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dati personaggio

Nome del Personaggio

Nome del Giocatore Data Creazione

Luogo e Data di Nascita


caratteristiche
Razza Sesso Pelle VALORE MODIF. MODIFICATORI
VALORE MODIF. TEMP. TEMP DI CONDIZIONE
Età Altezza Peso Capelli Occhi FOR
Allineamento Taglia DES
classi e punti esperienza COS
livello dado punti1 c.2 livello INT
Classe classe vita ferita p. totale pg
SAG
a punti
b
esperienza CAR
c punti esp.
liv. succes. punti ferita
d
penalità ai punti
e punti esp. ferita ferite
f
Legenda: 1 - PF senza bonus COS
g 2 - Classe Preferita 6

classe armatura riduzione del danno danni non letali

ARMAT. SCUDO DES TAGLIA NATUR. DEVIAZ. ALTRO TEMP.

=10 + resistenze

CA colto alla fallimento


armatura e scudo usati sprovvista incantesimi arcani %
(perdita del bonus di des)

CA attacchi
penalità alla
prova di armatura bonus attacco base
di contatto
BONUS ATTACCO
bonus attacco base classi

(perdita bonus armat. bonus massimo BONUS DI


scudo e natur.) destrezza a TAGLIA FORZA MISCHIA
ATTACCO BASE

note b ➧
+
+ + = u
c TAGLIA
SPECIALE
= d
tiri salvezza d + DESTREZZA BONUS ATTACCO
DISTANZA
e FORZA
totale Penalità al combattere con due armi
base abilità magia altro note
f =
Tempra (cos) LOTTARE
g PRIMARIA SECONDARIA
Riflessi (des)
Volontà (sag)
iniziativa
DES TALENTI MAGIA ALTRO

Resistenza agli incantesimi + + + =

armi
INCREMENTO TAGLIA# TIPO*
Arma bonus di
attacco totale GITTATA CRITICO DANNO
TOTALE
NOTE

Legenda:
# TAGLIA: L - LEGGERA;
proiettili

1 - A UNA MANO;
2 - A DUE MANI;
note

* TIPO: T - TAGLIENTE;
C - CONTUNDENTE;
P - PERFORANTE
tratti razziali privilegi di classe

talenti

note abilità con armi e armature


armi armature
tutte le armi semplici ❏ armature leggere ❏
tutte le armi da guerra ❏ armature medie ❏
da guerra/esotica ________________________________ armature pesanti ❏
da guerra/esotica ________________________________ scudo ❏
da guerra/esotica ________________________________ _____________________________________

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_____________________________________________________ _____________________________________

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lingue lista delle abilità
punti caratt. totale caratt. grado. altro
abilità lingua parlata alfabeto Abilità chiave
…◗ Acrobazia u e [saltare] DES
…◗ Addestrare animali % CAR
… Artigianato (_______________________________________________) INT
… Artigianato (_______________________________________________) INT
… Artigianato (_______________________________________________) INT
… Artista della Fuga u e % [talento agilità] DES
… Ascoltare u % [talento sensi acuti] SAG
…◗ Autoipnosi* % [conoscenza arti psioniche] SAG
… Camuffare % [raggirare] CAR
… Cavalcare u [addestrare animali] DES
… Cercare INT
… Concentrazione u [talento incantesimi in combattimento] COS
…◗ Conoscenze (arcane) INT
scacciare i non morti …◗ Conoscenze (architettura e ingegneria) INT
…◗ Conoscenze* (arti psioniche) INT
Prova = 1d20 + MODIF. CAR RISULTATO MAX DV

+2 ( se conoscenza religioni ha almeno 5 gradi) …◗ Conoscenze (dungeon) INT


Fino a 0 Liv. Chr. -4
+ A LTRO _________________________ …◗ Conoscenze (geografia) INT
1-3 Liv. Chr. -3 …◗ Conoscenze (locale) INT
LIV. MOD. CAR
Dadi Vita 2d6 + 4-6 Liv. Chr. -2 …◗ Conoscenze (natura) INT
Influenzati
+ Liv. Chr. -1
7-9 …◗ Conoscenze (nobiltà e regalità) INT

TOTALE MOD. CAR TALENTO


10-12 Liv. Chierico …◗ Conoscenze (piani) INT
Tentativi 13-15 Liv. Chr. +1 …◗ Conoscenze (religioni)
Giornalieri =3+ + INT
16-18 Liv. Chr. +2 …◗ Conoscenze (storia) INT
[ NOTE ] 19-21 Liv. Chr. +3 …◗ Conoscenze (_______________________________________________) INT
22+ Liv. Chr. +4 …◗ Conoscenze (_______________________________________________) INT
…◗ Decifrare Scritture INT
… Diplomazia [raggirare, percepire intenzioni] CAR
divinità e domini …◗ Disattivare Congegni u % INT

divinità … Equilibrio u e [acrobazia] DES


… Falsificare (% per altro lettore) INT
dominio
… Guarire u [professione: erborista] SAG
poteri … Intimidire [raggirare] CAR
… Intrattenere % (__________________________________________) CAR
… Intrattenere % (__________________________________________) CAR
… Intrattenere % (__________________________________________) CAR
… Intrattenere % (__________________________________________) CAR
dominio … Intrattenere % (__________________________________________) CAR
poteri … Intrattenere % (__________________________________________) CAR
… Muoversi silenziosamente u e DES
… Nascondersi u e DES
… Nuotare ex2 [talento atletico, resistenza fisica] FOR
… Osservare u (% per altra opportunità) [talento sensi acuti] SAG
dominio … Percepire intenzioni (% per diversa persona) SAG

poteri …◗ Professione (______________________________________________) SAG


…◗ Professione (______________________________________________) SAG
…◗ Professione (______________________________________________) SAG
… Raccogliere informazioni % CAR
… Raggirare u (% in combattimento) CAR

dominio …◗ Rapidità di mano e % [raggirare] DES


… Saltare u e [acrobazia, talento correre] FOR
poteri …◗ Sapienza Magica u [utilizzare oggetti magici] INT
…◗ Sapienza Psionica* [utilizz. oggetti psionici, talento Affinità psionica] INT
… Scalare u e [utilizzare corde] FOR
…◗ Scassinare Serrature DES
… Sopravvivenza [talento autosufficiente] SAG
note … Utilizzare Corde [artista della fuga] DES
…◗ Utilizzare Oggetti Magici u % [sapienza magica, decifrare scritture] CAR
…◗ Utilizzare Oggetti Psionici* u % [psicraft] CAR
… Valutare INT
… ______________________________________________ _____

… ______________________________________________ _____

… ______________________________________________ _____

MASSIMO GRADO ABILITÀ: DELLA PROPRIA CLASSE, LIVELLO PG+3 • DI CLASSE INCROCIATA (LIV. PG+3)/2
LEGENDA: ◗ Abilità che richiede addestramento; 6 Abilità di classe; % E’ possibile usarle più volte consecutivamente;
e Si applica la penalità per armatura e/o ingombro; u Può essere utile anche in combattimento;
[abilità/talento] 5 gradi o più nell’abilità o il talento danno normalmente un bonus di +2 (sinergia) –leggi descrizione.
Le abilità con l’asterisco (*) sono prese dall’Expanded Psionics Handbook.
equipaggiamento contanti
monete di platino
oggetto i z t __
monete d’oro
monete d’argento
monete di rame

denaro prestato depositato o ricevuto


dove quando quanto

gemme e gioielli

MOVIMENTO

Velocità di base: ________ Volare ______ (_________)


Altro Movimento: _______________________________

MOVIMENTO tattico locale (x10) ora giorno


(metri/round)(metri/minuto) (Km/ora) (Km/8 ore)
camminare
veloci (x2) ✘
correre (x3) ✘ ✘
correre (x4) ✘ ✘

CARICO
MAX PENALITÀ
CAPACITÀ DI BONUS ALLA PROVA VELOCITÀ
CORSA
TRASPORTO (in Kg) DES D’ARMATURA MODIFICATA
Razioni: … … … … … … … … … … … … … …
leggero da 0 a senza nessuno
totale pesi limiti x4 BASE

medio +3 -3 x4
totale pesi
sul pg pesante +1 -6 x3
I - indossati PENALITÀ PER ARMATURA E SCUDO
Z - zaino (max ___________ kg) (le penalità non si sommano, si usa la peggiore)

T - tasca da cintura (n° _________ ; max ____________ kg) SOLLEVARE SOLLEVARE SPINGERE O
Kg Kg Kg
SOPRA LA TESTA DAL TERRENO TRASCINARE
__ - ___________________ (n° _________ ; max ____________ kg) (carico massimo) (carico massimo X2) (carico massimo X5)

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