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DIRITTI
AUTORE SFONDO
Daniele “dottwatson” Castagnino Fausto “OrkoMastro” Boglione
COPERTINA IMPAGINAZIONE
Fausto “OrkoMastro” Boglione Daniele “dottwatson” Castagnino
IMMAGINI
Tutte le immagini sono proprietà della
Games Workshop ltd
Ringrazio Lorenzo “Pariah” Perassi che mi ha aiutato in questo lavoro... fra le diver-
se edizioni del manuale base in inglese, i post di Andy Law sul forum e le errata.
DIRITTI
Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition © Copyright Games Workshop Limited 2019.
Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition, the Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition logo, GW, Games Workshop,
Warhammer, The Game of Fantasy Battles, the twin-tailed comet logo, and all associated logos, illustrations, images, names,
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Il combattimento è stato uno dei punti principali in cui si è con- Subire una Condizione Emorragia o peggio è più semplice di
centrato lo sviluppo della quarta edizione. quanto si possa pensare;
Le maggiori critiche che sono state portate alle precedenti versio- - i giocatori più svezzati capiscono subito che l’Azione Difensiva
ni riguardavano infatti questo sistema, spesso considerato poco può essere davvero conveniente nei primi round, in quanto è
realistico e poco mortale: di conseguenza non coerente con relativamente più semplice accumulare un buffer di Vantaggi.
l’ambientazione di Warhammer. L’AdG deve quindi spremere i propri PNG affinché usino i tratti
(o le abilità e i talenti) in maniera intelligente, in modo da scal-
Il risultato può essere riassunto con queste principali differenze:
zare questo blocco difensivo;
- l’abolizione della caratteristica “Attacchi” dal profilo principale
- conviene impugnare uno scudo;
- l’introduzione dei Test Contrapposti in Mischia
- l’introduzione dei Vantaggi - paradossalmente il sistema più realistico e dettagliato spinge i
- l’aumento delle possibilità di effettuare un Critico giocatori ad evitare il combattimento.
- la cancellazione delle Azioni predefinite (Base e Avanzate)
- la divisione del round in Movimento/Azione e la legalizzazione
dell’uso di Abilità e Talenti che possono sostituire la classica
azione per colpire
- l’abolizione dell’esplosione del dado (Furia di Ulric)
ATTACCO IN MISCHIA
Test di Mischia Contrapposto:
5. RIPETERE 2-5
Fino alla risoluzione del combattimento.
- se viene vinto, l’attaccante colpisce e guadagna +1 Vantaggio.
- se viene perso, il difensore guadagna +1 Vantaggio.
L’attaccante perde tutti i Vantaggi. L'azione termina.
Nota: il Test Contrapposto in particolari casi può essere lanciato
anche su Test diversi dalla Mischia. Questo Test deve essere Regole di cui tenere conto nel combattimento.
pertinente e concordato con l’AdG (Es: Test su Intimidire).
2 ARMI
Si possono impugnare due armi. L’arma impugnata con la mano ELUDERE I CRITICI
secondaria subisce una penalità ai Test del -20. Il talento Ambi- Se si subisce un critico in una parte del corpo protetta da arma-
destro (Ambidexrous) permette di ridurre questa penalità a -10. tura (o uno scudo) si può sacrificare permanentemente 1PA per
Quando si effettua l’Azione Attacco bisogna dichiarare con che ignorare il critico. In questo caso si subirà 1 ferita aggiuntiva a
causa del PA tolto all’armatura.
arma viene portato l’attacco.
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PUNTI FORTUNA
COLPO MORTALE
- Rieseguire un Test fallito
- Aggiungere +1 GS ad un Test Quando uccidi un avversario puoi attaccarne un altro occupando
- Per un round, il Personaggio può ignorare l’ordine di iniziativa il posto del precedente.
e agire quando si vuole Massimo di volte: Bonus Abilità in Combattimento.
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