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Prima Edizione: Febbraio 2019

© 2019, Federico “Dj Mayhem” Bianchini per il testo


© 2019, illustrazioni di Edoardo “Evernight” Onofri
revisione di Giacomo “Sancio” Santini,
playtest di Alessandro “Spada del Sole” Bianchi, illustrazione di
copertina: Yanez “Mompracem” Servadei;
grafica di copertina Ken Falco
2019 Librogame’s Land, www.librogame.net

Il presente libro è da intendersi ad uso esclusivamente personale, ne


è vietata qualsiasi tipo di vendita e la modifica anche parziale
FEDERICO BIANCHINI
www.librogame.net
Sono passati cinque anni ormai da quanto gli eserciti
liberi di Venom sono stati sconfitti dagli eserciti del
Caos.
Giunti dallo spazio siderale secoli fa, creature
semidivine chiamate i Demiurghi si installarono nelle
aride terre del Mørkland dove, grazie alla scienza e alle
arti magiche, iniziarono a piantare il seme della
distruzione che avrebbe segnato il destino di pianeta.
Nel giro di pochi anni nel Mørkland erano sorte città
minerarie ed industriali in cui creature immonde
generate nel cuore della terra cavavano i minerali per
forgiare armi e corazze nelle loro infernali fucine.
Eserciti di Orchi, Goblin, Hobgoblin e altri mostruosi
esseri iniziarono ad attaccare le regioni vicine,
distruggendole e conquistandole; uccidendo o
schiavizzando gli abitanti.
Con loro giungeva anche un vento tossico che
inquinava i fiumi e la terra, un misto tra i fumi delle
fornaci e il sangue velenoso di quelle stesse creature che
rinsecchiva le piante e uccideva il bestiame.
Come divorate da un cancro le rigogliose foreste
venivano rimpiazzate da piante rampicanti e alberi
nodosi dai frutti velenosi e dal polline pestilenziale, che
deformavano e mutavano gli animali con cui entravano
in contatto trasformandoli in mostruose belve assetate
di sangue.
Arrivò così la grande guerra tra l’unione degli eserciti
liberi di uomini, elfi e nani e quelli del Caos che terminò
con la vittoria di questi ultimi, soffocando ogni
speranza di vita libera in tutto Venom.
Negli ultimi anni il Caos ha conquistato tutte le terre
libere, portando ovunque tenebra, pestilenza e
schiavitù.
I sopravvissuti degli eserciti liberi che non sono stati
uccisi sono stati resi schiavi, obbligati a cavare
minerali, lavorare nelle fucine e a costruire le fortezze
degli Arconti, la casta dei comandanti del Caos, dove
prima sorgevano le capitali e le città degli uomini.
Unica terra che ancora non era stata conquistata era il
regno gelato di Steinbærer, oltre il Grande Mare
Settentrionale, dove viveva l’omonima razza di uomini,
stirpe di valorosi guerrieri e formidabili marinai, da
sempre in guerra con gli altri regni fino a far fronte
comune nella guerra contro il Caos.
Il nome Steinbærer significa Portatore di Pietre,ha
origine dal fatto che gli antichi abitanti del regno
delimitassero le loro aree sacre con menhir, dolmen e
cromlech, pietre e rocce sacre. Oltre al loro aspetto
nordico si distinguevano in particolare per il colore
degli occhi, un grigio-azzurro chiarissimo.
Il giorno della sconfitta gli Steinbærer avevano il
compito di giungere da nord e, con una azione a
tenaglia, schiacciare il nemico tra la loro avanzata e
quella da sud degli eserciti liberi ma, sconfitti fuori
dalla città portuale di Ahriman, non arrivarono mai
all’appuntamento, condannando il mondo alla tenebra
eterna.
Tra i sopravvissuti correva voce che Re Quorthon alla
fine aveva stretto un patto con gli Arconti, in cambio gli
Steinbærer avrebbero mantenuto il loro regno in cambio
della lealtà al Caos, ma non era stato così.
L’esercito degli Steinbærer guidati dal loro re erano
salpati con cento navi e avevano sbaragliato la flotta
nemica, ma una volta giunti sulla terra ferma vennero
sconfitti dalle truppe di terra presenti in numero dieci
volte più grande.
Accadde però qualcosa in quella battaglia.
Un’orchessa di nome Mortra, generale d’armata, si
invaghì di un comandante Steinbærer con cui si era
battuta fino allo stremo e, una volta sconfitto, invece di
ucciderlo lo prese con sé come suo schiavo e poi come
suo amante.
Da quell’unione perversa nacque un mezzo sangue, un
caso più unico che raro, le femmine di uomini, elfi e
nani infatti non sopravvivevano all’aberrante e brutale
violenza sessuale da parte di Orchi e Goblin durante le
loro opere di sterminio. Ma Mortra diede alla luce un
Mezzorco che chiamò Garm, aveva tratti somatici
umani e orcheschi, una pelle ruvida e spessa di un
colore grigio chiaro, un ibrido tra il blu della madre e il
rosa pallido del padre, gli occhi però, erano chiarissimi,
come quelli degli Steinbærer.
Mortra ripudiò quel figlio ma non se la sentì di
ucciderlo, così una notte raggiunse la città mineraria di
Helvete, sul versante meridionale del monte Bani, qui
c’erano delle donne umane che allevavano i piccoli
della loro razza fino a quando non fossero in grado di
lavorare, e lo consegnò a loro.
Garm crebbe così insieme ad altri umani ma sin da
subito la sua natura emerse, più forte e più agile degli
altri bambini, più aggressivo e più… bestiale.
Non appena fu in grado di camminare da solo venne
emarginato dagli altri, le donne sapevano di chi era
figlio e temevano per gli altri bambini.
A due anni il suo fisico era quello di un umano
dodicenne, a tre era quasi un adulto e fu visto dagli
Orchi, quindi prelevato e condotto sottoterra dove, nel
cuore, della montagna, c’era la città mineraria di
Helvete.
Nelle prigioni in cui venivano tenuti gli schiavi, per la
maggior parte uomini e nani, venne altrettanto
emarginato, ai loro occhi lui era il connubio tra la
viscida stirpe degli Orchi e quella reietta degli
Steinbærer.
Nella dura vita di schiavo nelle miniere trovò però
qualcuno che si prese cura di lui, che lo difese e lo
addestrò, si trattava di un Goblin di nome Mortiis,
torturato e quindi imprigionato per aver fallito una
missione, un reietto come lui.
Mortiis gli insegnò a non fidarsi mai di nessuno, a
contare solo e unicamente su sé stesso, gli insegnò il
linguaggio del Caos, lo istruì alla lotta e, sebbene con
dei semplici attrezzi da scavo, al combattimento.
Una notte però, quando Garm aveva quattro anni
orcheschi, dovette affrontare il suo primo scontro per
sopravvivere, un Goblin lo assalì nel sonno, nessuno
degli altri prigionieri all’interno della caverna
intervenne in sua difesa, ciononostante sopraffece il suo
avversario, facendo emergere la sua natura selvaggia di
Orco e il suo spirito indomito di Steinbærer.
Guardò il suo avversario che giaceva in una pozza di
sangue, con la gola aperta da cui fluiva in viscido
sangue verdastro, e riconobbe Mortiis…
“Perché?” gli domandò provando un misto di rabbia e di
dolore.
“Sono un Goblin è la mia natura.” fu la risposta
strozzata della creatura, “Non dimenticare: non fidarti
mai di nessuno.”
Mentre Mortiis spirava tra le sue braccia, Garm capì che
quella era stata l’ ultima lezione del Goblin, ora era
davvero solo.
Emarginato dagli uomini, deriso e insultato dalle
creature del Caos, Garm continuò la sua vita di schiavo
tra le miniere e la fornace dove, grazie al suo
mezzosangue, era in grado di resistere ai vapori tossici
che si sprigionavano dalla terra, dalla polvere
cancerogena dei minerali, dalle temperature estreme
delle fucine e dai fumi irritanti delle piante appestate
che venivano date alle fiamme.
Attirò in particolare l’attenzione di un capo carceriere di
nome Demonaz, un Orco malvagio che indossava un
elmo completo con una maschera che gli copriva
l’orrendo viso.
Demonaz aveva preso l’abitudine a fine giornata, dopo
essersi ubriacato con un intruglio che fabbricavano i
Goblin, di prendere Garm e condurlo in una stanza,
dove si divertiva a picchiarlo e frustarlo, per il solo
piacere di farlo e di vedere il limite della resistenza del
Mezzorco.
Ora però Garm aveva un piano per fuggire da quel
posto, o sarebbe certamente perito, e il suo piano
prevedeva proprio l’aiuto di Demonaz.
Era riuscito a lavorare e affilare un sottile stiletto da una
roccia di ferrite, e a nasconderlo sotto una squama del
pollice, il piano era di attendere che Demonaz andasse a
prelevarlo come al solito e, approfittando del suo stato
di ebbrezza, colpirlo rapidamente alla gola con lo
stiletto, proprio sotto l’elmo, quindi indossare i suoi
abiti.
Con un po’ di fortuna nessuno lo avrebbe notato, dopo
tutto poteva passare come una delle numerose razze del
Caos, e per almeno qualche ora nessuno avrebbe
guardato nella stanza delle torture di Demonaz, il tempo
necessario per raggiungere l’unica uscita dalla miniera:
il cancello settentrionale. Anche se per farlo avrebbe
dovuto attraversare l’intricato sistema di tunnel, gallerie
e caverne di Helvete.

In questo libro Tu sei il Mezzorco Garm e la tua


missione è quella di fuggire da Helvete.
LE REGOLE DEL GIOCO

Abilità e Resistenza

Per vivere pienamente questa avventura, devi conoscere


le tue caratteristiche principali: Abilità e Resistenza,
ognuna contraddistinta da un punteggio.

Punti di Resistenza: questo termine generico si


riferisce a tutto ciò che riguarda la salute, la resistenza
fisica e psichica, la capacità di recupero dopo i
combattimenti, ecc. Per conoscere il tuo punteggio
iniziale di Resistenza, getta due dadi e aggiungi 18 al
risultato del lancio. Il totale ottenuto rappresenta il
numero dei tuoi Punti di Resistenza. Durante
l’avventura il punteggio varierà spesso, ma non dovrà
mai superare questo valore iniziale, tranne in qualche
circostanza speciale che verrà precisata nel testo.
Punti di Abilità: questo termine generico fa
riferimento a tutto quello che concerne la tua la
destrezza nell’uso delle armi, all’abilità, alla
coordinazione ma anche alla tua energia durante i
combattimenti, la forza fisica e psichica, alla decisione
e alla freddezza.
Il tuo punteggio iniziale di Abilità è 7, valore che potrai
aumentare nel corso dell’avventura.

Prove
Durante l’avventura dovrai superare delle prove di
Abilità.
Per superarle devi lanciare due dadi, se il risultato è
inferiore al tuo punteggio significa che hai superato la
prova e puoi segnare nel registro il tuo successo.
Equipaggiamento e oggetti
Inizi l’avventura totalmente privo di equipaggiamento
se non un paio di pantaloni di tela (dopo tutto sei un
prigioniero). Nel prosieguo avrai modo di trovare o
acquistare giubbe, sacchi o zaini di vario tipo, nel testo
ti verrà indicato il numero massimo di oggetti o monete
che potrai trasportare.
Ricordati di riportare sempre nel registro gli oggetti che
prendi.

Pezzi d’Oro
La moneta corrente sono i Pezzi d’Oro (P.O.), potrai
trovarne in giro, come gli oggetti sono solitamente
tenuti in specifiche borse con una determinata capienza
che ti verrà indicata nel testo quando le troverai.
Nel corso dell’avventura ti verrà data la possibilità
anche di depositare i Pezzi d’Oro presso qualche
commerciante, nel caso in cui eccedessi il limite di
trasporto.

Oggetti
Troverai nel corso degli eventi molti oggetti, nascosti in
stanze, sul cadavere dei nemici, dentro scrigni…
Alcuni di questi oggetti potranno esserti utili altri
invece per nulla.
Sarà tua cura segnarti ogni volta gli oggetti che prendi e,
eventualmente, quelli che sarai costretto a lasciare.
Nel testo ti verrà comunque data la possibilità di
segnare, nel luogo in cui ti troverai, l’oggetto che
deciderai di lasciare, per poter eventualmente
riprendere in un secondo momento.
Armi e Armature
Ogni volta che avrai la possibilità di prendere delle
armi, delle armature o altri oggetti simili, essi saranno
contraddistinti dalla modifica di uno o più dei tuoi
punteggi, o da una caratteristica specifica o da un
valore in P.O. nel caso volessi rivenderli
Le armi possono aumentare punti della Forza d’Attacco
(es. +1FdA), mentre le corazze o gli scudi possono
diminuire il danno subito alla Resistenza (es. -2 Res.).
Alcuni armi o corazze possono richiedere un punteggio
minimo per essere utilizzate, il testo lo indicherà.

Puoi portare con te al massimo due armi e uno scudo e,


ovviamente, un’unica protezione per il corpo.
Ogni volta che troverai un’arma o una protezione essa ti
verrà descritta con i seguenti parametri separati dal
simbolo /:
arma o corazza / modificazione a FdA o resistenza /
Caratteristica speciale (per armi magiche)

Ad esempio:

Spadone/ +2 FdA/+3FdA contro gli Orchi

Cotta di Maglia/-2 Res./ - /

Inizi l’avventura con un piccolo stiletto con le seguenti


caratteristiche: Stiletto / - / - /

Prendere e lasciare oggetti


Quando troverai in un luogo o addosso ad un nemico
sconfitto degli oggetti, questi saranno elencati con un
quadratino, in tal modo potrai segnare sul paragrafo gli
oggetti che hai prelevato e, se dovessi ritornare nello
stesso posto, che non ci saranno più.

Es. Rovistando nella stanza trovi:


 Un pettine d’osso
 2 P.O.
 Una chiave di rame
 Un pugnale/ - / - /

Combattimenti
Nelle tue peregrinazioni ti capiterà di affrontare nemici
di ogni genere e creature fantastiche. Solitamente i
duelli vanno portati a termine, ma in alcune circostanze
ti verranno date altre possibilità. La Forza e la Vita
dell’avversario di turno sono sempre indicate nel testo.
Il combattimento si svolge così:
 Determina la tua Forza d’Attacco: lancia due dadi
e somma il numero ottenuto al totale di Abilità che
possiedi al momento. Il risultato rappresenta la tua
Forza d’Attacco.
 Determina la Forza d’Attacco del tuo avversario:
getta due dadi e somma il numero ottenuto al totale di
Abilità del tuo avversario. Il risultato è la Forza
d’Attacco del tuo avversario.
 Se la tua Forza d’Attacco è superiore a quella del
tuo avversario, lo hai colpito. Se, al contrario, la sua
Forza d’Attacco è superiore alla tua, sei stato ferito. Il
danno subito si calcola in questo modo: calcola la
differenza tra le due Forze d’Attacco. Il numero
ottenuto è quello dei punti di Vita persi dal combattente
sconfitto.
 Dopo ogni assalto, correggi il tuo totale di
Resistenza o quello del tuo avversario sottraendo i punti
corrispondenti al danno inflitto. Riparti dal numero l e
continua finché il punteggio di Vita di uno dei due
combattenti scende a 0. Esaurire i punti di Resistenza
significa la morte!
Non dimenticare che devi tenere conto di eventuali
Modificazioni (vedi il paragrafo relativo) alla tua Forza
d’Attacco o a quella dell’avversario.

Combattimento con più avversari


In alcuni casi ti troverai faccia a faccia con più
avversari. Ti verranno date indicazioni sul modo di
condurre questo tipo di combattimento e queste saranno
valide sia che tu combatta con la spada che a mani nude,
usando le arti marziali.
A volte li affronterai tutti insieme, a volte invece
singolarmente.
1. Combattimenti individuali. In questo caso ti batterai
contro più avversari, ma li affronterai in una serie di
singoli duelli. Appena avrai sconfitto il primo
avversario passerai al secondo, poi al terzo e così via
finché li avrai messi tutti fuori combattimento.
2. Combattimenti raggruppati. Si tratta di
combattimenti con avversari la cui forza non giustifica
dei duelli individuali. In questo caso dovrai affrontare i
tuoi avversari come se fossero un unico nemico,
sommando i loro punteggi di Forza prima di ogni lancio
di dadi per determinare la loro Forza d’Attacco. Via via
che sconfiggi i tuoi avversari, diminuirà anche la loro
Forza d’Attacco.
3. Combattimenti multipli. Spesso dovrai affrontare più
avversari nello stesso momento, in un’autentica
mischia! In questo caso, ad ogni assalto devi lanciare
due dadi per te e due per ciascuno dei tuoi avversari.
Immaginiamo che tu debba affrontare due nemici: se la
tua Forza d’Attacco è superiore a quella di entrambi i
tuoi avversari, sei riuscito a infliggere un danno a tutti e
due. Se la tua Forza d’Attacco è superiore a quella del
primo avversario ma è inferiore a quella del secondo,
hai danneggiato il primo ma l’altro è riuscito a colpirti.
Se la tua Forza d’Attacco è inferiore alla Forza
d’Attacco di entrambi i tuoi avversari vieni ferito due
volte e devi conteggiare entrambi i danni subiti. Lo
stesso sistema resta valido se gli avversari sono tre,
quattro, cinque o anche dieci! Quando ti resterà un solo
avversario, continuerai il combattimento come un
normale combattimento individuale.

Modificazioni
Durante l’avventura potrai trovare o acquistare oggetti,
armi o corazze in grado di modificare i tuoi punteggi di
Abilità, Resistenza o Forza d’Attacco.
Ricordati di segnare nel registro queste modifiche da
poterne poi tenere conto durante i combattimenti o le
prove cui verrai sottoposto.

Esperienza
Combattere e vincere avversari, superare prove di
abilità e forza portano Esperienza e quindi ti
permetteranno, nel corso dell’avventura, di aumentare i
tuoi punteggi di partenza nel seguente modo:
Per ogni prova di Abilità superata e per ogni
combattimento vinto guadagni 1 punto di Esperienza,
salvo indicazioni diverse nel testo (alcune prove e
combattimenti possono valere 2 o anche 3 punti di
Esperienza).
Ogni 20 punti di Esperienza guadagnati puoi aumentare
la tua Abilità di un 1 punto.

Registro d’avventura
Userai il Registro d’avventura come diario di viaggio.
Segnerai nelle apposite caselle la lista degli oggetti in
tuo possesso, contenuti nella bisaccia o altrove, le
provviste e l’oro a tua disposizione. Vi annoterai anche
le progressive modifiche dei tuoi punteggi. Conserva i
punteggi iniziali e non cancellarli mai. Invece dovrai
correggere via via i punteggi del momento, a seconda
dei danni subiti in combattimento. Ricorda che se il
totale di Resistenza scende a zero, è la morte!
In questo caso, dovrai ricominciare daccapo
l’avventura. Tieni sempre i Registri in ordine e ricordati
di cancellare volta per volta gli oggetti utilizzati.
REGISTRO D’AVVENTURA

ABILITA’ RESISTENZA
Iniziale

Mod.

Attuale

OGGETTI
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.

Armi e armature Mod. Car.


COMBATTIMENTI
Garm
Abilità Forza Modificatore TOTALE
d’attacco alla FdA

Avversario
Abilità Forza Modificatore TOTALE
d’attacco alla FdA
PEZZI D’ORO
ATTUALI: IN DEPOSITO:

PUNTI ESPERIENZA
Ogni 20 punti = 1 punto di Abilità

ANNOTAZIONI
LE CREATURE DEL CAOS

I malvagi Demiurghi, esseri divini giunti dalle


profondità siderali, utilizzando la loro magia e la loro
scienza hanno creato interi eserciti con creature feroci e
malvagie.
Creature che certamente dovrai affrontare. Di seguito
puoi trovare una rapida descrizione di questi esseri
immondi.

Ghoul: riportati in vita con la negromanzia sono


cadaveri deambulanti dei morti in battaglia, si cibano
delle carcasse di animali morti, sono privi di intelletto e
sono mossi solo dall’istinto di nutrirsi di qualsiasi cosa,
vivente e non. In caso di necessità vengono utilizzati per
nutrire le truppe. Vivono rintanati come topi nei posti
più bui e umidi di grotte e anfratti.

Goblin: creature agili e forzute ma poco intelligenti,


lunghe orecchie, nasi adunchi con verruche e pelle
grinzosa, costituiscono la maggior parte della fanteria
dell’esercito del Caos. Feroci e crudeli ma anche
timorosi verso i propri superiori.

Hobgoblin: più possenti e bellicosi dei Goblin, ma


anche più goffi e lenti; vengono usate in battaglia per
portare i primi assalti ma anche come guardiani di
prigioni, avamposti e cancelli dove li si trova facilmente
appisolati.

Orchi: alti e possenti, poco agili ma molto feroci,


comandano diverse armate di Goblin.
Troll: creature gigantesche, possono arrivare fino a
cinque metri di altezza, estremamente forti e feroci ma
quasi del tutto privi di intelligenza. Vengono utilizzati
in battaglia per trasportare macchine da guerra o per
sfondare le linee nemiche.

Berserker: guerrieri crudeli di razza umanoide, dalla


pelle bianchissima si dipingono il volto con forme e
linee nere, vestono di nero e indossano bracciali e
schinieri con lunghi spuntoni appuntiti. Imbracciano
armi con lame nere ed estremamente fredde. Creati per
le battaglie nelle zone più fredde e rigide di Venom.

Úlfhedinn: creature demoniache che vivono tra il


mondo dei vivi e quello dei morti, indossano mantelli
con cappuccio che copre il volto scheletrico e portano
sempre una enorme falce da guerra.

Norne: donne malvagie asservite al Caos, corrotte fino


al midollo dal male che ha deformato i loro volti e le
loro ossa, compiono malefici e stregonerie e si dilettano
a torturare i prigionieri e a eseguire riti abominevoli con
creature innocenti.

Arconti: stregoni, negromanti e sacerdoti che officiano


le cerimonie blasfeme in onore dei Demiurghi.

Meticci:
Mezzorco: ibrido Orco/umano (maschio e femmina)
Mezzelfo/a: ibrido Elfo/umanoide (umano o Berzerker)
Orcogoblin: ibrido Orco/Goblin (maschio e femmina)
Mezzotroll: ibrido Orco/Troll (maschio e femmina)
Ora puoi iniziare l’avventura partendo dal paragrafo 1.

Buona fortuna Garm il Mezzorco… e non fidarti di


nessuno.
1

Hai appena terminato il tuo turno alla miniera e ti stai


lavando in una pozza d'acqua di falda riscaldata da
grosse pietre laviche.
Ti sei appena rivestito e stai per tornare nella caverna
con gli altri prigionieri quando Demonaz ti si ferma
davanti: “È ora del trattamento, sporco mezzosangue”
ruggisce sputando un misto di saliva e liquore dei
Goblin.
L'orco è alto quasi due metri e indossa una corazza di
cuoio sopra ad una giubba di pelle da cui pendono vari
arnesi, ha spessi guanti con le nocche rinforzate, e il suo
elmo con la maschera d'ossa che gli nasconde il volto,
lascia vedere solo il giallo dei suoi occhi.
Senza dire niente lo precedi lungo la galleria che dalla
caverna delle pozze passa per quelle dei prigionieri fino
ad una porta, quella della sua stanza del divertimento.
“Entra!” sbraita dandoti uno spintone.
Lo senti dire a un Goblin di guardia di non disturbarlo e
poi ti raggiunge dentro.
La stanza è un piccolo antro scavato nella roccia, sulle
pareti e sul pavimento ci sono tracce del sangue di
decine di prigionieri che Demonaz si è divertito a
percuotere e scudisciare, tal volta anche fino alla morte.
Mentre lo vedi afferrare con poca sicurezza la frusta
dalla cintura noti che, come speravi, è piuttosto alticcio
e i suoi riflessi sono rallentati, è la tua occasione, ora o
mai più.
Cogliendo Demonaz di sorpresa ti avventi su di lui
estraendo lo stiletto e pronto a piantarglielo nella gola.
Demonaz (ubriaco) Abilità 6 Resistenza 16
Frusta/+1FdA
Corpetto di pelle/-1 Res.

Nel primo scontro non contare i danni subiti grazie al


vantaggio del fattore sorpresa.

Se nei primi tre scontri Demonaz perde almeno metà


della Resistenza vai al 131
Altrimenti vai al 84

Sali sull'imbarcazione e utilizzi il remo per allontanarti


dal molo e lasciarti guidare dalla corrente.
La puzza è terribile ma fai uno sforzo e resisti puntando
alla luce che vedi avanti nel buio.
Quando sei in prossimità della luce vedi che si tratta di
un piccolo molo simile a quello appena lasciato, se vuoi
approdare vai al 193, altrimenti vedi un'altra luce
ancora avanti (275).

Il tunnel a sud conduce al 90 proseguendo dritto oppure


al 258 svoltando a ovest, mentre a nord raggiunge un
incrocio a T svoltando ad ovest al 35 e a est al 192.
Sulla parete est c'è un'apertura chiusa da un tendaggio
viola, sopra un'insegna con la scritta "Shagrath il Sarto",
se vuoi entrare vai al 240.
4

In questo corridoio noti parecchie piante rampicanti


sulle pareti, in particolare attorno ad una porta sul lato
ovest, sopra la quale c'è una insegna che recita così:
"Satyr lo speziale", se vuoi entrare vai al 216.
Altrimenti puoi andare a sud dove il tunnel curva verso
est al 74, oppure a nord dove curva sempre a est al 118.

Salti nella fossa ma cadi rovinosamente mettendo male


un piede, finisci a terra dolorante (perdi 3 Punti di
Resistenza e 1 Punto di Abilità fino a che non prendi
una pozione risanante o altro simile) e riesci a vedere
solo Mortra sparire dall'arena prima che tu possa
rivolgerle la parola.
“Ehi! Giovanotto, non puoi stare qua!” riconosci la
voce dell'Elfo Nero sopra di te, poi lo vedi fare un segno
a qualcuno e d'un tratto compare un grosso Troll che ti
prende e ti lancia di nuovo sulle gradinate.
Maledicendoti per la goffaggine che ti ha fatto perdere
un'importante occasione esci mestamente dall'arena
all’89.
6

La corrente diventa sempre più impetuosa, ti lasci le


ultime luci alle spalle e prosegui con la sola lanterna di
prua, ma quando ti accorgi che il fiume imbocca un
tunnel sotto la roccia è troppo tardi: la barca si infrange
contro la parete rocciosa e tu vieni trascinato nei flutti
all'interno della montagna, trattieni il respiro finché
puoi ma alla fine devi cedere e i polmoni si riempiono
delle acque putride degli scarichi di Helvete.
La tua vita termina qui.

“Guarda, lo riconosci?” mostri il ciondolo all’uomo e il


suo occhio si illumina.
“Come hai quel ciondolo?”
“Era di mio padre.”
“Allora erano vere quelle storie…” l’uomo tossisce
sputando sangue “alcuni dicevano che Vintersorg non
era stato ucciso ma fatto prigioniero da una Generale
Orco… e tu sei il frutto di quell’unione?”
“Sì, è così. Dimmi, cosa ci fai qui ad Helvete?”
“Mi chiamo Sorvali ed ero in missione con due
compagni. Kivenkantaja, la nostra capitale, è assediata
dai Berzerker e dagli Orchi. Una flotta di rinforzi sta per
partire dal porto di Ahriman, dovevamo fermarla.”
“E come?”
“Dovevamo trovare Thyrfing, la spada di Re Quorthon,
e riportarla a suo figlio Valfar. Cinque anni fa il nostro
Re venne sconfitto ad Ahriman dal generale Varg dei
Berzerker, la spada venne persa sul campo di battaglia,
ma nessuno può averla presa come trofeo perché solo
uno Steinbærer può impugnarla. La spada è magica, ha
il potere del tuono e del fulmine e potrebbe annientare
da sola l’esercito nemico. Ma qualcuno ci ha traditi e
abbiamo fallito la missione, siamo stati scoperti e
catturati, io sono stato condotto qua, i miei compagni
non so che fine abbiano fatto. Se tu sei davvero il figlio
di Vintersorg allora puoi portare tu a termine la
missione.”
“Io? Ma nemmeno so se riuscirò a fuggire da questo
posto.”
“Sì, ma puoi farcela. Devi scappare di qua e
raggiungere Ahriman, la spada si trova lì. Dovevo
trovarmi con un gruppo di Elfi Neri che vogliono
riprendere possesso della città occupata dai Berzerker,
ma siamo stati scoperti prima di incontrarli.” L’uomo è
ormai allo stremo e sta perdendo i sensi.
Se possiedi un pozione risanante e vuoi darla a Sorvali
vai al 141.
Altrimenti l'uomo perde i sensi e probabilmente non li
riprenderà più, torna al corridoio al 239.

8
Sei in un corridoio leggermente in salita verso sud, dove
senti sempre più intenso un odoraccio di fogna e vedi
una porta (136), e in discesa verso nord, dove compie
una curva a sinistra (129).
Sulla parete est c'è un'altra porta che puoi provare ad
aprire al 293.
9

Ti levi il giaccone logoro (cancellalo dal registro) e


infili questa comoda e resistente giubba di Pelle di
Drago, fin quando la indosserai ridurrà di 3 punti i danni
provocati in combattimento dal nemico. La giubba ha
anche tasche a sufficienza per portare 10 oggetti:
Giubba di Pelle di Drago/ -3 Res./ porta fino a 10
oggetti

Ora
Se prendi i guanti di Vortex, vai al 319 per scoprire i
suoi effetti.
Se prendi gli stivali di pelle di Miðgarðsormr, vai al 232
per scoprire i suoi effetti.

Ricordati che l'Elfo ti regala un capo solo se hai ucciso


Nattefrost e ogni singolo articolo costa 100 P.O.
Quando hai fatto la tua scelta pagalo e torna al corridoio
(3).

10

Questi sono esseri con cui non è possibile parlare,


ragionare o mercanteggiare; li vedi estrarre le loro falci
da battaglia e ululando si avventano contro di te:

I due Úlfhedinn ti attaccano uno alla volta

Úlfhedinn1 Abilità 10 Resistenza 20


Úlfhedinn2 Abilità 9 Resistenza 22
Falce da battaglia/ +4 FdA/con un
doppio 6 ai dadi la falce priverà gli
avversari dell'anima uccidendoli
all'istante

Mantello spettrale/ -3Res./rende


invisibili nelle zone di penombra o
poco illuminate

Se vinci vai al 276.

11

Le gallerie sembrano tutte uguali, alcuni rigagnoli di


lava scorrono in tutte per cui, seppur fiocamente, sono
illuminate da bagliori rossastri.
Puoi solo affidarti al caso scegliendo una delle sei
gallerie o lanciando un dado da 6:

Se esce 1 vai al 173


Se esce 2 vai al 117
Se esce 3 vai al 409
Se esce 4 vai al 261
Se esce 5 vai al 263
Se esce 6 vai al 52
12

Hai trovato un passaggio segreto!


Se sei già stato in questo posto vai subito al 299, se
invece è la prima volta continua a leggere.

Il muro si sposta verso l'interno rivelando un cunicolo


alto circa un paio di metri e largo circa uno. L'interno è
piuttosto buio e noti subito che scende verso il basso.
Se possiedi un anello della luce puoi illuminare il
percorso e incamminarti, se lo vuoi, dentro il tunnel al
146.
Se preferisci procedere a tentoni devi superare una
prova di Abilità per non inciampare.
Se la superi puoi andare al 278, se fallisci cadi e ti
ferisci il ginocchio (perdi 1 punto di Resistenza), puoi
riprovare finché non superi la prova, oppure fare ritorno
al corridoio al 194.

13

La ragazza prende da terra una cintura e una spada.


“Sai usarla?” le domandi.
“Un po', mi esercito quando Fenriz non c'è.”
“D'accordo, allora stammi dietro e fai esattamente
quello che dico.”
Ti giri verso la porta e mentre stai per aprirla senti un
dolore lancinante alla schiena che ti piega in due, la
ragazza ti ha appena trafitto con la spada, perdi 10 punti
di Resistenza.
Se sei ancora vivo ti volti e la vedi con gli occhi sbarrati
e uno strano sorriso sul viso: “Nessuno scappa da
Helvete, lurido Steinbærer.”
La prigionia ha reso folle questa ragazza, la vedi
afferrare un piccolo coltello da una credenza e se non fai
qualcosa ti taglierà la gola.
Devi superare una prova di Abilità, sottraendo 3 punti
alla tua caratteristica
Se la superi vai al 418
Altrimenti vai al 245
14

Vedi una piccola zona in secca ai piedi dell'argine


roccioso, nuotando e spingendo con i piedi riesci
faticosamente a raggiungerla, qui ti fermi a tirare un po'
il fiato, ora ti manca solo da scalare l'argine.
Devi fare solo un ultimo sforzo.
Ti arrampichi e scali quei tre metri di pietra e terra di
argine che ti separano dal bosco, ti trascini ansimando
fuori dal letto del fiume e ti guardi attorno in cerca di un
riparo.
Vai al 22.

15

Vedi una grossa radice di un albero spuntare dalla riva,


cerchi disperatamente di afferrarla ma non ce la fai, la
corrente ti trascina giù per la cascata e nell'impatto ti
rompi l'osso del collo.
La tua avventura termina qui.

16

Dai i 10 Pezzi d'Oro alla Mezzelfa e lei riprende a


versarti il liquore e a strusciarsi tra le tue braccia.
Sei come inebetito e non hai modo di interrompere
questo momento, fino a quando non termini l'oro e
vieni scaricato fuori dalla casa di piacere, ubriaco e
senza più un soldo.
Un paio di guardie ti trovano riverso nel corridoio e
senza troppi complimenti ti afferrano e ti riportano in
prigione.
Quando la sbornia ti sarà passata potrai riprovare la
fuga da Helvete, ma fino ad allora la tua avventura
termina qui.

17

Prosegui il cammino per un paio di ore fino al limite


della foresta.
Qui gli alberi iniziano a farsi più radi, il versante scende
e puoi vedere all'orizzonte il Grande Mare
Settentrionale, scorgi anche in lontananza, sulla costa,
quella che sembra una piccola cittadina portuale, deve
trattarsi di Ahriman, la città degli Elfi Neri, da cui
partono le navi dirette a Kivenkantaja.
A giudicare dalla distanza potresti raggiungerla entro
sera se non ci saranno intoppi.
Trovi un sentiero che, uscendo dalla foresta, inizia a
serpeggiare giù per il versante; il percorso non è
agevole, fatto di dirupi, massi e arbusti spinosi, ma
questo non ti rallenta.
Verso mezzogiorno ti fermi vicino ad un masso per
riprendere fiato.
Se hai con te delle provviste puoi mangiare (e
recuperare 2 punti di Resistenza), e devi comunque bere
almeno una razione d'acqua, se non ce l'hai perdi 2 punti
di Resistenza.
Stai per riprendere la marcia quando d'un tratto ti senti
chiamare: “Ehi tu, Mezzorco, dico a te.”
Ti guardi attorno ma non vedi nessuno.
“Sono qui in basso” riprende la vocina.
Abbassi lo sguardo e vedi una piccola creatura
umanoide con ali di insetto e occhi composti, è nuda e
priva di organi riproduttivi.
“Chi sei?” le domandi.
“Mi manda Silenius il Druido, ti ha visto fuggire da
Helvete e attraversare la foresta, dice che vuole
incontrarti.”
Se segui la creatura vai al 100, se temi si tratti di una
trappola e preferisci continuare vai al 250.

18

“Conosci uno Steinbærer di nome Sorvali?”


Skylar sussulta a sentire quel nome: “Sì, è uno dei miei
compagni, eravamo insieme quando ci hanno catturati,
lo hai visto? È vivo?”
“Temo che sia morto, mi spiace. Mi ha raccontato della
missione e che siete stati traditi.”
“Sì è così.”
Vai al 120.

19

All'alba esci dal tuo piccolo rifugio, ha smesso di


piovere ma c'è una cortina di nebbia tutt'attorno gli
alberi.
Se hai dormito senza interruzioni recuperi 3 punti di
Resistenza, se invece sei stato disturbato ne recuperi
solo 1.
La foresta boreale in cui ti trovi è un intricato groviglio
di grossi alberi e rami nodosi che si intrecciano
impedendo alla luce del giorno di penetrare, non c'è
alcun sentiero da seguire, per cui usando il tuo
orientamento continui a dirigerti verso nord.
Nel tuo cammino sei costantemente accompagnato da
versi e rumori di varia natura, incroci diverse volte
alcuni piccoli mammiferi o strani uccelli, tutti
mostruosi ibridi con parti di insetto che spuntano dal
corpo, vescicole o sacche tumorali che spuntano in
varie parti del corpo.
Dopo un'ora circa di cammino trovi una pozza d'acqua
su di una roccia concava, l'acqua piovana è fresca e puoi
berla, se hai una borraccia puoi riempirla.
Stai per rimetterti in marcia quando ti accorgi di
qualcosa: le cortecce degli alberi davanti a te sono state
marchiate con alcuni simboli, forse lettere antiche.
Potrebbero essere state tracciate tanto tempo fa, ma se
così non fosse potresti correre un serio pericolo
proseguendo in questa direzione; la deviazione però ti
costringerà ad allungare il percorso.
Se vuoi lo stesso continuare verso nord vai al 296
Se invece preferisci fare una deviazione verso est vai al
361

20

Conti almeno altri sei cunicoli a varie altezze ma solo


due sono a meno di tre metri di altezza e sono per te
raggiungibili.
Uno nella parete ovest e uno in quella sud.
Per arrampicarti e strisciare fino in fondo al cunicolo
devi superare una prova di Abilità sottraendo
temporaneamente 1 punto al tuo punteggio attuale.
Se ce la fai puoi strisciare nel cunicolo sud fino al 309 o
nel cunicolo ovest fino al 69, altrimenti perdi 1 punto di
Resistenza e puoi ritentare la prova oppure cercare tra le
carcasse e la ferraglia sparsa in giro 135 o avvicinarti
allo stagno 401.

21

Annuisci.
“Bene, allora ti avrà detto della sua missione che però è
fallita, io dovevo aiutarlo ma è stato catturato prima che
ci incontrassimo. Kivenkantaja, la capitale al di là del
Grande Mare Settentrionale, sta ormai per cadere,
domani all'alba alcune navi salperanno da Ahriman e
porteranno ulteriori rinforzi ai Berzerker che la stanno
assediando. Per la città e il regno sarà la fine.”
“E perché me lo racconti?”
“Perché tu sei il figlio di Vintersorg, primo Duca di
Verisakeet, e generale d'armata degli Steinbærer. È tuo
dovere portare a termine la missione che Sorvali ha
fallito.”
“Dovere? Non credo, io non devo niente a nessuno.”
“E allora cosa farai? Dove sei diretto, sentiamo?”
“Beh, pensavo di raggiungere il Regno degli Steinbærer
e trovare un posto isolato dove stare per conto mio.”
“Non ci sarà più un regno e un posto isolato tra pochi
giorni, lo capisci? Caduta Kivenkantaja non ci sarà più
alcun territorio di uomini liberi su tutto Venom.”
“Sembra non abbia molta scelta.”
“No, non ce l'hai” sbotta il druido innervosito.
“Sorvali parlava di una spada.”
“Thyrfing, la spada di Thyr il dio della guerra, con
quell'arma Re Quorthon stava per spazzare via tutto
l'esercito nemico proprio ai piedi di queste montagne,
ma i Berzerker, gli Orchi, i Troll, i Goblin e tutte le altre
creature erano in numero quattro volte superiore, e alla
fine il re e il suo esercito sono stai sconfitti.”
“E cosa dovrei fare trovata la spada, sempre che riesca a
trovarla?”
“Dovrai portarla a Re Valfar, con essa il re sarà in grado
di spazzare via il nemico che sta assediando la città. C'è
un generale Berzerker di nome Varg che li guida, la cui
grandezza è inferiore solo alla sua malvagità, sconfitto
lui i Berzerker indietreggeranno, e gli Steinbærer
potranno approfittarne per contrattaccare.”
“E come trovo questa Thyrfing?”
Vai al 236.
22

Ti trovi dentro una fitta foresta di altissime conifere, è


buio pesto e sei allo stremo delle forze, tutt'attorno senti
i rumori della selva e i versi dei suoi abitanti.
Devi cercare un posto dove poter riposarti in sicurezza,
Mortiis ti ha raccontato che l'aria pestilenziale diffusa
dal Caos ha inquinato i fiumi e avvelenato i terreni, gli
animali che non sono morti sono mutati e diventati
feroci, anche le piante sembrano essere diventate
predatrici con rami simili a tentacoli e resine velenose.
Adocchi dopo un po' un posto che potrebbe fare al caso
tuo, è un piccolo riparo incastrato da un grosso tronco
d’albero caduto ed alcuni massi, una nicchia dove
potresti infilarti per ripararti dalla pioggia e ristorarti un
poco.
Se voi fermarti vai al 159.
Se invece vuoi proseguire vai al 369.

23

Ti porti fuori dal palazzo in una piazza lastricata d'onice


dove guardie, cavalieri, uomini e donne corrono,
piangono, si disperano, scagliano frecce dall'alto delle
mura, soccorrono i feriti, urlano... la confusione e il
terrore imperversano ovunque.
Ti affacci oltre il parapetto per assistere ad uno
spettacolo incredibile: vedi l'intera piana innevata
brulicante di Orchi, Goblin, Hobgoblin, Troll e
Berzerker armati con catapulte, lance, spade, asce e
scudi, sono a migliaia. Stanno tentando di superare le
alte mura della città con lunghe scale, mentre degli
enormi Troll provano ad abbattere il portone principale
con un ariete.
Disseminati ai loro piedi vedi centinaia di cadaveri di
cavalieri e guardie, ormai ridotti solo a macchie
rossastre sul terreno imbiancato, devono essere state le
prime vittime dello scontro, uscite per affrontare
l'esercito nemico ma senza aver mai fatto ritorno.
In mezzo a quell'orda inferocita vedi spuntare un
Berzerker in piedi su un carro trascinato da un Troll, lo
vedi dare ordini e sbraitare, incitando i suoi all'assalto,
deve trattarsi del generale Varg.
D'un tratto due cancelli laterali vengono aperti e vedi
correre fuori l'ultima guarnigione di Kivenkantaja con il
re in testa: i cavalli travolgono Orchi e Goblin
spazzandoli via, mentre il passaggio dei guerrieri a suon
di spade mozza teste e armi, decimando le fila nemiche.
Tutt'attorno si levano esclamazioni di giubilo, Re Valfar
con Thyrfing ha riportato speranza nei cuori dei sudditi
dando loro le ultime energie per contrastare l'avanzata
nemica.
Vedi il Re puntare dritto verso il carro di Varg, agitare
la spada invocandone i poteri ma senza alcun successo,
e una volta di fronte al generale Berzerker affrontarlo
con coraggio in un feroce duello che però vede il
comandante nemico prevalere sul monarca...
Alla vista della morte del re, la cui testa mozzata viene
alzata da Varg come un trofeo sulla cima di una picca,
gli Steinbærer cadono nello sconforto, i cavalieri che
non sono caduti in battaglia provano a battere in ritirata,
ma la sconfitta è ormai ineluttabile.
“Se solo il re avesse resistito per un altro po'...” dietro di
te c'è il vecchio consigliere con alcuni anziani nobili,
ormai rassegnati alla disfatta.
Un ufficiale ferito e sporco di sangue ti si avvicina e ti
libera le mani: “Vattene pure, hai fatto la tua parte, non
sei obbligato a cadere con noi. Puoi uscire dal passaggio
da cui sei venuto.”
Se vuoi andartene vai al 164.
Se invece vuoi rimanere vai al 334.

24

Con un ultimo fendente tagli di netto la testa di Abbath:


schizzi di sangue nero imbrattano la parete di pietra,
mentre il corpo, seppur privo di capo, ancora si muove
spasmodicamente, fino a crollare definitivamente sul
pavimento.
Crolli in ginocchio, ferito e spossato per questi tre
terribili combattimenti.
Dopo pochi minuti senti un rumore di passi veloci
giungere dalle scale e dalla porta vedi entrare Tchort
con alcuni dei suoi: “Garm! Ce l'hai fatta! Hai sconfitto
anche il Luogotenente Abbath!”
L'Elfo Nero ti abbraccia e ti sorregge portandoti fuori
dalla stanza e poi dalla torre.
In città vengono fatte risuonare le campane, gli Elfi
scendono in strada armati di spade e asce per eliminare
gli ultimi Berzerker rimasti, mentre i velieri hanno già
preso il largo, tranne l’ultimo che sta mollando gli
ormeggi in tutta fretta.
“Quello è il mio passaggio.” dici a Tchort indicando la
nave in partenza “Devo affrettarmi.”
Tchort ti allunga un fagotto: “Tieni, prendi questo, ti
servirà per il viaggio.”
Prendi il fagotto (per ora non devi far spazio tra gli
oggetti, ma finché non te ne sarai liberato avrai un punto
in meno di Abilità) e lo ringrazi.
“No, siamo noi a dovere ringraziare te, Garm il
Mezzorco, sarai sempre benvenuto ad Ahriman.
Addio.”

Il veliero sta ormai per partire e affretti il passo lungo il


molo di onice fino a raggiungere la passerella di
imbarco.
“E tu da dove salti fuori?” tuona un vecchio orco che sta
per ritirare la passerella “Avanti, muoviti, prima che
quegli Elfi ci raggiungano per tagliarci la testa... appena
lo verrà a sapere il generale Varg...”
Come speravi credono che tu sia un loro compagno di
armi e ti fanno salire a bordo.

Vai al 387.

25

L'oste scuote la testa: “Credo che il tuo amico si sia


sbagliato, qui non c'è nessun Tchort.”
Se chiedi un pasto caldo vai al 363, Se invece gli chiedi
una stanza vai al 417.
26

Passi una notte tranquilla e ristoratrice, ti alzi al mattino


poco dopo l'alba.
Recuperi 3 punti di resistenza. Se ieri sera non hai
mangiato però ne perdi 2.
Dalla finestra entra una brezza fredda, la vista del mare
con la bruma che lo ricopre ti allieta l’animo,
ricordandoti che ora sei finalmente libero.
I vascelli che erano attraccati al molo sono tutti partiti,
vedi solo le imbarcazioni dei pescherecci.
Prendi le tue cose ed esci dalla locanda dopo aver
ringraziato l'oste.
Vai al 337.
27

L'effetto dell'alga non tarda ad arrivare e ti riprendi,


perdi solo 1 punto di Resistenza.
Se ti rialzi e attacchi Skylar vai al 221, se invece ti fingi
morto vai al 64.

28

Stai ancora combattendo strenuamente quando odi il


risuono di un corno in lontananza: tutte le creature del
Caos si voltano verso nord e verso est dove stanno
arrivando di gran carriera le schiere degli Elfi e degli
Steinbærer, immediatamente si lanciano all'attacco in
uno scontro mortale.

Varg ti guarda con disprezzo e sputa in terra il suo


sangue nero: “Non è ancora finita.”

Concludi lo scontro con Varg.


Se vinci vai al 244, altrimenti vai al 132.

29

Stringi forte l'elsa di Thyrfing e un'ondata di energia


pervade il tuo corpo risanandolo e rinvigorendolo (porta
la tua Resistenza al punteggio iniziale).
“Puoi brandirla, ottimo!” esclama Tchort.
La maneggi provando alcuni fendenti nell'aria, la trovi
molto agile e hai la sensazione di poter sconfiggere
qualsiasi nemico con quest'arma.

Riporta sul registro le seguenti caratteristiche della tua


nuova arma:

Thyrfing (spada bastarda)/+8FdA/ogni due colpi


consecutivi mandati a segno libererà una scarica di
energia contro il nemico causando un danno pari al
lancio di due dadi.
Per prendere Thyrfing devi per forza liberarti di un'arma
se già ne possiedi due.
Tchorth ti mette una mano sulla spalla: “Non riporre
nella spada tutte le tue speranze, giovane Mezzorco, o
farai lo stesso errore di Re Quorthon.”
“Cosa vuoi dire?” domandi rinfoderando la spada.
“Gli uomini hanno perduto la guerra anche perché
hanno sempre confidato eccessivamente nei loro miti e
nelle loro leggende. Ricordo cosa si raccontava di
questa spada. Quando Re Quorthon sbarcò con la sua
flotta ad Ahriman io ero dall'altra parte, si diceva che
con un sol colpo il Re avrebbe spazzato via intere
guarnigioni di Orchi e Berzerker, che tempeste di tuoni
e saette ci avrebbero colpito, ma così non fu.
Il Re e il suo esercito combatterono coraggiosamente e
molti caddero sotto i colpi di Thyrfing ma la spada non
spazzò via alcuna centuria.
Gli Steinbærer dovettero arretrare fino a quando il Re
stesso non perse contro il Generale Varg, lo stesso che
ora assedia Kivenkantaja.”
“Quindi anche se la porterò a Re Valfar...”
“Dubito che sarà in grado di vincere l'esercito di Varg,
non da sola comunque. Gli uomini, gli Elfi, i Nani...
sono tutti prigionieri delle loro leggende, utili per
appendersi a qualcosa quando stanno per cadere, ma
inconsistenti se ci si affida totalmente ad esse.”
“Per questo mi consegnate la spada, vero? Sapete che
non cambierà i destini di Venom” commenti con tono
dimesso.
“Noi Elfi Neri siamo creature dei Demiurghi e
combattiamo gli eserciti liberi di Venom, ma il nostro
odio per i Berzerker è superiore. Noi ti aiuteremo e tu in
cambio aiuterai noi a rovesciare i triumviri di Ahriman,
poi potrai salpare alla volta del tuo regno e completare
la tua missione. Se dovremo incontrarci di nuovo, in
futuro, sarà però da nemici.”
“D'accordo. Porterò Thyrfing al re, ma come entrerò in
città se questa è assediata?”
“Vieni, devo farti conoscere una persona.”
Vai al 207.

30

Ti spalmi del sangue su una ferita sul braccio ma non


avverti nulla di strano.
Se dai un'occhiata in giro trovi due pozioni risananti che
bevute di permettono di recuperare 3 punti di
Resistenza ciascuna.
Poi apri la porta e sali i gradini fino all'ultimo piano
della torre, al 184.

31

“Beh, allora puoi anche andartene visto che hai finito la


cena.”L'Elfa è piuttosto offesa e ti invita a lasciare la
casa.
La ringrazi per l'ospitalità (se vuoi puoi lasciarle
qualche Pezzo d'Oro) e torni in strada al 128.
32

Il Berzerker con la mano sinistra afferra le tue mani


serrate sull'elsa e le blocca, mentre con la mano destra
riesce a prendere un pugnale nascosto nell'armatura.
Ti ha praticamente immobilizzato e ora cercherà di
pugnalarti alla gola per portarti all'inferno con lui.
Devi superare una prova di Abilità, sottrai un punto alla
tua Abilità per questa prova se la tua Resistenza è 10 o
meno.
Se la superi vai al 281, altrimenti vai al 343.

33

L'uomo è ormai prossimo alla morte e lo saluti


promettendogli che farai di tutto per portare a termine la
missione.
Uscite dalla stanza e tornate nella sala principale dove
Tchort aggiorna i compagni sugli sviluppi recenti:
“Penetreremo questa notte nella torre in cui dimorano i
triumviri,” comunica con tono autorevole, “quasi tutte
le creature del Caos e i Berzerker sono sulle navi che
salperanno tra poche ore, e sono rimaste solo alcune
guardie a protezione della torre. Con l'aiuto di questo
Mezzorco e della spada degli Steinbærer rovesceremo i
Berzerker e ci riprenderemo la città. Quando sarà
mattino le navi saranno già partite e in città ci saremo
solo noi, nessuno tornerà indietro. Ora preparatevi,
appuntamento al rintocco di mezzanotte al luogo
prestabilito. Andate.”
La sala si vuota e rimani con Tchort e alcuni suoi
luogotenenti.
“Hai mangiato?” ti domanda.
Se hai già mangiato puoi andare al 197, altrimenti
Tchort ti accompagna in un'altra stanza dove un'Elfa sta
cucinando, ti viene offerto del pesce condito con delle
piante marine.
Quando se pronto puoi andare al 197.

34

Il mercante Goblin ha una vasta scelta di merce in


vendita:
Armi: P.O.
Spada/+2FdA 8
Spadone/+3FdA 15
Sciabola/+2FdA 8
Martello/+2FdA 8
Ascia/+2FdA 8
Pugnale/+1FdA 5
Mazza chiodata /+2FdA 8

Corazze:
Corpetto di cuoio/-2 Res. 10
Cotta di maglia/-4 Res. 25
Pozioni varie (4 per tipo)
Pozione risanante (+3Res.) 10
Pozione antiveleno 10
Pozione di destrezza (+1Abilità temp.*) 15

Se vuoi vendere armi o oggetti, Rodskjold è interessato


alla tipologia di merce che trovi nel paragrafo e te la
pagherà la metà del valore indicato nel suo catalogo.

Una volta scelti i tuoi acquisti paga Rodskjord e torna


pure al 56

*bevendo questa pozione prima di una prova o di uno


scontro puoi aumentare tua Abilità per la durata della
prova o del combattimento.

35

Ti trovi in un breve tratto che verso est svolta a sud (3)


oppure prosegue dritto (192), mentre verso ovest svolta
sempre a sud (91) o prosegue dritto (349).

36

Tentare l'approdo non è semplice.


Fai una prova di Abilità con un malus di -1 a causa della
corrente che aumenta, se la superi raggiungi la riva e
puoi mettere i piedi sul molo al 354, altrimenti sei
costretto a continuare la navigazione al 110.
37

Scendi sottocoperta dove c'è un tanfo terribile ma in


compenso fa anche caldo, saranno quasi in duecento tra
Orchi, Berzerker e altre creature. Hai visto partire circa
venti navi per cui i rinforzi si aggirano attorno alle
quattromila unità, non pochi per assestare il colpo finale
agli Steinbærer.
Trovi un angolo stretto tra un paio di barili dove poter
riposare un poco.
Se hai il fagotto di Tchor vai al 60, altrimenti puoi
mangiare solo se hai delle provviste con te e recuperare
2 Punti di Resistenza, se non ne hai puoi prendere
qualcosa dalle casse degli Orchi ma senza recuperare
punti di resistenza.
Puoi bere dalla tua borraccia, se hai dell'acqua, e
recuperare un altro Punto di Resistenza, altrimenti devi
accontentarti di quella usata dagli Orchi che sta nel
barile (decisamente disgustosa).
Dopo poco ti addormenti, esausto dagli avvenimenti
degli ultimi giorni.
Vai al 133.
38

Inserisci la chiave nella toppa e giri, la serratura scatta e


puoi aprire la porta.
La chiave non ti serve più, se vuoi puoi lasciarla qui.
Ti trovi in una stanza scavata nella roccia, un paio di
torce la illuminano in parte mentre il fondo è immerso
nel buio.
Vedi degli indumenti da orco buttati in terra, una
vecchia spada (spada/+1/), brandelli di armatura e
schinieri, avanzi di cibo infestati da insetti, del rozzo
mobilio e altro ciarpame.
Dal fondo della stanza immerso nel buio d'un tratto
senti una voce carica di paura, una voce di donna...
“Chi è? Sei tu Fenriz?”
Ti avvicini e vedi una ragazza sotto le lenzuola di un
letto di legno e paglia, i lunghi capelli castani sono
stopposi e sporchi, la sua veste sgualcita e rammendata.
“Chi sei tu?” domanda stringendosi al lenzuolo con
voce tremolante.
È una prigioniera umana che non hai mai visto, sai che
talvolta gli Orchi di alto grado prendono delle
prigioniere per sé, come serve personali, forse questa
ragazza appartiene a quel guardiano cui hai preso la
chiave o a un ufficiale orco che aveva dato la chiave
all'Hobgoblin perché la custodisse.

Se vuoi dirle che non hai intenzione di farle del male vai
al 191.
Se la attacchi 264.
Se invece preferisci non spaventarla oltremodo e lasci la
stanza vai al 348.
39

Non appena prendi l'ampolla i piatti iniziano a tremare e


le altre boccette di vetro cadono per terra rompendosi.
Apri il tappo ma non senti alcun odore particolare, bevi
un sorso di liquido e immediatamente ti senti pervaso da
nuova energia: per i prossimi dieci paragrafi puoi
aumentare di 3 punti la Forza d'Attacco.
Ora puoi tornare al corridoio al 406.

40

“Oh bene, bene... che bello, devo trovarne uno


giusto...aspetta che ci penso...” l'essere inizia a pensare
e borbottare tra sé e sé, poi esclama: “Oh sì, ecco qui:
Quanto fa la metà di due terzi di tre quarti di quattro
quinti di cinque sesti di sei settimi di sette ottavi di otto
noni di nove decimi di mille?”
Quando pensi di avere la risposta aggiungi il risultato al
numero di questo paragrafo e recati al paragrafo
corrispondente.

Se non conosci o sbagli la risposta esci di qua e torna al


corridoio (8).

41

Ti trovi in un corridoio che a ovest conduce alle prigioni


e alle miniere, da dove stai scappando, mentre ad est
continua per alcuni metri.
Questi tunnel sono larghi circa tre metri e alti
altrettanto, sono stati scavati nella roccia e nella terra,
ma le pareti in alcuni punti trasudano umidità e vi è la
presenza di piante rampicanti. Ci sono alcune torce
lungo i corridoi a una decina di metri l'una dell'altra che
illuminano il cammino.
Hai sempre attraversato il solo percorso dalle prigioni
alle miniere e non sei mai passato di qua, sai solo che c'è
una rete di questi tunnel abitata dalle creature del Caos
che sono state assegnate alla miniera e alla fornace.
Alcuni sono addetti ai prigionieri, altri di guardia,
alcuni fanno lavori pesanti altri invece gestiscono delle
attività commerciali. Hai sentito parlare gli Orchi di una
taverna dove mangiano e di particolari mercanti che
vendono un po' di tutto.
Le zuffe tra Orchi, Goblin, Hobgoblin e altre creature
del Caos sono all'ordine del giorno, per cui i tuoi scontri
non allarmeranno nessuno, anzi, qualcuno potrebbe
anche guadagnarci dei soldi scommettendo la propria
paga.
Ora il tuo obiettivo è uscire da Helvete, sai che da
qualche parte, verso nord, c'è l'uscita come sai anche
che non sarà facile arrivarci.
Speri che gli insegnamenti di Mortiis ti possano essere
di utilità, soprattutto quello che ti ha sempre ripetuto,
anche sul punto di morte: "Non fidarti mai di nessuno."

Al termine il corridoio svolta a sinistra verso nord.


Vai al 107.

42

Non appena attraversi la porta sobbalzi per lo stupore: ti


trovi in una sala d'ingresso di uno strano luogo, sulla tua
destra c'è un lungo tendaggio dietro al quale senti
provenire musica, voci confuse maschili e femminili,
odore di fumo speziato, e d'un tratto vedi uscirne una
grossa orchessa tutta truccata e vestita con una succinta
veste trasparente; mentre alla tua sinistra vedi una
corpulenta Goblin agghindata allo stesso modo che sale
delle scale portando per mano un maschio della sua
specie.
“Eh tu che ci fai qua?” un ruggito alla tua sinistra ti fa
trasalire, un enorme Troll ti prende per la giacca e ti
porta dalla parte opposta da cui sei entrato, dove si trova
un bancone d’ingresso.
Sei davanti a una Elfa Nera dal volto rugoso per l’età,
con orecchie a punta, lunghi lobi e ciglia folte, ben
vestita e con vistosi gioielli su tutto il corpo.
“Benvenuto alla Casa del Piacere di Dame Anja,
giovane Mezzorco” ti accoglie l'Elfa “come posso
rallegrare la tua giornata?”
Se sei già stato qui e sei stato cacciato devi uscire subito
all’89 o ci penserà il Troll a farlo.
Se invece è la prima volta e vuoi sentire i servizi di
Dame Anja vai al 151.
Se non sei interessato rispondi che ti sei sbagliato e
saluti, puoi uscire dalla porta ovest al 89.

43

Ora che sei libero non hai più bisogno di guardarti alle
spalle continuamente o di avere una meta precisa.
T'incammini lungo una delle vie che conduce ad est che
passa attraverso le case a punta degli Elfi, tutte strette
con i balconi che quasi si toccano. Ignori rumori e voci,
quando vedi qualcuno in lontananza ti nascondi
nell'ombra e attendi il loro passaggio. Un'ora più tardi
hai raggiunto l’accesso orientale, si tratta di un piccolo
cancello con inferriate e c’è un grosso Troll a
presidiarla.
“Ehi, dove credi di andare?” ringhia puntandoti contro
la sua ciclopica lancia “Il porto è dall'altra parte, non
starai cercando di filartela, vero?”
Questo Troll potrebbe essere l'ultimo ostacolo verso la
libertà e non hai alcuna intenzione di fare marcia
indietro, sguaini l'arma e lo attacchi.

Troll Abilità 8 Resistenza 40


Lancia/+3FdA
Pelle coriacea/-2 Resistenza

Se vinci vai al 210.

44

Sbuchi nuovamente nella tana dei Ghoul. Nonostante tu


ne abbia già eliminati un bel po', ne trovi altri,
evidentemente arrivati da altri cunicoli.
Non appena balzi a terra sul pavimento melmoso e
puzzolente attiri l'attenzione dei mangia carogne che
avanzano minacciosi verso di te.
Ti attaccano tutti insieme come un unico nemico.
Per l'odore nauseante di questo luogo dovrai combattere
con -2 FdA.

Gruppo di Ghoul Abiltà 7 Resistenza 14


Artigli o zanne/ +2FdA
Se vinci puoi cercare una uscita da questo posto 20,
cercare tra le carcasse e la ferraglia sparsa in giro 135,
avvicinarti allo stagno 401.

45

“C’è solo un sentiero che passa attraverso la foresta, i


crepacci, le rocce e conduce al porto di Ahriman, la città
degli Elfi Neri occupata dai Berzerker.”
Se chiedi a Csihar di rispondere ad un'altra domanda vai
al 295.
Se questa era già la seconda domanda o preferisci non
chiedere, lo ringrazi ed esci al 91.

46

Con uno sforzo immane, perdendo sangue dal naso e


dalle orecchie, riesci a rialzarti e riattraversare l'arco,
corri su per le scale sentendo le voci dileguarsi e il
pulsare nel tuo cervello diminuire.
Raggiungi la sommità della gradinata e ti fermi a
recuperare le forze, poi riattraversi la parete e torni
all’89.

47

La porta è chiusa a chiave ed è anche piuttosto solida.


Se non lo hai già fatto puoi provare a leggere la scritta
incisa sopra al 345,
Altrimenti puoi dirigerti a nord (321) o a sud (306) dove
i corridoi svoltano ad est.
48

“Bard Faust, quel negromante da strapazzo, sai di chi


sto parlando?”
Il nome non ti è nuovo, te ne aveva parlato Mortiis, è
uno degli Arconti, gli stregoni del Caos, sai che non
vanno per nulla d'accordo con le Norne.
Scuoti la testa.
“Beh, non importa. Lui ha rubato qualcosa di mio, una
pagina di un libro di magia, riportamela e io ti aiuterò,
sono certa che anche tu stai cercando qualcosa, vero?”
“Una via di fuga da Helvete” rispondi.
“Oh ma che combinazione, io ne conosco una che passa
dal tempio di Marduk. Riportami quella pagina e io ti
dirò come fare.”
Se accetti il compito vai al 211.
Se non ti fidi e la attacchi vai al 103.

49
Questo è l'elenco degli oggetti che trovi nella stanza:

 pettine
 vaso ingioiellato
 specchio d'argento
 bracciale
 mazzo di carte con figure
 coltello/ +1
 mantello di fustagno
 mela (+1 Res.)

Quando sei pronto puoi uscire al 348.


50

Con un ultimo fendente, un Berzerker ti colpisce al


torace mandando in pezzi la tua protezione e
raggiungendo i polmoni. Cadi sul manto nevoso ormai
privo di forze e con la vita che ti sta abbandonando,
l'ultima consolazione che hai è il suono del corno elfico
nelle tue orecchie, sei riuscito a guadagnare tempo e
permettere ai rinforzi di giungere in soccorso del regno.
Non vedrai la fine di questa battaglia ma verrai
comunque ricordato come un eroe.
La tua vita termina qui, ad un passo dalla vittoria.

51

Su un tratto di parete rocciosa qualcuno ha scritto con


un pennello dei simboli runici:

Se capisci cosa c'è scritto e sai cosa fare sai anche come
procedere, altrimenti torna al corridoio (89).

52

Dopo diversi minuti che percorri la galleria senti un


forte rumore, come di acqua che scorre impetuosa,
arrivi infatti al termine del tunnel che dà su un baratro,
in fondo al quale, a circa tre metri sotto la tua posizione,
scorre un fiume sotterraneo, probabilmente si tratta
sempre del Vom, a giudicare dalla puzza.
Qua la luce è praticamente inesistente e non vedi dove
va a finire.
Puoi tornare indietro, se vuoi, e fare un'altra scelta (11),
oppure se scegli di tuffarti lancia due dadi:
Se ottieni 2 vai al 279, altrimenti vai al 137.

53

Quando il corpo del Berzerker cade a terra anche tu ti


siedi, stremato e ferito per il durissimo scontro.
Se vuoi puoi prendere la Mazza chiodata della tua
vittima ma puoi maneggiarla solo se indossi dei guanti.
L'armatura di cuoio del Berzerker invece è troppo
grande per te e non riusciresti ad indossarla.
Trovi nelle sue vesti anche due pozioni rinvigorenti che
permettono di recuperare 3 Punti di Resistenza una
volta bevute.
Quando sei pronto puoi riprendere la marcia verso
nord-ovest al 17.

54

Ti ricordi del mazzo di carte che hai trovato nella stanza


di Fenriz e lo metti sul tavolino, gli occhi dell'Elfo si
illuminano: “Oooh! Ma sono proprio i miei tarocchi!”
esclama prendendoli e sfogliandoli uno ad uno.“Sì, ci
sono tutti. Come premio risponderò ad una tua seconda
domanda, avanti.”
Come uscire da Helvete? vai al 205.
Cosa c’è fuori Helvete? vai al 45.
Come sconfiggere Bard Faust? vai al 347.

55

Percorrete uno stretto corridoio e una rampa di scalini


che scende ancora più giù, le pareti di pietra sono umide
e c'è un intenso odore di muffa e alghe, fino a quando
non entrate in una stanza spoglia se non per un oggetto
avvolto in un panno e deposto su di un tavolo.
Tchort dispiega il panno rivelando una stupenda spada
dalla lama nera che si può brandire con una o due mani:
“Questa è Thyrfing, la spada di Re Quorthon. Dicono
che solo uno Steinbærer possa impugnarla e che
possegga poteri eccezionali. Se te la consegneremo ci
aiuterai a eliminare i tre Berzeker che reggono
illegalmente la città?”
“Sì, lo farò, ma poi dovrò anche salpare alla volta di
Kivenkantaja.”
“Allora lo faremo questa notte. Avanti, afferra la
spada.”
Ti avvicini all'arma magica con emozione, ma sarai
degno di impugnarla? Afferri l'elsa e la stringi forte...
Se indossi l'anello di Bard Faust vai al 198, se non lo
indossi ma lo possiedi come oggetto vai al 368,
altrimenti vai al 29.
56

Sei ad un trivio:
Puoi andare a sud 107, a ovest 306 o a est 194.
Sulla parete nord c'è l'ingresso del bazar di Rodskjord
307.

57

Dopo un'ora di cammino ti fermi a riposare


appoggiandoti ad una roccia.
Se hai delle provviste puoi mangiare e recuperare 2
Punti di Resistenza.
Se possiedi una borraccia puoi riempirla di acqua
piovana che si è formata nella conca di un masso.
Dopo un po’ riprendi a camminare nel buio fino a
quando, d'un tratto, senti il terreno cedere d'improvviso
sotto il tuo peso: sei caduto in una trappola!
Precipiti in una fossa profonda tre metri (lancia un dado
per vedere quanti punti di Resistenza hai perso nella
caduta), le pareti sono lisce e non ci sono appigli, non
puoi fare altro che aspettare...
Vai al 365.

58

Bevi la tisana e senti un lieve torpore riscaldarti il


corpo, guadagni 1 punto di Resistenza.
“Complimenti, hai risposto bene, puoi prendere la
Radice di Dovre.”
Paghi all'Elfo il dovuto e metti la Radice in tasca.
Quando la vorrai usare segna il paragrafo in cui ti trovi e
poi vai al 165 per conoscerne gli effetti, usala per i
momenti che contano perché ne hai solo una dose.
Ora puoi chiedere informazioni sulla merce in vendita
al 267
O salutare e tornare al corridoio, al 4.

59

Se per caso nel corso dell'avventura hai contratto una


maledizione, Silenius è in grado di toglierla.
Prima di andare via, insieme alle ultime
raccomandazioni, il vecchio Druido ti dona una fiala di
pozione risanante che ti permetterà di recuperare 3
Punti di Resistenza una volta bevuta.
Lasci la casa di Silenius diretto verso il porto di
Ahriman, ti è stata affidata una missione decisamente
difficile e speri di esserne all'altezza.
Vai al 250.

60

Apri il fagotto di Tchor: vi trovi del pesce essiccato che


puoi mangiare (e recuperi 2 Punti di Resistenza) e un
balsamo per le ferite che spalmato ti permetterà di
recuperare 3 Punti di Resistenza. Puoi bere dalla tua
borraccia, se hai dell'acqua, e recuperare un altro punto
di Resistenza, altrimenti devi accontentarti di quella
usata dagli Orchi che sta nel barile (decisamente
disgustosa) .
Dopo poco ti addormenti, esausto dagli avvenimenti
degli ultimi giorni.
(Cancella dal registro il fagotto).
Vai al 133.

61

Se possiedi (o hai posseduto) l'ascia Mørktrone vai al


49.
Altrimenti vai al 254.

62

Bevi la disgustosa bevanda ma dopo pochi secondi ti


senti molto meglio, riporta la tua resistenza al valore
iniziale.
Ringrazi la vecchia, poi saluti tutta la tribù e riprendi il
cammino verso il limite della foresta.
Vai al 17.
63

Pronunci la parola magica e con un rumore di pietra che


si frantuma vedi la parete scorrere verso l'interno
mostrandoti l'accesso ad una ripidissima rampa di
scalini che sale in alto.
Attraversi l’ingresso e subito questo si richiude alle tue
spalle, la scala è debolmente illuminata da timidi raggi
di luce che penetrano attraverso fori e feritoie nella
parete rocciosa, giusto per non farti risalire
completamente al buio.
La scalinata è stretta e ripida, i gradini sono del tutto
irregolari: alti, lunghi, stretti, larghi, sporgenti, fragili,
ma soprattutto umidi e scivolosi, è molto faticoso ma
dopo una mezz'ora circa raggiungi una botola, oltre la
quale senti provenire delle voci...
Vai al 388.

64

Fingi urla di dolore mentre la ragazza si avvicina per


vederti agonizzare: “Che stupido Mezzorco, ho tradito
io Sorvali, ma non potrai raccontarlo a nessuno.”
“Perché?” ansimi.
“Perché saranno i Berzerker a vincere e io non ho
nessuna intenzione di essere fatta a pezzi da quelle
belve o marcire in qualche inferno come quello da cui
sei fuggito tu.”
Ti giri pancia a terra e non ti muovi più.
Pochi minuti dopo senti arrivare il Berzerker: “E questo
chi è?” domanda con voce gutturale.
“Uno stupido Mezzorco che passava di qua, ma non è
più un problema come puoi vedere. Pensa, voleva
salvarmi da te.”
“Prendi le tue cose e andiamo, voglio lasciare questa
foresta prima che venga buio” le risponde il guerriero.
Un paio di minuti dopo che se ne sono andati ti rialzi e
puoi riprendere il cammino verso nord-ovest al 17.

65

È quasi l'alba, non hai dormito granché e recuperi solo 1


punto di Resistenza. Se ieri sera non hai mangiato però
ne perdi 2.
Ti rechi al porto dove assapori la brezza fredda sulla
pelle, la vista del mare con la bruma che lo ricopre ti
allieta l’animo, ricordandoti che ora sei finalmente
libero.
I vascelli che erano attraccati al molo sono tutti partiti,
vedi solo le imbarcazioni dei pescherecci.
Vai al 337.
66

Si tratta di un Hobgoblin panciuto e con un naso


prominente. È seduto su uno sgabello e indossa una
lacera veste con dei brandelli di armatura e un elmo
rotto, sta dormendo della grossa. I tuoi occhi cascano
sul suo cinturone da dove pende una grossa chiave di
ferro.

Se vuoi provare a prenderla devi superare una prova di


Abilità.
Se la superi vai all’85.
Altrimenti vai al 292.

Se invece non vuoi rischiare di svegliare la guardia puoi


andare ad est e raggiungere un trivio (56) oppure a ovest
dove il tragitto svolta verso nord (231).

67

Il Troll prende il lasciapassare e lo legge: “E così tu


saresti Fenriz, eh? Alle dipendenze di Magus
Caligula…”
Annuisci mentre il cuore ti batte forte e inizi a sudare
per la tensione, gli Ulver si avvicinano annusando,
sentono l’odore della tua paura.
“Conosco bene Fenriz” tuona il Troll “e tu non gli
assomigli per niente. Prendetelo!”
Non fai in tempo a scattare all’indietro che gli Ulver ti
sono già addosso e in pochi secondi stanno facendo il
pasto con le tue membra.
La tua avventura termina qui.

68

Stai per aprire la porta quando ti senti svenire e finisci a


terra.
“Ti avevo detto di prenderla subito.”
Gli occhi ti si chiudono, deve averti drogato, forse con i
graffi.

Quando riapri gli occhi sei fuori dalla Casa di Piacere,


steso lungo il corridoio, sei stato incosciente per un po'
di tempo e quando ti rialzi scopri che sei stato derubato
di tutto l'oro che avevi addosso.
Una volta rimesso in piedi provi ad entrare nel
postribolo per protestare ma trovi l'immenso Troll che ti
sbarra la porta.
“Sono stato derubato!” protesti.
“È un'accusa pesante, ragazzo,” grugnisce il Troll “fossi
in te girerei i tacchi e non mi farei più vedere.”
Se insisti ad entrare vai al 178, altrimenti torna sui tuoi
passi con la coda tra le gambe all’89.
69

La porta è di legno massiccio e rinforzata con cardini e


tavole in metallo, al di là della porta senti rumori, voci
indistinte e versi di varia natura.
Se vuoi aprirla vai al 90.
Altrimenti puoi andare verso ovest verso il 94 oppure a
sud all’8.
Sulla parete ovest noti una stretta apertura a circa due
metri e mezzo di altezza, se vuoi avvicinarti vai al 249.

70

Il colpo fatale che infliggi al Doppleganger pone fine


alla tua stessa vita, il maleficio lanciato dall’Arconte
aveva lo scopo di farti uccidere da solo uccidendo il tuo
doppio, ed è esattamente ciò che è accaduto. Ti accasci
sul pavimento sentendo le risa sardoniche dello
stregone e la tua vita che se ne va.
La tua avventura termina qui.
71

Sguaini l'arma:“Una ragazza che gira da sola in un


posto come questo con un Berzerker è molto sospetto”
le rispondi.
“Ma bravo! Beh, non andrai a raccontarlo a nessuno.”
La ragazza afferra l'arma e ti attacca.

Skylar Abilità 8 Resistenza 15


Spada/+2FdA
Corpetto di cuoio/-2 Resistenza

Se vinci vai al 412.

72

“Ehi, ti ho salvato la vita e mi hai rifilato un oggetto che


non vale nulla.”
“Non ti hanno mai detto che a Goblin donato non si
guarda in bocca?” sbuffa, poi guarda nella sua
borsa.“Se vuoi fare cambio ho ancora il cerchio di
metallo da mettere in testa e un calice di argento, ma poi
non cercarmi più.”
Se accetti lo scambio procedi pure e aggiorna il registro.
Dopo averlo lasciato puoi sederti al bancone e ordinare
qualcosa:vai al 208.
Altrimenti puoi uscire all’89.
73

Ti trovi in una stanza con scaffali trasbordanti di


volumi, pagine, carte, mappe, registri e quant'altro, un
Goblin dal naso adunco e un ciuffo di cappelli bianchi
con indosso una tunica è seduto ad un tavolo, anch'esso
stracolmo di libri, fogli e carta.
“Beh, non si bussa?” domanda irritato.
Chiedi scusa e il Goblin sbuffa: “Cosa c'è? Cosa vuoi?”
“Che posto è questo?” domandi.
“Non sai leggere il cartello? Questo è l'archivio della
miniera, non si vede? Se ti serve qualcosa dillo
altrimenti esci da dove sei entrato.”
Se vuoi chiedere una mappa di Helvete vai al 139.
Altrimenti puoi uscire e tornare al corridoio (331).

74

Il corridoio porta verso est al 290, mentre verso ovest


svolta a nord in un altro tunnel (4), sulla parete sud del
corridoio vedi una porta, se non ci sei già stato puoi
aprirla al 367.

75

Ti trovi in una stanza piuttosto grande ma poco


illuminata: alle pareti ci sono catene e vari strumenti di
tortura, il pavimento e le pareti sono intrisi di sangue
raggrumato e mai lavato via.
Di fronte a te c’è un uomo incatenato al muro,
visibilmente spossato e torturato, il suo pallido corpo
nudo è coperto di piaghe, ematomi gonfi, ferite
sanguinanti e un occhio gli è stato asportato a forza.
È proprio l’unico occhio che gli è rimasto a colpirti: è
grigio chiaro, come i tuoi… quest’uomo è uno
Steinbærer.
Se ti sei già scontrato con Euronymous il Torturatore
vai al 115, altrimenti continua a leggere.

Fai un passo per avvicinarti quando da dietro una tenda


alla tua sinistra emerge un grosso orco con un paio di
ferri roventi in mano: “Chi sei tu? Che ci fai nell’antro
di Euronymous? Non vedi che sto lavorando?”

Se gli chiedi di poter parlare al prigioniero vai al 397.


Altrimenti domandi scusa e torni al corridoio (239).
76

Pronunci la parola magica che ti ha riferito la Norna e


d'improvviso vedi una porzione della parete di roccia
diventare liquida, come se fosse acqua.
Se la attraversi vai al 300, se preferisci non rischiare
torna all’89.

77

È un comune pugnale e nemmeno tanto affilato.


Torna al 360.

78

Mostri l'anello con il sigillo al Goblin: “Uhm, beh, mi


pare sia tutto a posto allora.”
Lo vedi girarsi verso l'archivio, prendere una mappa
arrotolata piena di polvere e poi tornare. “Ecco qua, ti
chiedo solo una firma. Riportamela appena hai finito.”
Fai uno scarabocchio sul registro e prendi la mappa del
piano inferiore (segnala sul registro tra gli oggetti).
Ora puoi uscire e tornare al 331.

79

Dai i 5 P.O. alla giovane e gli occhi le si illuminano:


“Aspetta, prendi un po' di questo” ti allunga una radice
che stava in un bicchiere.“Attenuerà il capogiro che
senti e ti farà recuperare le forze.”
Se la prendi subito vai al 242.
Se preferisci tenerla da parte vai al 68.

80

Prosegui la marcia sotto la pioggia leggera ma


insistente, non vedi praticamente nulla a causa del buio
profondo che ti circonda, non un raggio di luna penetra
dalle cime degli alberi.

Se indossi un anello di luce vai al 280, altrimenti vai al


57.

81

Non intendi sprecare un simile vantaggio e attacchi


Horgh che fa solo in tempo ad afferrare la sua mazza
chiodata per difendersi.

Horgh Abilità 10 Resistenza 25


Mazza chiodata/+5FdA/le armi Berzerker sono
costruite con una particolare lega metallica che
le mantiene sempre ad una temperatura molto
bassa, ciò significa che ogni volta che ti
colpisce, oltre ai danni dell'impatto dovrai
lanciare un dado e sottrarre il risultato alla tua
Resistenza per il danno causato dall'ustione da
freddo

Pelle ispessita bagnata costantemente dal


sangue/-1 Resistenza

Se vinci vai al 391.

82

Hai un mancamento che quasi ti fa svenire: “Forse per


me sono un po' troppi.”
L'Elfo prima storce il naso poi sospira: “Capisco, non
sei di nobile lignaggio, ma forse possiamo trovare un
accordo.”
“Magari.”
“C'è un grosso orco che mi dà fastidio da parecchio
tempo, un prepotente, stupido quanto forte, se tu mi
liberassi dalla sua fastidiosa e ingombrante presenza...
beh, ti farò dono di uno di questi articoli, che ne dici?”
“Un grosso orco?”
“Nattefrost, se non è all'arena a strappare le braccia a
qualcuno lo trovi alla taverna a ubriacarsi.”

Se accetti lo scambio, esci al 240, se invece vuoi


provare ad aggredire l'elfo per derubarlo vai al 402.
83

Ti liberi del corpo del boia e ti avvicini al prigioniero,


non ha ancora molto da vivere.
“Chi sei?” bisbiglia con un filo di voce “cosa vuoi?”
“Guarda i miei occhi, Steinbærer,” gli dici “sono come i
tuoi.”
L’uomo apre leggermente il suo unico occhio e ti
guarda: “Sei un orco… questo è un trucco per farmi
parlare, ma non ci riuscirete.”
“No,” insisti “sono un Mezzorco, mio padre era uno di
voi. Tu sai come uscire di qui?”
“Magia, inganno… non ci casco… non parlerò…”
Se hai il ciondolo di Vintersorg vai al 7.
Altrimenti l’uomo non parlerà e devi uscire da qui al
385.

84

Demonaz ti blocca la mano e con un violento colpo ti


spezza il polso, il tuo urlo di dolore è soffocato da un
violento pugno allo stomaco, poi l’Orco ti afferra la
testa e la sbatte con forza contro il muro, ancora e
ancora, finché non la spacca e compiaciuto si bagna il
volto con il tuo sangue.
85

Con un rapido gesto prendi la chiave dalla cintura


dell’Hobgoblin senza destarlo: si tratta di una chiave di
ferro con inciso il numero 83

Ora puoi andare ad est e raggiungere un trivio (56)


oppure a ovest dove il tragitto svolta verso nord (231).

86

Ti alzi e ti avvicini al tavolo dove è seduto Nattefrost,


facendo finta di inciampare lo urti facendolo sbattere
col muso contro al tavolo... d'improvviso silenzio e gelo
calano nella taverna.
Domandi scusa ma in risposta hai solo un profondo
grugnito, Nattefrost, di spalle, si alza mostrando tutta la
sua imponenza, e quando si volta, fissandoti con uno
sguardo omicida, ti rendi conto che il sarto si era
dimenticato di aggiungere un piccolo particolare,
Nattefrost è un Mezzotroll…
Una vena sulla fronte piena di cicatrici pulsa
rapidamente.
“Moscerino,” ruggisce con una voce che pare provenire
da una caverna “non te la caverai con delle scuse.”
Lo vedi allungare un braccio e aprire la mano, uno dei
suoi scagnozzi gli passa un gigantesco martello da
guerra.
Così come era calato il silenzio altrettanto
improvvisamente parte un caos terribile di incitamento
al massacro e di scommesse sul vincitore (per tua
conoscenza vieni dato 50 a 1).
Nattefrost Abilità 10 Resistenza 30
Martello da guerra/ +3FdA/con un 12
ai dadi colpisce alla testa
frantumandola sul colpo

Giacca di pelle rinforzata/ -2


Resistenza

Se vinci, tra lo stupore più totale, puoi aggiungere 2


Punti Esperienza e prendere la sua arma.
Lasci il corpo sul pavimento alla mercé di tutti gli Orchi
che lo odiavano e che ora lo stanno prendendo a calci e
sputi.
Proprio mentre stai per uscire un Hobgoblin ti si
avvicina con un sacchetto di pelle pieno di denaro: “Ehi,
ragazzo, c'era una taglia di 100 Pezzi D'oro su quel
verme, te li sei meritati.” Prendi il denaro e ringrazi.
Il sacchetto è ingombrate e pesante e finché non te ne
liberi (depositandolo in luogo sicuro o semplicemente
spendendo il denaro) devi sottrarre 1 punto di Abilità.
Ora puoi uscire all’89.
87

Scatti rotolando sul pavimento e ti rialzi dopo aver


evitato la lingua di fuoco. Iscariah mostra disappunto
ma si prepara ad un secondo attacco.
Vai al 182.

88

Infili l'anello al dito e subito lo senti stringere, provi una


strana sensazione, per nulla piacevole.
Provi a toglierlo ma non ci riesci. Se più avanti volessi
liberartene dovrai per forza tagliarti il dito, perdendo 1
punto di Resistenza e un punto di Abilità per 10
paragrafi a causa del dolore e della menomazione.
Ora torna dal paragrafo cui provieni.

89

Ti trovi in un lungo corridoio che ad est finisce ad una


porta sovrastata da una tendina viola (289) mentre nella
parete ovest si apre un arco che conduce nella taverna di
Helvete (400).
Da entrambe le parti il tunnel svolta comunque a sud: al
257 se vai ad ovest o al 305 se vai ad est.
Nella parete nord ci sono due ingressi: verso sinistra c'è
un grande cancello aperto da cui proviene un fragoroso
clamore di urla, grida, rumori di scontri e cozzare di
spade (138), mentre verso destra si apre un tunnel che
prosegue verso nord (385), infine sulla parete sud noti
una scritta criptica che puoi leggere al 51.
90

Ti trovi in un breve corridoio che a sud finisce in una


porta che puoi aprire al 129, e a nord in un incrocio che
conduce a ovest (258), e ancora a nord (3).

91

Ti trovi in un altro dei numerosi tunnel scavati nella


roccia, a sud puoi proseguire al 331 oppure svoltare a
ovest (342) o est (258); mentre a nord c'è un incrocio a
T dove il tragitto curva a ovest (349) ed est (35).
C'è anche una porta sulla parete est con la scritta
"Csihar il Veggente" che puoi aprire al 305.

92
Ti trovi in un'ampia grotta poco illuminata che deve
essere utilizzata come un deposito di rottami vista la
quantità di casse, botti, tavole, sedie, arredi, tendaggi
vari sparsi dappertutto.
Se hai conosciuto l'Elfo Ihsahn vai subito al 271,
altrimenti continua a leggere.

Contro una parete vedi un Orco e due Goblin che stanno


insultando e malmenando un Elfo Nero.
Se vuoi intervenire in difesa dell'Elfo vai al 144, se
invece preferisci farti i fatti tuoi puoi uscire dalla porta a
nord (239) oppure da un'apertura ad est da cui senti
provenire il rumore di acqua che scorre impetuosa
(169).

93

Attraversi la rimessa e puoi uscire dalla porta nord (8) o


da quella doppia a est (309).

94

Ti trovi ad un incrocio di corridoi, ci sono in giro casse


rotte e botti scoperchiate, sporcizia varia ma niente di
utile.
A sud il tunnel conduce al 406, ad ovest prosegue verso
il 321, ad est continua ancora al 129, mentre a nord c'è
una massiccia porta chiusa (310).

95

“Tchorth, eh? E tu come lo conosci?” domanda


sospettoso.
“Abbiamo un amico in comune” rispondi.
L'oste si avvicina e ti parla nell'orecchio per non farsi
sentire: “Allora suppongo che questo tuo amico ti abbia
detto una parola da riferirmi, giusto?”
Ti ricordi la parola d'ordine?
Se gli rispondi Det En Gang Var Som vai al 248.
Se gli rispondi Det Som En Gang Var vai al 332.
Se gli rispondi En Som Det Gang Var vai al 25.
Se non è nessuna di queste vai al 171.

96

Una volta arrivato devi scendere e riuscire a defilarti per


cercare l'ingresso nascosto di cui ti ha parlato
Harvilahti.
Devi superare una prova di Abilità, aggiungi 1 punto se
indossi il mantello spettrale.
Se ce la fai vai al 353, altrimenti vai al 181.

97

Vieni raggiunto al fianco da una freccia (perdi 2 Punti di


Resistenza) ma continui a correre a perdifiato
zigzagando tra gli alberi finché dopo alcuni minuti
superi una serie di alberi dai tronchi incisi, e i cacciatori
non ti seguono più.
Ti fermi solo quando sicuro di essere da solo, ti siedi su
un tronco d'albero caduto per riposare e curarti, c'è
anche una roccia dalla sommità concava con dell'acqua
piovana, ti abbeveri e se hai una borraccia puoi
riempirla.
Quando sei pronto ti rimetti in cammino verso est,
girando attorno al territorio di quegli strani uomini.
Vai al 361.

99

Entri in una stanza polverosa e maleodorante con casse


rotte, barili, stoffe e tendaggi luridi e unti.
D’improvviso vieni colpito da un forte bagliore e, dal
nulla, vedi comparire un umano vestito di abiti esotici,
porta un grosso zaino sulle spalle da cui vedi spuntare
un grosso corno del vento.
L’umano ti parla ma il suo linguaggio è
incomprensibile, non sembra però animato da cattive
intenzioni.
D’un tratto ti indica con il dito di attendere e dal grosso
zaino lo vedi prelevare una parrucca verde e indossarla:
-Ora mi capisci?- ti domanda con uno strano accento.
-Sì, ti capisco.-
-Dove mi trovo?-
-Sei ad Helvete.-
-Helvete? Mai sentita… ma siamo sempre a
Mampang?-
-Mampang? Cosa sarebbe?-
-Oh, grande Libra, dove sono finito?- l’umano sembra
sperduto –Siamo almeno vicini allo Xamen?-
Scuoti il capo.
-Le Baklands? Kharè? Le colline Shamutanti?
Analand?-
Continui a scuotere il capo mentre il volto dell’umano si
fa sempre più atterrito.
-Siamo almeno sul pianeta Titan?- domanda con voce
disperata.
-Noi questo mondo lo chiamiamo Venom,- rispondi
-non ho mai sentito nessuno chiamarlo Titan.-
-Oh Libra, sono perduto.- l’umano si siede sul
pavimento, del tutto sconsolato –Quel maledetto
incantesimo ZED deve avermi spedito su un altro
mondo…-
Lasci l’umano al suo destino e torni al corridoio.

100

La piccola creatura svolazza davanti a te e ti conduce


attraverso uno stretto sentiero che non avevi nemmeno
visto, fino a raggiungere una casa di pietra dal tetto di
paglia.
“Ecco, quella è la dimora di Silenius, lui aspetta
dentro.”
“Tu non vieni?” chiedi.
“Oh no, io non ho il permesso. Vai pure.”
Se entri nella casa vai al 399, se invece ti tiri indietro
puoi riprendere il sentiero che scende al 250.

101

“Oh, sempre verso nord, troverai un lungo corridoio che


ti porterà al cancello esterno ma è non è detto che ti
facciano uscire, ci sono grosse guardie con bestie feroci.
Torna al 274 per un'altra scelta.

102

Ti siedi su una delle gradinate tra un Goblin e un Orco


piuttosto panciuto, non fanno nemmeno caso a te,
coinvolti come sono dai combattimenti all'ultimo
sangue.
Dei Goblin stanno ripulendo la fossa dai resti
dell'ultimo scontro mentre un Elfo Nero con indosso
una lunga veste raggiunge il centro e alza le mani per
zittire il pubblico.
“Silenzio! Silenzio, amici miei!” sbraita “Ora abbiamo
un incontro che vi farà certamente impazzire, due dei
migliori campioni di Helvete si sfideranno per la vostra
sete di sangue!”Urla d'entusiasmo e applausi fanno eco
alle parole dell'Elfo, che poi riprende: “Veniamo al
primo dei due contendenti: lui è possente,
è malvagio, ama strappare a morsi gli arti degli
avversari, lui è Gaahl!!”
All'udire quel nome tutti scattano in piedi per urlare e
agitare braccia e armi creando un frastuono assordante,
mentre da un'apertura su uno dei lati corti della fossa
emerge un gigantesco Troll alto più di tre metri e del
peso almeno di una tonnellata. Entra alzando un grosso
martello da guerra e urlando verso il pubblico.
L'Elfo fa di nuovo segno al pubblico di placarsi perché
dall’apertura dal lato opposto sta per entrare il secondo
opponente: “Lei è invece è bellissima, è agile, è astuta è
letale, è stata il vostro generale, lei è...Mortra!!!!”
Le urla delle creature del Caos accolgono l'ingresso di
un Orco femmina dalla pelle blu solcata da numerose
cicatrici che solleva sopra la testa due sciabole in segno
di saluto, il suo sguardo è determinato e i suoi muscoli
sono tesi e pronti a scattare, ma non è questo che ti dà i
brividi, il suo nome, quello che ha appena annunciato
l'Elfo, è quello di tua madre...
L'Elfo dà il via alle scommesse e noti altri Elfi Neri che
girano a raccogliere pezzi d'oro e puntate.
Se vuoi puoi fare anche tu una puntata, la vittoria di
Mortra è data 2.5 a 1, mentre quella di Gaahl 2 a 1.
Ora vai al 410.
103

“Bard Faust, quel negromante da strapazzo, sai di chi


parlo?”
È un nome che non ti è nuovo, deve avertene parlato
Mortiis, dovrebbe essere uno degli Arconti, gli stregoni
del Caos. Scuoti la testa.
“Beh, non importa. Sappi comunque che mi ha rubato
qualcosa che mi appartiene, una pagina di un libro di
magia. Se riuscissi a portarmela potrei aiutarti, sono
certo che sei in cerca di qualcosa anche tu, vero?”
“Un’uscita sicura da questo inferno” rispondi.
“Oh ma che combinazione, io ne conosco proprio una
che passa attraverso il Tempio di Marduk, ma per
entrarci ti serve una parola magica. Portami quella
pagina e io te la dirò.”
Se accetti la missione vai al 48, se non ti fidi e l'attacchi
vai al 323

104

“Basta così!” esclama la strega vedendo la sua creatura


messa in difficoltà”
Il Golem si ferma di colpo al comando della Norna e
smette di combattere, tu puoi finalmente tirare il fiato.
“Hai dato prova di valore, Mezzorco, in cambio del
favore che mi hai concesso ti dirò la parola d'ordine che
ti permetterà di accedere al Tempio di Marduk, tale
parola è "Blashyrk". Ora vattene.”
Non te lo fai ripetere due volte, imbocchi il tunnel e
risali fino al corridoio, al 194.
Ricorda che non potrai più tornare dalla Norna, pena la
morte.
Ora che conosci la parola d'ordine potrai pronunciarla
quando sarai di fronte all'ingresso del Tempio, in
quell'occasione dovrai aggiungere 25 al paragrafo in cui
ti troverai e andare al paragrafo risultante.

105

L'Elfo fa un segno a uno dei Goblin e questo corre a


prendere una tazza e a riempirla da un grosso
contenitore di rame e te la porge.
Ringrazi il Goblin e porti la bevanda calda alla bocca, è
dolce e dà molto tepore, recuperi 1 punto di Resistenza.
“Ora come posso servirti, giovane Mezzorco?”
domanda l'Elfo sempre seduto sui suoi cuscini.
Se chiedi solo informazioni sulla merce in vendita vai al
267.
Se chiedi se ha qualcosa di particolare vai al 371.
Altrimenti puoi tornare al corridoio, al 4.
106

Con un ultimo balzo salti giù dalla piattaforma,


lasciandoti alle spalle quel caos informe di muscoli,
nervi, organi sensoriali e tentacoli.
Conti ben sei gallerie davanti a te, almeno una di loro ti
porterà fuori da qui, ma quale?
Se hai con te una mappa del piano inferiore di Helvete
vai al 350, altrimenti vai all’11.

107

Ti trovi in un corridoio che corre in direzione nord-sud,


il pavimento roccioso è lercio in più punti, e ci sono
avanzi di cibo e sporcizia varia.
Verso sud il tunnel conduce alle prigioni e non hai
alcuna intenzione di tornarci, mentre a nord sbuca in un
incrocio a T di fronte al quale, sulla parete
settentrionale, c'è una grossa porta di legno con un
cartello soprastante che recita: "Bazar di Rodskjold".
Se apri la porta vai al 200.
Altrimenti puoi andare ad ovest 306 oppure a est 194.

108

Non appena prendi l'ampolla i piatti iniziano a tremare e


le altre boccette di vetro cadono per terra rompendosi.
Apri il tappo ma non senti alcun odore particolare, bevi
un sorso di liquido e immediatamente ti senti pervaso da
dolori allucinanti, hai inghiottito del veleno.
A meno che tu non abbia preso prima di bere un Estratto
d'alga di Knivskjellodden perdi 3 punti di Resistenza, e
continuerai a perdere 2 punti ogni paragrafo fino a
quando non berrai una pozione antiveleno (o mangerai
delle Noci di Glittertind, se ne possiedi).
Torna subito al corridoio al 406.

109

Se la ragazza è ancora viva vai al 405.


Se invece l'hai uccisa vai al 61.

110

La corrente qui si fa più impetuosa e hai difficoltà a


tenere la barca, raggiungi una spiaggia di sassi lunga
una decina di metri oltre la quale non vedi più luci.
Se vuoi fermarti qui vai al 213, se invece vuoi
continuare a vedere dove finisce il fiume sotterraneo vai
al 6.

111

Non appena lo infili avverti una leggera scossa (perdi 1


punto di Resistenza) e d'improvviso dall'anello parte un
fascio di luce abbagliante: hai trovato un anello di luce!
Ogni volta che lo indosserai, l'anello ti permetterà di
fare luce al buio e anche abbagliare un nemico durante
un combattimento, aumentando di 1 la tua Forza
d'Attacco.
L'anello però prende energia dal tuo corpo per cui se lo
usi per illuminare la strada perderai 1 punto di
Resistenza per ogni paragrafo fino a quando non lo
toglierai, mentre durante un combattimento perderai 1
punto di Resistenza per ogni scontro col nemico.
Torna al paragrafo che stavi leggendo.

112

Aprendo la porta vieni travolto da un forte odore di


cibo. Dentro, illuminate da alcune lampade ad olio, ci
sono casse e barili di ogni genere di alimento: frutta
secca, bacche, tuberi, carne essiccata, grano, riso, e altro
ancora. Ci sono anche delle borracce vuote e dei barili
di acqua potabile.
Se vuoi puoi fermarti a mangiare qualcosa (e recuperare
2 punti di Resistenza) oppure mettere da parte provviste
da portarti dietro, ogni provvista che equivale ad un
pasto occupa un posto tra i tuoi oggetti. La borraccia
può portare fino a tre razioni di acqua e occupa un altro
posto tra gli oggetti. Trovi anche degli acciarini, se vuoi
puoi prenderne uno.
Quando hai finito puoi tornare al corridoio (342).
113

Con le lacrime che rigano il tuo volto sudicio di fango e


sangue poni fine alla vita dell'Orchessa che ti ha messo
al mondo, affondando l'arma nel suo collo.
Per questa vittoria puoi aggiungere 2 punti di
Esperienza.
Sulle tribune si scatena un caos di urla, spintoni, calci e
pugni, la tua vittoria non era prevista e ora chi ha
scommesso su di te chiede i pezzi d'oro vinti.
“Complimenti, ragazzo,” ti dice l'Elfo Nero
avvicinandosi “prendi, è la tua vincita, te li sei meritati.”
L'Elfo ti mette in mano un sacchetto di pelle contenente
100 P.O. ma tu continui a guardare il corpo esamine di
Mortra.
Raccogli da terra il Ciondolo di Vintersorg (segnalo tra
gli oggetti ma non occupa uno spazio in quanto lo metti
al collo), potrebbe non essere una cattiva idea tentare di
raggiungere la Terra degli Steinbærer, ma prima devi
uscire da questo posto.
D'improvviso ti senti sollevare da terra, è il Troll che ti
ha afferrato e ti ha appena lanciato sulle tribune, ti volti
un'ultima volta a vedere il gigante prendere il corpo di
Mortra e portarlo via senza alcun riguardo.
Vieni circondato da Orchi e Goblin che si
complimentano con te, a quanto pare hai reso parecchio
ricco qualcuno.
Il sacchetto di pezzi d'oro è ingombrate e pesante e
finché non te ne liberi (depositandolo in luogo sicuro o
semplicemente spendendo il denaro) devi sottrarre 1
punto di Abilità.
Mestamente ti fai largo tra la folla ed esci dall'arena,
facendo ritorno all’89.
114

Guardi Mortra scomparire nel tunnel, i suoi occhi ferini


e le sue parole non lasciavano dubbi, ti avrebbe
certamente ucciso, senza la minima esitazione.
D'un tratto ti senti sollevare, il grosso Troll ti ha appena
afferrato e lanciato fuori dalla fossa, sulle gradinate
(perdi 1 Punto di Resistenza).
Ora puoi mestamente lasciare l'arena e tornare nel
corridoio all’89.

115

Il corpo del Torturatore è ancora a terra, ricoperto di


mosche, il prigioniero ormai sta per morire, se hai il
ciondolo di Vintersorg vai al 7, altrimenti con te non
parlerà e dovrai tornare al 239.
116

Un po' emozionato paghi i 25 P.O. a Dame Anja e lei si


mette ad urlare: “Skumring! Hai un cliente!”
“Arrivo!” risponde una voce femminile proveniente dal
piano superiore.
Dopo pochi secondi vedi scendere dalle scale una
giovane Orcogoblin dal fisico asciutto, le spalle larghe,
naso e mento appuntiti, pelle verde leggermente
squamata, lunghi capelli rossicci e canini inferiori
prominenti, veste anche lei una leggera vestaglia
semitrasparente.
“Ciao, io sono Skumrig,” si presenta “finalmente un
giovane carino.” poi ti afferra per mano e ti conduce su
per le scale.
Il piano di sopra è costituito da un lungo corridoio di
pietra ai cui lati ci sono varie porte, alcune chiuse da cui
senti provenire versi e rumori di ogni genere, altre
aperte con la prostituta di turno sulla soglia mentre
fuma e chiacchiera con la vicina in un momento di
pausa.
Vedi femmine di varie razze, molte ibride, alcune più
attraenti di altre, e vedi anche Goblin e Orchi che se ne
vanno via belli soddisfatti.
Skumring ti porta dentro una stanza e poi chiude la
porta.
La stanza è arredata poveramente, con un letto, un
armadio e un tavolino, ma è pulita e alcuni aromi
bruciano in una coppa diffondendo un odore dolciastro.
“Togliti di dosso le armi e i vestiti, mettiti comodo.”
Un po' imbarazzato deponi le armi sul tavolino mentre
l’Orcogoblin si slaccia la veste e si sdraia sul letto.
Non appena anche tu sei nudo come un verme
Skumring ti afferra per una mano e ti getta sul letto, per
poi letteralmente saltarti addosso... d'un tratto diventa
una furia, avevi dimenticato i racconti di Mortiis sulla
violenta copula degli Orchi e dei Goblin, durante
l'accoppiamento la giovane ti stringe il bacino con le
gambe mentre inizia a graffiarti la schiena con gli artigli
e a morderti il collo e le braccia con i suoi denti
acuminati...
Devi affrontarla come un vero combattimento...
Ricordati che sei nudo, quindi non puoi usare i bonus
dati da armi, protezioni, indumenti o oggetti speciali.

Skumring Abilità 7 Resistenza 15

Quando uno dei due raggiunge 5 punti di Resistenza vai


al 322.

117

Imbocchi il tunnel e cammini per diversi minuti in varie


direzioni, fino a quando la galleria non sbuca su di un
baratro sotto al quale, a diversi metri di distanza, scorre
il fiume sotterraneo. Davanti a te c'è un vecchio ponte di
corda e assi di legno marce che si congiunge con un
altro tunnel nella roccia ad una decina di metri.
Se vuoi puoi tornare indietro (11) e scegliere un'altra
galleria, oppure puoi provare a percorrere il traballante
ponte per raggiungere il tunnel.
In tal caso devi superare una prova di Abilità.
Se la superi vai al 415, altrimenti vai al 381.

118
Ti trovi ad un incrocio di tunnel: a sud la strada conduce
al 315, a ovest curva dopo pochi metri verso sud al 4, a
est continua al 349, mentre a nord, da dove senti
provenire parecchia confusione, al 257.

119

Cerchi di raggiungere l'imboccatura del tunnel ma


arranchi e in un batter d'occhio sei assalito da un'orda di
giovani Goblin dai denti affilati, per quanto tu possa
menare fendenti il loro numero ti sovrasta e in poco
tempo diventi il loro pasto giornaliero
La tua avventura termina qui.

120

Skylar ti porge una ciotola con l'infuso di erbe: “Bevilo,


ti farà star meglio.”
Se accetti l'offerta vai al 252, se le chiedi di assaggiarlo
prima lei vai al 302.
121

Inizi a vomitare sangue mentre la ragazza si avvicina


per vederti agonizzare: “Che stupido Mezzorco, ho
tradito io Sorvali, ma non potrai raccontarlo a nessuno.”
“Perché?” ansimi in un ultimo spasmo di dolore.
“Perché saranno i Berzerker a vincere e io non ho
nessuna intenzione di essere fatta a pezzi da quelle
belve o marcire in qualche inferno come quello da cui
sei fuggito tu.”
Le ultime parole di Skylar sono ormai lontane, tutto
attorno è freddo e buio, stai morendo.
La tua avventura termina qui.

122

Trovi un angolo stretto tra un paio di casse dove poter


riposare un poco mentre il freddo aumenta sempre più
che passa il tempo.
Se hai il fagotto di Tchor vai al 60, altrimenti puoi
mangiare solo se hai delle provviste con te e recuperare
2 Punti di Resistenza, se non ne hai puoi prendere
qualcosa dalle casse degli Orchi, ti riempie la pancia ma
non ti permette di recuperare nulla.
Puoi bere dalla tua borraccia, se hai dell'acqua, e
recuperare un altro punto di Resistenza, altrimenti devi
accontentarti di quella usata dagli Orchi che sta nel
barile (decisamente disgustosa) che però non recuperi
punti di Resistenza.
Dopo poco ti addormenti, esausto dagli avvenimenti
degli ultimi giorni.
Vai al 133.
123

Apri la porta ed entri in un'altra stanza circolare dalle


pareti nere, a differenza di quella precedente questa
pare essere decorata con schizzi di sangue un po'
ovunque, su muri, sugli arredi, sulle pareti.
“Benvenuto,” sul fondo della stanza, davanti a te, vedi il
Berzerker immerso in una piccola vasca traboccante di
sangue, il suo volto è bianco come la neve eccetto due
grosse forme triangolari nere che dagli occhi chiusi
raggiungono le orecchie, e le labbra nere “io sono
Horgh, secondo triumviro di questa città. Mi hai
interrotto proprio durante il mio consueto bagno nel
sangue dei miei nemici.” Sopra di lui vedi due corpi di
umani appesi a testa in giù, all'altezza della gola hanno
impiantato un tubo di metallo da cui scende il sangue
che si riversa nella vasca.
Il guerriero si alza in piedi mostrando il suo corpo nudo
coperto da vecchie cicatrici, la sua pelle pallida coperta
di sangue le conferisce un colore grigio-rosa.
“Spero che prima di attaccarmi mi farai rivestire ed
avere un leale scontro.”
Se attendi che si prepari al combattimento vai al 335, se
invece lo attacchi lo stesso vai all’81.
124

C'è scritto:

Se capisci cosa c'è scritto segui le istruzioni, altrimenti


prosegui: il tunnel verso est svolta in direzione nord
(406), mentre a ovest sbuca in un trivio (56).

125

Attraversi l'arco nella roccia ed entri nella caverna


illuminata dalla luce incandescente dei rivoli di lava che
scorrono. Al centro di questo luogo blasfemo vedi una
piattaforma squadrata sopra la quale sono state scolpite
delle colonne alte diversi metri, al suo centro, oltre
l’altare di pietra, c'è qualcosa che non sai descrivere:
una colossale massa informe alta almeno quindici metri,
dalla base tozza e la punta affusolata, fatta di una
sostanza che ti ricorda i muscoli, innervati e percorsi da
venature pulsanti, poi in un ordine caotico vedi grossi
occhi gialli dall'iride a falce, fauci di varie dimensioni
che si aprono e chiudono in continuazione, e una corona
di enormi tentacoli lunghi fino alla sommità della
caverna che si muovono e si agitano senza posa.
Dall'essere immondo senti provenire un vento di
malvagità e di orrore ancestrale che ti gela le ossa,
d'improvviso ti senti investito da una profonda
sensazione di terrore e angoscia mentre quei sussurri in
una lingua oscura ti stanno penetrando la testa e si fanno
sempre più forti; cadi in ginocchio tenendoti la testa e
inizi ad urlare...
Se indossi un cerchio di metallo sul capo vai al 419.
Altrimenti vai al 156.

126

Proprio mentre stai afferrando le armi con una mano e


aprendo la porta con l'altra, il donnone Hobgoblin ti
afferra per le spalle e girando su se stessa ti scaraventa
sul letto.
Non fai in tempo a rialzarti che con la sua poderosa
mole ti è sopra e, volente o nolente, ti obbliga a
consumare un rapporto che, seppur diventi piacevole, ti
priva di ben 3 punti di Resistenza…
Quando avete finito Skygge si alza dal letto liberandoti:
“Visto che alla fine ti sei divertito? La prima volta c'è
sempre un po' di resistenza ma una volta finito siete tutti
contenti e ritornate.”
Ti rialzi tutto dolorante e ti rivesti: “In realtà speravo
meglio, mi hai rotto le ossa del bacino.”
“Torna quando vuoi” ti dice Skygge aprendo la porta
“Mi trovi sempre qui.”
Saluti Skygge ed esci dalla stanza, attraversi il corridoio
e scendi le scale, Dame Anja ti saluta e ti invita a tornare
quando vuoi.
Apri al porta ed esci nel corridoio all’89.
125 - oltre un altare di pietra, c'è qualcosa che non sai
descrivere
127

“No, grazie” l'Hobgoblin sbuffa, offeso, beve un sorso e


torna a sedersi.
“A te piacciono gli indovinelli?” domanda.
Alzi le spalle.
“A me un sacco, passo così tanto tempo da solo in
questo posto che per divertimi ne penso in
continuazione. Sai che facciamo? Se rispondi
correttamente ad un mio indovinello ti darò in regalo...”
si china verso la cassapanca e cerca tra gli oggetti, la
polvere e il ciarpame. “...ecco, queste!” ti mostra un
anello di metallo cui sono attaccate delle code di
lucertola rinsecchite. “Sono ottime fritte ma anche per
intrugli magici, credo... Allora che ne dici?”
Se vuoi cimentarti nell'indovinello vai al 40, se invece il
premio non ti alletta puoi salutare ed uscire all’8.

128

La notte è fredda e non hai un posto dove dormire, per


come la vedi hai solo due possibilità: imbarcarti su uno
dei velieri diretto a nord (284) oppure rimetterti in
marcia fuori dalla città in cerca di una nuova meta (43).

129

Il tunnel verso ovest porta al 94 mentre ad est curva a


sud all’8.
C'è però una porta sulla parete nord in corrispondenza
della curva, che puoi provare ad aprire al 69, mentre
un'altra è sulla parete sud al 398.
Sulla parete ovest noti una stretta apertura a circa due
metri e mezzo di altezza, se vuoi avvicinarti vai al 92.

130

Ci sono alcune locande nei pressi del porto ma quella


che sembra meno pericolosa è la Taverna di Khold, una
bettola da cui proviene un gran baccano.
Scendi alcuni gradini ed entri nel locale,
immediatamente vieni investito dalla puzza di sudore di
Orco e birra rancida, l'odore tipico di Helvete.
Ci sono diversi tavoli occupati da Orchi, Goblin,
Berzerker ed Elfi Neri, e noti che ogni razza sta per
conto suo; la maggior parte mangia e beve parlando a
voce alta, ti avvicini al bancone e cogliendo delle frasi
qua e là capisci che quasi tutte queste creature
partiranno all’alba alla volta di Kivenkantaja per
l'assalto finale.
L'oste, un Elfo Nero dai lunghi baffi, si avvicina: “Cosa
ti servo?”
Se chiedi un pasto caldo vai al 363, Se invece gli chiedi
una stanza vai al 417.

131

L'Orco cade sul pavimento con la gola squarciata, cerca


di opporre resistenza ma non riesce a far altro che
sputare sangue, tu gli vai sopra e con lo stiletto lo
accoltelli nello stesso punto ancora e ancora, con tutta la
rabbia e la ferocia che hai in corpo, schizzandoti di quel
sangue verdastro e malsano fino a quando non lo senti
più nemmeno gemere.
Ansimante ti fermi, con la mano ti pulisci il volto e
guardi Demonaz, non hai tempo da perdere, devi uscire
di qua.
Addosso gli trovi:
□ giubba con tasche che possono portare fino a 10
oggetti (la indossi, non segnarla tra gli oggetti)
□ borsa che può portare fino a 50 pezzi d'oro (legata
alla giubba, non segnarla tra gli oggetti)
□ corpetto di cuoio / -1 Res.
□ spada/ +1FdA
□ 3 P.O.

La giubba è dotata anche di un cappuccio che ti


permetterà, oltre alla tua fisionomia orchesca, di
confonderti con le altre creature che dimorano o girano
qua dentro.
Apri la porta al 341.

132

Con un ultimo colpo Varg ti colpisce al torace


mandando in pezzi la tua protezione e raggiungendo i
polmoni. Cadi sul manto nevoso ormai privo di forze e
con la vita che ti sta abbandonando, l'ultima
consolazione che hai è il suono del corno elfico nelle tue
orecchie, sei riuscito a guadagnare tempo e permettere
ai rinforzi di giungere in soccorso del regno.
Non vedrai la fine di questa battaglia ma verrai
comunque ricordato come un eroe.
La tua vita termina qui, ad un passo dalla vittoria.
133

Vieni svegliato di soprassalto da un gran trambusto,


capisci che siete in vista della terra e tutti si stanno
preparando per sbarcare.
Se hai dormito sottocoperta recuperi 3 Punti di
Resistenza, altrimenti ne recuperi solo 2 a causa del
freddo che hai patito.
Vieni aggregato ad un gruppo di Orchi e Goblin armati,
disposti sul ponte in ordine.
Nonostante la nebbia che aleggia sull'acqua riesci a
vedere in lontananza la sagoma del fiordo su cui sorge
la città fortificata di Kivenkantaja, difesa dalla costa
alta da una parte e da mura alte più di venti metri
dall'altra.
Riesci a vedere le navi che vi hanno preceduto
ormeggiate lungo la costa rocciosa e, alcune centinaia
di metri ad est, decine di lunghe e robuste scale che
risalgono la falesia per condurre al campo di battaglia
davanti alla capitale.
Se ad Ahriman hai parlato con uno Steinbærer di nome
Harvilahti vai al 96, altrimenti vai al 379.
134

“Che pezzente” sbuffa la giovane “spero di non vederti


più.”
Stai per aprire la porta quando ti senti svenire e finisci a
terra.
“Così impari a fare il tirchio.”
Gli occhi ti si chiudono, deve averti drogato, forse con i
graffi.

Quando riapri gli occhi sei fuori dalla Casa di Piacere,


steso lungo il corridoio, sei stato incosciente per un po'
di tempo e quando ti rialzi scopri che sei stato derubato
di tutto l'oro che avevi addosso.
Una volta rimesso in piedi provi ad entrare nel
postribolo per protestare ma trovi l'immenso Troll che ti
sbarra la porta.
“Sono stato derubato!” protesti.
“È un'accusa pesante, ragazzo” grugnisce il Troll “fossi
in te girerei i tacchi e non mi farei più vedere.”
Se insisti ad entrare vai al 178, altrimenti torna sui tuoi
passi con la coda tra le gambe all’89.

135

Hai il voltastomaco a rimestare tra carcasse, resti di


corazze ed escrementi vari, e devi superare una prova di
Abilità per proseguire, sottraendo 1 punto alla tua
caratteristica.
Se fallisci perdi 1 punto di Resistenza e devi allontanarti
per cercare una uscita da questo posto (20), o avvicinarti
allo stagno (401).
Se superi la prova vai al 219.
136

La porta si apre agevolmente e ti ritrovi in una grotta


con una doppia porta di legno sulla parete est e una più
piccola in quella nord.
Il pavimento roccioso è molto umido e disseminate un
po' dappertutto ci sono casse, barili, resti di barche di
legno e di remi, reti da pesca appese alle pareti ormai
strappate, grovigli di lenze e ami, sembrerebbe una
rimessa per barche ormai abbandonata.
Se sei già stato qui e non hai ucciso nessuno prosegui a
leggere, altrimenti vai al 313.

Un rumore particolare ti porta a guardare verso un


angolo nascosto della grotta, dove c'è un Hobgoblin
appisolato che russa.
Se intendi svegliarlo vai al 325, se vuoi attaccarlo vai al
224, altrimenti puoi provare ad uscire dalla porta nord
(8) o da quella doppia a est (309).
137

Ti tuffi dentro le acque gelide del Vom, la corrente è


impetuosa e ti sbatte da una parte e dall'altra della
sponda mentre penetra dentro un tunnel (perdi 1 punto
di Resistenza). Vieni trascinato sempre più
velocemente, non vedi più niente, continui a inabissarti
e a riemergere, fino a quando vedi una luce e il torrente,
finalmente, sbuca fuori dalla montagna...
Fuori è notte e pioviggina, il fiume scorre in un letto
chiuso tra due alte sponde rocciose, scende sempre più
ripido e sempre più forte; se non raggiungi in fretta la
riva rischi di finire nelle rapide o, peggio, giù per una
cascata.
Devi superare una prova di Abilità.
Se ce la fai vai al 14.
Altrimenti vai al 396.

138

Sei in una grande caverna all'interno della quale è stato


realizzato un anfiteatro che circonda un’arena profonda
tre metri, lunga almeno quindici e larga cinque, dove un
Mezzotroll ha appena fatto a pezzi un Orco ed ora si
prende le sue ovazioni ed applausi.
C'è una gran confusione, ti trovi nell'Arena di Helvete,
qui si scontrano i prigionieri ma anche guerrieri cui
piace scommettere sulla propria pelle.
Se hai il Ciondolo di Vintersorg vai al 251.
Se non ce l'hai ma hai già visto un combattimento
nell'arena vai al 384.
Altrimenti puoi fermarti ad assistere al prossimo
incontro (vai al 102), oppure tornare nel corridoio
all’89.

139

“Una mappa di Helvete? Aspetta che guardo.”Il Goblin


si alza e va a cercare su di uno scaffale, lo vedi sfogliare
alcune mappe ma poi torna a mani vuote “Mi spiace, è
in consultazione, se vuoi ho quelle del piano inferiore.”
“Inferiore?”
“Sì, la montagna è bella profonda.”
“D'accordo.”
“Non così in fretta, figliolo” ti guarda “per darti la
mappa del piano inferiore ho bisogno
dell'autorizzazione del Direttore delle Miniere o
dell'Arconte Bard Faust.”
Se indossi o hai con te l'anello dell'Arconte vai al 78.
Altrimenti esci di qua al 331.

140

“Oh sì, cento! Esatto! E io che pensavo che gli Orchi


fossero stupidi” esclama divertito.
Samoth come promesso ti dà in premio le code di
lucertola e ti chiede di tornare a trovarlo ancora.
Mentre stai lasciando l'Hobgoblin osservi meglio il
premio, le code di lucertola sono rinsecchite e
maleodoranti ma l'anello ha una runa incisa all'interno.
Se lo prendi quando vorrai vuoi provarlo annota il
numero del paragrafo in cui ti trovi e poi vai al 111, ora
esci e torna al corridoio (8).
141

Con il tuo aiuto Sorvali si riprende un poco dall'agonia


che lo sta uccidendo.
“Ti ringrazio...” ansima “se dovessi davvero farcela a
scappare da questo inferno cerca il druido Silenius, vive
ai margini della foresta, lui ti aiuterà. Addio, e che
Valknut sia con te.”
L'uomo perde i sensi e forse non li riprenderà più, torna
al corridoio al 239.

142

È l'apertura di un cunicolo che attraversa la parete in


direzione nord, è piuttosto stretto e puzzolente.
Se vuoi arrampicarti e strisciarci dentro devi superare
una prova di Abilità sottraendo temporaneamente 1
punto al tuo punteggio attuale.
Se ce la fai strisci fino al 268, altrimenti perdi 1 punto di
Resistenza e puoi ritentare la prova oppure puoi
avvicinarti al molo al 233 o dirigerti verso la parete
ovest dove c'è una porta (136).

143

Scuoti la testa e rifiuti l'omaggio, la donna sembra


offesa, pronuncia alcune parole incomprensibili e se ne
va.
Qui non hai più nulla da fare, saluti tutta la tribù e
riprendi il cammino verso il limite della foresta.
Vai al 17.
144

L'Orco sta sbattendo l'Elfo contro la parete: “Ihsahn,


sporco ladro, hai derubato l'orco sbagliato questa
volta.” Tuona malmenandolo pesantemente mentre i
Goblin lo incitano sghignazzando.
L'Elfo finisce a terra con la faccia ridotta a una
maschera di sangue e quando l'Orco estrae la sua spada
per finirlo decidi di intervenire.
“Fermo!” lo blocchi puntando l'arma verso il gruppetto.
“E tu chi sei?! Cosa vuoi? Vattene via se non vuoi fare
una brutta fine”ruggisce l'Orco.
“Mi sembra che una bella lezione gliel'hai già data, non
ti pare?” lo provochi.
“Bene, allora vuol dire che tu prenderai il suo posto.”

Ti attaccano per primi i due Goblin assieme

due Goblin Abilità 6 Resistenza 12 (ciascuno)


Daga/+1FdA ; corpetto/ -1Res.

Se vinci ti attaccherà anche l'Orco

Orco Abilità 7 Resistenza 15


Sciabola/+2FdA; corpetto/ -2Res.

Se vinci anche lui vai al 360.

145

“Oh, il giovane Mezzorco, bentornato” ti saluta l'Elfo


Nero.
“Ho appena ucciso il tuo Orco” gli dici con
soddisfazione, “spero onorerai la tua promessa.”
Shagrath dice qualcosa ad uno dei Goblin e questo
scatta fuori dal negozio: “Mi concederai di non crederti
sulla parola, vero?”
Annuisci: “Ci mancherebbe, fai pure.”
Un minuto più tardi il Goblin torna ansimante e
bisbiglia nell'orecchio dell'Elfo a proposito della tua
impresa.
Shagrath sorride: “Bene, complimenti, non l'avrei mai
detto. Come promesso puoi scegliere uno dei miei capi
da portare via. Se hai denaro a sufficienza puoi
comprare anche gli altri, ovviamente.”

Se prendi la Giubba di Pelle di Drago vai al 9 per


scoprire i suoi effetti.
Se prendi i Guanti di Vortex, vai al 319 per scoprire i
loro effetti.
Se prendi gli Stivali di Pelle di Miðgarðsormr, vai al
232 per scoprire i loro effetti.

Ricordati che ogni singolo articolo costa 100 P.O.


Quando hai fatto la tua scelta paga l'Elfo e torna al
corridoio al 3.

146

L'anello sprigiona un raggio di luce che illumina il


tunnel e ti permette di procedere senza rischio di cadere
o incappare in qualche trappola.
Mentre scendi inizi dapprima a vedere dipinti sulle
pareti degli strani simboli magici, poi resti di scheletri
piuttosto piccoli, di animali ma anche di Goblin e,
probabilmente, di bambini, poi diversi pendagli,
amuleti, vecchie scaffalature con barattoli di vetro
contenenti strani liquidi e resti di corpi o di organi,
quando dal fondo del tunnel inizi a scorgere una luce ti
sfili l'anello.
Intuisci che il cunicolo conduce in una grotta da cui
provengono strani odori e il rumore di un liquido che
ribolle, d'improvviso un brivido ti corre lungo la
schiena e provi una sensazione di paura, come se stessi
entrando nella tana di un lupo.
Se vuoi entrare nella grotta continua al 308, altrimenti
puoi ancora tornare indietro al corridoio al 194.

147

Satyr ti ha già dato la Radice e non ne ha altre, per tanto


puoi solo acquistare la merce in vendita al 267.
Altrimenti puoi tornare al corridoio, al 4.

148

Bevi la tisana e dopo pochissimi secondi senti il torace


in fiamme, cadi a terra in preda ad atroci dolori mentre
sopra di te Satyr scuote la testa: “Lo sapevo, un altro
zotico che non ama le piante.”
Ti contorci dal dolore ma dopo pochi secondi il veleno
ha raggiunto già i tuoi centri nervosi e non senti più
nulla.
La tua avventura termina qui.
149

“Ehilà, amico, come va?” batti la mano sulla spalla


dell'Orco ma quello mugugna.
“Bene, se non fosse per quel fetido Nattefrost, si prende
sempre le orchesse migliori.” Poi sputa sul pavimento e
beve un sorso di birra.
Se qualcuno ti ha già parlato di questo Nattefrost vai al
218, altrimenti puoi uscire di qui all’89.

150

Il medaglione inizia a brillare e la sensazione


lentamente scompare (perdi comunque 2 punti di
Resistenza), ti rialzi e affronti l’Arconte.
Bard Faust fa un passo ulteriore fuori dall’ombra e si
toglie il cappuccio… il suo volto è uguale al tuo! Un
ghigno malefico compare sul suo volto mentre
brandisce un’arma uguale alla tua, il negromante ha
usato la stregoneria per trasformarsi nella tua copia
come un Doppleganger, possiede infatti i tuoi stessi
punteggi di Abilità e Resistenza e le tue stessi armi.
Se lo affronti e lo sconfiggi vai al 70, se invece ti
sconfigge lui o non lo affronti vai al 230.

151

Incuriosito e un po' imbarazzato, domandi all'Elfa di


che servizi si tratta.
“Con soli 25 P.O. hai libero accesso al nostro Salotto
del Piacere, dove potrai bere e fumare in compagnia
delle nostre ragazze. Invece al piano di sopra abbiamo
le camere per chi volesse intrattenersi per un incontro
amoroso, e ti faccio lo sconto perché vedo che sei un bel
giovane, orchescamente parlando.”
Se vuoi accedere al Salotto del Piacere paga i 25 P.O. e
oltrepassa la tenda al 404.
Se invece vuoi provare ad intrattenerti con una delle
ragazze di Dame Anja vai al 338.
Altrimenti saluti ed esci di qui al 89.

152

Indossi il bracciale ma non avverti nulla di strano.


Torna al 360.

153

Con un movimento rapido versi un po' di infuso nella


birra (cancellalo dal registro) senza che nessuno se ne
accorga, poi aspetti che il Goblin porti il boccale al
tavolo di Nattefrost. L’Orco, senza nemmeno chiederne
la provenienza, afferra il grosso bicchiere e lo trangugia
tutto in un sorso.
A questo punto ti alzi e ti avvicini al tavolo dove è
seduto Nattefrost. Fingendo di inciampare lo urti
facendolo sbattere col muso contro al tavolo...
d'improvviso silenzio e gelo calano nella taverna.
Domandi scusa ma in risposta hai solo un profondo
grugnito: Nattefrost, di spalle, si alza mostrando tutta la
sua imponenza, e quando si volta fissandoti con uno
sguardo omicida ti rendi conto che il sarto si era
dimenticato di aggiungere un piccolo particolare:
Nattefrost è un Mezzotroll.
Una vena sulla fronte piena di cicatrici pulsa
rapidamente.
“Moscerino,” ruggisce con una voce che pare provenire
da una caverna “non te la caverai con delle scuse.”
Lo vedi allungare un braccio e aprire la mano, uno dei
suoi scagnozzi gli passa un gigantesco martello da
guerra.
Preghi che l'infuso faccia effetto in fretta mentre
indietreggi sfoderando l'arma… D’un tratto lo vedi
sbattere le palpebre e il passo che compie verso di te
non è sicuro: è ora di attaccare.
Così come era calato il silenzio altrettanto
improvvisamente parte un vociare terribile di
incitamento al massacro e di scommesse sul vincitore
(per tua conoscenza vieni dato 50 a 1).

Nattefrost (drogato) Abilità 8 Resistenza 30


Martello da guerra/ +3FdA/con
un 12 ai dadi colpisce alla testa
frantumandola

Giacca di pelle rinforzata/ -2


Resistenza

Se vinci, tra lo stupore più totale, puoi aggiungere 2


Punti Esperienza e prendere la sua arma.
Lasci il corpo sul pavimento alla mercé di tutti gli Orchi
che lo odiavano e che ora lo stanno prendendo a calci e
insulti.
Proprio mentre stai per uscire un Hobgoblin ti si
avvicina con un sacchetto di pelle pieno di denaro: “Ehi,
ragazzo, c'era una taglia di 100 Pezzi D'oro su quel
verme, te li sei meritati.” Prendi il denaro e ringrazi.
Il sacchetto è ingombrante e pesante e finché non te ne
liberi (depositandolo in luogo sicuro o semplicemente
spendendo il denaro) devi sottrarre 1 punto di Abilità.
Ora puoi uscire all’89.

154

L'essere ti parla senza muovere la bocca: “Chi ha osato


chiamarmi?”
“Io, Garm” rispondi con voce tremolante.
“Cosa vuoi da me?”
Se gli chiedi di essere condotto lungo il fiume verso
nord, vai al 346.
Se vuoi sfidarlo in combattimento vai al 163.
Se gli rispondi di averlo chiamato per errore vai al 215.

155

“Non preoccuparti” gli dici “non sono un nemico.”


L'uomo è magro e malridotto, forse è un prigioniero
scappato che ha trovato qui un posto dove stare, ti fissa
con stupore mentre sembra calmarsi: “Chi sei?
Assomigli ad un Orco ma in te vedo qualcosa di umano,
soprattutto i tuoi occhi... sono di uno Steinbærer...
ricordo che anni fa si diceva in giro che un'orchessa
avesse avuto un figlio da un guerriero Steinbærer che
aveva fatto prigioniero... sei tu quel Mezzorco?”
“Sì,” gli rispondi con sorpresa “sono io, il mio nome è
Garm, chi sei tu e cosa ci fai qui?”
“Io mi chiamo Manheim, e vivo qui nascosto da tanto
tempo. Ero un mago e uno scienziato quando vivevo tra
i miei simili a Satanachia, per questo il Caos non mi
uccise, ma mi rapì e mi obbligò ad assistere gli Arconti
nei loro esperimenti di negromanzia e magia nera. Sono
riuscito a fuggire grazie all’aiuto di alcuni Ghoul e a
trovare riparo qui, dove non viene mai nessuno se non i
miei amici mangiacarogne, sono loro che mi portano di
che sopravvivere.”
Se chiedi a Manheim come puoi fuggire da Helvete vai
al 225.
Se gli chiedi dove conduce il fiume vai al 311.
Se non vuoi perdere altro tempo, saluti il vecchio e torni
alla barca al 110.
156

Perdi 5 punti di Resistenza, non puoi restare qui un


secondo di più ma quell'essere non ti lascerà fuggire
così facilmente.
Per raggiungere le scale e fuggire devi superare una
prova di Abilità ma sottraendo temporaneamente 2
punti al tuo punteggio.
Se superi la prova vai al 46, altrimenti la tua mente
finirà per scoppiare e avrai terminato la tua avventura
davanti al Tempio di Marduk.

157

Ti avvicini al primo di questi edifici, dall'ingresso riesci


a vedere una breve rampa di scalini che conduce in
quella che sembra una camera funeraria: vedi infatti un
sarcofago di pietra senza coperchio al cui interno c'è il
corpo rinsecchito di un uomo con addosso ancora delle
vesti nobiliari, dei gioielli e uno scettro; attorno al
sarcofago ci sono vasi e oggetti rituali coperti di polvere
e ragnatele.
Questo posto doveva essere la necropoli di una antica
civiltà precedente secoli dall'arrivo dei Demiurghi ad
Helvete, è un luogo sacro carico di energia negativa.
Mortiis ti aveva raccontato che questa montagna era
stata scelta proprio perché prima era stata abitata da una
razza di uomini malvagi che praticavano la magia nera e
la negromanzia.
Un brivido ti corre lungo la schiena, devi andare via al
più presto da questo luogo maledetto.
Se prima vuoi provare a prendere lo scettro vai al 243,
se preferisci allontanarti in fretta vai al 212.

158

Recuperi 2 punti di Resistenza.


La Mezzelfa ti lancia addosso i vestiti: “Visto che
abbiamo finito puoi rivestirti? Ho altri clienti che mi
aspettano.”
Ti alzi da letto e inizi a infilarti i pantaloni con la testa
ancora che ti gira.
“Mi lasci qualcosa di mancia, caro?”
Se credi si sia meritata almeno 5 P.O. vai al 328.
Se credi si sia meritata 3 P.O. vai al 259.
Se non vuoi o non puoi lasciarle la mancia vai al 134.

159

Ti rannicchi dentro all'angusto spazio, se hai con te del


cibo e dell'acqua puoi mangiare e recuperare 3 Punti di
Resistenza. Se non li hai ne perdi 1.
Sperando che nessuno si faccia vivo potresti dormire
fino all'alba, per la prima volta da individuo libero,
dopo tanto tempo.
Lancia due dadi per vedere se hai sorprese durante la
notte:
Se ottieni da 2 a 4 vai al 373.
Se ottieni da 5 a 7 vai al 202.
Se ottieni da 8 a 12 vai al 19.

160

In preda a terribili crampi (perdi 2 punti di Resistenza)


raggiungi con la mano la tasca dove tieni la noce di
Glittertind e la porti alla bocca, l'effetto non tarda ad
arrivare e ti riprendi.
Se ti rialzi e attacchi Skylar vai al 221, se invece fingi di
stare morendo per coglierla di sorpresa vai al 64.

161

Corri a perdifiato zigzagando tra gli alberi ma d'un


tratto senti una fitta atroce alla schiena, una freccia ti ha
appena colpito, poi ne senti un'altra e un'altra ancora,
finché non cadi a terra.
Lancia un dado e aggiungi 6, il risultato è pari ai punti
ferita che hai perso.
Se sei ancora vivo vai al 330.
Altrimenti la tua avventura termina qui.

162

Segui a forza questi uomini, cercando di capire chi


siano: sono vestiti con pelli di animale, qualcuno porta
anche qualche copricapo ricavato dalla testa di una
bestia, parlano un linguaggio piuttosto primitivo.
Ti accorgi inoltre che non è solo il pallore e la magrezza
a contraddistinguerli, in molti presentano piaghe,
vescicole e protuberanze tumorali, noti alcuni con la
gobba, arti innaturalmente lunghi e altre deformità.
Devono essersi cibati delle piante e degli animali
avvelenati dall'acqua del fiume Vom e dall'aria
pestilenziale proveniente da Helvete, e chi non è morto
ha subito quelle trasformazioni.
Non è solo questo ad inquietarti, ma anche come in
molti ti stanno guardando, con famelicità; non escludi
che vogliano fare banchetto con la tua carne!

Dopo un po' che camminate tra gli alberi e la nebbia,


intravedi una piccola radura da dove sale del fumo,
sembra un piccolo villaggio con capanne di legno e tetti
di paglia. Tutto intorno, quasi a delimitare il territorio,
ci sono ossa e carcasse non solo di animali, ma anche di
Goblin, Orchi ed esseri umani.
Nel piccolo spazio tra gli alberi vedi un palo totemico
cui vieni legato con le mani dietro la schiena, mentre
dalle capanne escono altri di questi individui.
Inizia pensare che forse non ti vogliono mangiare,
forse vogliono solo sacrificarti a qualche loro divinità.
Vengono accese delle torce e alcuni uomini con il volto
dipinto iniziano a battere dei tamburi, poi da una
capanna vedi uscire una donna vecchissima con la
gobba che arranca con un bastone, ha capelli bianchi
che raggiungono il terreno e le coprono il volto; mentre
si avvicina la senti parlare in un linguaggio sconosciuto.
Quando ti è di fronte puoi sentire il puzzo della morte
che l'accompagna, ti prende il volto con la mano
scheletrica, la sua pelle è cerea, raggrinzita e coperta di
pustole e vescicole.
Con le dita adunche ti apre il colletto per scoprire parte
del petto.
Se indossi il ciondolo di Vintersorg vai al 170.
Altrimenti vai al 327.

163

“Sciocco mortale.” La creatura, che è un Úlfhedinn (cui


Mortiis ti aveva raccomandato di stare alla larga), sale
sul molo prendendo l'enorme falce da battaglia tra le
mani ossute, mentre due tizzoni ardono
improvvisamente nelle orbite vuote.
Se possiedi un anello di luce vai subito al 291,
altrimenti prosegui a leggere.

Úlfhedinn Abilità 10 Resistenza 20


Falce da battaglia/ +4 FdA/con un
doppio 6 ai dadi la falce priverà gli
avversari dell'anima uccidendoli
all'istante

Mantello spettrale/ -3Res/rende


invisibili nelle zone di penombra o
poco illuminate

Se vinci vai al 403.


164

Tu non devi niente a queste persone che di certo non ti


hanno ben accolto.
Senza dire altro riattraversi la piazza gettata nello
sconforto e nel terrore, rientri nel palazzo e ridiscendi la
ripida scalinata che ti conduce nuovamente sulla costa
rocciosa sotto la falesia..
Percorri la riva in direzione est fino a trovare le scale
con cui gli Orchi e i Goblin hanno raggiunto la sommità
del fiordo.
Quando finalmente raggiungi la piana innevata che si
distende davanti alla città ti trovi di fronte uno
spettacolo orribile e desolante: le mura di Kivenkantaja
sono cadute, pinnacoli di fumo si alzano in cielo, le
armate del Caos sono padrone della città, sulle guglie
sono state appese lunghe picche con le teste del re e dei
nobili.
Da nord vedi arrivare gli eserciti di Hävitetty e
Verisäkeet, ma ormai è troppo tardi.
Non hai più nulla da fare qua, puoi solo allontanarti in
cerca di un posto isolato e tranquillo dove passare il
resto dei tuoi giorni, lontano da tutto e da tutti.

Ti metti in cammino verso est, lungo un sentiero che


attraversa un bosco e risale il pendio di montagna, verso
sera trovi in mezzo ad alcuni alberi una capanna di
legno disabitata. Dentro è ancora spartanamente
arredata con un letto, un camino e un tavolo, trovi uno
sgabuzzino con degli arnesi per tagliare la legna e un
acciarino.
Ti liberi dei fardelli che trasporti e rapidamente esci a
raccogliere della legna giusto per la notte e dopo un'ora
sei davanti ad un bel fuoco.
Non sai se mai qualcuno verrà in questi boschi, che
siano umani, elfi o creature del Caos, ma al momento ti
sembra una buona soluzione fermarti qui, restare isolato
e vivere di caccia, ma soprattutto vivere libero.
Se mai un giorno qualcuno dovesse venire alla tua porta
in cerca di guai sarai pronto a vendere la cara la pelle.

165

Mastichi la Radice sperando che lo Speziale non ti


abbia truffato. Il sapore è decisamente amaro in bocca e
non appena il suo succo entra in contatto con il tuo
organismo senti un torpore improvviso riscaldarti il
corpo, le ferite iniziano a rimarginarsi e le forze
ritornano ad accendersi in te.
Riporta la tua Resistenza al valore iniziale.
Ora torna al paragrafo da cui provieni.

166

Non appena prendi l'ampolla i piatti iniziano a tremare e


le altre boccette di vetro cadono per terra rompendosi.
Togli il tappo ma non senti alcun odore particolare, bevi
un sorso di liquido e immediatamente ti senti pervaso da
nuova energia, recuperi 3 punti di Resistenza.
Ora puoi tornare al corridoio al 406.

167

Continui a scivolare fino a quando non trovi un appiglio


per aggrapparti, ti fermi giusto in tempo, pochi metri
oltre c'è infatti il ciglio di un crepaccio dove avresti
trovato morte sicura.
Riesci a risalire il tunnel fino a tornare indietro.
Torna all’11 e scegli un'altra direzione.
168

Urla e grida di stupore ed entusiasmo si levano dagli


spalti, Mortra è a terra, ferita a morte, il sangue le
sgorga dalla bocca e dalle ferite, sa che per lei è giunta
la fine ma d'un tratto ti guarda con occhi pietosi e ti
sembra stia sussurrandoti qualcosa.
Se vuoi avvicinarti per sentire cosa ti sta dicendo vai al
301.
Se invece vuoi finirla vai al 113.

169

Ti trovi su un piccolo spiazzo chiuso tra due pareti di


roccia, sulla riva ad est scorre un torrente sotterraneo
piuttosto maleodorante mentre ad ovest c'è una breve
galleria che conduce in un luogo chiuso.
Se sei venuto in barca puoi riprendere la navigazione al
275 oppure attraversare il tunnel ed entrare nella grotta
al 92, se non hai la barca puoi solo ritornare nella grotta
(al 92).
170

Non appena la vecchia scopre il ciondolo arretra e inizia


ad urlare: “Valknut! Valknut!”Tutti gli altri si fanno da
parte e si uniscono al coro, sembrano spaventati.
Da quanto ricordi Valknut è il nome di una divinità, in
particolare il Dio degli eroi caduti in battaglia, forse
questa tribù crede che tu sia un suo guerriero e temendo
l'ira del dio ora si ritrae.
Gli uomini parlano vivacemente tra di loro, fino a
quando non echeggia un agghiacciante latrato
proveniente dal sottobosco. L'agitazione aumenta, senti
passi pesanti che si avvicinano sempre più, guardi
quegli uomini e urli loro di liberarti.
Uno si avvicina e con un coltello taglia i legacci che ti
bloccavano i polsi proprio mentre quei versi terribili
diventano sempre più forti, accompagnati dai passi che
fanno tremare il terreno.
Appena recuperi le tue armi sbuca dalla nebbia un
colossale animale: sembra un gigantesco cervo con
zampe grosse come tronchi, dal corpo spuntano tre
coppie di robuste e pelose zampe di ragno, e dal muso
d'incubo sotto il cranio cornuto vedi due grossi cheliceri
in grado di tagliare in due un uomo.
Dovevi essere sacrificato a questa bestia, creata dal
vento pestilenziale e l'acqua avvelenata provenienti da
Helvete, ma ora che questa mostruosità non ha trovato
la sua vittima sta per scagliarsi contro la tribù con tutto
il suo furore.
Se vuoi restare per affrontare il mostro vai al 297.
Se vuoi fuggire e lasciare questi uomini alle prese con la
loro divinità vai al 386.
171

L'oste scuote la testa: “Credo che il tuo amico si sia


sbagliato, qui non c'è nessun Tchort.”
Se chiedi un pasto caldo vai al 363, Se invece gli chiedi
una stanza vai al 417.

172

Un po' emozionato paghi i 20 P.O. a Dame Anja e lei si


mette ad urlare: “Skygge! Hai un cliente!”
“Arrivo!” Una voce proveniente dal piano superiore ti
scuote, con un passo pesante vedi scendere dalle scale
una Hobgoblin di mezza età, con seni e fianchi molto
prosperosi, una testa enorme con una cicatrice sulla
guancia e lunghi capelli neri.
È decisamente più alta e grossa di te, senza nemmeno
presentarsi ti afferra per la mano e ti trascina su per le
scale.
Il piano di sopra è costituito da un lungo corridoio di
pietra ai cui lati ci sono varie porte, alcune chiuse da cui
senti provenire versi e rumori di ogni genere, altre
aperte con la prostituta di turno sulla soglia mentre
fuma e chiacchiera con la vicina in un momento di
pausa. Vedi femmine di varie razze, molte ibride,
alcune più attraenti di altre, e vedi anche Goblin e Orchi
che se ne vanno via belli soddisfatti.
Skygge ti porta dentro una stanza e poi chiude la porta.
La stanza è disadorna, c'è un letto piuttosto sudicio e c'è
un forte odore di sudore e sporcizia.
“Avanti, levati di dosso armi e vestiti” dice con voce
roca la Hobgoblin mentre si toglie il vestito di dosso.
Inizi ad appoggiare su un tavolo armi e giubba mentre
guardi Skygge stendersi sul letto: la sua pelle coriacea è
ricoperta in vari punti da escrescenze varie, ma anche da
cicatrici e ciuffi di peli, le sue mani sono grosse e le dita
tozze, i suoi seni sono davvero enormi e le dondolano di
qua e di là sopra vari strati di ciccia.
“Forza, giovanotto, non avere paura, sono stata la prima
per molti, e gli stessi continuano a tornare da Skygge
anche a distanza di anni, a tutti interessa solo
questa.”D'un tratto l'Hobgoblin spalanca le gambe nude
e un fetore tremendo si diffonde in tutta la stanza, tanto
da farti indietreggiare per la nausea.
“Cosa c'è?” domanda stizzita Skygge “il signorino fa lo
schizzinoso? Siamo diventati figli del Conte, forse? Sei
il trentesimo cliente oggi, dove credi abbia trovato il
tempo di lavarmi, eh?”
La puzza è terribile e temi di vomitare da un momento
all'altro, così afferri le tue cose e gentilmente saluti la
signora.
“Dove stai andando?!” tuona alzandosi da letto “non
vorrai scappare!”
La Hobgoblin conosce il fatto suo e non si è mai fatta
sfuggire un cliente, dovrai superare una prova di Abilità
per scappare dalle sue grinfie.
Se superi la prova vai al 235.
Altrimenti vai al 126.

173

Percorri la galleria per alcuni minuti fino a quando non


senti una cacofonia che proviene dal fondo: martelli che
battono su incudini, magli che picchiano il ferro, catene
che scorrono, schiocchi di frusta e urla di varia natura.
Un bagliore rosso accompagnato da un forte calore
giunge dal fondo del cunicolo che stai attraversando,
quando raggiungi la fine ti ritrovi in una posizione
elevata che dà su un'ampia caverna dove Orchi e Goblin
stanno lavorando duramente ai crogioli, gli stampi e la
forgiatura delle spade e delle corazze.
Vedi dei carrelli che sbucano da cunicoli provenienti
dalla miniera che scorrono su binari appesi al soffitto e
vengono spostati con delle carrucole, entrano colmi di
rocce, vengono svuotati e poi escono da altri cunicoli
per tornare alla miniera.
Questa è la fornace di Helvete, qui la temperatura è
troppo elevata per gli umani e vengono utilizzate le
creature del Caos che sono rimaste storpie dalle
battaglie o che sono nate deformi e per cui buone solo
per lavorare duramente.
Scendere sarebbe estremamente rischioso, da quel che
vedi hai solo due possibilità: tornare indietro e scegliere
un'altra galleria (11) oppure saltare dentro uno dei
carrelli che passa davanti all'imbocco del tunnel in cui ti
trovi, e che entra in un'altra galleria dalla parte opposta
della caverna.
Se scegli questa seconda possibilità devi superare una
prova di Abilità.
Se ce la fai vai al 413, altrimenti vai al 187.

174

Ti guardi attorno e vedi tra la merce in vendita alcuni


articoli che attirano la tua attenzione.
“Oh sì, tu sei un guerriero,” dice l'Elfo notando il tuo
sguardo su una giubba molto bella “questa è una Giubba
di Pelle di Drago, leggera eppure resistentissima,
nonché estremamente elegante.”
Shagrath passa poi ad un paio di guanti foderati con le
cuciture in oro, “I Guanti di Vortex, un grande guerriero
Steinbærer, dicono che chi indossi questi guanti sia in
grado di maneggiare qualsiasi arma con
maestria.”Quindi si china per mostrarti due stivali dal
colore violaceo: “Stivali di pelle di Miðgarðsormr, il
grande rettile sconfitto dal dio Valknut. Con questi ai
piedi è come volare.”
Ammirato da questa mercanzia chiedi il prezzo: “Oh,
una bazzecola per un vero signore: 100 pezzi d'oro
l'uno.”
Se sono cifre che puoi permetterti, vai al 324.
Altrimenti vai all’82.

175

Ti giri verso la porta e mentre stai per aprirla senti un


dolore lancinante alla schiena che ti piega in due, la
ragazza ti ha appena trafitto con la spada, perdi 10 punti
di resistenza.
Se sei ancora vivo ti volti e la vedi con gli occhi sbarrati
e uno strano sorriso sul viso: “Nessuno scappa da
Helvete, lurido Steinbærer.”
La prigionia ha reso folle questa ragazza, la vedi
afferrare un piccolo coltello da una credenza e se non fai
qualcosa ti taglierà la gola.
Sottrai per questa prova 3 punti alla tua Abilità, quindi
lancia due dadi:
Se superi la prova vai al 418.
Altrimenti vai al 245.

176

Senza troppi complimenti vieni fatto uscire dalla sala da


un possente Troll, protesti vivamente con Dame Anja,
ma qui non si può restare se non si hanno i soldi.
Vieni scaricato nel corridoio assieme alle tue cose.
Sei troppo ubriaco per poter reagire, ti rialzi in piedi
barcollando e ti appoggi al muro.
Sottrai 2 Punti di Abilità per i prossimi dieci paragrafi e
1 Punto dall'undicesimo al ventesimo paragrafo, fino a
quando non ti sarà passata la sbornia.
Ora torna all’89.

177

“Perché no?”
Lindroos si volta e fa un fischio, dopo pochi secondi
arriva un possente cavallo nordico già sellato: “Questo è
Artax, il suo cavaliere non ha avuto fortuna quest'oggi,
ora puoi prenderlo tu.”
Sali in sella al cavallo e assieme agli Elfi ti dirigi a nord,
verso il regno degli Elfi dei Ghiacci.
Quando a sera la città di Havitetty compare all'orizzonte
i tuoi occhi brillano di meraviglia: dal terreno
ghiacciato emerge una città costruita con ciclopici
cristalli aguzzi e taglienti che svettano verso il cielo.
“Ammira la meravigliosa Havitetty, Garm.” dice
Lindroos “sono pochi i non Elfi che vi sono entrati.”
All’interno la città è uno spettacolo di luci cangianti che
si riflettono sulle pareti di cristallo, le strade sono di
marmo immacolato, e le abitazioni di diverse varietà di
quarzi colorati.
Venite accolti come eroi: una schiera di stupende Elfe
con bianche vesti intessute di gemme preziose vi
accompagnano al palazzo reale.
Con un po' di emozione entri a palazzo affianco a
Lindroos, tutte le fatiche e le battaglie degli ultimi
giorni sembrano ormai un ricordo passato, questo luogo
ti fa sentire in pace e armonia, le ferite non ti dolgono
più, una Elfa ti prende per mano e ti conduce verso il
trono, davanti al re degli Elfi.
Pensi che ti troverai bene qui.

178

Continui a protestare e d'un tratto il Troll ti afferra per il


collo con la sua enorme mano e te lo spezza come fosse
un ramo secco.
La tua avventura termina qui.
179

Non sei in grado di aprire la porta e di entrare dentro


Kivenkantaja.
Risalire la falesia a mani nude è impossibile, devi per
forza percorrere le spiaggia e utilizzare le scale degli
Orchi e dei Goblin.
Quando finalmente raggiungi la piana innevata che si
distende davanti alla città ti trovi di fronte uno
spettacolo orribile e desolante: le mura di Kivenkantaja
sono cadute, pinnacoli di fumo si alzano in cielo, le
armate del caos sono padrone della città, sulle guglie
sono state appese lunghe picche con le teste del re e dei
nobili.
Da nord vedi arrivare un esercito, forse da altre città del
regno, ma ormai è troppo tardi.
Non hai più nulla da fare qua, puoi solo allontanarti in
cerca di un posto isolato e tranquillo dove passare il
resto dei tuoi giorni, lontano da tutto e da tutti.
Ti metti in cammino verso est, lungo un sentiero che
attraversa un bosco e risale il pendio di montagna, verso
sera trovi in mezzo ad alcuni alberi una capanna di
legno disabitata. Dentro è ancora spartanamente
arredata con un letto, un camino e un tavolo, trovi uno
sgabuzzino con degli arnesi per tagliare la legna e un
acciarino.
Ti liberi dei fardelli che trasporti e rapidamente esci a
raccogliere della legna giusto per la notte, e dopo un'ora
sei davanti ad un bel fuoco.
Non sai se mai qualcuno verrà in questi boschi, che
siano umani, Elfi o creature del Caos, ma al momento ti
sembra una buona soluzione fermarti qui, restare isolato
e vivere di caccia, ma soprattutto vivere libero.
Se mai un giorno qualcuno dovesse venire alla tua porta
in cerca di guai sarai pronto a vendere la cara la pelle.

180

Tu non devi niente a queste persone che per te non


hanno avuto che parole di sdegno.
Senza dire riattraversi la piazza gettata nello sconforto e
nel terrore, rientri nel palazzo e ridiscendi la ripida
scalinata che ti conduce nuovamente sulla costa
rocciosa sotto la falesia..
Percorri la riva in direzione est fino a trovare le scale
con cui gli Orchi e i Goblin hanno raggiunto la sommità
del fiordo.
Quando finalmente raggiungi la piana innevata che si
distende davanti alla città ti trovi di fronte uno
spettacolo orribile e desolante: le mura di Kivenkantaja
sono cadute, pinnacoli di fumo si alzano in cielo, le
armate del caos sono padrone della città, sulle guglie
sono state appese lunghe picche con le teste del re e dei
nobili.
Da nord vedi arrivare gli eserciti di Hävitetty e
Verisäkeet, ma ormai è troppo tardi.
Non hai più nulla da fare qua, puoi solo allontanarti in
cerca di un posto isolato e tranquillo dove passare il
resto dei tuoi giorni, lontano da tutto e da tutti.
Ti metti in cammino verso est, lungo un sentiero che
attraversa un bosco e risale il pendio di montagna, verso
sera trovi in mezzo ad alcuni alberi una capanna di
legno disabitata. Dentro è ancora spartanamente
arredata con un letto, un camino e un tavolo, trovi uno
sgabuzzino con degli arnesi per tagliare la legna e un
acciarino.
Ti liberi dei fardelli che trasporti e rapidamente esci a
raccogliere della legna giusto per la notte, e dopo un'ora
sei davanti ad un bel fuoco.
Non sai se mai qualcuno verrà in questi boschi, che
siano umani, elfi o creature del Caos, ma al momento ti
sembra una buona soluzione fermarti qui, restare isolato
e vivere di caccia, ma soprattutto vivere libero.
Se mai un giorno qualcuno dovesse venire alla tua porta
in cerca di guai sarai pronto a vendere la cara la pelle.

181

“Ehi tu! Dove credi di andare?!”ti urla un orco che


controlla l'avanzamento delle truppe dalla nave.
Ti ha visto sgattaiolare via della fila e ora ti sta
inseguendo:“I disertori sono puniti con la morte
immediata! Torna qui lurida feccia!”
La tua fortuna è che questa costa alta ha una spiaggia
rocciosa piuttosto frastagliata e puoi portare l'Orco
dietro alcuni massi per affrontarlo senza che altri vi
vedano.
Trovi un anfratto nella falesia dove attendi l'Orco.

Orco guardiano Abilità 9 Resistenza 18


Frusta/+3FdA/
Corazza/-3 Resistenza

Se vinci vai al 353.

182

Iscariah rotea le due ardenti aste di metallo e si lancia


contro di te.

Iscariah Abilità 9 Resistenza 22


Torce/+4FdA
Ogni volta che Iscariah ti colpisce puoi
sottrarre solo metà dei punti di
Resistenza (arrotonda per eccesso) del
tuo corpetto/giubba per via del danno
causato dal fuoco. Ogni due volte che ti
colpisce proverà nuovamente la lingua
di fuoco che potrai evitare superando
una prova di Abilità con una penalità di
1 punto per via della breve distanza. Se
ti colpisce sottrai mezzo dado da 6
(arrotonda per eccesso)
Armatura Berzerker/-4 Resistenza

Se vinci vai al 370.

183

Mentre camminate nella foresta ti accorgi che su alcuni


alberi sono stati incisi dei simboli, forse ad avvertire che
ti trovi nel territorio di questa tribù, ieri notte con il buio
non te ne eri accorto ed ora dovrai trovare un modo per
uscire da questo pasticcio.
Gli uomini sono vestiti con pelli di animali, qualcuno
porta anche qualche copricapo ricavato dalla testa di un
animale, parlano un linguaggio piuttosto primitivo.
Ti accorgi inoltre che non è solo il pallore e la magrezza
a contraddistinguerli: in molti presentano piaghe,
vescicole e protuberanze tumorali, noti alcuni con la
gobba, arti innaturalmente lunghi e altre deformità.
Devono essersi cibati delle piante e degli animali
avvelenati dall'acqua del fiume Vom e dall'aria
pestilenziale proveniente da Helvete, e chi non è morto
ha dovuto subire quelle trasformazioni.
Non è solo questo ad inquietarti, ma anche come in
molti ti stanno guardando, con famelicità; non escludi
che possano fare banchetto con la tua carne!

Dopo un po' che camminate tra gli alberi e la nebbia


intravedi una piccola radura da dove sale del fumo,
sembra un piccolo villaggio con capanne di legno e tetti
di paglia. Tutto intorno, quasi a delimitare il territorio,
ci sono ossa e carcasse non solo di animali, ma anche di
Goblin, Orchi ed esseri umani.
Nello piccolo spazio tra gli alberi vedi un palo totemico
cui vieni legato con le mani dietro la schiena, mentre
dalle capanne escono altri di questi individui.
Inizia pensare che forse non ti vogliono mangiare, forse
vogliono solo sacrificarti a qualche loro divinità.
Vengono accese delle torce e alcuni uomini con il volto
dipinto iniziano a battere dei tamburi, poi da una
capanna vedi uscire una donna vecchissima con la
gobba che arranca con un bastone, ha capelli bianchi
che raggiungono il terreno e le coprono il volto, mentre
si avvicina la senti parlare in un linguaggio
sconosciuto..

Quando ti è di fronte puoi sentire il puzzo della morte


che l'accompagna, ti prende il volto con la mano
scheletrica, la sua pelle è cerea, raggrinzita e coperta di
pustole e vescicole.
Con le dita adunche ti apri apre il colletto per scoprire
parte del petto.

Se indossi il ciondolo di Vintersorg vai al 170


Altrimenti vai al 327.
184

Non appena entri nell'ultima stanza circolare hai come


l'impressione di trovarti in una camera delle torture,
appesi alle pareti ci sono corpi di Elfi, uomini e donne,
alcuni sono morti da tempo, altri sono in agonia
parzialmente smembrati o menomati. Cammini in pozze
di sangue fresco mentre l'autore di questo orrore se ne
sta seduto su uno sgabello ad affilare la sua scure con le
lame a forma d'ali di pipistrello.
Il volto nero sovrastato da lunghi capelli corvini è
contrastato da una parte bianca nel mezzo a forma di
clessidra.
“Io sono Abbath, primo triumviro di Ahriman,” dice
con voce aspra alzandosi in piedi e mostrando il suo
imponente fisico che ti sovrasta di mezzo braccio “se
sei qui significa che hai sconfitto i miei due
luogotenenti. Ti prometto che tra pochi minuti finirai
anche tu a decorare la parete della mia stanza.”

Abbath Abilità 11 Resistenza 30

Scure a due mani/+5FdA/le armi


Berzerker sono costruite con una
particolare lega metallica che le
mantiene sempre ad una temperatura
molto bassa, ciò significa che ogni
volta che ti colpisce, oltre ai danni
dell'impatto dovrai lanciare un dado e
sottrarre il risultato alla tua Resistenza
per il danno causato dall'ustione da
freddo
184 - Non appena entri nell'ultima stanza circolare hai
come l'impressione di trovarti in una camera delle
torture
Armatura Berzeker/-5 Resistenza.

Se vinci vai al 24.

185

“Oh, molto semplice. Se hai del denaro, delle armi o


degli oggetti che ti pesano, oppure vuoi stare tranquillo
(qui in giro è pieno di ladroni, come ben sai), puoi
lasciarli a me. Io ho un forziere molto ben difeso e a cui
nessuno osa avvicinarsi. Ad ogni versamento ti rilascio
una ricevuta con riportato quello che mi lasci, e quando
li rivuoi indietro me la riporti, semplice. Al costo di 1
pezzo d'oro a versamento. “
“Sì, ma chi mi dice che non scappi con i miei pezzi
d'oro?”
“Oè! Come osi? Io vengo da generazioni di banchieri,
nessuno osa mettere in dubbio la nostra onestà. Ad ogni
modo sono costretto a rimanere qui, come potrei fuggire
e abbandonare tutto?”
“E non c'è il rischio di una rapina?”
Il Goblin ride: “Eh, ma io ho Dødslakter con me”e fa un
fischio. Dopo pochi secondi senti un rumore di passi
molto pesanti, tanto da far tremare la mercanzia, poi da
dietro la tenda sbuca un gigantesco Troll che brandisce
il martello da guerra più grande che si possa
immaginare.
“Come puoi vedere, il tuo denaro è al sicuro.”

Se vuoi guardare il catalogo vai al 34.


Se vuoi chiedergli delle informazioni vai al 223.
Altrimenti puoi salutarlo e tornare nel corridoio al 107.

186

“Demonaz, eh? Strano, ho appena saputo che lo hanno


trovato morto, sembra che un prigioniero lo abbia
ucciso… mi daranno un bel premio per aver trovato il
suo assassino.”
Euronymous ti attacca con i ferri roventi che ha in mano
e non puoi far altro che difenderti.

Euronymous Abilità 8 Resistenza 18


Pinze e ferri roventi/+2FdA
Grembiule di pelle/-1 Res.

Se vinci vai all’83.

187

Cerchi di saltare nel carrello mentre scorre davanti a te


ma fai male i calcoli e scivoli di sotto...
In un batter d'occhio attorno a te arrivano ben quattro
Orchi dall'aspetto truce che ti puntano contro delle
lance, il loro ghigno non ti piace per nulla, in men che
non si dica vieni spogliato delle tue armi, dei tuoi
oggetti e messo ai lavori forzati.
La tua avventura termina qui.

188

Stai per fare dietro front ma metti male un piede e


colpisci una piccola roccia che rotola contro altre
piccole rocce, il rumore rimbomba nel silenzio della
grotta e d'improvviso decine e decine di teste si voltano
verso di te...
Non puoi affrontarli tutti, puoi solo fuggire.
Puoi cercare di scappare dal tunnel da cui sei arrivato
oppure provare a raggiungere l'imboccatura di una
galleria di fronte a te.
In entrambi i casi devi superare una prova di Abilità, per
raggiungere la galleria di fronte devi sottrarre un punto
alla tua Agilità essendo più difficile da raggiungere.
Se la superi e torni indietro vai al 320, se invece
raggiungi il tunnel più avanti vai al 209.
Se non superi la prova vai al 119.

189

...ed ecco che Gram il Mezzorco si lancia con la sua


arma contro il Demiurgo Marduk:

Marduk Agilità 1000 Resistenza 10000


Tentacoli/+50 FdA
Marduk può essere ferito solo con armi
magiche e incantesimi

Se vinci vai al 359.

190

Cancella 10 P.O. dal registro. Ti siedi davanti all'Elfo il


quale inizia a prendere tra le mani delle piccole rocce
colorate che tiene sul tavolo.
“Avanti, poni la tua domanda.” Ti esorta.
Cosa domandi?
Come uscire da Helvete? Vai al 205.
Cosa c’è fuori Helvete? Vai al 45.
Come sconfiggere Bard Faust? Vai al 347.

191

Cerchi di calmare la ragazza, rassicurandola che non


vuoi farle del male.
“Sono un prigioniero, come te” le dici.
“No, tu sei un Orco... come Fenriz che mi tiene
rinchiusa qua dentro”risponde con voce stridula.
“Non sono un Orco... non del tutto... guardami bene...”
La ragazza ti squadra: “È vero, hai qualcosa... di
umano... ho già visto quegli occhi... Steinbærer! Hai i
loro occhi! Ma chi sei?”
“Solo un prigioniero che sta cercando di fuggire.”
“E come puoi fuggire? Nessuno fugge da Helvete.”
“Io vorrei provarci.”
La ragazza scende da letto: “Puoi portarmi con te?”
Il suo tono supplichevole ti scuote, cosa le rispondi?

Se accetti a patto che faccia esattamente quello che dici


vai al 13.
Se ti rifiuti, considerandola solo un fardello inutile vai
al 256.

192

Questo breve corridoio in direzione a ovest curva a sud


(3) oppure prosegue dritto (35), mentre verso est
raggiunge un incrocio a T, a sinistra al 305 e a destra al
239.

193

Tentare l'approdo non è semplice.


Fai una prova di Abilità, se la superi raggiungi la riva e
puoi mettere i piedi sul molo al 169, altrimenti sei
costretto a continuare la navigazione al 275.

194

Il tunnel scavato nella roccia verso est svolta in


direzione nord (406), mentre a ovest sbuca in un trivio
(56).
Sulla parete sud qualcuno ha inciso delle strane lettere,
se vuoi leggerle vai al 124.

195

Seminarli sarà una vera impresa, non conosci il luogo


mentre questa è casa loro, speri solo che oltrepassando
il confine della loro zona non ti seguiranno più.
Devi superare una prova di Abilità tenendo presente
che:
- devi sottrarre 3 punti al tuo punteggio per lo
svantaggio territoriale
- puoi aggiungere 1 punto se indossi un mantello
spettrale
- se indossi i Guanti di Vortex non puoi utilizzare il
punto di Abilità che ti conferiscono.
Se superi la prova vai al 97.
Altrimenti vai al 161.

196

Mentre i notabili discutono vedi semisepolta dalla neve


la corona di re Valfar.Ti chini per afferrarla, la pulisci
delicatamente con le mani e la osservi, questa è la
corona del Re degli Steinbærer, ma non hai intenzione
di indossarla, non puoi essere il sovrano di un popolo
che non ti vuole.
Prendi la corona e la getti ai piedi dei nobili: “Questa è
la corona del vostro re!”Poi getti anche Thyrfing
“Questa è la spada del vostro re!” Infine sputi del
sangue sulla neve: “Ora trovatevi un re.”
Volgi loro le spalle e abbandoni il campo di battaglia.
Mentre ti incammini verso est vieni raggiunto a cavallo
dal principe Lindroos: “Cosa farai ora, Garm il
Mezzorco?”
“Non so, penso che me andrò da qualche parte, dove
nessuno possa darmi fastidio e vivere da uomo libero.”
“Noi Elfi siamo meno cocciuti degli uomini, se lo vorrai
potrai venire a stare con noi a Havitetty, apprezziamo i
valorosi guerrieri, anche se non sono della nostra
razza.”
Se accetti l'offerta del principe vai al 177.
Altrimenti vai al 214.

197

Verso mezzanotte vi radunate con altri Elfi Neri sotto la


città dove c'è un sistema di gallerie percorso da torrenti
sotterranei di cui i Berzerker non sono al corrente.
Il piano è quello di introdursi attraverso questa strada
nella torre ai cui piani superiori hanno preso dimora i tre
triumviri che reggono la città.
“Al piano terreno,” ti spiega Tchort mentre camminate
lungo lo stretto sentiero a ridosso del fiume,“ci sono
solo delle guardie, di quelle ce ne occuperemo noi. Tu
dovrai salire al piano primo dove dimora Iscariah, che
ha la passione per il fuoco; al secondo piano troverai
invece Horgh, che dicono faccia il bagno con il sangue
delle sue vittime; al terzo e ultimo piano invece c'è
Abbath, il più pericoloso dei tre, un pazzo sadico a cui
piace torturare e smembrare chi lo contraddice o non
esegue i suoi ordini.”
“E dovrei scontrarmi con tutti loro, suppongo” rispondi.
“Se la spada è quella di cui si racconta in giro non
dovresti avere problemi” è chiaro che l'Elfo ti sta
prendendo in giro, anche se spera che tu riesca
nell'impresa.
Dopo alcuni minuti arrivate sotto ad un tombino di
metallo, un Elfo sale sulle spalle di un secondo e lo
rimuove e, dopo aver controllato che non ci sia nessuno,
iniziate a salire nella rocca.
Sbucate in un piccolo locale di servizio della torre, al
via di Tchort aprite la porta e vi lanciate nel salone, un
paio di Elfi vanno subito a bloccare le porte d'ingresso
con delle lance, mentre gli altri assaltano le guardie
Berzerker colte alla sprovvista.
I guerrieri neri sono feroci e fisicamente più imponenti
ma gli Elfi sono rapidi e mossi da sete di vendetta,
intanto che le due fazioni si massacrano raggiungi una
rampa di scale di pietra e sali impugnando Thyrfing.
Vai al 340.
198

L'anello è un artefatto di magia nera dei Demiurghi, non


appena impugni la spada vieni investito da una terribile
scarica di energia che ti fulmina all'istante.
La tua avventura termina qui.

199

Vieni svegliato di soprassalto da due banditi che sono


appena entrati nella tua stanza per derubarti, riesci ad
afferrare un'arma e a balzare in piedi, ma sei intontito e
per i primi tre turni devi combattere con 1 punto di
Abilità in meno. Inoltre sei senza protezione.
I due ti attaccano insieme:

Primo Elfo Bandito Abilità 7 Resistenza 12


Pugnale/+1FdA

Secondo Elfo Bandito Abilità 6 Resistenza 15


Sciabola/+2FdA

Se vinci nelle loro tasche trovi in tutto:


□ 25 P.O.
□ Una pozione risanante che permettere di recuperare
3 Punti di Resistenza
□ Una corda di 5 metri
□ Un fischietto

Il trambusto ha svegliato il locandiere che si precipita


nella tua stanza, sembra che i due fossero dei suoi amici
e che non l'abbia presa bene.
Non ti attacca ma ti chiede di uscire subito dalla sua
locanda.
Per non incappare in altri guai prendi la tua roba ed esci.
Vai al 65.

200

Se sei già stato in questo bazar vai al 307 altrimenti


prosegui a leggere.

Apri la porta e ti trovi in un posto che mai avresti


pensato di trovare qui ad Helvete: sei in una sala dove
ovunque vedi merce in vendita: armi, armature, vesti,
utensili, pozioni, e altro ancora.
“Arrivo, arrivo” senti una voce che proviene da dietro
una tenda, e poi ne esce un Goblin in abiti civili, con
una cuffia di stoffa in testa e un paio di occhiali sopra il
naso adunco, indossa diversi bracciali e catenine d'oro.
“Buon giorno, sono Rodskjold, questo è il mio umile
negozio, in cosa posso servirti?”
Chiedi al Goblin che cosa vende e lui prende da sotto un
banco un grosso libro. “Oh, un sacco di cose, come puoi
vedere. E di tutti i prezzi, da quelli più economici a
quelli più preziosi. Durante la guerra io e i miei fratelli
abbiamo saccheggiato i campi di battaglia e ci siamo
fatti un bel tesoretto di armi, corazze, stendardi, e tante
altre cose che appartenevano agli umani. Puoi guardare
il catalogo se vuoi. Ah inoltre acquisto volentieri ogni
tipo di merce se ha un minimo di valore, possiamo
metterci d'accordo se hai qualcosa da propormi. E
inoltre, se hai la borsa piena e vuoi stare tranquillo
faccio anche un servizio di custodia denaro o anche solo
di deposito oggetti e armi.”
Se vuoi guardare il catalogo vai al 34.
Se vuoi chiedergli di più del servizio di "custodia
denaro e oggetti" vai al 185.
Se vuoi chiedergli delle informazioni vai al 223.
Altrimenti puoi salutarlo e tornare nel corridoio al 56.

201

Un po' emozionato paghi i 30 P.O. a Dame Anja e lei si


mette ad urlare: “Sortenke! Hai un cliente!”
“Arrivo!”Risponde una voce femminile proveniente dal
piano superiore; dopo pochi secondi vedi scendere dalle
scale una Mezzelfa pallidissima e dai lunghi capelli
corvini, fisico asciutto, spalle larghe e vita stretta,
orecchie a punta e dai lunghi lobi, veste anche lei una
leggera vestaglia semitrasparente.
“Ciao, io sono Sortenke,” si presenta con un'espressione
scura “andiamo”ti afferra per la mano e ti conduce su
per le scale.
Il piano di sopra è costituito da un lungo corridoio di
pietra ai cui lati ci sono varie porte, alcune chiuse da cui
senti provenire versi e rumori di ogni genere, altre
aperte con la prostituta di turno sulla soglia mentre
fuma e chiacchiera con la vicina in un momento di
pausa. Vedi femmine di varie razze, molte ibride,
alcune più attraenti di altre, e vedi anche Goblin e Orchi
che se ne vanno via tutti belli soddisfatti.
Sortenke ti porta dentro una stanza e poi chiude la porta.
La stanza è arredata poveramente, con un letto, un
armadio e un tavolino, ma è pulita e alcuni aromi
bruciano in una coppa diffondendo un odore dolciastro.
“Togliti di dosso le armi e i vestiti, mettiti comodo.”
Un po' imbarazzato deponi le armi sul tavolino mentre
la Mezzelfa si slaccia la veste e si sdraia sul letto.
Sortenke intuisce che si tratta della tua prima volta e
abbozza un sorriso: “Avanti, non mordo, vieni qua.”
Un po' agitato sali sul letto, la Mezzelfa ti abbraccia
affettuosamente facendoti sentire davvero bene, la
tensione passa e ti perdi tra le sue braccia...
Vai al 158.

202

Ti addormenti ma dopo non molto ti svegli di colpo per


via di alcuni rumori che avverti vicino, sembra uno
squittio di qualche animale.
Metti la testa fuori dal rifugio: c'è buio pesto ma senti un
odore di animale molto intenso, poi d'un tratto vedi
sbucare dall'oscurità due grossi roditori dalle zanne
sviluppate, hanno anche ali d'insetto che spuntano dalla
schiena e che permettono loro di volare a mezz'aria.
Devi affrontarli come fossero un unico avversario

Roditori Abilità 6 Resistenza 20


Zanne/+3FdA
Pelle/ -1 Resistenza
Se vinci ritorni al tuo rifugio ma non riesci più ad
addormentarti fino all'alba.
Vai al 19.

203

Indossi il cerchio e ti senti in effetti la testa leggera, a


parte questo non avverti nulla di strano.
Torna al 360.
204

Ti trovi in una stanza circolare avvolta nella penombra,


sul pavimento piastrellato c’è disegnata una grossa
stella a sette punte con vari simboli magici, ci sono
scaffali e armadi pieni di libri antichi, sicuramente di
magia nera e negromanzia, che traspirano malvagità. Ci
sono dei tavoli con vasi di vetro collegati da cannucce
con liquidi colorati in ebollizione, strane piante e
minerali disseminate qua e là. Vedi anche una pagina
fluttuare sotto una campana di vetro.
C’è un forte odore di zolfo e salnitro: puzza di
stregoneria…
D’un tratto dall’ombra compare una figura ammantata
di nero il cui volto è coperto dal cappuccio, questi
solleva il braccio e riesci a vedere una mano ossuta che
ti punta con un’unghia ferina e improvvisamente ti senti
in preda ad una terribile sensazione di angoscia e terrore
che ti schiaccia sul pavimento.
Se possiedi il medaglione della Norna vai al 150,
altrimenti la tua avventura termina qui, vittima del
terribile Arconte Bard Faust.
204 - D’un tratto dall’ombra compare una figura
ammantata di nero il cui volto è coperto dal cappuccio
205

L'Elfo interroga le pietre sussurrando parole per te


incomprensibili e poi ti risponde: “Ci sono due strade
per uscire da Helvete. Una è attraverso il cancello
settentrionale, ma è presidiato da due giganteschi Troll
e dalle loro bestie feroci, gli Ulver, e senza un
lasciapassare non lo attraverserai mai. La seconda
strada è attraverso il tempio di Marduk da cui partono
alcune gallerie che conducono al versante settentrionale
della montagna. Nel tempio vengono offerti il sangue e
le anime dei prigionieri, perché è questo che il grande
Marduk richiede. Se dovessi trovarti di fronte a Marduk
sappi che possiede fauci, grossi tentacoli e soprattutto
un potere mentale che ti schiaccerà se non indosserai un
cerchio attorno alla testa, ma fa attenzione, non è tutto
oro ciò che luccica e viceversa…”
Se chiedi a Csihar di rispondere ad un'altra domanda vai
al 295.
Se questa era già la seconda domanda o preferisci non
chiedere, lo ringrazi ed esci al 91.

206
Ti spalmi del sangue su una ferita, non avverti nulla di
strano ma più tardi ti accorgerai dell'errore che hai fatto.
Hai appena contratto una malattia, l'emofilia, per cui
d'ora in avanti ogni volta che verrai ferito perderai un
lancio di dado di Resistenza in più a quanto già perduto,
almeno finché qualcuno non ti guarirà.
Ora se dai un'occhiata in giro trovi due di pozioni
risananti che bevute di permettono di recuperare 3 punti
di Resistenza ciascuna.
Poi apri la porta e sali i gradini fino all'ultimo piano
della torre, al 184.

207

Segui Tchort fuori dalla stanza, risalite le scale e


raggiungete un'altra stanza dove vedi steso su un letto
un uomo morente, il suo aspetto indica chiaramente che
si tratta di uno Steinbærer, al suo fianco ci sono due Elfe
che lo stanno accudendo.
“Come sta?” domanda Tchort a una delle Elfe, questa
scuote il capo, l'uomo è ormai giunto alla fine della sua
vita.
“Chi è?” chiedi.
“Si chiama Harvilahti, insieme a due compagni aveva il
compito di prendere Thyrfing e portarla al re. Ma
qualcuno li ha traditi e sono stati catturati prima che
potessimo incontrarci. Lui è l'unico che è riuscito a
liberarsi prima di essere portato ad Helvete, ma durante
la fuga è stato gravemente ferito, lo abbiamo trovato e
portato qui. Ti dirà lui come entrare di nascosto a
Kivenkantaja.”
Ti avvicini allo Steinbærer, ha il petto fasciato e deve
aver perso molto sangue, e probabilmente non ci vede
nemmeno più.
“Mi chiamo Garm,” ti presenti avvicinandolo “mio
padre era il generale Vintersorg.”
L'uomo ha un sussulto: “Hai la spada? Hai
Thyrfing?”Chiede fissando il vuoto.
“Sì, Tchort me l'ha appena consegnata.”
“Allora devi portarla subito al Re. Non c'è tempo da
perdere.”
“Una volta raggiunta la terra ferma come farò ad entrare
in città senza essere visto?”Gli domandi.
“Ai piedi della falesia a ovest, sotto la città...” ansima
“c'è un ingresso che può essere visto solo dagli occhi di
uno Steinbærer. Dovrai pronunciare una parola magica:
Vljet. E la porta si aprirà.”
“D'accordo.”
“Fa attenzione, qualcuno ci ha traditi, nessuno deve
sapere che porti con te la spada, dovrai consegnarla al
Re in persona.”
Se ti sei scontrato con una donna di nome Skylar vai al
414.
Altrimenti vai al 33.
208

Ti fai largo tra la folla che anima la taverna e ti siedi al


bancone.
“Un pasto completo con Birra di frumento 2 Pezzi
d'oro.”Ti dice l'oste non appena ti vede.
Annuisci.
“Pagamento anticipato.”
Metti le due monete sul bancone e l'oste fa un fischio
verso la cucina.
Accanto a te sono seduti sulla destra un Goblin
visibilmente ubriaco e a sinistra un Orco
particolarmente puzzolente.
Dopo poco arriva il tuo piatto ancora fumante, si
direbbe arrosto di qualche animale condito con delle
verdure e delle spezie, probabilmente il miglior pasto da
quando sei ad Helvete, la birra è un po' rancida ma la
bevi di gusto. Recuperi 2 Punti di Resistenza.
Ora puoi provare a fare due parole con il Goblin alla tua
destra (357) oppure con l'Orco (149), altrimenti esci di
qui all’89.

209

Scatti rapidamente verso il tunnel dalla parte opposta a


dove ti trovi correndo più veloce che puoi. Alle tue
spalle senti un'orda di piccoli Goblin correre a quattro
zampe verso di te, imbocchi la galleria correndo a
perdifiato, in lontananza senti un forte rumore di acqua
che scorre impetuosa. Arrivi al termine del tunnel che
dà su un baratro, a circa tre metri sotto la tua posizione
scorre un fiume sotterraneo, probabilmente si tratta
sempre del Vom, a giudicare dalla puzza.
Qua la luce è praticamente inesistente e non vedi dove
va a finire.
Intanto alle tue spalle arrivano due gruppi di piccoli
Goblin famelici, devi affrontarli uno alla volta.

Primo gruppo
di piccoli Goblin Abilità 8 Resistenza 15
Denti e artigli/+1 FdA

Secondo gruppo
di piccoli Goblin Abilità 8 Resistenza 15
Denti e artigli/+1 FdA

Se sopravvivi non hai altra scelta che tuffarti tra i flutti


maleodoranti.

Lancia due dadi.


Se ottieni 2 vai al 279, altrimenti vai al 137.
210

Abbatti il Troll e rapidamente attraversi il cancello e ti


incammini lungo la strada che costeggia la riva.
All'alba sei già piuttosto lontano da Ahriman e vedi in
lontananza le luci di un villaggio di pescatori, potresti
cercare fortuna qua, stabilirti oppure ripartire
nuovamente verso altri lidi, ad ogni modo ora il tuo
futuro dipende solo da te.

211

“Ma come posso sconfiggere un Arconte?” domandi


“mi incenerirà appena gli sarò vicino.”
“Non è necessario che tu lo sconfigga, basta che tu
riesca a riprendere la pagina del mio libro senza farti
vedere. Ad ogni modo, se dovessi incontrarlo... dovrei
avere qualcosa...” La Norna si avvicina ad alcuni
scaffali e in mezzo a libri, serpenti rinsecchiti e piccoli
teschi prende un medaglione con inciso un occhio
socchiuso: “Tieni, indossalo, ti proteggerà dalla sua
magia.”
Segna sul registro il Medaglione della Norna, lo metti al
collo e non occupa un posto tra gli oggetti.
“E dove lo trovo questo mago?”
“È qui anche lui, ad Helvete, ha il suo laboratorio vicino
al tempio, non avrai difficoltà a trovarlo. La pagina del
libro la riconoscerai perché la tiene sicuramente in un
vaso di vetro. Non può toccare qualcosa che appartiene
alle Norne senza subire dolori atroci. Ora va.”
Hai appena fatto un patto con una Norna, la cosa non ti
piace affatto ma se davvero conosce un modo sicuro di
uscire da qui non puoi fare in altro modo.
Ripercorri il tunnel da cui sei venuto fino a tornare al
corridoio (194).

212

Percorri di gran carriera il terreno roccioso sempre con


la sensazione di essere osservato, ci sono delle ombre
tutto attorno che sembrano muoversi da una parte
all'altra della caverna. Sei quasi arrivato all'ingresso del
tunnel quando dalla parete vedi due ombre emergere e
prendere forma: hai già visto uno di questi esseri, sono
Úlfhedinn e non sembrano avere buone intenzioni.
Se indossi un mantello spettrale vai al 329.
Altrimenti vai al 10.

213

Tentare l'approdo non è semplice.


Fai una prova di Abilità con un malus di -2 a causa della
corrente che aumenta ancora, se la superi raggiungi la
riva e puoi mettere i piedi sul molo al 266, altrimenti sei
costretto a continuare la navigazione al 6.
214

“Grazie, ci penserò.”
Lasci alle spalle i vivi e i morti di questa giornata, ora
che sei finalmente libero puoi solo allontanarti in cerca
di un posto isolato e tranquillo dove passare il resto dei
tuoi giorni, lontano da tutto e da tutti.
Ti metti in cammino verso est, lungo un sentiero che
attraversa un bosco e risale il pendio di montagna, verso
sera trovi in mezzo ad alcuni alberi una capanna di
legno disabitata. Dentro è ancora spartanamente
arredata con un letto, un camino e un tavolo, trovi uno
sgabuzzino con degli arnesi per tagliare la legna e un
acciarino.
Ti liberi dei fardelli che trasporti e rapidamente esci a
raccogliere della legna giusto per la notte, e dopo un'ora
sei davanti ad un bel fuoco.
Non sai se mai qualcuno verrà in questi boschi, che
siano umani, elfi o creature del Caos, ma al momento ti
sembra una buona soluzione fermarti qui, restare isolato
e vivere di caccia, ma soprattutto vivere libero.
Se mai un giorno qualcuno dovesse venire alla tua porta
in cerca di guai sarai pronto a vendere la cara la pelle.
215

“Pagherai per la tua insolenza!” la creatura è un


Úlfhedinn (cui Mortiis ti aveva raccomandato di stare
alla larga), sale sul molo prendendo l'enorme falce da
battaglia tra le mani ossute, mentre due tizzoni ardono
improvvisamente nelle orbite vuote.
Se possiedi un anello di luce vai subito al 291,
altrimenti prosegui a leggere.

Úlfhedinn Abilità 10 Resistenza 20


Falce da battaglia/ +4 FdA/con un
doppio 6 ai dadi la falce priverà gli
avversari dell'anima uccidendoli
all'istante

Mantello spettrale/ -3 Res./rende


invisibili nelle zone di penombra o
poco illuminate

Se vinci vai al 403.


216

Non appena entri in questo ambiente vieni travolto da


un odore pungente di erbe e spezie varie che non avevi
mai sentito prima.
Davanti a te vedi un bancone e diversi scaffali pieni di
vasi, vasetti, ampolle, contenitori, barattoli di varie
forme e dimensioni, da cui emergono foglie, erbe,
piante, fiori, infiorescenze più disparate. Vedi due
piccoli Goblin indaffarati a sistemare i vari contenitori
e, seduto su alcuni cuscini lucenti, noti un Elfo Nero
stravagante che indossa una veste colorata e un vistoso
turbante in testa mentre aspira boccate di fumo da un
narghilè.
Se possiedi una Radice di Dovre vai subito al 147.
“Benvenuto nella bottega di Satyr Lo Speziale,” ti
saluta l'Elfo dal naso adunco, gli occhi a mandorla e le
orecchie a punta “qui puoi trovare ogni genere di erba
medicinale, antidoti contro veleni, pozioni risananti, e
altro ancora.”
Mentre guardi incuriosito le decine di articoli in vetrina
l'Elfo aspira un'altra boccata dal narghilè: “Posso
offrirti una tisana di nostra produzione? Dà una bella
carica.”
Se accetti vai al 105.
Se chiedi solo informazioni sulla merce in vendita vai al
267.
Altrimenti puoi tornare al corridoio, al 4.

217

Vedi una grossa radice di un albero spuntare dalla riva,


cerchi disperatamente di afferrarla e la agguanti con un
ultimo sforzo, prima con una mano e poi con l'altra.
Riesci a trascinarti verso la riva dove la corrente è più
debole e puoi finalmente fermarti in una piccola zona in
secca ai piedi dell'argine roccioso.
Devi fare solo un ultimo sforzo.
Ti arrampichi e scali quei tre metri di pietra e terra di
argine che ti separano dal bosco, ti trascini ansimando
fuori dal letto del fiume e ti guardi attorno in cerca di un
riparo.
Vai al 22.

218

Ricordi il nome fatto da Shagrath.


“E dove si troverebbe questo Nattefrost?”domandi
all'Orco.
Lui si volta e fa un cenno con la testa verso una
chiassosa tavolata di Orchi e orchesse che se la stanno
spassando: “È quello più grosso, non puoi sbagliare.”Di
spalle vedi il profilo di un Orco dalla pelle azzurra, le
spalle muscolose e le braccia grosse come tronchi che
tiene un'orchessa sulle gambe.
Se sei ancora dell'idea di affrontarlo continua a leggere,
altrimenti esci di qua all’89.
Provocare l'Orco non dovrebbe essere difficile, basterà
urtarlo, ma poi sarai in grado di sconfiggerlo?
Se possiedi un infuso di Agrimonia di Glomma e vuoi
usarlo vai al 294, altrimenti vai all’86.
216 - Noti un elfo nero stravagante che indossa una
veste colorata e un vistoso turbante in testa mentre
aspira boccate di fumo da un narghilè
219

Usi l'arma per spostare le carcasse e i resti di armi e


corazze arrugginite, d'un tratto trovi alcuni oggetti
vicino ad un vecchio scudo e ti chini ad osservarli.
Trovi:
□ una chiave di rame con inciso il numero 34
□ 5 P.O.
□ un anello (quando vuoi metterlo al dito recati al
paragrafo 303 e poi torna al paragrafo da cui sei
giunto)

Non trovi altro di interessante.


Ora puoi cercare una uscita da questo posto (20) o
avvicinarti allo stagno (401) .

220

Non succede niente.


Vai al 179.
221

Ti rialzi in piedi barcollando e sguainando l'arma, sputi


l'infuso che hai ancora in bocca e guardi la ragazza con
ferocia.
“Dannazione!” esclama Skylar prendendo l'arma
“Come diavolo hai fatto?!”
“Mai sottovalutare un Mezzorco.”

Skylar Abilità 8 Resistenza 15


Spada/+2FdA
Corpetto di cuoio/-2 Resistenza

Se vinci vai al 412.

222

Ti fai avanti e non appena la ragazza ti vede scatta


brandendo una spada: “Chi sei? Stai lontano.”
“Mi chiamo Garm, non voglio farti del male” la
rassicuri “guarda i miei occhi, sono come i tuoi.”
La ragazza indugia: “Hai gli occhi di noi Steinbærer ma
l'aspetto di un Orco.”
“Sono un Mezzorco e mio padre era uno Steinbærer. Ho
visto quel Berzerker, sei sua prigioniera?”
La Steinbærer annuisce abbassando l'arma: “Mi chiamo
Skylar, ero in missione con due miei compagni ma
siamo stati catturati ad Ahriman. Io sono stata presa dal
Berzerker che hai visto, non so il destino degli altri.”
“Perché non fuggi?”
“Per andare dove? Mi prenderebbe in un batter d'occhio
e poi sarebbe peggio.”
“Posso aiutarti io.”
“Davvero lo faresti?”
“Insieme possiamo batterlo.”
Vedi Skylar prendere delle erbe, dell'acqua e impastarle
in una ciotola: “Vieni, siedi, Necrobutcher non tornerà
prima di dieci minuti.”

Se hai conosciuto un uomo di nome Sorvali vai al 18.


Altrimenti vai al 120.

223

“Informazioni, eh? Qui niente è gratis, ragazzo” ti


risponde “ma siccome è la prima volta che entri nel mio
negozio la prima informazione sarà omaggio, per le
altre 1 Pezzo d'Oro.”
Gli domandi la strada per raggiungere l'uscita di
Helvete e il Goblin arriccia il naso: “Uhm... e perché
mai vuoi uscire di qui?...beh, non sono fatti miei. Ad
ogni modo: Esci di qua, giri a destra, vai dritto, giri a
sinistra, poi a destra, poi dritto e ancora a destra, vai
sempre dritto fino in fondo e troverai il cancello
d'uscita. Se poi riuscirai ad attraversarlo quello è da
vedersi.”

Se vuoi guardare il catalogo vai al 34.


Se vuoi chiedergli di più del servizio di "custodia
denaro" vai al 185.
Altrimenti puoi salutarlo e tornare nel corridoio al 107.

224
L'Hobgoblin è così intento a dormire che nemmeno si
accorge quando lo trafiggi a morte con la tua arma.
Vai al 313.

225

“Fuggire da Helvete? Mio caro ragazzo, io ci ho


rinunciato da tempo, ma tu sei giovane e forte, potresti
avere una possibilità. Per fuggire c'è il cancello
settentrionale ma è sempre presidiato dai Troll con i
loro lupacci, c’è però un’altro modo, seguire questo
fiume, che io sappia attraversa la montagna e scende giù
a valle fino al Grande Mare Settentrionale.
“E mi basta precorrere il fiume, quindi?”
“Ah, non qui, finiresti per ucciderti. Devi scendere al
piano inferiore di Helvete, oltre il tempio di Marduk.”
“E dove si trova?”
“Non saprei spiegartelo, ma sono certo che lo troverai
per conto tuo. So però che il suo ingresso non è
visibile... la Norna, lei lo conosce, ma fa attenzione, non
dà niente per niente. Ora posso chiederti qualcosa in
cambio?”

Il vecchio è mal ridotto, accetterà del cibo, delle pozioni


risananti, coperte o mantelli; l'oro e le armi non gli
interessano.
Se vuoi e puoi accontentarlo vai al 407.
Se gli chiedi dove conduce il fiume vai al 311.
Altrimenti lo ringrazi, lo saluti e torni alla barca al 110.

226

Seguendo le indicazioni di Silenius trovi la taverna di


Khold, una bettola da cui proviene un gran baccano.
Scendi alcuni gradini ed entri nel locale,
immediatamente vieni investito dalla puzza di sudore di
orco e birra rancida, l'odore tipico di Helvete.
Ci sono diversi tavoli occupati da Orchi, Goblin,
Berzerker ed Elfi Neri, e noti che ogni razza sta per
conto suo; la maggior parte mangia e beve parlando a
voce alta, ti avvicini al bancone e cogliendo delle frasi
qua e là capisci che quasi tutte queste creature
partiranno domattina alla volta di Kivenkantaja per
l'assalto finale.
L'oste, un Elfo Nero dai lunghi baffi, si avvicina: “Cosa
ti servo?”
Se cerchi un Elfo di nome Tchort vai al 95.
Altrimenti puoi chiedere un pasto caldo al 363, o una
stanza al 417.
227
Ti fermi alzando le mani, sicuro che proseguire avrebbe
significato morte certa, vieni raggiunto da quattro di
questi uomini, mentre ce ne sono altri sui rami degli
alberi, almeno il doppio e armati di archi.
Mestamente getti le armi a terra (cancellale
temporaneamente dal registro), uno degli umani ti lega i
polsi e ti trascina con sé.
Vai al 162.

228

Strisci dentro al cunicolo che si fa sempre più stretto,


mentre la puzza terribile aumenta sempre più.
Davanti a te non vedi nulla e oltre a ragnatele e insetti
vari non trovi altro, cominci a dubitare che non sia stata
una buona idea, forse ti stai addentrando nella tana di
qualche animale. Se vuoi proseguire vai al 351.
Se vuoi provare a strisciare all'indietro devi superare
una prova di Abilità:
Se la superi riesci a strisciare all'indietro e ti ritrovi al
129, se fallisci perdi 1 punto di Resistenza e puoi
riprovare fino a quando non riesci ad uscire dal
cunicolo, oppure puoi proseguire (351).
229

“Aspetta!” Cerchi di fermare Mortra prendendola per la


spalla ma lei si volta di colpo e con un fendente cerca di
colpirti.
Fai una prova di Abilità, se la superi riesci a schivare il
suo colpo per un soffio e non ti fai nulla, altrimenti ti
prende ad un fianco e perdi 2 Punti di Resistenza.
“Ti avevo avvertito! Ora fatti sotto!” Le parole di
Mortra non sono sfuggite all'Elfo che annuncia
immediatamente un nuovo incontro e la folla si scatena.
“Io non voglio combattere, voglio sono andarmene da
qua, possiamo fuggire insieme!”
“Fuggire?!” grugnisce mentre gli Elfi si scatenano con
le scommesse (per tua conoscenza vieni dato 50 a 1) e la
fossa viene liberata per farvi spazio “Tu vorresti fuggire
da Helvete? E per andare dove?”
“Lontano, solo lontano” rispondi sfoderando l'arma.
Mortra prende un ciondolo che ha al collo, formato da
tre piccoli triangoli intersecati, lo strappa e lo getta ai
tuoi piedi: “Tieni, prendi questo, era di Vintersorg, tuo
padre. Forse se raggiungessi gli Steinbærer ti
riconosceranno come uno di loro, che ne pensi?”
L'Orchessa ti sta prendendo in giro, giusto per
provocarti “Tu non sei un orco e non sei nemmeno un
umano, non scapperai mai abbastanza lontano!”
Mortra rompe gli indugi e ti salta addosso con furia
ferina, non puoi fare altro che combattere, la tua fortuna
è che è appena uscita dallo scontro con il Troll ed è
stanca e ferita.

Mortra (ferita) Abilità 10 Resistenza 20


Sciabole/+5 FdA
Corpetto di cuoio/-3 Resistenza

Se riesci a portare la sua Resistenza a 4 o meno vai al


168.

230

Il colpo fatale del Doppleganger pone fine alla sua


stessa vita: il maleficio lanciato dall’Arconte aveva lo
scopo di farti uccidere da solo uccidendo il tuo doppio,
ma è accaduto il contrario ed ora si è accasciato sul
pavimento riprendendo le sue fattezze umanoidi con la
pelle coperta di squame rettiliane.
Aggiungi 2 punti Esperienza.
Ti avvicini alla campana di vetro e prendi la pagina del
libro di magia della Norna, vuoi uscire al più presto da
questo posto stregato quando l’occhio ti cade sulla
mano di Bard Faust, dove vedi un anello con un sigillo.
Se lo vuoi prendere segna sul registro se lo indossi
oppure se lo metti in tasca. Quando, e solo quando,
vorrai indossarlo vai all’88.
Ora puoi uscire al 315.
231

Cammini lungo questo tunnel che sia a nord (321) che a


sud (306) svolta ad est.
A circa metà del percorso c'è una porta sulla parete
occidentale con delle strane scritte incise.
Se vuoi provare a leggere la scritta vai al 345, altrimenti
puoi provare ad aprire la porta al 47.
Se sei già stato nella stanza e vuoi ritornarci vai al 109.

232

Gli stivali sono comodi e hai la sensazione di muoverti


più rapidamente, con questi ai piedi infatti puoi
aumentare la tua Abilità di 1 punto.
Se li indossi non devi occupare uno spazio tra gli oggetti
che ti porti dietro.

Ora:
Se prendi la Giubba di Pelle di Drago vai al 9 per
scoprire i suoi effetti.
Se prendi i Guanti di Vortex, vai al 319 per scoprire i
suoi effetti.

Ricordati che l'Elfo ti regala un capo solo se hai ucciso


Nattefrost e ogni singolo articolo costa 100 P.O.
Quando hai fatto la tua scelta pagalo e torna al corridoio
(3).
233

Il canale è largo parecchi metri e a causa del buio non ne


vedi né l'inizio né la fine, ma vedi in direzione nord una
luce lontana, forse di un altro lampione come quello
sotto cui ti trovi ora. L'acqua è torbida e puzzolente, il
vento di desolazione e decomposizione portato dagli
eserciti del Caos ha avvelenato le acque e la terra.
Non vedi imbarcazioni se non alcune canoe di legno
distrutte agganciate alla riva con dei catenacci.
Se vuoi provare a suonare il campanaccio vai al 408,
altrimenti nella parete ovest c'è una porta che puoi
aprire al 136, mentre sulla parete nord c'è, all'incirca a
tre metri di altezza, un'apertura (142).

234

Fai dei passi all'indietro cercando di fare meno rumore


possibile, controlli con la vista che nessuno si muova e
quando sei di nuovo dentro al tunnel ti giri e ti allontani
di gran carriera, facendo ritorno alla caverna del tempio.
Torna all’11 e fai un'altra scelta.

235

“Mi spiace, ma davvero non posso” bofonchi mentre


apri la porta e corri per il corridoio e poi giù dalle scale.
Sfrecci davanti a Dame Anja che ti augura di tornare
presto a trovarla ed esci all’89 a prendere un po' di fiato.
236

“Quando Re Quorthon venne sconfitto da Varg e i


Berzerker alle porte di Ahriman, la sua spada venne
perduta. Si tratta di una spada magica, nessuna creatura
del Caos può impugnarla altrimenti verrebbe fulminata
all'istante. Dalle ultime notizie che ho ricevuto so per
certo che si trova ad Ahriman, raccolta da una piccola
Elfa Nera e nascosta poi dalla madre.
I Berzerker hanno tradito gli Elfi Neri, avevano fatto un
patto ma non lo hanno rispettato e i Berzerker hanno
preso possesso della città e del porto.
Gli Elfi possono girare liberi ma sono sempre sotto il
controllo dei guerrieri neri, e questo ha portato alla
nascita di una piccola sacca di resistenza all'interno
della città che vuole scacciare gli occupanti e
riprendersi casa loro. Dovrai raggiungere il porto e
metterti in contatto con loro, ti aiuteranno a trovare la
spada e a prendere la via per Kivenkantaja.”
“E perché dovrebbero farlo?”
“Loro non possono usare la spada per liberarsi ma
potrai farlo tu, era questo l'accordo che avevano preso.
Sorvali doveva prendere la spada e liberare la città e
tornare a Kivenkantaja.”
“Come li trovo questi Elfi ribelli?”
“Devi raggiungere la zona del porto e cercare la taverna
di Khold, lì parla con l'oste, e digli che cerchi Tchort.”
“Tutto qui?”
“No,” risponde stizzito il druido “ti chiederà una parola
d'ordine e tu risponderai "Det som en gang var", non
dimenticarla, ne va del buon esito della missione.”
Se indossi l'anello di Bard Faust vai al 362.
Altrimenti vai al 59.
237

I cavalieri si abbracciano ed esultano per la vittoria


insperata, dalla città i sopravvissuti si riversano sul
campo di battaglia per accogliere e ringraziare i
soccorsi giunti in aiuto dalle altre città.
Vedi alcuni Elfi biondi in scintillante armatura con
alcuni cavalieri di Verjsakeet e gli ultimi nobili di
Kivenkantaja avvicinarsi a te.
“Io sono il principe Lindroos di Havitetty,” si presenta
l'alto Elfo con un portamento regale “mi dicono che sei
stato tu a sconfiggere il generale Varg. Qual è il tuo
nome?”
“Io sono Garm il Mezzorco” rispondi “per fortuna siete
arrivati in tempo.”
Un nobile di Verjsakeet si fa avanti: “Sei davvero il
figlio del Duca Vintersorg?”
Annuisci: “Sì, è così.”
“Allora davvero questo Mezzorco sarà il nostro re...”
commenta nervosamente.
“Ha dimostrato valore in combattimento e un coraggio
da leoni” interviene il principe Lindroos “ma la
successione è una questione che riguarda solo gli
Steinbærer, per cui mi faccio da parte.”
I nobili e gli alti ufficiali iniziano a discutere
animosamente, sembrerebbe che siano più preoccupati
del trono che non delle ingenti perdite che hanno
appena subito.

Se rinunci al trono senza attendere il loro responso vai


al 196.
Se non intendi rinunciarvi e imponi la tua discendenza
come legittimo erede vai al 339.
238

Se hai delle provviste e dell'acqua puoi mangiare se


ancora non lo hai fatto.
Ti liberi delle armi appoggiandole sul pavimento e della
tua giubba o protezione.
Dopo aver sfrattato cimici e insetti vari riesci ad
addormentarti.
Lancia due dadi per vedere cosa succede:

Se il risultato è tra 2 e 4 vai al 26.


Se è tra 5 e 9 vai al 199.
Se è tra 10 e 12 vai al 374.

239

Il tunnel è debolmente illuminato e sul pavimento


ruvido ci sono diverse macchie di sangue rappreso che
si concentrano in particolare di fronte ad una porta che
si trova al centro della parete orientale, che puoi aprire
al 75. Altrimenti puoi aprire un'altra porta a sud in
fondo al corridoio (92) o decidere, andando verso nord,
di svoltare a sinistra (192) o proseguire dritto (305).

240

Scosti la tenda ed entri in un ambiente particolare,


piuttosto insolito qui ad Helvete, ti trovi infatti nella
bottega di un sarto.
Se sei già stato qui e hai fatto qualcosa per il Sarto vai
subito al 145 altrimenti prosegui a leggere.
C'è un Elfo Nero vestito in maniera singolare che sta
lavorando con ago e filo ad un modello di giubba
indossata da un mezzobusto di legno, tutto attorno, tra
stoffe, rocchetti, fili, parti di abiti, stivali, scarpe e
cappelli girano due piccoli Goblin, che intuisci essere
gli aiutanti dell'Elfo.
“Oh, ma che bel giovanotto è venuto a trovarci”
esclama l'Elfo quando ti vede, ha un lungo naso adunco
e le sopracciglia unite “come posso aiutarti? Uhm...ti
serve decisamente un nuovo guardaroba.”
Se sei interessato agli articoli del sarto vai al
174,altrimenti saluta ed esci al 3.

241

“Bene! Allora dobbiamo fare in fretta, so che si devono


incontrare questa sera” l'Elfa ti prende per mano e ti
trascina fuori dalla casa. “Ti farò conoscere Tchort, lui è
il capo dei rivoltosi.”
Segui la madre di Sortenke lungo i viottoli bui fino a
quando non raggiungete un piccolo cortile dietro un
gruppo di case, la senti bussare in maniera particolare e
quando dall'altra parte rispondono, l'Elfa pronuncia una
parola d'ordine e vi fanno entrare.
Scendete degli scalini e raggiungete una sala piena di
Elfi Neri armati fino ai denti, alcuni sono seduti attorno
ad un tavolo, altri sono in piedi, il tuo arrivo ovviamente
li coglie di sorpresa.
“E tu chi saresti?”domanda l'Elfo che sembra essere al
comando.
“È un Mezzorco fuggito da Helvete” risponde l'Elfa “ha
incontrato mia figlia, può aiutarci.”
“Mi chiamo Garm” ti presenti.
“Un Mezzorco con gli occhi di uno Steinbærer”
mugugna l'Elfo che immagini essere Tchort “forse
abbiamo qualcosa per te. Vieni.”
L'Elfo si alza e ti invita a seguirlo in un'altra stanza con
un paio dei suoi.
Vai al 55.

242

Mastichi la radice, recuperi subito 2 punti di Resistenza


e d'improvviso anche il giramento di capo passa, hai
idea che l’Orcogoblin ti avesse drogato, forse con i
graffi, ma la mancia ti ha salvato.
“Spero di vederti presto” ti dà un ultimo bacio e ti fa
uscire dalla stanza.
Saluti Skumring ed esci dalla stanza, attraversi il
corridoio e scendi le scale, Dame Anja ti saluta e ti
invita a tornare quando vuoi.
Apri al porta ed esci nel corridoio all’89.

243

Non appena afferri lo scettro ti senti percorso da una


sensazione di terrore e angoscia, odi una voce gutturale
parlarti con un linguaggio arcano: sei stato maledetto!
Perdi un punto di Abilità (potrai recuperarlo se troverai
qualcuno in grado di liberarti dalla maledizione) e 5 di
Resistenza.
Ora meglio se esci di qua in fretta (212).

244

Con un ultimo colpo affondi la lama dentro al torace del


generale Berzerker fino a quando l'elsa non raggiunge la
sua corazza, Varg è ormai in ginocchio, dalla bocca
sbava il suo sangue nero, cerca di afferrarti per la gola
ma tu sei più lesto a estrarre Thyrfing spingendolo
indietro con il piede e a staccargli la testa con un
fendente...
Il suo corpo senza vita cade nella neve pregna di sangue
nerastro, ansimi, ferito e ormai allo stremo delle forze.
Dall'alto delle mura odi urla di giubilo, ma attorno a te i
Berzeker e le altre creature del Caos, sebbene
disorientati per la morte inaspettata del loro
comandante, non intendono arretrare e continuano a
combattere.
Per un'ora abbondante proseguite lo scontro sotto la
nevicata, trucidando Orchi e Berzerker che, ormai senza
guida, non possono fare altro che combattere
disordinatamente subendo forti perdite e venendo
definitivamente abbattuti quando, ormai travolti e in
cerca di una ritirata vengono spinti giù dalla falesia
dall'irruenza delle armate elfiche a cavallo.

La battaglia è finita, il regno è salvo.


Vai al 237.
245

La ferita è dolorosissima e il sangue sgorga come una


fontana, cerchi di opporti ma la ragazza riesce con il
coltello ad inciderti la gola, mentre perdi i sensi e la vita
ti riecheggiano nella testa le ultime parole di Mortiis:
"Non fidarti mai di nessuno."
La tua avventura termina qui.

246

Mastichi la radice, recuperi subito 2 punti di Resistenza


e d'improvviso anche il giramento di capo passa, hai
idea che la Mezzelfa ti avesse drogato, forse con i graffi,
ma la mancia ti ha salvato.
“Sei un tipo strano,” ti dice Sortenke “assomigli ad un
Orco ma hai gli occhi degli Steinbærer.”
“Sono un Mezzorco, mio padre era un umano.”
“E tua madre un'orchessa?” domanda stupita.
“E tu invece? Non sapevo che i Berzerker si unissero
agli Elfi Neri.”
La giovane si irrigidisce subito e si volta: “I Berzerker
dovevano essere alleati, invece occuparono il nostro
villaggio, Ahriman, il porto da cui partono le navi
dirette verso il Regno degli Steinbærer. Mia madre ed
altre donne vennero violentate mentre gli Elfi Neri
erano in battaglia. L'occupazione ci mise alla fame, e
alcune di noi vennero prese come schiave da avide Elfe
come Dame Anja.”
“Io sto cercando di scappare da Helvete, perché non
vieni con me?” La domanda ti esce d'istinto.
“Per andare dove? Se tornassi ad Ahriman mi
troverebbero subito, i Berzerker sono ancora lì” poi ti
guarda con occhi lucidi “se tu ce la facessi, ti prego,
trova mia madre e dille che sono viva. Si chiama Iren, se
è ancora al villaggio la troverai nella zona del porto, in
una casa con il tetto spiovente e la porta verde.”
Annuisci: “D'accordo, lo farò.”
“Beh, allora spero di non vederti mai più” ti dà un
ultimo bacio e ti fa uscire dalla stanza.
Saluti con un po' di malinconia Sortenke ed esci dalla
stanza, attraversi il corridoio e scendi le scale, Dame
Anja ti saluta e ti invita a tornare quando vuoi.
Apri al porta ed esci nel corridoio all’89.

247

Apri il cancello, attraversi le prigioni e ti ritrovi


nuovamente al corridoio iniziale al 41.

248

L'oste scuote la testa: “Credo che il tuo amico si sia


sbagliato, qui non c'è nessun Tchort.”
Se chiedi un pasto caldo vai al 363, Se invece gli chiedi
una stanza vai al 417.
249

È un'apertura nella roccia, sembra l'ingresso di un


cunicolo, è largo poco meno di un metro e alto
altrettanto, senti un odore terribile, di carne in
decomposizione.
Se ci tieni ad addentrarti nel cunicolo devi superare una
prova di Abilità per saltare e arrampicarti nell'apertura:
Se ce la fai vai al 228,
Altrimenti cadi nel tentativo di arrampicarti (perdi 1
punto di Resistenza).

Se vuoi puoi riprovare con un'altra prova di Abilità,


oppure puoi lasciare perdere e andare verso ovest al 94 a
sud all’8 oppure provare ad aprire la porta nella parete
nord al 69.

250

Discendi il versante della montagna per tutto il giorno e


quando è ormai il tramonto raggiungi le porte di
Ahriman.
Ti mischi alle creature del Caos che si muovono
freneticamente per le strade e nessuno bada a te.
Le case di Ahriman sono alte e strette con i tetti
spioventi in paglia e i camini fumanti, le vie sono
piastrellate di pietra e si dividono in vicoli e viuzze
quasi a seguire il disegno di una ragnatela. C'è un forte
odore di acqua salmastra che giunge dal porto a nord, e
ti basterà seguire la scia per raggiungerlo.
In giro ci sono soprattutto Orchi, Goblin, qualche Troll
e diversi Berzerker; gli Elfi Neri che incroci hanno la
testa bassa ed entrano alla svelta nelle case o chiudono
le imposte delle finestre.
Passi davanti a diversi esercizi commerciali e delle
bancarelle.
Se vuoi approfittarne puoi comprare delle provviste a 2
P.O. l'una.
Non c'è molto di interessante da acquistare anche
perché, ti dicono, è stata fatta incetta di tutte le scorte
della città per riempire le stive delle navi che domattina
salperanno alla volta del Grande Mare Settentrionale.
Con il buio vengono accese delle lampade ad olio fuori
dagli edifici, a rendere ancora più tetro l'aspetto della
città.
Segui un gruppo di Orchi con dei carri carichi di barili e
di armi, e mezz'ora più tardi raggiungi la zona del porto
dove trovi una gran confusione per il via vai che c'è dal
molo alle navi e viceversa.
Ormai è buio e devi trovare un posto dove fermarti.
Se hai parlato con un vecchio di nome Silenius vai al
226.
Se non lo hai fatto mai hai parlato con una Mezzelfa di
nome Sortenke vai al 376.
Altrimenti vai al 130.

251

I combattimenti sono finiti e ormai l'arena si sta


svuotando. Orchi, Goblin e le altre creature stanno
lasciando i loro posti.
Qui non c'è più nulla da vedere, torna al corridoio
all’89.
252

Prendi la ciotola dalle mani della ragazza e porti il


liquido verdastro alla bocca, ne bevi un gran sorso ma
subito senti un crampo allo stomaco che ti piega in due e
cadi riverso sul terreno, mentre Skylar sghignazza.
Se prima di bere hai preso l'Estratto d'alga di
Knivskjellodden vai al 27, se invece hai delle Noci di
Glittertind vai al160, altrimenti vai al 121.

253

Scuoti la testa.
“So che è stato portato ad Helvete una volta catturato. Si
tratta di un guerriero Steinbærer che insieme a due
compagni aveva una missione da compiere, trovare una
spada leggendaria perduta durante la guerra. La sua
missione però è fallita, io dovevo aiutarlo ma è stato
catturato prima che ci incontrassimo. Kivenkantaja, la
capitale al di là del Grande Mare Settentrionale, sta
ormai per cadere, domani all'alba alcune navi
salperanno da Ahriman e porteranno ulteriori rinforzi ai
Berzerker che la stanno assediando. Per la città e il
regno sarà la fine.”
“E perché me lo racconti?”
“Perché tu sei il figlio di Vintersorg, primo Duca di
Verisakeet, e generale d'armata degli Steinbærer. È tuo
dovere portare a termine la missione che Sorvali ha
fallito.”
“Dovere? Non credo, io non devo niente a nessuno.”
“E allora cosa farai? Dove sei diretto, sentiamo?”
“Beh, pensavo di raggiungere il Regno degli Steinbærer
e trovare un posto isolato dove stare per conto mio.”
“Non ci sarà più un regno e un posto isolato tra pochi
giorni, lo capisci? Caduta Kivenkantaja non ci sarà più
alcun territorio di uomini liberi su tutto Venom.”
“Sembra non abbia molta scelta.”
“No, non ce l'hai” sbotta il druido innervosito.
“Parlavi di una spada.”
“Thyrfing, la spada di Thyr il dio della guerra, con
quell'arma Re Quorthon stava per spazzare via tutto
l'esercito nemico proprio su queste montagne, ma i
Berzerker, gli Orchi, i Troll, i Goblin e tutte le altre
creature erano in numero quattro volte superiore, e alla
fine il re e il suo esercito sono stati sconfitti.”
“E cosa dovrei fare trovata la spada, sempre che riesca a
trovarla?”
“Dovrai portarla a Re Valfar, con essa sarà in grado di
sconfiggere il nemico che sta assediando la città. C'è un
generale Berzerker di nome Varg che li guida, la cui
grandezza è inferiore solo alla sua malvagità, sconfitto
lui i Berzerker indietreggeranno, e gli Steinbærer
potranno approfittarne per contrattaccare.”
“E come trovo questa Thyrfing?”

Vai al 236.
254

Rientri nella stanza e invece di trovarla come l'avevi


lasciata trovi un enorme Orco di spalle...
Al tuo ingresso l'Orco si alza e si volta sbuffando dalle
narici, i suoi occhi sono gialli e carichi di rabbia, stringe
a sé il corpo senza vita della ragazza: “Tu! Hai fatto tu
questo?! Preparati a raggiungerla!”
L'Orco depone il cadavere sul letto e prende da dietro le
spalle un'enorme ascia bipenne dal manico lavorato e si
scaglia contro di te furioso..

Fenriz Agilità 10 Resistenza 20


Ascia Mørktrone / +4 FdA / con un 12 ai dadi
uccide l'avversario sul colpo
Corpetto di pelle / -3 Res.

Se vinci, oltre ad arma e armatura, gli trovi addosso:


□ 35 P.O.
□ una ricevuta del bazar di Rodskjold con il numero
355
□ una fiasca di pelle con il liquore dei Goblin

Ora puoi riguardare gli oggetti nella stanza (49) oppure


uscire (348).

255

Nonostante il tuo scatto vieni colpito da una lingua di


fuoco al volto, lancia un dado diviso 2 (arrotonda per
eccesso) per stabilire i punti di Resistenza che hai perso.
Iscariah sogghigna mentre si prepara ad un secondo
attacco.
Vai al 182.

256

“Mi spiace, ma saresti solo d'impiccio. La porta però


ora è aperta, puoi andartene quando vuoi.”
D'improvviso la ragazza fa una smorfia di disgusto e ti
sputa contro: “Lo sapevo, sei solo un lurido
Steinbærer.”
Se cambi idea e accetti a patto che faccia esattamente
quello che dici vai al 13.
Altrimenti puoi zittirla per sempre con un fendente 264.
O semplicemente voltarti e lasciare la stanza al 175.

257

Se il corridoio a sud conduce ad un incrocio (118) a


nord si fa sempre più forte un vociare confuso misto a
rumori vari di ferraglia, ruggiti e grida, il tunnel infatti
raggiunge un incrocio a T, dove a sinistra (ovest) c'è un
arco da cui c'è un via vai di Goblin, Orchi e altre
creature del Caos, l'odore e la confusione non ti lasciano
dubbi: hai trovato la taverna di Helvete, puoi entrare al
400. A destra (est) invece il corridoio prosegue per
diverse decine di metri e anche qui vedi diverse creature
andare avanti e indietro, se vuoi proseguire nel
corridoio vai all’89.

258

Ti trovi in un corridoio che sia ad est che a ovest


conduce a degli incroci: verso est svolta a nord (3) e sud
(90), verso ovest svolta a sud (331), a nord (91) e ancora
ovest (342).

259

Le dai la mancia e lei ti ringrazia: “Aspetta, bevi questo,


ti farà bene.” Ti allunga una bevanda calda che ha sul
tavolino.
Se la bevi vai al 380.
Se declini l'offerta vai al 68.

260

“Facile, c'è la taverna, prosegui sempre verso nord, la


troverai facilmente.”
Torna al 274 per un'altra scelta.

261

Imbocchi il tunnel che scende in profondità, illuminato


debolmente da alcuni rivoli di lava che scorrono in
prossimità della parete. Cammini per diversi minuti
seguendo il percorso che cambia direzione diverse volte
fino a sboccare in una grande caverna con dei piccoli
edifici di pietra.
Vedi su entrambi i lati dei piccoli edifici squadrati
dotati solo di un'apertura d'ingresso, qua e là ci sono dei
pali di legno con delle torce, sulle pareti di questi
piccoli edifici ci sono dei simboli arcani, forse magici,
che non hai mai visto.
C'è una strana aria in questo posto, decisamente
lugubre, hai l'impressione di essere osservato e di
sentire echi di bisbigli e sussurri, ombre scivolano
lungo le pareti rocciose.
Se non ti fidi puoi ancora tornare indietro all’11 e
scegliere un'altra galleria, altrimenti puoi provare a
guardare dentro uno degli edifici (157) o dirigerti a
passo svelto in direzione del tunnel che vedi dalla parte
opposta in cui ti trovi (212).

262

Nella baraonda generale riconosci l'Elfo Ihsahn che,


senza farsi notare, fruga nelle borse degli avventori.
Se vuoi chiamarlo vai al 352.
Se vuoi sederti al bancone e ordinare qualcosa vai al
208.
Altrimenti puoi uscire all’89.

263

Ti addentri nel tunnel che penetra nella roccia, ti


accompagna solo il rumore del ribollire della lava sul
fianco della galleria e altri strani scricchiolii provocati
da roditori e insetti, mentre il fondo sembra non arrivare
mai.
D'un tratto il terreno roccioso inizia a scendere verso il
basso, dapprima di poco poi con un’ inclinazione
sempre più acuta, fino a quando la pendenza non
diventa pericolosa e devi tenerti aggrappato agli
spuntoni di roccia della parete. Anche la lava al tuo
fianco scorre sempre più velocemente poi,
d'improvviso, il terreno sotto i tuoi piedi diventa
instabile e inizi a scivolare sulla ghiaia verso il basso,
sempre di più...
Devi superare una prova di Abilità.
Se ce la fai vai al 167.
Altrimenti vai al 317.

264

Memore degli insegnamenti di Mortiis non ti fai


scrupolo a brandire l'arma e a calarla con violenza
contro questa inerme ragazza, il suo grido di terrore
viene stroncato dal tuo colpo che le stacca la testa di
netto.
Il corpo cade sul pavimento mentre la testa rotola ai
piedi del letto.
Ora puoi cercare qualcosa di utile nella stanza (49)
oppure uscire dalla stanza (348).

265

Non appena prendi l'ampolla i piatti iniziano a tremare e


le boccette di vetro cadono per terra rompendosi.
Apri il tappo ma non senti alcun odore particolare, bevi
un sorso di liquido e immediatamente ti senti pervaso da
nuova energia, per i prossimi dieci paragrafi puoi
aumentare di 1 punto la tua Abilità.
Ora puoi tornare al corridoio al 406.

266

Approdi sulla riva rocciosa, si tratta più che altro di una


piccola rientranza lunga circa cinque metri e profonda
tre, sulla parete occidentale c'è una porta che si spalanca
d'improvviso...
Un Orco a torso nudo fa alcuni passi in direzione della
riva e, senza fare caso a te, canticchiando si apre i
pantaloni per orinare nel fiume.
Non appena ha terminato si volta e ti vede: “Ehi, e tu da
dove spunti? Sei un nuovo articolo di Dame Anja,
forse?”
L'Orco si avvicina non con fare aggressivo ma
piuttosto... lussurrioso... “Un giovane maschio non l'ho
ancora provato, vieni, fatti prendere da Høest.”
Høest si è fatto una strana idea sul tuo conto e devi
difenderti dal suo approccio sessuale piuttosto violento,
per tua fortuna, oltre ad essere disarmato e senza
protezioni, sembra anche piuttosto ubriaco.

Høest (ubriaco) Abilità 6 Resistenza 25

Dopo due assalti vinti l'Orco, pur protestando, ti lascerà


in pace e potrai attraversare la porta al 42.

267

L'Elfo ti mostra il catalogo degli articoli che possono


interessarti, e il loro costo.
Tra parentesi trovi la quantità presente in negozio:

pianta P.O.
 Estratto d'alga di Knivskjellodden* (2) 4
se preso prima annulla l'effetto di un veleno, che sia
animale o vegetale
 Dulcamara di Galdhøpiggen (2) 3
Annulla l'effetto di un veleno di origine animale
(morsi, punture, ecc.)
 Noci di Glittertind (2) 3
annulla l'effetto di un veleno di origine vegetale
(piante velenose)
 Peperoncini di Botnia (3) 2
annullano l'effetto di danni causati dal freddo
 Decotto di Radici di Finnmark (3) 3
permette di Recuperare 3 punti di Resistenza
 Infuso di agrimonia di Glomma (2) 3
se ingerito causa forte sonnolenza

*Il testo non ti darà la possibilità di prenderlo, dovrai


essere tu a stabilirlo se la situazione te lo suggerirà.

Quando hai fatto la tua scelta paga l'Elfo e torna al


corridoio al 4.

268

Mentre continui a chiederti cosa ti sia saltato in mente di


infilarti in questo buco sempre più stretto e lercio
intravedi una luce in fondo al cunicolo.
Se sei già stato in questo posto vai subito al 44,
altrimenti continua a leggere.
Sbuchi con la testa sperando di prendere delle belle
boccate d'aria, invece vieni travolto da una ventata di
odore fetido e marcescente, vedi una caverna
disseminata di carcasse di ogni tipo di creatura, uno
stagno di fanghiglia in cui scoppiano bolle di gas
sulfurei e un gruppo di quattro Ghoul che mangiano
avanzi di corpi in decomposizione, devi avere trovato la
loro tana.
Tornare indietro ormai è troppo rischioso, non puoi fare
altro che saltare giù.
Non appena balzi sul pavimento melmoso e puzzolente
attiri l'attenzione dei Ghoul, sono nudi eccetto per uno
straccio attorno ai fianchi, la pelle è cadaverica, e il
volto sembra quello di un uomo a cui hanno strappato la
faccia. Emettono degli strani grugniti e
improvvisamente vedi apparire altre di queste creature
da alcune aperture nella roccia come quella da cui sei
sbucato tu.
Il primo gruppo avanza verso di te con fare minaccioso,
è da un po' che non mangiano carne fresca e sarai la loro
prossima portata.
Ti attaccano tutti insieme a gruppi di quattro, cercando
di ferirti con gli artigli e i denti aguzzi.
Per l'odore nauseante di questo luogo dovrai combattere
con -1 Abilità.

Combatti un gruppo alla volta:

Primo gruppo
di Ghoul Abilità 7 Resistenza 12
Artigli o zanne/ +2FdA

Secondo gruppo
di Ghoul Abilità7 Resistenza 14
Artigli o zanne/ +2FdA

Se vinci puoi cercare una uscita da questo posto (20),


cercare tra le carcasse e la ferraglia sparsa in giro (135),
avvicinarti allo stagno (401).

269

La porta è di legno massiccio e rinforzata con cardini e


tavole in metallo, dietro di essa senti rumori, voci
indistinte e versi di varia natura.
Se vuoi aprirla vai al 290.
Altrimenti puoi andare ad ovest e svoltare a sud (231),
oppure proseguire verso est (94).

270

“Oh sei tu... Il giovane Mezzorco. Perché sei ritornato?”


Se l’ultima volta che ti ha parlato ti sei dimenticato di
dargli qualcosa in cambio delle sue informazioni e vuoi
farlo ora, il vecchio accetterà di buon grado del cibo o
delle pozioni risananti, e puoi andare al407.
Altrimenti non ha più nulla da dirti, riprendi la barca e
lascia la sua grotta al 110.

271

Nella grotta ci sono ancora i corpi esanimi dell'Orco e i


due Goblin, per il resto il solito ciarpame a immondizia.
Puoi uscire dalla porta a nord (239) oppure da
un'apertura ad est da cui senti provenire il suono di
acqua che scorre impetuosa (169).
272

Mostri a Satyr il denaro e lui annuisce: “Bene, ma non


basta, dare un’erba del genere ad uno zotico che
nemmeno conosce le piante o i fiori sarebbe un insulto.”
Protesti facendo sorridere l'Elfo.
“Beh, però se tu dimostrassi di conoscere un po' le
piante potrei fare un'eccezione.”
Ricordi che Mortiis ti ha insegnato i nomi di alcune
piante che trovavate durante gli scavi.
“E come?” domandi.
Lo speziale fa un gesto ai Goblin e questi portano in
fretta e furia tre tisane che appoggiano su un tavolino, in
ognuna delle tazze c'è un fiore che galleggia, uno rosso,
uno bianco con striature rosa e uno giallo.
“Queste sono tisane fatte con infusi di infiorescenze
diverse. In una ho messo un po' di pozione risanante, in
una non ho messo nulla e in una un potente veleno. Ora
io ti sottoporrò un indovinello su un fiore, in base alla
tua risposta dovrai bere dalla tisana del fiore che avrai
scelto.”
Se accetti la sfida vai al 411.
Altrimenti puoi chiedere solo informazioni sulla merce
in vendita al 267.
O salutare e tornare al corridoio, al 4.

273

Ti avvicini ad uno dei buchi trattenendo il fiato e ti


liberi, recuperando 1 punto di Resistenza.
Ora torna al corridoio al 129.
274

Se vuoi chiedergli chi comanda qui vai al 366.


Se vuoi chiedergli dove puoi mangiare, vai al 260.
Se vuoi chiedergli dove ti puoi divertire vai al 318.
Se vuoi chiedergli dov’è l'uscita di Helvete vai al 101.

Altrimenti puoi guardare il catalogo al 34.


o puoi salutarlo e tornare nel corridoio al 56.

275

Prosegui lungo il torrente fognario fino a questo terzo


molo che in realtà è una piccola grotta con una torcia
affissa sulla soglia, se vuoi fermarti qui vai al 36,
altrimenti vedi una terza luce ancora avanti (110).

276

Se non lo hai puoi prendere uno dei mantelli spettrali e


indossarlo sopra la giubba; puoi anche prendere una
falce da battaglia.
Tiri un po' il fiato e poi riprendi il cammino attraverso il
tunnel. Dopo diversi minuti senti il rumore di acqua che
scorre impetuosa. Arrivi al termine del tunnel che dà su
un baratro, circa tre metri sotto la tua posizione scorre
un fiume sotterraneo, probabilmente si tratta sempre del
Vom, a giudicare dalla puzza.
Qua la luce è praticamente inesistente e non vedi dove
va a finire.
Non puoi fare altro che tuffarti tra i flutti maleodoranti.
Lancia due dadi.
Se ottieni 2 vai al 279, altrimenti vai al 137.

277

Raggiungi la piattaforma squadrata ricavata da un unico


megalite, larga almeno quindici metri e lunga più di
cinquanta, ai lati un colonnato di pilastri altissimi che
quasi raggiungono il soffitto della caverna.
Ovunque tracce di sangue rappreso, ossa di corpi
umanoidi sparse qua e là, non mancano teschi, più o
meno consunti dal tempo, di varie dimensioni e forme,
la maggior parte di questi resti si trovano in prossimità
dell'altare di pietra che deve avere assistito a centinaia
di sacrifici in onore di quell'immondo essere che sembra
emergere dalle profondità delle terra.
Ti senti addosso gli sguardi di quegli occhi carichi di
malvagità, dalle bocche e da altre aperture giunge un
fetido odore di morte e decomposizione, mentre
tentacoli e appendici sensoriali varie si muovono
continuamente.
Che sia questo uno dei Demiurghi? Mortiis ti ha parlato
di loro come esseri divini giunti dalle stelle, ma nessuno
ne aveva mai visto uno ed è tornato indietro per
raccontarne l'aspetto, solo agli Arconti spetta questo
privilegio.
Se vuoi fuggire da questo luogo blasfemo devi
assolutamente superare quel ributtante corpo ciclopico
e prendere una delle gallerie che intravedi dalla parte
opposta della caverna.
Oltrepassare Marduk non sarà per niente facile, i
numerosi e robusti tentacoli cercheranno ti afferrarti o
sbatterti via e viste le dimensioni non avranno molta
difficoltà.
Inizi a correre e ti tieni pronto a saltare per evitare di
essere colpito.
Questa volta la prova di Abilità è triplice: devi superare
la prova per tre volte consecutive per oltrepassare il
tempio.

Ogni volta che non superi la prova devi lanciare un dado


per vedere cosa succede:
Se esce 1 vieni afferrato da un grosso tentacolo e
stritolato come un fuscello. La tua avventura termina
qui.
Se esce 2 vieni colpito violentemente da un tentacolo e
scaraventato lontano. Perdi 10 punti Resistenza, se sei
ancora vivo ritorna al 419 per riattraversare i rivoli di
lava e raggiungere il tempio.
Se esce 3 vieni colpito violentemente da un tentacolo e
scaraventato indietro di alcuni metri. Perdi 10 punti
Resistenza, se sei ancora vivo ricomincia la prova.
Se esce 4 vieni colpito di striscio da un tentacolo e
sbattuto di lato. Perdi 5 punti Resistenza, se sei ancora
vivo ricomincia la prova.
Se esce 5 vieni colpito di striscio da un tentacolo e
sbattuto di lato. Perdi 3 punti Resistenza, se sei ancora
vivo ricomincia dalla prova che avevi sbagliato (quindi
se avevi superato le prime due puoi riprovare solo la
terza).
Se esce 6 inciampi evitando di essere colpito.
ricomincia dalla prova che avevi sbagliato (quindi se
avevi superato le prime due puoi riprovare solo la
terza).
Se alla fine ce la fai vai al 106.

Sempre che tu non voglia affrontare Marduk (189).

278

Procedi a tentoni toccando la parete rocciosa e umida


del cunicolo, dopo alcuni passi senti che alla parete
sono appesi degli oggetti, sembrano ossa, pendagli e
altro che non capisci. Proseguendo senti con la mano la
presenza di scaffalature di legno impolverate con
barattoli e vasetti, poi finalmente dal fondo del tunnel
inizi a scorgere una la luce.
Il cunicolo conduce in una grotta da cui provengono
strani odori e il suono di un liquido che bolle,
d'improvviso un brivido ti corre lungo la schiena e provi
una sensazione di paura, come se stessi entrando nella
tana di un lupo.
Se vuoi entrare nella grotta continua al 308, altrimenti
puoi ancora tornare indietro per il corridoio al 194.

279

Cadi in acqua in un punto in cui spunta una roccia


aguzza, l'impatto è terribile e il tuo torace viene
perforato nello scontro.
La tua avventura termina qui.

280

Potresti illuminare la strada con il tuo anello ma


attireresti immediatamente l'attenzione di tutte le
creature notturne che vivono in questi boschi, per cui
preferisci non utilizzarlo.
Vai al 57.
281

Riesci a liberarti appena in tempo, Horgh con un ultimo


sprazzo di energia cerca di accoltellarti ma ti manca, tu
riafferri la spada e lo colpisci nuovamente, uccidendolo
una volta per tutte.
Vai al 393.

282

“Uhm... ho cambiato idea, non mi va più.”


La ragazza sbotta: “Che maleducato! Beh, te ne puoi
anche andare come sei arrivato, stupido Mezzorco!”
Se te ne vai prendi la strada in direzione nord-ovest
prima che torni il Berzerker al 17, se invece vuoi
attaccare Skylar vai al 71.

283

Ti spalmi del sangue su una ferita e d'improvviso vedi la


ferita rimarginarsi...
Passi a spalmarti le ferite con il sangue fino a quando
non sono tutte rimarginate e il tuo punteggio di
Resistenza torna al valore iniziale.
Se dai un'occhiata in giro trovi due di pozioni risananti
che bevute ti permettono di recuperare 3 punti di
Resistenza ciascuna.
Poi apri la porta e sali i gradini fino all'ultimo piano
della torre, al 184.

284

Raggiungi uno dei velieri in partenza, e affretti il passo


lungo il molo di onice fino a raggiungere la passerella di
imbarco.
“E tu da dove salti fuori?” Tuona un vecchio Orco che
sta per ritirare la passerella “Avanti, muoviti.”
Come speravi credono che tu sia uno dei loro compagni
di armi e ti fanno salire a bordo.

Vai al 387.

285

Mentre riprendi fiato e lasci che la pozione faccia


effetto guardi il corpo senza vita della ragazza e la sua
testa che è rotolata ai piedi letto.
Non avresti voluto che finisse così ma lei non ti ha dato
scelta, cerchi di consolarti pensando che ora
quantomeno è libera.
Appena ti senti in forze puoi guardare se trovi qualcosa
di utile nella stanza (49) oppure uscire prima che torni
l'orco e ti trovi qui (348).

286

Da qui puoi vedere all'orizzonte gli eserciti di Hävitetty


e Verisäkeet, sono a meno di un'ora di distanza, devi
cercare di guadagnare tempo.
“Se la discendenza mi incorona Re allora sarò vostro
Re,” dichiari “ma non temete, vi darò un solo ordine e
poi me ne andrò: aprite il cancello.”
Percorri la strada piastrellata d'onice che scende per la
strada principale della città, passando davanti a
macerie, corpi feriti, cadaveri, donne che si stringono ai
loro bambini, in un irreale silenzio.
Quando giungi davanti al cancello principale ordini
nuovamente di aprire all'unica guardia rimasta,
nonostante priva del braccio.
L'odore di morte che giunge dal campo innevato ti
travolge, davanti a te intere legioni di Orchi, Goblin e
Berzerker, in attesa dell'ordine del loro generale di
compiere l'ultimo assalto.
Di fronte a te, tra due ali di creature e centinaia di corpi,
vedi Varg, imponente nella sua corazza nera irta di
affilati spuntoni, con due lunghe asce che spuntano da
dietro la schiena. Il suo volto cereo spicca circondato da
286 - vedi Varg, imponente nella sua corazza nera irta
di affilati spuntoni, con due lunghe asce che spuntano
da dietro la schiena
una massa arruffata di capelli biondi, i suoi occhi vitrei
sono circondati da due grosse macchie nere che puntano
verso il basso.
Nello spazio che vi separa, ormai quasi del tutto coperto
dalla neve, c'è il corpo senza testa del re e la lama nera
di Thyrfing infilzata come una croce sulla tomba del
suo ultimo proprietario.
“Saresti tu il nuovo re?” sogghigna il generale
Berzerker vedendoti “Un Mezzorco?”
“Il mio nome è Garm,” rispondi avanzando e afferrando
l'elsa di Thyrfing (puoi di nuovo segnarla sul registro)
“e non ho paura di te. Se vuoi attraversare quel cancello
dovrai prima sconfiggermi.”
Varg porta le mani dietro la schiena e brandisce le due
lunghe asce ancora sporche del sangue di re Valfar: “La
vostra stirpe si interromperà con la tua morte, lercio
Mezzorco.”
Il tuo avversario scende dal carro e rotea le asce con una
velocità impressionante, la tua speranza è di tenerlo
occupato abbastanza per far arrivare in tempo i rinforzi
da nord e da est.
“Fatti avanti!” esclama.
Dall'esito di questo scontro dipenderanno le sorti del
Regno.

Varg Abilità 12 Resistenza 40


Due Asce/+8FdA/
Le armi Berzerker sono costruite con una
particolare lega metallica che le mantiene
sempre ad una temperatura molto bassa, ciò
significa che ogni volta che ti colpisce, oltre ai
danni dell'impatto dovrai lanciare un dado e
sottrarre il risultato alla tua Resistenza per il
danno causato dall'ustione da freddo

Armatura Berzeker/-5 Resistenza

Se vinci entro 10 scontri vai al 382.


Se dopo 10 scontri stai ancora combattendo vai al 28.

287

Contrariato Caligula si alza mostrando la sua imponente


stazza, il suo viso deturpato da orrende cicatrici non
lascia presagire nulla di buono, lo vedi afferrare una
grossa mazza chiodata appoggiata in un angolo: “Ora ti
staccherò quella testa da Mezzorco che ti ritrovi.”
ruggisce.

Magus Caligula Abilità 10 Resistenza 22


Mazza chiodata/ +3FdA/con un 12 ai
dadi colpisce alla testa frantumandola
sul colpo

Giacca di pelle rinforzata/ -2 Res.


Se vinci puoi aggiungere 2 Punti Esperienza e prendere
la sua arma.
Trovi addosso al direttore:
□ 15 P.O.
□ chiave di ferro con inciso il numero 742 (segnala
come “chiave del direttore")
□ un sacchetto con della frutta secca (se la mangi
recuperi 1 punto di Resistenza)
□ matita

Il resto è solo inutile carta che non ti servirà a nulla,


puoi tornare nel corridoio al 74.

288

Il vecchio è preda facile e ti basta un sol colpo per


ucciderlo.
Nel suo giaciglio oltre alla sporcizia trovi del cibo
ancora buono (se lo mangi recuperi 1 punto di
Resistenza) e una pozione risanante (+4 Resistenza).
Qui non c'è altro, la grotta è un vicolo cieco, sei
costretto a risalire sulla barca e a continuare la
navigazione al 110.

289

Non appena apri la porta sobbalzi per lo stupore: ti trovi


nella sala d'ingresso di uno strano luogo, alla tua sinistra
c'è un lungo tendaggio dietro al quale senti provenire
musica, voci confuse maschili e femminili e odore di
fumo speziato. D'un tratto vedi uscirne una grossa
orchessa truccata e vestita con una succinta veste
trasparente; mentre alla tua destra vedi una corpulenta
Goblin agghindata allo stesso modo che sale delle scale
portando per mano un maschio della sua specie.
Se sei già stato qui vai subito al 392, altrimenti continua
a leggere.
“Benvenuto alla Casa del Piacere di Dame Anja,
giovane Mezzorco. Come posso rallegrare la tua
giornata?” Solo ora ti accorgi che alla sinistra della
porta di ingresso c'è un banco accoglienza dove siede
un’anziana Elfa Nera, con orecchie a punta, lunghi lobi
e ciglia folte, ben vestita e con vistosi gioielli su tutto il
corpo.
Se vuoi sentire i servizi di Dame Anja vai al 151.
Se invece rispondi che ti sei sbagliato e saluti, puoi
uscire dalla porta ovest all’89.

290

Ti trovi in un breve corridoio che a sud finisce in una


porta che puoi aprire al 321, e a nord in un incrocio che
conduce a ovest (74), a est (342) e a nord (315).

291

Non appena infili l'anello al dito (perdi 1 punto


Resistenza) il bagliore accecante investe l'essere che
grida e cerca di nascondersi sotto il mantello, hai
trovato il suo punto debole.
Ora puoi attaccarlo contando sul vantaggio dell'anello:

Úlfhedinn
(indebolito) Abilità 8 Resistenza 20
Falce da battaglia/ +4 FdA/con un
doppio 6 ai dadi la falce priverà gli
avversari dell'anima uccidendoli
all'istante

Mantello spettrale/ -3Res.

Se vinci vai al 403.

292

L'Hobgoblin si sveglia di soprassalto e ti blocca la mano


con la sua: “Cosa credi di fare?” Grugnisce mentre si
alza sguainando una vecchia spada.
Devi affrontarlo.

Guardia Hobgoblin Abilità 6 Resistenza 12


Spada / +1FdA/ - / 2
Corpetto/ -1 Res. / -/ 2
Se vinci gli trovi addosso, oltre ad armi e corpetto:
□ chiave di ferro con inciso il numero 83
□ pettine
□ 5 P.O.

Ora puoi andare ad est e raggiungere un trivio (56)


oppure a ovest dove il tragitto svolta verso nord (231).

293

La porta si apre su una piccola stanza scavata nella


roccia, dietro un tavolo pieno di carta, libri e strani
oggetti c'è un Hobgoblin dai radi capelli bianchi e il
volto estremamente rugoso.
Se hai già conosciuto l'Hobgoblin e sei qui per il premio
vai al 40, altrimenti continua a leggere.
“Oh ma chi abbiamo qui, entra, entra pure giovanotto”
ti accoglie “nessuno viene mai a trovare il vecchio
Samoth, un po' di compagnia mi fa piacere. Posso
offrirti da bere?”
L'Hobgoblin si avvicina a una cassapanca e tira fuori
una bottiglia con del liquido giallastro e due bicchieri di
peltro.
Se accetti l'offerta vai al 358, se declini vai al 127, se
chiedi scusa ed esci puoi tornare all’8.

294

Stordire Nattefrost prima di affrontarlo potrebbe essere


una buona idea.
Ordini una birra all'oste da portare all'Orco; non appena
la spilla si avvicina uno dei Goblin camerieri, devi
versare l'infuso di agrimonia di Glomma prima che la
porti via.
Devi mettere alla prova la tua Abilità.
Se ci riesci vai al 153, altrimenti il tuo trucco non riesce
(86).

295

“Mi spiace,” risponde “ma devo osservare la regola di


una sola domanda ciascuno.”
Insisti sostenendo che è di vitale importanza e l'Elfo
mugugna: “Uhm... potrei fare uno strappo alla regola se
avessi le mie carte speciali, i miei tarocchi, un ladro me
le ha portate via. Se le trovi torna da me e risponderò ad
una seconda domanda.”
Se per caso hai conte un mazzo di carte vai al 54.
Altrimenti lo ringrazi ed esci al 91.

296

Per nulla intimorito da quegli strani simboli ti addentri


nel fitto sottobosco camminando per mezz'ora circa,
fino a quando non senti dei rumori provenire dall'alto
che destano la tua attenzione.
Alzi lo sguardo e vedi, alcuni metri sopra la tua testa,
nascosti tra i rami degli alberi, degli individui che
stanno per gettarti addosso una rete!
Devi superare una prova di Abilità, sottrai 2 al tuo
punteggio per l'effetto sorpresa.
Se la superi vai al 304.
Altrimenti vai al 416.
297

Visto il trattamento che ti avevano riservato dovresti


abbandonarli al loro destino, ma qualcosa ti spinge a
fare un tentativo.
La bestia sta caricando a destra e a sinistra, travolgendo
gli uomini e scoperchiando le capanne, mentre la tribù
si sta disperdendo nel panico generale.
Il mostro ti vede al centro dello spiazzo e capisce che lo
stai sfidando, imbraccia le armi e difenditi o ti
travolgerà.

Windigowak Abilità 9 Resistenza 40


Corna (solo al primo scontro)/+5FdA
Cheliceri (dal secondo scontro)/+3FdA
Pelle ispessita/-3 Resistenza

Se vinci vai al 372.

298

Se vuoi lasciare denaro, armi o oggetti annotali sul


registro d'avventura, Rodskjord ti rilascia una regolare
ricevuta (segnala tra gli oggetti e vedi di non perderla),
cancella 1 P.O.
Allo stesso modo se vuoi ritirare, consegna a Rodskjord
la ricevuta che ti ha rilasciato, ricordati sempre di non
eccedere con quello che puoi portarti dietro. Ti è
consentito superare la quota massima solo nel caso in
cui vuoi fare ora degli acquisti nel bazar oppure vendere
a Rodskjord.
Ora:
Se vuoi guardare il catalogo vai al 34.
Se vuoi chiedergli delle informazioni vai al 274.

Altrimenti puoi salutarlo e tornare nel corridoio al 56.

299

Se hai quello che la Norna ti ha richiesto prosegui a


leggere, altrimenti è meglio se torni al corridoio (124).
Attraversi il passaggio nascosto e fai ritorno nell'antro
della Norna.
“Bene, bene, il giovane Mezzorco,” la vecchia strega
sta ungendo la statua di pietra con un nauseabondo
intruglio “mi hai portato quello che ti ho chiesto?”
Prendi dalla tasca la pagina del libro di magia: “Prima
quello che hai promesso.”
“E come posso essere certa che la pagina sia quella
giusta?”Protesta la vecchia avvicinandosi, puoi sentire
il suo alito fetido e vedere i suoi denti marci “Dà qua!”
Ti strappa la pagina dalla mano, poi si volta e legge a
bassa voce delle parole magiche gesticolando con le
dita ossute verso il Golem, e un brivido ti corre lungo la
schiena quando ti accorgi che la statua si sta animando:
“Sì, la pagina è quella giusta” ridacchia.
Con rumore di roccia che si frantuma il Golem si alza,
imponente e massiccio avanza verso di te.
“Se vuoi il tuo premio devi prima sconfiggere il mio
Golem” sghignazza la strega.
“Ehi, non era nei patti!” protesti.
“Mai far patti con una Norna.”
Non hai molto tempo per protestare, devi affrontare
questo ciclope di pietra.

Golem Abilità 5 Resistenza 50

Il Golem è molto lento e pesante, ma se totalizza un 12


ai dadi riuscirà a prenderti e stritolarti.
Inoltre il Golem non può essere combattuto con armi
comuni che si frantumerebbero, ma solo con quelle
magiche (che hanno cioè delle caratteristiche speciali),
se non ne possiedi una non uscirai vivo dall'antro della
Norna.

Quando la Resistenza del Golem scende a 25 o meno


vai al 104 e aggiungi lo stesso 1 punto di Esperienza.
300

Non appena oltrepassi con la mano la superficie liquida


vieni risucchiato oltre la parete di roccia e ti ritrovi in
cima ad una rampa di scale che scende a sinistra.
Il chiasso di Helvete è scomparso, guardi i gradini
scolpiti nella roccia: il percorso è illuminato da alcune
torce e dal fondo della scala vedi provenire una tenue
luce rossastra.
Scendi la scalinata di pietra lavica avvertendo continui
sussurri e sibili provenire dal buio, più ti avvicini alla
fine della scala più il calore aumenta e inizi a sentire
anche un gorgoglio che ricorda il ribollire dell'acqua.
Giunto in fondo trovi un'apertura alla tua destra da cui
proviene la luce rossastra e il calore: è un'ampia caverna
in cui scorrono dei canali di lava e al cui centro vedi
qualcosa di abominevole e gigantesco.
Se preferisci sei ancora in tempo per risalire le scale,
riattraversare la parete e tornare all’89, altrimenti vai al
125.
301

Ti chini sopra di lei, sperando che in punto di morte il


suo furore si sia placato, e avvicini l'orecchio alla sua
bocca: “Garm...” il tuo nome bisbigliato dalla femmina
Orco che ti ha messo al mondo ti scuote, ma l'emozione
del momento viene falcidiata da un dolore acuto e
improvviso alla gola, dove Mortra ha appena affondato
le sue zanne.
Cacci un urlo di dolore mentre l'Orchessa ti strappa via
un pezzo di carne con tanto di giugulare, crolli interra
sgorgando sangue come un maiale sgozzato mentre
Mortra, a fatica, si rialza e si prende le ovazioni del suo
pubblico.
La tua avventura termina qui.

302

“Oh, siamo sospettosi?” la ragazza sembra offesa.


“La prudenza non è mai troppa.”
“Concordo” la ragazza ne beve un piccolo sorso e poi te
la porge.
Se ora vuoi berla vai all’252, se continui a non fidarti
vai al 282.

303

Non appena indossi l'anello ti senti pervadere da una


strana sensazione.
Hai trovato un anello della destrezza, finché lo indossi
puoi aumentare di 1 punto la tua FdA.
Indossandolo puoi liberare uno spazio tra gli oggetti.
Ora torna al paragrafo da cui sei venuto.

304

Scatti di lato ed eviti la rete, quindi inizi a correre


inseguito da questi individui sia sugli alberi che da
terra; con la coda dell'occhio vedi che sono umani,
sebbene pallidi e smunti, sono vestiti di pelle di animale
e portano armi piuttosto primitive sebbene letali.
D'improvviso una freccia si conficca in un tronco a
pochi centimetri dal tuo collo.

Se preferisci arrenderti vai al 227.


Se continui a correre vai al 195.

305

Ti trovi in una stanza debolmente illuminata, ci sono


tendaggi scuri, carte astronomiche appese alle pareti,
una libreria con grossi volumi e mappe ingiallite. Dietro
ad un tavolino ricoperto da una tovaglia viola scuro con
simboli alchemici siede un Elfo grassottello con un
cappello a cono sulla testa.
“Benvenuto, giovane Orco,” ti accoglie gentilmente
“Csihar il Veggente risponderà ad una ed una sola
domanda per soli 10 P.O.”
Se vuoi pagare e interrogare il Veggente vai al 190,
altrimenti puoi uscire al 91.
Se per caso vuoi porre una seconda domanda al
Veggente e hai con te un suo oggetto vai al 54.
305 - dietro ad un tavolino ricoperto da una tovaglia
viola scura con simboli astronomici siede un Elfo
grassottello con un cappello a cono sulla testa
306

Ti trovi in un lungo corridoio, in lontananza senti echi


di vociare confuso, ad est puoi raggiungere un trivio
(56) mentre a ovest il tragitto svolta verso nord (231).
A circa metà del percorso c'è una piccola alcova dove è
appisolata una creatura, se vuoi avvicinarti vai al 364.

307

“Oh chi si rivede,” ti saluta Rodskjord, “come posso


esserti utile?”
Se vuoi guardare il catalogo vai al 34.
Se vuoi versare o prelevare pezzi d'oro, armi o oggetti
vai al 298.
Se vuoi chiedergli delle informazioni vai al 274.
Se hai una ricevuta da mostrargli vai al 395.

Altrimenti puoi salutarlo e tornare nel corridoio al 56.


308

Entri in una piccola grotta dove ardono alcuni bracieri e


sul fuoco di un grosso camino bolle un pentolone da cui
proviene quell'odore pestilenziale. Attorno ci sono
tavoli e vecchi scaffali pieni di libri, carte, vasi di vetro,
ampolle con liquidi iridescenti, appesi alle pareti retti e
uccelli rinsecchiti, collane d'ossa e teschi di varie
specie, poi ancora cassettiere da cui escono alla rinfusa
piante ed erbe. In un angolo vedi una colossale statua di
un gigante seduto.
Dietro al pentolone c'è una vecchia vestita di nero, dal
naso adunco e il mento appuntito, verruche sulle pelle e
dita ossute ed aguzze.
“Oh ma chi abbiamo qui?”Ridacchia la vecchia “Un
giovane mezz'orco, bene, bene.”
Non ne hai mai vista una prima d'ora ma sei certo di
trovarti di fronte ad una Norna, una malvagia strega del
Caos.
“Sei fortunato, sai?” Gracchia mostrando i denti marci
“Un'impudenza come questa ti sarebbe costata la vita,
ma forse puoi essermi utile.”

Se ascolti la richiesta della strega vai al 103.


Se invece la attacchi vai al 323.

309

Ti trovi in uno spiazzo che lambisce ad est un canale


sotterraneo di acqua putrida che scorre verso nord. Ci
sono in giro casse di legno e botti divelte, reti da pesca
aggrovigliate e alcune assi di legno che sporgono dalla
riva per un paio di metri nel canale formando un piccolo
molo, dove vedi anche un lampione ad olio, a cui è
legato un campanaccio, se vuoi dare un'occhiata puoi
avvicinarti al 233.
Nella parete ovest c'è una doppia porta che puoi aprire
al 136, mentre sulla parete nord c'è, all'incirca a tre
metri di altezza, un'apertura nel muro (142).

310

La porta è di legno massiccio e rinforzata con cardini e


tavole in metallo, dietro di essa senti rumori, voci
indistinte e versi di varia natura.
Se vuoi aprirla vai al 331.
Altrimenti puoi andare a sud al 406, ad ovest verso il
321, o ad est al 129.

311

“Devi fare molta attenzione, la corrente aumenta man


mano che si prosegue, c'è ancora un punto di approdo
più avanti ma poi il fiume passa da qualche parte sotto
la parete di roccia e finiresti per affogare.”
Se chiedi a Manheim come puoi fuggire da Helvete vai
al 225.
Se non vuoi perdere altro tempo, saluti il vecchio e torni
alla barca al 110.
312

La porta dà su una piccola alcova, dove c'è un tavolo di


pietra con quattro piatti, e su ogni piatto un'ampolla di
colore diverso, non ci sono scritte né indicazioni.
Su un lato c'è una scaffalatura di legno piena di polvere
con resti di barattoli vuoti e sporcizia varia.
Se vuoi provare a bere:
l'ampolla verde vai al 265.
l'ampolla blu vai al 166.
l'ampolla rossa vai al 39.
l'ampolla bianca vai al 108.

Se preferisci non rischiare torna al corridoio(406).

313

Sul corpo dell'Hobgoblin trovi:


□ 1 P.O.
□ dello spago
□ uno straccio sporco
□ un fischietto

Ora puoi provare ad uscire dalla porta nord (8) o da


quella doppia a est (309).

314

Ti fai strada freneticamente tra la folla di creature per


raggiungere il fossato, non puoi perdere l'occasione per
incontrare per la prima volta tua madre e a furia di
spintoni e calci raggiungi il ciglio della fossa dove vedi
Mortra che sta incamminandosi verso il tunnel di uscita.
Devi fare un salto di più di tre metri, fai una prova di
Abilità.
Se la superi vai al 420.
Altrimenti vai al 5.

315

Sei in un corridoio che conduce a nord al 118 e a sud al


290.
Sulla parete est c'è una porta che puoi aprire, se non ci
sei già stato, al 204.

316

Euronymous ti concederà 5 minuti con il prigioniero per


non meno di 10 P.O. Se li hai e vuoi pagarlo prosegui a
leggere, altrimenti devi uscire di qui.

Ti avvicini al prigioniero, non ha ancora molto da


vivere.
“Chi sei?” bisbiglia con un filo di voce “cosa vuoi?”
“Guarda i miei occhi, Steinbærer,” gli dici “sono come i
tuoi.”
L’uomo apre leggermente il suo unico occhio e ti
guarda: “Sei un orco… questo è un trucco per farmi
parlare, ma non ci riuscirete.”
“No,” insisti “sono un Mezzorco, mio padre era uno di
voi. Tu sai come uscire di qui?”
“Magia, inganno… non ci casco… non parlerò…”
Se hai il ciondolo di Vintersorg vai al 7.
Altrimenti l’uomo non parlerà e devi uscire da qui al
239.

317

Continui a scivolare e non riesci a fermarti, non trovi


più nemmeno appigli per aggrapparti e d'un tratto finisci
nel vuoto di un crepaccio, precipitando verso la morte.
La tua vita termina qui.

318

“Beh, dipende dal divertimento che cerchi: se vai a nord


c'è l'arena dove i prigionieri combattono all'ultimo
sangue, altrimenti c'è la casa di piacere di Dame Anja, a
nord-est.”
Torna al 274 per un'altra scelta.

319

I guanti sono comodi e leggeri, maneggi l'arma con


molta più maestria, infatti indossandoli potrai
aggiungere +2FdA oltre a quelli già conferiti dall'arma
che utilizzi.
Se li indossi non devi occupare uno spazio tra gli oggetti
che ti porti dietro.

Ora:
Se prendi la Giubba di Pelle di Drago vai al 9 per
scoprire i suoi effetti.
Se prendi gli stivali di pelle di Miðgarðsormr, vai al 232
per scoprire i loro effetti.

Ricordati che l'Elfo ti regala un capo solo se hai ucciso


Nattefrost e ogni singolo articolo costa 100 P.O.
Quando hai fatto la tua scelta pagalo e torna al corridoio
(3).

320

Scatti rapidamente verso il tunnel correndo più veloce


che puoi, alle tue spalle senti un'orda di piccoli Goblin
correre a quattro zampe verso di te ma proprio quando
arrivi in prossimità della caverna del tempio si fermano
e non ti seguono più, evidentemente temono il grande
Marduk e non si arrischiano ad entrare nella sua dimora.
Tiri un sospiro di sollievo e prendi un'altra galleria
all’11.

321

Il tunnel ad ovest svolta in direzione sud (231), mentre


ad est incrocia una porta sulla parete nord (269) per poi
proseguire ancora ad est (94).

322

Stremato e ferito da morsi e graffi rimani sdraiato sul


letto, dolorante. Aggiungi 1 punto di Esperienza.
“Allora? Ti è piaciuto?”Domanda Skumrig
rivestendosi.
“Forse un po' troppo... irruento” ansimi.
La giovane ti lancia addosso i vestiti: “Visto che
abbiamo finito puoi rivestirti? Ho altri clienti che mi
aspettano.”
Ti alzi dal letto e inizi a infilarti i pantaloni con la testa
ancora che ti gira.
“Mi lasci qualcosa di mancia, caro?”
Se credi si sia meritata almeno 5 P.O. vai al 79.
Se credi si sia meritata 3 P.O. vai al 259.
Se non vuoi o non puoi lasciarle la mancia vai al 134.

323

Sfoderi l'arma e ti lanci contro la Norna mentre lei


scuote a testa: “Ah, la gioventù...” con un gesto della
mano fa partire una folgore che ti coglie in pieno
scaraventandoti al suolo e riducendoti ad un ammasso
fumante di carboni.
La tua avventura termina qui.

324

Se prendi la Giubba di Pelle di Drago vai al 9 per


scoprire i suoi effetti.
Se prendi i Guanti di Vortex, vai al 319 per scoprire i
suoi effetti.
Se prendi gli Stivali di Pelle di Miðgarðsormr, vai al
232 per scoprire i loro effetti.

Ricordati che ogni singolo articolo costa 100 P.O.


Quando hai fatto la tua scelta paga l'Elfo e torna al
corridoio (3).
325

Svegli l'Hobgoblin toccandolo su una spalla e


chiamandolo, la creatura si desta di soprassalto
tossendo e tirando su con il naso.
“Chi è? Che succede?” Borbotta sorpreso“Oh, e tu chi
sei? Cosa vuoi?”
“Mi domandavo che posto è questo” chiedi.
“Solo una vecchia rimessa di barche, oltre quella doppia
porta c'è il molo del fiume Vom. Una volta lo usavano
per trasportare merci, cibo, armi, casse e forniture varie
nella zona settentrionale di Helvete, ma ormai da tempo
è una solo una fogna a cielo aperto. Succede quando
Goblin e Orchi la usano come latrina. C'è solo un pazzo
che usa ancora quel torrente ma io ci starei molto alla
larga.”
“Di chi si tratta?” domandi.
“Ti dirò il suo nome ma solo a bassa voce” ti fa segno di
avvicinarti e poi ti sussurra nell'orecchio: “È un
Úlfhedinn... sai quei mezzi spettri...”
Annuisci.
“Ogni tanto vengono qua degli Orchi o dei Goblin
ubriachi per fare una prova di coraggio, suonano la
campanella del molo e lui arriva con la sua barca...
inutile dire che nessuno ha mai superato la prova. Se
vuoi un consiglio non toccare quella campana, ora
lasciami dormire.”
Quindi la creatura si riappisola.
Se vuoi attaccarlo vai al 224, altrimenti puoi provare ad
uscire dalla porta nord (8) o da quella doppia a est
(309).
326

Bevi la tisana e dopo pochissimi secondi senti il torace


in fiamme, cadi a terra in preda ad atroci dolori mentre
sopra di te Satyr scuote la testa: “Lo sapevo, un altro
zotico che non ama le piante.”
Ti contorci dal dolore ma dopo pochi secondi il veleno
ha raggiunto già i tuoi centri nervosi e non senti più
nulla.
La tua avventura termina qui.

327

La vecchia ti scopre parte del petto e con un coltellaccio


ti incide un simbolo arcano, simile a quelli che sono
sulle cortecce degli alberi, recitando parole magiche.
Perdi 1 punto di Resistenza.
Il tam-tam dei tamburi si fa sempre più veloce, così
come la litania pronunciata dalla vecchia e dagli altri
uomini che la seguono con un coro blasfemo; una
presenza minacciosa sta per raggiungervi e tu sarai la
sua vittima sacrificale, devi assolutamente liberarti.
I legacci sono stretti e il palo è troppo spesso per poterlo
spezzare, hai solo una possibilità, lussarti un pollice e
riuscire così a sfilare una delle corde che ti tiene
bloccati i polsi.
Non puoi indugiare, con una mano afferri il pollice
dell'altra e tiri...
L'articolazione schiocca e ingoi un grido di dolore
(perdi 2 punti di Resistenza e 1 punto di Abilità finché
non guarisci o prendi una pozione), proprio quando
sbuca dalla nebbia un colossale animale: sembra un
gigantesco cervo con zampe grosse come tronchi, dal
corpo spuntano tre coppie di robuste e pelose zampe di
ragno, e dal muso d'incubo sotto il cranio cornuto vedi
due grossi cheliceri in grado di tagliare in due un uomo.
Ti liberi della corda e ti allontani scatenando la furia del
mostro che non trovando più la sua vittima sta per
scagliarsi contro la tribù con tutto il suo furore.
Gli uomini scappano e lasciano per terra le tue armi,
rapidamente le recuperi e ti allontani mentre l’ibrido
cervo-ragno sta devastando il villaggio.

Se vuoi restare per affrontare il mostro vai al 297.


Se vuoi fuggire e lasciare questi uomini alle prese con la
loro divinità vai al 386.

328

Dai i 5 P.O. alla giovane e gli occhi le si illuminano:


“Aspetta, prendi un po' di questo” ti allunga una radice
che stava in un bicchiere “attenuerà il capogiro che senti
e ti farà recuperare un po' le forze.”
Se la prendi subito vai al 246.
Se preferisci tenerla da parte vai al 68.
329

Alla vista del mantello i due esseri capiscono che lo hai


portato via a uno di loro, i loro occhi s'incendiano, li
vedi estrarre le loro falci da battaglia e ululando si
avventano contro di te:

I due Úlfhedinn ti attaccano assieme:

Úlfhedinn1 Abilità 10 Resistenza 20


Úlfhedinn2 Abilità 9 Resistenza 22

Falce da battaglia/ +4 FdA/con un


doppio 6 ai dadi la falce priverà gli
avversari dell'anima uccidendoli
all'istante

Mantello spettrale/ -3Res./ Rende


invisibili nelle zone di penombra o
poco illuminate

Se vinci vai al 276.


330

Vieni raggiunto dal gruppo di cacciatori, ti estraggono


le frecce e ti legano per i polsi per poi trascinarti via.
Cancella temporaneamente le armi dal registro. Ricorda
che finché sarai legato non potrai fare uso dei tuoi
oggetti.
Dolorante e spossato non puoi fare altro che seguirli
forzosamente, cercando di capire chi siano: sono vestiti
con pelli di animali, qualcuno porta anche qualche
copricapo ricavato dalla testa di una bestia, parlano un
linguaggio piuttosto primitivo.
Ti accorgi inoltre che non è solo il pallore e la magrezza
a contraddistinguerli, in molti presentano piaghe,
vescicole e protuberanze tumorali, noti alcuni con la
gobba, arti innaturalmente lunghi e altre deformità.
Devono essersi cibati delle piante e degli animali
avvelenati dall'acqua del fiume Vom e dall'aria
pestilenziale proveniente da Helvete, e chi non è morto
ha dovuto subire quelle trasformazioni.
Non è solo questo ad inquietarti, ma anche come in
molti ti stanno guardando,con famelicità; non escludi
che possano fare banchetto con la tua carme!

Dopo un po' che camminate tra gli alberi e la nebbia


intravedi una piccola radura da dove sale del fumo,
sembra un piccolo villaggio con capanne di legno e tetti
di paglia. Tutto intorno, quasi a delimitare il territorio,
ci sono ossa e carcasse non solo di animali, ma anche di
Goblin, Orchi ed esseri umani.
Nel piccolo spazio tra gli alberi vedi un palo totemico
cui vieni legato con le mani dietro la schiena, mentre
dalle capanne escono altri di questi individui.
Inizia pensare che forse non ti vogliono mangiare, forse
vogliono solo sacrificarti a qualche loro divinità.
Vengono accese delle torce e alcuni uomini con il volto
dipinto iniziano a battere dei tamburi, poi da una
capanna vedi uscire una donna vecchissima con la
gobba che arranca con un bastone, ha capelli bianchi
che raggiungono il terreno e le coprono il volto, mentre
si avvicina la senti parlare in un linguaggio sconosciuto.

Quando ti è di fronte puoi sentire il puzzo della morte


che l'accompagna, ti prende il volto con la mano
scheletrica, la sua pelle è cerea, raggrinzita e coperta di
pustole e vescicole.
Con le dita adunche ti apri apre il colletto per scoprire
parte del petto.
Se indossi il ciondolo di Vintersorg vai al 170
Altrimenti vai al 327.
331

Ti trovi in un breve corridoio che a sud finisce ad una


porta che puoi aprire al 94, e a nord prosegue con un
incrocio che conduce a ovest (342), a est (258) e a nord
(91).
C'è anche una porta sul lato ovest che porta la scritta

se vuoi entrare vai al 73.

332

L'oste annuisce: “Vieni con me”, si fa sostituire da uno


dei suoi e lo segui sul retro. Uscite su una stradina e da
qui percorrete alcuni viottoli bui fino a quando non
raggiungete un piccolo cortile dietro un gruppo di case,
lo senti bussare in maniera particolare e quando
dall'altra parte rispondono, l'Elfo pronuncia una parola
d'ordine e vi fanno entrare.
Scendete degli scalini e raggiungete una sala piena di
Elfi Neri armati fino ai denti, alcuni sono seduti attorno
ad un tavolo, altri sono in piedi, il tuo arrivo ovviamente
li coglie di sorpresa.
“E tu chi saresti?” Domanda l'Elfo che sembra essere al
comando.
“È un Mezzorco fuggito da Helvete” risponde l'oste
“conosce la parola d'ordine.”
“Mi chiamo Garm” ti presenti “è stato Silenius il
Druido a dirmi di cercare Tchort.”
“Quel vecchio pazzo è ancora vivo?”Mugugna l'Elfo
che immagini essere Tchort.
“Dice che possiedi una spada che posso brandire solo
io, una spada magica che potrei usare per aiutarvi a
rovesciare l'occupazione dei Berzerker.”
Un brusio si diffonde per tutta la sala, poi Tchort
comanda il silenzio: “Vieni con me.”
L'Elfo si alza e ti invita a seguirlo in un'altra stanza con
un paio dei suoi.
Vai al 55.

333

Questa creatura è un Úlfhedinn, metà spettro metà


umanoide, il tuo vecchio mentore Mortiis ne parlava
con timore, diceva che di ogni avversario che
uccidevano intrappolavano l'anima nel loro corpo, per
un supplizio di eterno dolore, il che spiegherebbe le
lontane urla che senti.
Questo essere è estremamente pericoloso, fa molta
attenzione.
Vai al 154.

334

Scuoti la testa: “Preferisco restare.”


I volti degli ultimi nobili e cavalieri rimasti sono delle
maschere di dolore e disperazione, sanno che la città sta
ormai per cadere, poi accade qualcosa che nessuno si
aspettava: il Generale Varg alza un braccio e ferma
l'avanzata delle sue armate...
Dalle guglie semidistrutte lo osservate portarsi sotto di
voi, un incredibile silenzio cala sulla città.
“Io,” esclama “Generale Varg sono disposto a
risparmiare le vostre vite se aprirete le porte e vi
arrenderete. Avete cinque minuti per decidere, dopo di
che abbatteremo il portone e ordinerò di massacrare
tutti quanti.”
I nobili si guardano l'un l'altro:
“Non possiamo fidarci” dice l'ufficiale che ti ha liberato
“ci uccideranno comunque.”
“No,” commenta il vecchio aggrappato al suo bastone
“al Caos servono prigionieri, quella sarà la nostra fine
se ci arrenderemo.”
“Sempre meglio che morire” aggiunge un altro nobile
dalla veste logora.
“Io ho vissuto quattro anni ad Helvete,” li interrompi
“come prigioniero nelle miniere, sono riuscito a
resistere solo grazie alla mia duplice natura di
Mezzorco, ma ho visto centinaia di uomini, di Elfi e di
Nani morire di fatica e di stenti, sotto le fruste degli
Orchi e le bastonate dei Goblin. No, credetemi, meglio
morire.”
Un altro notabile interviene: “È inutile che discutiamo
tra di noi, Re Valfar è morto, chi è ora il nostro
sovrano?”
A quel punto vedi una nobildonna farsi avanti: “Il Duca
Vintersorg era primo cugino del re, per tanto credo che
ora il legittimo successore al trono sia questo giovane
Mezzorco.”
Tutti ti guardano con occhi sbarrati.
“Giammai!” esclama il vecchio “morirò prima di
incoronare un Mezzorco Re di questa città!” Anche gli
altri nobili mostrano il loro disappunto.
“Ma lui è il figlio di Vintersorg” continua la donna “non
possiamo negarlo.”

Se rifiuti la corona in risposta allo sdegno dei nobili vai


al 180.
Se invece imponi il tuo lignaggio per tentare un'ultima
disperata mossa per salvare il regno vai al 286.
335

Lealmente attendi che il tuo nemico si rivesta, indossi la


sua armatura di cuoio rinforzato e afferri la sua mazza
chiodata per difendersi.
“Che sciocco” ti dice prima di saltarti addosso.

Horgh Abilità 10 Resistenza 25


Mazza chiodata/+5FdA/le armi Berzerker sono
costruite con una particolare lega metallica che
le mantiene sempre ad una temperatura molto
bassa, ciò significa che ogni volta che ti
colpisce, oltre ai danni dell'impatto dovrai
lanciare un dado e sottrarre il risultato alla tua
Resistenza per il danno causato dall'ustione da
freddo

Armatura Berzeker/-5 Resistenza.

Se vinci vai al 391.

336

Non succede niente.


Vai al 179.
337

Chiedi ai pescatori ma nessuna nave partirà per il


Grande Mare Settentrionale per un bel po', e nessuno
dei pescherecci ha intenzione di allontanarsi così tanto
dalla costa.
Ora che sei libero non hai più bisogno di guardarti alle
spalle continuamente o di avere una meta precisa.
T'incammini lungo una delle vie che conduce ad est che
passa attraverso le case a punta degli Elfi, tutte strette
con i balconi che quasi si toccano, ignori rumori e voci,
quando vedi qualcuno in lontananza ti nascondi
nell'ombra e attendi il loro passaggio. Un'ora più tardi
hai raggiunto il cancello orientale, si tratta di un piccolo
cancello con inferriate e un grosso Troll a presidiarlo.
“Ehi, dove credi di andare?” Ringhia puntandoti contro
la sua ciclopica lancia “Il porto è dall'altra parte, non
starai cercando di filartela, vero?”
Questo Troll potrebbe essere l'ultimo ostacolo verso la
libertà e non hai alcuna intenzione di fare marcia
indietro, sguaini l'arma e lo attacchi.

Troll Abilità 8 Resistenza 40


Lancia/+3FdA
Pelle coriacea/-2 Resistenza

Se vinci vai al 210.


338

“Abbiamo diverse ragazze, di varie razze, ma non tutte


sono adatte ad un Mezzorco... permetti che ti aiuti a
scegliere?”
Annuisci, mentre dietro alla tenda alcuni clienti iniziano
a cantare a squarciagola delle canzoni di guerra.
“Al momento ho tre ragazze che possono fare al caso
tuo,” dice l'Elfa “c'è Skygge, una Hobgoblin che fa
questo mestiere da parecchio, molto esperta, molto
prosperosa e molto richiesta. Per molti Golbin, Orchi e
creature varie lei è stata la prima. Poi c'è la giovane
Skumring, appena arrivata, un vero fiorellino, molto
giovane e molto bella, è una Orcogoblin. Infine c'è
Sortenke, figlia di un Berzerker e un'Elfa Nera, focosa
come una Tigre di Bergen.”
Mentre rifletti l'Elfa ti dice i prezzi: Skygge 20 P.O.,
Skumring 25 P.O. e Sortenke 30 P.O. per un incontro
intimo.
“Sarebbe anche gentile lasciare alla ragazze una piccola
mancia dopo il servizio” ti suggerisce.

Se cambi idea e vuoi accedere al Salotto del Piacere


paga i 25 P.O. e oltrepassa la tenda al 404.
Se scegli Skygge l'Hobgoblin vai al 172.
Se scegli Skumring, l’Orcogoblin vai al 116.
Se scegli Sortenke, la Mezzelfa vai al 201.

Altrimenti saluti ed esci di qui all’89.

339

“Io sono il figlio di Vintersorg Duca di Verisakeet”


esclami alzando la spada “brandisco nella mia mano
Thyrfing e ho salvato il regno dalla disfatta, sono il
legittimo erede al trono e vostro Re. Inginocchiatevi e
rendetemi onore!”
Proprio mentre davanti a te i nobili e sudditi stanno per
inginocchiarsi, una freccia scagliata da lontano ti
colpisce al collo, poi un'altra al fianco, e un'altra ancora
alla gola.
Cadi in ginocchio lasciando la presa di Thyrfing, riesci
a vedere solo il sorriso compiaciuto del cavaliere di
Verisakeet, se non ti fossi così impudentemente
proclamato monarca ti saresti accorto del segnale che
aveva inviato agli arcieri alle vostre spalle.
Morto un re se ne fa un altro.
La tua avventura termina qui, sopravvissuto ai
Berzerker ma morto per mano della tua stessa gente.

340

La scalinata di pietra sale ruotando e termina davanti ad


una porta di legno, senza attendere oltre la apri, pronto
ad affrontare il tuo nemico.
La stanza circolare è illuminata da alcune torce disposte
su delle piantane di ferro battuto a formare un cerchio.
All'interno del cerchio c'è un Berzerker seduto a gambe
incrociate: ha lunghi capelli neri, il volto bianco e due
macchie nere ovali attorno agli occhi chiusi da cui
dipartono delle lunghe punte sia in alto che in basso, le
labbra dipinte di nero a formare un ghigno verso il
basso.
Quando apre gli occhi ti fissa con malvagità e
lentamente si alza, poi afferra due piantane con le torce
e inizia a rotearle creando dei cerchi di fuoco nell'aria,
mentre tu ti avvicini impugnando la spada.
“Io sono Iscariah, terzo triumviro di Ahriman” si
presenta con una voce quasi gutturale “terminerai la tua
vita tra atroci sofferenze” d'improvviso si porta le torce
davanti alla bocca e soffia: una vampata di fuoco
esplode davanti ai tuoi occhi, devi superare una prova di
Abilità.
Se la superi vai all’87, altrimenti vai al 255.

341

Non appena apri la porta ti trovi davanti il Goblin di


guardia che ti guarda sorpreso: “Dov'è Demonaz?! Cosa
gli hai fatto?”
Senza perdere tempo la creatura dal naso adunco ti salta
addosso con il suo pugnale.

Goblin Abilità 6 Resistenza 12


Pugnale / +1FdA
Corpetto/ -1 Res.

Se vinci puoi prendere il pugnale ma il corpetto non è


della tua misura.
Addosso non ha nulla per cui inizi a guardarti attorno.
Vai al 41.
342

Il corridoio è simile a molti altri che hai già percorso.


Sia ad est che ad ovest conduce a degli incroci con altri
tunnel: verso est puoi svoltare a nord (91), sud (331) o
proseguire ancora da est (258); verso ovest puoi
svoltare a nord (315), sud (290) o proseguire ancora da
ovest (74).
C'è però un grosso portone di legno sulla parete sud con
una scritta in rune:

Se comprendi la scritta aggiungi 100 al numero


riportato e recati al paragrafo corrispondente.

343

Cerchi di liberarti dalla stretta di Horgh ma non fai in


tempo, con la mano libera il Berzerker ti colpisce alla
gola mortalmente, cadi sul pavimento sgorgando
sangue come un maiale sgozzato. L'ultima cosa che
senti è la risata del tuo avversario che si farà un bagno
con il tuo sangue.
La tua avventura termina qui.
344

Sul foglio leggi la frase

e subito sotto
POCHI SFORZAN QUEL GAMBO DI VITE
Un pangramma è una frase che contiene tutte le lettere
dell'alfabeto, e questa traduzione dalla lingua corrente
nell'alfabeto runico dei Demiurghi ti permetterà di
decifrare messaggi scritti in questa lingua arcana.
Torna al paragrafo cui ti trovavi.

345

Sono delle strane incisioni, sembra un alfabeto che non


è quello dei Goblin e neppure quello degli Orchi.

Se riesci a comprenderlo segui le istruzioni riportate,


altrimenti puoi provare ad aprire la porta al 47 oppure
dirigerti a nord (321) o a sud (306) dove il tunnel svolta
ad est.
346

“E così mi hai preso per un traghettatore? Pagherai per


la tua insolenza!” La creatura è un Úlfhedinn (cui
Mortiis ti aveva raccomandato di stare alla larga), sale
sul molo prendendo l'enorme falce da battaglia tra le
mani ossute, mentre due tizzoni ardono
improvvisamente nelle orbite vuote.
Se possiedi un anello di luce vai subito al 291,
altrimenti prosegui a leggere.
Úlfhedinn Abilità 10 Resistenza 20
Falce da battaglia/ +4 FdA/con un
doppio 6 ai dadi la falce priverà gli
avversari dell'anima uccidendoli
all'istante

Mantello spettrale/ -3 Res./rende


invisibili nelle zone di penombra o
poco illuminate

Se vinci vai al 403.

347

“Il laboratorio di quel negromante è una trappola, se


non sei protetto dalla magia per te sarà la fine.
L’arconte ti attaccherà con un tuo doppio ma è solo un
trucco, se ti lascerai vincere sarà lui a soccombere.”
Se chiedi a Csihar di rispondere ad un'altra domanda vai
al 295.
Se questa era già la seconda domanda o preferisci non
chiedere, lo ringrazi ed esci al 91.
348

Esci dalla stanza.


Ora puoi dirigerti a nord (321) o a sud (306) dove i
corridoi svoltano ad est.

349

Prosegui in un corridoio che ad ovest conduce ad un


incrocio (118) mentre ad est svolta a sud (91) e
prosegue ad est (35).

350

Prendi la mappa e vedi che delle sei gallerie solo due


sembrano condurre fuori dalla montagna, ed una
sembra quella più agevole, così imbocchi il tunnel
illuminato debolmente dal riverbero della luce rossastra
dei piccoli rivoli di lava che scorrono anche qui dentro.
Vai al 52.

351

Continui a strisciare sempre con più difficoltà, in mezzo


alla sporcizia, carcasse di piccoli roditori, insetti e
lerciume.
Nonostante il buio riesci a intravedere qualcosa, come
quel ratto deforme che ti sta venendo incontro...
Il ratto, come la maggior parte degli animali del pianeta,
è stato infettato dal vento e dalle acque pestilenziali
trascinate dalle armate del Caos,: pieno di bubboni,
pustole e con arti deformi cercherà di mangiarti la
faccia con i suoi enormi incisivi.
Nella posizione in cui ti trovi puoi usare solo le mani o
una piccola arma come un coltello o uno stiletto, se ne
sei in possesso, e devi dimezzare il punteggio di Agilità
(arrotonda per eccesso) per questo scontro.

Ratto Abilità 4 Resistenza 4


zanne/ +2FdA.
pelliccia/ -1Res.

Se vinci puoi continuare a strisciare fino al 268,


altrimenti puoi provare a ritornare indietro, con più
difficoltà questa volta, esegui una prova di Abilità
sottraendo 2 punti finché non esci dal cunicolo:
se superi la prova riesci a strisciare indietro fino al 129
non senza graffiarti (perdi 1 punto di Resistenza).
Se fallisci perdi 1 punto di Resistenza, puoi ritentare la
prova finché non riesci oppure andare avanti fino al
268.
352

“Ehi, Ihsanh!” Lo chiami spaventandolo. “Non hai


imparato la lezione, vedo.”
“Oh, amico mio, che bello rivederti” sorride falsamente.
Se vuoi lamentarti dell'oggetto che ti ha dato vai al 72,
altrimenti meglio non farti vedere assieme a lui se non
vuoi che ti prendano come suo complice.
Puoi sederti al bancone e ordinare qualcosa (vai al 208).
Altrimenti puoi uscire all’89.

353

Riesci ad allontanarti dalla guarnigione andando nella


direzione opposta, li vedi percorrere la corta spiaggia
verso est dove sono state fissate alla parete rocciosa le
altissime scale di legno e corda che portano in alto.
Individuare l'ingresso nascosto non è per nulla
semplice, anche perché le indicazioni di Harvilahti sono
state poco precise, dopo circa un'ora, quando ormai
avevi perso la speranza, trovi una scritta sulla parete
rocciosa.

Ora devi pronunciare la parola magica.

Se rispondi "Fratelli" vai al 220.


Se rispondi "Veljet" vai al 63.
Se rispondi "Brødrene" vai al 336.
Se non te la ricordi o non la conosci vai al 179.
354

Riesci ad approdare a riva e a fissare la barca ad un


anello incastonato nella roccia.
Ti trovi all'ingresso di una piccola grotta illuminata solo
da una lampada ad olio posta in alto, vedi in giro avanzi
di cibo, bottiglie vuote, barattoli, stracci, resti di un falò
e un letto di paglia.
D'un tratto vedi muoversi qualcosa da sotto il lercio
lenzuolo, sguaini l'arma ma ti fermi quando vedi che si
tratta di un vecchio uomo dai capelli e barba radi: “Chi
sei? Cosa vuoi da me?” Il vecchio è spaventato dalla tua
presenza.
Se incontri il vecchio per la prima volta e rinfoderi
l'arma e lo rassicuri vai al 155, se invece lo attacchi vai
al 288.
Se invece hai già parlato con il vecchio vai al 270.

355

Dai la ricevuta al Goblin e quello ti consegna un foglio,


lo apri e lo leggi, si tratta un lasciapassare!
"Il sottoscritto Magus Caligula, Direttore delle Miniere
di Helvete, dà il permesso al suo sottoposto Fenriz di
lasciare Helvete per incarichi a lui assegnati."
Se vuoi tenerlo segna tra gli oggetti il “lasciapassare di
Fenriz”.
Ora torna al 395.

356

Esci dall'arena, ricordati che hai assistito ad un incontro.


Torna all’89.
357

“Ehilà, amico, come va?” dai una pacca sulla spalla del
Goblin ma la sua reazione è del tutto scomposta.
“Cosa hai detto di mia madre, lurido Mezzorco?!”
esclama tirando fuori un pugnale. È talmente ubriaco da
non reggersi in piedi, prova ad attaccarti ma inciampa
sui suoi stessi piedi e cade a terra infilzandosi da solo...
Se vuoi provare con l'Orco (149), altrimenti esci di qui
all’89.

358

Accetti l'offerta del vecchio Hobgoblin che versa il


liquido nei bicchieri e te ne porge uno, attendi che ne
beva prima lui un sorso e poi lo imiti.
Ha un sapore dolciastro di limone e una nota piuttosto
alcolica, recuperi 1 punto di Resistenza.
“A te piacciono gli indovinelli?” ti domanda sedendosi.
Alzi le spalle.
“A me un sacco, passo così tanto tempo da solo in
questo posto che per divertimi ne penso in
continuazione. Sai che facciamo? Se rispondi
correttamente ad un mio indovinello ti darò in regalo...”
si china verso la cassapanca e cerca tra gli oggetti, la
polvere e il ciarpame. “...ecco, queste!” Ti mostra un
anello di metallo cui sono attaccate delle code di
lucertola rinsecchite. “Sono ottime fritte ma anche per
intrugli magici, credo... Allora che ne dici?”
Se vuoi cimentarti nell'indovinello vai al 40, se invece il
premio non ti alletta puoi salutare ed uscire all’8.
359

Ecco un altro esempio preso dal manuale "La Nobile


arte del baro" (LGL ed., 2014), caro lettore dovrei far
terminare qui la tua avventura, ma siccome sono
magnanimo puoi ricominciare dal paragrafo 1,
mantenendo solo la memoria di quanto è successo, ma
non armi, denaro e oggetti, questo significa che conosci
il linguaggio runico, le parole d'ordine e altro di cui
potresti essere venuto a conoscenza.
Fa attenzione e riga dritto, perché io...
...ti vedo!

360

Tra tutti e tre trovi:


□ 12 P.O.
□ un balsamo risanante (+2 Resistenza)
□ un ricettario di cucina

Aiuti l'Elfo a rialzarsi e ti ringrazia di cuore: “Quei


farabutti hanno avuto una bella lezione” bofonchia
sputando dei denti per terra.“Se vuoi un consiglio non
fare mai affari con gli Orchi, non ci si può ragionare e
capiscono solo quello che vogliono” poi lo vedi
prendere una sacca da terra. “Voglio esserti
riconoscente e regalarti uno dei miei articoli.”
Dici che non ce n'è bisogno ma Ihsahn insiste: “Mi
sembri un guerriero, potrebbero interessarti un bel
bracciale dorato che aumenta la forza, un cerchio di
metallo da mettere sul capo che protegge la mente, e un
pugnale dal manico d'osso.”
L'Elfo ti regala un oggetto tra quelli in suo possesso
(scegli quello che preferisci) e poi ti saluta andandosene
per la porta.
Se hai preso il bracciale puoi provarlo al 152, se hai
preso il cerchio di metallo vai al 203, se invece hai
scelto il pugnale vai al 77, segnati il numero del
paragrafo in cui ti troverai quando vorrai provare
l’oggetto per poter ritornare indietro.

Ora puoi uscire dalla porta a nord (239) oppure da


un'apertura ad est da cui senti provenire il suono di
acqua che scorre impetuosa (169).
361

Cammini per un paio di ore in direzione est e nord-est,


non c'è un vero sentiero per cui ti affidi solo al tuo
orientamento.
Incroci strane piccole creature, più che altro sono
roditori mutati a causa dell'aria e dell'acqua malsana
portata da Helvete, alcuni presentano sacche tumorali e
pustole, altri invece sembrano ibridati con altre specie,
con ali di insetto o grossi pungiglioni.
Cerchi comunque di stare alla larga anche da loro,
sebbene di piccola taglia potrebbero comunque essere
letali.
Ad un certo punto ti sembra di sentire delle voci avanti a
te, cammini facendo attenzione a non fare rumore e,
nascondendoti dietro ad un albero, scorgi due figure
umane attorno ad un piccolo falò.
Vedi bene quella di fronte a te: una giovane donna dai
capelli biondi e lunghi, i suoi vestiti e i suoi occhi
chiarissimi non ti lasciano dubbi: è una Steinbærer. Di
spalle invece vedi quello che sembra un guerriero, alto e
dalle spalle larghe, capelli neri e lunghi, indossa un
corpetto di cuoio rinforzato con bracciali e schinieri
dotati di punte, mentre al suo fianco è appoggiata una
grossa mazza chiodata.
Quando si volta riconosci il volto quasi bianco con le
labbra e le orbite oculari dipinte di nero: un Berzerker!
Cosa possano fare insieme una Steinbærer e un
Berzerker non riesci ad immaginarlo, se non che la
prima sia prigioniera del secondo, non è legata ma
questo non significa niente, potrebbe comunque tenerla
sotto il suo potere.
D'un tratto il Berzerker spegne il fuoco e si allontana
lasciando sola la giovane.
Se vuoi avvicinarti per offrirle il tuo aiuto vai al 222, se
invece preferisci evitarli e prendere un'altra strada puoi
continuare verso nord-ovest al 17.

362

“Quell'anello è molto pericoloso, apparteneva ad un


Arconte, nasconde poteri oscuri. Se vuoi posso
liberartene.”
Se accetti l'offerta il Druido pronuncia delle parole
magiche e te lo sfila.
Altrimenti puoi continuare a tenerlo.
Vai al 59.

363

“Il pasto costa 2 Pezzi d'Oro” risponde.


Se li hai puoi pagare l'oste e mangiare della carne
stufata (non chiedere di quale animale) con della birra:
recuperi 2 Punti di Resistenza.
Se ora gli chiedi una stanza vai al 417.
364

Se incontri la creatura per la prima volta vai al 66.

Se hai già incontrato l'Hobgoblin uccidendolo, trovi


solo il suo cadavere con le mosche che gli ronzano
attorno.
Se lo hai derubato senza svegliarlo, continui a lasciarlo
dormire. In entrambi i casi riprendi la tua strada: puoi
andare ad est e raggiungere un trivio (56) oppure a ovest
dove il tragitto svolta verso nord (231).

365

Sei costretto a restare nel fossato per quasi un'ora, perdi


2 punti di Resistenza per non avere dormito e se non hai
nemmeno mangiato ne perdi altri 2.
All'alba la pioggia lascia posto alla nebbia e dopo poco
cominci a sentire rumore di passi e mugugni, poi
dall'alto della fossa vedi delle facce per nulla
rassicuranti sghignazzare verso di te: per quanto ti
sembra difficile si tratta di umani. I loro volti sono
scavati, la pelle pallida, i capelli radi di un biondo quasi
albino e occhi inespressivi.
“Ehi! Tiratemi fuori di qui!” gridi verso di loro.
I quattro continuano a ridacchiare e uno di loro ti lancia
una corda, rapidamente scali la parete della fossa e ne
esci fuori.
Stai per ringraziare i quattro individui quando ti accorgi
che ti stanno puntando contro lance e asce, hanno
sguardi feroci e ti intimano di gettare le armi, stai per
impugnarle e affrontarli quando ti accorgi che ce ne
sono altri sui rami degli alberi, almeno il doppio e
armati di archi.
Non puoi fare altro che consegnarti, attaccare
significherebbe morte sicura.
Mestamente getti le armi a terra (cancellale
temporaneamente dal registro), uno degli umani ti lega i
polsi e ti trascina con sé.
Vai al 183.

366

“Uhm, non è facile rispondere: c'è Magus Caligula, il


direttore della miniera; poi c'è quel Mezzotroll di
Nattefrost con cui è meglio non è avere a che fare; ma
anche l'Arconte Bard Faust gode di estremo rispetto.”
Torna al 274 per un'altra scelta.

367

La stanza è arredata con armadi da cui escono enormi


quantità di scartoffie, nel mezzo c’è un tavolo
altrettanto sommerso di carta, registri, fogli e mappe, a
cui siede un Orco dall'aspetto truce e le braccia
muscolose, intento a dettare una lettera ad un
Goblin.Riconosci l’Orco: l’hai già visto altre volte, è il
direttore della miniera, Magus Caligula e il tuo ingresso
lo ha interrotto.
“Chi sei tu che osi disturbarmi?” ruggisce “Con tutto il
lavoro che ho da fare per mandare avanti questa
miniera…”
Stai per girare i tacchi quando l’Orco ti squadra:“Un
momento… io ti ho già visto… alla miniera… sì, tu sei
quel Mezzorco!” Sei stato riconosciuto, non puoi fare
altro che attaccare il direttore o per te sarà la fine, ma il
Goblin vi si frappone per difendere il suo padrone.

Goblin Abilità 6 Resistenza 12


Daga/+1FdA
Corpetto/-1Res

Se sconfiggi il Goblin vai al 287.

368

L'anello è un artefatto di magia nera dei Demiurghi, non


appena impugni la spada una terribile scarica di energia
colpisce l'anello che hai in tasca facendolo esplodere e
causandoti una profonda ferita (perdi 5 Punti di
Resistenza).
Ora che l'anello non c'è più puoi impugnare di nuovo la
spada al 29.

369

Prosegui la marcia sotto la pioggia leggera ma


insistente, non vedi praticamente nulla a causa del buio
profondo che ti circonda, non un raggio di luna penetra
dalle cime degli alberi.
Se indossi un anello di luce vai al 280, altrimenti vai al
57.

370

Infilzi il Berzeker con la spada per un'ultima, fatale


volta, dalla bocca sputa il suo sangue nero come la pece
fino a quando la luce oscura dei suoi occhi si spegne del
tutto.
“Piacere, io sono Garm il Mezzorco” sono le tue parole.
Nella stanza trovi una pozione risanante, se la bevi ti
farà recuperare 3 punti di Resistenza.
Ora puoi uscire dalla porta sul lato opposto a quello da
cui sei entrato e salire altri gradini fino alla porta del
secondo piano...
Vai al 123.

371

“Di particolare... uhm...” l'Elfo appoggia la cannuccia e


si alza “forse ho qualcosa per te.” Si avvicina ad una
credenza e prende da un cassetto un vaso di vetro con
dentro delle piantine: “Radice di Dovre. Estremamente
rara” dice mostrandotela.“Se sei ferito a morte, la metti
in bocca e la mastichi, le ferite si rimarginano e la vita
torna a scorrere d'improvviso.”
“Ottimo, mi interessa.”
“Non così in fretta, non posso dare una pianta del
genere a chicchessia. Costa 100 Pezzi d'Oro.”
Se hai questa cifra e vuoi spenderla per la Radice di
Dovre vai al 272.
Altrimenti puoi chiedere solo informazioni sulla merce
in vendita, vai al 267.
O salutare e tornare al corridoio, al 4.

372

Non appena il Windigowak cade a terra esanime, gli


uomini della tribù escono dai loro nascondigli,
stupefatti e increduli.
In coro iniziano a ripetere: “Valknut! Valknut!” e si
inginocchiano davanti a te, ti ritengono inviato dal Dio
Valknut.
La vecchia megera di prima si rifà avanti con passo
timoroso e ti porge una ciotola con un intruglio
maleodorante.
Se lo bevi vai al 62.
Se rifiuti vai al 143.

373

Ti addormenti ma dopo non molto ti svegli di colpo per


via di alcuni rumori che avverti vicino, sembra un
grugnito di qualche animale.
Metti la testa fuori dal rifugio, c'è buio pesto ma senti un
odore animale molto intenso, poi d'un tratto vedi
sbucare dall'oscurità un grosso cinghiale grande quanto
un orso, con il corpo ricoperto di sacche tumorali e le
zanne particolarmente sviluppate. Ha sentito il tuo
odore e vuole fare di te il suo pasto notturno.

Cinghiale Abilità 7 Resistenza 30


Zanne/+4FdA
Pelle coriacea/ -2 Resistenza

Se vinci ritorni al tuo rifugio ma non riesci più ad


addormentarti fino all'alba.
Vai al 19.

374

Passi una notte tranquilla e ristoratrice, ti alzi al mattino


poco dopo l'alba.
Recuperi 3 punti di resistenza. Se ieri sera non hai
mangiato però ne perdi 2.
Dalla finestra entra una brezza fredda, la vista del mare
con la bruma che lo ricopre ti allieta, ricordandoti che
ora sei finalmente libero.
Quando prendi le tue cose ti accorgi che qualcuno
questa notte si è introdotto nella stanza e ti ha portato
via tutto il denaro che avevi (cancellalo dal registro).
Ti rivesti e scendi a protestare dal locandiere ma quello
alza le spalle e dice che non è affar suo quello che
succede di notte nelle camere.
Per non metterti nei guai esci in tutta fretta e ti dirigi al
porto: i vascelli che erano attraccati al molo sono tutti
partiti, vedi solo le imbarcazioni dei pescherecci.
Vai al 337.

376

Ti ricordi delle parole della Mezzelfa e cerchi la casa


col tetto spiovente e la porta verde, giri un po' per i
vicoli del porto e alla fine la trovi.
Bussi al battente e aspetti.
Una finestra si apre e spunta un'Elfa dal volto rugoso:
“Chi sei? Cosa vuoi? Vattene via!”
“Aspetti, mi manda sua figlia, Sortenke” all'udire quel
nome gli occhi della donna si illuminano, in un batter
d'occhio raggiunge la porta e ti fa entrare.
L'Elfa vive con i fratelli e le sorelle di Sortenke, sono
tutti molto affranti per il destino della Mezzelfa ma
sono almeno felici di sapere che è viva.
Vieni fatto accomodare e l'Elfa ti porta da mangiare del
brodo caldo con del pesce affumicato: “È tutto quello
che ho da offrirti, i Berzerker ci hanno portato via quasi
tutte le provviste.”
Annuisci, le riferisci che sei a conoscenza della
situazione della città.
“Non ne possiamo più delle loro angherie,” piagnucola
“ma un giorno la pagheranno” poi si volta verso di te
“Tu sei fuggito da Helvete? Eri prigioniero?”
“Sì, nelle miniere, per tre anni” rispondi a bocca piena
(recuperi 3 punti di Resistenza).
“Allora tu non sei con l'esercito del Caos?”
“No, direi proprio di no.”
“Allora forse puoi aiutarci, posso farti incontrare con il
capo della nostra resistenza, sembri un valido guerriero,
potresti aiutarci a rovesciare i Berzerker.”
Se accetti l'offerta dell’Elfa vai al 241, se invece le
rispondi che non te ne importa e che vuoi solo andartene
al più presto vai al 31.

377

Ingurgiti la bevanda dolciastra e d'improvviso il


giramento di capo passa, hai idea che la Mezzorca ti
avesse drogato, forse con i graffi, ma la mancia ti ha
salvato.
“Spero di vederti presto.” Ti dà un ultimo bacio e ti fa
uscire.
Saluti la giovane ed esci dalla stanza, attraversi il
corridoio e scendi le scale, Dame Anja ti saluta e ti
invita a tornare quando vuoi.
Apri al porta ed esci nel corridoio all’89.

379

Percorri la riva in direzione est fino a trovare le scale


con cui gli Orchi e i Goblin hanno raggiunto la sommità
del fiordo.
Quando finalmente raggiungi la piana innevata che si
distende davanti alla città ti trovi di fronte uno
spettacolo orribile e desolante: le mura di Kivenkantaja
sono cadute, pinnacoli di fumo si alzano in cielo, le
armate del caos sono padrone della città, sulle guglie
sono state appese lunghe picche con le teste del re e dei
nobili.
Da nord vedi arrivare gli eserciti di Hävitetty e
Verisäkeet, ma ormai è troppo tardi.
Non hai più nulla da fare qua, puoi solo allontanarti in
cerca di un posto isolato e tranquillo dove passare il
resto dei tuoi giorni, lontano da tutto e da tutti.
Ti metti in cammino verso est, lungo un sentiero che
attraversa un bosco e risale il pendio di montagna, verso
sera trovi in mezzo ad alcuni alberi una capanna di
legno disabitata. Dentro è ancora spartanamente
arredata con un letto, un camino e un tavolo, trovi uno
sgabuzzino con degli arnesi per tagliare la legna e un
acciarino.
Ti liberi dei fardelli che trasporti e rapidamente esci a
raccogliere della legna giusto per questa notte, dopo
un'ora sei davanti ad un bel fuoco.
Non sai se mai qualcuno verrà in questi boschi, che
siano umani, elfi o creature del Caos, ma al momento ti
sembra una buona soluzione fermarti qui, restare isolato
e vivere di caccia, ma soprattutto vivere libero.
Se mai un giorno qualcuno dovesse venire alla tua porta
in cerca di guai, sarai pronto a vendere la cara la pelle.

380

Ingurgiti la bevanda dolciastra e d'improvviso il


giramento di capo passa, hai idea che la Mezzelfa ti
avesse drogato, forse con i graffi, ma la mancia ti ha
salvato.
“Spero di vederti presto.” Ti dà un ultimo bacio e ti fa
uscire.
Saluti la giovane ed esci dalla stanza, attraversi il
corridoio e scendi le scale, Dame Anja ti saluta e ti
invita a tornare quando vuoi.
Apri al porta ed esci nel corridoio all’89.

381

Mentre percorri il traballante ponte, un'asse cede sotto il


tuo peso, le gambe sprofondano nel vuoto mentre ti tieni
alle corde, cerchi di tirarti su ma lo sforzo tende
oltremodo le funi già logore che si spezzano...
Cadi nel torrente battendo violentemente contro le
rocce del fondo, il tuo corpo viene trascinato via e per te
non c'è più nulla da fare.
La tua avventura termina qui.

382

Con un ultimo colpo affondi la lama dentro al torace del


generale Berzerker fino a quando l'elsa non raggiunge la
sua corazza. Varg è ormai in ginocchio, dalla bocca
sbava il suo sangue nero, cerca di afferrarti per la gola
ma tu sei più lesto a estrarre Thyrfing spingendolo
indietro con il piede e a staccargli la testa con un
fendente...
Il suo corpo senza vita cade nella neve pregna di sangue
nerastro, ansimi, ferito e ormai allo stremo delle forze.
Dall'alto delle mura odi urla di giubilo, ma attorno a te i
Berzeker e le altre creature del Caos, sebbene
disorientati per la morte inaspettata del loro
comandante, non intendono arretrare.
Mentre ti domandi dove diavolo siano i rinforzi, due
Berzerker ti aggrediscono in cerca di vendetta, devi
combatterli insieme.

Apollyon (ferito) Abilità 7 Resistenza 15


Spada/+3FdA
Corazza Berzerker
(danneggiata)/-2 Resistenza

Armagedda (ferito) Abilità 8 Resistenza 12


Mazza chiodata/+3FdA
Corazza Berzerker
(danneggiata)/-2 Resistenza

Se vinci vai al 394, altrimenti vai al 50.

384

Sei arrivato alla fine degli incontri della


giornata;Goblin, Orchi, Hobgoblin e le altre creature
stanno lasciando l'arena, fino a domani qui non
combatterà più nessuno.
Torna nel corridoio all’89.

385

Percorri la galleria verso nord incrociando di quando in


quando Goblin e Orchi, d’un tratto senti arrivare una
leggera brezza fredda, una sensazione che non provavi
da anni, sei vicino all’uscita ma l’entusiasmo si placa
immediatamente non appena vedi che è controllata da
due enormi Troll e soprattutto da cinque Ulver, grosse
bestie simili a lupi ma molto più grandi e feroci.
“Fermo là!” ti intima uno dei Troll vedendoti “Cosa ci
fai qua? Per uscire è necessario un lasciapassare del tuo
ufficiale superiore.”
Se hai un lasciapassare e vuoi mostrarlo al Troll vai al
67.
Se non lo hai o preferisci non mostrarglielo devi fare
dietro front e ripercorrere la galleria in direzione sud
(89), a meno che tu non voglia farti sbranare dagli
Ulver.

386

Visto il trattamento che ti avevano riservato decidi di


abbandonare la tribù al suo destino e ti allontani mentre
il mostro devasta il piccolo villaggio.
Ti incammini verso il limite della foresta al 17.

387

Non appena metti i piedi sul ponte, la nave scioglie gli


ormeggi e dispiega le vele diretta a nord.
È notte fonda ormai, sul ponte sono quasi tutti Orchi,
Goblin e Hobgoblin, non certo i migliori compagni di
viaggio che potevi desiderare ma se ti considerano uno
di loro non hai nemmeno motivo di preoccuparti.
Se vuoi cercarti un posto sul ponte vai al 122, se invece
vuoi cercarlo sottocoperta vai al 37.

388

Spingi il pesante chiusino quel tanto che basta per


passarci, ma non appena emergi con la testa ti trovi
completamente circondato da punte di lancia.
Ti trovi nel salone di un palazzo, dove sono riuniti
uomini importanti a giudicare dalla foggia delle loro
vesti, con loro ovviamente ci sono le guardie che ti
afferrano per le braccia e ti tirano fuori.
“Hai solo pochi secondi per dirci chi sei e come sei
entrato qui” ti intima un giovane uomo alto, dalle spalle
larghe e lunghi capelli chiari che, a giudicare dalla
corona, pare essere il re.
“Il mio nome è Garm, e sono un Mezzorco” rispondi
“E’ stato Harvilahti a parlarmi del passaggio nascosto.”
“Harvilahti?” i suoi occhi si spalancano “Dov'è? E dove
sono Sorvali e Skylar?”
Scuoti la testa: “Non ce l'hanno fatta. Mi spiace.”
“Allora... tutto è perduto...” il re e i suoi consiglieri sono
presi dallo sconforto.
“Hanno mandato me,” prosegui “a portarvi Thyrfing.”
Al sentir pronunciare quel nome gli occhi di Re Valfar
si illuminano: “Thyrfing?! Tu hai portato Thyrfing?!”
Porti la mano sull'elsa della spada e, sempre controllato
dalle lance delle guardie, la estrai e la porgi al re:
“Credo sia vostra.”
Il Re impugna la spada (cancellala dal registro):
“Thyrfing, la spada di mio padre, finalmente di nuovo
nelle nostre mani.”
Pieno di entusiasmo il re e tutti i presenti si lasciano
andare in esclamazioni di gioia e abbracci.
Uno dei consiglieri, dai capelli e la barba bianca, e una
veste colorata ti si avvicina: “Come hai aperto il
passaggio? Solo uno di noi può farlo.”
“Mio padre era uno Steinbærer, il suo nome era
Vintersorg” rispondi.
“Tu sei il figlio del Duca Vintesrog di Verisäkeet?”
esclama stupito un altro nobile “Come è possibile? È
morto durante la battaglia di Ahriman.”
“È stato catturato e fatto prigioniero da una generale
Orco, e io... beh, sono il frutto di quella unione.”
“Un'immonda unione!” esclama il vecchio “Sire, non
possiamo fidarci di questo Mezzorco.”
Il re ti guarda: “Non so se sei davvero il figlio di
Vintersorg, so solo che questa è Thyrfing e tu ce l'hai
riportata. Al resto penseremo dopo aver vinto questa
battaglia, Varg sta ormai per entrare.”
D'un tratto entra nel salone una giovane guardia con il
fiatone per la corsa: “Maestà! Maestà!”
“Vreth! Cosa succede?!” domanda il re preoccupato.
“Li ho visti, sire! Gli eserciti di Verisäkeet stanno
giungendo da est, e da nord gli Elfi dei Ghiacci di
Hävitetty, stanno arrivando in nostro soccorso.”
“Quanto distano?”
“Due ore di marcia, circa.”
La speranza del re pare scemare subito: “Non possiamo
aspettarli, per quell'ora Varg avrà già oltrepassato i
nostri cancelli e massacrato la nostra gente.”
Nessuno dice niente per almeno un minuto mentre il re
riflette, poi alza la spada: “Ci affideremo al potere
Thyrfing! Steinbærer! State pronti! Il vostro re sta per
guidarvi alla vittoria! Sellate i cavalli!”
L'arrivo della spada ha ridato forza e coraggio al re e ai
cavalieri, speri solo che non facciano l'errore di farvi
troppo affidamento.
Non appena il Re esce per infondere coraggio ai suoi
uomini impegnati a respingere l'esercito del Caos dalle
guglie con frecce, lance e catapulte, il vecchio
consigliere ordina ad una delle guardie di ammanettarti
i polsi: “Finché questa battaglia non sarà finita
considerati prigioniero.”
Speravi in un miglior trattamento ma non puoi
biasimarli, ai loro occhi sei sempre un Orco anche se
con gli occhi di uno Steinbærer.
Vai al 23.

390

Prendi con una mano il sangue in cui si immergeva il


Berzerker e lo spalmi su una ferita.
Lancia due dadi e verifica cosa succede:
Se ottieni da 2 a 4 vai al 206.
Se ottieni da 5 a 10 vai al 30.
Se ottieni da 11 a 12 vai al 283.

391

Affondi la lama di Thyrfing nel petto del tuo avversario


mentre è riverso ormai morente sul pavimento, il
sangue scuro come la notte sgorga dalle ferite e dalla
bocca.
Se Horgh indossa l'armatura vai al 32, altrimenti vai al
393.

392

L'ingresso è piuttosto affollato di clienti in attesa, Dame


Anja si scusa ma c'è da attendere parecchio, almeno due
ore, ti suggerisce di tornare domani.
Sconsolato esci dalla Casa di Piacere e torni all’89.

393

Ti siedi sul pavimento a recuperare energie e lo sguardo


ti cade sulla vasca piena di sangue in cui Horgh faceva il
bagno.
Se vuoi provare a bagnare le tue ferite con il sangue vai
al 390, altrimenti se dai un'occhiata in giro trovi un paio
di pozioni risananti che se bevute ti permettono di
recuperare 3 punti di Resistenza ciascuna.
Poi apri la porta e sali i gradini fino all'ultimo piano
della torre, al 184.

394

Ti liberi anche di questi due avversari quando


finalmente senti il risuonare in lontananza di un corno.
Tutte le creature del Caos si voltano verso nord e verso
est dove stanno arrivando di gran carriera le schiere
degli Elfi e degli Steinbærer, immediatamente si
lanciano all'attacco in uno scontro mortale.
Dietro di te gli ultimi uomini ancora in grado di
impugnare un'arma si fanno avanti incoraggiati dalla
tua vittoria e dall'arrivo degli aiuti.
Per un'ora abbondante proseguite lo scontro sotto la
nevicata, trucidando Orchi e Berzerker che, ormai senza
guida, non possono fare altro che combattere
disordinatamente subendo forti perdite e venendo
definitivamente abbattuti quando, ormai travolti e in
cerca di una ritirata vengono spinti giù dalla falesia
dall'irruenza delle armate elfiche a cavallo.
La battaglia è finita, il regno è salvo.
Vai al 237.

395

Se la ricevuta è la tua, Rodskjold ti darà quello che hai


depositato e vuoi ritirare, dopodiché puoi lasciarlo e
uscire al 56.
Se invece hai con te una ricevuta di qualcun altro recati
al numero scritto sopra.

396

Nuoti verso la riva ma la corrente è troppo forte e il


carico di armi e oggetti che ti porti dietro ti limita i
movimenti, sbatti contro un grosso masso (perdi 1
punto di Resistenza) e continui a scendere sempre di
più, finché non vedi in lontananza il torrente precipitare
in un crepaccio, hai solo un'ultima possibilità.
Devi superare una prova di Abilità, sottrai un punto a
causa della velocità sempre più alta dell'acqua.
Se la superi vai al 217.
Altrimenti vai al 15.

397

“Parlare al prigioniero? E perché mai? E poi tu chi sei?


Non ti ho mai visto qui e i tuoi occhi non mi piacciono”.
L’Orco comincia ad essere sospettoso.
Se rispondi che è stato Demonaz a mandarti vai al 186.
Se gli offri del denaro vai al 316.

398

Apri la porta e vieni investito da un odore pestilenziale


di liquami, il puzzo è inconfondibile: hai trovato le
latrine, ovvero una pedana su cui sedersi dotata di buchi
di varie dimensioni che danno su qualche pozzo.
Se ti scappa e vuoi approfittarne vai al 273, altrimenti
torna al corridoio al 129.

399

Entri nella casetta di pietra con un po' di timore, dentro


c'è poca luce, un camino è acceso e c'è un forte odore di
resina d'albero. Vedi un tavolo e una panca, delle
scaffalature piene di vecchi libri e pergamene; e un po'
ovunque vasetti e barattoli di vetro con diverse varietà
di erbe, radici, foglie, piante, fiori e semi.
D'un tratto da un buco nel terreno emerge una figura
canuta, con una lunga barba bianca, una veste azzurra e
un bastone: “Benvenuto nella mia dimora,” ti accoglie il
vecchio “io sono Silenius il Druido. Prego, accomodati,
sarai affamato e stanco, lascia che ti porti qualcosa.”
Ti siedi sulla panca mentre il vecchio ti porta un piatto
con delle verdure e una tazza di brodo caldo: “Avanti,
non fare complimenti, sono buone. Vedi, c'è una fonte
sorgiva sotto questo terreno, l'acqua è buona, non come
quella del fiume” notando la tua diffidenza il vecchio
beve un sorso del tuo brodo: “Forza, che si raffredda.”
Inizi a mangiare con avidità, il pasto è molto buono e il
brodo ti riscalda. Puoi recuperare 3 punti di Resistenza.
“Perché mi hai convocato?” domandi.
“Vedi, giovane Mezzorco, io so chi sei e so che sei
fuggito da Helvete, ma non devi temere, ti sono amico.”
“Spiacente, non ho amici.”
“Beh, allora diciamo che ti ho convocato per aiutarti.
Hai per caso parlato con un uomo di nome Sorvali? È
stato fatto prigioniero e portato a Helvete.”

Se gli hai parlato vai al 21.


Altrimenti vai al 253.

400

Dalla confusione e l'odore non puoi sbagliare, hai


trovato la taverna di Helvete.
Si tratta di un grosso salone con decine di tavoli
occupati da varie razze: Orchi, Goblin, Hobgoblin,
Orchigoblin, Elfi Neri, tutti uniti chiassosamente a
mangiare, bere e fare baldoria.
Dalla parte opposta a dove ti trovi c'è un grosso bancone
dove ben due Hobgoblin servono da bere, mentre da una
porta sulla destra entrano ed escono Goblin con i piatti
del giorno.
Se vuoi sederti al bancone e ordinare qualcosa vai al
208.
Se per caso hai un Bracciale d'oro o un Pugnale col
manico d’osso vai al 262.
Altrimenti puoi uscire all’89.

401

Lo stagno ha un colore marrone marcescente e pensi


venga usato come latrina dai Ghoul, hai il voltastomaco
per l'odore pestilenziale e rimetti quel poco che hai
mangiato (perdi 1 punto di Resistenza).
Ora puoi cercare una uscita da questo posto al 20 o
cercare tra le carcasse e la ferraglia sparsa in giro al 135.

402

Stai per saltare addosso all'Elfo quando senti delle


piccole punture sul collo, in pochi secondi perdi il
controllo dei tuoi arti, della lingua e cadi sul pavimento
sbavando.
“Un altro sciocco guerriero,” bofonchia l'Elfo “come
credi che possa tenere aperto qui la mia bottega senza le
dovute precauzioni?”Riesci solo a vedere i piccoli
Goblin saltellarti attorno stringendo in mano delle
cerbottane, gli aghi con cui ti hanno colpito sono intrisi
di un potente veleno distillato da una pianta rara, ma
non devi preoccuparti, tra pochi secondi sarai morto.
La tua avventura finisce qui.

403

L'essere lancia un grido disperato mentre scompare


lasciando solo il mantello e la falce che impugnava,
insieme a lui senti anche migliaia di voci urlare mentre
scompaiono nel buio della caverna.
Addosso al Úlfhedinn trovi le sue armi:

□ Falce da battaglia/ +4 FdA/con un doppio 6 ai dadi


la falce priverà gli avversari dell'anima uccidendoli
all'istante
□ Mantello spettrale/ -3Res./rende invisibili nelle
zone di penombra o poco illuminate (puoi
indossarlo sopra la giubba ma non sopra una
corazza/corpetto).
Ora puoi salire sulla barca e provare a navigare verso
nord al 2, oppure tornare indietro al 309.

404

Oltrepassi la tenda e ti ritrovi in un salotto


elegantemente arredato con soffici cuscini e comode
poltrone, alcuni clienti, Elfi neri e Orchi, stanno
fumando erbe aromatiche da un narghilè, mentre delle
poco vestite femmine di Orco, Hobgoblin e Mezzelfe
servono loro da bere dei liquori e li accarezzano
sensualmente.
D'un tratto senti prenderti una mano e vedi una
Mezzelfa dal naso adunco invitarti a rilassarti sopra
alcuni cuscini colorati, ti sfila le armi e la protezione
che indossi, e inizia a servirti da bere, accarezzandoti in
maniera lasciva.
Dopo un'ora sei totalmente inebriato dal fumo, l'alcool e
la dolce compagnia che stai perdendo di vista la tua
missione, ma stai così bene come non lo sei mai stato e
vorresti che questo momento durasse per sempre.
Scaduta l'ora l'Elfa, premendo il suo petto contro il tuo
viso, ti chiede altri 10 Pezzi d'oro per continuare lo
svago.
Se li hai vai al 16, altrimenti vai al 176.

405

Nuovamente spaventi la ragazza che al tuo ingresso


scatta sul letto.

Se vuoi dirle che non hai intenzione di farle del male vai
al 191.
Se vuoi provare a parlarle vai al 264.
Se invece preferisci andartene vai al 348.

406.

Il tunnel verso nord conduce ad un incrocio (94) mentre


a sud svolta verso ovest (194), sulla parete est c'è però
una porta, se vuoi aprirla vai al 312.

407

“Grazie,” il vecchio prende il tuo dono e lo accetta


volentieri “ti darò anche un'altra cosa che ti sarà
certamente utile, ormai a me non serve più.”
Lo vedi rimestare con le mani dentro un ciarpame di
fogli e pagine ingiallite: “Eccolo!” ti porge un foglio
con delle scritte. “Si tratta di un pangramma che ti
permetterà di decifrare la lingua dei demiurghi.”
Il vecchio ti porge una pagina ingiallita con delle parole
e dei segni, puoi leggere il foglio al 344 ogni volta che ti
servirà, segnati il paragrafo che stavi leggendo per
tornarci una volta che hai finito.
Se gli chiedi dove conduce il fiume vai al 311.
Altrimenti lo ringrazi, lo saluti e torni alla barca al 110.

408

Suoni la campana tirando il cordino cui è collegata, e


nel buio della caverna risuona l'eco. D'un tratto hai
l'impressione che la corrente del torrente sotterraneo si
calmi, mentre da sud vedi emergere dal buio una debole
luce che si fa sempre più vicina.
Una leggera brezza sale in corrispondenza della luce,
ma è un vento che ulula e che porta con sé lontane urla
strazianti che ti mettono i brividi, stai per allontanarti
quando intravedi insieme al bagliore che avanza la
sagoma di un barca con una lanterna a prora, e un
misterioso individuo ammantato in piedi che guarda
nella tua direzione.
La piccola imbarcazione di legno si ferma in prossimità
del porticciolo e puoi ora vedere meglio l'individuo
spettrale che la governa, il suo volto, seminascosto dal
cappuccio, è un volto cadaverico e privo di occhi, le cui
orbite sembrano un pozzo nero senza fondo da cui
risalgono echi di urla di dolore.
Vedi inoltre spuntare da dietro la schiena la lama di una
grossa falce da battaglia...
Questo essere ti mette i brividi e tu lo hai appena
chiamato.
Se hai parlato con l'Hobgoblin della rimessa vai al 333,
altrimenti vai al 154.

409

Ti addentri in questo tunnel per alcune centinaia di


metri, noti diverse tracce del passaggio di qualche
creatura, e stringi l'arma in pugno pronta all'occorrenza.
Dopo un po' il tunnel sembra allargarsi e sbocca in una
grossa caverna ma quello che vedi, illuminato dai
bagliori della lava, è qualcosa di cui nessuno ti aveva
mai parlato: ammassati l'un l'altro come insetti in un
nido ci sono centinaia di piccoli Goblin, ancora nudi e
con la pelle viscida, tutti avvinghiati ad una colossale
creatura verde alta almeno dieci metri da seduta.
Il ventre gonfio quasi che stia per esplodere, otto seni
enormi con almeno il doppio di capezzoli cui sono
attaccati con la bocca i più piccoli, ancora non
completamente sviluppati.
Le braccia lunghe e viscide, la testa enorme dal naso
adunco e il mento appuntito, gli occhi ti sembrano quasi
vitrei, forse è cieca. Tra le gambe vedi una sorta di
ovopositore di colore chiaro da cui spunta la testa
dell'ultimo arrivato, madido di liquido amniotico.
Per ora nessuno si è accorto della tua presenza, ma un
minimo rumore potrebbe essere fatale.
Devi superare una prova di Abilità.
Se indossi il mantello spettrale puoi aggiungere 1 punto
alla tua Abilità per questa prova.
Se ci riesci vai al 234.
Altrimenti vai al 188.
410

Il combattimento è feroce e cruento, nonostante


l'evidente differenza fisica Mortra non solo riesce
tenere testa al Troll, forte sì, ma piuttosto lento e
pesante.
Il tuo cuore sobbalza ad ogni attacco e ogni affondo,
ormai sei convinto che quella femmina Orco sia la tua
madre naturale, ti era stato raccontato che era in effetti
un generale delle armate del Caos e che aveva preso tuo
padre, un guerriero Steinbærer, come suo prigioniero
personale, risparmiandogli così la vita.
Ma alla tua nascita ti abbandonò e venisti così lasciato
con un gruppo di donne umane in un villaggio occupato
ai piedi di Helvete.
D'un tratto il clima si arroventa ancora di più perché
Mortra ha appena assestato un colpo mortale alla gola
del Troll, una delle sciabole gli ha tranciato una
importante arteria e Gaahl sta cadendo sul terreno
limaccioso della fossa scivolando sul suo stesso sangue
scuro.
Mortra, benché ferita e spossata, non si lascia perdere
l'occasione e con un colpo finale colpisce il Troll, steso
pancia a terra, all'altezza della nuca finché gli occhi del
gigante non si spengono del tutto. Se hai puntato su
Mortra puoi ritirare la vincita.
L'Orco femmina alza le sciabole insanguinate ululando
e prendendosi le ovazioni di tutto il pubblico, come un
predatore che ha appena stabilito il comando nel gruppo
sottomettendo il suo rivale.
Se vuoi scendere nella fossa per raggiungere Mortra e
farti riconoscere vai al 314.
Se preferisci andartene vai al 356.
411

“Bene,” l'Elfo Nero sogghigna al tuo assenso, “questo è


l'indovinello:
Sopra lunghi gambi issate,
grandi corolle colorate
o di puro, vero candore
dolci e soavi parlano al cuore.”

Se rispondi "Rose" e bevi dalla tazza col fiore rosso vai


al 148.
Se rispondi "Gigli" e bevi dalla tazza col fiore bianco e
rosa vai al 58.
Se rispondi "Primule" e bevi dalla tazza col fiore giallo
vai al 326.

412

La ragazza è stesa sull'erba ormai priva di vita, non


avresti mai pensato che un'umana potesse tradire la sua
gente.
Perquisendola trovi una pozione risanante che ti
permetterà di recuperare 3 Punti di Resistenza una volta
ingerita, una borraccia con una razione d'acqua, e della
frutta secca per un pasto.
Stai per andartene quando avverti una presenza
minacciosa molto vicina, alzi il capo e lo vedi, è il
Berzerker, a pochi metri davanti a te.
Ti vede vicino al corpo esanime di Skylar e i suoi occhi
s'incendiano di furore, stringe la sua mazza con chiodi
enormi e si scaglia contro di te come una bestia feroce.

Necrobutcher Abilità 10 Resistenza 30


Mazza chiodata/+5FdA/le armi
Berzerker sono costruite con una
particolare lega metallica che le
mantiene sempre ad una temperatura
molto bassa, ciò significa che ogni
volta che ti colpisce, oltre ai danni
dell'impatto dovrai lanciare un dado e
sottrarre il risultato alla tua Resistenza
per il danno causato dall'ustione da
freddo

Armatura Berzerker/-5 Resistenza

Se vinci vai al 53.

413

Balzi dentro il primo carrello che ti passa davanti,


attraversi tutta la fornace guardandola dall'alto, nessuno
si è accorto di niente.
Il carrello continua a muoversi meccanicamente lungo i
binari appesi al soffitto, cui è ancorato con delle catene,
fino ad imboccare un cunicolo buio a ovest che sale
verso la sommità della montagna.
Dopo un minuto circa senti in lontananza altri rumori di
picconi e martelli, fino a quando il cunicolo sbuca in
una galleria dove vedi dei prigionieri cavare le pareti di
roccia... sei tornato nella miniera...
Balzi giù dal carrello prima di essere notato dalle
guardie, gli altri prigionieri ti guardano con stupore,
qualcuno ti riconosce ma non dice nulla e continua a
picconare.
Esci da questo ramo delle miniere per giungere alla
caverna principale, a quest'ora ci sono poche guardie, la
maggior parte è a dormire o a divertirsi, e i prigionieri di
turno sono pochi.
Ci sono solo due Hobgoblin che stanno parlottando
attorno ad un tavolo in lontananza.
Corri verso il cancello che conduce alle prigioni ma lo
trovi chiuso.
Se hai la chiave del direttore delle miniere inverti il
numero sopra indicato, altrimenti devi attaccare le due
guardie insieme:

Hobgoblin Abilità 7 Resistenza 13


spada/+2FdA - corpetto/-2Res
Hobgoblin Abilità 6 Resistenza15
spada/+2FdA - corpetto/-2Res

Se vinci riesci a trovare la chiave del cancello, vai al


247.
414

Racconti ad Harvilahti del tuo incontro con Skylar e il


Berzerker, lui non vuole credere che sia stata la loro
compagna a tradirli e scoppia in un pianto disperato.
Vai al 33.

415

Attraversi il ponte di gran fretta, quando ormai sei


giunto alla fine una delle assi cede sotto al tuo peso,
riesci ad aggrapparti alle corde e a saltare dentro al
tunnel mentre dietro di te il ponte si spezza e cade nel
torrente.
Cammini al buio (a meno che tu non abbia un anello di
luce) e dopo un minuto circa senti in lontananza altri
rumori di picconi e martelli, fino a quando il cunicolo
sbuca in una galleria dove vedi dei prigionieri cavare le
pareti di roccia... sei tornato nella miniera...
Balzi giù dal carrello prima di essere notato dalle
guardie, gli altri prigionieri ti guardano con stupore,
qualcuno ti riconosce ma non dice nulla e continua a
picconare.
Esci da questo ramo delle miniere per giungere alla
caverna principale, a quest'ora ci sono poche guardie, la
maggior parte è a dormire o a divertirsi, e i prigionieri di
turno sono pochi.
Ci sono solo due Hobgoblin che stanno confabulando
attorno ad un tavolo in lontananza.
Corri verso il cancello che conduce alle prigioni ma lo
trovi chiuso.
Se hai la chiave del direttore delle miniere inverti il
numero sopra indicato, altrimenti devi attaccare le due
guardie insieme:

Hobgoblin Abilità 7 Res. 13


spada/+2FdA - corpetto/-2Res
Hobgoblin Abilità 6 Res. 15
spada/+2FdA - corpetto/-2Res

Se vinci riesci a trovare la chiave del cancello, vai al


247.

416

Scatti di lato ma non abbastanza velocemente, la rete


cade su di te intrappolandoti, cerchi di afferrare le armi
ma dall'alto quattro uomini vestiti con pelli di animali ti
sono subito addosso puntandoti contro le lance, il loro
volto è smunto, la pelle pallida e ricoperta di pustole un
po' ovunque, i capelli radi sono lunghi e chiari.
Quando sollevano la rete per prenderti ti accorgi che ce
ne sono altri sui rami degli alberi, almeno il doppio e
armati di archi.
Non puoi fare altro che arrenderti, affrontarli
significherebbe morte sicura.
Mestamente getti le armi a terra (cancellale
temporaneamente dal registro), uno degli umani ti lega i
polsi e ti trascina con sé.
Vai al 183.

417

“La stanza costa 5 Pezzi d'oro, pagamento anticipato. Se


ti serve il bagno c'è il capanno di legno giù in cortile.”
Se hai il denaro l'oste ti accompagna al primo piano in
una piccola stanza, con un sudicio materasso pieno di
insetti.
Se non hai il denaro o non vuoi dormire qui allora devi
uscire dalla locanda al 128, se invece ti accontenti vai al
238.

418

Nonostante tu stia perdendo i sensi e il sangue sgorghi


come una fontana dalla ferita riesci a bloccare il polso
della ragazza e con uno colpo secco glielo spezzi.
La ragazza cade a terra urlando e tenendosi la mano,
mentre tu ti rialzi estraendo la spada dal tuo corpo, la
brandisci sbavando sangue e poi la cali sul collo della
donna decapitandola.
A meno che tu non abbia pozioni risananti devi uscire
dalla stanza al 348 e andarne in cerca ma perderai 3
punti di Resistenza ad ogni paragrafo fino a quando non
ti curerai o non morrai.
Se invece hai una pozione e sopravvivi vai al 285.

419

Senti il cerchio di metallo vibrare e dopo pochi secondi


le voci si placano e ti senti meglio.
Ti rialzi e guardi verso quel tempio blasfemo, oltre il
quale, verso ovest, ti sembra di scorgere ben sei gallerie
che conducono fuori di qua, ma per raggiungerle devi
prima attraversare la piattaforma su cui Marduk agita
tentacoli e varie appendici sensoriali.
Tra te e la piattaforma ci sono circa venti metri di
terreno roccioso percorso da rivoli di lava
incandescente, per raggiungere sano e salvo il
colonnato devi prima superare una prova di Abilità.
Se la superi vai al 277, altrimenti lancia un dado e dividi
il risultato per due (arrotonda per eccesso), il risultato è
la resistenza che perdi per le ustioni, quindi puoi
riprovare finché non superi la prova o muori nel
tentativo.

420

Atterri sul terreno limaccioso mentre un grosso Troll sta


portando via il corpo di Gaahl, raggiungi la femmina
Orco: “Mortra! Aspetta!”
Mortra si volta puntandoti la sciabola contro la gola, il
suo volto è ancora sporco di sangue: “Cosa c'è? Ne vuoi
anche tu, forse?”
Porti le mani in avanti: “No, io... guardami Mortra, non
mi riconosci?”
L'Orchessa ti squadra, poi d'un tratto sbarra gli occhi e il
suo volto insanguinato si trasforma in una smorfia:
“Tu... dovrei ucciderti solo per esserti fatto vivo,”
ringhia “è colpa tua se ho perso i miei gradi e sono
stata sbattuta in questo lurido posto. Vattene o tu sarai il
prossimo a morire in questa arena.”
Mortra sputa un grumo di sangue sui tuoi piedi e poi si
volta, non era certo questa la reazione che immaginavi.
Se vuoi fermarla e proporle di fuggire insieme vai al
229.
Se segui il suo consiglio e ti allontani vai al 114.
ANNOTAZIONI
Un mondo di avventure dove
il protagonista sei tu

Mondi feroci e crudeli, dove l’unico fantasy


eroe rimasto è un antieroe punk
MUTEKI KIOJIN HYPERION 1
A bordo del robot Hyperion devi
difendere il pianeta dalla minaccia dei
feroci Annunaki.

HELVETE 2
In fuga dalla prigione di Helvete
contro Troll, Orchi, Goblin e malvagi
negromanti.

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