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Abilità e Resistenza
Prove
Durante l’avventura dovrai superare delle prove di
Abilità.
Per superarle devi lanciare due dadi, se il risultato è
inferiore al tuo punteggio significa che hai superato la
prova e puoi segnare nel registro il tuo successo.
Equipaggiamento e oggetti
Inizi l’avventura totalmente privo di equipaggiamento
se non un paio di pantaloni di tela (dopo tutto sei un
prigioniero). Nel prosieguo avrai modo di trovare o
acquistare giubbe, sacchi o zaini di vario tipo, nel testo
ti verrà indicato il numero massimo di oggetti o monete
che potrai trasportare.
Ricordati di riportare sempre nel registro gli oggetti che
prendi.
Pezzi d’Oro
La moneta corrente sono i Pezzi d’Oro (P.O.), potrai
trovarne in giro, come gli oggetti sono solitamente
tenuti in specifiche borse con una determinata capienza
che ti verrà indicata nel testo quando le troverai.
Nel corso dell’avventura ti verrà data la possibilità
anche di depositare i Pezzi d’Oro presso qualche
commerciante, nel caso in cui eccedessi il limite di
trasporto.
Oggetti
Troverai nel corso degli eventi molti oggetti, nascosti in
stanze, sul cadavere dei nemici, dentro scrigni…
Alcuni di questi oggetti potranno esserti utili altri
invece per nulla.
Sarà tua cura segnarti ogni volta gli oggetti che prendi e,
eventualmente, quelli che sarai costretto a lasciare.
Nel testo ti verrà comunque data la possibilità di
segnare, nel luogo in cui ti troverai, l’oggetto che
deciderai di lasciare, per poter eventualmente
riprendere in un secondo momento.
Armi e Armature
Ogni volta che avrai la possibilità di prendere delle
armi, delle armature o altri oggetti simili, essi saranno
contraddistinti dalla modifica di uno o più dei tuoi
punteggi, o da una caratteristica specifica o da un
valore in P.O. nel caso volessi rivenderli
Le armi possono aumentare punti della Forza d’Attacco
(es. +1FdA), mentre le corazze o gli scudi possono
diminuire il danno subito alla Resistenza (es. -2 Res.).
Alcuni armi o corazze possono richiedere un punteggio
minimo per essere utilizzate, il testo lo indicherà.
Ad esempio:
Combattimenti
Nelle tue peregrinazioni ti capiterà di affrontare nemici
di ogni genere e creature fantastiche. Solitamente i
duelli vanno portati a termine, ma in alcune circostanze
ti verranno date altre possibilità. La Forza e la Vita
dell’avversario di turno sono sempre indicate nel testo.
Il combattimento si svolge così:
Determina la tua Forza d’Attacco: lancia due dadi
e somma il numero ottenuto al totale di Abilità che
possiedi al momento. Il risultato rappresenta la tua
Forza d’Attacco.
Determina la Forza d’Attacco del tuo avversario:
getta due dadi e somma il numero ottenuto al totale di
Abilità del tuo avversario. Il risultato è la Forza
d’Attacco del tuo avversario.
Se la tua Forza d’Attacco è superiore a quella del
tuo avversario, lo hai colpito. Se, al contrario, la sua
Forza d’Attacco è superiore alla tua, sei stato ferito. Il
danno subito si calcola in questo modo: calcola la
differenza tra le due Forze d’Attacco. Il numero
ottenuto è quello dei punti di Vita persi dal combattente
sconfitto.
Dopo ogni assalto, correggi il tuo totale di
Resistenza o quello del tuo avversario sottraendo i punti
corrispondenti al danno inflitto. Riparti dal numero l e
continua finché il punteggio di Vita di uno dei due
combattenti scende a 0. Esaurire i punti di Resistenza
significa la morte!
Non dimenticare che devi tenere conto di eventuali
Modificazioni (vedi il paragrafo relativo) alla tua Forza
d’Attacco o a quella dell’avversario.
Modificazioni
Durante l’avventura potrai trovare o acquistare oggetti,
armi o corazze in grado di modificare i tuoi punteggi di
Abilità, Resistenza o Forza d’Attacco.
Ricordati di segnare nel registro queste modifiche da
poterne poi tenere conto durante i combattimenti o le
prove cui verrai sottoposto.
Esperienza
Combattere e vincere avversari, superare prove di
abilità e forza portano Esperienza e quindi ti
permetteranno, nel corso dell’avventura, di aumentare i
tuoi punteggi di partenza nel seguente modo:
Per ogni prova di Abilità superata e per ogni
combattimento vinto guadagni 1 punto di Esperienza,
salvo indicazioni diverse nel testo (alcune prove e
combattimenti possono valere 2 o anche 3 punti di
Esperienza).
Ogni 20 punti di Esperienza guadagnati puoi aumentare
la tua Abilità di un 1 punto.
Registro d’avventura
Userai il Registro d’avventura come diario di viaggio.
Segnerai nelle apposite caselle la lista degli oggetti in
tuo possesso, contenuti nella bisaccia o altrove, le
provviste e l’oro a tua disposizione. Vi annoterai anche
le progressive modifiche dei tuoi punteggi. Conserva i
punteggi iniziali e non cancellarli mai. Invece dovrai
correggere via via i punteggi del momento, a seconda
dei danni subiti in combattimento. Ricorda che se il
totale di Resistenza scende a zero, è la morte!
In questo caso, dovrai ricominciare daccapo
l’avventura. Tieni sempre i Registri in ordine e ricordati
di cancellare volta per volta gli oggetti utilizzati.
REGISTRO D’AVVENTURA
ABILITA’ RESISTENZA
Iniziale
Mod.
Attuale
OGGETTI
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
Avversario
Abilità Forza Modificatore TOTALE
d’attacco alla FdA
PEZZI D’ORO
ATTUALI: IN DEPOSITO:
PUNTI ESPERIENZA
Ogni 20 punti = 1 punto di Abilità
ANNOTAZIONI
LE CREATURE DEL CAOS
Meticci:
Mezzorco: ibrido Orco/umano (maschio e femmina)
Mezzelfo/a: ibrido Elfo/umanoide (umano o Berzerker)
Orcogoblin: ibrido Orco/Goblin (maschio e femmina)
Mezzotroll: ibrido Orco/Troll (maschio e femmina)
Ora puoi iniziare l’avventura partendo dal paragrafo 1.
8
Sei in un corridoio leggermente in salita verso sud, dove
senti sempre più intenso un odoraccio di fogna e vedi
una porta (136), e in discesa verso nord, dove compie
una curva a sinistra (129).
Sulla parete est c'è un'altra porta che puoi provare ad
aprire al 293.
9
Ora
Se prendi i guanti di Vortex, vai al 319 per scoprire i
suoi effetti.
Se prendi gli stivali di pelle di Miðgarðsormr, vai al 232
per scoprire i suoi effetti.
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Annuisci.
“Bene, allora ti avrà detto della sua missione che però è
fallita, io dovevo aiutarlo ma è stato catturato prima che
ci incontrassimo. Kivenkantaja, la capitale al di là del
Grande Mare Settentrionale, sta ormai per cadere,
domani all'alba alcune navi salperanno da Ahriman e
porteranno ulteriori rinforzi ai Berzerker che la stanno
assediando. Per la città e il regno sarà la fine.”
“E perché me lo racconti?”
“Perché tu sei il figlio di Vintersorg, primo Duca di
Verisakeet, e generale d'armata degli Steinbærer. È tuo
dovere portare a termine la missione che Sorvali ha
fallito.”
“Dovere? Non credo, io non devo niente a nessuno.”
“E allora cosa farai? Dove sei diretto, sentiamo?”
“Beh, pensavo di raggiungere il Regno degli Steinbærer
e trovare un posto isolato dove stare per conto mio.”
“Non ci sarà più un regno e un posto isolato tra pochi
giorni, lo capisci? Caduta Kivenkantaja non ci sarà più
alcun territorio di uomini liberi su tutto Venom.”
“Sembra non abbia molta scelta.”
“No, non ce l'hai” sbotta il druido innervosito.
“Sorvali parlava di una spada.”
“Thyrfing, la spada di Thyr il dio della guerra, con
quell'arma Re Quorthon stava per spazzare via tutto
l'esercito nemico proprio ai piedi di queste montagne,
ma i Berzerker, gli Orchi, i Troll, i Goblin e tutte le altre
creature erano in numero quattro volte superiore, e alla
fine il re e il suo esercito sono stai sconfitti.”
“E cosa dovrei fare trovata la spada, sempre che riesca a
trovarla?”
“Dovrai portarla a Re Valfar, con essa il re sarà in grado
di spazzare via il nemico che sta assediando la città. C'è
un generale Berzerker di nome Varg che li guida, la cui
grandezza è inferiore solo alla sua malvagità, sconfitto
lui i Berzerker indietreggeranno, e gli Steinbærer
potranno approfittarne per contrattaccare.”
“E come trovo questa Thyrfing?”
Vai al 236.
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Vai al 387.
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Corazze:
Corpetto di cuoio/-2 Res. 10
Cotta di maglia/-4 Res. 25
Pozioni varie (4 per tipo)
Pozione risanante (+3Res.) 10
Pozione antiveleno 10
Pozione di destrezza (+1Abilità temp.*) 15
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36
Se vuoi dirle che non hai intenzione di farle del male vai
al 191.
Se la attacchi 264.
Se invece preferisci non spaventarla oltremodo e lasci la
stanza vai al 348.
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Ora che sei libero non hai più bisogno di guardarti alle
spalle continuamente o di avere una meta precisa.
T'incammini lungo una delle vie che conduce ad est che
passa attraverso le case a punta degli Elfi, tutte strette
con i balconi che quasi si toccano. Ignori rumori e voci,
quando vedi qualcuno in lontananza ti nascondi
nell'ombra e attendi il loro passaggio. Un'ora più tardi
hai raggiunto l’accesso orientale, si tratta di un piccolo
cancello con inferriate e c’è un grosso Troll a
presidiarla.
“Ehi, dove credi di andare?” ringhia puntandoti contro
la sua ciclopica lancia “Il porto è dall'altra parte, non
starai cercando di filartela, vero?”
Questo Troll potrebbe essere l'ultimo ostacolo verso la
libertà e non hai alcuna intenzione di fare marcia
indietro, sguaini l'arma e lo attacchi.
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Questo è l'elenco degli oggetti che trovi nella stanza:
pettine
vaso ingioiellato
specchio d'argento
bracciale
mazzo di carte con figure
coltello/ +1
mantello di fustagno
mela (+1 Res.)
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Se capisci cosa c'è scritto e sai cosa fare sai anche come
procedere, altrimenti torna al corridoio (89).
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Sei ad un trivio:
Puoi andare a sud 107, a ovest 306 o a est 194.
Sulla parete nord c'è l'ingresso del bazar di Rodskjord
307.
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Ti trovi in un'ampia grotta poco illuminata che deve
essere utilizzata come un deposito di rottami vista la
quantità di casse, botti, tavole, sedie, arredi, tendaggi
vari sparsi dappertutto.
Se hai conosciuto l'Elfo Ihsahn vai subito al 271,
altrimenti continua a leggere.
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Ti trovi ad un incrocio di tunnel: a sud la strada conduce
al 315, a ovest curva dopo pochi metri verso sud al 4, a
est continua al 349, mentre a nord, da dove senti
provenire parecchia confusione, al 257.
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C'è scritto:
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“Perché no?”
Lindroos si volta e fa un fischio, dopo pochi secondi
arriva un possente cavallo nordico già sellato: “Questo è
Artax, il suo cavaliere non ha avuto fortuna quest'oggi,
ora puoi prenderlo tu.”
Sali in sella al cavallo e assieme agli Elfi ti dirigi a nord,
verso il regno degli Elfi dei Ghiacci.
Quando a sera la città di Havitetty compare all'orizzonte
i tuoi occhi brillano di meraviglia: dal terreno
ghiacciato emerge una città costruita con ciclopici
cristalli aguzzi e taglienti che svettano verso il cielo.
“Ammira la meravigliosa Havitetty, Garm.” dice
Lindroos “sono pochi i non Elfi che vi sono entrati.”
All’interno la città è uno spettacolo di luci cangianti che
si riflettono sulle pareti di cristallo, le strade sono di
marmo immacolato, e le abitazioni di diverse varietà di
quarzi colorati.
Venite accolti come eroi: una schiera di stupende Elfe
con bianche vesti intessute di gemme preziose vi
accompagnano al palazzo reale.
Con un po' di emozione entri a palazzo affianco a
Lindroos, tutte le fatiche e le battaglie degli ultimi
giorni sembrano ormai un ricordo passato, questo luogo
ti fa sentire in pace e armonia, le ferite non ti dolgono
più, una Elfa ti prende per mano e ti conduce verso il
trono, davanti al re degli Elfi.
Pensi che ti troverai bene qui.
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Ti spalmi del sangue su una ferita, non avverti nulla di
strano ma più tardi ti accorgerai dell'errore che hai fatto.
Hai appena contratto una malattia, l'emofilia, per cui
d'ora in avanti ogni volta che verrai ferito perderai un
lancio di dado di Resistenza in più a quanto già perduto,
almeno finché qualcuno non ti guarirà.
Ora se dai un'occhiata in giro trovi due di pozioni
risananti che bevute di permettono di recuperare 3 punti
di Resistenza ciascuna.
Poi apri la porta e sali i gradini fino all'ultimo piano
della torre, al 184.
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Primo gruppo
di piccoli Goblin Abilità 8 Resistenza 15
Denti e artigli/+1 FdA
Secondo gruppo
di piccoli Goblin Abilità 8 Resistenza 15
Denti e artigli/+1 FdA
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“Grazie, ci penserò.”
Lasci alle spalle i vivi e i morti di questa giornata, ora
che sei finalmente libero puoi solo allontanarti in cerca
di un posto isolato e tranquillo dove passare il resto dei
tuoi giorni, lontano da tutto e da tutti.
Ti metti in cammino verso est, lungo un sentiero che
attraversa un bosco e risale il pendio di montagna, verso
sera trovi in mezzo ad alcuni alberi una capanna di
legno disabitata. Dentro è ancora spartanamente
arredata con un letto, un camino e un tavolo, trovi uno
sgabuzzino con degli arnesi per tagliare la legna e un
acciarino.
Ti liberi dei fardelli che trasporti e rapidamente esci a
raccogliere della legna giusto per la notte, e dopo un'ora
sei davanti ad un bel fuoco.
Non sai se mai qualcuno verrà in questi boschi, che
siano umani, elfi o creature del Caos, ma al momento ti
sembra una buona soluzione fermarti qui, restare isolato
e vivere di caccia, ma soprattutto vivere libero.
Se mai un giorno qualcuno dovesse venire alla tua porta
in cerca di guai sarai pronto a vendere la cara la pelle.
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L'Hobgoblin è così intento a dormire che nemmeno si
accorge quando lo trafiggi a morte con la tua arma.
Vai al 313.
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232
Ora:
Se prendi la Giubba di Pelle di Drago vai al 9 per
scoprire i suoi effetti.
Se prendi i Guanti di Vortex, vai al 319 per scoprire i
suoi effetti.
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Scuoti la testa.
“So che è stato portato ad Helvete una volta catturato. Si
tratta di un guerriero Steinbærer che insieme a due
compagni aveva una missione da compiere, trovare una
spada leggendaria perduta durante la guerra. La sua
missione però è fallita, io dovevo aiutarlo ma è stato
catturato prima che ci incontrassimo. Kivenkantaja, la
capitale al di là del Grande Mare Settentrionale, sta
ormai per cadere, domani all'alba alcune navi
salperanno da Ahriman e porteranno ulteriori rinforzi ai
Berzerker che la stanno assediando. Per la città e il
regno sarà la fine.”
“E perché me lo racconti?”
“Perché tu sei il figlio di Vintersorg, primo Duca di
Verisakeet, e generale d'armata degli Steinbærer. È tuo
dovere portare a termine la missione che Sorvali ha
fallito.”
“Dovere? Non credo, io non devo niente a nessuno.”
“E allora cosa farai? Dove sei diretto, sentiamo?”
“Beh, pensavo di raggiungere il Regno degli Steinbærer
e trovare un posto isolato dove stare per conto mio.”
“Non ci sarà più un regno e un posto isolato tra pochi
giorni, lo capisci? Caduta Kivenkantaja non ci sarà più
alcun territorio di uomini liberi su tutto Venom.”
“Sembra non abbia molta scelta.”
“No, non ce l'hai” sbotta il druido innervosito.
“Parlavi di una spada.”
“Thyrfing, la spada di Thyr il dio della guerra, con
quell'arma Re Quorthon stava per spazzare via tutto
l'esercito nemico proprio su queste montagne, ma i
Berzerker, gli Orchi, i Troll, i Goblin e tutte le altre
creature erano in numero quattro volte superiore, e alla
fine il re e il suo esercito sono stati sconfitti.”
“E cosa dovrei fare trovata la spada, sempre che riesca a
trovarla?”
“Dovrai portarla a Re Valfar, con essa sarà in grado di
sconfiggere il nemico che sta assediando la città. C'è un
generale Berzerker di nome Varg che li guida, la cui
grandezza è inferiore solo alla sua malvagità, sconfitto
lui i Berzerker indietreggeranno, e gli Steinbærer
potranno approfittarne per contrattaccare.”
“E come trovo questa Thyrfing?”
Vai al 236.
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pianta P.O.
Estratto d'alga di Knivskjellodden* (2) 4
se preso prima annulla l'effetto di un veleno, che sia
animale o vegetale
Dulcamara di Galdhøpiggen (2) 3
Annulla l'effetto di un veleno di origine animale
(morsi, punture, ecc.)
Noci di Glittertind (2) 3
annulla l'effetto di un veleno di origine vegetale
(piante velenose)
Peperoncini di Botnia (3) 2
annullano l'effetto di danni causati dal freddo
Decotto di Radici di Finnmark (3) 3
permette di Recuperare 3 punti di Resistenza
Infuso di agrimonia di Glomma (2) 3
se ingerito causa forte sonnolenza
268
Primo gruppo
di Ghoul Abilità 7 Resistenza 12
Artigli o zanne/ +2FdA
Secondo gruppo
di Ghoul Abilità7 Resistenza 14
Artigli o zanne/ +2FdA
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Vai al 387.
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287
288
289
290
291
Úlfhedinn
(indebolito) Abilità 8 Resistenza 20
Falce da battaglia/ +4 FdA/con un
doppio 6 ai dadi la falce priverà gli
avversari dell'anima uccidendoli
all'istante
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Ora:
Se prendi la Giubba di Pelle di Drago vai al 9 per
scoprire i suoi effetti.
Se prendi gli stivali di pelle di Miðgarðsormr, vai al 232
per scoprire i loro effetti.
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