacità può creare un Legame speciale con un Compagno Animale, che un Ranger può
scegliere dall'elenco seguente: Cammello, Cane, Cavallo, Felino Piccolo, Lupo, Pony, Ratto Crudele, Serpente
(Vipera o Strangolatore), Tasso o Uccello. Questo animale è un compagno leale che segue il ranger nelle sue
avventure come appropriato per la sua specie. Il Compagno Animale di un ranger condivide i suoi bonus dovuti a
Nemico Prescelto, Ambiente Prescelto e Bersaglio Studiato e sale di livello con lui, guadagnando statistiche e
talenti.

Tiro al Punto Vitale

Un Ranger con questa capacità può , come azione standard, sferrare un singolo attacco con un arma a distanza
e scegliere quale parte del suo bersaglio colpire, senza avere svantaggio nel tiro(Ovviamente si possono scegliere
solo parti del corpo che la creatura abbia).

 Ali: Se il bersaglio è in volo, deve superare una prova di acrobazia con CD10 + lv per evitare di
precipitare.

 Braccio: Il bersaglio lascia cadere l’oggetto che stava impugnando.

 Gamba: Il Bersaglio cade a terra prono.

 Testa: Stordisce il bersaglio.

 Torso: Aumenta di 1 la soglia di critico del proiettile.

Addestramento con le Balestre

Un Ranger con questa capacità può ricaricare una balestra come azione bonus e uno o due balestrini come
azione contestuale.

Un ranger di livello 5 ricarica qualsiasi balestra con un’azione gratuita.

Legame del Cacciatore

Un Ranger con questa capacità forma un Legame con i suoi compagni di caccia che permette al Ranger di
spendere un’azione bonus per concedere a tutti gli alleati entro 9 metri da lui in grado di vederlo e sentirlo
metà del suo bonus contro un nemico prescelto, nei confronti di un avversario specifico. Questo bonus dura
per un numero di round pari al modificatore di Saggezza del ranger (minimo 1). Questo bonus non si cumula
con eventuali bonus contro un nemico prescelto posseduti dagli alleati; essi usano il bonus più alto.

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Tiro Caricato

Un Ranger con questa capacità può consumare la sua azione bonus per effettuare come azione standard un Tiro
Caricato con un qualsiasi tipo di arco, aggiungendo 2 volte il proprio modificatore Destrezza ai danni del
proiettile.

Zanne del Ranger

Un Ranger con questa capacità ottiene competenza nelle Lame Curve, nei Pugnali o nelle Spade
Specializzandosi in uno stile di lotta in mischia con quella categoria di armi:

 Arma Singola: Ottiene +2 ai danni fintanto che usa un’arma singola ed una mano libera.

 Doppia Arma: Quando il ranger combatte con due armi, può aggiungere metà del suo modificatore di
caratteristica ai danni del secondo attacco.

Cacciatore di Giganti

Un Ranger con questa capacità ha un bonus +2 a colpire e ai danni contro qualsiasi creatura di taglia grande o
più . Inoltre, ha un bonus di +2 nei tiri di artigianato per la creazione di armature o armi che abbiano parti di
una di queste creature, ed un bonus di +5 nei tiri di natura che servono ad identificare queste creature.

Maestro Ravvicinato

Ad utilizzare un’arma a distanza per attaccare in corpo a corpo non si è considerati svantaggiati e si ottiene +1 a
colpire.

Un ranger di livello 5 può consumare la propria azione bonus mentre tira con la propria arma a distanza verso
un nemico a corto raggio per disingaggiare senza concedere attacchi di opportunità, arretrando di 3 metri
mentre colpisce.

Imboscata

Un ranger con questa capacità considera per il primo turno impreparati anche i nemici che hanno agito prima di
lui fintanto che si trova nel suo ambiente prescelto.

Un Ranger di livello 5 ottiene 1 azione standard aggiuntiva durante il suo primo turno in un ambiente
prescelto.

Raffica dell’Inseguitore

Un Ranger con questa capacità può una volta per turno ripetere un tiro per colpire fallito con un risultato
diverso da 1 contro un suo nemico prescelto.

Svanire

Un Ranger con questa capacità può andare in furtività anche mentre è sotto gli occhi del nemico fintanto che si
trova nel suo ambiente prescelto, tirando con svantaggio.

Un Ranger di livello 5 non ha più svantaggio.

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Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Maestro Cacciatore

Raddoppia tutti i bonus dati dai propri ambienti e nemici prescelti.

Occhio di Falco

Un ranger con questa abilità ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire e ai danni effettuati con le sue armi
a distanza. Inoltre, una volta ogni ora può decidere di colpire automaticamente un bersaglio in un punto
specifico, senza bisogno di alcun lancio di dadi.

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Mago Oscuro
Non tutti gli incantatori ricercano il sapere arcano. Esistono alcuni individui la cui conoscenza si spinge fino al
regno della non-morte e alle magie legate al regno dell’ombra. Questi maghi prendono il nome di Maghi Oscuri, e
si specializzano nello studio e nell’utilizzo della magia oscura. Nonostante la magia oscura sia di per sé malvagia,
non necessariamente tutti i Maghi Oscuri lo sono. Alcuni potrebbero ricercare i segreti della non-morte per poter
impedire che una persona a loro cara muoia, altri per la pura sete di conoscenza. Sta di fatto che ogni Mago
Oscuro o Negromante è guardato con molto sospetto, in quanto spesso coinvolto in resurrezioni di non-morti che
poi devono essere “sistemate” dalla gilda degli avventurieri.

Ruolo: Mentre i maghi generici potrebbero studiare per prepararsi a qualsiasi tipo di pericolo, i maghi specialisti
ricercano la scuola di magia che li rende particolarmente abili all’interno di un campo peculiare. I Maghi Oscuri
sono specializzati nelle magie legate alla non-morte e all’oscurità .

Vita Massima: 10 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 10 + il modificatore di Carisma.

Privilegi di classe

Incantesimi Innati

Il mago oscuro aggiunge sempre il proprio livello al lancio di ogni incantesimo oscuro. Inoltre, ogni mago oscuro
può rendere il suo stesso corpo un catalizzatore per le energie magiche, potendo lui stesso lanciare una
manciata di incantesimi senza memorizzarli in un catalizzatore tradizionale.

Ogni mago oscuro può memorizzare un numero di incantesimi pari ad 1 + il proprio Bonus Carisma.

Incantesimi Iniziali

Ogni mago oscuro parte con un certo numero di incantesimi oscuri. Questi possono essere a scelta memorizzati
dall’incantatore o in un catalizzatore.

Un mago oscuro parte con un numero di incantesimi di livello base pari al proprio modificatore di carisma.
Uno tra questi può essere di livello avanzato.

Competenze

I maghi oscuri sono competenti nelle armi semplici e nei catalizzatori.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Catalizzatore Vivente

Un mago oscuro con questa capacità può assimilare dentro di sé un numero di incantesimi oscuri pari al
proprio livello.

Incantesimo Preferito

Un mago oscuro con questa capacità sceglie un incantesimo oscuro di livello base della sua riserva e lo rende un
proprio incantesimo preferito.

Un incantesimo preferito è una versione migliorata dell’incantesimo originale, perfezionata dal mago oscuro e
resa una sua personale versione di quella magia. L’incantesimo scelto può essere migliorato in diversi modi, tra
cui:

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 Aggiungi il Bonus Competenza del mago oscuro ai danni dell’incantesimo.

 Riduci di 1 il suo costo in mana.

 Dimezza il tempo di lancio.

 Raddoppia la durata.

L’incantesimo scelto non può mai venire dimenticato dalla riserva di incantesimi del mago oscuro.

Un mago oscuro di quinto livello può scegliere un secondo incantesimo di livello base o avanzato da aggiungere
ai preferiti.

Un mago oscuro di nono livello può scegliere un terzo incantesimo di livello base, avanzato o esperto da
aggiungere ai preferiti.

Conversione Vitale

Un mago oscuro con questa capacità può consumare i suoi punti ferita al posto dei punti mana, mentre lancia
un incantesimo oscuro.

Contaminazione Oscura

Un mago oscuro con questa capacità può scegliere un elemento: Tutti gli incantesimi arcani dell’elemento
scelto lanciati dal mago oscuro sono considerati incantesimi oscuri.

Mago Oscuro da Battaglia

Un mago oscuro con questa capacità non è più considerato svantaggiato quando lancia un incantesimo oscuro
mentre si trova in corpo a corpo.

Un mago oscuro con questa capacità guadagna inoltre la competenza nelle armature leggere e nelle armi da
guerra ad 1 mano.

Un mago oscuro di livello 5 ottiene un +1 per il lancio di incantesimi oscuri in corpo a corpo.

Incantesimi Estesi

Un mago oscuro con questa capacità raddoppia la durata e la portata di tutti gli incantesimi oscuri che lancia.

Furto di Mana

Un mago oscuro con questa capacità può come azione standard tentare di risucchiare il mana di una creatura
vivente entro 9 metri da lui. La creatura bersaglio deve superare un TS su Volontà con CD 10 + Lv del
negromante oppure perde 1d4 punti mana che vengono consegnati al mago oscuro.

Un mago oscuro di livello 4 risucchia 1d6 Punti Mana.

Un mago oscuro di Livello 7 risucchia 1d8 Punti Mana.

Lancio Concentrato

Un mago oscuro può concentrarsi ulteriormente per lanciare un incantesimo oscuro di livello base. Se sceglie di
fare così impiega il doppio del tempo per lanciarlo ma prende automaticamente il risultato minimo necessario
per lanciarlo.

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Un mago oscuro di quinto livello può usare la stessa regola per gli incantesimi di livello avanzato.

Un mago oscuro di nono livello può usare la stessa regola per gli incantesimi di livello esperto.

Negromante

Ogni creatura non-morta evocata da un mago oscuro con questa capacità ottiene un bonus a Punti Ferita, Punti
Mana, Bonus di attacco e danni fisici inflitti pari a 1 + bonus competenza del negromante.

Incantesimi Bonus

Un mago oscuro con questa capacità può usare la propria azione bonus per lanciare un incantesimo con una
penalità di -5.

Un mago oscuro di livello 5 ha una penalità di -3.

Un mago oscuro di livello 9 non ha più alcuna penalità .

Incantesimi Inarrestabili

Un incantesimo oscuro lanciato da mago con questa capacità riduce del 5% la resistenza alla magia del
bersaglio per ogni livello dell’incantatore e aumenta la CD dei tiri salvezza pari al proprio bonus competenza.

Corruzione Ridotta

Un mago oscuro con questa capacità riduce di un grado il tipo di dado del tiro corruzione degli incantesimi oscuri
(1d6 diventa 1d4, 1d4 diventa 1d3 ecc ecc).

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Incantesimi Oscuri Massimizzati

Il mago oscuro può decidere di lanciare un incantesimo oscuro massimizzandolo, consumando il doppio del
suo mana. Un incantesimo così lanciato ha successo automatico e non può essere neutralizzato. Inoltre,
qualsiasi dado tu debba tirare per l’incantesimo ottiene in automatico il risultato più elevato.

Lanciare incantesimi in questo modo è molto estenuante, quindi il Negromante può lanciare un incantesimo
massimizzato solo una volta ogni ora.

Lich

Il mago oscuro ha approfondito i suoi studi nella negromanzia fino al punto di riuscirsi a costruire un filatterio e
a trasformarci in un Lich. Il mago diventa Non-Morto e guadagna una debolezza alle armi contundenti e
resistenza a quelle perforanti.

Quando viene ucciso un Lich non muore, ma inizia a rigenerarsi vicino al suo filatterio, ricostruendo in una
settimana il suo corpo scheletrico.

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Alchimista
Che si nasconda in un fumoso laboratorio dentro uno scantinato o che stia facendo allegramente esperimenti in
una rispettabile scuola di magia, l’alchimista spesso è considerato instabile, imprevedibile e pericoloso proprio
come i miscugli che prepara. Mentre alcuni creatori di oggetti alchemici si accontentano di vite sedentarie da
bottegai, fornendo tizzoni ardenti e bastoni di fumo, il vero alchimista risponde ad un richiamo più profondo.
Anziché lanciare magie come un incantatore, l’alchimista imprime il proprio potenziale magico all’interno dei
liquidi e degli estratti che crea, infondendo nei suoi composti chimici un potere virulento che gli concede
un’Abilità impressionante con veleni, esplosivi ed ogni tipo di auto-trasformazione magica.

Ruolo: La reputazione dell’alchimista non è mitigata dalla sua esuberanza (alcuni direbbero pericolosa
avventatezza) nel perfezionare i suoi estratti e filtri magici, infondendo in queste sostanze la magia che fluisce
dalla sua aura ed usando il suo corpo come cavia. Né essa viene addolcita dalla passione quasi gioiosa
dell’alchimista per la costruzione di bombe esplosive e la ricerca di nuovi strani veleni e metodi per impiegarli.
Questi tratti, sebbene lo rendano un peso e un rischio per la maggior parte di organizzazioni ed istituzioni
civilizzate dotate di una cultura superiore, sembrano andare piuttosto a genio alla maggioranza dei gruppi di
avventurieri.

Vita Massima: 12 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 6 + il modificatore di Intelligenza.

Privilegi di classe

Mescere Pozioni

L’Alchimista è in grado, grazie ai suoi studi alchemici, di preparare quasi qualsiasi pozione, a patto di avere i
materiali necessari e di conoscerne la ricetta.

Preparare una pozione è un tiro su Artigianato con CD dipendente dalla difficoltà di preparazione della pozione
(Vedi sotto). Mescere una pozione richiede 5 minuti di preparazione, che possono aumentare per le ricette più
elaborate.

Creare una pozione richiede dei materiali. I Materiali richiesti sono calcolati dividendo per 2 il costo in
monete d’oro della pozione.

Un Alchimista parte con un numero di ricette di livello base pari a 1 + bonus intelligenza. Ne può avere 1 di
livello avanzato.

Lista Pozioni di Livello Base (CD10)


Pozione Curativa Piccola, Pozione di Mana Piccola, Pozione della Respirazione, Pozione Poliglotta, Pozione di
Velocità, Pozione di Invisibilità, Antidoto, Pozione di Vigore.

Lista Pozioni di Livello Avanzato (CD15)


Pozione Curativa Media, Pozione di Mana Media, Pozione di Forza, Pozione di Destrezza, Pozione di Costituzione,
Pozione di Intelligenza, Pozione di Saggezza, Pozione del Carisma, Pozione di Resistenza Elementale, Pozione della
Resistenza, Pozione della Resistenza Magica, Pozione di Cura di Malattia, Pozione Ricostituente.

Lista Pozioni di Livello Esperto (CD20)


Pozione Curativa Grande, Pozione di Mana Grande, Elisir Curativo, Elisir del Mana.

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Creare Bombe

Un Alchimista può utilizzare il proprio sapere alchemico per realizzare diverse bombe. Questa capacità segue le
medesime regole di Mescere Pozioni, ma utilizza Ingegneria anziché Artigianato. Creare una Bomba inoltre
richiede il doppio del tempo, rispetto al mescere una pozione

Un Alchimista parte sapendo creare Bombe Standard e un numero di bombe di Livello Base pari al proprio
bonus intelligenza. Ne può avere 1 di livello avanzato.

Lista Bombe di Livello Base (CD10)


Bomba Standard, Bomba Elementale Piccola, Bomba Fumogena, Bomba Concussiva, Bomba Chiodata, Bomba
Velenosa.

Lista Bombe di Livello Avanzato (CD15)


Bomba Elementale Media, Bomba Soporifera, Bomba Paralizzante, Bomba Debilitante, Bomba Solare, Bomba
Fumogena Ricaricabile, Bomba Curativa.

Lista Bombe di Livello Esperto (CD20)


Bomba Elementale Grande.

Competenze

L’Alchimista è competente dell’uso delle armature leggere e nelle Bombe.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Assuefazione

Un Alchimista con questa capacità è ormai quasi completamente immune ai possibili effetti collaterali derivati
dall’abuso di pozioni, visto che per il suo lavoro ne deve assaggiare a decine, in una settimana.

L’Alchimista aggiunge il proprio Bonus Competenza al numero di pozioni che può bere al giorno senza dover
tirare su costituzione.

Pozioni Diluite

Un Alchimista con questa capacità è in grado di diluire una pozione, rendendola molto meno pericolosa da
ingerire.

Mentre prepara una pozione, l’alchimista può scegliere di aumentare di 2 la CD della pozione per crearne una
versione diluita. Bere una pozione diluita non da mai alcun effetto collaterale, neanche se si supera il proprio
limite giornaliero, però si impiega un azione di round completo per berla tutta.

Una pozione non può essere contemporaneamente Diluita e Concentrata.

Pozioni Concentrate

Un Alchimista con questa capacità è in grado di realizzare pozioni molto piccole, bevibili in una sola sorsata.

Mentre prepara una pozione, l’alchimista può scegliere di aumentare di 2 la CD della pozione per crearne una
versione concentrata. Bere una pozione concentrata è un azione contestuale, ma conta come se si bevessero 2
pozioni nel considerare il limite giornaliero.

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Una pozione non può essere contemporaneamente Diluita e Concentrata.

Lanciabombe

Un Alchimista con questa capacità ha scoperto come realizzare un particolare involucro per i suoi ordigni che gli
permette di lanciare bombe a 3 metri aggiuntivi di gittata e con bonus di un +1 a colpire.

Preparare una bomba dotata di Lanciabombe aumenta però di 2 la CD di preparazione.

Incantesimi Imbottigliati

Un Alchimista con questa capacità è in grado di prendere un incantesimo di potenziamento che lui o una
creatura consenziente conosce e di trasformarlo in una pozione (Un Incantesimo di Potenziamento è, ad
esempio, Armatura Magica).

La CD della pozione dipende dal livello dell’incantesimo (10 quelli base, 15 quelli avanzati e 20 quelli
Esperto).

Realizzare una pozione di questo tipo consuma i punti mana dell’alchimista come se avesse lanciato lui stesso
l’incantesimo.

Un incantesimo in pozione resiste per 24h, poi perde ogni suo potere.

Alchimia Rapida

Un Alchimista con questa capacità può creare oggetti alchemici con stupefacente velocità. Ad un alchimista serve
la metà del tempo normalmente richiesto per creare oggetti alchemici.

Un’alchimista di livello 5 impiega invece solo ¼ del tempo.

Mutageno

Un Alchimista con questa capacità ha scoperto come creare un particolare mutageno che può ingerire per
aumentare la sua prestanza fisica al costo della sua personalità.

Creare un Mutageno richiede 5 materiali ed è considerato una pozione base per determinare la sua CD.

Quando un alchimista mesce un mutageno, seleziona un punteggio di caratteristica fisica: Forza, Destrezza o
Costituzione. Non appena ingerito, il mutageno fa diventare l’alchimista più grosso e bestiale, concedendogli
Bonus di Armatura Naturale +2 e Bonus Alchemico +4 al punteggio della caratteristica selezionata per 10
minuti per livello dell’alchimista. Inoltre, mentre il mutageno fa effetto, l’alchimista subisce penalità –2 ad una
delle sue caratteristiche mentali. Se il mutageno aumenta la Forza, la penalità si applica alla Intelligenza. Se
aumenta la Destrezza, la penalità si applica alla Saggezza. Se aumenta la Costituzione, la penalità si applica al
Carisma.

Un non alchimista che beve un mutageno deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 10 + Livello
dell’Alchimista o diventa Nauseato per 1 ora; un non alchimista non può mai trarre benefici da un mutageno,
ma un alchimista può ottenere gli effetti di un mutageno altrui se lo beve. Gli effetti di un mutageno non si
cumulano. Ogni volta che un alchimista beve un mutageno, gli effetti di qualsiasi mutageno precedente
terminano immediatamente.

Signore delle Melme

Un Alchimista con questa capacità può conservare in un ampolla uno Slime che può evocare semplicemente
aprendo l’ampolla, come azione standard. La melma è tenuta sotto controllo dall’influenza dell’Alchimista, che
ne può controllare solamente una per volta a livello 1, 2 dal livello 4 e 3 dal livello 7.

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La melma può essere fatta ritornare nell’ampolla con un azione standard, se vi si è a contatto.

Pozioni Estese

Un Alchimista con questa capacità ha scoperto come estendere la durata delle pozioni che prepara.

Mentre prepara una pozione, l’alchimista può scegliere di aumentare di 2 la CD della pozione per raddoppiare
la durata del suo effetto.

Doppio Effetto

Un Alchimista con questa capacità ha appreso come combinare l’effetto di due pozioni in una.

Mentre prepara una pozione, l’alchimista può scegliere di aumentare di 5 la CD della pozione per aggiungere
alla pozione l’effetto di un’altra pozione dello stesso livello che sa preparare, anche la medesima, consumando
materiali aggiuntivi. Bere una pozione di questo tipo richiede sempre un tiro su Tempra, a meno che non sia
stata preparata in versione diluita.

Doppio Scoppio

Un Alchimista con questa capacità ha appreso come combinare l’effetto di due bombe in una.

Mentre prepara una bomba, l’alchimista può scegliere di aumentare di 5 la CD della bomba per aggiungere alla
bomba l’effetto di un’altra bomba dello stesso livello che sa preparare, anche la medesima, consumando
materiali aggiuntivi. Una bomba del genere sarà sempre più pesante ed ingombrante del normale, pesando il
doppio e avendo gittata dimezzata.

Attenta Preparazione

Un Alchimista con questa capacità può decidere di raddoppiare il tempo di preparazione delle sue pozioni e
delle sue bombe, ottenendo però vantaggio nel tiro di preparazione.

Utilizzato con Alchimia Rapida non ha penalità.

Maestria di Classe (La Ottieni al Livello 10)

Scoperta Alchemica

Al 10° livello, l’alchimista fa una grande scoperta davvero sbalorditiva di significativa importanza. Per molti
alchimisti, la promessa di una di queste grandi scoperte è l’obiettivo principale dei loro esperimenti e del loro
duro lavoro.

 Eterna Giovinezza: l’Alchimista ha scoperto una cura contro l’invecchiamento e d’ora in poi non subisce
le penalità ai punteggi di caratteristica fisica dovute all’avanzare dell’età. Se l’alchimista sta già subendo
tali penalità , queste sono rimosse.
 Guarigione Rapida: La carne dell’alchimista risponde ai danni con velocità sbalorditiva, concedendogli
Guarigione Rapida 2.
 Intelletto Risvegliato: L’esposizione continua dell’alchimista a strane sostanze alchemiche ha ampliato
la sua mente. Il suo punteggio di Intelligenza aumenta permanentemente di 2 punti.
 Mutageno Puro: Il mutageno dell’alchimista ora concede Bonus di Armatura Naturale +8 e Bonus
Alchemico +8 a Forza, Destrezza e Costituzione. L’alchimista subisce penalità –2 a Intelligenza, Saggezza
e Carisma finché il mutageno perdura.
 Pietra Filosofale: L’alchimista impara come creare la Pietra Filosofale e può farlo una volta al mese
senza spendere nulla. Creare la Pietra Filosofale richiede 1 giorno di lavoro.
 Tocco Velenoso: L’alchimista ottiene un tocco velenoso, come fosse sotto gli effetti di un incantesimo
Veleno. Può sopprimere o attivare questa capacità come azione gratuita. L’aspetto fisico di come
l’alchimista genera ed effettua il suo tocco velenoso varia da alchimista ad alchimista.

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Paladino/Antipaladino
Grazie ad una attenta selezione, sono pochi quelli degni di risplendere del potere divino. Chiamati paladini,
queste anime nobili dedicano la loro vita a combattere il male. Cavalieri, crociati e legislatori, i paladini non
cercano di diffondere una giustizia divina ma di abbracciare gli insegnamenti virtuosi della divinità che servono.
Nell’inseguire i loro alti obiettivi, aderiscono alle regole consolidate di moralità e disciplina del codice marziale.
Come ricompensa per la loro onestà , questi sacri campioni sono benedetti con poteri in grado di aiutarli nelle
loro cerche: il potere di punire il male, guarire gli innocenti ed ispirare i fedeli. Anche se le loro convinzioni
potrebbero portarli in conflitto con le anime stesse che intendono salvare, i paladini vivono sfide infinite di fede e
tentazioni maligne, rischiando le proprie vite per il bene e lottando per un futuro migliore.

Sebbene sia un evento raro, a volte i paladini si allontanano dalla strada della rettitudine. Gran parte di questi
sacri combattenti ribelli cerca la redenzione per i propri misfatti, riottenendo i poteri attraverso la pietà, la carità
e la potente magia. Ma ce ne sono altri, quei pochi corrotti e deviati, che propendono attivamente al male,
affidandosi a quegli oscuri poteri che una volta combattevano per vendicarsi dei loro ex fratelli. Si dice che coloro
che più in alto salgono più duramente cadono, e di questo gli antipaladini sono la prova vivente: accecati dal loro
orgoglio e dal loro odio verso la gloria dei loro dimenticati patroni.

Un antipaladino è solitamente un individio profondamente egoista, ma il suo cuore non sempre è completamente
divorato dal male: Alcuni di questi servi di dio decaduti hanno deciso consciamente di voltare le spalle dalla
propria divinità perché si sono sentiti traditi da essa. Coloro sono le anime dal destino più tragico, poiché
divengono malvagi pensando di fare del bene.

Ruolo: I paladini sono il punto di riferimento dei loro alleati all'interno del caos della battaglia. Sono letali
persecutori del male, possono anche potenziare le anime buone per aiutarle nelle loro crociate. Le loro capacità
magiche e marziali li rendono anche ben adatti a difendere gli altri e a benedire chi vacilla ridandogli la forza di
continuare a combattere.

Un Antipaladino svolge grossomodo il medesimo ruolo della sua classe originale, ma i suoi “miracoli” sfruttano
ora l’energia dell’ombra anziché quella della luce.

Vita Massima: 14 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 6 + il modificatore di Carisma.

Privilegi di classe

Luce e Ombra

A differenza di un Chierico, un Paladino non perde completamente i suoi poteri se volta le spalle alla propria
divinità, bensì ne ottiene una versione distorta ed oscura che può usare non più per la gloria del suo patrono
ma per se stesso.

Un Paladino che rinneghi la propria divinità diviene un Antipaladino, mentre un Antipaladino che riesca ad
espiare le sue colpe e a riconvertirsi ritorna ad essere un Paladino. Di norma, una divinità può offrire una
seconda possibilità di redenzione all’ex paladino, ma una terza è cosa davvero rara: se il Paladino diventa per la
seconda volta Antipaladino, non potrà mai più vivere nella luce della divinità.

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Alcune capacità e abilità cambiano a seconda che il tuo personaggio sia un Paladino o un Antipaladino:

 Un Paladino emette costantemente una leggera aura di bene, mentre un Antipaladino emette
costantemente un leggera aura malvagia. Queste auree hanno raggio 9 metri e non sono normalmente
avvertibili se non da coloro che hanno certe conoscenze arcane (Tiro su Arcano CD15).
 Solitamente un Paladino è di allineamento Legale Buono, mentre un Antipaladino è di allineamento
Legale Malvagio.
 Un Paladino può lanciare e armonizzare solo incantesimi Divini, mentre un Antipaladino solo
incantesimi Oscuri. In caso di cambio di classe, gli incantesimi vengono rimossi dal
Paladino/Antipaladino e deve inserire incantesimi che può utilizzare.
 Alcune Capacità speciali cambiano a seconda che il personaggio sia un Paladino o un Antipaladino.

Incantesimi Innati

Il Paladino aggiunge sempre il proprio livello al lancio di ogni incantesimo divino. Inoltre, ogni Paladino può
rendere il suo stesso corpo un catalizzatore per le energie magiche, potendo lui stesso lanciare una
manciata di incantesimi senza memorizzarli in un catalizzatore tradizionale.

Ogni Paladino o Antipaladino può memorizzare un numero di incantesimi pari ad 1 + il proprio Bonus Carisma.

Un Paladino o antipaladino lancia incantesimi divini o oscuri col proprio modificatore carisma.

Punire il Male / Punire il Bene

Un Paladino con questa capacità può consumare 1 punto mana per invocare i poteri del bene per aiutarlo
nella lotta contro il male. Come azione bonus, il Paladino sceglie un bersaglio nella sua visuale da punire. Se
questo bersaglio è malvagio, il paladino aggiunge il suo modificatore di Carisma ai Tiri per Colpire e ai tiri per
il danno contro il bersaglio di punire il male. Se il bersaglio di punire il male è un Esterno con il Sottotipo
Malvagio, un Drago di allineamento malvagio o un Non Morto, il bonus al danno del primo attacco riuscito
raddoppia.

Inoltre, mentre punire il male è attivo, il paladino ottiene un Bonus di Deviazione pari al suo modificatore di
Carisma alla sua CE contro gli attacchi effettuati dal bersaglio della capacità . Se un paladino seleziona come
bersaglio una creatura non malvagia, punire il male è sprecato senza produrre effetti.

Punire il Bene funziona nel medesimo modo, ma contro avversari di allineamento buono.

Incantesimi Iniziali

Ogni Paladino o Antipaladino parte con un certo numero di incantesimi. Questi possono essere a scelta
memorizzati dall’incantatore o in un catalizzatore.

Un Paladino parte con un numero di incantesimi divini di livello base pari al proprio modificatore di carisma,
mentre un Antipaladino parte con un numero di Incantesimi oscuri di livello base pari al proprio modificatore
di carisma.

Competenze

I Paladini sono competenti nelle armi da guerra, armature leggere, medie e pesanti e negli scudi e scudi a
torre.

101
Capacità Speciali (Scegline 2)

Incantesimo Preferito

Un paladino/antipaladino con questa capacità sceglie un incantesimo divino/oscuro di livello base della sua
riserva e lo rende un proprio incantesimo preferito.

Un incantesimo preferito è una versione migliorata dell’incantesimo originale, perfezionata dal paladino e resa
una sua personale versione di quella magia. L’incantesimo scelto può essere migliorato in diversi modi, tra cui:

 Aggiungi il Bonus Competenza del paladino ai danni dell’incantesimo.

 Riduci di 1 il suo costo in mana.

 Dimezza il tempo di lancio.

 Raddoppia la durata.

L’incantesimo scelto non può mai venire dimenticato dalla riserva di incantesimi del paladino/antipaladino.

Un paladino/antipaladino di quinto livello può scegliere un secondo incantesimo di livello base o avanzato da
aggiungere ai preferiti.

Un paladino/antipaladino di nono livello può scegliere un terzo incantesimo di livello base, avanzato o esperto
da aggiungere ai preferiti.

Guerriero della Fede / Guerriero Sconsacrato

Un Paladino con questa capacità non è più considerato svantaggiato quando lancia un incantesimo divino
mentre si trova in corpo a corpo.

Un Antipaladino con questa capacità non è più considerato svantaggiato quando lancia un incantesimo oscuro
mentre si trova in corpo a corpo.

Cura Rapida / Infliggi Ferite

Un Paladino con questa capacità può utilizzare la propria azione bonus per utilizzare un tocco curativo su se
stesso o su una creatura adiacente, curando 1d8 danni utilizzando l’energia positiva. Consuma 1 punto mana.

Un Paladino di quinto livello tira 1D8 addizionale.

Un Antipaladino con questa capacità può utilizzare la propria azione bonus per utilizzare un tocco nocivo su una
creatura adiacente, infliggendole 1d6 danni oscuri + Bonus Carisma. Consuma 1 punto mana. Si esegue come un
normale attacco in mischia con bonus competenza.

Un Antipaladino di quinto livello tira 1D6 addizionale.

Predicatore

Un Paladino o un Antipaladino con questa capacità raddoppia il proprio bonus competenza in tutte le prove di
Diplomazia, Intimidire e Raggirare verso tutti coloro che sono dell’allineamento dei seguaci della propria

102
divinità. Se non ha competenza in una di queste abilità, aggiunge semplicemente il proprio bonus competenza di
base.

Un Paladino o Antipaladino di livello 5 con questa capacità guadagna Vantaggio ad ogni tiro contro Paura ed
estende questo bonus ai propri compagni.

Aura di Celerità / Aura di Rallentamento

Un Paladino con questa capacità può aggiungere alla sua aura di bene un effetto di potenziamento per tutti
coloro che sono di allineamento buono, aumentando di 3 metri la loro velocità di movimento.

Un Antipaladino con questa capacità può aggiungere alla sua aura di male un effetto di depotenziamento per
tutti coloro che sono di allineamento buono o neutrale, riducendo di 3 metri la loro velocità di movimento.

Un Paladino o Antipaladino può avere un singolo effetto addizionale attivo nella propria aura in un dato
momento. Cambiare tipo di aura è un azione bonus.

Aura di Resistenza/ Aura di Indebolimento

Un Paladino con questa capacità può aggiungere alla sua aura di bene un effetto di potenziamento per tutti
coloro che sono di allineamento buono, aumentando di 1 la loro RD.

Un Antipaladino con questa capacità può aggiungere alla sua aura di male un effetto di depotenziamento per
tutti coloro che sono di allineamento buono o neutrale, riducendo di 1 la loro RD.

Un Paladino o Antipaladino può avere un singolo effetto addizionale attivo nella propria aura in un dato
momento. Cambiare tipo di aura è un azione bonus.

Aura di Coraggio / Aura di Paura

Un Paladino con questa capacità può aggiungere alla sua aura di bene un effetto di potenziamento per tutti
coloro che sono di allineamento buono, dando a tutti un bonus di +1 a colpire e a ferire.

Un Antipaladino con questa capacità può aggiungere alla sua aura di male un effetto di depotenziamento per
tutti coloro che sono di allineamento buono o neutrale, dando a tutti un malus di -1 a colpire e a ferire.

Un Paladino o Antipaladino può avere un singolo effetto addizionale attivo nella propria aura in un dato
momento. Cambiare tipo di aura è un azione bonus.

Aura di Protezione / Aura di Vulnerabilità

Un Paladino con questa capacità può aggiungere alla sua aura di bene un effetto di potenziamento per tutti
coloro che sono di allineamento buono, dando a tutti un bonus di +1 alla propria CE.

Un Antipaladino con questa capacità può aggiungere alla sua aura di male un effetto di depotenziamento per
tutti coloro che sono di allineamento buono o neutrale, dando a tutti un malus di -1 alla propria CE.

Un Paladino o Antipaladino può avere un singolo effetto addizionale attivo nella propria aura in un dato
momento. Cambiare tipo di aura è un azione bonus.

Possanza

Un Paladino o Antipaladino con questa capacità guadagna PF permanenti pari al proprio Bonus Competenza e
raddoppia la portata della propria aura.

103
Armi della Fede

Un Paladino con questa capacità è competente in qualsiasi arma che presenti i simboli della sua divinità.

A livello 5° aggiunge +1 a colpire e a ferire con queste armi.

Resistenza Sacra / Resistenza Empia

Un Paladino con questa capacità guadagna una Resistenza Incantesimi del 10% x il proprio bonus
competenza contro tutti gli incantesimi oscuri o lanciati da un incantatore di allineamento malvagio.

Un Antipaladino con questa capacità guadagna una Resistenza Incantesimi del 10% x il proprio bonus
competenza contro tutti gli incantesimi divini o lanciati da un incantatore di allineamento buono.

Doppia Aura

Un Paladino o antipaladino con questa capacità può tenere attive 2 aure simultaneamente, dimezzando però il
loro raggio effettivo.

Un Paladino o antipaladino di 5° livello non dimezza più ilr aggio effettivo di un aura doppia.

Maestria di Classe (Scegline 1 a Livello 10)

Campione Sacro / Campione Sacrilego

Il Paladino guadagna una RD 5 contro ogni avversario di allineamento malvagio ed ha sempre un bonus di +2
ai tiri per colpire o per ferire contro avversari di quell’allineamento.

L’Antipaladino guadagna una RD 5 contro ogni avversario di allineamento buono ed ha sempre un bonus di +2
ai tiri per colpire o per ferire contro avversari di quell’allineamento.

104
Ninja
Quando il ricco e il potente hanno bisogno di eliminare un nemico silenziosamente e senza errori, ricorrono al
ninja. Quando bisogna sabotare delle macchine da assedio prima che raggiungano le mura del castello, si ricorre
al ninja. Quando qualcuno osa agire contro un ninja o i suoi compagni, lo troverà in attesa che si addormenti,
pronto a colpire. Questi assassini ombra sono maestri di furtività , sabotaggi e omicidi, usando una vasta gamma
di armi, abilità pratiche e poteri mistici per raggiungere i loro obiettivi.

Ruolo: Il ninja trascorre quasi tutto il suo tempo perfezionando le sue capacità, praticando la sua arte o
lavorando al suo prossimo incarico. Anche quando non sta effettivamente lavorando, il ninja è sempre vigile e
pronto ad affrontare situazioni letali II suo lavoro gli procura molti nemici, ma è un elenco che riduce spesso
attraverso l'assassinio e il depistaggio.

Vita Massima: 12 + livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo(KI): 8 + il modificatore di Saggezza.

Privilegi di classe

Colpo Vitale Ninja

Se il Ninja è in grado di sorprendere un avversario quando non è in grado di difendersi efficacemente dal suo
attacco, egli può colpire un punto vitale per debilitare il bersaglio. Eseguire un colpo vitale richiede un’arma
Leggera con Finezza.

L’attacco del Ninja infligge effetti aggiuntivi ogni volta che al bersaglio del Ninja viene negato il bonus di
Destrezza alla CE (che abbia o meno un bonus di Destrezza), o quando il Ninja Attacca il Bersaglio ai Fianchi.

L’effetto del colpo vitale può variare in base alle capacità del Ninja; Un Ninja di livello 1 sceglie due di questi
possibili effetti da aggiungere al proprio colpo vitale, sbloccandone uno ulteriore ad ogni aumento di bonus
competenza:

 Punti di Pressione: Il bersaglio dell’attacco furtivo prende un malus di -1 a Destrezza o a Forza, a scelta
del Ninja; Questo danno è cumulabile e può essere curato con una prova di guarire di CD15;

 Reazioni Rallentate: Infligge Stordimento +X al bersaglio dove X è pari al Bonus Competenza del Ninja.

 Ferita Aggiuntiva: Il bersaglio dell’attacco furtivo prende 1d6 danni addizionali;

 Colpo Lacerante: Infligge Sanguinamento +X al bersaglio, dove X è pari al Bonus Competenza del Ninja.

 Blocca Energia: Infligge Mutismo +X dove X è pari al Bonus Competenza del Ninja.

 Carica Ki: Il bersaglio dell’attacco furtivo perde un punto mana/ki che viene aggiunto alla riserva ki del
Ninja;

 Crea Punto Debole: Riduce di 1 la soglia di colpo critico di tutti gli attacchi del ninja rivolti al bersaglio
dell’attacco furtivo per un numero di round pari al bonus competenza del Ninja;

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 Furto: Conferisce al Ninja un attacco di opportunità che può usare per eseguire una manovra di Rubare
o Disarmare.

 Critico Intralciante: Il bersaglio dell’attacco furtivo è considerato svantaggiato in qualsiasi azione


decida di fare contro il ninja per tutto il round successivo;

 Colpo di Preparazione: Il Ninja aggiunge nuovamente il suo bonus di competenza ad ogni tiro per
colpire effettuato contro il bersaglio del furtivo nel round successivo.

 Colpo Drenante: Infligge Affaticamento +X dove X è pari al Bonus Competenza del Ninja.

Gli attacchi a distanza possono contare come Colpo Vitale solo se il bersaglio si trova entro 9 metri.

Il Ninja deve essere in grado di vedere il bersaglio abbastanza bene da capire quale sia un punto vitale ed essere
in grado di raggiungerlo. Il Ninja non può compiere un Colpo Vitale mentre colpisce una creatura con
Occultamento o non morta.

Utilizzo del Ki

I Ninja sono parzialmente in grado di imbrigliare l’energia mistica che scorre nei loro corpi in maniera del tutto
differente dai maghi e dai chierici.

L’energia magica che scorre nel corpo del Ninja assume il nome di Ki, e può essere sfruttata dal Ninja senza
bisogno di alcun tiro per il lancio di incantesimi, vista la sua affinità con esso.

I Punti Mana di un Ninja sono pertanto calcolati con il modificatore saggezza, essendo punti Ki.

Competenze

Il Ninja è competente dell’uso delle armature leggere e di armi da guerra ed esotiche.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Carica Ki

Un Ninja con questa capacità può spendere un punto ki per imprimere parte del suo ki ad un arma da lancio.
L’arma in questione detona in un esplosione di energia una volta lanciata e entrata in contatto con qualcosa,
infliggendo 1d8 danni magici + bonus competenza del Ninja al bersaglio, al posto del suo danno standard.

Imprimere il proprio Ki ad un arma da lancio è un azione contestuale, a due un azione bonus e a tre un azione
standard.

Arti Ninja

Un Ninja con questa capacità può lanciare incantesimi arcani utilizzando il proprio ki. Gli incantesimi lanciati
tramite il ki vengono chiamati Arti Ninja o Ninjutsu. Un Ninja aggiunge sempre il proprio livello per il lancio
delle arti ninja, e utilizza il modificatore Saggezza + lv al posto di quello di Intelligenza.

Un ninja parte con un numero di Ninjutsu di livello base pari ad 1 + il proprio modificatore di saggezza. A
differenza di un normale incantatore, il Ninja può usare come Ninjutsu solo degli incantesimi che abbia
armonizzato dentro di se, non potendo sfruttare catalizzatori per accrescere il numero di incantesimi massimi a
sua disposizione.

Un ninja di livello 1 può usare arti ninja di tipo neutro e di 1 elemento a sua scelta.

106
Un ninja di livello 6 sceglie un secondo elemento da aggiungere alle arti che può controllare.

Raffica di Stelle

Un Ninja con questa capacità può spendere un punto ki prima di un qualsiasi suo attacco a distanza con pugnali,
shuriken o armi da lancio simili per lanciarne 3 alla volta contro il medesimo bersaglio, con una penalità di -2 a
colpire ad ogni colpo. Tira singolarmente per ogni arma lanciata in questo modo.

Nuvola di Fumo

Un Ninja con questa capacità può spendere due punti ki come azione bonus per entrare automaticamente in
furtività , anche se si trova osservato o è in corpo a corpo. Una prova di furtività è comunque richiesta.

Colpo Segreto del Ninja

Un Ninja con questa capacità può utilizzare il suo colpo vitale per tentare di assassinare un bersaglio ignaro. Il
bersaglio deve ignorare completamente dell’esistenza del Ninja per poter essere vulnerabile a questa capacità .

Se l’attacco furtivo ha successo e il bersaglio fallisce un tiro salvezza su tempra (CD13 + lv), il bersaglio subisce
un critico massimizzato dall’arma del Ninja, al posto dei normali danni.

Colpo Vitale Potenziato

Un Ninja con questa capacità può spendere 1 punto ki mentre sta eseguendo un colpo vitale per aggiungere 2
effetti a quell’attacco anziché uno solo.

Addestramento nelle Armi

Un Ninja con questa capacità ottiene un +1 a colpire con le armi esotiche e può infliggere colpi vitali anche
usando armi non Leggere con Finezza.

Un Ninja di Livello 5 aumenta di 1 i danni inflitti da questo tipo di armi.

Un Ninja di livello 9 aumenta di 1 la soglia di critico di queste armi.

Vera Vista

Un Ninja con questa capacità può spendere un punto ki come azione bonus per guadagnare +2 ad ogni prova di
percezione e scurovisione 18 metri per 1 ora per livello.

Un Ninja di livello 6 o più è inoltre in grado di vedere persino le entità invisibili, mentre questa capacità è attiva.

Sostituzione

Un Ninja con questa capacità può utilizzare il proprio attacco di opportunità per scambiarsi di posto con un
qualsiasi oggetto visibile entro 18 metri dal Ninja. Questa capacità può essere usata in risposta ad un attacco
nemico, consumando 2 punti ki.

Genjutsu

Un Ninja con questa capacità può spendere 3 punti ki come azione standard per suggestionare il bersaglio,
intrappolando la sua mente in un’illusione creata su misura dal ninja. Il bersaglio deve superare una prova di
Volontà con CD 10 + Lv del Ninja per liberarsi all’illusione ogni turno. E’ considerato un effetto di
Ammaliamento.

107
La vittima continua a muoversi e a restare all’erta anche nell’illusione. Subire qualsiasi danno libera
immediatamente la vittima dall’illusione.

Un Genjustsu utilizzato da un ninja di livello 9 lascia invece la vittima inerme fintanto che si trova bloccata
nell’illusione.

Passo delle Ombre

Un Ninja con questa capacità può spendere un punto ki come azione bonus, se si trova in furtività, per
mantenere la sua furtività per tutto il round in corso.

Ogni azione che lo farebbe normalmente uscire dalla furtività , infligge una penalità di 1d8 al suo tiro furtività .

Questa penalità diventa 1d6 a partire dal quarto livello del Ninja e 1d4 a partire dal settimo livello.

Lama dell’Ombra

Un Ninja con questa capacità può spendere un punto ki come sua azione bonus per rendere parzialmente
intangibile una delle sue armi, permettendole di ignorare parzialmente la RD del bersaglio. Lama dell’Ombra
ignora RD pari al bonus competenza del Ninja. Dura 30 secondi.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Maestro del Nascondersi

Il ninja diviene un vero maestro della sua arte. Può lanciarsi, come Azione Bonus, Invisibilità. Mentre è Invisibile
grazie a questa capacità , il ninja non può essere individuato con nessun mezzo, e neanche incantesimi come
Epurare Invisibilità, Vedere Invisibilità e Visione del Vero possono rivelarlo. Usare questa capacità consuma 2
punti della sua riserva ki.

Le Nove Morti del Ninja

Se il Ninja subisce un colpo che lo ucciderebbe (Mandandolo sotto il suo valore di costituzione o in altri modi)
scompare invece in una nuvola di fumo e ricompare in un luogo sicuro entro 100 metri, con 1 pf rimanente. Il
Ninja può usare questa abilità solo 8 volte, la nona la sua morte sarà permanente.

108
Sciamano
Gli incantatori che non ricercano il sapere arcano possono sentire il richiamo della potenza degli elementi. Questi
guerrieri si votano completamente agli spiriti elementali, diventando molto affini ai druidi, ma ancora con i piedi
ben saldi sul loro lato guerriero.

Uno sciamano decide di servire gli spiriti, votandosi alla protezione di ogni elemento ed a preservare l’armonia
della natura.

Ruolo: Gli sciamani sono dei guerrieri che possono richiamare l’aiuto degli spiriti elementali per sguinzagliare
dei potenti incantesimi. Sono considerabili dei guerrieri con potenziale magico.

Vita Massima: 12 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 8 + il modificatore di Saggezza.

Privilegi di classe

Incantesimi Sciamanici

Gli sciamani non utilizzano solo il mana per il lancio degli incantesimi elementali, ma richiedono anche l’aiuto
degli spiriti. Gli incantesimi di un elemento lanciati con l’aiuto degli spiriti sono considerati incantesimi
sciamanici.

Lo sciamano aggiunge sempre il proprio livello e il modificatore saggezza al lancio di ogni incantesimo
sciamanico. Inoltre, ogni Sciamano può rendere il suo stesso corpo un catalizzatore per le energie magiche,
potendo lui stesso lanciare una manciata di incantesimi senza memorizzarli in un catalizzatore tradizionale.

Ogni sciamano può memorizzare un numero di incantesimi pari ad 1 + il proprio Bonus saggezza e può
richiedere l’aiuto degli spiriti un numero di volte al giorno pari ad il proprio Bonus saggezza + il proprio
bonus competenza.

Senza l’aiuto degli spiriti, uno sciamano non può lanciare alcun incantesimo sciamanico.

109
Incantesimi Iniziali

Ogni sciamano parte con un certo numero di incantesimi sciamanici. Questi possono essere a scelta
memorizzati dall’incantatore o in un catalizzatore. Ogni sciamano parte con un numero di incantesimi arcani
base pari al proprio Mod Saggezza +1. Uno di questi può essere avanzato.

Competenze

Gli Sciamani sono competenti nell’utilizzo delle armi da guerra, dei catalizzatori, delle armature leggere e
medie e degli scudi.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Scudo Elementale

Uno sciamano con questa capacità può spendere 1 punto mana per infondere per 10 minuti x livello il proprio
scudo di un elemento, ottenendo uno dei seguenti effetti:

 Fuoco: Lo scudo guadagna 1d4 danni da fuoco e Contrattacco. Devi usare lo scudo per eseguire
l’attacco di opportunità fornito dal contrattacco.

 Acqua: Lo scudo guadagna 1d4 danni da ghiaccio e ogni avversario che tenta di colpire lo sciamano ha
una possibilità del 25% di restare congelato, perdendo la sua prossima azione di movimento.

 Aria: Lo scudo guadagna 1d4 danni da fulmine e può essere lanciato come azione bonus esattamente
come se fosse un’arma da lancio con portata 12 metri. Lo scudo torna poi automaticamente indietro
dallo sciamano.

 Terra: Lo scudo guadagna 1d6 danni contundenti e fornisce un bonus di +1 RD allo sciamano.

Incantesimo Preferito

Uno sciamano con questa capacità sceglie un incantesimo sciamanico di livello base della sua riserva e lo rende
un proprio incantesimo preferito.

Un incantesimo preferito è una versione migliorata dell’incantesimo originale, perfezionata dallo sciamano e resa
una sua personale versione di quella magia. L’incantesimo scelto può essere migliorato in diversi modi, tra cui:

 Aggiungi il Bonus Competenza dello sciamano ai danni dell’incantesimo.

 Riduci di 1 il suo costo in mana.

 Dimezza il tempo di lancio.

 Raddoppia la durata.

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L’incantesimo scelto non può mai venire dimenticato dalla riserva di incantesimi dello sciamano.

Uno sciamano di quinto livello può scegliere un secondo incantesimo di livello base o avanzato da aggiungere ai
preferiti.

Uno sciamano di nono livello può scegliere un terzo incantesimo di livello base, avanzato o esperto da aggiungere
ai preferiti.

Sciamano da Battaglia

Uno sciamano con questa capacità non è più considerato svantaggiato quando lancia un incantesimo
sciamanico mentre si trova in corpo a corpo.

Lanciare un incantesimo in corpo a corpo gli conferisce un’aura non cumulabile dell’elemento corrispondente
all’incantesimo lanciato, per il round in corso:

 Fuoco: Infliggi 1d4 danno da fuoco a tutti i nemici adiacenti;

 Acqua: Cura 1d3 PF a se stesso o ad un alleato adiacente;

 Aria: Respinge i nemici adiacenti, allontanandoli di 1d6 metri.

 Terra: Aumenta di 1 la RD dello sciamano o di un alleato adiacente. Dura 1 minuto.

Incantesimi Estesi

Uno sciamano con questa capacità raddoppia la durata e la portata di tutti gli incantesimi sciamanici che lancia.

Lancio Concentrato

Uno sciamano può concentrarsi ulteriormente per lanciare un incantesimo sciamanico di livello base. Se sceglie
di fare così impiega il doppio del tempo per lanciarlo ma prende automaticamente il risultato minimo
necessario per lanciarlo.

Uno sciamano di quinto livello può usare la stessa regola per gli incantesimi di livello avanzato.

Uno sciamano di nono livello può usare la stessa regola per gli incantesimi di livello esperto.

Incantesimi Bonus

Uno sciamano con questa capacità può usare la propria azione bonus per lanciare un incantesimo con una
penalità di -5.

Uno sciamano di livello 5 ha solo una penalità di -3.

Uno sciamano di livello 9 non ha penalità .

Incantesimi Inarrestabili

Un incantesimo sciamanico lanciato con questa capacità riduce del 5% la resistenza alla magia del bersaglio
per ogni livello dell’incantatore e aumenta la CD del TS di un valore pari al bonus competenza dell’incantatore.

111
Elemento Preferito

Uno sciamano con questa capacità sceglie un elemento preferito tra Fuoco, Acqua, Aria e Terra. Tutti gli
incantesimi e incantamenti che fanno riferimento all’elemento scelto infliggono 1 danno aggiuntivo.

Uno sciamano di quinto livello aggiunge invece 2 danni aggiuntivi e aumenta di 1 la soglia di critico degli
incantesimi.

Uno sciamano di nono livello aggiungi invece 3 danni aggiuntivi e aumenta di 2 la soglia di critico degli
incantesimi.

Incantatore Corazzato

Uno sciamano con questa capacità dimezza la penalità al lancio incantesimi data da un equipaggiamento nel
quale ha competenza.

Uno sciamano di quinto livello ignora completamente ogni penalità data da un equipaggiamento nel quale ha
competenza.

Totem Sciamanico

Uno sciamano con questa capacità può creare dei catalizzatori personalizzati, chiamati totem sciamanici, dove
conservare 1 incantesimo sciamanico.

I totem possono contenere un qualsiasi incantesimo sciamanico (In base al loro livello) e possono essere attivati
anche a medie distanze (30 metri).

Preparare un totem richiede dei materiali il cui costo è paragonabile a quello delle pergamene, ma costano la
metà e possono essere usati solo da uno sciamano. Esattamente come un catalizzatore, un totem non si esaurisce
con l’uso.

Tocco Elementale

Uno sciamano con questa capacità può utilizzare la sua azione bonus per infondere la propria mano di energia
elementale, infliggendo 1d6 + Mod Saggezza danni di un elemento a scelta ad un bersaglio in mischia,
consumando 1 punto mana. E’ considerata una manovra di afferrare.

Uno sciamano di livello 5 può spendere un punto mana addizionale per aggiungere 1d6 danni di un elemento a
scelta.

Elementi Inarrestabili

Uno sciamano con questa capacità può sempre infliggere Ustione, Congelamento, Folgorazione o Stordimento
quando infligge dei danni sfruttando incantesimi che infliggano danni di Fuoco, Ghiaccio, Tuono o Terra(Danni
Contundenti in questo caso).

Se l’incantesimo lanciato infligge già quello status, aggiungi invece il Bonus Competenza dello Sciamano alla CD
dell’effetto di stato.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

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Incantesimi Sciamanici Massimizzati

Lo sciamano può decidere di lanciare un incantesimo sciamanico massimizzandolo. Un incantesimo così lanciato
ha successo automatico e non può essere neutralizzato. Inoltre, qualsiasi dado tu debba tirare per l’incantesimo
ottiene in automatico il risultato più elevato.

Lanciare incantesimi in questo modo è molto estenuante, quindi lo sciamano può lanciare un incantesimo
massimizzato solo una volta ogni ora.

Forma Elementale

Lo sciamano può consumare 2 incantesimi sciamanici per assumere un corpo di un elementale di un elemento a
scelta per 1 minuto.

In questa forma lo sciamano diventa immune all’elemento scelto ed ottiene un RD 5.

Attaccabrighe
Letale anche quando non ha niente in mano, un attaccabrighe rifugge le pesanti armature del Guerriero e il
misticismo del Monaco, concentrandosi invece sul perfezionare molti stili di combattimento senz'armi brutale.
Versatile, agile e in grado di adattarsi alla maggior parte degli attacchi nemici, il corpo di un attaccabrighe è
un'arma potente.

Spesso un attaccabrighe si specializza nell’utilizzare una singola arma da mischia, lasciando almeno un braccio
libero per colpire o per afferrare il nemico. Sono quasi tutti molto esperti nelle manovre da combattimento e
possono adattarsi rapidamente a quasi ogni tipo di avversario.

Ruolo: Gli attaccabrighe sono esperti nelle manovre di combattimento. Possono combattere con efficacia anche
senza armi e sono in grado di adattarsi rapidamente alle necessità dello scontro.

Vita Massima: 14 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 6 + il modificatore di Intelligenza.

Privilegi di classe

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Colpo Senz’armi

Gli attacchi dell'attaccabrighe possono essere portati con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchia e piedi.
Ciò significa che un attaccabrighe può effettuare colpi senz'armi anche quando non ha le mani libere.

In termini di gioco, l’attaccabrighe è sempre considerato armato con 2 armi ad una mano (I propri pugni o i
propri calci). Quindi può attaccare utilizzando doppia arma anche quando ha entrambe le mani impegnate,
colpendo con le proprie gambe.

L’abilità dell’attaccabrighe cambia con il suo salire di livello, cambiando i danni che infligge attaccando a mani
nude in questo modo:

 Dal Livello 1: 1d4

 Dal Livello 4: 1d6

 Dal Livello 7: 1d8

Esattamente come un monaco, gli attacchi a mani nude di un attaccabrighe non concedono attacchi di
opportunità contro avversari armati e possono colpire sfruttando destrezza.

Esperto nella lotta

L’attaccabrighe non concede mai attacchi di opportunità mentre tenta di eseguire una manovra da
combattimento. Può inoltre usare qualsiasi arma ad una mano di piccole dimensioni (Pugnali, tirapugni…)
mentre sta lottando al posto dei suoi colpi a mani nude.

Un attaccabrighe di livello 5 può usare le sue manovre da combattimento anche come azione bonus.

Un attaccabrighe di livello 9 ottiene un bonus di +1 a colpire ed alle prove legate alle manovre da
combattimento.

Raffica dell’Attaccabrighe

Un attaccabrighe può utilizzare la propria azione bonus per eseguire un potente attacco combinato come
azione standard. L’attaccabrighe può attaccare una volta con ogni arma con cui è equipaggiato in qualsiasi
ordine preferisca, con le seguenti regole:

 1° Attacco: Nessun Malus.

 2° Attacco: -3 a colpire, 50% bonus caratteristica.

 3° Attacco: -6 a colpire, nessun bonus caratteristica.

 4° Attacco: -9 a colpire, nessun bonus caratteristica e soglia critico -1.

 5° Attacco: -12 a colpire, nessun bonus a caratteristica e soglia critico -2.

Il numero di manovre che un attaccabrighe può inserire con questa abilità dipendono dal suo livello.

Un attaccabrighe di livello 4 può eseguire 1 manovra all’interno della raffica. Applica i malus a colpire anche alle
prove di abilità.

Un attaccabrighe di livello 7 può eseguire un qualsiasi numero di manovre all’interno della raffica.

114
Competenze

L’attaccabrighe ha Competenza con le armi da guerra e Competenza con le armature leggere come talenti
gratuiti.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Flessibilità Marziale

Un attaccabrighe con questa capacità può usare la propria azione bonus per ottenere temporaneamente accesso
per 1 minuto ad un talento da combattimento che non possiede. Per farlo deve soddisfare i prerequisiti di
quel talento.

Un attaccabrighe può usare questa abilità un numero di volte al giorno pari al proprio bonus competenza.

Prese in Serie

Un attaccabrighe con questa capacità si lascia trasportare dalla foga della battaglia, migliorando sempre di più le
sue manovre da combattimento più le utilizza durante una lotta. Ogni manovra completata con successo
dall’attaccabrighe gli fornisce un bonus temporaneo di +1 ad ogni altra manovra effettuata durante il
medesimo combattimento.

Questo bonus può sommarsi un numero massimo di volte pari al Bonus Competenza dell’Attaccabrighe.

Presa a Mani Nude

Un attaccabrighe con questa capacità aggiunge un bonus di +1 ad ogni Manovra da Combattimento eseguita
completamente a mani nude e fornisce un bonus pari al proprio Bonus Competenza agli alleati che vogliano
attaccare un bersaglio bloccato in una presa dall’attaccabrighe.

Al livello 5 aggiunge +1 alla propria CE e ad ogni prova difensiva legata alle manovre da combattimento e
rimuove lo svantaggio dato ai compagni per colpire un bersaglio durante una manovra effettuata
dall’attaccabrighe.

Combattere con 1 Arma

Un attaccabrighe con questa capacità aggiunge +1 alla propria CE fintanto che combatte con una singola arma da
mischia, lasciando il suo altro braccio libero per eseguire delle manovre da combattimento. Ottiene inoltre un +1
a colpire con l’unica arma equipaggiata.

Astuzia dell’Attaccabrighe

Se il punteggio di una caratteristica dell'attaccabrighe è inferiore a 13, viene considerato pari a 13 ai fini di
soddisfare i prerequisiti dei Talenti di Combattimento.

Un attaccabrighe di livello 5 aumenta questo valore a 15.

Addestramento nelle Armature Leggere

Un attaccabrighe con questa capacità ottiene un bonus di +1 alla propria CE fintato che indossa un’armatura
leggera. Aumenta anche il bonus destrezza massimo possibile di 1 ed ignora ogni penalità alla prova.

115
Colpo Terrificante

Un attaccabrighe con questa capacità può effettuare una prova di Manovra in Combattimento di colpo
terrificante contro una creatura corporea della sua stessa taglia o inferiore, come azione standard. Se la prova di
Manovra in Combattimento ha successo, l'avversario subisce danni come se l'attaccabrighe l'avesse colpito con
l'arma da combattimento ravvicinato che sta impugnando o con un Colpo Senz'Armi e viene scagliato via 3 m
nella direzione scelta dell'attaccabrighe e cade Prono. L'attaccabrighe può spingere l'avversario solo in linea
retta, e l'avversario non può avvicinarsi all'attaccabrighe più del quadretto da cui è partito. Se un ostacolo
impedisce il completamento del movimento dell'avversario, l'avversario che l'ostacolo subiscono 1d6 danni e
l'avversario cade Prono nello spazio adiacente all'ostacolo.

Knockout

Un attaccabrighe con questa capacità può usare un azione di round completo per scatenare un attacco
devastante in grado di far cadere Privo di Sensi un bersaglio. Deve annunciare il suo intento prima di effettuare
il suo Tiro per Colpire. L’attacco dell’attaccabrighe può infliggere lo status Sonno.

Padronanza delle Armi da Mischia

Un attaccabrighe con questa capacità può utilizzare il proprio danno da attacchi senza armi al posto del danno
inflitto da un arma da mischia ad 1 mano che sta impugnando (Ad esempio al lv7 infligge 1d8 danni con un
pugnale). Può usare questo bonus anche se decide di lanciare quell’arma da mischia.

Contromanovra

Un attaccabrighe con questa capacità che riesca a difendersi con successo da una manovra da combattimento
può eseguire a sua volta una manovra di combattimento come attacco di opportunità contro colui che ha tentato
di afferrarlo.

Spezzare Migliorato

Un attaccabrighe con questa capacità infligge 2 danni ad un oggetto su cui esegue una manovra di spezzare.

Un Attaccabrighe di livello 5 infligge invece 3 danni.

Un attaccabrighe di livello 9 infligge invece 5 danni, distruggendo in un colpo solo qualsiasi oggetto che non sia
perfetto.

Flagello dei Giganti

Un attaccabrighe con questa capacità è in grado di eseguire le manovre su nemici di diversa taglia con malus
ridotti:

 1 Taglia di differenza: -3
 2 Taglie di differenza: -8
 3 Taglie di differenza: -18
 4 Taglie di differenza: Impossibile.

Un attaccabrighe di livello 5 riduce ulteriormente i suoi malus:

 1 Taglia di differenza: -2
 2 Taglie di differenza: -6
 3 Taglie di differenza: -15

116
 4 Taglie di differenza: Impossibile.

Un attaccabrighe di livello 9 riduce ancora di nuovo i suoi malus.

 1 Taglia di differenza: -0
 2 Taglie di differenza: -5
 3 Taglie di differenza: -12
 4 Taglie di differenza: Impossibile.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Maestria del Combattimento Ravvicinato

L’attaccabrighe ha vantaggio in ogni manovra di combattimento che vuole eseguire o contro ogni manovra di
combattimento che gli viene rivolta contro.

Combattente da Strada

L’attaccabrighe ottiene un +2 a tutti i tiri per colpire e per ferire quando combatte con una sola arma da mischia
in una mano.

Arcanmago
Non esiste solo una via per il sapere arcano. Esistono individui la cui brama per le battaglie eguaglia la propria
sete di sapere magico: gli Arcanmaghi. Chiunque voglia diventare Arcanmago si troverà di fronte ad un cammino
similare a coloro che aspirano all’ascetismo dei monaci, entrando in una delle numerose accademie-monastero
sparse per il mondo.

Gli arcanmaghi ricercano un’unione completa con la magia, poiché desiderano imbrigliarla specificatamente in
battaglia, pertanto si sottopongono a molti e rischiosi rituali per amplificare, tramite rune ed incantesimi, la
naturale affinità magica del proprio corpo.

Questi rituali hanno spesso effetti collaterali: Tutti i peli del corpo perdono colore, diventando albini con qualche
punta azzurra, e l’iride degli occhi acquista un colore blu molto intenso.

117
Tutti gli arcanmaghi al momento del rituale devono effettuare la scelta più importante della loro vita: scegliere
l’arma che diventerà la propria arcanlama. Questo strumento di potere è un arma incantata indissolubilmente
legata all’arcanmago: perderla sarebbe un disonore insopportabile per qualunque iniziato.

Ruolo: L’Arcanmago è un mago da prima linea. Può resistere bene ai colpi grazie alla sua barriera arcana ed
ignorare l’armatura del nemico con i suoi attacchi magici.

Vita Massima: 6 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 14 + il modificatore di Intelligenza.

Privilegi di classe

Arcanlama

Ogni arcanmago parte con un’arma in metallo in cui ha competenza (Spada Lunga, Alabarda…) che è stata resa la
propria Arcanlama durante il proprio rito di iniziazione.

Un’arcanlama è sempre un’arma in metallo che non può essere incantata se non tramite incantesimo e che può
colpire utilizzando il proprio modificatore di intelligenza. Quest’arma funziona esattamente come un
catalizzatore e condivide sempre gli incantesimi memorizzati dal proprio Arcanmago.

L’arcanlama è sempre un’arma magica che migliora assieme al proprio utilizzatore:

 Dal Livello 1 aggiunge sempre 1 danno magico ed è considerata rinforzata.

 Dal Livello 4 aggiunge sempre 1d3 danni magici e diventa Perfetta.

 Dal Livello 7 aggiunge sempre 1d6 danni magici e diventa un’Arcanlama da Maestro.

Un arcanmago può lanciare incantesimi semplicemente puntando la propria arcanlama contro il bersaglio e
pronunciando la formula, pertanto non deve più avere una mano libera per lanciarli.

Un incantesimo lanciato in questo modo ignora ogni penalità dell’armatura alla prova.

Barriera Arcana

Ogni arcanmago proietta costantemente attorno a se una sorta di barriera protettiva quasi impercepibile ed
invisibile, detta barriera arcana.

Ogni danno arrecato all’arcanmago, viene prima assorbito da questa barriera e trasferito ai suoi punti mana. Un
danno che superi la capacità massima della barriera viene assorbito solo parzialmente.

L’arcanmago non rischia mai di svenire quando esaurisce il proprio mana, ma risulta sempre essere affaticato
fino a che non recupera almeno 1 PM.

La barriera arcana lo aiuta anche a recuperare il proprio mana, raddoppiando la velocità con la quale lo
recupera riposando.

Incantesimi Innati

L’Arcanmago aggiunge sempre il proprio livello al lancio di ogni incantesimo arcano. Inoltre, ogni Arcanmago
può rendere il suo stesso corpo un catalizzatore per le energie magiche, potendo lui stesso lanciare una
manciata di incantesimi senza memorizzarli in un catalizzatore tradizionale.

118
Ogni arcanmago può memorizzare un numero di incantesimi pari ad 1 + il proprio Bonus Intelligenza.

Incantesimi Iniziali

Ogni arcanmago parte con un certo numero di incantesimi arcani. Questi possono essere a scelta memorizzati
dall’incantatore o in un catalizzatore.

Un arcanmago parte con un numero di incantesimi di livello base pari al proprio modificatore di intelligenza.
Uno tra questi può essere di livello avanzato.

Competenze

Gli arcanmaghi sono competenti nelle armi da guerra, nei catalizzatori, nelle armature leggere e medie e
negli scudi.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Incantesimi Bonus

Un arcanmago con questa capacità può usare la propria azione bonus per lanciare un incantesimo con una
penalità di -5.

Un arcanmago di livello 5 ha una penalità di -3.

Un arcanmago di livello 9 non ha più penalità .

Lama Infusa

Un arcanmago con questa capacità può prendere un -5 a colpire nella sua azione standard per lanciare un
incantesimo a contatto assieme al suo colpo. Se il suo attacco in mischia fallisce, fallisce automaticamente
anche l’incantesimo a contatto, se era diretto contro il nemico (Ad esempio arma magica non ha questo rischio).

Un incantesimo lanciato in questo modo ignora ogni penalità dell’armatura alla prova.

Lama Elementale

Un arcanmago con questa capacità può spendere 1 punto mana come azione bonus per trasformare per 1 minuto
il tipo di danno arcano della propria arcanlama in danno di Fuoco, Ghiaccio, Tuono, Sacro o Oscuro.

Lama Caricata

Un arcanmago con questa capacità può spendere 1 PM come azione bonus per infondere parte della propria
energia arcana nella sua arcanlama, trasformando per il round in corso il danno fisico dell’arcanlama in danno
magico puro.

Un arcanlama caricata diventa indistruttibile da ogni effetto non magico e aggiunge il modificatore intelligenza
dell’arcanmago ai danni, invece del modificatore forza/destrezza.

Resistenza Magica Migliorata

La barriera arcana dell’arcanmago è particolarmente adatta a resistere agli incantesimi arcani, aumentando del
20% la sua resistenza agli incantesimi arcani fintanto che la sua barriera è attiva.

Un arcanmago di livello 5 aumenta la sua resistenza fino al 40%.

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Lama Assetata

Un arcanmago con questa capacità risucchia 1 PM ogniqualvolta infligge almeno 1 danno con la propria
arcanlama.

Un arcanmago di livello 5 risucchia 2 PM.

Incantesimi Inarrestabili

Un incantesimo arcano lanciato da un arcanmago con questa capacità riduce del 5% la resistenza alla magia
del bersaglio per ogni livello dell’incantatore e aumenta la CD dei tiri salvezza pari al proprio bonus
competenza.

Incantesimo Preferito

Un arcanmago con questa capacità sceglie un incantesimo arcano di livello base della sua riserva e lo rende un
proprio incantesimo preferito.

Un incantesimo preferito è una versione migliorata dell’incantesimo originale, perfezionata dall’arcanmago e


resa una sua personale versione di quella magia. L’incantesimo scelto può essere migliorato in diversi modi, tra
cui:

 Aggiungi il Bonus Competenza dell’arcanmago ai danni dell’incantesimo.

 Riduci di 1 il suo costo in mana.

 Dimezza il tempo di lancio.

 Raddoppia la durata.

L’incantesimo scelto non può mai venire dimenticato dalla riserva di incantesimi dell’arcanmago.

Un arcanmago di quinto livello può scegliere un secondo incantesimo di livello base o avanzato da aggiungere ai
preferiti.

Un arcanmago di nono livello può scegliere un terzo incantesimo di livello base, avanzato o esperto da
aggiungere ai preferiti.

Catalizzatore Vivente

Un Arcanmago con questa capacità può assimilare dentro di sé un numero di incantesimi arcani aggiuntivi pari
al proprio livello.

Forma di Arconte

Un arcanmago con questa capacità può , una volta al giorno, lasciare che la sua energia magica esploda
trasformandolo per 1 minuto in un essere di mana puro, detto Arconte.

In forma di Arconte l’arcanmago ottiene un bonus di +4 a Intelligenza e tutti i suoi incantesimi aumentano di 1
la soglia di critico e riducono di 1 il proprio costo di mana (Minimo 1).

Entrare ed uscire dalla forma di arconte sono azioni veloci. Un arcanmago rimasto senza mana esce
automaticamente dalla forma di arconte.

Un Arcanmago di livello 4 ottiene una trasformazione in più al giorno.

120
Un Arcanmago di livello 7 ottiene due trasformazioni in più al giorno.

Impeto Arcano

Un arcanmago può attivare questa capacità quando esaurisce i punti mana, guadagnando istantaneamente 1d6 +
Bonus Competenza punti mana. Si ricarica con un riposo lungo.

Barriera Arcana Migliorata

Un arcanmago con questa capacità ottiene un bonus di +1 RD fintanto che la sua barriera arcana è attiva. Se la
barriera si disattiva, ogni nemico in corpo a corpo con l’arcanmago deve effettuare un TS su Tempra (CD 10 +
LV) o viene frastornato dall’esplosione magica che ne consegue.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Incantesimi Massimizzati

Un arcanmago può decidere di lanciare un incantesimo arcano massimizzandolo, consumando il doppio del
suo mana. Un incantesimo così lanciato ha successo automatico e non può essere neutralizzato. Inoltre,
qualsiasi dado tu debba tirare per l’incantesimo ottiene in automatico il risultato più elevato.

Lanciare incantesimi in questo modo è molto estenuante, quindi l’arcanmago può lanciare un incantesimo
massimizzato solo una volta ogni ora.

Potere Arcano

Gli addestramenti dell’arcanmago hanno raggiunto il suo apice, raddoppiando la sua riserva di mana iniziale
(+12 PM) e conferendogli un +2 a colpire ed a lanciare incantesimi con la sua arcanlama.

Cavaliere
Mentre molti combattenti si sforzano di perfezionare la loro arte, trascorrendo tutto il loro tempo ad affinare il
loro addestramento con le armi da guerra, altri compiono pari sforzi nel dedicarsi ad una causa. Questi
combattenti, noti come cavalieri, giurano fedeltà ad un fine, mettendolo al di sopra di ogni altra cosa. I cavalieri
sono specializzati nel combattere in sella e spesso effettuano cariche attraverso il campo di battaglia, portando il
simbolo del loro ordine su un lungo stendardo. Il vero potere del cavaliere viene dalla determinazione dei suoi
ideali, dai giuramenti pronunciati e dalle sfide che affronta.

Ruolo: I cavalieri tendono ad organizzare le forze sul campo di battaglia, usando le loro capacità e sfide per
controllare l’andamento del combattimento. Fuori dalla battaglia, i cavalieri portano avanti la loro causa
attraverso la diplomazia e, se serve, il sotterfugio. Il cavaliere non è estraneo agli intrighi di corte e può far fronte
anche alle situazioni sociali più delicate.

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Vita Massima: 14 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 6 + il modificatore di Intelligenza.

Privilegi di classe

Ordine

Al 1° livello, un cavaliere deve entrare a far parte di uno specifico Ordine. L’ordine determina la natura di certe
capacità speciali del Cavaliere. Inoltre, ogni ordine prevede un certo numero di editti (regole) che il cavaliere
deve seguire. Se viola un qualsiasi editto, perde i benefici della capacità di sfida per 24 ore. La violazione di un
editto è soggetta all’interpretazione di GM.

Un cavaliere non può cambiare ordine senza intraprendere un lungo percorso che lo porti a dedicarsi ad una
nuova causa. Quando opera questa scelta, perde immediatamente tutti i benefici dal suo vecchio ordine.

 Ordine della Bestia: Un cavaliere appartenente a quest’ordine serve la natura in tutte le sue forme.
Questi cavalieri credono che gli animali siano i compagni più leali e restano vicini alle creature boschive.
Il cavaliere deve sforzarsi di proteggere la natura, inclusi Animali e Bestie Magiche, da quanti cercano di
danneggiarla e dalla civilizzazione. Può uccidere Animali e Bestie Magiche ostili solo quando i tentativi di
calmarli o pacificarli falliscono.

 Ordine della Cockatrice: Un cavaliere appartenente a quest’ordine serve solo se stesso, lavorando per
perseguire i suoi scopi ed aumentare il suo prestigio. I cavalieri di questo ordine tendono ad essere
egoisti e ad interessarsi solo alle proprie mete ed obiettivi. Il cavaliere deve tenere ai propri interessi e
mire al di sopra di quelli di chiunque altro. Deve sempre accettare i pagamenti quando dovuti, le
ricompense quando guadagnate ed una parte equa (o maggiore) del bottino. Il cavaliere deve cogliere
ogni opportunità per aumentare il suo status, prestigio e potere.

 Ordine del Drago: I cavalieri che appartengono all’ordine del drago si dedicano ad un gruppo di
individui con ideali simili, sia esso una società mercenaria o un piccolo gruppo di avventurieri. Questi
cavalieri credono nella lealtà e nell’amicizia, e sono disposti a rischiare le loro vite per proteggere i loro
alleati. Il cavaliere deve rimanere fedele ai suoi alleati e deve sempre lavorare per favorire gli scopi del
gruppo. Deve proteggere l’incolumità e l'onore dei suoi alleati quando chiamato in causa.

 Ordine del Leone: Un cavaliere che appartiene a questo ordine giura fedeltà ad un sovrano: sia esso un
re, regina o anche il signore della guerra locale. I cavalieri di questo ordine sono fedeli e dediti alla loro
causa, andrebbero fino in capo al mondo per la sicurezza del loro signore e del suo dominio. Il cavaliere
deve proteggere la vita e le terre del suo sovrano a tutti i costi. Deve rispettare gli ordini del suo sovrano
senza discutere. Deve sforzarsi di espandere il potere ed il prestigio del suo reame.

 Ordine del Tomo: La conoscenza è il trampolino di lancio verso verità e potere. I membri di questo
ordine si dedicano alla preservazione della conoscenza. La maggior parte proteggerebbe la conoscenza
scritta a tutti i costi, ma alcuni membri ritengono ci diano conoscenze troppo pericolose per esistere, e
cercano di distruggerle. Un cavaliere dell'Ordine del Tomo deve proteggere la conoscenza scritta (o
quantomeno quella approvata) a tutti i costi. Alcuni sono anche dediti alla distruzione delle conoscenze
proibite e sono egualmente zeloti nel perseguimento di tale compito. La maggior parte di questi cavalieri
crede che la preservazione di uno scritto sia più importante di una singola vita, persino della propria,
perché garantisce alle future generazioni il beneficio della sua saggezza.

Cavalcatura

Un cavaliere ottiene i servigi di un destriero fedele per condurlo in battaglia. La creatura deve essere appropriata
come cavalcatura ed in grado di essere cavalcata. Un cavaliere Medio può selezionare un Cammello o un Cavallo.
Un cavaliere Piccolo può scegliere un Pony o un Lupo. Il GM può approvare altri animali come cavalcature
appropriate.

122
Combattere in sella conferisce un costate +1 a tutti i tiri per colpire ed alla CE, che aumenta a +2 al 6° livello.

Un cavaliere non subisce alcuna penalità di armatura alla prova di Addestrare Animali quando è in sella alla sua
cavalcatura. La cavalcatura viene sempre considerata addestrata a combattere e riceve Competenza nelle
Armature Leggere come talento bonus.

Sfida

Un cavaliere può sfidare un nemico a combattere. Come azione contestuale, il cavaliere sceglie un bersaglio in
vista da sfidare. Gli attacchi in mischia del cavaliere infliggono danni extra ogni volta che vengono sferrati contro
il bersaglio della sua sfida. Questo danno extra è pari al bonus competenza del cavaliere. La sfida rimane
attiva fino a che il bersaglio non è ucciso, fino al termine del combattimento o fino a quando il Cavaliere non sfida
un secondo bersaglio.

Un Cavaliere può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari ad 1 + Bonus Competenza.

Competenze

Il Cavaliere è competente nelle Armature Leggere, Medie e Pesanti, negli scudi e nelle Armi da Guerra.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Carica del Cavaliere

Un Cavaliere con questa capacità speciale impara a sferrare attacchi in Carica più accurati quando è in sella. Il
cavaliere riceve bonus pari al proprio Bonus Competenza ai Tiri per Colpire in mischia durante una Carica
mentre è in sella. Inoltre, il cavaliere non subisce alcuna penalità alla sua CE dopo avere effettuato un attacco
in Carica mentre è in sella.

Tattico

Un Cavaliere con questa capacità speciale ottiene un Talento da Combattimento aggiuntivo. Il talento ottenuto
tramite questa capacità può essere esteso a tutti gli alleati entro 9 metri per 1 minuto, consumando la propria
azione bonus.

Un Cavaliere al livello 7° ottiene un secondo Talento da Combattimento.

Stendardo

Lo stendardo di un Cavaliere con questa capacità speciale diventa un simbolo che ispira i suoi alleati e compagni.
Finché lo stendardo del cavaliere è visibile chiaramente, tutti gli alleati entro 18 metri ricevono un bonus di +2
a tutti i tiri salvezza su Volontà ed un +1 a tutti i tiri per colpire.

Lo stendardo deve essere almeno Piccolo o più grande e deve essere portato o esposto dal cavaliere o dalla sua
cavalcatura per funzionare.

Sfida Impegnativa

Un Cavaliere con questa capacità speciale attira completamente l’attenzione del bersaglio della sua sfida,
obbligandolo a combattere esclusivamente contro di sé in caso non superi un tiro su Volontà (CD 10 + LV del
Cavaliere).

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Sfida dell’Ordine

Un Cavaliere con questa capacità speciale aggiunge uno dei seguenti effetti alla sua abilità Sfida, a seconda
dell’ordine che segue:

 Ordine della Bestia: Ogni volta che un cavaliere dell'ordine della bestia lancia una sfida, la sua
cavalcatura riceve bonus ai Tiri per Colpire in mischia contro il bersaglio della sua sfida par al Bonus
Competenza del Cavaliere.

 Ordine della Cockatrice: Ogni volta che un cavaliere dell’ordine della cockatrice lancia una sfida, riceve
+2 a tutti i tiri per i danni effettuati contro il bersaglio della sua sfida fino a che è l’unica creatura che sta
attaccando il bersaglio.

 Ordine del Drago: Ogni volta che un cavaliere dell’ordine del drago lancia una sfida, i suoi alleati
ricevono +1 ai Tiri per Colpire in mischia contro il bersaglio della sua sfida fintanto che il cavaliere lo sta
minacciando.

 Ordine del Leone: Ogni volta che un cavaliere dell’ordine del leone lancia una sfida aumenta di +2 la
propria CE contro il bersaglio della sua sfida.

 Ordine del Tomo: Ogni volta che un cavaliere dell'Ordine del Tomo lancia una sfida riceve un bonus di
+10% alla propria Resistenza Incantesimi e bonus +2 a tutte le prove di Intuizione e Raggirare che
coinvolgono il bersaglio della sua sfida.

Competenze dell’Ordine

Un Cavaliere con questa capacità speciale ottiene uno dei seguenti benefici:

 Ordine della Bestia: Un cavaliere dell'ordine della bestia ottiene competenza in Natura e
Sopravvivenza. Inoltre, quando usa Sopravvivenza per seguire tracce, ottiene un bonus alla prova pari al
proprio Bonus Competenza.

 Ordine della Cockatrice: Un cavaliere dell'ordine della cockatrice ottiene competenza in Intimidire e
Intrattenere. Inoltre, quando usa Intimidire per mettere in fuga un bersaglio, ottiene un bonus alla prova
pari al proprio Bonus Competenza.
 Ordine del Drago: Un cavaliere dell'ordine del Drago ottiene competenza in Percezione e Guarire.
Inoltre, quando usa Guarire per curare un alleato sotto agli 0 Punti Ferita, ottiene un bonus alla prova
pari al proprio Bonus Competenza.
 Ordine del Leone: Un cavaliere dell'ordine del Leone ottiene competenza in Intuizione e Diplomazia
Inoltre, quando usa Intuizione per scoprire un tentativo di Raggirare, ottiene un bonus alla prova pari al
proprio Bonus Competenza.
 Ordine del Tomo: Un cavaliere dell'ordine del Tomo ottiene competenza in Storia e Religione. Inoltre,
ottiene un Linguaggio addizionale.

Carica Feroce

Un Cavaliere con questa capacità speciale può terrorizzare qualunque avversario stia caricando con la propria
cavalcatura. Se il bersaglio fallisce una prova su Volontà (CD 10 + Lv) risulta Scosso per 1 minuto.

Dal Livello 6 in poi, risulta invece Spaventato se fallisce la prova e Scosso per 1 round anche se la supera.

124
Possanza della Cavalcatura

Un Cavaliere con questa capacità speciale ottiene 4 PF temporanei fintanto che è in sella alla propria
cavalcatura. Questi punti ferita si ricaricano dopo un riposo lungo.

Un Cavaliere di Livello 4 estende questo bonus alla propria cavalcatura.

Un Cavaliere di Livello 6 aumenta questo bonus a 8 PF.

Momento di Trionfo

Un Cavaliere con questa capacità speciale può , una volta al giorno, dichiarare il proprio momento di trionfo. Per
il round in corso ottiene un bonus pari al proprio modificatore Carisma a colpire e ferire, confermando
automaticamente tutti i critici che ottiene.

Un Cavaliere di Livello 6 può usare Momento di Trionfo una seconda volta al giorno.

Strategia

Un Cavaliere con questa capacità speciale può usare la propria azione bonus per fornire ad ogni alleato in grado
di vederlo entro 18 metri un bonus ai tiri per colpire ed alla CE pari a +1.

Un Cavaliere di livello 6 aumenta a +2 il bonus fornito.

Agire come Uno

Il Cavaliere può usare la propria azione bonus per permettere ad un proprio alleato entro 9 metri di eseguire
un’azione standard, consumando il proprio attacco di opportunità.

Pace Interiore

Una volta al giorno, il Cavaliere può ignorare un quantitativo di danni pari a Lv + Mod Carisma. I danni ignorati
devono provenire tutti da una singola fonte.

Potenziamento dell’Ordine

Un Cavaliere con questa capacità speciale ottiene un bonus permanente alle proprie caratteristiche in base al
proprio ordine.

 Ordine della Bestia: +1 Saggezza o +1 Carisma.

 Ordine della Cockatrice: +1 Forza o +1 Destrezza.

 Ordine del Drago: +1 Costituzione o +1 Carisma.

 Ordine del Leone: +1 Forza o +1 Costituzione.

 Ordine del Tomo: +1 Intelligenza o +1 Saggezza.

I bonus aumentano a +2 dal livello 6 in poi.

125
Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Doppio Ordine

Il Cavaliere può seguire contemporaneamente due ordini cavallereschi.

Carica Mortale

Il Cavaliere esegue sempre un colpo critico automatico se colpisce un nemico durante una carica in sella.

126
Revenant
In un epoca dura e violenta come questa, la morte prima o poi arriva per tutti. Molti sono coloro che vanno
incontro alla propria fine anzitempo, vedendo tutti i propri sogni di gloria infranti. Eccezionalmente, la volontà di
portare a termine qualcosa di lasciato incompiuto può essere così forte da impedire all’anima di trapassare
completamente. Così nascono i Revenant.

Mentre i fantasmi sono ignari della loro morte, i Revenant sono perfettamente consci del loro destino. Ad una
prima occhiata non sono affatto diversi da una persona in carne ed ossa: è possibile toccarli, sembrano avere
battito cardiaco e persino respirano. In realtà tutto ciò è una potente illusione magica creata nel momento in cui
la propria volontà li ha vincolati a questa terra. Essendo Non-Morti, sono considerati pericolosi, ma sono ben
lontani da essere vampiri senz’anima: i Revenant posseggono ancora la propria anima e si sentono ancora in
tutto e per tutto “umani”.

Sono completamente focalizzati sul completare il desiderio che ha ancorato la loro anima sul piano materiale, e
spesso possono apparire freddi e disinteressati della vita altrui. Non è raro che un Revenant sia disposto a fare
cose che da vivo non avrebbe mai fatto, come uccidere, pur di poter raggiungere il proprio scopo.

Nonostante non siano più vivi, i Revenant non possono resistere in eterno, L’aspettativa di “vita” di un Revenant
varia da i 5 e i 10 anni, a seconda di quanto forte è la sua anima.

Ruolo: I Revenant sono combattenti determinati e duri da buttare giù . Possono ferire contemporaneamente la
carne e l’anima del loro sfortunato bersaglio, rendendoli unici sul campo di battaglia.

Vita Massima: 0

Mana Massimo: 16 + Livello + il doppio del modificatore di Saggezza.

Privilegi di classe

Determinazione

Il Revenant è un Non-Morto in aggiunta ai tipi della sua razza. Nonostante il suo corpo sembri in tutto e per tutto
vivo, non lo è davvero, pertanto non ha un valore di Punti Ferita. Il corpo del Revenant è infatti considerabile
come una sorta di proiezione effettuata dalla propria anima, mantenuta assieme dalla sua Determinazione.

Tutti i danni che il Redivivo dovrebbe subire ai suoi Punti Ferita, sono invece convertiti in danno al suo Mana.
Questo perché l’anima del Revenant viene “danneggiata” dall’attacco e indebolita. Quando il Redivivo esaurisce il
Mana, il suo corpo inizia a diventare trasparente ed inizia ad essere a tutti palese la sua natura. Se continuando a
prendere danni il suo Mana scende sotto al proprio valore di Saggezza, il Revenant scompare per sempre.

Il Revenant può essere curato dalle pozioni di mana, ma non può lanciare incantesimi di alcun genere, in quanto
la propria energia magica è tutta concentrata nel mantenerlo il vita sul piano materiale.

Tocco Fantasma

Ogni attacco portato dal Revenant attacca direttamente l’anima del bersaglio, oltre che la sua carne, obbligandolo
a superare un TS su Volontà o a subire una penalità di -1 a Saggezza per 1 ora.

127
Divoratore di Essenze

Il Revenant può ripristinare la propria energia magica divorando le essenze delle creature trapassate da poco.
Un’essenza è un minuscolo frammento di anima che gli estinti si lasciano dietro nel momento della loro morte. I
Revenant sono in grado di vederle ed appaiono come dei globi azzurri che fluttuano sopra al cadavere.

Un corpo fresco fornisce ad un Revenant un recupero di 1d4 + BC PM.

Un Revenant di livello 4 aumenta ad 1d6 + BC il recupero di PM fornito dalle essenze.

Un Revenant di livello 7 aumenta ad 1d8 + BC il recupero di PM fornito dalle essenze.

Competenze

I Revenant sono competenti nelle armi da guerra, nelle armature leggere e medie e negli scudi.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Tocco Spettrale

Un Revenant con questa capacità speciale aggiunge il proprio bonus competenza al TS su Volontà dato
dall’abilità Tocco Fantasma.

Se il tocco fantasma del revenant ha successo, può subito divorare l’essenza del bersaglio. Essendo una
minuscola parte della sua anima, il bersaglio non ne risente particolarmente e ne genererà autonomamente una
nuova entro poche ore.

Un’essenza assorbita in questo modo non fornisce il Bonus Competenza all’assorbimento del mana.

Svanire

Un Revenant con questa capacità speciale può come azione bonus consumare 4 PM per diventare incorporeo,
diventando immune ai danni fisici per il round in corso. Un Revenant sotto l’effetto di questa capacità non può
attaccare o interagire con l’ambiente circostante.

Al livello 5 può usare questa capacità su reazione.

Affinità Notturna

Un Revenant con questa capacità speciale ottiene un +1 a colpire e a ferire dalle 20:00 di sera alle 8:00 di
mattina.

Un Revenant di livello 5 aumenta questo bonus a +2.

Persistere

Un Revenant con questa capacità speciale può , una volta al giorno, curarsi di un valore pari alla propria
Volontà la prima volta che verrebbe ridotto a 0 o meno Punti Mana, attivando tocco fantasma contro il bersaglio
che lo ha ridotto a 0 PM.

Resistenza Empia

Un Revenant con questa capacità guadagna una Resistenza Incantesimi del 10%, +5% per ogni livello dispari
oltre al primo, fino ad un massimo del 30%.

128
Questa resistenza incantesimi non può essere annullata dalla magia non divina.

Urlo della Banshee

Un Revenant con questa capacità può usare la propria azione bonus per aprire la propria bocca in modo
innaturale, lanciando un urlo di energia negativa contro il bersaglio. Questa abilità infligge 1D6 danni oscuri +
Bonus Competenza e attiva il suo Tocco Fantasma, infliggendo al bersaglio lo Status di Paura in aggiunta alla
perdita di Saggezza, se il tiro salvezza viene fallito.

Un Revenant di Livello 6 infligge lo status di Terrore anziché di Paura.

Immunità del Redivivo

Un Revenant con questa capacità dimezza qualsiasi danno da Ghiaccio e diventa immune a paralisi e veleni.

Un Revenant di Livello 4 diventa immune a qualsiasi danno da Ghiaccio, Paralisi, Veleni ed effetti di influenza
mentale.

Un Revenant di Livello 7 diventa anche immune al risucchio di caratteristiche.

Balzo Fantasma

Un Revenant con questa capacità può spendere 1 punto mana come azione bonus per teletrasportarsi di
massimo 6 metri. Deve poter vedere la zona di arrivo.

Al livello 5 può usarla come azione gratuita.

Sguardo di Penitenza

Un Revenant con questa capacità può spendere 1 punto mana come azione bonus per guardare con uno sguardo
ultraterreno il bersaglio, indebolendo la sua anima. Il bersaglio riceve 1d6 danni oscuri x BC e subisce un
malus di -1 a tutte le sue statistiche se non supera un TS su Volontà (CD pari a 10 + Lv del Revenant). Dura 24
ore.

Il Revenant non può riutilizzare la stessa abilità sul medesimo bersaglio per 24 ore,

Un Revenant di Livello 5 infligge una penalità di -2.

Un Revenant di Livello 9 infligge una penalità di -4.

Aura di Vendetta

Un Revenant con questa capacità che subisca un danno di almeno 4 punti mana attiva il proprio Tocco
Fantasma sul nemico che gli ha inflitto quel danno. Non può essere resistito.

Un Revenant di Livello 5 da anche Svantaggio ai tiri su Volontà per il nemico che lo abbia ferito per almeno 4
Punti Mana. Dura 1 minuto.

Maledire

Un Revenant con questa capacità può consumare 2 punti mana come azione bonus per lanciare
automaticamente una maledizione su un bersaglio. Questa abilità funziona esattamente come una magia di
Scagliare Maledizione.

Un Revenant di Livello 6 può consumare 3 punti mana per lanciare Maledizione Maggiore.

129
Percepire la Paura

Un Revenant con questa capacità ottiene un +1 a colpire e ferire qualsiasi bersaglio che sia sotto l’effetto di
Paura o Terrore o che abbia subito una perdita di Saggezza in seguito al suo Tocco Fantasma.

Un Revenant di Livello 5 aumenta a +2 questo bonus.

Un Revenant di livello 9 aumenta a +3 questo bonus.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Divorare Anime

Un Revenant con questa maestria può , una volta ogni ora, tentare di divorare l’anima di un malcapitato. Divorare
un’anima è un’azione di round completo che va eseguita a contatto col bersaglio.

Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Volontà con CD pari a 20. Le condizioni Scosso e Spaventato
forniscono malus a questo tiro.

Se il tiro fallisce, il bersaglio subisce 4D6 danni al proprio Mana, che si aggiunge a quello del Revenant come
Mana temporaneo. Se il bersaglio esaurisce il proprio mana, muore sul colpo e la sua anima viene completamente
divorata dal Redivivo.

Fantasma Perpetuo

Un Revenant con questa maestria è dotato di un’anima indomabile persino dalla morte, pertanto non smetterà
mai di esistere come redivivo, ottenendo inoltre un bonus permanente di +8 ai propri PM

130
Vampiro
Non esiste una creatura della notte letale e temuta quanto lo siano i Vampiri. Questi non-morti sono di solito il
risultato del morso di un altro vampiro, che ha deciso di trasformare la sua vittima in una propria progenie,
anche se in origine il primo Vampiro fu creato da una maledizione lanciata dalla sua divinità , ma i dettagli sono
oramai perduti nel tempo. Alcuni dicono che i Vampiri siano in realtà creature extraplanari, giunti nel piano
materiale da un’altra dimensione.

Un Vampiro alla sua “nascita” non è ancora propriamente tale, ma è considerato una progenie vampirica. Col
passare dei mesi, la progenie acquisisce sempre maggiore poteri e forza nutrendosi del sangue dei viventi, linfa
vitale che gli è anche indispensabile per mantenersi in forze.

Il doversi nutrire degli esseri viventi, unito alla loro natura di non-morti, fa presagire come un Vampiro sia
sempre odiato e temuto dalla maggiorparte della popolazione. Questo odio atavico, unito al distaccamento per la
vita mortale, spingono spesso il vampiro alla malvagità .

Non tutti i succhiasangue sono però di indole malevola. Molti col passare dei secoli tendono ad annoiarsi della
propria immortalità ed a cercare qualche brivido mischiandosi tra i mortali, facendo del bene o del male a
seconda del loro capriccioso umore.

Ruolo: I Vampiri sono potenti alleati, ma spesso egoisti, inaffidabili e puramente malvagi. E’ molto difficile che un
vampiro scelga di proseguire sulla via del bene, ma ci sono alcune testimonianze di vampiri “buoni”, che aiutano
ancora in segreto la gilda degli avventurieri svolgendo i suoi incarichi.

Vita Massima: 14 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Punti Sangue: 6 + Modificatore Carisma

Privilegi di classe

Tratti Generali dei Vampiri

I Vampiri sono creature maledette, ma estremamente potenti. Un vampiro ha delle capacità che può sfruttare fin
dal suo primo giorno come creatura della notte:

 Viene considerato una creatura non-morta;

 Non ha più bisogno di mangiare, bere o dormire.

 Ottiene artigli vampirici come arma naturale: 1d6 danni, 19-20x2, Tagliente, Doppie.

 Ottiene morso vampirico come arma naturale: 1d8 danni, 20x2, Perforante.

 Non può essere curato da pozioni o da incantesimi, ma ha una Guarigione Rapida pari al proprio Bonus
Competenza.

I vampiri non tollerano l’odore forte dell’aglio e non entreranno volontariamente in un’area che ne è impregnata.
Allo stesso modo, rifuggono gli specchi o i simboli sacri mostrati con fermezza. Queste cose non danneggiano il
vampiro, possono solo tenerlo a bada. Un vampiro deve stare ad almeno 1,5 metri da un simbolo sacro, e non può
toccare o sferrare attacchi in mischia contro chi li usa. Tenere a bada un vampiro richiede un’azione standard.
Dopo 1 round, un vampiro può superare la sua repulsione per l’oggetto e può tentare di farlo ogni round
superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18.

I vampiri non possono entrare nelle case private a meno che non vengano invitati da qualcuno che ne ha
l’autorità . Rifuggono pure la luce del sole, che blocca tutte le loro capacità speciali e la Guarigione Rapida.

131
Riducendo un vampiro a 0 Punti Ferita o meno lo si rende Inabile, ma non sempre lo si distrugge (A causa della
guarigione rapida sempre attiva). Tuttavia, certi attacchi “uccidono” i vampiri. Piantare un paletto di legno nel
cuore di un vampiro con meno di 0 PF lo uccide sul colpo (questa è un’azione di round completo). Comunque,
questi può tornare in vita se il paletto viene rimosso, a meno che la sua testa venga mozzata e cosparsa di acqua
benedetta.

Ogni danno sacro o con un arma d’argento inflitto al Vampiro interrompe la sua Guarigione Rapida per 1 minuto.

Sete di Sangue

Il Vampiro non ha più bisogno di mangiare o di bere come un comune essere mortale, ma è affamato del sangue
dei viventi. Quotidianamente, un Vampiro deve bere almeno un litro di sangue da un vivente per tenere a
bada la propria sete e mantenersi in forze. Il Vampiro non essendo dotato di anima non possiede neanche mana,
ma riesce a fare sua e ad usare l’energia magica intrinseca nel sangue delle sue vittime, usando un particolare
tipo di magia oscura chiamata Magia del Sangue.

Nutrirsi di un vivente, prosciugando almeno 1 litro del suo sangue ripristina completamente i Punti Sangue del
Vampiro, che non possono essere ripristinati in alcun altro modo.

I Punti Sangue calano di 1 ogni 24 ore, poiché il sangue bevuto dal vampiro perde via via sempre più le sue
proprietà rigenerative e magiche. Un Vampiro che esaurisce i Punti Sangue diventa Indebolito e perde la sua
guarigione rapida.

Se un Vampiro indebolito esaurisce anche i Punti Ferita, entra in uno stato di torpore dal quale è necessario un
bagno di sangue per potersi risvegliare.

Magia del Sangue

Il Vampiro può utilizzare il sangue delle sue vittime per lanciare degli incantesimi oscuri. Tratta i Punti Sangue
esattamente come dei Punti Mana e aggiungi sempre il Livello + Modificatore Carisma per il lancio degli
incantesimi oscuri del Vampiro.

Ogni Vampiro inizia il gioco con un numero di incantesimi oscuri pari al proprio Modificatore Carisma.

Competenze

I Vampiri sono competenti nelle armi da guerra e nelle armature leggere.

132
Capacità Speciali

Animalismo

Con Animalismo un vampiro è in grado di usare la propria bestia interiore per dominare animali, in genere
carnivori o saprofagi.

 Livello 1: Sospiri Ferali: il vampiro può comunicare con un animale e dargli un semplice ordine.

 Livello 3: Risvegliare il Famiglio: Dando Punti Sangue a un animale dissanguato questo tornerà in vita
per 1 ora x livello, con le stesse ferite che aveva precedentemente. Questa è un’azione standard che
richiede 1 Punto Sangue per ogni 5 PF massimi dell’animale che si sta tentando di rianimare.

Il vampiro può controllare un singolo animale resuscitato alla volta.

 Livello 5: Evocare la Caccia: Il vampiro può spendere 3 Punti Sangue per far cadere un po’ del suo
sangue in un punto che diventerà ritrovo di animali (o tutte le specie presenti, o a scelta del vampiro),
che dopo aver assaggiato il sangue seguiranno i comandi del vampiro per 1 minuto x livello.

 Livello 7: Infezione Ferale: Subire delle ferite dalle armi naturali del vampiro porta animali, e non, alla
pazzia. Aggiunge Confusione alle armi naturali del vampiro.

 Livello 9: Signore del Territorio: Il Vampiro può consumare 5 punti sangue per marcare il territorio
col proprio sangue, divenendone il padrone. Sa cosa succede all'interno dell'area, può controllare
animali, evocare o allontanare mortali e provocare la frenesia in vampiri e licantropi.

Auspice

Con Auspice un vampiro può carpire i segreti altrui, che gli si manifestano con illusioni o allucinazioni (spesso
metaforiche).

 Livello 1: Peli della Bestia: Spendendo 1 Punto Sangue come azione standard, il vampiro si concentra
sul pericolo, eventuale o meno. Il vampiro ha una premonizione riguardo a chi dei presenti può arrecare
più danno, o è più debole, ecc.

 Livello 3: Percezione Prodigiosa: Il Vampiro ottiene +2 a tutti i tiri di Percezione, Sopravvivenza ed


Indagare.

 Livello 5: Il Tocco dello Spirito: il vampiro può spendere 2 punti sangue come azione di round
completo per scoprire informazioni su un luogo, o un oggetto.

 Livello 7: Rivelare la Mente: Il vampiro può leggere menti e comunicare col pensiero. Può anche
recuperare memorie (dimenticate o meno) delle persone di cui si nutre, ed eventualmente riportarle alla
coscienza.

 Livello 9: Proiezione in Crepuscolo: Spendendo 3 Punti Sangue come azione standard i sensi del
vampiro abbandonano il suo corpo, costituendo un'immagine astrale. Tale forma non segue le leggi della
gravità e può attraversare gli oggetti. Non può interagire col mondo fisico né usare capacità speciali. Per
far terminare l'effetto deve tornare al proprio corpo.

Famiglio Oscuro

Un Vampiro con questa capacità può spendere 3 punti sangue come azione standard per evocare una creatura
non morta a scelta di 2 livelli inferiore al suo tra tutte le creature di cui ha bevuto il sangue.

133
La creatura permane per 1 round x livello.

Maestà

Con Maestà il vampiro diventa il centro dell'attenzione, amato e benvoluto da persone che altrimenti non lo
considererebbero mai.

 Livello 1: Ammirazione: il vampiro diventa un mostro di carisma. Essere trasandato (o sporco di


sangue) non lo penalizza con maldisposizione, tutti lo notano e le sue parole diventano magnetiche.
Ottiene un bonus di +2 ad ogni prova di carisma.

 Livello 3: Confidente : Può spendere 1 Punto Sangue mentre esegue una prova di Diplomazia o
Raggirare per incantare un soggetto di livello pari o inferiore al suo che diventa a tutti gli effetti un
lacché per ore: cercherà di aiutarlo in ogni modo, e berrà ogni sua menzogna. Se il soggetto è ferito, o ciò
che gli viene richiesto è eccessivo, l'effetto finisce. Non funziona in combattimento.

 Livello 5: Occhi Invidiosi: Dopo aver usato Confidente, il vampiro è in grado di manipolare a
piacimento le emozioni del soggetto spendendo 1 ulteriore Punto Sangue.

 Livello 7: Lealtà: Dopo aver usato Confidente, il vampiro può spendere 2 Punti Sangue per rendere il
suo legame col soggetto ancora più forte. Il lacché ora rischierebbe anche la propria vita per il vampiro.

 Livello 9: Idolo: Il Vampiro diventa immune ad ogni effetto di Ammaliamento e influenza mentale,
ottenendo Vantaggio ad ogni prova di Diplomazia o Raggirare.

134
Incubo

Incubo non è semplice, razionale paura. È puro e inspiegabile terrore, che il vampiro può rendere realtà , seppur
illusoria.

 Livello 1: Presenza Spaventosa: il vampiro emana un'aura di paura. Anche se il vampiro non è visibile,
"qualcosa" sembra sbagliato nell'ambiente. Il Vampiro ottiene un bonus di +2 ad Intimidire e da una
penalità di -2 ad ogni tiro di Volontà effettuato contro di lui. Può inoltre Spendere 1 Punto Sangue come
azione standard per creare illusioni su piccola scala, riguardanti massimo due sensi, e completamente
innocue.

 Livello 3: Volto della Bestia: Il Vampiro può spendere 1 Punto Sangue per tentare di infliggere Paura al
bersaglio.

 Livello 5: Il Magnifico Delirio: il vampiro può spendere 1 Punti Sangue per impone al bersaglio un
pensiero falso, per esempio "I tuoi amici in realtà ti odiano". Il vampiro non controlla le azioni del
bersaglio, e l'illusione non può renderlo direttamente violento. E’ un effetto di ammaliamento.

 Livello 7: Incubo a Occhi Aperti: Usare questa capacità richiede 2 Punti Sangue ed un’azione di Round
completo. il bersaglio è soggetto a una grande illusione, che può riguardare tutti i sensi
contemporaneamente. Il vampiro può controllarla, se presente. Non importa l'intenzione del vampiro,
l'immagine sarà sempre spaventosa.

 Livello 9: Terrore Mortale: Il vampiro può spendere 1 Punto Sangue per rendere qualsiasi illusione
provocata dalle sue capacità reale. Presenza Spaventosa infligge 2d8 danni magici al bersaglio, mentre
Incubo a Occhi Aperti infligge invece 4d12. Se sopravvive, rimarrà sulla sua persona un segno di tale
esperienza, sia fisico (come capelli bianchi) che psicologico (rendendo difficile la vita sociale).

Evoca Nebbia

Un Vampiro con questa capacità può spendere un punto mana come azione bonus per evocare una nebbia che
oscura il cielo per 10 minuti x livello, permettendogli di spostarsi anche di giorno. Chi possiede almeno visione
crepuscolare vede normalmente all’interno della nebbia.

135
Dominio

Attraverso Dominio, il vampiro ottiene il pieno controllo di un soggetto. Prima delle sue azioni, poi delle
memorie, infine del suo corpo. Per Dominare un soggetto, il vampiro deve essere in grado di osservarlo dal vivo.

 Livello 1: Mesmerizzare: Il vampiro può consumare 1 Punto Sangue come azione standard per tentare
di infliggere Ammaliamento ad un bersaglio.

 Livello 3: Editto di Ferro: Il bersaglio sotto effetto di Mesmerizzare resta ammaliato per 1 minuto
anche se si trovava in combattimento.

 Livello 5: Ordine Sepolto: Dopo aver usato Mesmerizzare una prima volta, il vampiro può imporre
degli stimoli che portino il soggetto a compiere determinate azioni se incontrati. Questi stimoli
permangono anche dopo il termine dell’effetto di ammaliamento, ma terminano dopo 24 ore.

 Livello 7: La Mente Bugiarda: Dopo aver usato Mesmerizzare, il vampiro può modificare, creare o
cancellare alcuni ricordi del soggetto, similmente ad un incantesimo di Stupro Mentale. Tali modifiche
alla memoria devono essere descritte a voce dal vampiro. Le modifiche sono permanenti, ma possono
essere curate da un incantesimo di rimuovi maledizione.

 Livello 9: Possessione: Dopo aver usato Mesmerizzare, il vampiro può prendere il controllo del corpo
di un soggetto. Ne acquisisce le capacità fisiche, ma non può usare i propri poteri, nè quelli del soggetto.
Se cerca di suicidarsi, il soggetto può resistere con un TS contrapposto su Volontà.

Oscurazione

Un vampiro con Oscurazione è un vampiro che sparisce ai sensi. I suoi effetti colpiscono direttamente il sistema
nervoso centrale, quindi tutti i sensi sono colpiti.

 Livello 1: Volto nella Folla: Puoi spendere 1 Punto Sangue come azione standard: A meno che il
vampiro non si faccia notare (per esempio ballando nudo in mezzo alla strada), la folla non lo noterà.
Cioè, le persone sanno che qualcuno è presente, ma non sono in grado di descriverlo. Se ferisce una
persona, per esempio per nutrirsi, solo quel soggetto se ne accorgerà , a meno che non si faccia notare,
ovviamente.

 Livello 3: Tocco d'Ombra: Come per Volto nella Folla, ma per un oggetto o un animale toccato dal
vampiro.

 Livello 5: Mantello di Notte: Usando Volto nella Folla il vampiro può spendere 1 punto sangue
addizionale per sparire completamente ai sensi. Può essere percepito indirettamente (per esempio per
lo scricchiolio del pavimento in legno), oppure dopo essere stati colpiti o tramite Auspice. Usando Tocco
d'Ombra può usare l'effetto di Tocco d'Ombra su qualsiasi creatura.

 Livello 7: Lo Sconosciuto Familiare: Il vampiro spende 1 punto sangue come azione di round completo
per prendere le sembianze di qualcuno, in base a come gli altri si aspettino che questo qualcuno sia. Può
essere una categoria soggettiva (un "vecchio") o una persona specifica ("il tuo vecchio amico Bob").

 Livello 9: Sudario: Il Vampiro può spendere 3 Punti Sangue come azione di round completo per far
calare una fitta nebbia magica su una zona di 300 metri attorno a se. La nebbia permane per 1 ora e da
svantaggio ad ogni tiro legato alla vista a tutti eccetto che al vampiro.

136
Bestia Interiore

Bestia Interiore è la capacità di manifestare fisicamente la vera natura del vampiro. Il vampiro è in grado di
cambiare forma, diventando in parte, o completamente, animale. O peggio.

 Livello 1: Tomba Anonima: il vampiro usa la propria azione di movimento ed 1 Punto Sangue per
inabissarsi nel terreno, sia naturale che artificiale. Può restarci quanto vuole, e rimanere cosciente. Sa
quando rischia di essere ferito, e una volta che il terreno è stato danneggiato sufficientemente è
costretto a uscirne. Può anche attaccare con gli artigli dal terreno (Con svantaggio), ma non può
muoversi.

 Livello 3: Aspetto Predatore: il vampiro può usare Forma Ferina esattamente come un Druido.
L’animale manifesta sempre dei tratti vampirici, come occhi rossi e peluria nera.

 Livello 5: Miasma Primordiale: il vampiro può spendere 2 Punti Sangue come azione standard per
trasformarsi in nebbia per 1 minuto. Può passare attraverso ogni orifizio, e persino volare in questo
stato. Solo il danno sacro può ferirlo, e la luce solare è l'unico elemento che lo riporta alla forma umana.

 Livello 7: Signore Vampirico: Il Vampiro può usare 2 Punti Sangue come azione di round completo per
trasformarsi in un ibrido umano-pipistrello, ottenendo la capacità di volare e aumentando di 1 la
dimensione dei dadi delle sue armi naturali. Dura 1 minuto.

 Livello 9: Esercito Vampirico: il vampiro può spendere 4 Punti Sangue come azione di round completo
per mutare il suo corpo in maniera inquietante, diventando un orrendo ammasso nero di occhi e bocche.
Per 1 Minuto il Vampiro diventa di Taglia Grande e può eseguire fino a 4 attacchi con le armi naturali per
turno.

Incantatore del Sangue

Il vampiro si è specializzato nell’utilizzo della magia oscura.

 Livello 1: Vampiro da Battaglia: il vampiro può lanciare incantesimi in corpo a corpo senza svantaggio.

 Livello 3: Incantesimi Bonus: il vampiro può lanciare incantesimi oscuri come azione bonus
prendendo una penalità di -5.

 Livello 5: Incantesimi Inarrestabili: Le magie oscure del vampiro aggiungono sempre il suo Bonus
Competenza alla CD dei tiri salvezza e ignorano il 5% x Lv della resistenza incantesimi.

 Livello 7: Incantesimi Gratuiti: il vampiro può lanciare incantesimi oscuri come azione bonus senza
penalità .

 Livello 9: Incantesimi Migliorati: Il Vampiro può raddoppiare il tempo di lancio di qualsiasi


incantesimo per lanciarlo senza bisogno di alcun tiro ed abbassa di 1 la soglia di critico delle magie
oscure.

Celerità

Celerità permette al Vampiro di raggiungere velocità ineguagliabili. Aumenta di 3 il suo movimento, di 1 la sua CE
e può spendere in qualsiasi momento 1 Punto Sangue per avere uno di questi effetti:

 Il vampiro agisce come se avesse l'Iniziativa maggiore tra i combattenti.

 Il vampiro ottiene un attacco di opportunità aggiuntivo per il round in corso.

 Raddoppia la velocità di Movimento del vampiro.

137
Creare Progenie

Un Vampiro con questa capacità può mordere un essere umano per renderlo un proprio fratello di sangue. Se il
bersaglio sopravvive al morso e non viene curato dal vampirismo dopo 72 ore diventa una progenie vampirica a
tutti gli effetti. Il vampiro deve passare alla sua progenie almeno 6 Punti Sangue per riuscire ad infettarlo col
Vampirismo.

La progenie può essere assoggettata al vampiro che l’ha creata oppure essere libera di agire come crede, a
discrezione del Vampiro che l’ha creata. Ogni vampiro può comunque avere assoggettata a se una sola progenie
per volta.

Resistenza Vampirica

Un vampiro ha già enorme resistenza fisica, ma con questo potere può portarla a livelli incredibili, ottenendo un
bonus di +2 PF e +1 RD. Può inoltre spendere in qualsiasi momento 1 punto sangue per avere uno di questi
benefici:

 Il vampiro perde la debolezza ai danni sacri.

 Il vampiro ottiene 1d6 PF temporanei per il round in corso.

 Il Vampiro diventa immune al Ghiaccio ed al risucchio di caratteristica (Compresi i costi di corruzione).

Armi Naturali Migliorate

Questa capacità potenzia le già formidabili armi naturali del Vampiro, donandogli degli effetti aggiuntivi:

 Livello 1: Gli Artigli guadagnano Sanguinamento.

 Livello 3: Il Morso guadagna Indebolimento.

 Livello 5: Entrambe le armi ottengono Penetrare 3.

 Livello7: Aumenta di 2 il livello degli effetti di stato causati dalle armi naturali del Vampiro.

 Livello 9: Aumenta di 1 la soglia di critico delle armi naturali del vampiro.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Signore delle Tenebre

I suoi bonus quando è sazio raddoppiano (inclusa la Guarigione) e non ha più alcun limite di tempo per alcuno
dei suoi poteri di trasformazione.

Diurno

Un Vampiro con questa maestria è riuscito a sconfiggere definitivamente il suo più grande nemico: il sole,
diventando completamente immune ai suoi effetti negativi.

138
Licantropo
Maledetti dal morso di un loro simile, i Licantropi sono delle creature maledette che si trasformano in dei lupi
ogni plenilunio. In forma normale un Licantropo sembra un normale membro della propria razza, anche se
sviluppa un odore molto più “ferale” e dei sensi più sviluppati del normale.

Ruolo: I Licantropi hanno dei sensi particolarmente sviluppati, soprattutto il loro olfatto. Questo li rende degli
ottimi Ranger.

Licantropia: Quando una creatura contrae la licantropia diventa un licantropo contagiato, ma non mostra
sintomi (e non ottiene alcun beneficio o capacità dell'archetipo) fino alla successiva notte di plenilunio, quando la
vittima assumerà involontariamente la forma animale e dimenticherà la sua stessa identità . Il personaggio
rimane in forma animale fino all'alba e non ricorderà nulla di questo episodio (o sequela di episodi) a meno che
non superi un Tiro Salvezza sulla Volontà con CD 20, nel qual caso si renderà conto della sua condizione.

Un incantesimo rimuovi maledizione cura questa afflizione, sempre che il personaggio riceva questo incantesimo
entro 3 giorni dall'attacco del licantropo che l'ha infettato. Alternativamente, consumare una dose di aconito
concede al licantropo contagiato un nuovo Tiro Salvezza sulla Tempra per Guarire dalla licantropia.

In ogni caso, una volta trasformato per la prima volta la maledizione diviene permanente e non può più essere
rimossa con metodi tradizionali.

Vita Massima: 16 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 4 + il modificatore di Intelligenza.

Privilegi di classe

Tratti dei Licantropi

I Licantropi hanno i seguenti tratti, a prescindere dalla propria razza:

 Bonus +2 ad ogni prova di percezione e sopravvivenza.

 Ogni prova che richieda l’utilizzo del proprio olfatto ha vantaggio.

 Debolezza alle armi d’argento, sia in forma umana sia in forma di lupo.

 Capacità di trasformarsi 1 volta al giorno, mantenendo un discreto controllo della propria forma (Vedi
sotto).

Forma di Lupo Mannaro

La trasformazione in Licantropo avviene ogni notte di luna piena, ma può anche essere effettuata
volontariamente come azione di round completo superando una prova di Tempra con CD15. Tutti coloro che
vedono il Licantropo trasformarsi per la prima volta possono subire lo stato di Paura.

Una volta trasformato il Licantropo mantiene tutte le proprie statistiche ottenendo un bonus di +4 a Forza e
Costituzione ed un’armatura naturale 3 RD + BC Ottiene inoltre le seguenti armi naturali:

139
 Artigli: 2D4 danni taglienti, critico 19-20x2, doppia;

 Morso: 2D6 danni perforanti, critico 20x2, (Infligge Licantropia CD15 su Tempra)

Se la trasformazione è volontaria, il Licantropo mantiene un discreto controllo della forma fino a che non decide
di ritrasformarsi, sempre con un azione di round completo ed una prova di tempra CD15. Se la trasformazione
è avvenuta involontariamente, la forma di Lupo Mannaro dura tutta la notte ed il Licantropo non ha il minimo
controllo sulle proprie azioni.

Un Licantropo potrebbe trasformarsi involontariamente anche in notti non di luna completamente piena, anche
se la possibilità di una trasformazione involontaria è più bassa.

La CD della trasformazione in Licantropo diventa 10 quanto la luna è visibile in cielo, mentre quella in essere
umano diviene di 20 nella medesima situazione.

Competenze

I Licantropi sono competenti nelle armi da guerra e nelle armature leggere.

Capacità Speciali

Padronanza della Bestia

Un Licantropo con questa capacità non è più costretto a trasformarsi nelle notti di Luna Piena ed aggiunge il
proprio Bonus Competenza ad ogni tiro per la trasformazione.

Forma Parziale

Un Licantropo con questa capacità può eseguire come azione bonus una prova di trasformazione per trasformare
le proprie mani in artigli, ottenendo gli attacchi con gli artigli della propria forma di Licantropo, mantenendo una
certa discrezione per la propria natura.

Resistenza Maledetta

Un Licantropo con questa capacità ottiene una resistenza incantesimi pari al 10% +5% per ogni livello dispari
oltre al primo, per un massimo di +30%, che non può essere negata mentre è in forma di lupo mannaro.

Artigli Laceranti

Un Licantropo con questa capacità aggiunge Sanguinamento ai propri attacchi con gli artigli.

Un Licantropo di Livello 5 aumenta di 1 la soglia di critico degli artigli.

Morso Ferale

Un Licantropo con questa capacità aggiunge Penetrare 3 con i propri attacchi morso.

Un Licantropo di Livello 5 aumenta di 1 la soglia di critico del morso.

140
Ululato di Terrore

Un Licantropo con questa capacità può lanciare come azione bonus un ululato terrificante mentre è in forma di
lupo, tentando di infliggere Paura.

Un Licantropo di Livello 5 Infligge Paura per 1 round anche se il TS viene superato.

Un Licantropo di Livello 9 infligge Terrore e infligge Paura per 3 round se il TS viene superato.

Resistenza ai Punti Deboli

Un Licantropo con questa capacità non è più debole all’argento mentre è in forma umana.

Un licantropo di livello 5 diventa Resistente alle armi d’argento mentre è in forma umana.

Pelle Resistente

Un Licantropo con questa capacità guadagna Protezione ad ogni danno fisico mentre è in forma di Lupo.

Un licantropo di livello 5 aumenta anche di 1 la propria RD sia in forma umana sia in forma di Lupo.

Artigli di Sangue

Un Licantropo con questa capacità può consumare 1 punto mana come azione bonus per caricare i propri artigli
di energia magica maledetta. Per il round in corso ogni ferita con gli artigli infligge Maledizione se l’avversario
non supera un TS su Tempra.

Un Licantropo di livello 5 infligge invece una Maledizione Maggiore.

Lottatore Ferale

Un Licantropo con questa capacità ottiene +1 alle manovre da combattimento mentre è in forma di lupo e +1 con
le armi da lotta mentre è in entrambe le forme.

Lupi Spettrali

Un Licantropo con questa capacità può consumare 2 punti mana mentre è in forma di lupo per evocare come
azione standard un numero di Lupi spettrali pari al proprio bonus competenza. Durano 1 minuto.

Un Licantropo di livello 4 può usare questa abilità anche mentre è in forma umana, ma non può usarla di nuovo
da umano se non dopo un riposo lungo.

Un Licantropo di livello 7 può evocare dei lupi mannari.

141
Frenesia Bestiale

Un Licantropo con questa capacità può usare un’azione di round completo mentre è in forma di lupo per
lasciarsi andare in uno stato di furia, muovendosi ad incredibile velocità per colpire con gli artigli o col morso
tutti i bersagli amici o nemici in un raggio di 6 metri da se.

Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Forma Avanzata

Il Licantropo diviene così esperto nella sua trasformazione da potersi trasformare una seconda volta, dopo
essere diventato un Uomo Lupo, diventando una creatura ancora più ferale ed enorme rispetto al normale Lupo
Mannaro.

La Forma avanzata offre un bonus di +8 ad ogni caratteristica fisica ed aggiunge il livello alla propria RD al
posto del bonus competenza. Ottiene inoltre le seguenti armi naturali:

 Artigli: 2D6 danni taglienti, critico 19-20x2, doppia;

 Morso: 2D8 danni perforanti, critico 20x2, (Infligge Licantropia CD15 su Tempra)

La grandezza di questa forma aumenta notevolmente rispetto alla normale forma di Lupo Mannaro, diventando
di Taglia Grande.

Trasformazioni a Volontà

Un Licantropo con questa maestria non ha alcun limite alle trasformazioni giornaliere e può cambiare forma a
piacere come azione contestuale senza neppure tirare su Tempra.

142
Invocatore
Nel corso della storia sono state adorati come dei un numero incredibilmente elevato di creature. I culti di
Sarenrae o di Shiva sono solo un esempio delle tantissime religioni che sono state praticate nel corso dei secoli.
Col passare degli anni, le divinità di questi culti dimenticati hanno sempre più perso il loro status divino: il
proprio regno nel piano celestiale da enorme che era si è sempre più assottigliato, fino a scomparire del tutto.

Una branca di Maghi, però , ha nel corso di intere generazioni scoperto un rituale per richiamare brevemente
queste antiche divinità dimenticate al proprio fianco, per combattere per loro. E’ così che è nata la branca degli
Invocatori.

Un invocatore è un incantatore in grado di eseguire un rito di evocazione per chiamare al proprio fianco un
Avatar di una di queste divinità dimenticate, sfruttando il suo potere in battaglia. La forza con la quale questo
Avatar riesce a manifestarsi è direttamente legata all’abilità dell’Invocatore.

La maggior parte degli Invocatori si lega ad un singolo Avatar, ma alcuni riescono ad apprendere come
richiamare anche due o tre ex-divinità al proprio fianco.

Ruolo: L’Invocatore può potenzialmente ricoprire qualsiasi ruolo, dal Difensore al Curatore, a seconda della
capacità del proprio Avatar. Gli Invocatori che hanno a disposizione più Invocazioni hanno il potenziale per
coprire il gruppo da quasi ogni potenziale minaccia.

Vita Massima: 10 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 10 + il modificatore di Intelligenza.

Privilegi di classe

Invocazioni

L’Invocatore sceglie al livello 1 un Avatar da poter invocare a piacimento sul campo di battaglia. Eseguire
un’invocazione è un’azione di round completo che non consuma risorse, ma richiede di recitare una formula
magica ed una gestualità esattamente come un qualsiasi incantesimo.

La creatura Invocata compare direttamente di fronte all’Invocatore, libera di agire a partire dal turno successivo
alla propria Invocazione (Agisce con l’iniziativa dell’Invocatore, come una creatura evocata).

L’Avatar non ha limiti di tempo, ma deve restare entro 9 metri dall’invocatore, conserva tutti i danni e le penalità
subite tra un’invocazione e l’altra e sono necessarie 8 ore di riposo dell’Invocatore per curare completamente i
danni subiti.

L’invocatore durante il proprio turno non può fare altro che muoversi e parlare, visto che è richiesta la sua
completa concentrazione per mantenere l’Invocazione.

Le invocazioni sono trattate come compagni animali, quindi livellano e guadagnano nuovi talenti assieme al PG
principale, possono essere curati dalla magia ma NON possono usare oggetti di alcun tipo (Pozioni, Anelli…).

L’invocatore può ottenere una nuova invocazione al 2°,4°,6° e 8° livello. Se decide di non farlo, può invece
aumentare di 1 punto una caratteristica di un’invocazione che già possiede (Massimo 2 volte per caratteristica)
oppure conferirle un talento aggiuntivo (Massimo 2 talenti aggiuntivi per invocazione).

143
Competenze

Gli invocatori sono competenti nelle armi semplici e nei catalizzatori.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Turbinvocazione

Un invocatore con questa capacità può spendere 3 punti mana mentre evoca il proprio Avatar per permettergli di
agire immediatamente.

Legame a Distanza

Un invocatore con questa capacità può restare fino a 18 metri di distanza dalla propria Invocazione.

Se l’invocatore conosce anche Possessione, può attivarla per richiamare a se l’invocazione che controlla.

Rinvigorimento

Un invocatore con questa capacità può invocare un Avatar che abbia esaurito i propri PF condividendo con lui
fino ad un massimo di PF pari al proprio livello incantatore.

Un invocatore di livello 5 può usare questa capacità anche con i PM.

Medium

Un invocatore con questa capacità può trasferire l’effetto di un oggetto magico che sta indossando, tipo un anello,
alla propria Invocazione quando questa si manifesta.

Un invocatore di livello 4 può trasferire fino a 2 effetti.

Un invocatore di livello 7 può trasferire fino a 3 effetti.

Protezione

Un invocatore con questa capacità ottiene 4 PF temporanei ogni qualvolta effettua un’invocazione. Questi PF
rimangono fino a che l’invocazione non viene congedata.

Un invocatore di livello 4 aumenta ad 8 il numero di PF temporanei ottenuti.

Un invocatore di livello 7 aumenta ad 12 il numero di PF temporanei ottenuti.

Resistenza Divina

Un invocatore con questa capacità fornisce alla propria Invocazione una Resistenza Incantesimi pari a 5% +5% x
Bonus Competenza.

Possessione

Un invocatore con questa capacità può spendere 2 punti mana come azione veloce per manifestare attorno a se
stesso l’invocazione. Se utilizzata durante il proprio round, l’evocazione può compiere un’azione standard per poi
svanire.

144
Questa capacità può essere attivata anche consumando un proprio attacco di opportunità, quando si viene
attaccati. In quel caso l’avatar si manifesta esclusivamente per assorbire il danno originariamente destinato
all’invocatore.

Non puoi usare questa abilità se controlli già un’invocazione.

Corda di Legame

Un invocatore con questa capacità crea una corda magica che collega se stesso e la propria invocazione. La corda
è completamente intangibile per gli alleati dell’invocatore, risultando dannosa solamente ai suoi avversari.
Chiunque entri a contatto con la corda subisce 2d6 danni magici se non supera un TS su riflessi (CD 10 + LV
invocatore).

La corda si disattiva per 6 secondi ogni volta che infligge danno ad 1 nemico.

Un invocatore di livello 4 può attivare la corda 2 volte prima che questa si disattivi.

Un invocatore di livello 7 può attivare la corda 3 volte prima che questa si disattivi.

Presenza Imponente

Un invocatore con questa capacità invoca assieme al proprio avatar anche un’aura di non aggressione focalizzata
su se stesso. Chiunque voglia attaccarlo deve prima superare un TS su volontà di CD pari a 10 + LV Invocatore.

Sapere Arcano

Un invocatore con questa capacità ha approfondito i suoi studi nella magia, riuscendo a lanciare incantesimi
arcani aggiungendo il proprio livello incantatore al lancio.

Non può imparare Sapere Divino o Sapere Occulto.

Sapere Occulto

Un invocatore con questa capacità ha approfondito i suoi studi nella magia, riuscendo a lanciare incantesimi
occulti aggiungendo il proprio livello incantatore al lancio.

Non può imparare Sapere Divino o Sapere Arcano.

Sapere Divino

Un invocatore con questa capacità ha approfondito i suoi studi nella magia, riuscendo a lanciare incantesimi
divini aggiungendo il proprio livello incantatore al lancio. Calcola i suoi PM usando il modificatore Saggezza.

Non può imparare Sapere Arcano o Sapere Occulto.

145
Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Doppia Invocazione

L’invocatore può manifestare fino a due Invocazioni contemporaneamente.

Trasfigurazione

L’invocatore è in grado di manifestare la propria invocazione direttamente attorno a se, rendendosi


completamente invulnerabile fintanto che la propria invocazione è attiva.

146
Celestiale
Ogni divinità attualmente in attività ha a suo comando diverse schiere di creature celestiali note come Angeli.
Questi esseri vengono generati direttamente dai poteri della divinità e, sebbene non prive di libero arbitrio,
esistono esclusivamente per servire il proprio dio. Eppure, assieme al libero arbitrio è presente la possibilità di
ribellione verso il proprio creatore.

Ogni angelo che delude o si ribella verso il proprio dio va sempre incontro alla medesima fine: la reincarnazione.
Questi Celestiali vengono trasformati in mortali (Solitamente come giovani adulti) e trasferiti sul piano
materiale, dove avranno possibilità di redimersi o semplicemente di espiare le loro pesanti colpe.

La reazione di un Celestiale alla trasformazione in essere umano è spesso imprevedibile: Molti vengono
sopraffatti dalle nuove sensazioni ed emozioni che riescono a provare e vengono sempre più spinti verso la
ribellione per la propria divinità , vivendo solo per vendicarsi, altri sviluppano una profonda riconoscenza per
essere stati comunque risparmiati ed aver ricevuto una possibilità di riscatto ed altri ancora invece se ne fregano
altamente, cercando di sfruttare a proprio vantaggio la loro nuova condizione ed i loro antichi poteri per vivere
al meglio la loro nuova condizione di mortalità .

Qualunque sia l’inclinazione della sua anima, i poteri di un celestiale lentamente tendono a risvegliarsi, ma non
potranno mai ritornare all’immortalità tipica della loro precedente natura senza il perdono della propria divinità .

Ruolo: Il Celestiale è un incantatore sfuggente che utilizza le proprie ali sia per volare sia per scatenare dei
pericolosi attacchi ravvicinati o a distanza.

Vita Massima: 14 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 6 + il modificatore di Saggezza.

Privilegi di classe

Cammino del Celestiale

Un celestiale si trova sostanzialmente davanti a 3 scelte quando viene fatto reincarnare in forma mortale:
Seguire un cammino di redenzione, di ribellione o di libertà. Questa scelta viene effettuata alla creazione del
personaggio ed è vincolante. Scegli uno dei Patti qui sotto.

Patto di Redenzione

Un celestiale che segue un cammino di redenzione fa sempre del suo meglio per compiacere la sua divinità e si
impegna nel seguire i suoi insegnamenti. Il suo scopo ultimo è il ritorno tra le schiere angeliche ed al suo
precedente status di immortale.

Un celestiale che segue il patto di redenzione può lanciare incantesimi divini aggiungendo il proprio livello.

Patto di Ribellione

Un celestiale che segue un cammino di ribellione fa sempre del suo meglio per andare contro agli insegnamenti
della propria divinità ed infanga il suo nome ad ogni occasione. Sfrutta esclusivamente la magia oscura perché
anche solo il pensiero di usare la magia divina lo ripugna.

Un celestiale che segue il patto di ribellione può lanciare incantesimi oscuri aggiungendo il proprio livello.

147
Patto di Libertà

Un celestiale che segue un cammino di libertà ha deciso che la sua nuova vita da mortale è molto più bella e
pregna di significato che la sua passata vita da angelo, pertanto ha perso ogni interesse per il suo creatore e
nonostante non abbia alcun rancore verso di lui non ha neppure alcun motivo o interesse nel redimersi ai suoi
occhi.

Un celestiale che segue il patto di libertà può lanciare incantesimi divini o oscuri aggiungendo il proprio bonus
competenza.

Incantesimi Iniziali

Ogni Celestiale parte con un certo numero di incantesimi. Questi possono essere a scelta memorizzati
dall’incantatore o in un catalizzatore.

Un Celestiale parte con un numero di incantesimi divini/oscuri di livello base pari al proprio modificatore di
saggezza.

Competenze

I Celestiali sono competenti nelle armi semplici e nei catalizzatori. Un Celestiale conosce l’Infernale o il
Celestiale, a seconda della sua discendenza divina.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Incantesimo Preferito

Un celestiale con questa capacità sceglie un incantesimo divino/oscuro di livello base della sua riserva e lo rende
un proprio incantesimo preferito.

Un incantesimo preferito è una versione migliorata dell’incantesimo originale, perfezionata dal celestiale e resa
una sua personale versione di quella magia. L’incantesimo scelto può essere migliorato in diversi modi, tra cui:

 Aggiungi il Bonus Competenza del celestiale ai danni dell’incantesimo.

 Riduci di 1 il suo costo in mana.

 Dimezza il tempo di lancio.

 Raddoppia la durata.

L’incantesimo scelto non può mai venire dimenticato dalla riserva di incantesimi del celestiale.

Un celestiale di quinto livello può scegliere un secondo incantesimo di livello base o avanzato da aggiungere ai
preferiti.

Un celestiale di nono livello può scegliere un terzo incantesimo di livello base, avanzato o esperto da aggiungere
ai preferiti.

Angelo Guerriero

Un celestiale con questa capacità non è più considerato svantaggiato quando lancia un incantesimo divino o
oscuro mentre si trova in corpo a corpo.

Guadagna inoltre competenza nelle armi da guerra e nelle armature leggere.

148
Un celestiale di livello 5 ottiene un bonus di +1 nel lancio di incantesimi mentre si trova in corpo a corpo.

Ascensione / Picchiata

Un celestiale con Patto di Redenzione con questa capacità può utilizzare la propria azione standard o azione
di movimento e spendere 1 punto mana per farsi crescere le ali e spiccare il volo, disingaggiando senza
concedere attacchi di opportunità e salendo per 9 metri in aria. Se colpisce un nemico in volo, gli infligge 1d6
danni contundenti per ogni 3 metri di distanza dal nemico.

Il celestiale usa poi la sua azione standard o azione di movimento per planare dolcemente. Può restare in volo
se dispone di Ali del Caduto.

Un celestiale con Patto di Ribellione con questa capacità può utilizzare la propria azione standard e spendere
1 punto mana per farsi crescere le ali, saltare in alto di 3 metri e lanciarsi in picchiata su un bersaglio entro 6
metri, infliggendogli 1d8 danni contundenti x ogni 3 metri di altezza dal quale ha utilizzato questa mossa.

Un celestiale con Patto di Libertà può usare entrambe queste abilità, ma riduce di 1 la dimensione dei dadi.

Corpo Divino / Corpo Maledetto

Un celestiale con Patto di Redenzione con questa capacità guadagna una Resistenza Incantesimi del 5% x BC
contro tutti gli incantesimi non divini. Non può essere annullato.

Un celestiale con Patto di Ribellione con questa capacità guadagna una Resistenza Incantesimi del 5% x BC.
Gli incantesimi resistiti da questa RI vengono riflessi contro l’incantatore.

Un celestiale con Patto di Libertà ha entrambe queste capacità ma riduce il bonus a 3% x BC.

Raffica / Sferzata

Un celestiale con Patto di Redenzione questa capacità può materializzare una delle sue ali ed utilizzarla come
se fosse un arco per lanciare delle sue piume affilate come lame contro un bersaglio. Tratta questa abilità come
un attacco con l’arco (Puoi usare i talenti relativi alle frecce) con 1d6 danni, 20x3, Penetrare 1, 24m.

Un celestiale di livello 4 aumenta a 1d8 i danni delle sue piume ed ottiene Penetrare 2.

Un celestiale di livello 7 ottiene Penetrare 3 e 19-20x3 come critico.

Un celestiale con Patto di Ribellione questa capacità può materializzare una delle sue ali ed utilizzarla come se
fosse una lama tagliente. Tratta questa abilità come un attacco con un’arma da mischia (Puoi usare i talenti alle
armi da mischia) con 1d8 danni, 20x2, Penetrare 1, Finezza.

Un celestiale di livello 4 aumenta a 1d10 i danni delle sue piume ed ottiene Penetrare 2.

Un celestiale di livello 7 ottiene Penetrare 3 e 19-20x2 come critico

Un celestiale con Patto di Libertà questa capacità può usare entrambe le abilità, ma riduce di 1 la dimensione
dei dadi.

Ali del Caduto

Un celestiale con questa capacità può spendere 1 punto mana come azione standard per materializzare un paio
di ali nere per 1 minuto. Può utilizzarle per volare.

149
Un celestiale di livello 5 può volare per 10 minuti ed ignora la penalità data dalle armature leggere alla prova di
volare.

Un celestiale di livello 9 può volare per 30 minuti ed ignora la penalità data dalle armature medie alla prova di
volare.

Barriera Divina / Barriera Diabolica

Un celestiale con Patto di Redenzione può pagare 1 pm usare la sua azione di opportunità per creare attorno a
se una sfera di luce con 1d6 PF x Lv che assorbe i danni inflitti al celestiale fino alla sua prossima azione.

Un celestiale con Patto di Ribellione può pagare 1 pm usare la sua azione di opportunità per creare attorno a se
una sfera oscura che, se attaccata in mischia, esplode infliggendo automaticamente 1d6 danni oscuri x lv.

Un celestiale con Patto di Libertà può usare entrambe queste abilità simultaneamente, ma riducendo di 1 la
dimensione del dado.

Aura dell’Arcangelo / Aura del Caduto

Un celestiale con Patto di Redenzione con questa capacità ottiene un RD pari al proprio modificatore
saggezza fintanto che non indossa armature di nessun tipo. Quando combatte contro un nemico di allineamento
malvagio, l’RD ottenuta raddoppia.

Un celestiale con Patto di Ribellione con questa capacità ottiene un RD pari al proprio modificatore saggezza
fintanto che non indossa armature di nessun tipo. Quando subisce dei danni in combattimento, guadagna 1
punto di RD per 1 minuto. Può accumulare un massimo di 3 punti RD in questo modo.

Un celestiale con Patto di Libertà con può usare entrambe queste abilità, ma ottiene esclusivamente la metà
dell’RD bonus e può guadagnare 1 punto RD dai danni subiti.

Vortice Divino / Buco Nero

Un celestiale con Patto di Redenzione questa capacità può spendere 2 punti mana come azione standard per
materializzare entrambe le sue ali e lanciare un piccolo vortice di energia divina sotto ai piedi del bersaglio. Il
bersaglio deve superare un TS su Riflessi (10 + lv) o subire 1d6 danni divini x BC del celestiale.

Il vortice creato lancia di 3 metri in aria il bersaglio colpito, anche in diagonale.

Un celestiale con Patto di Ribellione questa capacità può spendere 2 punti mana come azione standard per
materializzare entrambe le sue ali e generare un buco nero davanti a se che attira verso di se un bersaglio entro
10 metri. Il bersaglio deve superare un TS su Tempra (Cd 10 + lv) per resistere all’attrazione o resta
frastornato.

Un celestiale con Patto di Libertà può usare entrambe le abilità , ma riduce ad 1d4 i danni del Vortice Divino e
consuma 3 punti mana per creare il Buco Nero.

Incantesimi Bonus

Un celestiale con questa capacità può usare la propria azione bonus per lanciare un incantesimo con una
penalità di -5.

Un celestiale di livello 5 ha una penalità di -3.

Un celestiale di livello 9 non ha più penalità .

150
Arma Angelica / Arma del Caduto

Un celestiale con Patto di Redenzione questa capacità è in grado spendendo 1 punto mana come azione
standard di materializzare una qualsiasi arma in cui abbia competenza direttamente dal piano angelico.
L’arma permane sul piano materiale per 1 ora x livello.

Un celestiale di livello 3 può materializzare un’arma perfetta.

Un celestiale di livello 5 può materializzare un’arma con +1d3 danni sacri.

Un celestiale di livello 7 può materializzare un’arma da maestro.

Un celestiale di livello 9 può materializzare un’arma con +1d6 danni sacri.

Un celestiale con Patto di Ribellione questa capacità è in grado spendendo 1 punto mana come azione
standard di materializzare una qualsiasi arma in cui abbia competenza direttamente dal piano demoniaco.
L’arma permane sul piano materiale per 1 ora x livello.

Un celestiale di livello 3 può materializzare un’arma perfetta.

Un celestiale di livello 5 può materializzare un’arma con +1d3 danni oscuri.

Un celestiale di livello 7 può materializzare un’arma da maestro.

Un celestiale di livello 9 può materializzare un’arma con +1d6 danni oscuri.

Un celestiale con Patto di Libertà può usare entrambe queste capacità, ma l’arma creata permane solamente per
10 minuti x lv.

Excalibur / Chaoscalibur

Un celestiale con Patto di Redenzione con questa capacità può spendere 2 punti mana come azione standard
per materializzare le sue ali ed usarle per roteare su se stesso, infliggendo 1d6 danni sacri + Mod Saggezza a
tutti i bersagli ostili in corpo a corpo e sbalzandoli all’indietro di 1 metro, disingaggiando dal corpo a corpo. Un
TS su Riflessi (10 + Lv) dimezza i danni e previene il disingaggio.

Un celestiale con Patto di Ribellione con questa capacità può spendere 2 punti mana come azione standard per
materializzare le sue ali ed usarle per roteare su se stesso, infliggendo 1d6 danni oscuri + Mod Saggezza a tutti
i bersagli ostili in corpo a corpo ed infliggendogli lo status di scosso se non superano un TS su Volontà (CD 10 +
Lv).

Un celestiale con Patto di Libertà può usare entrambe le capacità , ma infligge 1d4 danni anziché 1d6.

151
Maestria di Classe (Scegline 1 a Livello 10)

Ascensione / Dannazione / Liberazione

Il Celestiale con Patto di Redenzione ottiene la capacità di lanciare qualsiasi incantesimo divino curativo
spendendo 1 punto mana in meno (minimo 1) e curando sempre 3 PF aggiuntivi.

Si ottengono inoltre le ali di un serafino, potendo volare senza alcuna prova di acrobazia e senza limiti di
tempo. Ogni capacità legata all’utilizzo delle ali consuma 1 punto mana in meno.

Il Celestiale con Patto di Ribellione ottiene la capacità di lanciare qualsiasi incantesimo oscuro che infligga
danni oscuri spendendo 1 punto mana in meno e senza alcun costo di corruzione.

Si ottengono inoltre le ali e le corna di un demone, potendo volare senza alcuna prova di acrobazia e senza
limiti di tempo. Ogni capacità legata all’utilizzo delle ali infligge 3 danni aggiuntivi.

Il Celestiale con Patto di Libertà ottiene la capacità di lanciare sia incantesimi oscuri sia divini utilizzando il
proprio livello al posto del bonus competenza.

Ogni capacità del celestiale con Patto della Libertà viene potenziata alla sua versione pura, come se fosse di uno
degli altri due Patti.

Si ottengono permanentemente le proprie ali nere, potendo volare senza limiti di tempo.

152
Strigo
Gli Strighi sono mutanti sterili con abilità sovraumane, creati durante esperimenti alchemici, che hanno ricevuto
uno speciale addestramento per diventare uccisori di mostri professionisti su commissione. Si crede che siano
incapaci di provare emozioni, anche se ciò non sembra affatto vero. Appaiono con i tratti tipici della propria
razza, ma presentano occhi simili ai felini e tutta la loro peluria diventa bianca.

Uno strigo ha due strumenti imprescindibili: Una Spada d’argento e degli estratti. Fanno anche uso di capacità
magiche note come “Segni”, incantesimi minori che possono essere usati senza recitare alcuna formula magica.

Nel continente, "strigo" è un termine denigrante che deriva dalla parola "strega" e usata dalle maghe per
descrivere i maschi che possiedono quello che loro definiscono delle inferiori e limitate abilità magiche. Questo
avviene poiché solo un maschio è in grado di sopravvivere alla procedura per diventare Strigo, a detta loro. Se
questo sia semplice maschilismo o qualche segreto alchemico non è dato saperlo, visto che questi cacciatori di
mostri mantengono segretissimi i segreti delle loro uniche pozioni ed estratti.

Ruolo: Cacciatori di mostri creati, più che nati, uno strigo porta argento, pozioni e magia sul campo di battaglia,
risultando un membro del gruppo incredibilmente versatile, ma l’utilizzo prolungato dei suoi estratti può
facilmente portarlo alla morte.

Vita Massima: 14 + Livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo: 4 + il modificatore di Saggezza.

Privilegi di classe

Lama dello Strigo

Ogni strigo parte con una spada lunga, corta o larga d’argento in aggiunta al proprio equipaggiamento. Questa
lama è intrisa in particolari estratti che la rendono letale contro qualsiasi creatura mostruosa o aberrazione
senza rendere fragile la lama.

La lama d’argento dello strigo ha sempre vantaggio nel combattere creature di tipo Mostruoso o Aberrazione.
Gli estratti nei quali la lama è stata intinta la rendono tossica per qualsiasi non-strigo, che non riesce a
maneggiare l’arma senza essere pervaso da vertigini.

Uno strigo che conosca l’estratto Lama D’argento può rendere qualsiasi arma della categoria Spada o Lama
Curva la propria Lama dello Strigo.

Estratti dello Strigo

Lo strigo viene addestrato fin dai suoi primi giorni da mutante nella creazione degli Estratti. Un Estratto è una
pozione creata tramite la magia nera che dona esclusivamente ad uno Strigo i suoi poteri, al costo di una parte
della sua vitalità .

Creare un estratto richiede una prova di artigianato con CD Variabile, ma la pozione risultante è come veleno
per un non mutante. Lo strigo può beneficiare dell’effetto degli estratti subendo un malus alla sua vita massima.
Questo malus dura fino al suo prossimo riposo lungo. Bere un estratto non viene considerato nel conteggio delle
pozioni giornaliere.

Uno strigo parte conoscendo un numero di estratti pari al suo bonus di intelligenza. Costano 1 Mo di materiali.

153
Segni

Oltre che nella creazioni di pozioni, lo strigo viene fin da subito addestrato nell’arte dell’utilizzo dei Segni. Un
Segno è un incantesimo che il mutante riesce a lanciare senza bisogno di formula grazie alle alterazioni che il
suo corpo ha subito.

Uno strigo conosce da subito tutti e 5 i segni che sono stati creati dai suoi maestri: Igni, Aard, Yrden,Quen ed
Axii.

Usare un segno richiede 1 punto mana ed un’azione standard, ma nessun tiro per gli incantesimi.

Alchimia di Base

Lo strigo è in grado, grazie ai suoi studi alchemici, di preparare quasi qualsiasi pozione, a patto di avere i
materiali necessari e di conoscerne la ricetta.

Preparare una pozione è un tiro su Artigianato con CD dipendente dalla difficoltà di preparazione della pozione
(Vedi sotto). Mescere una pozione richiede 5 minuti di preparazione, che possono aumentare per le ricette più
elaborate.

Creare una pozione richiede dei materiali. I Materiali richiesti sono calcolati dividendo per 2 il costo in
monete d’oro della pozione.

Uno strigo parte con un numero di ricette di livello base pari a 1 + bonus intelligenza. Ne può avere 1 di livello
avanzato.

Lista Pozioni di Livello Base (CD10)


Pozione Curativa Piccola, Pozione di Mana Piccola, Pozione della Respirazione, Pozione Poliglotta, Pozione di
Velocità, Pozione di Invisibilità, Antidoto, Pozione di Vigore.

Lista Pozioni di Livello Avanzato (CD15)


Pozione Curativa Media, Pozione di Mana Media, Pozione di Forza, Pozione di Destrezza, Pozione di Costituzione,
Pozione di Intelligenza, Pozione di Saggezza, Pozione del Carisma, Pozione di Resistenza Elementale, Pozione della
Resistenza, Pozione della Resistenza alla Magia, Pozione di Cura di Malattia, Pozione Ricostituente.

Lista Pozioni di Livello Esperto (CD20)


Pozione Curativa Grande, Pozione di Mana Grande, Elisir Curativo, Elisir del Mana.

Competenze

Lo strigo è competente dell’uso delle armature leggere e medie, armi semplici e da guerra e nelle Bombe.

154
Capacità Speciali (Scegline 2)

Assuefazione

Uno strigo con questa capacità è ormai quasi completamente immune ai possibili effetti collaterali derivati
dall’abuso di pozioni, visto che per il suo lavoro ne deve assaggiare a decine, in una settimana.

Lo strigo aggiunge il proprio Bonus Competenza al numero di pozioni che può bere al giorno senza dover
tirare su costituzione.

Uno strigo di livello 5 riduce di 2 il malus alla vita inflitto dal primo estratto che beve dopo un riposo lungo.

Rovina del Cacciatore

Lo strigo è sopravvissuto nell'abbeverarsi della Rovina del Cacciatore, un estratto alchemico velenoso che altera
la sua linfa vitale, legandolo per sempre all'oscurità ma rendendo i suoi sensi più acuti contro di essa. Dispone di
vantaggio sia nelle prove di Sopravvivenza quando cerca di seguire le tracce di Creature Mostruose, Demoni
e Nonmorti, sia nelle prove di Natura per ricordare informazioni che riguardano queste creature.

Se lo strigo è attivamente in cerca di tracce di uno di questi tipi di creature, non può essere colto alla sprovvista
da alcuna di esse. Si possono seguire le tracce di un solo tipo di creatura alla volta.

Uno strigo di livello 5 dispone di vantaggio nelle prove di abilità Intuizione e Intimidire visto lo sviluppo della
sua inquietante natura che gli consente di testare la compostezza ed il volere degli altri con enorme facilità .

Stile dello Strigo

Uno strigo con questa capacità adotta uno stile di combattimento in cui specializzarsi scegliendo una tra le
opzioni seguenti:

 Combattere con Armi Possenti: Quando lo strigo ottiene un 1 o un 2 a un tiro per i danni di un attacco
che ha effettuato con un'arma da mischia impugnata a due mani, può ripetere il tiro e deve usare il
nuovo risultato, anche se ottiene ancora un 1 o un 2. L'arma deve possedere la proprietà a due mani o
versatile affinché lo strigo ottenga questo beneficio.

 Combattere con Due Armi: Quando lo strigo combatte con due armi, può aggiungere metà del suo
modificatore di caratteristica ai danni del secondo attacco.

 Duellare: Quando lo strigo impugna un'arma da mischia in una mano e non impugna altre armi, ottiene
un bonus di +2 ai tiri per i danni di quell'arma.

 Tiro: Lo strigo ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire che effettua con le armi a distanza.

Segni Rapidi

Lo strigo diventa velocissimo a lanciare i segni, riuscendo ad usarli anche come azione bonus,

Alchimia Estesa

Uno strigo con questa capacità ha scoperto come estendere la durata delle pozioni e degli estratti che prepara.

Mentre prepara una pozione o un estratto, lo strigo può scegliere di aumentare di 2 la CD della pozione per
raddoppiare la durata del suo effetto.

155
Doppio Estratto

Uno strigo con questa capacità ha appreso come combinare l’effetto di due pozioni o estratti in uno.

Mentre prepara una pozione, lo strigo può scegliere di aumentare di 5 la CD della pozione per aggiungere alla
pozione l’effetto di un’altra pozione dello stesso livello che sa preparare, anche la medesima, consumando
materiali aggiuntivi. Bere una pozione di questo tipo richiede sempre un tiro su Tempra, a meno che non sia
stata preparata in versione diluita.

Applica la medesima procedura per gli estratti, che sommano i loro malus alla vita massima. Non puoi però
combinare 2 estratti uguali.

Uno strigo di livello 5 può preparare combinazioni di 2 estratti tenendo esclusivamente il malus peggiore
invece che sommarli.

Segni Potenziati

Un strigo con questa capacità ha scelto di specializzarsi in uno dei suoi 5 segni distintivi, riuscendo con
l’allenamento a potenziarne gli effetti. Lanciare un segno potenziato consuma 2 punti mana.

 Igni: Aumenta a 2d6 + BC i danni da fuoco inflitti.

 Aard: Aumenta a 6 metri la portata e lascia l’avversario a terra prono.

 Yrden: La trappola Frastorna invece di stordire.

 Quen: Puoi usare questo segno come reazione.

 Axii: Il bersaglio ha svantaggio al tiro volontà per resistere a questo segno.

Rito del Sangue

Lo strigo impara ad invocare un rito di magia all'interno della Lama dello Strigo, al costo della sua vitalità. Con
un'azione bonus, lo strigo può imbevere l’arma con la propria forza vitale, riducendo temporaneamente il
massimo dei punti ferita di un ammontare pari al proprio bonus competenza. Li recupera durante il suo
prossimo riposo lungo.

L’arma dello strigo ottiene un bonus pari al bonus competenza dello strigo a colpire ed ai danni. Dura 1 minuto.

Uno strigo di livello 5 trasforma i danni che aggiunge all’arma in danni magici arcani, oscuri, di fuoco, di gelo o
di tuono a sua libera scelta.

Mutazione Estesa

Lo strigo ha risentito pesantemente degli effetti della sua trasformazione in mutante per mezzo del rituale
perpetrato dai suoi maestri, ottenendo un bonus di +1 in una statistica a scelta.

Uno strigo di livello 5 ottiene un ulteriore bonus di +1 ad una statistica a scelta.

Ferro per gli Umani

156
Lo strigo si è allenato a combattere anche contro avversari Umanoidi senza sprecare il filo della sua lama
d’argento, ottenendo un +1 a colpire ed ai danni contro questi nemici quando non sta utilizzando la sua Lama
dello Strigo.

Segni Inarrestabili

I segni dello strigo sono difficili da interrompere. Ignora il 5% x Lv di Resistenza Incantesimi e aumenta di un
valore pari al tuo Bonus Competenza la CD dei tiri salvezza dei tuoi segni.

Pulire il Sangue

Lo strigo può tentare di pulire il suo organismo dagli effetti nocivi dei suoi estratti e del Rito del Sangue. Lo strigo
può vomitare per recuperare 1d6 PF massimi di quelli che ha consumato. Non può ripetere questo procedimento
fino al suo prossimo riposo lungo.

Uno strigo di livello 5 può recuperare 1d8 PF massimi.

Antimagia

Lo strigo ottiene una resistenza incantesimi pari al 10% x Bonus Competenza. Questa resistenza non può
essere annullata se nel round in corso lo strigo ha utilizzato almeno 1 segno.

Maestria di Classe (La Ottieni al Livello 10)

Corpo del Mutante

Lo strigo ha nel corso degli anni sviluppato una notevole resistenza agli effetti negativi dei suoi estratti,
riducendo di 1 il malus di ciascuno di essi (Minimo 1). Può inoltre combinare fino a 2 estratti del tipo Aspetto
senza alcuna conseguenza negativa.

Cacciatore Veterano

Lo strigo tira 3 dadi per il vantaggio dato dalla sua Lama dello Strigo e raddoppia sempre i danni inflitti alle
creature mostruose ed alle aberrazioni dalla sua lama d’argento.

157
Crociato Astrale
Molti sono i piani dell’esistenza abitati da creature di ogni sorta: Il piano infernale pullula di demoni, quello
celestiale è la sede delle divinità , quello elementale ospita le creature dei 4 elementi terrestri e così via. Nessuno
di questi però è paragonabile al mistero che circonda il piano astrale. Unico nel suo genere, soltanto creature
non-morte possono attraversarlo incolumi, e quei pochi che ci sono riusciti lo hanno descritto come una sorta di
copia spirituale del nostro piano materiale.

Mentre la maggior parte dei monasteri si preoccupa dell’addestramento fisico dei propri monaci, esistono alcuni
che seguono una dottrina innovativa: La manipolazione della propria controparte astrale. Questi individui
nascono dotati di questo potere, non è un qualcosa che si può insegnare, ma vengono addestrati a controllarlo
riuscendo a manifestare la propria copia spirituale nel piano materiale, usandola per combattere.

Una volta terminato l’addestramento, il “monaco” prende il nome di Crociato Astrale ed è libero di viaggiare per
mettere alla prova le sue abilità . Inevitabilmente, il suo viaggio lo porta sempre a confrontarsi contro altri suoi
colleghi, visto che sembra che le creature astrali si attraggano tra di loro.

Ruolo: Il Crociato Astrale è un combattente fisico totalmente specializzato nei danni magici. Il suo corpo
raramente è temprato, ma questo non fa altro che accrescere lo stupore dei nemici che si ritrovano a fronteggiare
il suo possente corpo astrale.

Vita Massima: 12 + livello + il doppio del modificatore di Costituzione.

Mana Massimo(KI): 8 + il modificatore di Saggezza.

Privilegi di classe

Corpo Astrale

Il Crociato Astrale è in grado di richiamare a se la sua controparte spirituale che risiete nel piano astrale,
controllandola efficacemente come se fosse un’estensione del suo corpo. Nonostante sia il sé stesso di un altro
piano, la sua forma può differire molto da quella del suo utilizzatore, così come le sue capacità di combattimento:

 Astrale a Corto Raggio: Forma Umana. Solitamente si presenta come una versione spettrale
muscolosissima del Crociato. Ha un raggio d’azione massimo di 3 metri ed eccelle nel combattimento a
corto raggio e nella velocità.

 Astrale a Medio Raggio: Forma Umanoide: Nonostante il suo aspetto richiami quello umano, ha quasi
sempre una parte difficilmente paragonabile ad un essere umano, come una lunga coda al posto delle
gambe o delle ali piumate. Ha un raggio d’azione massimo di 9 metri ed eccelle nel combattimento
magico a medio raggio.

 Astrale a Lungo Raggio: Forma non Umana. Qui le variabili sono pressochè infinite, così come le sue
capacità . Potrebbe materializzarsi come una spada, o un altro oggetto, o magari come un obeso felino
fluttuante. La portata massima di questo Astrale sono di 30 metri ed eccelle nel colpire a lungo raggio e
nella ricognizione.

158
Richiamare il corpo astrale è considerata un’azione gratuita. ma può essere effettuata in qualsiasi momento
durante il proprio turno. Un’astrale colpisce e ferisce sempre usando il modificatore saggezza del crociato e
può anche muoversi in maniera indipendente da lui (Trattalo come un’evocazione). Se muovendosi supera la
metà del suo raggio d’azione massimo, perde la capacità di usare i suoi modificatori Saggezza per colpire e per
ferire.

Ogni danno preso dall’Astrale viene inferto anche al suo utilizzatore, ma i danni ad area che colpiscono entrambi
non vengono ripartiti due volte.

Colpo Astrale

Il Crociato Astrale non combatte quasi mai sfruttando il suo stesso corpo, in quanto non ha mai ricevuto un
addestramento atto a quello, ma sfruttando il corpo astrale.

Si può usare l’azione bonus e spendere 1 punto ki per rendere la propria azione standard un colpo astrale. Il
tipo di attacco varia a seconda del tipo di corpo di cui dispone il crociato:

 Corto Raggio: Raffica di Colpi: L’astrale esegue un impeto di pugni e calci ad alta velocità contro un
bersaglio entro la sua portata d’azione. I colpi infliggono 1d4 + Modificatore Saggezza danni arcani.
Aumenta di 1d4 i danni di questo attacco per ogni punto di Bonus Competenza del crociato.

 Medio Raggio: Pioggia di Cristalli: L’astrale spara una raffica di proiettili magici contro un bersaglio
entro il suo raggio d’azione. E’ considerato un incantesimo arcano che parte sempre in automatico e
infligge 1d8 danni x Bonus Competenza al bersaglio. Un TS su Riflessi dimezza il danno subito.
Se l’astrale attacca mentre è indebolito dalla distanza dal suo corpo originale, il danno è sempre
dimezzato ed il TS su Riflessi lo previene del tutto.

 Lungo Raggio: Freccia d’Energia: L’astrale carica e spara una singola freccia d’energia magica contro
un bersaglio entro il suo raggio d’azione. E’ considerato un colpo a distanza che infligge 1d6 +
Modificatore Saggezza danni arcani. Aggiungi 1d6 danni a livello 5, e 2d6 a livello 9.

Utilizzo del Ki

I Crociati Astraki sono parzialmente in grado di imbrigliare l’energia mistica che scorre nei loro corpi in maniera
del tutto differente dai maghi e dai chierici.

L’energia magica che scorre nel corpo del Crociato assume il nome di Ki, e può essere sfruttata senza bisogno di
alcun tiro per il lancio di incantesimi, vista la sua affinità con esso.

I Punti Mana di un Crociato Astrale sono pertanto calcolati con il modificatore saggezza, essendo punti Ki.

Competenze

Il Crociato Astrale è competente dell’uso delle armature leggere.

Capacità Speciali (Scegline 2)

Colpo Elementale

Scegli un elemento tra quelli sotto riportati: Il Colpo Astrale infligge danni del tipo indicato e guadagna diverse
proprietà :

 Fuoco: Il colpo astrale guadagna Ustione.

 Ghiaccio: Il colpo astrale guadagna Congelamento.

159
 Tuono: Il colpo astrale guadagna Folgorazione.

 Terra: Il colpo astrale guadagna Stordimento (Fa ancora danni arcani).

Arma Naturale

Il Crociato può sfruttare il suo astrale manifestando solamente le sue braccia sovrapposte alle proprie, o
lanciando pietre aguzze o una freccia solida.

Trasforma i danni del colpo astrale in danni contundenti, taglienti o perforanti a seconda del tipo dell’astrale
utilizzato, ma non richiede più un’azione bonus per essere sferrato.

Difesa Astrale

Il Crociato riesce a sfruttare il se astrale per parare efficacemente i colpi. Il suo corpo astrale ottiene un bonus di
+1 alla sua RD (Corto Raggio), +10% RI (Medio Raggio), +1 alla CE (Lungo Raggio) quando viene attaccato
direttamente o quando il crociato viene attaccato mentre è almeno ad 1 metro dal suo corpo astrale. Se il crociato
non è impreparato, può manifestare il suo astrale quando viene colpito per ottenere questo bonus.

Un crociato di livello 5 aumenta questi bonus a +2 RD (Corto Raggio, +20% RI(Medio Raggio), +2 alla CE
(Lungo Raggio).

Portata Migliorata

Il crociato riesce a gestire meglio il suo astrale anche a lunghe distanze, riuscendo a ignorare la penalità data
dalla distanza da lui.

Un crociato di livello 5 raddoppia invece la portata del suo astrale.

Attacco Combinato

Come azione di round completo, il crociato può coordinarsi con il suo astrale eseguendo il Colpo Astrale ed una
sua azione standard nel medesimo turno. L’azione eseguita dal crociato non deve richiedere il contributo del suo
astrale, in quanto è impegnato a sferrare il suo attacco.

Armatura Spirituale

Il corpo astrale del crociato ottiene Protezione da ogni tipo di danno fisico.

Un crociato di livello 5 estende questa protezione anche a tutti i danni magici, rendendo l’RD del suo astrale
impossibile da ignorare o ridurre.

Spirito Guerriero

Una volta al giorno, il Crociato può sforzare fino al limite le capacità del suo astrale, potenziando per
1 round x BC aggiungendo il proprio Bonus Saggezza al proprio tiro per colpire e per ferire.

Si ricarica dopo un riposo lungo.

Abilità Innata

 Corto Raggio: L’Astrale ottiene un Talento da Combattimento bonus utilizzabile solamente da lui. Ne
ottiene uno nuovo a livello 5 e 9.

160
 Medio Raggio: L’Astrale ottiene un Incantesimo Base di qualsiasi tipo che può utilizzare come se fosse il
proprio colpo astrale, mantenendo le sue caratteristiche (Tempo di lancio, costo di mana/corruzione,
ecc).
Ne ottiene uno avanzato a livello 5 ed uno esperto a livello 9.

 Lungo Raggio: Il Crociato ottiene un Talento non da Combattimento bonus. Ne ottiene uno aggiuntivo a
livello 5 e 9.

Addestramento a Mani Nude

Il Crociato ha allenato il proprio corpo per poter combattere un minimo anche senza dover ricorrere al suo
Corpo Astrale. I suoi attacchi a mani nude fanno 1d4 danni + Mod Forza o Destrezza e possono colpire anche
usando destrezza.

A livello 5 aumenta questi danni ad 1d6, a livello 9 ad 1d8.

Arma Speciale

 Corto Raggio: L’Astrale ottiene la capacità di Brandire una versione astrale dell’arma da mischia
utilizzata dal suo Crociato. Può quindi sferrare un colpo astrale usando i dadi e le capacità dell’arma al
posto dei suoi dadi (Senza aggiungere i d4 aggiuntivi).

 Medio Raggio: L’Astrale ottiene la capacità di brandire un catalizzatore, potendo lanciare qualsiasi
incantesimo arcano ivi contenuto usando il suo modificatore saggezza + livello.

 Lungo Raggio: L’Astrale ottiene la capacità di Brandire una versione astrale dell’arma a distanza e delle
munizioni utilizzate dal suo Crociato. Può quindi sferrare un colpo astrale usando i dadi e le capacità
dell’arma al posto dei suoi dadi (Senza aggiungere i d6 aggiuntivi). Non consuma munizioni.

Prontezza Astrale

 Corto Raggio: L’Astrale diventa così veloce da sembrare che sia in grado di fermare il tempo. Consuma 4
Punti KI per utilizzare come azione di round completo l’incantesimo Salto Temporale. A livello 5, ottiene
invece la possibilità di usare Stasi Temporale.

 Medio Raggio: L’Astrale aggiunge il proprio BC ai TS del suo Colpo Astrale e incantesimi.

 Lungo Raggio: L’Astrale ottiene Vantaggio ad ogni tiro Percezione effettuato in combattimento.

Colpo Astrale ad Area

 Corto Raggio: L’Astrale esegue il suo impeto ad ampio raggio. Considera come se possedesse il talento
Spazzata. A livello 5 considera invece come se avesse Attacco Turbinante.

 Medio Raggio: L’Astrale può dividere il suo colpo di cristalli per un qualsiasi numero di bersagli,
aggiungendo 1 punto ki per ogni bersaglio aggiuntivo oltre al primo.

 Lungo Raggio: L’Astrale può spendere 1 punto ki per far rimbalzare il suo Colpo Astrale dopo che ha
colpito un bersaglio. Tira per colpire un secondo bersaglio entro la tua portata, infliggendogli danni
dimezzati. Può ripetere questo processo un numero di volte pari al proprio bonus competenza.

161
Maestria di Classe (Scegline 1 al Livello 10)

Fusione

Il corpo astrale ed il crociato diventano la medesima entità, ottenendo un bonus permanente del 50% dei loro PF
e PK massimi (Non considerare i bonus dell’equipaggiamento). Il Crociato appare costantemente circondato
dall’aura del suo corpo astrale e può ancora dividersi in 2 per usare le capacità che lo richiedono, come Attacco
Combinato.

Astrale Completo

Il corpo astrale diventa invisibile e impercepibile da chiunque non possegga anch’esso un corpo astrale.

Lista Equipaggiamento
Lista Armi Semplici
Arma MB MA MO Danni Critico Gittata Peso Tipo Speciali
Pugni Nudi - - - 1d2 20x2 C.a.C - C Non Letale, Leggera.
Arma da Lotta .
Torcia - 2 - 1d4 20x2 C.a.C 0,5 kg C Fragile, Leggera, Ustione.
Mazza .
Guanto d’Arme - 2 - 1d4 20x2 C.a.C 0,5 kg C Leggera
Arma da Lotta .
Tirapugni - 1 - 1d4 20x2 C.a.C 0,5 kg C Leggera
Arma da Lotta .
Pugnale Semplice - 2 - 1d4 20x3 C.a.C 0,5 kg T/ Finezza, Leggera, Lancio (3
Pugnale . P m).
Randello 3 - - 1d6 20x2 C.a.C 1 kg C Fragile, Leggera, Stordimento.
Mazza .
Falcetto - 6 - 1d6 20x2 C.a.C 1 kg T Finezza, Leggera,
Lama Curva . Sanguinamento.
Pugnale da Mischia - 2 - 1d4 19- C.a.C 0,5 kg T Finezza, Leggera, Penetrare 1.
Pugnale 20x2 .
Accetta - 5 - 1d6 19- C.a.C 1,5 kg T Lancio (3 m)
Ascia 20x2 .
Bastone Ferrato - 1 - 1d6 20x2 C.a.C 2 kg C Due Mani, Doppia.
Arma ad Asta .
Randello Pesante - 5 - 1d1 20x2 C.a.C 4 kg C Due Mani, Fragile,
Mazza 2 . Stordimento +1.
Bordone da Mago - - 2 1d6 20x2 C.a.C 1,5 kg C Catalizzatore (1 Slot)
Mazza .
Lancia - 1 - 1d6 20x3 C.a.C 4 kg P Portata, Versatile (1d8),

162
Arma ad Asta . Penetrare 1.
Balestra Leggera - 5 3 - - 24 2 kg - Due Mani, Munizioni
Arma a Distanza m (Quadrelli)
Balestrino - - 3 - - 18 1,5 kg - Leggera, Munizioni
Arma a Distanza m (Quadrelli)
Balestra Pesante - - 5 - - 36 4 kg - Due Mani, Munizioni
Arma a Distanza m (Quadrelli)
Fionda 5 - - - - 15 - - Due Mani, Munizioni
Arma a Distanza m (Proiettili per Fionda)
Cerbottana - 2 - - - 6m 0,5 kg - Munizioni (Dardo)
Arma a Distanza
Affettacani - 5 1 1d6 20x2 C.a.C 2,5 kg T Fragile, Leggera, Esecuzione,
Ascia . Sanguinamento.
Spada di Legno 6 - - 1d6 20x2 C.a.C 1 kg C Finezza, Leggera, Fragile.
Spada .
Randello Rinforzato 2 1 - 1d6 20x2 C.a.C 1 kg C Stordimento
Mazza .
Arpione - 2 - 1d6 20x3 C.a.C 4 kg P Portata, Versatile (1d8),
Arma ad Asta . Sanguinamento.
Ancora - 5 2 1d1 20x2 C.a.C 20 kg C Due Mani, Stordimento.
Mazza 2 .
Randello Puntuto 5 - - 1d6 20x2 C.a.C 1 kg C Fragile, Leggera,
Mazza . Sanguinamento.
Guanto Artigliato - 5 - 1d4 20x2 C.a.C 0,5 kg T Leggera, Bonus Manovra +1.
Arma da Lotta .

Lista Armi da Guerra


Arma MB MA MO Danni Critico Gittata Peso Tipo Speciali
Spada Corta - 5 1 1d6 20x2 C.a.C 1,5 kg T/ Leggera, Finezza.
Spada . P
Spada Lunga - 5 1 1d8 20x2 C.a.C 2 kg T/ -
Spada . P
Spada Larga - - 2 1d8 19- C.a.C 2 kg T -
Spada 20x2 .
Ascia da Battaglia - 5 2 1d8 20x2 C.a.C 3 kg T Esecuzione
Ascia .
Mazza Pesante - 2 1 1d8 20x2 C.a.C 4 kg C Stordimento
Mazza .
Morning Star - - 2 1d6 20x2 C.a.C 3 kg C/ Stordimento, Sanguinamento.
Mazza . P
Scimitarra - 5 2 1d6 19- C.a.C 2 kg T Finezza, Leggera,
Lama Curva 20x2 . Sanguinamento.
Stocco - - 3 1d6 18- C.a.C 1 kg P Finezza, Leggera, Penetrare 1.
Spada 20x2 .
Bastone Animato - 5 4 1d6 19- C.a.C 2 kg P Finezza, Penetrare 2.
Spada 20x2 .
Giavellotto - 1 - 1d6 20x2 C.a.C 1 kg P Lancio (9 m), Penetrare 1.
Arma ad Asta .
Frusta - 1 - 1d4 19- C.a.C 1 kg T Portata, Finezza.
Arma da Lotta 20x2 .
Estoc - 5 2 1d6 19- C.a.C 1,5 kg T/ Finezza, Sanguinamento,
Spada 20x2 . P Penetrare 1.
Piccone - 8 - 1d6 20x3 C.a.C 3 kg P Penetrare 3
Ascia .
Mazzafrusto - - 2 1d6 20x2 C.a.C 2,5 kg C Stordimento +1

163
Mazza .
Tonfa - 1 - 1d6 20x2 C.a.C 0,5 kg C Bloccante, Leggera, Finezza.
Mazza .
Spade a Farfalla - - 4 1d6 19- C.a.C 1,5 kg T/ Finezza, Leggera, Doppia.
Spada 20x2 . P
Spadone - - 5 1d1 19- C.a.C 4 kg T Due Mani
Spada 2 20x2 .
Ascia Bipenne - 5 4 1d1 20x2 C.a.C 6 kg T Due Mani, Esecuzione.
Ascia 2 .
Martello da Guerra - - 6 1d1 20x2 C.a.C 6 kg C Due Mani, Stordimento +1.
Mazza 2 .
Lancia Pesante - - 8 1d8 20x3 C.a.C 6 kg P Due Mani, Portata, Penetrare
Arma ad Asta . 2.
Alabarda - - 3 1d1 19- C.a.C 6 kg T/ Due Mani, Esecuzione,
Arma ad Asta 0 20x2 . P Portata.
Falcione - 5 5 1d1 19- C.a.C 5 kg T Due Mani, Sanguinamento.
Lama Curva 0 20x2 .
Bilama - 5 2 1d8 19- C.a.C 2,5 kg C Due Mani, Finezza, Doppia.
Spada / Arma ad Asta 20x2 .
Arco Corto - - 3 - - 18 1 kg - Due Mani, Munizioni (Frecce)
Arma a Distanza m
Arco Lungo - 5 7 - - 30 1,5 kg - Due Mani, Munizioni (Frecce)
Arma a Distanza m
Arco Lungo Composito - - 9 - - 36 1,5 kg - Due Mani, Munizioni (Frecce)
Arma a Distanza m
Claymore - - 5 1d8 20x2 C.a.C 3,5 kg T/ Versatile (1d10)
Spada . P
Artiglio di Metallo - 5 2 1d6 20x2 C.a.C 0,5 kg C Leggera, Sanguinamento.
Arma da Lotta .
Arma MB MA MO Danni Critico Gittata Peso Tipo Speciali
Guanto d’Arme - - 1 1d6 20x2 C.a.C 0,5 kg C Leggera, Stordimento.
Chiodato .
Arma da Lotta
Flagello - 5 2 1d6 20x2 C.a.C 2,5 kg C Sanguinamento +1
Arma da Lotta .
Lucerna - - 3 1d1 19- C.a.C 6 kg T/ Due Mani, Penetrare 1,
Arma ad Asta 0 20x2 . P Portata.
Shotel - - 3 1d6 20x2 C.a.C 1,5 kg T Finezza, Leggera,
Lama Curva . Aggiramento.
Baionetta - 5 - 1d4 18- C.a.C 0,5 kg T/ Finezza, Leggera, Lancio (3
Pugnale 20x2 . P m).
Bilama Curva - 5 2 1d8 20x2 C.a.C 2,5 kg C Due Mani, Finezza, Doppia,
Lama Curva / Arma ad . Sanguinamento.
Asta
Maglio - - 6 1d8 20x2 C.a.C 5 kg C Versatile (1d10), Stordimento.
Mazza .

164
Lista Armi Esotiche
Arma MB MA MO Danni Critico Gittata Peso Tipo Speciali
Katana - - 5 1d8 18- C.a.C 3 kg T Sanguinamento, Fragile,
Spada 20x2 . Finezza.
Nodachi - - 8 1d8 19- C.a.C 4 kg T Sanguinamento, Fragile,
Spada 20x2 . Versatile (1d10), Finezza.
Spada Dentata - 5 3 1d8 20x2 C.a.C 1 kg T Sanguinamento 3
Spada .
Pungolo dell’Hobbit - 5 3 1d6 20x2 C.a.C 1,5 kg P Penetrare 3, Finezza.
Spada / Pugnale .
Mazza Gnomesca - 5 3 1d8 20x2 C.a.C 1 kg T Stordimento +2
Mazza .
Flamberga - - 8 2d6 19- C.a.C 4 kg T Due Mani, Sanguinamento +1.
Spada 20x2 .
Wakizashi - 5 3 1d6 18- C.a.C 1 kg T Sanguinamento +1, Leggera,
Spada / Pugnale 20x2 . Fragile, Finezza.
Ascia da Guerra - - 3 1d8 20x2 C.a.C 4 kg T Versatile (1d10), Esecuzione.
Nanica .
Ascia
Kukri - 8 - 1d4 18- C.a.C 1 kg T Lancio (3 m), Leggera,
Pugnale 20x2 . Sanguinamento, Finezza.
Shuriken - 7 - 1d4 18- 6m 0,5 kg T -
Arma a Distanza 20x2
Kunai - 5 - 1d4 19- C.a.C 1 kg P Lancio (3 m), Leggera,
Pugnale 20x2 . Penetrare 2, Finezza.
Spada Bastarda - 5 3 1d1 19- C.a.C 3 kg T Versatile (1d12)
Spada 0 20x2 .

165
Kusarigama - 2 1 1d6 19- C.a.C 1,5 kg T/ Doppia, Portata, Finezza.
Lama Curva / Mazza 20x2 . C
Naginata - 5 5 1d1 19- C.a.C 4 kg T/ Due Mani, Finezza, Penetrare
Arma ad Asta 0 20x2 . P 1.
Pugnale Halfling - 5 1 1d4 18- C.a.C 0,5 kg T/ Finezza, Leggera, Lancio (3
Pugnale 20x2 . P m).
Pugnale Elfico - 5 1 1d4 20x3 C.a.C 0,5 kg T/ Finezza, Leggera, Lancio (6
Pugnale . P m).
Sciabola Elfica - - 8 1d8 19- C.a.C 3,5 kg T Sanguinamento, Versatile
Lama Curva 20x2 . (1d10), Finezza.
Pugnale Orchesco - - 2 1d6 19- C.a.C 0,5 kg T/ Esecuzione, Leggera, Lancio (3
Pugnale 20x2 . P m).
Ascia Orchesca - 5 7 1d8 19- C.a.C 4 kg T Versatile (1d10), Esecuzione.
Ascia 20x2 .
Tonitrus - - 8 1d8 20x2 C.a.C 6 kg C Folgorazione
Mazza 0 .
Spada della - - 8 1d8 20x2 C.a.C 4 kg T Ustione
Salamandra 0 .
Spada
Ascia del Goliath - - 8 1d8 20x2 C.a.C 5 kg T Congelamento
Ascia 0 .
Odachi - - 1 1d1 19- C.a.C 4 kg T Due Mani, Finezza,
Spada 0 2 20x2 . Sanguinamento, Fragile.
Falce - - 4 1d1 19- C.a.C 4 kg T Due Mani, Sanguinamento +1.
Arma ad Asta / Lama 2 20x2 .
Curva
Spadone Elfico - - 1 1d1 19- C.a.C 3,5 kg T Sanguinamento, Due Mani,
Lama Curva 2 2 20x2 . Finezza.
Ascia Bipenne - - 1 2d6 19- C.a.C 8 kg T Due Mani, Esecuzione.
Orchesca 5 20x2 .
Ascia
Ammazzadraghi - - 5 2d8 20x2 C.a.C 50 kg T/ Due Mani, Esecuzione,
0
Spada . C Ingombrante.
Cerchio di Metallo - - 7 1d8 18- C.a.C 3,5 kg T Due Mani, Doppia, Finezza.
Lama Curva 20x2 .
Arma MB MA MO Danni Critico Gittata Peso Tipo Speciali
Arco Ammazzadraghi - - 3 - - 36 30 kg - Due Mani, Munizioni (Frecce
Arma a Distanza 0 m Ammazzadraghi),
Ingombrante.
Penetratore - - 6 1d4 20x2 C.a.C 2 kg P Penetrare 5, Finezza.
Pugnale .
Artiglio Tengu - 5 2 1d6 20x2 C.a.C 1,5 kg C Leggera, Sanguinamento +2,
Arma da Lotta . Bonus Manovra +1.
Tridente - - 8 1d1 19- C.a.C 4,5 kg P Versatile (1d12), Portata,
Arma ad Asta 0 20x2 . Penetrare 1.
Pugno del Golem - - 3 1d6 20x2 C.a.C 0,5 kg C Leggera, Stordimento +2.
Arma da Lotta .
Battacchio - - 5 2d8 20x2 C.a.C 50 kg C Due Mani, Stordimento +3,
0
Mazza . Ingombrante.
Sai - 5 2 1d4 20x2 C.a.C 1 kg P Penetrare 2, Leggera,
Pugnale . Bloccante, Finezza.
Tizzone Ardente - 5 7 1d8 20x2 C.a.C 5 kg C Due Mani, Ustione.
Arma ad Asta .
Chela di Metallo - 5 1 1d6 20x2 C.a.C 0,5 kg T/ Leggera, Bonus Manovra +2.
Arma da Lotta . C
Fionda da Braccio 5 2 - - - 9m - - Munizioni (Proiettili per
Arma a Distanza Fionda)

166
Finezza

Un’arma con finezza può colpire e ferire utilizzando Destrezza anziché Forza.

Leggera

Un’arma leggera può essere usata durante una manovra di lottare o anche per combattere con due armi. Si
colpisce con entrambe le armi durante l’azione standard, ottenendo un malus di -5 al colpire per l’arma nella
mano non dominante, senza aggiungere modificatore forza o destrezza al danno di quell’arma.

Lancio

Se un’arma ha la proprietà da lancio, puoi lanciarla per effettuare un attacco a distanza. Se l’arma è un’arma da
mischia, usa lo stesso modificatore di caratteristica per il tiro per colpire e danno che useresti per un attacco da
mischia con quell’arma. Ad esempio, se lanci un’accetta, usa la tua Forza, ma se lanci un pugnale, puoi usare la
Forza o la Destrezza, dato che il pugnale ha la proprietà Finezza.

Armi con Portata

Un’arma con portata è un’arma da mischia che permette di colpire un avversario che non è adiacente al
personaggio. La maggior parte delle armi con portata permettono al personaggio di raddoppiare la sua portata
naturale. Questo significa che un personaggio di taglia Piccola o Media può sferrare un attacco contro una
creatura che si trova a 3 metri di distanza. Un personaggio di taglia Grande che impugna un’arma con portata di
taglia adeguata può attaccare una creatura distante 4,5 0 6 metri, ma non avversari adiacenti o entro 3 metri di
distanza.

Armi Doppie

Un personaggio può utilizzare entrambe le estremità di un'arma doppia come se combattesse con due armi, ma
in questo modo incorre in tutte le normali penalità di attacco associate al Combattere con Due Armi.

Un personaggio può anche scegliere di utilizzare un’arma doppia a due mani, attaccando con una sola estremità.
Una creatura che usa un’arma doppia in una mano, non può usarla come arma doppia: può combattere solo con
una delle estremità dell’arma per round.

Armi da Lancio

Il personaggio può applicare il bonus di Forza ai danni inflitti con un’arma da lancio (tranne per le armi a
spargimento). È possibile lanciare un’arma che non è stata creata per essere lanciata, ma il personaggio subisce
penalità di svantaggio al tiro per colpire. Lanciare un’arma leggera o a una mano corrisponde a un’azione
standard, mentre lanciare un’arma a due mani richiede un’azione di round completo. A prescindere dall’arma
utilizzata, un attacco di questo tipo segna una minaccia (un possibile colpo critico) soltanto con un 20 naturale, e
infligge danni raddoppiati in caso di colpo critico. Le armi da lancio improvvisate hanno un incremento di gittata
di 3 metri.

A Due Mani

Un'arma a due mani richiede l'utilizzo di due mani per essere usata con efficacia. Applicare una volta e mezzo il
bonus di Forza ai danni per gli attacchi in mischia con un'arma a due mani.

Bloccante

Quando si usa quest'arma per combattere, si ottiene Bonus Scudo +1 alla CE. Non si può sommare ad un’altra
arma con bloccante o ad uno scudo vero e proprio.

167
Fragile

Le armi fragili non possono subire i colpi che armi più robuste sono in grado di subire. Un'arma fragile può
ottenere la condizione rotta se chi la impugna tira un 1 naturale su un tiro per colpire con quell'arma. Se un'arma
fragile è già rotta, un 1 naturale invece la distrugge.

Non Letale

Queste armi infliggono Danni Non Letali.

Penetrare X

Se si ferisce qualcuno con un’arma con questa regola si ignorano X punti di RD.

Esecuzione

Se si ferisce qualcuno con un’arma con questa regola lo si uccide istantaneamente se i suoi punti ferita totali sono
uguali o inferiori al 20% della sua vita massima.

Versatile

Quest’arma può essere impugnata a 2 mani per colpire, ottenendo il bonus ai danni delle armi a due mani ed
aumentando i dadi di attacco al valore tra parentesi.

Ingombrante

Le dimensioni ed il peso di quest’arma sono tali da dare una penalità di -4 alle prove e da impedire di usare più di
un’arma del genere alla volta. Impugnare un’arma del genere con bonus competenza richiede inoltre di avere
almeno Forza 16.

Bonus Manovra +X

Quest’arma fornisce un bonus di +X ad ogni manovra.

Aggiramento

Quest’arma ignora completamente il Bonus Scudo del bersaglio.

Lista Munizioni
Arma MB MA MO Danni Critico Gittata Peso Tipo Speciali
Quadrelli (10) - 1 - 1d6 19- - 0,5 kg P Penetrare 2
20x2
Quadrelli Pesanti (10) 5 1 - 1d8 19- -6 m 1 kg P Penetrare 2
20x2
Quadrelli Perforanti - - 1 1d6 19- - 1 kg P Penetrare 4
(10) 0 20x2
Quadrelli Incendiari - 5 - 1d6 19- - 0,5 kg P Penetrare 2, Ustione.
(10) 20x2
Quadrelli Congelanti - 5 - 1d6 19- - 0,5 kg P Penetrare 2, Congelamento.
(10) 20x2

168
Quadrelli Folgoranti - 5 - 1d6 19- - 0,5 kg P Penetrare 2, Folgorazione.
(10) 20x2
Quadrelli Esplosivi - - 5 1d8 20x2 -6 m 1,5 kg P Area 3, Penetrare 2, Ustione
(10) +1.
Proiettili per Fionda - 1 - 1d4 20x2 - 2,5 kg C -
(10)
Per Fionda Chiodati 5 1 - 1d4 20x2 - 2,5 kg C Sanguinamento
(10)
Per Fionda Perforanti 5 1 - 1d4 20x2 - 2,5 kg C Penetrare 2
(10)
Per Fionda Incendiari 5 4 - 1d4 20x2 - 2,5 kg C Ustione
(10)
Per Fionda Esplosivi(10) - 5 4 1d4 20x2 - 3 kg C Area 3, Ustione +1.
Dardi per - 5 - 1d2 20x2 - 0,5 kg P -
Cerbottana(10)
Frecce (10) - 1 - 1d6 20x3 - 1 kg P -
Frecce Pesanti (10) 5 1 - 1d8 20x3 -6 m 1, 5 kg P -
Frecce Veloci (10) 5 1 - 1d6 20x3 +6 1, 5 kg P -
m
Frecce Perforanti (10) - - 1 1d6 20x3 - 1, 5 kg P Penetrare 2
0
Frecce Incendiarie - 5 - 1d6 20x3 - 1 kg P Ustione
(10)
Frecce Congelanti (10) - 5 - 1d6 20x3 - 1 kg P Congelamento
Frecce Folgoranti (10) - 5 - 1d6 20x3 - 1 kg P Folgorazione
Frecce Esplosive (10) - 5 2 1d8 20x2 -6m 2 kg P Area 3, Ustione +1.
Frecce Ammazzadraghi - - 1 1d1 20x2 - 3 kg P Penetrare 5
(10) 0 2

Nota: Le frecce ammazzadraghi possono essere usate solamente da un arco ammazzadraghi.

Lista Armature
Bonus Penalità

169
Armatura MB MA MO RD Des Max Prove Peso Speciali
Armatura Imbottita - 5 - +1 +6 - 1 kg -
Leggera
Imbottitura - - 1 +1 +7 - 3 kg -
Trapuntata
Leggera
Armatura di Cuoio - - 1 +2 +6 - 7,5 kg -
Leggera
Corazza Lamellare - 5 1 +2 +4 - 4 kg -
Leggera
Armatura di - - 5 +2 +6 -1 7,5 kg Chiodata
Palissandro
Leggera
Corazza Fungina - - 40 +2 +4 - 5 kg Rende Immuni a qualsiasi Veleno
Leggera
Cuoio Borchiato - 5 2 +3 +5 -1 10 kg -
Leggera
Armatura di Legno - - 2 +3 +3 -1 12,5 -
Leggera kg
Armatura Kobrass - - 55 +3 +5 -1 7,5 kg Rende immuni alla Paralisi
Leggera
Manto Elfico - - 60 +3 +5 -2 10 kg Protezione Tagliente
Leggera
Lamellare di Cuoio - - 6 +4 +3 -2 10 kg -
Leggera
Giaco di Maglia - - 10 +4 +4 -2 12,5 -
Leggera kg
Armatura in Pelle - 5 1 +4 +4 -3 12,5 -
Media kg
Manto Corazzato - - 5 +4 +3 -2 10 kg -
Media
Corazza a Scaglie - - 8 +5 +3 -4 15 kg -
Media
Cotta di Maglia - - 15 +6 +2 -5 20 kg -
Media
Corazza di Gomma - - 75 +6 +2 -4 20 kg Protezione Contundente
Media
Armatura delle Spine - - 35 +6 +2 -5 18 kg Chiodata
Media
Corazza di Piastre - - 20 +6 +2 -4 15 kg -
Media
Piastre Flessibili - - 40 +6 +3 -4 12,5 -
Media kg
Lamellare di Ferro - - 15 +7 +0 -8 25 kg -
Pesante
Corazza a Strisce - - 40 +7 +0 -7 22,5 -
Pesante kg
Corazza di Bande - - 90 +7 +1 -6 17,5 -
Pesante kg
Corazza Nanica - - 15 +7 +0 -7 25 kg Protezione Perforante
Pesante 0
Armatura Corazzata - - 85 +8 +0 -7 27,5 -
Pesante kg
Armatura Completa - - 20 +9 +0 -8 30 kg -
Pesante 0

170
Lista Scudi
Bonus Bonus Penalità
Scudo MB MA MO CE Des Max Prove Danni Peso
Speciali
Buckler - 5 - +0 +6 - 1d2 C 2 kg Contrattacco
Leggero
Scudo d’Assi 5 - - +1 +6 - 1d2 C 2 kg Fragile
Leggero
Scudo di Legno - 1 - +1 +5 - 1d2 C 2.5 kg Fragile
Leggero
Scudo di Metallo - 5 - +1 +5 -1 1d2 C 3 kg -
Leggero
Scudo di Cuoio - - 2 +1 +6 -1 1d2 C 2,5 kg -
Leggero
Scudo Spinato - - 5 +1 +5 -2 1d4 P 3 kg Penetrare 1
Leggero
Brocchiero Metallico - 5 7 +1 +5 - 1d2 C 2,5 kg Contrattacco
Leggero
Scudo a Lancia - - 8 +1 +5 -2 1d4 P 3 kg -
Leggero 19-
20x2
Scudo Rapido di Legno - - 1 +1 - - 1d2 C 3 kg Fragile
Leggero
Scudo Rapido di - - 8 +1 - - 1d2 C 3,5 kg -
Metallo
Leggero
Pesante di Legno - 5 1 +2 +3 -2 1d2 C 5 kg Fragile
Pesante
Pesante di Metallo - - 1 +2 +2 -3 1d2 C 7,5 kg -
Pesante 0
Scudo Lamato - - 8 +2 +2 -3 1d4 T 7,5 kg Sanguinamento
Pesante
Pesante Chiodato - - 1 +2 +2 -3 1d4 P 10 kg Penetrare 2
Pesante 0
Scudo Pesante a - - 1 +2 +2 -3 1d4 T 7,5 kg -
Lancia 5 19-
20x2
Pesante
Scudo Massiccio - - 3 +3 +0 -3 1d4 C 15 kg Stabile
Pesante 5
Pesante a Torre - - 5 +4 +0 -4 1d4 C 20 kg Stabile
Pesante 0

Nota: Il bonus alla CE dato dagli scudi viene negato quando si viene colti impreparati, quando la propria Destrezza
viene negata o quando si viene attaccati alle spalle.

Chiodata

Un’armatura chiodata infligge 1d4 danni perforanti ogniqualvolta viene effettuata o subita una manovra da
combattimento che preveda contatto.

Protezione Tagliente, Contundente o Perforante

Un’armatura con protezione non può veder mai ridotta la propria RD dalla fonte dalla quale è protetta.

171
Contrattacco

Quando vieni attaccato ma non colpito mentre stai usando uno scudo con questa abilità , puoi effettuare un
attacco di opportunità contro il tuo aggressore, se è della tua stessa taglia o di una inferiore.

Stabile

Chiunque tenti di sbilanciare colui che impugna questo scudo è considerato svantaggiato.

Lista Modifiche all’Equipaggiamento


Solo 1 per ogni oggetto

Modifica Costo Tipo Effetto


Arma Rinforzata 50 Mo Arma +2 Durabilità .
Armatura Rinforzata 50 Mo Armatura +2 Durabilità .
Scudo Rinforzata 50 Mo Scudo +2 Durabilità .
Arma Perfetta 200 Mo Arma +1 a colpire e +2 Durabilità .
Armatura Perfetta 200 Mo Armatura -2 Malus prove e +2 Durabilità .
Scudo Perfetto 200 Mo Scudo +1 a colpire e +2 Durabilità .
Arma da Maestro 500 Mo Arma +1 a colpire e ferire e +5 Durabilità.
Armatura da Maestro 500 Mo Armatura +1 RD, -2 malus prove e +5 Durabilità.
Scudo da Maestro 500 Mo Scudo +1 CE, +1 a colpire e +5 Durabilità.

172
Lista Oggetti Comuni
Nome Oggetto Costo Tipo Effetto
Razione da Viaggio 1 MA Consumabil Cura 1d6 PF ed 1d4 PM. Solo ogni 6 ore. 0,5 kg.
e
Erbe Curative 5 MA Consumabil Curano 1D4 PF. Solo ogni 4 ore.
e
Calmanti 2 MO Consumabil Ripristinano 1d4 PM. Solo ogni 24 ore.
e
Torcia 2 MA Consumabil Illuminano per 1 ora. 0,5 kg.
e
Occhiali da Vista 2 MO Strumento Toglie i malus alla vista.
Cote 3 MA Consumabil Ripara 1 danno ad un’arma. 1 kg.
e
Grimaldello 1 MA Consumabil Permette di Scassinare una serratura semplice.
e
Pala 1 MO Strumento Semplice pala di ferro. 2 kg.
Fascio di Legna 5 MA Consumabil Perfetto per accendere un fuoco. 2 kg.
e
Acciarino e Pietra Focaia 2 MO Strumento Permette di accendere dei fuochi.
Borraccia 2 MA Strumento Contiene acqua per 1 giorno. O,5 kg.
Borsello Leggero 2 MR Strumento Può contenere fino a 50 monete.
Borsello Pesante 5 MR Strumento Può contenere fino a 200 monete.
Borsello Ingombrante 1 MA Strumento Può contenere fino a 500 monete.
Giaciglio 2 MA Strumento Semplice giaciglio per dormire. 0,5 kg.
Zaino 1 MA Strumento Semplice zaino per trasportare oggetti. 0.5 kg.
Corda 1 MO Strumento Corda di 10 metri. 2 kg.
Bussola 50 MO Strumento Vantaggio ai tiri sopravvivenza per orientarsi.
Materiali Alchemici X MO Consumabil Permette la creazione di pozioni o bombe. 1 kg ogni 10
e MO.
Strumento Musicale 3 MO Strumento Strumento necessario per i canti bardici.
Cannocchiale 100 MO Strumento Vantaggio ai tiri percezione da lunghe distanze.
Tenda 5 MO Strumento Tenda per 2 persone. 5 kg.
Chiodo da Rocciatore 2 MO Strumento Vantaggio alle prove di Atletica per scalare.
Fornello da Campo 10 MO Strumento +1 ai PF e PM ripristinati dal cibo.
Lanterna da Cintura 5 MO Strumento Illumina per 6 metri per 4 ore. Richiede Olio. 1 kg.
Portatorcia da Scudo 2 MO Strumento Permette di montare 1 torcia sul proprio scudo. 0.5 kg.
Fiasca d’Olio 1 MA Consumabil Fiasca d’olio. 0,5 kg.
e
Sacca di Biglie 5 MA Strumento Rischia di far scivolare (Acrobazia CD12) chi li calpesta.
Fiasca Vuota 1 MB Strumento Fiasca vuota. Necessaria per creare pozioni. 0,5 kg se riempita.
Bomba Vuota 1 MB Strumento Bomba vuota. Necessaria per creare bombe. 0,5 kg se
riempita.
Rete 1 MO Strumento Una rete robusta. 2 kg.
Lente da Analisi Magica 3 MO Strumento Permette di identificare gli oggetti magici con una prova di
arcano.
Corda con Rampino 5 MO Strumento Corda di 15 metri con rampino. 3 kg.
Penna 1 MO Strumento Penna necessaria per la scrittura.
Inchiostro 2 MA Consumabil Inchiostro necessario per la scrittura. 0,5 kg.
e
Set di Dadi da Gioco 1 MA Strumento Set di 5 dadi da gioco.

173
Foglio di Pegamena 2 MB Strumento Una pagina di pergamena non incantata.
s Contiene 5 Razioni, 2 Coti, 5 Torce, 1 Borraccia, 1
Kit da Avventuriero 3 MO Kit di Borsello Leggero, 1 zaino ed 1 giaciglio. Acquistabile
Partenza solo alla creazione del personaggio.
s Contiene 5 Razioni, 2 Calmanti, 5 Torce, 1 Borraccia, 1
Kit da Incantatore 5 MO Kit di Borsello Leggero, 1 Penna, 2 Fiale di Inchiostro, 5 Fogli di
Partenza Pergamena, 1 zaino ed 1 giaciglio. Acquistabile solo alla
creazione del personaggio.
s Contiene 5 Razioni, 5 Torce, 30 MO di materiali, 5 Fiasche
Kit da Alchimista 10 MO Kit di Vuote, 5 Bombe Vuote, 1 Borraccia, 1 Borsello Leggero, 1
Partenza Zaino ed 1 Giaciglio. Acquistabile solo alla creazione del
personaggio.
Resina Carbonizzata 2 MO Consumabil Incanta un’arma da mischia per 1 minuto con 1d4 danni da
e fuoco.
Resina Folgorante 2 MO Consumabil Incanta un’arma da mischia per 1 minuto con 1d4 danni da
e tuono.
Resina Congelante 2 MO Consumabil Incanta un’arma da mischia per 1 minuto con 1d4 danni da
e gelo.

Nome Oggetto Costo Tipo Effetto


Bomba Standard 2 MO Bomba Infligge 2d4 danni contundenti.
Bomba Elementale 4 MO Bomba Infligge 1d8 danni elementali.
Piccola*
Bomba Elementale 10 MO Bomba Infligge 2d6 danni elementali.
Media*
Bomba Elementale 20 MO Bomba Infligge 3d6 danni elementali.
Grande*
Bomba Soporifera 10 MO Bomba Portata 6 metri, Diametro 3 metri. Sonno con CD 15.
Bomba Paralizzante 50 MO Bomba Portata 6 metri. Paralisi CD 15.
Bomba Fumogena 1 MO Bomba Diametro 9 metri. Crea una cortina fumogena per 1
minuto.
Bomba Fumogena 30 MO Bomba Diametro 9 metri. Crea una cortina fumogena per 1 minuto.
Ricaricabile Ricaricabile.
Bomba Chiodata 5 MO Bomba Infligge 2d6 danni perforanti.
Bomba Concussiva 10 MO Bomba Infligge 2d6 danni contundenti. CD 10 per frastornare.
Bomba Velenosa 2 MO + Bomba Diametro 3 metri. Veleno a contatto o ad inalazione a
scelta.
Bomba Solare 10 MO Bomba Diametro 18 metri. Creano una luce diurna intensa.
Bomba Debilitante 30 MO Bomba Infligge 2d4 danni contundenti. Infligge Indebolimento.
Bomba Curativa 30 MO Bomba Diametro 3 metri. Cura 1d8 PF.
Otre 5 MA Strumento Contiene acqua per 3 giorno. 1,5 kg.
Pelli Calde 15 MO Strumento Mantiene Caldi.
Faretra 2 MA Strumento Faretra che può contenere fino a 20.
Faretra Grande 1 MO Strumento Faretra che può contenere fino a 50.

*Scegli l’elemento al momento dell’acquisto.


Tutte le Bombe hanno critico 20x2 e portata 6 metri, se non specificato altrimenti.

174
Lista Oggetti Magici
Nome Oggetto Costo Tipo Effetto
Pozione Curativa Piccola 10 MO Pozione Cura 6 Punti Ferita.
Pozione Curativa Media 25 MO Pozione Cura 12 Punti Ferita.
Pozione Curativa Grande 60 MO Pozione Cura 24 Punti Ferita.
Elisir Curativo 100 MO Pozione Ripristina completamente i Punti Ferita.
Pozione di Mana Piccola 10 MO Pozione Ripristina 4 Punti Mana.
Pozione di Mana Media 25 MO Pozione Ripristina 8 Punti Mana.
Pozione di Mana Grande 60 MO Pozione Ripristina 16 Punti Mana.
Essenza Curativa Piccola 10 MO Pozione Ripristina 6 Punti Mana. Funziona solo sui Revenant.
Essenza Curativa Media 25 MO Pozione Ripristina 12 Punti Mana. Funziona solo sui Revenant.
Essenza Curativa Grande 60 MO Pozione Ripristina 24 Punti Mana. Funziona solo sui Revenant.
Pozione del Vigore 30 MO Pozione Elimina lo status di Affaticato per 1 ora e ripristina 4 Punti
Furia.
Elisir del Mana 100 MO Pozione Ripristina completamente i Punti Mana.
Pozione di Forza 25 MO Pozione Conferisce per 1 ora un bonus di +2 alla propria Forza.
Pozione di Destrezza 25 MO Pozione Conferisce per 1 ora un bonus di +2 alla propria
Destrezza.
Pozione di Costituzione 25 MO Pozione Conferisce per 1 ora un bonus di +2 alla propria
Costituzione.
Pozione di Intelligenza 25 MO Pozione Conferisce per 1 ora un bonus di +2 alla propria
Intelligenza.
Pozione di Saggezza 25 MO Pozione Conferisce per 1 ora un bonus di +2 alla propria
Saggezza.
Pozione del Carisma 25 MO Pozione Conferisce per 1 ora un bonus di +2 al proprio Carisma.
Pozione di Invisibilità 20 MO Pozione Rende invisibili come un incantesimo di Invisibilità.
Pozione Poliglotta 10 MO Pozione Per 1 ora si comprendono e parlano tutti i linguaggi più
comuni.
Pozione della Resistenza 30 MO Pozione Aumenta di 3 la propria RD per 1 ora.
Pozione della Resistenza 30 MO Pozione Aumenta del 20% la propria RI per 1 ora.
Magica
Pozione di Resistenza 25 MO Pozione Dimezza i danni subiti da un elemento specifico per 1

175
Elementale* ora.
Pozione di Velocità 15 MO Pozione Aumenta di 3m la propria velocità di movimento per 1
ora.
Antidoto 15 MO Pozione Cura un avvelenamento, rendendo immuni ai veleni per 1
minuto.
Pozione di Cura di 50 MO Pozione Cura una malattia.
Malattia
Pozione Ricostituente. 50 MO Pozione Recupera 1d6 di ogni perdita di statistica temporanea.
Pozione della 10 MO Pozione Per 1 ora, è possibile respirare sott’acqua.
Respirazione
Anello dell’Elusività 75 MO Accessorio Conferisce un bonus di +1 alla CE.
Anello dell’Elusività 300 MO Accessorio Conferisce un bonus di +2 alla CE.
Maggiore
Anello della Resistenza 150 MO Accessorio Conferisce un bonus di +1 alla RD.
Anello della Resistenza 500 MO Accessorio Conferisce un bonus di +2 alla RD.
Maggiore
Anello Vitale 300 MO Accessorio Conferisce un bonus di +2 ai PF.
Anello Vitale Maggiore 800 MO Accessorio Conferisce un bonus di +4 ai PF.
Anello del Mana 400 MO Accessorio Conferisce un bonus di +2 ai PM.
Anello del Mana Maggiore 1000 Accessorio Conferisce un bonus di +4 ai PM.
MO
Amuleto Antimagico 200 MO Accessorio Conferisce un bonus di +10% alla Resistenza
Incantesimi.
Amuleto Antimagico 300 MO Accessorio Conferisce un bonus di +20% RI contro una scuola di magia a
Mirato scelta.
Amuleto Antimagico 800 MO Accessorio Conferisce un bonus di +20% alla Resistenza
Maggiore Incantesimi.
Amuleto dell’Incantatore 300 MO Accessorio Riduce di 1 la C.D. di tutte le magie che si desidera
lanciare.
Amuleto dell’Incantatore 800 MO Accessorio Riduce di 2 la C.D. di tutte le magie che si desidera
Maggiore
lanciare.
Anello Velocizzante 200 MO Accessorio Aumenta di 1m la propria Velocità .
Anello Velocizzante 400 MO Accessorio Aumenta di 2m la propria Velocità .
Maggiore
Amuleto del 150 MO Accessorio Aumenta di 1 ogni danno del tipo scelto (Danno fisico)
Potenziamento*
Amuleto del Potenziamento 400 MO Accessorio Aumenta di 2 ogni danno del tipo scelto (Danno fisico)
Maggiore*
Gemma Elementale* 200 MO Accessorio Aumenta di 1 ogni danno del tipo scelto (Danno
elementale)
Gemma Elementale Maggiore* 500 MO Accessorio Aumenta di 2 ogni danno del tipo scelto (Danno
elementale)
Artiglio Magico 200 MO Accessorio Nega 1 punto RD al bersaglio colpito da un attacco
fisico.
Artiglio Magico Maggiore 400 MO Accessorio Nega 2 punti RD al bersaglio colpito da un attacco fisico.
Anello dell’Acciaio 400 MO Accessorio Conferisce 3 punti di RD massima se non si indossano
armature.
Anello dell’Acciaio Maggiore 1000 Accessorio Conferisce 6 punti di RD massima se non si indossano
MO armature.
Medaglione della 400 MO Accessorio Si diviene competenti nell’uso di un singolo equipaggiamento a scelta.
Competenza*
Anello del Talento* 750 MO Accessorio Conferisce 1 Talento di cui si soddisfano i prerequisiti.
Anello della Classe* 1000 Accessorio Conferisce 1 Capacità Speciale della propria classe.
MO
Amuleto della Fortuna 50 MO Accessorio Permette di ritirare un tiro per colpire o di abilità con risultato
diverso da 1.
Amuleto Della Fortuna 200 MO Accessorio Permette di ritirare un tiro per colpire o di abilità .
Migliorato
Amuleto del Lancio Catalizzatore da 1 slot per incantesimi di
Automatico 1250 Accessorio potenziamento.
MO Lancia l’incantesimo in automatico ogniqualvolta inizia
un combattimento. Non richiede tiri, ma consuma Mana.

176
Cintura del Carico 50 MO Accessorio Aumenta di 4 la Forza quando bisogna calcolare il carico
Massimo massimo.
Spada a Cintura 150 MO Accessorio Questa cintura si trasforma a comando in una spada corta
perfetta.
Cristallo Ysrill 500 MO Consumabil Permette di infondere un secondo incantamento in un oggetto.
e
Mano di Mummia 10 MO Consumabil Rende tangibili i fantasmi per 1 minuto.
e
Permette di ripetere 1 tiro per colpire, di abilità o di
Porta Fortuna 1 MO Consumabil lancio incantesimi durante il turno in corso. Va usato
e preventivamente.
Pergamena di Livello 10 MO Consumabili Permette di lanciare l’incantesimo incanalato senza un
Base tiro.
Pergamena di Livello 100 MO Consumabili Permette di lanciare l’incantesimo incanalato senza un
Avanzato tiro.
Pergamena di Livello 200 MO Consumabili Permette di lanciare l’incantesimo incanalato senza un
Esperto tiro.

*Scelta effettuata all’acquisto o al ritrovamento, a seconda dei casi.

Nota: Gli oggetti magici identici non sono cumulabili. L’unica eccezione sono quegli oggetti che permettono una
scelta (Ad esempio amuleto del potenziamento) permettendoti di avere più di 1 scelta se acquistato più volte.

Inoltre gli oggetti Maggiori non si sommano con le loro versioni inferiori, ma si sostituiscono ad essi.

Pozione

Bere una pozione provoca attacchi di opportunità ed è considerata un azione standard. Bere più di 3 pozioni
nell’arco di 24 ore può avere effetti negativi.

Ogni pozione bevuta dopo la terza richiede, per avere effetto, un TS su Tempra con CD10 + il numero di pozioni
oltre la terza bevute in un giorno. Se il tiro salvezza fallisce si riceve una penalità di -1 a Costituzione fino al
prossimo riposo lungo.

Pozioni Diluite e Concentrate

Ogni pozione può essere acquistata, se disponibile, diluita o concentrata. In entrambi i casi la pozione viene
venduta con un sovrapprezzo del 50%.

Lista Catalizzatori

177
Si può utilizzare un singolo catalizzatore a persona. Ciascun incantatore impiega 1 ora di meditazione per
sincronizzare un catalizzatore con se stesso e le proprie magie. E’ richiesta competenza nei catalizzatori per
poter usare queste armi.

Arma MB MA MO Danni Critico Gittata Peso Tipo Speciali


Catalizzatore per - - 1 1d4 20x2 c.a.c. 1 kg C Catalizzatore (1 Slot)
Principianti
Catalizzatore per - - 10 1d4 20x2 c.a.c. 1 kg C Catalizzatore (2 Slot)
Apprendisti
Catalizzatore per - - 15 1d4 20x2 c.a.c. 1 kg C Catalizzatore (3 Slot)
Praticanti
Catalizzatore per - - 25 1d4 20x2 c.a.c. 1 kg C Catalizzatore (4 Slot)
Esperti
Catalizzatore per - - 40 1d4 20x2 c.a.c. 1 kg C Catalizzatore (5 Slot)
Maestri
Bacchetta Semplice - - 5 1d4 20x2 9m 1 kg * Bacchetta
Bacchetta Sparamagie - - 5+* 1d4 20x2 9m 1 kg * Bacchetta, Sparamagia X
*
Bacchetta Letale - - 50 1d4 19- 9m 1 kg * Bacchetta
20x2
Bacchetta del Tiratore - - 75 1d4 20x2 18m 1 kg * Bacchetta
Bacchetta Potenziata - - 15 1d6 20x2 6m 1 kg * Bacchetta
0

*Scelta dell’elemento effettuata all’acquisto o al ritrovamento, a seconda dei casi. Puoi scegliere Arcano, Oscuro,
Divino, Fuoco, Gelo o Tuono.
**Il costo della bacchetta varia di X in base al livello dell’incantesimo scelto ed ai lanci disponibili. Puoi avere un
numero massimo di 5 lanci ed un incantesimo base costa 5 MO, uno avanzato 25 MO ed uno esperto 100 MO.

Bacchette

Una bacchetta è un catalizzatore che può lanciare proiettili elementali anziché armonizzare incantesimi. Infligge
danni completamente dell’elemento scelto e colpisce e ferisce sulla statistica di riferimento dell’incantatore. In
caso non abbia una statistica di riferimento, considera intelligenza.

Un bacchetta ha sempre svantaggio nel colpire in corpo a corpo se l’utilizzatore non dispone del talento
appropriato.

Sparamagia X

Un catalizzatore con Sparamagia ha armonizzato dentro di se un singolo incantesimo che l’incantatore può
lanciare senza effettuare alcun tiro per gli incantesimi, come se si trattasse di una pergamena di lancio
incantesimi, ma deve comunque spendere il mana necessario.

178
Lista Incantamenti Comuni
Nome Incantamento Costo Tipo Effetto
Danno Potenziato 100 MO Arma Aggiunge 1 ai danni fisici dell’arma.
Danno Potenziato 300 MO Arma Aggiunge 2 ai danni fisici dell’arma.
Migliorato
Gran Precisione 150 MO Arma Aggiunge 1 ai tiri per colpire dell’arma.
Gran Precisione 400 MO Arma Aggiunge 2 ai tiri per colpire dell’arma.
Migliorato
Infusione Elementale* 250 MO Arma Aggiunge 1d4 danni di un elemento specifico.
Infusione Elementale 400 MO Arma Aggiunge 1d6 danni di un elemento specifico.
Migliorata*
Infusione Elementale Suprema* 750 MO Arma Aggiunge 1d6 danni di un elemento specifico.
Catalizzatore 50x MO Arma/Scud Può alloggiare fino a 4 incantesimi (Costo cumulativo).
o
Ritorno 100 MO Arma/Scud L’arma può essere richiamata da una distanza di 18 metri al proprio
o utilizzatore.
Letale 400 MO Arma Aumenta la soglia di critico dell’arma.
Flagello** 250 MO Arma Aggiunge 1d4 danni fisici contro un tipo di creatura.
Sanguisuga 300 MO Arma Recupera 1PF se si ferisce un nemico utilizzando l’arma incantata.
Sanguisuga Migliorato 1000 Arma Recupera 1d4PF se si ferisce un nemico utilizzando l’arma
MO incantata.
Sonno Magico 400 MO Arma Addormenta con CD 13.
Sonno Magico Migliorato 750 MO Arma Addormenta con CD 18.
Paralisi 400 MO Arma Paralizza con CD 13.
Paralisi Migliorata 750 MO Arma Paralizza con CD 18.
Alleggerimento Magico 300 MO Armatur Dimezza il peso dell’armatura, aumentando di 1 il bonus Destrezza
massima.
a
Resistenza Potenziata 200 MO Armatur Aggiunge 1 alla RD dell’armatura.
a
Resistenza Potenziata 500 MO Armatur Aggiunge 2 alla RD dell’armatura.
Migliorata
a
Resistenza Elementale* 300 MO Armatur Dona all’armatura Resistenza a Fuoco, Fulmine o Ghiaccio.
a
Immunità Elementale* 700 MO Armatur Rende immuni ad un elemento specifico.
a
Bonus Caratteristica*** 500 MO Armatur Aumenta di 1 una statistica specifica.
a
Bonus Caratteristica 1200 Armatur Aumenta di 2 una statistica specifica.
Migliorato*** MO a
Dominio Elementale 1000 Armatur Dona all’armatura Resistenza a Fuoco, Fulmine e Ghiaccio.
MO a
Metallo Magico 1500 Armatur Rende impossibile negare o ridurre l’RD dell’armatura.
MO a
Scudo di Forza 200 MO Scudo Aumenta di 1 il bonus alla CE conferito dallo scudo.
Scudo Antimagico 150 MO Scudo Conferisce un bonus di +10% alla Resistenza Magica.
Scudo Antimagico 400 MO Scudo Conferisce un bonus di +20% alla Resistenza Magica.
Migliorato
Etereo 500 MO Qualsiasi L’oggetto diventa indistruttibile se non tramite la magia.
Forma Illusoria 150 MO Armatur Da all’armatura l’aspetto di un qualsiasi vestito comune, a
a scelta.

*Si deve scegliere l’elemento nel momento in cui si applica l’incantamento.


**Si deve scegliere il tipo di creatura nel momento in cui si applica l’incantamento.
***Si deve scegliere il bonus in cui avere il potenziamento nel momento in cui si applica l’incantamento.

179
Lista Veleni
Nome del Veleno Costo Tipo CD Frequenza Cura Effetto
Veleno Comune 1 MO Feriment 10 1/round per 3 1 TS 1d3 danni a turno.
o round.
Veleno di Ragno 5 MO Feriment 12 1/round per 4 1 TS 1d3 danni a turno.
o round.
Arsenico 12 MO Ingestion 13 1/min per 4 min. 1 TS 1d2 danni a Costituzione dopo 10
min.
e
Veleno Drow 12 MO Feriment 14 1/min per 2 min. 1 TS Privo di sensi per 1d4 ore dopo 1
min.
o
Veleno di Fungo 20 MO Contatto 16 1/round per 6 1 TS 1d2 danni a Destrezza dopo 1
Purpureo min.
round.
Veleno di Vespa 21 MO Feriment 18 1/round per 6 1 TS 1d4 danni a turno.
Gigante o round.
Fungo Velenoso 18 MO Ingestion 11 1/min per 4 min. 1 TS 1d3 danni a Saggezza dopo 10
Striato e min.
Belladonna 10 MO Ingestion 14 1/min per 6 min. 1 TS 1d2 danni a Forza dopo 10
e min.
Pasta di Radice di Malyss 25 MO Contatto 16 1/round per 6 1 TS 1d2 danni a Destrezza dopo 1
round. min.
Bile di Drago 150 Contatto 26 1/round per 6 - 1d3 danni a Forza.
MO round.
Veleno di Verme 70 MO Feriment 24 1/round per 6 2 TS 1d3 danni a Forza.
Purpureo
o round.
Foschia di Demenza 150 Inalazion 15 1/round per 6 1 TS 1d3 danni a Saggezza.
MO e round.
Cicuta 250 Ingestion 18 1/min per 4 min. 2 TS 1d2 danni a Costituzione dopo 10
min.
MO e
Fumi di Othur 210 Inalazion 18 1/round per 6 1 TS 1d3 danni a Costituzione.
Bruciato MO e round.

Tipo di Veleno

 Contatto: sono contratti nel momento in cui qualcuno tocca il veleno con la pelle nuda. Tali veleni
possono essere usati come veleni da ferimento. I veleni a contatto hanno solitamente un tempo di
insorgenza di 1 minuto e una frequenza di 1 minuto.
 Ingestione: si attivano quando una creatura li mangia o li beve. I veleni ad ingestione hanno solitamente
un tempo di insorgenza di 10 minuti e una frequenza di 1 minuto.

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 Ferimento: vengono trasferiti soprattutto con gli attacchi di alcune creature e tramite armi cosparse di
veleno. I veleni a ferimento non hanno solitamente un tempo di insorgenza e hanno una frequenza di 1
round.
 Inalazione: si attivano nel momento in cui una creatura entra in un’area che contiene tali veleni. Molti
veleni ad inalazione riempiono un volume pari ad un cubo con spigolo di 3 metri per dose. Le creature
possono tentare di trattenere il fiato mentre si trovano all’interno dell’area per evitare di inalare la
tossina. Le creature che trattengono il fiato hanno il 50% di probabilità di non dover effettuare un Tiro
Salvezza su Tempra ogni round. Vedi le regole per trattenere il fiato e soffocare in Ambiente. Si noti che
un personaggio che normalmente soffocherebbe mentre tenta di trattenere il fiato invece inizia a
respirare normalmente.

Dosi Multiple

Diversamente dalle altre afflizioni, dosi multiple dello stesso veleno si cumulano. I veleni da ferimento e contatto
non possono infliggere più di una dose di veleno alla volta, ma i veleni da inalazione e ingestione possono
infliggere dosi multiple in una volta sola. Ogni dose addizionale estende la durata totale del veleno (come
indicato alla voce frequenza) della metà della sua durata totale. In più , ogni dose di veleno aumenta la CD per
resistere al veleno di +2. Questo aumento è cumulativo. Le dosi multiple non alterano le condizioni di cura del
veleno e soddisfarle mette fine a tutte le dosi dell’afflizione. Per esempio, un personaggio è morso tre volte nello
stesso round da un trio di ragni mostruosi Medi, che gli iniettano tre dosi di veleno di ragno Medio. Il
personaggio sfortunato deve effettuare un Tiro Salvezza con CD 18 per i successivi 8 round. Fortunatamente,
basta un Tiro Salvezza riuscito per guarire il personaggio da tutte e tre le dosi di veleno.

Applicare il Veleno

Applicare il veleno ad un’arma o ad una munizione richiede un’azione standard. Ogni volta che un personaggio
applica o prepara un veleno per l’uso ha una probabilità del 5% di entrare in contatto con il veleno e deve
effettuare un Tiro Salvezza contro il veleno come di norma. Ciò non consuma la dose di veleno. Ogni volta che un
personaggio attacca con un’arma avvelenata, se ottiene un 1 naturale col Tiro per Colpire, si espone agli effetti
del veleno. La dose di veleno viene consumata quando l'arma avvelenata colpisce una creatura o viene toccata
dal proprietario. I personaggi con la capacità uso dei veleni non rischiano di avvelenarsi casualmente.

Creare Veleni

I veleni possono essere realizzati usando Artigianato (alchimia). La CD per preparare un veleno è uguale alla CD
del Tiro Salvezza su Tempra che richiede. Ottenendo un 1 naturale con la prova di Artigianato ci si espone al
veleno durante la sua preparazione, a meno che non si possegga la capacità Uso dei Veleni.

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