Documenti di Didattica
Documenti di Professioni
Documenti di Cultura
D&D
Armi
ed
Armature
A CURA DI MARIANO UCCHEDDU
Versione 7.0
(Regole della Casa)
2
Note Introduttive
Questo supplemento si pone lobbiettivo di fornire ai Dungeon Master ed ai giocatori un elenco il pi possibile completo ed esaustivo
di armi ed armature da usare per arricchire il caro, vecchio D&D (non quello 3-punto-qualcosa!). Ho raccolto tutte le armi del D&D
Master Set, o, se preferite, la Rules Cyclopedia, quasi tutto quello che potevo trovare nelle regole di AD&D (Players Options: Combat
& Tactics, Arms & Equipment Guide e The Complete Fighters Handbook su tutti, per quanto riguarda armi, armature, inquadramento
storico e regole sul combattimento), in and A 10-foot Pole (regole sulla reperibilit degli articoli), Rolemaster Fantasy Roleplay (da cui
ho estrapolato i valori dei maldestri), in D&D 3.0 e 3.5 (integrazione delle regole sui colpi critici, e qualche nota sui materiali, pi
che altro) e vecchi articoli della rivista Kaos (frecce speciali e qualcosa sulle balestre). Non da ultimo un grosso contributo lo hanno
dato i documenti Ingombro e Movimento (le regole sul peso maneggiabile ad una e due mani e la Forza minima per impugnare certe armi
ad un mano sola), Manuale delle Armi e delle Maestrie v3.0 di Marco Dalmonte (da dove ho reperito quasi tutte le armi orientali ed
esotiche qui descritte) ed il Tomo della Magia di Mystara, di Marco Dalmonte e Stefano Bernab (per i materiali ed i punti strutturali
degli oggetti), che potete trovare in rete allindirizzo http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/9940/, ovvero il migliore
sito italiano dedicato a Mystara ed al vecchio D&D, e che contiene tanto altro ottimo materiale (ma date anche unocchiata al sito
http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/2967/, Marcos Mystara Homepage, la versione in inglese di quello
precedente, molto pi completa e dettagliata). Io ho aggiunto varie cose qua e l, tentando di fondere il meglio delle regole sul
combattimento di AD&D con quelle del sempreverde D&D, al fine di ottenere un qualcosa che fosse il meglio dei due mondi, come
si suol dire. Pu sembrare troppo macchinoso, e forse lo davvero, ma in fondo molte delle regole che troverete sono puramente
opzionali, e di intera o parziale applicazione: se non vi piacciono le regole sui maldestri ad 1-2 per certe armi per esempio, lasciateli
tutti a 1, oppure non considerate i critici a meno di 20, oppure non tirate pi di due volte i danni per gli stessi, ignorate le regole sul
valore darmatura delle corazze, ignorate i punti-dolore (PD), non usate le regole sulla velocit di AD&D ecc.. Spero comunque che
troviate tutto ci il pi possibile completo, ordinato ed utile. Il mio obbiettivo di partenza era quello di trovare un modo per
differenziare il pi possibile i Combattenti e gli altri personaggi, per uscire dai soliti clich del tipo spada lunga e pedalare e simili
(vedi anche lappendice per ulteriori affinamenti), e poi volevo pi immagini possibile di ci che i PG ed i PNG usano effettivamente
in combattimento (visualizzare fondamentale), del resto (almeno io) ho visto pochi manuali dove appaiono immagini esplicative, ed
per questo che ho raccolto da tutte le fonti cui potevo attingere pi dettagli possibili per armi, armature e scudi.
Ed ora i credits..
Per realizzare questo supplemento ho fuso ed integrato (ahemdiciamo pure saccheggiato) materiale proveniente da:
Sommario
Introduzione 5
Parte I Armi 6
Armi per D&D 7
Elenchi Generali delle Armi 8
Guida alla Lettura delle Tabelle delle Armi 13
Descrizione degli Effetti Speciali delle Armi 15
Armi ad Asta 17
Armi Uncinate e Tridenti 18
Giavellotti 20
Lance 21
Lance da Cavaliere 23
Armi Contundenti ed Appuntite 25
Clave, Bastoni ed Affini 26
Martelli 29
Mazze e Mazzafrusti 30
Picconi 32
Armi da Tiro e Proiettili 33
Archi 35
Balestre 40
Proiettili 44
Armi Lunghe 46
Asce 55
Coltelli e Pugnali 60
Coltelli 61
Pugnali 63
Scudi Armati 66
Spade 69
Storia della Spada 70
Elenco delle Spade 71
Descrizione delle Spade 72
Miscellanea 82
Armi a Catena e a Corda 84
Armi da Braccio e da Pugno 86
Armi da Caccia ed Intrappolanti 87
Armi da Lancio Esotiche 91
Armi da Sotterfugio 92
Armi per Arti Marziali 93
Armi Occultate 95
Falci 96
Fruste 97
Rare, Speciali, Curiose ed Accessori Vari 99
Armi Rare, Speciali e Curiose 100
Attrezzi ed Oggetti di uso Comune 101
Accessori per Armi 104
Tabella della Reperibilit delle Armi nei Vari Periodi Storici 105
Galleria di Illustrazioni ed Immagini 112
4
Introduzione
Croce e delizia di ogni avventuriero, larma la compagna pi fidata del combattente di ogni epoca, assieme alla propria (variabile)
intelligenza. In ogni periodo storico luomo ha cercato di migliorare le proprie capacit offensive e difensive, compensando la
mancanza di pura forza fisica (o esaltandola) con la tecnica e strumenti adeguati. Unarma non un giocattolo o un oggetto per
signorine, ed costruita con un preciso scopo: infliggere ferite ad un essere vivente (o meno, dato che stiamo pur sempre parlando di
un supplemento per un gioco fantasy!) al fine di debilitarlo o ucciderlo, e quindi studiata per un determinato uso offensivo, sia esso
generico o specifico. Le armi usate dalluomo si sono sempre adattate alle esigenze del tempo e parallela stata levoluzione delle
armature, in un gioco ad inseguimento che, sul campo di battaglia, ha visto prevalere luna sullaltra alternativamente nel corso delle
epoche. Facciamo un esempio a noi vicino: la tipica corazza di maglia era la protezione standard del tipico combattente medioevale al
tempo delle Crociate, e proteggeva molto bene dalle armi da taglio, le pi diffuse ed utilizzate allepoca. I Crociati vinsero molte
battaglie contro gli Arabi, oltre che grazie al loro valore anche alle loro armature, dove la maggioranza dei loro avversari combatteva
quasi sempre senza armatura o con corazze leggere ed armi da taglio. Luso delle armi ad impatto, come le mazze ed i mazzafrusti
permetteva di aggirare il problema della corazza di maglia, dato che la maglia metallica non impediva ai colpi delle armi ad impatto di
infliggere danni da botta (e che botte!). La corazza di maglie fu allora migliorata, con doppi strati ed inserti ed altri accorgimenti vari
che aumentarono la protezione, ma a scapito di una maggior pesantezza. Lintroduzione delle corazze di piastre permise di
proteggersi meglio da tutti i tipi di armi, specie dalle spade e dalle altre da taglio, ma anche dalle frecce degli archi nemici, e
migliorava la protezione contro le armi da impatto, che dovevano battere su una superficie dura e rigida invece di una morbida e
cedevole come era la maglia metallica. Levoluzione delluso delle armi port allora allintroduzione dei martelli e dei picconi, specie
da parte dei cavalieri in sella, a spade sempre pi grandi e pesanti che pi facilmente potevano penetrare le armature (anche se la
spada lunga rimaneva sempre larma principale). La rivoluzione cominci con le balestre. Una balestra era facile da usare e richiedeva
un addestramento minore dellarco e, cosa pi importante, perforava le armature pesanti. Anche il nobile cavaliere pi corazzato
poteva trovarsi trafitto da un quadrello scagliato dalla balestra di unumile fante addestrato nel suo uso. Le corazze diventarono allora
sempre pi pesanti fino a diventare una vera e propria seconda pelle di metallo, quale era limponente corazza completa, detta anche
gotica (gli armaioli si vantavano di poter costruire corazze a prova di freccia o balestra ed i balestrieri di costruire balestre che nessuna
corazza poteva fermare). Le armi da fuoco decretarono la fine delle corazze, pesanti e leggere che fossero, dato che ad una palla di
piombo ad alta velocit pareva non importasse molto con cosa si proteggesse il suo bersaglio, passava e basta. I cavalieri dapprima
scartarono i pezzi meno importanti delle loro corazze pesanti, cos come i fanti, fino a che sia al soldato che al cavaliere non rimase
che luniforme indosso, ed al massimo lelmo, giusto per proteggere la testa dalle schegge delle esplosioni. Anche la scelta delle armi
cambi e tutti, anche i cavalieri alla carica, usarono le armi da fuoco, anche se le care vecchie armi da mischia sopravvissero per molto
tempo sui campi di battaglia, del resto le munizioni finivano. Certo, ai nostri tempi esistono i giubbotti antiproiettile fatti con
materiali compositi come il kevlar, ma questa unaltra storia
Fatta questa breve ed incompleta introduzione (era solo per darvi unidea, del resto non ho neanche citato limpatto che ebbe luso
delle formazioni di picchieri nel Rinascimento, cosa che, assieme alluso delle armi da fuoco decret la fine della cavalleria pesante),
vi lascio al resto del documento, sperando che vi piaccia e che almeno la troviate una piacevole lettura. Unultima cosa: ho cercato di
mantenere un tono pi storico e realistico che fantasy, ma visto che non sono un pozzo di scienza potrebbero esserci molte cose
inaccurate (specie le armi orientali), e vogliate perdonarmi tutte le cose inventate di sana pianta. Pazienza, limportante che le cose
siano pi razionali e credibili possibile, e poi, tutto sommato, per un gioco (perch e di un gioco che stiamo parlando) vanno bene.
Unultima cosatutte le regole nel testo sono finalizzate ad una revisione personale del sistema di regole di D&D (come ce ne sono
migliaia al mondo - quale DM non ha mai sognato di farsi il proprio D&D?), che punta a fondere il vecchio D&D con AD&D,
quindi certe cose solo citate (vedi le classi nella sezione della maestria nelle armi) sono solo frutto di idee ancora pienamente da
sviluppare, ed inoltre quasi tutto NON TESTATO ed PURA TEORIA (ahem). Tengo ancora a precisare che una grande parte
del volume NON farina del mio sacco, io ho solo aggiunto cose qua e l e fuso il tutto e quindi prendetela solo come una raccolta
ragionata ed organizzata (spero il meglio possibile) di regole prese dalle migliori fonti cui personalmente ho potuto accedere. Per il
resto che direbuona lettura!
6
Parte I
Armi
ARMI AD ASTA
Tipo Ingombro Costo Taglia Velocit Danno Base Tipo Critico Note
(Mon) (MO) (FV) P-M/G
Arpione 60 20 G 7 2d4 / 2d6 P 3x
Arpione in Osso 50 1 G 7 1d6 / 1d10 P 3x
Dardo 5 0.5 P 2 1d3 / 1d2 P 2x
Giavellotto 20 0.5 M 4 1d6 / 1d6 P 2x Ad una mano
- - - 4 1d6+1 / 1d6+1 P 2x A due mani
Giavellotto in Pietra 20 0.05 M 4 1d4 / 1d4 P 2x Ad una mano
20 0.05 M 4 1d4+1 / 1d4+1 P 2x A due mani
Lancia da Cavaliere Leggera 50 5 G 6 1d6 / 2d4 P 3x Carica / Maldestro 1-2
Lancia da Cavaliere Media 100 10 G 8 1d8 / 2d6 P 3x Carica / Maldestro 1-2
Lancia da Cavaliere Pesante 150 15 G 10 1d10 / 3d6 P 3x Carica / Maldestro 1-2
Lancia da Cavaliere da Giostra 200 20 G 10 1d3-1 / 1d2-1 I 2x Carica / Maldestro 1-2
Lancia da Fante 50 0.8 M 6 1d6 / 1d8 P 2x Ad una mano. Conficca
- - - 6 1d8+1 / 2d6 P 3x A due mani. Conficca
Lancia da Fante in Pietra 50 0.2 M 6 1d4 / 1d6 P 2x Ad una mano. Conficca
- - - 6 1d6 / 2d4 P 3x A due mani. Conficca
Lancia Lunga 80 5 G 8 1d8 / 1d10 P 3x Una mano (creature G)
- - - 8 1d10 / 2d6 P 3x Due mani (cr. M). H: -1CA/1 Conficca
Pilum 30 1 M 5 1d6 / 1d6 P 2x Incastra (1-2)
Tridente Leggero 25 5 M 6 1d6 / 2d4 P 2x Ad una mano. Infilza 3 DV
- - - 7 1d6+1 / 2d4+1 P 2x A due mani. Infilza 3 DV
Tridente Pesante 50 15 G 7 1d6+1 / 2d4+1 P 2x Ad una mano (cr. G). Infilza 5 DV
- - - 8 1d8+1 / 3d4 P 2x A due mani. Infilza 5 DV
Uchi-ne 20 0.5 M 4 1d6 / 1d6 P 2x
ARMI DA TIRO
Tipo Ingombro Costo Taglia Velocit Danno Base Tipo Critico Note
(Mon) (MO) (FV) P-M/G
Arbalesto 200 75 G 13 1d12+1 / 2d8+1 P 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura
Arco Corto 20 30 M 7 In base alla freccia P 3x
Arco Corto Composito 30 75 M 6 In base alla freccia P 3x
- 150 M 6 +1 PF P 3x Arco su misura bonus +1
- 225 M 6 +2 PF P 3x Arco su misura bonus +2
Arco Lungo 40 75 G 8 In base alla freccia P 3x
Arco Lungo Composito 50 100 G 7 In base alla freccia P 3x
- 200 G 7 +1 PF P 3x Arco su misura bonus +1
- 300 G 7 +2 PF P 3x Arco su misura bonus +2
- 400 G 7 +3 PF P 3x Arco su misura bonus +3
- 500 G 7 +4 PF P 3x Arco su misura bonus +4
Balestra a Fionda 50 25 M 7 1d4+1 / 1d4+1 I 2x Spara proiettili appositi, non quadrelli
Balestra a Mano 30 150 P 5 1d4+1 / 1d3+1 P 2x (19+)
Balestra a Ripetizione 120 65 M 6 1d6+1 / 1d8+1 P 2x (19+)
Balestra Leggera 70 35 M 7 1d8+1 / 1d10+1 P 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura
Balestra Pesante 140 50 G 10 1d10+1 / 2d6+1 P 2x (19+) Bonus contro nemici in armatura
Cerbottana Corta (< 60cm) 10 3 P 5 - P 2x Danni da veleno. Vedi tabella
Cerbottana Lunga (> 60cm) 20 6 M 7 - P 2x Danni da veleno; gittata maggiore
Daikyu 40 100 G 7 In base alla freccia P 3x
Fionda 10 0.5 P 6 1d4+1 / 1d6+1 I 2x / Proiettile / Stordisce (c) / Maldestro 1-2
- - - 6 1d4 / 1d4 I 3x(19+) Sasso / Stordisce (c)
Fionda-Bastone 40 1 M 11/5 vario I 2x Scaglia proiettili pesanti. Bastone come clava.
ARMI LUNGHE
Tipo Ingombro Costo Taglia Velocit Danno Base Tipo Critico Note
(Mon) (MO) (FV) P-M/G
Alabarda 150 10 G 9 1d10 / 2d6 P/T 3x Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. maglie e piastre
Ascia Lunga 130 7 G 10 1d10+1 / 2d6 T 3x (19+) +2 TPC vs. maglie e piastre
Ascia Uncinata 140 10 G 10 1d10 / 2d6 T 3x (19+) Aggancia / Disarma / +2 TPC vs. maglie e piastre
Bardiche 120 7 G 9 1d10 / 1d12 T/P 3x Conficca / +2 TPC vs. maglie e piastre
Becco di Corvo 100 7 G 9 1d8 / 1d6 P/I 3x +3 vs. piastre
Falcione ad Asta 70 5 G 8 1d6 / 1d8 P/T 3x
Falcione Uncinato 80 10 G 9 1d6 / 1d8 P/T 3x Aggancia
Falcione-Forca 90 8 G 8 1d8 / 1d10 P/T 3x Conficca
Forcone da Guerra 70 5 G 7 1d8 / 2d4 P 3x Aggancia
Gisarme 80 5 G 8 2d4 / 1d8 T 3x Aggancia
Gisarme-Volgia 150 8 G 10 1d8+1 / 1d10+1 T 3x (19+) Conficca / Aggancia / +2 TPC vs. maglie e piastre
Glaive 80 6 G 8 1d8 / 1d12 T 3x Conficca
Glaive-Gisarme 100 10 G 9 2d4 / 2d6 P/T 3x Conficca / Aggancia
Kumade 70 5 G 8 1d8 / 1d12 T/P 3x
Lajatang 60 7 G 6 1d10 / 1d10 T 3x
Martello dArme 150 7 G 9 2d4 / 1d6 P/I 3x +2 vs. piastre
Nagimaki 60 6 M 6 1d6 / 1d8 T 3x Conficca / Carica / Aggancia
Naginata 100 8 G 7 1d8 / 1d10 T 3x Conficca / Carica
Partigiana 80 8 G 9 1d8 / 1d10 P 3x Disarma / Conficca
Picca 120 5 G 13 1d8 / 1d12 P 3x H: -1 CA/1. Conficca
Ranseur 70 6 G 8 2d4 / 2d4 P 3x Conficca
Roncone 150 7 G 10 2d4 / 1d10 P/T 3x Aggancia
Roncone-Gisarme 150 7 G 10 2d4 / 1d10 P/T 3x Conficca / Aggancia
Sode-garami 70 5 G 7 1d6 / 1d8 P/I 3x
Spetum 70 5 G 8 1d6+1 / 2d6 P 3x Conficca / +1d2 PF addizionali per colpo
Spuntone 60 8 G 7 1d8 / 1d10 P 3x Conficca
Tetsubo 80 4 G 7 1d8 / 1d8 I 3x
Volgia 130 8 G 10 1d8+1 / 1d10+1 T 3x (19+) +2 TPC vs. maglie e piastre
ASCE
Tipo Ingombro Costo Taglia Velocit Danno Base Tipo Critico Note
(Mon) (MO) (FV) P-M/G
Accetta 30 1 P 3 1d4 / 1d4 T 3x
Ascia 50 3 M 4 1d6 / 1d4 T 3x
Ascia da Battaglia 70 5 M 6 1d8 / 1d10 T 3x
Ascia da Guerra 100 10 M 7 1d8 / 1d12 T 3x Usata ad una mano
- - M 9 1d10 / 2d8 T 3x Usata a due mani
Ascia da Lancio 40 5 M 4 1d4+1 / 1d4 T 3x
Ascia Danese 120 10 G 9 1d10 / 2d8 T 3x +2 TPC vs. Piastre e Maglie
Ascia in Pietra 60 0.5 M 6 1d6 / 1d4 T/I 2x
Ascia-mazza 100 12 M 8 2d4 / 1d6+1 ToI 2x (19+)
Grande Ascia 150 15 G 10 1d12 / 3d6 T 3x +2 TPC vs. Piastre e Maglie
10
COLTELLI E PUGNALI
Tipo Ingombro Costo Taglia Velocit Danno Base Tipo Critico Note
(Mon) (MO) (FV) P-M/G
Coltello Comune 5 0.5 P 2 1d3 / 1d2 T/P 2x
Coltello dOsso 5 0.03 P 2 1d2 / 1d2 P/T 2x
Coltello di Pietra 5 0.05 P 2 1d2 / 1d2 P/T 2x
Coltello da Caccia 15 5 P 2 1d4+1 / 1d3+1 T/P 2x
Coltello da Lancio 5 1 P 2 1d3 / 1d2 T/P 2x
Grande Coltello da Lancio 40 5 M 8 2d4 / 1d6+1 P/T 2x (19+)
Jambiya 10 5 P 3 1d4 / 1d4 T/P 2x (19+) Infilza 2DV
Katar (Bundi) 10 3 P 2 1d3+1 / 1d3 P 3x Penalit ridotte come seconda arma
Kriss 15 8 P 2 1d4+1 / 1d4 T/P 2x (19+)
Kukri 10 5 P 3 1d4 / 1d4 T 2x (19+) Infilza 2DV
Main Gauche 20 3 P 2 1d4 / 1d3 T/P 2x Penalit ridotte come seconda arma
Pugnale 10 2 P 2 1d4 / 1d3 P 2x
Pugnale da Guardia 10 5 P 2 1d3 / 1d3 P 2x Penalit ridotte come seconda arma
Pugnale Lungo 20 5 P 3 1d4+1 / 1d3+1 P 2x
Stiletto 5 0.8 P 2 1d3 / 1d2 P 2x (19+) +2 TPC vs. armature
Tanto 10 5 P 2 1d4 / 1d4 T/P 2x
MISCELLANEA
Tipo Ingombro Costo Taglia Velocit Danno Base Tipo Critico Note
(Mon) (MO) (FV) P-M/G
Artigli da Guerra 20 10 P 3 1d4+1 / 1d4 P/T 2x
Bagh Nakh 10 0.4 P 2 1d2 / 1d2 T 2x
Bastone Animato 50 15 M 4 1d6 / 1d8 P 2x Lama corta
Bastone Animato 60 20 M 6 1d8 / 1d12 T 2x Lama media
Bastone Jo 10 0.1 P 3 1d4 / 1d2 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre
Bolas 5 0.5 M 8 1d3 / 1d2 I 2x Strangola (20) / Mal. 1-2 / Vedi descrizione
Boomerang 20 0.5 P 4 1d4 / 1d4 I 2x
Brandistocco 50 15 M 7 1d6 / 1d6 P 2x
Catena 30 0.5 G 5 1d4+1 / 1d4 I 3x
Catena Fischiante 30 2 G 6 1d6 /1d4 T/I 3x
Cestus 10 luno 1 P 2 1d4 / 1d3 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre
Chakram 15 0.8 P 4 1d4 / 1d3 T 2x
Chijikiri 60 6 M 7 1d6 / 1d8 PoI 3x / 2x 3x la parte a lancia, 2x la parte a catena
Falcetto 30 0.6 P 4 1d4+1 / 1d4 T 2x
Flagello 20 1 P 5 1d4 / 1d2 N/A 2x Maldestro 1-2
Frusta 30 / 3m 0.1 M 8 1d2 / 1 - 2x Cattura / Aggancia / Mald. 1-2 / Speciali
Frusta-mezzaluna 70 5 G 8 1d6 / 1d4 T 3x Maldestro 1-2
Garrota 5 0.5 P 2 1/1 T 2x Si usa sempre a due mani
Gunsen 10 P 2 1d3 / 1d2 I 2x
Jitte 20 0.5 P 2 1d4 / 1d2 I 2x
Kama 20 1 P 4 1d6 / 1d4 P/T 2x
Kau Sin Ke 40 3 G 6 1d8 / 1d6 I 2x Maldestro 1-2 / Si usa ad un a mano
Kawanaga 10 1 P 7 1d3 / 1d2 PoI 2x
Kusari-gama 30 4 M 6 1d6 / 1d4 P/I/T 2x
Kyoketsu-shogi 30 2 G 6 1d4 / 1d3 T/I 2x
Lama da Braccio 30 5 M 4 1d6 / 1d4 P/T 2x
Lazo 30 0.5 G 10 1d2 / 1 - 2x Cattura / Mald. 1-2 / Vedi descrizione
Manganello 5 1 P 2 1d2 / 1d2 I 2x Svenimento
Mancatcher 80 30 G 7 - - - Cattura / Vedi descrizione
Nunchaku 30 1 M 3 1d6 / 1d6 I 2x Maldestro 1-2
Rete 10 / m2 0.5 m2 M+ 10 - - - Cattura / Maldestro 1-2 / Vedi descrizione
Rete Uncinata 80 5 M 10 1d4 / 1d2 T 2x
Sai 20 1 P 2 1d4 / 1d2 PoI 2x Disarma
Sang Kauw a Due Mani 100 20 G 7 1d10 / 1d8 P/T 3x
Sang Kauw ad Una Mano 70 10 M 5 1d8 / 1d6 P/T 2x
Shakujo-yari 50 7 M 4/6 Vario IoP 2x Si pu usare come lancia o bastone a 2 mani
Shuriken 1 0.3 Mi 2 1d4 / 1d4 P 2x
Siangham 10 1 P 3 1d4 / 1d2 P 2x
Take-yari 70 2 G 7 1d4 I 2x
Tonfa 10 1 M 3 1d6 / 1d4 I 2x
Verga a Tre Pezzi 50 2 G 7 1d6 / 1d4 I 2x Maldestro 1-2
11
SCUDI ARMATI
Tipo Ingombro Costo Taglia Velocit Danno Base Tipo Critico Note
(Mon) (MO) (FV) P-M/G
Scudo Appuntito 50 5 P 2 1d2 / 1 P 2x 2 attacco / -1 CA/1.
Scudo-Pugnale 100 15 P 3 1d4 / 1d3 P 2x 2 attacco / Rotture / -1 CA/2
Scudo-Spada / Scudo-Lancia 150 35 M 6 1d4+2 / 1d4 P 2x 2 attacco / Conficca / Rotture / -1 CA
Scudo Dentato 250 50 G 8 1d6+1 / 1d4+1 T 2x A due mani / 2 Attacchi / Rotture /-2 CA
SPADE
Tipo Ingombro Costo Taglia Velocit Danno Base Tipo Critico Note
(Mon) (MO) (FV) P-M/G
Bokken Wakizashi 10 3 P 2 1d4 / 1d4 I 2x
Bokken Katana 15 10 M 3 1d6 / 1d4 I 2x Usato ad una mano
- - M 5 1d8 / 1d6 I 2x Usato a due mani
Bokken Ninja-to 10 5 M 2 1d4 / 1d2 I 2x
Bokken No-dachi 20 15 G 5 1d8 / 1d6 I 2x Usato ad una mano
- - G 7 2d4 / 1d8 I 2x Usato a due mani
Bokken Mishiya 15 10 M 4 1d6 / 1d4 I 2x
Bokken Tachi 15 5 M 3 1d6 / 1d4 I 2x
Claymore 80 25 M 6 1d6+1 / 2d4 T 2x Usata ad una mano
- - M 7 2d4 / 2d6 T 2x (19+) Usata a due mani; +1 TPC vs. armature
Cutlass 40 12 M 5 1d6+1 / 1d8+1 T 2x
Daga 40 15 P 3 2d3 / 1d4+1 P/T 2x
Drusus 30 100 P 2 1d6+1 / 1d8+1 P 2x +1 TPC. Affilatura delicata.
Estoc 50 15 M 5 1d6+1 / 1d8+1 P 2x (19+) +2 TPC vs. maglie; +1 TPC vs. piastre
Fioretto 30 12 M 3 1d4+1 / 1d6+1 P 2x H: -1CA/1; -1 TPC vs. maglie; -2 vs. piastre
Falcione 80 17 M 6 1d6+1 / 2d4 T 2x (19+)
Flamberga 200 75 G 12 2d6 / 5d4 T 3x (19+) +2 TPC vs. piastre e maglie
Gladio 30 10 P 3 1d6 / 1d8 P 2x
Grande Scimitarra 160 60 G 9 2d6 / 4d4 T 2x (18+)
Katana 60 100 M 4 1d10 / 1d12 T/P 2x (19+) Usata ad una mano
- - M 6 2d6 / 2d6 T/P 2x (19+) Usata a due mani
Khopesh 100 15 M 8 2d4 / 1d6 T 2x Usata ad una mano
- - M 10 1d10 / 1d8 T 2x Usata a due mani
Machete 50 8 M 6 1d8 / 1d8 T 2x
Mishiya 80 25 M 5 1d8 / 1d12 T/P 2x (19+)
Ninja-to 50 20 M 3 1d8 / 1d6 T/P 2x Arma molto versatile, vedi descrizione.
No-dachi 100 45 G 6 1d10 / 2d6 T/P 2x (19+) Usata ad una mano
- - G 8 1d12 / 1d20 T/P 2x (19+) Usata a due mani
Parang 50 25 M 5 1d8 / 1d8 T 2x
Sapara 40 10 P 5 1d6+1 / 1d4 T 2x
Sciabola 50 17 M 5 1d6+1 / 1d8+1 T 2x
Scimitarra 40 15 M 4 1d6 / 1d8 T 2x (19+)
Shinai 30 3 M 5 1d6 /1d4 I 2x
Spada-Ascia 120 20 G 10 1d8+1/ 1d12+1 T 3x
Spada Bastarda 100 25 M 6 1d8 / 1d12 T 2x (19+) Ad una mano;+1 TPC vs. piastre e maglie
- - M 8 2d4 / 2d8 T 2x (19+) A due mani; +1 TPC vs. piastre e maglie
Spada Corta 35 10 P 3 1d6 / 1d8 P 2x
Spada Lunga 60 15 M 5 1d8 / 1d12 T 2x
Spadone 75 30 M 5 2d4 / 1d6+1 T 2x
Spadone a Due Mani 150 50 G 10 1d10 / 3d6 T 2x (19+) +2 TPC vs. piastre e maglie
Spatha 45 25 M 5 1d8 / 1d12 T 2x
Stocco 40 15 M 4 1d6 / 1d8 P 2x (19+) H: -1CA/1;-2 TPC vs. piastre
Tachi 60 25 M 4 1d8 / 1d12 P/T 2x (19+)
Tulwar 80 20 P 5 1d6+1 / 2d4 T 2x (19+) Infilza 2DV
Wakizashi 30 50 P 3 1d8 / 1d8 T/P 2x
12
PROIETTILI
Tipo Ingombro Costo Danno Base Note
(Mon) (MO) P-M/G
Aghi per Cerbottana (10) 1 0.2 1/1 Con astuccio
Dardi per Cerbottana (10) 5 1 1d3 / 1d2 Con astuccio. Solo per cerbottana lunga
Frecce Contenitore (una) 2.00 - 1d2 PF + speciale Solo per archi lunghi /-2 TPC arco lungo, -1 TPC arco
- Abbagliante 4 accecamento lungo composito / Gittata ridotta / Critico 2x
- Acido 5 +1d3 PF da acido
- Gas Vario vario
- Pepe 1 starnuti
Frecce da Pesca (20/una) 30 / 1.50 3 / 0.15 1d6 / 1d6 -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata
ridotta
Frecce da Pesca, Osso (20/una) 30 / 1.50 1 / 0.05 1d4 / 1d4 -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata
ridotta
Frecce da Tiro (20/una) 40 / 2.00 0.5 / 0.03 1d6 / 1d6 Per tutti i tipi darchi
Frecce da Tiro, Pietra (20/una) 40 / 2.00 0.2 / 0.01 1d4 / 1d4 Per tutti i tipi darchi
Frecce Incendiarie (20/una) 50 / 2.50 10 / 0.5 1d6 / 1d6 Danni da fuoco / Solo archi lunghi / Gittata ridotta
Frecce da Tiro, Daikyu (20/una) 20 / 2.00 1 / 0.05 1d8 / 1d6
Frecce per Uccelli (20/una) 45 / 2.25 5 / 0.25 1d4 / 1d2 +1 TPC / Danni da impatto
Frecce Perforanti (20/una) 50 / 2.50 1 / 0.05 1d6 / 1d6 +2 TPC vs. armature fino a distanza corta / Gittata ridotta
/ Solo archi lunghi
Frecce Pesanti (20/una) 50 / 2.50 1 / 0.05 1d8 / 1d8 Solo per archi lunghi / Gittata ridotta
Proiettili per Fionda (30/uno) 15 / 0.5 0.3 / 0.01 1d4+1 / 1d6+1 In metallo, generalmente bronzo o piombo. Anche per
balestra a fionda
Quadrelli da Impatto (30/uno) 45 / 1.50 15 / 0.5 1d4+1/1d4+1 o 1d6+1/1d6+1 +1 TPC. Danni da impatto, con balestra leggera / pesante.
Critico 2x (20)
Quadrelli a Mano (30/uno) 15 / 0.50 30 / 1 1d4+1 / 1d3+1 Per balestra a mano
Quadrelli Leggeri (30/uno) 30 / 1.00 3 / 0.1 1d8+1 / 1d10+1 Per balestra leggera e a ripetizione (danni 1d6+1/1d8+1)
Quadrelli Pesanti (30/uno) 60 / 2.00 6 / 0.2 1d10+1 / 2d6+1 Per balestra pesante
Quadrelli Molto Pesanti (30/uno) 90 / 3.00 9 / 0.3 1d12+1 / 2d8+1 Per arbalesto
Sasso, piccolo 5 Gratis! 1d4 / 1d4 Con la fionda; lanciato a mano fa 1d3 / 1d2
Sasso, grande 10 Gratis! 1d6+1 / 1d4+1 Per fionda-bastone; lanciato a mano fa 1d4 / 1d3
Vaso Puzzolente 10 1 1d3 / 1d3 Per fionda-bastone. Produce una nube tossica.
Nella parte superiore, in grigio per comodit, sono riportate le statistiche principali dellarma al crescere del grado di Maestria,
mentre nella parte inferiore, a sfondo bianco, ci sono i parametri base come costo, reperibilit e note dutilizzo. Di seguito le
spiegazioni di ogni voce:
Grado: la colonna indica il grado di maestria cui si applicano i valori in tutti i campi alla destra.
Ravv., Corta, Media, Lunga, Estesa: per tutte le armi da tiro o da lancio sono riportate le gittate di tiro, mentre le armi che non
si possono lanciare mancano di queste colonne. Certe armi da mischia sono lanciabili solo da un determinato grado di maestria, ed
infatti per esse un valore di gittata appare generalmente solo da ESPERTO in su. Non possibile usare unarma che a grado BASE
non si pu lanciare (cio se per essa non sono riportati valori di gittata) come arma da lancio, ma in casi particolari il DM pu
permetterlo, ma applicando le penalit per essere INESPERTO. Solo le principali armi da tiro hanno le gittate Ravvicinata ed
Estesa, mentre altre, come le fionde, hanno solo quella Estesa. Ogni gittata impone un modificatore al ThAC0, come da tabella.
MODIFICATORI AL THAC0 IN BASE ALLA GITTATA
Ravvicinata Corta Media Lunga Estesa
0 (SP, ES) 0 -2 -5 -10
+1 (MS)
+2 (GM)
Ricordo che le armi da tiro a proiettile infliggono il danno massimo alla minima gittata loro permessa, Corta o Ravvicinata che sia,
poi diminuisce di 1PF ed 1PD per ogni di gittata ulteriore. Per esempio, un arciere ESPERTO infligger 1d6+4 PF ed 1d6+4 PD a
gittata Ravvicinata, 1d6+3 PF ed 1d6 +3 PD a gittata Corta e cos via, fino alla gittata lunga, dove sar 1d6+1 PF ed 1d6+1 PD. Nel
caso di un arciere SPECIALIZZATO, a gittata Media e Lunga infligger sempre 1d6 PF e 1d6 PD, non 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata )
PF e 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata) PD; il dado naturale non si penalizza mai. Questa regola non si applica solo alle armi che scagliano
proiettili, ma anche a quelle da lancio ed alle armi da mischia lanciabili (cui per al danno si applica anche il bonus di Forza ai PF
inflitti). Ricapitolando: il danno massimo alla minima gittata dellarma, poi diminuire di 1PF ed 1PD per ogni gittata ulteriore, fino a
raggiungere il danno del livello BASE (quindi per esempio la balestra leggera a grado SPECIALIZZATO infligger 1d8+1 PF ed
1d8+1 PD sia a gittata Media che a gittata Lunga). Nel caso della claymore si applica sempre il danno massimo (ha una sola gittata,
quella lunga), e via cos.
Danni: indica i PF inflitti dallarma, quando usata contro creature di taglie piccola o media (P-M) o di taglia Grande (G) o superiore.
Di solito questi valori sono separati, me molte armi infliggono sempre lo stesso danno, indipendentemente dalla taglia, e quando
accade il titolo della colonna riporta la dicitura P-M-G.
Difesa: quasi ogni arma al crescere della maestria, concede dei benefici difensivi maggiori mentre la si usa e che consistono in bonus
alla CA per un certo numero di attacchi in un round, dovuti alla capacit di parare e/o deviare meglio i colpi. Usare i bonus in difesa
una cosa automatica, che non conta come azione. Si distinguono due tipi di attacchi: quelli portati con armi naturali (zanne, artigli,
coda, ecc..) indicati come tipo M e quelli portati con armi da mischia o da lancio (fionda inclusa) indicati come tipo H. Ogni arma
che conceda bonus difensivi lo fa per un certo tipo di attacco e si rimanda alla descrizione di ogni singola arma per i dettagli e se lo fa
per tutti e due lo si indica con A. Questi bonus si possono cumulare con quelli dello scudo ed i bonus magici, a meno di casi speciali.
Speciale: tutte le armi possono applicare effetti speciali in combattimento, tutti descritti nella sezione seguente, a pagina 15.
Costo: quanto costa larma in MO. Il prezzo indicato quello base per la zona locale di reperibilit (vedi Appendice).
Ingombro: quanto ingombra larma, espresso nellunit di misura chiamata Moneta, dove 1 Mon 0.05 Kg. Riguardo le vere e
proprie monete, cio il danaro, pesano in media 1/10 di moneta, cio 0.005 Kg (5 grammi). Per altri dettagli vedi D&D
Equipaggiamento 5.5.
Reperibilit: indica la zona di reperibilit locale dellarma, espressa coi codici A (dovunque), R (villaggi, zone rurali), T(citt e
paesi) e C (grande citt). Per dettagli vedi lAppendice.
PS: indica quanti Punti Strutturali ha larma, importante per verificarne il grado di danneggiamento. In genere se unarma perde la
met dei suoi PS penalizzata di -1 al ThAC0 ed ai PF (ma non ai PD); un altro -1 supplementare se larma ha solo 1/4 dei PS
massimi ed un ultimo -1 se larma ha solo 1/8 dei suoi PS massimi.
14
Taglia: una misura generica della grandezza dellarma, utile a capirne la maneggevolezza rispetto alla taglia di chi la usa. Di norma
una creatura pu usare con una sola mano armi di taglia uguale o inferiore alla propria e con due mani armi di una taglia superiore.
Non si possono maneggiare, neanche a due mani, armi di due taglie superiori alla propria (per esempio, un halfling - creatura di taglia
piccola- pu usare ad una mano una spada corta, ma quella lunga deve usarla a due mani e non pu maneggiare una qualsiasi arma
lunga). Tutti i dettagli si trovano nella sezione riguardante il combattimento e le regole sulla Maestria in Appendice, dalla quale
riporto la tabella seguente per riferimento rapido.
DIMENSIONI DI CREATURE E OGGETTI
Taglia Sigla Altezza/Lunghezza Creature Dimensione Max. Oggetti
Minuscola Mi Fino a 30 cm Meno di 10 cm
Piccola P 31 cm - 1,20 m 10 cm 40 cm
Media M 1,21 m - 2,1 m 41 cm 1,40 m
Grande G 2,2 m - 3,6 m 1,41 m 3 m
Enorme E 3,7 m - 7,5 m 3,1 m 6 m
Gigantesca Gi 7,6 m 9,1 6,1 m - 12m
Tipo: il modo dattacco dellarma, se da taglio (TA),punta (PU) o impatto (IM). Questo importante perch ogni corazza ed
armatura protegge pi o meno bene a seconda di cosa la colpisce. Certe armi possono avere due o pi modi di colpire, in tal caso si
applica il pi favorevole allattaccante in base alla situazione per determinare la CA del bersaglio; questo per varia in base allarma,
perch se anche la morning star attacca sia come arma da impatto che da punta, per altre, come la kusari-gama, il tipo di attacco
determinato dal modo di usarla, cos come per certe armi lunghe, e sta al giocatore dichiarare come vuole attaccare in base alla
situazione in cui si trova. Per varie armi indicato N/A: per queste lattacco indipendente dal tipo di corazza e si considera sempre
la CA base, senza particolari modificatori se non quelli soliti di Destrezza, magia e circostanza. Vedi la sezione delle armature per gli
altri dettagli.
Mani: indica il numero di mani che una creatura della stessa taglia dellarma deve usare per impugnarla. Non tutte le armi seguono la
regola generale, come certe armi medie che si usano a due mani, e nella descrizione di ogni arma sono riportati tutti i dettagli duso.
Certe armi si possono usare sia due mani che ad una, spesso sotto certe condizioni, ma quando possibile sono indicate diverse
statistiche in base alluso.
Velocit: serve per determinare liniziativa individuale secondo le regole di AD&D, da non applicare al normale sistema di iniziativa
individuale di D&D, cui per si applicano i modificatori di Destrezza. Di norma il giocatore tira 1d10 e somma il FV (fattore-
velocit) dellarma, poi il DM pu modificarlo a seconda della situazione, per esempio se velocizzato, se il terreno pesante, ecc..
Chi realizza il valore pi basso agisce per primo e poi si procede in sequenza dal pi basso al pi alto. chiaro che pi la velocit alta
e pi larma lenta. Il DM, se vuole, pu diminuire il valore delliniziativa in base al modificatore alliniziativa individuale del
personaggio dovuta ad un alto punteggio di Destrezza. Nel documento D&D Compendio da Battaglia v 1.0, riporto un sistema
alternativo di iniziativa che fonde lo schema di D&D con quello di AD&D, ricordando un po quello della I.C.E.
FF Base: il fattore fuoco indica quante volte si pu attaccare con unarma da tiro o da lancio nel corso del round. Nella tabella di ogni
arma si riportano solo le volte al grado BASE. Certe armi permettono un maggior numero di attacchi al crescere della maestria ed a
loro dedicata una tabella apposita, riportata in Appendice.
Critico Base: indica lentit dei PF e dei PD inflitti da un colpo critico portato con larma ed il punteggio a cui si verifica. Ogni
volta che larma infligge un critico col punteggio indicato (in genere 20, ma dipende), il giocatore tira tante volte i PF ed i PD quanto
indicato (2x due volte, 3x tre volte, 4x quattro volte). Per altre informazioni sui critici vedere la voce apposita nella sezione degli
effetti speciali.
PD BS/PD MS: indica il numero di punti-dolore inflitti dallarma al grado BASE (ma anche SPECIALIZZATO ed ESPERTO) ed al
grado MAESTRO ( ed anche GRAN MAESTRO). Ogni volta che larma colpisce infligge PF come al solito, ma si tira anche per i
PD, ovvero il dolore e lo shock provocato dal colpo. Ogni PG ha oltre ai PF anche i PD, e sono due numeri separati. Se questi
scendono a zero prima dei PF questi sviene e rimane fuori combattimento, e non muore a meno che non si verifichino certe
condizioni (per dettagli vedere la sezione Punti Dolore in Appendice). La regola che i PD inflitti o subiti non possono mai essere
inferiori ai PF inflitti o subiti nel singolo attacco, ma uguali o maggiori. Per prima cosa si tirano i PF, e poi i PD: se i PD sono di
meno o uguali allora i PD persi o inflitti sono uguali ai PF (si sottrae il numero dei punti-ferita sia dai PF che dai PD della vittima),
mentre se i PD sono maggiori dei PF, allora ogni valore decurtato di conseguenza (procedura normale: diminuire i PF dei PF inflitti
o subiti e diminuire i PD in base ai PD inflitti o subiti). Ci sono alcune diciture: la prima PF = PD indica che il tiro per i PF ed i PD si
effettua sempre con gli stessi dadi, quindi, per esempio, la spada lunga a grado BASE tira 1d8/1d12 PF ed 1d8/1d12 PD,
1d8+2/1d12+2 PF e PD a grado SPECIALIZZATO e via cos, altrimenti sono indicati i dadi da tirare, secondo il grado BASE,
SPECIALIZZATO ed ESPERTO (PD BS), e il grado MAESTRO e GRAN MAESTRO (PD MS), mentre PF/dx indica che per le
creature medie i PD sono uguali ai PF, mentre per le creature grandi al dado indicato, e vale anche il contrario, dx/PF. Anche se
indicato un dado o pi di uno, bisogna sempre aggiungere i bonus della maestria, come al solito (un d6 di PD a grado ESPERTO nella
casella PD BS, indica 1d6+4 PD in realt). In ogni caso i PD non devono mai essere inferiori ai PF, al massimo uguali. Faccio
presente che questa una regola opzionale ispiratami dal dado di knockdown di AD&D Players Options: Combat & Tactics, ma per tutti i
dettagli rimando alla sezione specifica in Appendice.
Nota importante: i PD maggiorati e gli effetti a due mani possono essere applicati solo da creature della stessa taglia dellarma, non
da quelle pi piccole. Per esempio: un halfling che deve usare una spada lunga a due mani infligger 1d8/1d12 PD a livello base e non
1d10/1d12 PD, mentre se usa unascia da battaglia a due mani non applicher leffetto Ritarda a livello SPECIALIZZATO.
15
% PF: la vittima perde la percentuale indicata dei PF che possiede al del pi basso valore per ottenere un critico, allora si tira per i danni
momento. una sola volta (cio infligge un colpo normale).
Aggancia: invece di attaccare normalmente si pu scegliere di Danno Doppio: se il dado a 20 riporta il punteggio indicato e
agganciare un avversario. Se il tiro per colpire favorevole, la quindi non modificato, allora larma tira unaltra volta per i danni,
vittima deve effettuare un TS vs. Paralisi per non cadere a terra. Se sommando i risultati (non si considerano i bonus di forza del
la vittima cade a terra, chiunque lattacchi guadagna +4 al TPC e la personaggio e dellarma, ma solo il danno relativo alla maestria), in
vittima subisce una penalit di +4 alla CA, -4 ai TS e -2 ai TPC nel aggiunta agli eventuali altri tiri dovuti al critico, se c.
round in cui a terra. Chi a terra ha bisogno di un round per
rialzarsi e nel quale pu solo difendersi normalmente. Se si aggancia Disarma: lazione sostituisce un attacco e lattaccante deve
un cavaliere, questo subisce 1d6 PF ed 1d8 PD per la caduta da dichiarare la sua intenzione di disarmare il suo avversario prima di
cavallo. Agganciare infligge sempre il danno minimo. effettuare il suo TPC. Se lavversario colpito deve effettuare un
check di Destrezza con i seguenti modificatori:
Carica: tipico della Lancia da Cavaliere. Se il personaggio, a 1) Aggiungere (o sottrarre, se negativo) il bonus di Destrezza del difensore.
cavallo, carica per 18m o pi negli esterni o 6m o pi negli interni, e 2) Sottrarre (o aggiungere, se negativo) il bonus di Destrezza dellattaccante.
colpisce il bersaglio, infligge danni doppi, cio raddoppia realmente i 3) Sottrarre -1 per ogni grado superiore al Base da parte dellattaccante
PF ed i PD inflitti, non tirando due volte i dadi e sommando i (nellarma che usa per Disarmare).
risultati, quindi. Se avviene un critico come prima cosa si 4) Aggiungere +1 per ogni grado superiore al Base da parte del
raddoppiano i danni di base e poi si tira per i PF ed i PD tante volte difensore(nellarma che sta usando al momento).
5) Sottrarre il modificatore (se c) dellarma che lattaccante sta usando.
quanto normalmente richiesto dal critico, escludendo il tiro base (in
6) Se lattaccante conosce le opzioni di combattimento ed usa unarma che
genere le armi da carica hanno critico 3x, quindi si tira due volte pu Disarmare, sottrarre -5.
ulteriori, sommando tutto ai danni base raddoppiati). Le armi da 7) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ed usa unarma che
carica usate proprio durante la carica non sommano il bonus al pu Disarmare (riferito al grado di maestria corrente), aggiungere +5.
THAC0 sulla forza del cavaliere, ma solo quello della maestria e il 8) Se il difensore conosce le opzioni di combattimento ma usa unarma che
bonus di carica (+2), inoltre se attaccano nemici appiedati che non permette Disarmare (vedi sopra), al tiro si applica un bonus di +2.
ritrovano pi in basso guadagnano un altro +1 al ThAC0. Non si 9) Sottrarre leventuale malus a Disarmare dovuto alla Maestria
somma il bonus di Forza ai danni dellarma durante la carica, e tutti i dellattaccante.
danni inflitti sono sempre quelli dovuti alla maestria. Non si pu Se il check, dopo aver applicato il modificatore finale, fallisce, allora
Schiantare in carica. I bonus di Forza ai danni ed al ThAC0 si il difensore perde larma. Se il difensore ha unaltra arma che pu
possono usare imbracciando la lancia a piedi, nel qual caso si estrarre, lo pu fare nel round successivo e combattere
impugna a due mani, oppure stando a cavallo, ma non si possono normalmente con quella, perdendo per liniziativa, altrimenti,
infliggere danni doppi, a meno che a qualche esaltato non venga in secondo il punto in cui caduta larma deve Ritirarsi (manovra di
mente di mettersi a correre verso il nemico impugnando la lancia combattimento) per recuperarla.
come se fosse un saltatore con lasta (ahem) La seguente tabella indica dove pu essere caduta larma.
Cattura: la vittima catturata non pu spostarsi, attaccare, lanciare Tiro (1d10) Dove (Rispetto al Difensore)
incantesimi (anche se si possono usare oggetti magici che richiedono 1 In avanti
un semplice comando verbale o mentale), perde i benefici dello 2 In avanti, a destra
scudo, subisce una penalit di +4 alla CA e deve effettuare ad ogni 3 A destra
round un TS vs. Raggio della Morte per liberarsi. Non possibile 4 Dietro, a destra
catturare esseri di dimensioni maggiori di quelle dellarma che si sta 5-6 Ai piedi del difensore o comunque a breve portata (si
usando. pu recuperare larma come se nestraesse unaltra).
7 Dietro
Conficca: tipico di lance ed altre armi ad asta o lunghe. Se un 8 Dietro, a sinistra
nemico sta caricando, il personaggio se ha il tempo necessario pu 9 A sinistra
usare larma contro la carica (preparare la lancia). In pratica si blocca 0 In avanti, a sinistra
larma contro il terreno inclinando la punta verso il nemico che A parte il risultato 5-6, larma cade a 1d3+1m di distanza dal
carica, ma se lavversario che carica ha il vantaggio della sorpresa difensore.
non si pu resistere in questo modo. Se chi a terra colpisce (con un La seguente tabella va consultata per prima se si usato la frusta, la
normale TPC) allora larma infligger danni doppi (vedi Carica). rete, lazo o armi simili.
Attenzione che anche chi carica, se colpisce, infligge danni doppi!
Tiro (1d10) Risultato
Critico: se il tiro per colpire riesce ed il d20 riporta il punteggio 1-2 Larma afferrata ed avvicinata allattaccante
indicato, allora sia danni dellarma che i PD, in base alla maestria, si 3-4 Larma afferrata e cade tra lattaccante e la vittima
tirano tante volte quanto indicato, sommando una sola volta i 5-6 Larma cade a terra normalmente (vedi tabella
bonus dovuti alla forza e quelli magici, se ci sono. Un esempio: un precedente per dove)
guerriero con forza 16 che combatte con una spada lunga +2, arma 7-8 Larma afferrata e cade tra lattaccante e la vittima
in cui ESPERTO, riesce in un critico, colpendo un bersaglio 9-10 Larma afferrata ed avvicinata allattaccante
tirando un 20 naturale. Il critico per la spada lunga 20 con un Lazione del Disarmare pu essere eseguita da tutti quei personaggi
modificatore 2x, quindi il giocatore tirer due volte i danni che sono in grado di usare le armi che lo consentono, mentre i
dellarma in base alla maestria, una volta per il colpo a segno ed una guerrieri con le opzioni di combattimento possono disarmare con
seconda per il critico (1d8+4 + 1d8+4 = 2d8+8, quindi), e solo qualunque arma, eccetto che con le armi lunghe che non prevedono
dopo aggiunger i 3PF per la forza ed i 2 per larma (totale questa opzione tra i loro effetti speciali. Infine, quando si cerca di
2d8+13), e per i PD far lo stesso. Se stava usando unascia da disarmare un individuo che sta utilizzando unarma a due mani,
battaglia con lo stesso grado di maestria, invece, dovr tirare tre affinch larma sia effettivamente tolta dalle mani dellavversario
volte per i danni (3d8+12) e poi aggiungere la forza ed il bonus occorrono due tentativi riusciti nello stesso round, altrimenti larma
dellarma (3d8+18 quindi), ed analogamente proceder per i PD. Se rimane in mano allindividuo.
il punteggio minimo per colpire un bersaglio 20 o uguale a quello
16
Distruzione: per lascia da lancio. Dichiarando un colpo mirato Paralisi: blocca una creatura per il numero di round indicati in
allo scudo dellavversario, accettando una penalit di -4 al TPC, se tabella, come se fosse soggetta ad un Blocca Persona. Una creatura
questo va a segno, allora lo scudo deve riuscire in un TS verso paralizzata cosciente e consapevole di ci che le accade attorno ma
distruzione in base al materiale (legno o metallo). Se il TS fallisce non pu parlare, muoversi, attaccare o lanciare incantesimi, e gli
allora lo scudo talmente danneggiato e spaccato che non protegge attacchi contro di essa riescono automaticamente. Il DM la consideri
pi e diventa inservibile. morta con un colpo darma da taglio, come per Sonno se non in
atto alcun combattimento, oppure fa tirare direttamente per i PF ed
Fuoco: il fuoco ha un numero di probabilit di bruciare qualunque i PD ad ogni attacco se si in combattimento.
cosa che sia infiammabile pari al 5% per punto di danno causato in
ogni round (cumulativo). Se un oggetto prende fuoco, brucia per Rallenta: se una vittima rallentata, si muove ed attacca alla met
1d6 round causando 1d4 PF ogni round. della sua normale velocit e non pu lanciare incantesimi, questo
finch non vengono meno le condizioni per cui stata rallentata (il
Ignora Armatura: tipico di reti, lazo,ed armi a corda. Quando veleno perde defficacia, o la vittima si libera della rete, dalla frusta,
specificato per un attacco, questo si considera sempre contro CA 10 dal lazo o dalle bolas, ecc..).
(ignora larmatura del bersaglio), modificata solo dai bonus di
destrezza, magici e per i colpi mirati, quando sono effettuati. Ritarda: la vittima deve effettuare un TS per non perdere
automaticamente liniziativa nel round successivo per tutto il tempo
Inesperto: vedi sezione sulla maestria nelle armi. in cui resta ritardata e se non specificata una durata, questa
limitata al round successivo a quando la vittima ha subito il ritardo.
Incastrare: proprio del pilum. Se il tiro per colpire un avversario
Se non specificato un TS, effettuarlo contro Paralisi. Leffetto si
dotato di scudo riesce o fallisce per il numero di punti indicato
applica ogniqualvolta larma colpisce una creatura. Se non indicato
larma penetra lo scudo e si piega incastrandosi in esso e rendendolo
diversamente nella sua descrizione, larma pu ritardare solo
inutilizzabile (e diventando inutilizzabile essa stessa - un pilum
creature di taglia al massimo superiore di uno alla propria. Con le
piegato inservibile). Per usare di nuovo lo scudo, che per perde
armi da tiro o da lancio, questeffetto si verifica solo alle gittate
un numero di PD pari ai PF inflitti dal pilum, servono 1d6 round di
indicate.
lavoro ininterrotto. Scudi magici hanno il 20% per ogni + di
protezione di resistere alla penetrazione mentre i pila magici Rotture: vedi la sezione sugli Scudi Armati.
sottraggono 20% per ogni +1.
Secondo Attacco: chi usa uno scudo armato pu effettuare un
Infilza: Chi usa unarma che permette di infilzare pu scegliere secondo attacco con questo nello stesso round che attacca con
questopzione invece di attaccare ripetutamente un nemico, sempre unarma ad una mano. I Combattenti o i Semi-Umani che possono
che questo non abbia pi dei DV indicati. Quando larma colpisce, effettuare attacchi multipli, sommano sempre un attacco a quelli che
resta conficcata nella creatura e pu essere rimossa se non prima di possono gi portare, quindi un guerriero di 12 effettuer tre
1d4+4 round. La vittima subisce 1d6 PF e 1d8 PD (pi i bonus attacchi in tutto, uno di 24 quattro ed uno di 36 5. Lincantesimo
magici se ci sono) per round finch larma non rimossa, cosa che velocit NON raddoppia gli attacchi supplementari e ce ne sar
richiede un check di Forza. sempre solo uno in pi rispetto a quelli base. Questo attacco NON
si conta come azione per le opzioni di combattimento dei guerrieri,
Maldestro: tipico di armi con parti mobili come mazzafrusti e
ma come azione gratuita, a differenza degli attacchi con gli scudi
nunchaku oppure di altre sbilanciate, come le armi lunghe, certe
normali.
armi varie come le bolas, le morning star ed i magli. Larma va usata
con attenzione mentre si attacca, altrimenti chi la usa rischia di farsi Stordisce: se la vittima ha taglia uguale o inferiore a quella
male da solo. Lesperienza riduce la possibilit di maldestri. dellarma, resta stordita se fallisce un TS vs. Raggio della Morte.
Normalmente il maldestro si ha solo con 1 non modificato col d20, Una creatura stordita si sposta ad 1/3 della sua velocit, non pu
ma per le armi prima citate il punteggio anche superiore (vedi correre, attaccare e lanciare incantesimi; subisce inoltre una penalit
descrizioni e tabelle). di +2 alla CA, ai TS ed ai check. Si pu fare un TS vs. Raggio della
Morte per scuotersi dallo stordimento ad ogni round. Con certe
Morte: la vittima va a -10 PF, -10 PD e muore immediatamente.
armi da tiro o da lancio questo si verifica solo a determinate
Para: il personaggio in grado di parare gli attacchi diretti contro di distanze. Chi stordito nuovamente mentre ancora vittima dello
lui senza dover perdere attacchi o penalizzare il movimento. Il stordimento, sviene per un periodo di 1d6 minuti meno il suo bonus
numero accanto allabilit indica il numero dattacchi che il di Costituzione (minimo 1 minuto).
personaggio in grado di deflettere ogni round. Per pararlo
Strangola: se lattaccante effettua un TPC non modificato uguale a
necessario vedere lattacco e tentare un TPC contro la stessa CA
quello indicato in tabella, la vittima deve effettuare un TS vs. Raggio
colpita dallavversario. Ogni volta che si effettua con successo una
della Morte per non rimanere subito paralizzata e non morire in
parata, necessario sottrarre 1 PS a quelli dellarma o dello scudo
1d6+2 round (a meno che non sia salvata in tempo); i danni
con cui si para, +1 per bonus magico dellarma che lo colpisce, se
dellarma si subiscono solo nel primo round, mentre nei seguenti
detto bonus esiste, ma solo se loggetto non riesce in un TS vs.
dipende dalla descrizione dellarma stessa (se non c scritto nulla
Distruzione, modificato in negativo dalleventuale bonus magico
allora nessuno). Se la vittima sfugge allo strangolamento con un TS
delloggetto attaccante e/o in positivo se lo scudo o larma sono
riuscito, subisce i danni e resta comunque Stordita per 1d3 round al
magici. Se poi si para una Schiantata o un Colpo Critico, allora oltre
massimo. Il DM deve usare il buon senso per decidere se una
al solito PS occorre sottrarre anche tanti PS quanto il bonus di
creatura pu subire gli effetti di uno strangolamento: un esempio
Forza ai danni dellattaccante, +1 per bonus magico dellarma che lo
eclatante sono i non-morti ed in particolare quelli incorporei.
colpisce, se detto bonus esiste. Se larma parata ha un bonus magico
che inferiore a quello delloggetto usato per parare, questultimo Svenimento: una creatura svenuta inerme e priva di conoscenza
non subisce PS. Con unarma possibile deflettere anche armi per 1d6 minuti.
scagliate, ma non proiettili e armi naturali, che invece possono
essere parate con uno scudo. Un personaggio pu per parare solo Veleno: vedi le tabelle della Cerbottana per gli effetti, oppure in
armi di dimensioni inferiori, uguali o di una taglia superiore a quelle base al sistema di veleni usato dal DM.
della sua arma o del suo scudo (eccezione: armi di dimensioni G non
possono parare anche armi di dimensioni E). Lincantesimo velocit
non influisce sul numero di parate di questo tipo effettuabili ogni
round.
Armi ad Asta
18
Armi ad Asta
In genere si parla di armi ad asta quando si tratta di semplici punte poste al termine di bastoni o, appunto, aste di legno. Luso
sempre semplice ed intuitivo, infatti sono state tra le prime che luomo abbia mai usato. Nel novero rientrano le lance di qualunque
tipo, i tridenti, gli arpioni ed anche i piccoli dardi. Da che sono state sviluppate sono servite sempre per la caccia, e luso bellico (o
anche sportivo!) fu quasi immediato.
Tridente Leggero: una lancia lunga circa 140cm in tutto, con tre punte uncinate ed usata in genere per cacciare
piccole prede acquatiche, meno per combattere, anche se ha un certo uso tra la guerriglia contadina (i forconi a tre
punte uncinate che spesso si usano in fattoria usano le statistiche del tridente). Caratteristica dellarma che pu
infilzare la sua vittima, se sufficientemente piccola, causando danni aggiuntivi finch non estratta. Pu anche essere
lanciato ed usato anche a due mani, e la progressione delle maestrie non separata. Culti di divinit legate alle acque
popolazioni abituate a stare a contatto col mare possono usarlo per combattere, ed anche una delle armi principali dei gladiatori
detti reziari. Il tridente scagliato dimezza il VA delle armature.
Tridente Leggero Usato ad Una Mano
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 3 6 9 1d6+1 / 2d4 - Infilza (fino a 3DV)
SP 3 6 9 1d6+3 / 2d4+2 - Infilza (fino a 6DV)
ES 6 9 10,5 1d6+5 / 2d4+4 H: -1CA/1 Infilza (fino a 9DV) / Para (1)
MS 6 9 10,5 1d8+7 / 2d6+6 H: -1CA/2 Infilza (fino a 12DV) / Para (1) / Critico 19+
GM 9 10,5 18 1d8+9 / 2d6+8 H: -2CA/2 Infilza (fino a 15DV) / Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 30 A 50 M PU 1 6 1 2x d8/PF d10/PF
Tridente Leggero Usato a Due Mani
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d8+1 / 2d6 - Infilza (fino a 3DV)
SP 1d8+3 / 2d6+2 H: -1CA/1 Infilza (fino a 6DV) / Para (1)
ES 1d8+5 / 2d6+4 H: -1CA/2 Infilza (fino a 9DV) / Para (1)
MS 1d10+7 / 2d8+6 H: -2CA/2 Infilza (fino a 12DV) / Para (2) / Critico 19+
GM 1d10+9 / 2d8+8 H: -2CA/3 Infilza (fino a 15DV) / Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
30 A 50 G PU 2 7 - 2x d10/PF d12/d20
Tridente Pesante: un tridente lungo da 180 a 240cm che si usa a due mani come attrezzo da fattoria o per cacciare
grosse prede ed ancor meno per il combattimento, almeno da parte di combattenti professionisti. I soliti contadini
guerriglieri e i culti legati alle acque possono usarlo come se fosse una specie di arma lunga. Come la lancia lunga, anche
il tridente pesante pu essere usato ad un mano da creature di taglia Grande, con le statistiche riportate di seguito.
Anche il tridente pesante, se scagliato dimezza il VA delle armature.
GIAVELLOTTI
I giavellotti sono classificati come lance leggere, utilizzabili in mischia o da lancio, e sia a piedi che a cavallo. Larma in circolazione
dai primi giorni delluomo. La punta del giavellotto non molto grande ed spesso a foglia o ad ogiva e pu avere dei barbigli. Come
arma da guerra il giavellotto poco popolare, sebbene fosse spesso usato per scopi venatori. Nelle nazioni civilizzate i giavellotti sono
anche usati come armi cerimoniali per le guardie del corpo. Quella del lancio del giavellotto una gara comune nei giochi sportivi
delle antiche civilt. Alla stessa categoria appartengono i dardi, il romano pilum, anche se questultimo non mai stato usato per sport
(almeno per gare ufficiali, credo), e lorientale nage-yari.
Dardo: il dardo una piccola arma da lancio facilmente occultabile, nota in varie culture. Le trib primitive li
fabbricano con piccole aste di legno con una punta in osso o pietra, mentre culture pi avanzate aggiungono
stabilizzatori e punte in metallo a foglia o a freccia, sembrando appunto frecce in miniatura. Queste armi sono usate per
sport, caccia e combattimento. Coi dardi non possibile ferire un nemico in corazza da campo o completa (la corazza a
tre quarti per presenta parti scoperte e si possono tentare colpi mirati. Il dardo dimezza il VA delle armature che pu attaccare.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 6 12 21 1d3 / 1d2 - -
SP 6 12 21 1d3+2 / 1d2+2 - -
ES 9 15 24 1d3+4 / 1d2+4 - -
MS 9 15 24 1d4+6 / 1d3+6 - Danni Doppi (20) / Critico 19+
GM 12 21 27 1d4+8 / 1d3+8 - Danni Doppi (19-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.5 5 A - P PU 1 2 2 2x d4/d2 d6/d4
Giavellotto: lancia leggera da usare sia in mischia che come arma da lancio, a cavallo o a piedi. Non
unarma molto grande e di solito ha la punta a foglia. larma da lancio con la pi lunga gittata ma usata
pi per cacciare che per combattere o addirittura per sport (il lancio del giavellotto, appunto). In mischia si
pu usare ad una o a due mani, senza variazione di velocit, cosa che la rende effettivamente utilizzabile
indifferentemente come arma da lancio o mischia, un buon vantaggio certamente. Luso a due mani non legato ad
alcuna spesa extra di punti per la maestria. Il giavellotto scagliato dimezza il VA delle armature.
Giavellotto Usato ad una Mano
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 9 18 27 1d6 - -
SP 9 18 27 1d6+2 - Conficca
ES 12 24 36 1d6+4 M: -1CA/1 Conficca
MS 12 24 36 1d8+6 M: -2CA/2 Conficca / Ritarda (c) / Critico 19+
GM 15 30 45 1d8+8 M: -2CA/3 Conficca / Ritarda (c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.5 20 A 50 M PU 1 4 1 2x PD = PF PD = PF
Giavellotto Usato a due Mani
Grado Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 1d6+1 - -
SP 1d6+3 M:-1CA/1 Conficca
ES 1d6+5 M:-2CA/2 Conficca
MS 1d8+7 M:-3CA/2 Conficca / Critico 19+
GM 1d8+9 M:-3CA/3 Conficca
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.5 20 A 50 M PU 2 4 - 2x PD = PF PD = PF
Giavellotto in Pietra: una primitiva versione della popolare arma da lancio, ma con la punta in pietra dura, come la
selce o lossidiana. tipica di ambientazioni primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che
infligge il danno massimo o effettua un critico, ha la possibilit di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se ha una
tabella diversa, la maestria la stessa del giavellotto normale. In altre parole, un primitivo abituato al giavellotto
in pietra non ha alcuna difficolt ad usarne uno con la punta in metallo (se mai avr la fortuna di averne uno). Anche il giavellotto in
pietra, se scagliato dimezza il VA delle armature, ma solo di quelle tipo Cuoio.
Giavellotto in Pietra Usato ad una Mano
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 6 12 18 1d4 - Conficca
SP 6 12 18 1d4+2 - Conficca
ES 9 18 27 1d4+4 M: -1CA/1 Conficca
MS 9 18 27 1d6+6 M: -2CA/2 Conficca / Ritarda (c) / Critico 19+
GM 12 24 36 1d6+8 M: -2CA/3 Conficca / Ritarda (c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.05 20 A 40 M PU 1 4 1 2x d6/d6 d8/d8
21
Nage-yari: anche detto uchi-ne un giavellotto orientale dotato di un breve ferro pesante in punta e di unasta corta che si assottiglia
verso limpugnatura. portato solitamente per difesa dai nobili e dai ricchi signori orientali durante i viaggi in lettiga. Usa le stesse
tabelle del giavellotto, e la maestria la stessa (imparando ad usare il giavellotto si pu usare allo stesso modo il nage-yari e
viceversa). Il nage-yari dimezza il VA delle armature, se scagliato.
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.5 20 A 50 M PU 1 4 1 2x PD = PF PD = PF
Pilum: il giavellotto dei legionari romani ha lasta di legno lunga circa 120cm mentre la punta lunga circa
30 cm, in ferro morbido ed composta di una prima parte a sezione cilindrica, un po pi sottile dellasta,
ed alla fine la punta vera e propria, non molto grande ed in genere a forma di piramide a base quadrata o
triangolare. Ogni volta che un pilum scagliato colpisce un nemico che si difende attivamente con lo scudo o
lo manca per uno o pi punti (dipende dalla maestria), si conficca nello scudo stesso, infliggendogli PS (tirare per i PF e
sottrarli ai PS dello scudo). Il peso dellarma poi piega la morbida punta di ferro, rendendo cos lo scudo inutilizzabile finch il pilum
non rimosso, cosa che richiede 1d6 round. Gli scudi magici hanno il 20% per + di protezione di non essere trapassati.
Lattaccante pu anche scegliere di attaccare in modo specifico lo scudo dellavversario, con una penalit al ThAC0 di -4.
Lattaccante non pu colpire lavversario direttamente se questo usa lo scudo, a meno che non gli si trovi dietro o dal lato non
coperto (quello dellarma). Il pilum scagliato dimezza il VA delle armature. Si pu anche usare a due mani, fa qualche PD in pi ma
non applica leffetto Incastra.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 6 12 18 1d6 - Incastra (1 punto di margine)
SP 6 12 18 1d6+2 M:-1CA/1 Incastra (1-2 punti di margine)
ES 12 18 22,5 1d6+4 M:-2CA/2 Incastra (1-3 punti di margine)
MS 12 18 22,5 1d8+6 M:-2CA/3 Incastra (1-4 punti di margine) / Critico 19+
GM 18 22,5 27 1d8+8 M:-3CA/3 Incastra (1-5 punti di margine)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
1 30 T 60 M PU 1 5 1 2x PD = PF PD = PF
- - - - - - 2 5 - 2x d8/d8 d10/d10
LANCE
La lancia propriamente detta una delle prime armi delluomo, e risale a tempi molto antichi, quando consisteva semplicemente in
unasta di legno appuntita ad una estremit. La scoperta e luso del fuoco permise di indurire le punte delle lance carbonizzandole. La
capacit di sviluppare nuovi attrezzi miglior questarma, dotandola di una punta di pietra oppure rinforzando la punta di legno con
strisce di osso o pietra. La padronanza della forgia dei metalli permise luso di lance con la punta in bronzo, ferro, ed infine acciaio.
Arrivati a questo punto gli armaioli cominciarono a sperimentare nuove forme per la punta, portando cos allo sviluppo di certe armi
lunghe, come il ranseur. Le aste erano di solito fatte in frassino o tasso, dato che questi legni sono sia flessibili che forti, ed erano
lunghe da 150 a 335cm. In mischia le lance si possono usare ad una o a due mani, con un danno maggiore inflitto nel secondo modo,
ma le lance lunghe 3m o pi si possono usare solo a due mani. Sebbene si usino come armi da punta in mischia, le lance si possono
anche lanciare ed alluopo sono stati sviluppati dei dispositivi speciali, detti propulsori, che consistono di pezzi variamente sagomati di
legno, osso o corno con ganci, buchi o scanalature per ospitare il fondo dellasta della lancia. Luso di un propulsore raddoppia le
gittate dellarma. Le lance esistono fin dal Paleolitico, circa 500000 anni fa, mentre i cavalieri del 20000 AC cominciarono ad usarle
come armi da lancio, assieme al propulsore. Ai Greci erano care le grandi formazioni di lancieri nei loro eserciti, ma furono i Franchi
che cominciarono a produrre la lancia comunemente usata, con lunghe lame a foglia e due ali triangolari proprio sotto la punta.
Queste ali impedivano allarma di penetrare troppo in profondit in una vittima (e di conseguenza ne facilitavano lestrazione), e
permettevano al guerriero di parare pi facilmente i colpi. Nel 14 secolo le lance usate dai cavalieri diventarono le vere e proprie
lance da cavaliere, mentre le lance lunghe si evolsero nelle picche nel 15secolo.
Lancia da Fante: si chiama anche lancia corta ed una tipica arma da soldato di fanteria, che si usa in mischia oppure
lanciata, con discrete gittate. Consiste di unasta di legno con una punta in metallo, piatta, a doppio taglio e cuspidata in
cima. Larma in tutto lunga da 150 a 200 cm circa. Pu essere usata ad una o due mani per infliggere pi danni. Si pu
preparare per resistere ad una carica. Non una vera e propria arma da mischia e pi che altro lanciata nelle prime
fasi del combattimento, per poi passare ad armi pi maneggevoli. Una formazione di soldati pu creare un muro di lance
per fermare le cariche nemiche. Luso a due mani simpara a parte, dato che solitamente il fante combatte con
lancia e scudo. La lancia da fante, se scagliata, dimezza il VA delle armature.
22
Lancia da Fante in Pietra: la primitiva versione della lancia, dove una pietra aguzza (selce o ossidiana) fissata
fermamente ad un lungo bastone diritto. Si trova solo in ambientazioni dellEt della Pietra e Selvagge. Come tutte le
armi in pietra od osso, ogni volta che infligge il danno massimo o effettua un critico, ha la possibilit di rompersi con un
tiro di 1 su 1d6. Anche se ha una tabella diversa, la maestria la stessa della lancia da fante normale. In altre
parole, un primitivo abituato alla lancia in pietra non ha alcuna difficolt ad usarne una con la punta in metallo (se mai avr la fortuna
di averne una). Anche in questo caso la progressione a due mani separato da quello ad una, ma dato che luomo
primitivo non aveva una grande scelta di armi e doveva sopravvivere con qualsiasi mezzo apprendeva volentieri luso a due mani di
quella che, assieme allarco corto, al coltello e (ovviamente!) alla clava, era una delle sue armi principali. Anche questarma dimezza
il VA delle armature, se scagliata, ma solo di quelle tipo Cuoio.
Lancia da Fante in Pietra Usata ad una Mano
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 3 6 9 1d4 / 1d6 - Conficca
SP 3 6 9 1d4+2 / 1d6+2 M:-1CA/1 Conficca
ES 6 9 12 1d4+4 / 1d6+4 M:-2CA/2 Conficca / Stordisce
MS 6 9 12 1d6+6 / 1d8+6 M:-2CA/3 Conficca / Stordisce (TS -1) / Critico 19+
GM 9 12 18 1d6+8 / 1d8+8 M:-3CA/3 Conficca / Stordisce (TS -2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.2 50 A 55 M PU 1 6 1 2x d6/d8 d8/d10
Lancia da Fante in Pietra Usata a due Mani
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6 / 2d4 - Conficca
SP 1d6+2 / 2d4+2 M:-1CA/2 Conficca / Stordisce
ES 1d6+4 / 2d4+4 M:-2CA/2 Conficca / Stordisce (TS -1) / Para (1)
MS 1d8+6 / 2d6+6 M:-2CA/3 Conficca / Stordisce (TS -2) / Para (1) / Critico 19+
GM 1d8+8 / 2d6+8 M:-3CA/4 Conficca / Stordisce (TS -3) / Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.2 50 A 55 M PU 2 6 - 3x d8/d10 d10/PF
Lancia Lunga: la lancia lunga una lancia da fante con lasta pi lunga ed in totale misura da 300 a 360 cm
circa. Si usa a due mani e pu essere usata per resistere ad una carica (luso ideale sono le formazioni di
lancieri). Creature di taglia grande come gli orchi o personaggi straordinariamente grossi fisicamente
possono usarla ad una mano, come fosse una lancia normale, ed in questo caso devono imparare
separatamente luso ad una e a due mani, mentre alle creature di taglia media basta imparare luso a due.
LANCE DA CAVALIERE
Laspetto della lancia da cavaliere varia tra le culture e lungo larco della Storia. Le sue origini si rintracciano nel Medio Oriente, e fu
ampiamente utilizzata dai cavalieri Greco-Romani. Sebbene resa obsoleta nel 1600 dallavvento delle armi da fuoco, la lancia da
cavaliere fu ancora usata dalla cavalleria leggera fino al 19 secolo, con molti eserciti Europei che ne mantennero luso nella Prima
Guerra Mondiale, ma anche durante la Rivoluzione Russa. Durante la Guerra di Crimea rimase celebre la cosiddetta Carica dei
Seicento, un temerario anche se discutibile assalto portato da una brigata di dragoni Inglesi guidati da Lord Cardigan contro
postazioni turche a Balaklava (25 ottobre 1854); fu una vittoria di Pirro che, anche se vide vittoriosa la brigata leggera, ne determin
il quasi totale sterminio. Nel 20 secolo due fatti in particolare videro protagoniste le lance da cavaliere: nel 1939, quando i lancieri
dellesercito Polacco caricarono le brigate corazzate tedesche che invadevano la Polonia e nel 1942, con leroico (e riuscito) assalto
del Reggimento Savoia Cavalleria comandato dal Colonnello Bettoni contro truppe Russe presso il villaggio di Isbuscenskij, durante la
tragica e sfortunata spedizione al fianco dei Tedeschi; quella carica fu lultima della storia militare. Le lance da cavaliere si possono
usare solo in groppa ad una cavalcatura, terrestre o alata che sia. Generalmente sono formate da un ferro con cuspide variamente
sagomata adatta alla penetrazione, montata su unasta lunga di legno resistente. Caratteristica della lancia di essere impugnata verso
il piede, cos da presentare la cuspide il pi lontano possibile dalla mano, che viene coperta da una guardia larga montata sul piede del
ferro. Di norma, durante una giostra o un assalto, la lancia si usa prendendo la mira in senso diagonale sopra il collo del cavallo e gli
avversari si fronteggiano offrendo allaltro il proprio fianco sinistro. Assieme ad una spada di qualche tipo, la lancia da cavaliere
considerata la migliore arma offensiva del soldato a cavallo. Alcuni cavalieri portano un gagliardetto in tessuto, di forma triangolare o
quadrata e che porta i colori del suo casato, della sua famiglia o del suo signore, che fissato proprio sotto la testa della lancia.
Durante le parate le lance si tengono verticalmente, con la parte inferiore che poggia in uno sperone o sulla coscia destra del
cavaliere. Durante le marce, la lancia tenuta sulle spalle, sulla sella o orizzontalmente sul cavallo. Gli armaioli cercarono di
aumentale il danno inflitto dalle lance da cavaliere rendendole pi pesanti. Uno dei problemi maggiori usandone una leffetto
dellimpatto del colpo su chi la usa, e per risolverlo fu aggiunto uno spesso anello in cuoio allasta, posto proprio dietro la mano che
impugna larma, al fine di fermare il movimento allindietro della lancia dopo limpatto. Unaltra parte importante della lancia la
resta, che una piccola staffa, spesso pieghevole, fissata sulla parte destra del pettorale dellarmatura del cavaliere. Lanello di cuoio
dietro la mano si appoggia alla resta quando si usa la lancia, e questo permette al cavaliere di ottenere la spinta massima dalla sua
arma, infliggendo cos il massimo danno possibile. Vi sono vari tipi di lance, in genere legate al tipo di cavallo da guerra su cui si
usano preferibilmente, quindi leggera, media e pesante. La lancia da giostra unarma destinata unicamente agli allenamenti ed ai
tornei cavallereschi. Tutte le lance infliggono danno doppio (2x effettivo dei PF e PD di base) con una carica di almeno 18 metri di
rincorsa negli esterni o 6m negli interni in sella alla cavalcatura, inoltre, la portata superiore dellarma pu permettere al cavaliere di
colpire il difensore prima che questi abbia la possibilit di contrattaccare. Non si applica il bonus di Forza ai danni, n quello al
ThAC0, ma un cavaliere ha un bonus base fisso di +2 al ThAC0 per la carica ed un eventuale +1 supplementare contro nemici
appiedati, per il solo fatto di essere a cavallo; i bonus di Forza al ThAC0 ed ai danni si usano solo se lattacco con la lancia avviene da
fermo, ma ovviamente non si applicano i danni doppi. Nel caso il colpo vada a segno dopo una carica la vittima deve effettuare un
Check di Destrezza penalizzato di -2 se di taglia Media e di -1 per ogni grado di maestria superiore al BASE da parte dellattaccante.
per evitare di cadere a terra, nel qual caso si applicano le penalit come per leffetto Aggancia(v.). Questa opzione disponibile fin
dal grado BASE. Ogni lancia conferisce un bonus difensivo alla CA, ma in questo caso infligge solo la met dei danni indicati; inoltre,
nel caso si usi la lancia con una cavalcatura alata, larma sar fissata alla sella e non pu quindi essere usata per la difesa. per
possibile utilizzare uno scudo mentre si usa una qualunque lancia da cavaliere (sia su una cavalcatura alata che normale), per solo dal
grado SPECIALIZZATO. La lancia, progredendo con la maestria, consente dei bonus difensivi, ma quando li si usa (bisogna
dichiararlo) i danni inflitti sono dimezzati. possibile utilizzare gli attacchi multipli con la lancia da cavaliere solo se ognuno di essi
viene condotto contro un nemico diverso, ciascuno dei quali deve essere lontano almeno 3 metri dallaltro (cio lo spazio necessario
per poter manovrare larma). Tutte le lance da cavaliere hanno una portata di 3m. Una possibilit duso a piedi in caso di emergenza
preparare la lancia con una lancia da cavaliere, ed in quel caso si applica il risultato Conficca indicato nelle tabelle della Maestria.
24
Lancia da Cavaliere Leggera: infligge gli stessi danni con qualunque cavalcatura la si usi.
Lancia da Cavaliere Media: se usata su di un cavallo da guerra leggero infligge i danni della lancia leggera.
Lancia da Cavaliere Pesante: se usata su di un cavallo da guerra leggero infligge i danni della lancia leggera, mentre
su di uno medio, quelli della lancia media.
Lancia da Cavaliere da Giostra: le lance da giostra, usate nelle giostre di pace, sono le lance da cavaliere pi
pesanti, arrivando a 200 Mon (10Kg) e misurando almeno 4 metri. Queste lance hanno una testa a tre denti corti ed
arrotondati, per evitare di penetrare le armature, come farebbe una punta acuminata. Questa lancia conosciuta anche
come lancia di cortesia. In una giostra completa, una giostra di guerra, la testa spuntata e pu effettivamente causare
perdite tra i contendenti. Non comune vedere cavalieri col grado di maestria superiore a SP, a parte tra gli specialisti
in tornei (che non necessariamente sono i migliori in battaglia!). I danni sono indipendenti dal tipo di cavalcatura utilizzata.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d3-1 / 1d2-1 - Conficca / Carica / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)
SP 1d3+1 / 1d2+1 M:-2CA/1 Conficca / Carica
ES 1d3+3 / 1d2+3 M:-3CA/1 Conficca / Carica / Stordisce / Maldestro 1
MS 1d4+5 / 1d3+5 M:-3CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -1) / Critico 19+
GM 1d4+7 / 1d3+7 M:-4CA/2 Conficca / Carica / Stordisce (TS -2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
20 200 A 100 G PU 1 10 - 2x d12/d20 d20/3d10
25
Armi
Contundenti
ed
Appuntite
26
Bastone Bo: un bastone orientale da combattimento che differisce dal bastone da combattimento vero e proprio
(vedi sotto) solo per lassenza dei rinforzi elle estremit; infatti una semplice asta di legno duro, lunga quanto alto
luomo cha lo usa o poco pi. Come il bastone da combattimento soffre una penalit di -2 al ThAC0 contro tutte le
corazze tipo piastre, ma rispetto ad esso pi maneggevole e veloce. La maestria col bo la stessa del bastone da
combattimento: se un personaggio , per esempio, ESPERTO col bo, lo anche col bastone da combattimento, e viceversa;
questo non vuol dire che i due stili di combattimento siano identici, anzi: un combattente orientale col bo si muove in modo
differente da uno specialista occidentale col bastone da combattimento, ma se si scambiano le armi se la caveranno altrettanto bene
con larma dellaltro, usandola col proprio stile. I bo sono molto comuni, dato che un qualunque bastone da viaggio di legno duro
lungo 180-210cm si pu considerare un bo. La differenza principale tra il bo e il bastone da combattimento il danno maggiore
inflitto da questultimo alle creature di taglia G o superiore rispetto al bo. La ragione di ci stata prima accennata: il bastone da
combattimento rinforzato alle estremit con terminali in metallo, anche piombati, ed un bastone da combattimento che non ha
questi accorgimenti infligge danni allo stesso modo del bo.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6 / 1d4 - -
SP 1d6+2 / 1d4+2 A:-1CA/2 Para (1)
ES 1d6+4 / 1d4+4 A:-2CA/2 Para (2) / Ritarda
MS 1d8+6 / 1d6+6 A:-3CA/3 Para (3) / Ritarda / Critico 19+
GM 1d8+8 / 1d6+8 A:-4CA/4 Para (4) / Stordisce
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.05 30 A 60 G IM 2 3 - 2x d8/d6 d10/d8
Bastone da Combattimento: un bastone di legno con rinforzi di metallo alle estremit. in genere
spesso sui 5cm ed lungo da 1.5m a 2m. Larma molto maneggevole e veloce anche se deve essere usata a
due mani, inoltre consente uneccellente difesa, tra le migliori armi in questo senso, ma verso le corazze
tipo piastre soffre una penalit di -2 ai TPC. unarma tipica di viaggiatori e contadini. Consigliata a maghi,
chierici e mistici.
Clava: un robusto bastone di legno duro, pi sottile verso limpugnatura e pi grosso verso la testa.
unarma rudimentale diffusa nelle culture primitive, dalla quale sono derivate la mazza e la morning star. Le
statistiche possono essere usate per qualunque grosso bastone usato ad una mano e che sia lungo 60-120cm.
Una clava pu essere rimediata dappertutto a costo zero, ma unarma da guerriero, ben bilanciata e lavorata
ha il suo costo (e la sua dignit). Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo
studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d6 / 1d3 - -
SP - - - 1d6+2 / 1d3+2 A:-1CA/1 Para (1)
ES - 4,5 7,5 1d6+4 / 1d3+4 A:-2CA/2 Para (1)
MS - 4,5 7,5 1d8+6 / 1d4+6 A:-3CA/3 Para (2) / Critico 19+
GM 3 7,5 12 1d8+8 / 1d4+8 A:-4CA/4 Para (2) / [Ritarda (se usata a due mani)]
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
- 30 A 50 M IM 1 4 1 2x d8/d4 d10/d6
- - - - - - 2 5 1 2x d8/d6 d10/d8
Clava da Guerra: la clava da guerra considerata un opera darte in molte culture. sapientemente fabbricata coi
migliori materiali disponibili e spesso dotata di pietre affiliate o punte per aumentare il danno inflitto. Le clave da
guerra sono armi esclusivamente da mischia. Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si
hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6+1 / 1d4+1 - -
SP 1d6+3 / 1d4+3 A:-1CA/1 Para (1)
ES 1d6+5 / 1d4+5 A:-2CA/2 Para (1)
MS 1d8+7 / 1d6+7 A:-3CA/3 Para (2) / [Ritarda (se usata a due mani)] / Critico 19+
GM 1d8+9 / 1d6+9 A:-4CA/4 Para (2) / [Ritarda (se usata a due mani)]
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
2 60 A 65 M IM / TA 1 7 - 2x d10/d6 d12/d8
- - - - - - 2 8 - 2x d10/d8 d12/d10
28
Grande Clava: semplicemente una versione a due mani di quella normale. spesso dotata di chiodi, punte
o strisce di ferro. Le sue dimensioni e peso aumentati le danno un potenziale offensivo maggiore. Non
unarma raffinata ed tipica di culture umane arretrate o umanoidi.
Morning Star da Cavaliere: conosciuta anche come aspersore sacro o morgenstern, la morning star unarma lunga
complessivamente da 60 a 120 cm con unimpugnatura da una parte ed una testa pesante sferica o cilindrica ed irta di
punte dallaltra; spesso ha anche una lunga punta in cima o vicino allimpugnatura. La versione da cavaliere lunga in
totale 60 cm, fatta quasi interamente in metallo e gode di un bonus di +1 ai TPC contro tutti i nemici in corazza tipo
piastre. Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con
armi a due mani.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d4+1 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)
SP - - - 1d4+3 H: -1CA/1 Para (1) / [Ritarda (se usata a due mani)]
ES - 3 6 1d4+5 H: -2CA/2 Para (1) /Ritarda / Maldestro 1
MS - 3 6 1d6+7 H: -3CA/3 Para (2) / Stordisce / Critico 19+
GM 3 6 9 1d6+9 H: -3CA/4 Para (2) / Stordisce (TS -1)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
8 50 T 80 M IM / PU 1 6 1 2x d8/d6 d10/d8
- - - - - - 2 7 1 2x d8/d8 d10/d10
Morning Star da Fante: la versione da fante della morning star lunga in totale 120 cm, ha il manico di legno
rinforzato o pi spesso in metallo e gode sempre di un +1 ai TPC contro tutti i nemici in corazza tipo piastre. Anche se
di taglia Media, studiata per essere usata a due mani, per imprimere pi forza possibile ai colpi, ma personaggi con
forza 15 o superiore possono usarla ad una mano sola, con quasi le stesse statistiche e senza alcuna spesa supplementare
in punti di maestria. Lo stile di combattimento a due mani migliora solo la velocit, e non aggiunge il PF ed il PD
supplementare, perch larma di base a due mani.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 2d4 / 1d6+1 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)
SP 2d4+2 / 1d6+3 H: -1CA/1 [Ritarda (se usata a due mani)]
ES 2d4+4 / 1d6+5 H: -2CA/1 Para (1) / Stordisce / Maldestro 1
MS 2d6+6 / 1d8+7 H: -2CA/2 Para (2) [Para (1) usata ad una mano] / Stordisce (TS -1) / Critico 18+ [Critico 19+( ad una mano)]
GM 2d6+8 / 1d8+9 H: -3CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
10 120 T 100 M IM / PU 1 6 - 2x d10/d8 PF/d10
- - - - - - 2 7 - 2x (19+) d12/d10 d20/d12
29
MARTELLI
Poich i cavalieri non potevano usare con efficacia armi con aste lunghe a cavallo, la soluzione fu quella di accorciare le impugnature
per permettere luso ad una mano, e cos come stato per mazze e flagelli stato anche per il martello da guerra. Il martello da
cavaliere il discendente del martello darme (o martello di Lucerna). fatto interamente in acciaio con rondelle che proteggono e
rinforzano limpugnatura. Le rondelle spesso sono decorate con simboli ed incisioni. Limpugnatura lunga circa 45cm, e alcuni
hanno anche una punta acuminata in cima. Variazioni sul tema hanno portato ad altre armi come il martello da lancio, quello da fante
ed al maglio come derivazioni dagli arnesi da lavoro mentre il grande maglio pi che altro unarma esotica. I nani preferiscono usare
i martelli come armi primarie, ed facile pensare che dalla loro abilit nelluso degli arnesi da lavoro derivi la proverbiale maestria
nanesca coi martelli in battaglia; si pu dire che il martello rappresenti bene la razza nanesca, corta, dura e diretta.
Martello da Cavaliere: composto di un manico di circa 45 cm che termina con una testa simile a quella di un
piccone ma lestremit che colpisce ha una superficie piatta. Larma fatta interamente in metallo, molto veloce ed
pratica da usare in sella. efficace contro le corazze tipo piastre, verso le quali gode di un bonus di +1 ai TPC. Se
dotato di punta in cima, allo stesso modo della mordaxt svizzera (una ascia da battaglia bipenne, vedi Asce) pu portare un
affondo che infligge 1d3PF ed 1d4PD (danni da punta, critico 2x). Questo danno aumenta con la maestria, ma solo a grado
ESPERTO cambia, diventando 1d4PF e 1d6PD, ed a grado GRAN MAESTRO, dove infligge 1d6PF ed 1d8PD (critico 19+). Un
martello da cavaliere siffatto costa 4 MO, ha reperibilit T e 65 PS. Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri
benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d4+1 / 1d4 - -
SP - - - 1d4+3 / 1d4+2 M:-1CA/2 Para (1)
ES - 3 6 1d4+5 / 1d4+4 M:-2CA/3 Para (1) / [Ritarda (mischia) (se usato a due mani)] / Stordisce (m)
MS - 3 6 1d6+7 / 1d6+6 M:-3CA/4 Para (2) / Ritarda (mischia) / Stordisce (m) / Critico 19+
GM 3 6 9 1d6+9 / 1d6+8 M:-4CA/5 Para (2) / Stordisce (mischia) / Stordisce (c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
2 60 T 60 M IM 1 4 1 3x d8/d6 d10/d8
- - - - - - 2 5 1 3x d8/d8 d10/d10
Martello da Lancio: piccolo martello ben bilanciato, da usare in mischia o pi spesso, lanciato. Buona arma da lancio
per i chierici.
Maglio da Guerra: derivato dallattrezzo da lavoro descritto nella sezione Attrezzi ed Accessori di uso Comune, un gran
martello da combattimento a due mani, con il manico lungo da lungo da 90 a 120 cm ed una pesante testa a sezione
tonda o quadrata. Riceve un bonus di +1 ai TPC contro avversari in corazze tipo piastre o maglie. Tradizionalmente
questarma era portata da truppe in armatura leggera (come gli arcieri, per esempio) per usarla contro i cavalieri nemici
disarcionati.
Grande Maglio: un poderoso martello di dimensioni maggiorate, spesso in legno pesantemente rinforzato con
borchie e fasce di metallo e cuoio. Non unarma raffinata ed molto pi facile trovarla presso popolazioni barbare che
in zone civilizzate. Di solito la testa ricavata da un grosso tronco dalbero ed spesso a sezione tonda. Riceve un bonus
di +2 ai TPC contro avversari in corazze tipo piastre o maglie.
MAZZE E MAZZAFRUSTI
La mazza una diretta discendete della semplice clava, essendo nulla di pi che un bastone di legno con una pietra o una testa di ferro
montata in cima. Il disegno della testa varia, passando da flangiata ad appuntita o con borchie piramidali. La mazza esiste fin da
quando luomo ha cominciato a lavorare col metallo. Le prime mazze furono costruite per dare a chi usava la clava pi potenza
nellimpatto. I Romani armarono i loro alleati con mazze dalla testa di bronzo, anche se loro stessi non le usavano. Prima del 14
secolo si distinsero due stili per il disegno della testa delle mazze; la prima era una boccola dalla quale fuoriuscivano parti a forma di
nodo mentre la seconda aveva un disegno geometrico con flangie coniche o a diamante. Linfluenza del Gotico nel 14 secolo rese le
mazze pi decorative, una moda che fin nel 16 secolo, quando le mazze assunsero un aspetto pi militare. Le mazze dellEuropa
dellEst, specialmente quelle polacche ed ungheresi avevano teste ad oliva, unidea presa dalle mazze turche. Luso delle mazze
perdur fino al 18 secolo. Durante il Medioevo armarsi di mazza era segno di distinzione tra nobili e comandanti, e larma divenne
unarma preferita da combattenti facoltosi o illustri e divenne simbolo di potere, ricchezza e fama. Queste mazze erano fatte in modo
da rappresentare il proprietario, cosicch chi possedeva una mazza diveniva riconosciuto come persona di rango, e pi alto era il
numero di borchie e flangie e pi alto era il suo status, e cos facevano importanti sacerdoti, cavalieri ed anche paladini. I goblin usano
spesso le mazze per via della facilit duso e di addestramento, ma la nobilt non centra affatto gente, ovvio. I mazzafrusti sono
invece armi che derivano dal battigrano usato in agricoltura adattato alluso bellico.
Mazza da Cavaliere: costituita da un manico con impugnature che ad unestremit porta una grossa
sfera metallica o un cilindro metallico, borchiati o flangiati (da quattro ad otto flangie di ferro). Tipica arma
da cavaliere, relativamente leggera ed ideale da usare in sella. Gli attacchi portati con questarma hanno
un +1 ai TPC contro avversari in corazza tipo maglie. Le prime mazze da cavaliere avevano
unimpugnatura in legno lunga circa 45cm con una cinghia di cuoio allestremit inferiore cui si infilava il polso, per non perdere
larma, e la testa era in metallo. Col passare del tempo i cavalieri preferirono mazze fatte interamente in metallo e larma stessa
divenne per loro molto importante, tanto che quasi tutti ne avevano una che pendeva da un gancio nella sella. Alcune mazze da
cavaliere Orientali o Mediorientali hanno coccie a canestro che conferiscon un bonus di +1 a Para (Costo dellarma siffatta: 8MO).
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d6 / 1d4 - -
SP - - - 1d6+2 / 1d4+2 H:-1CA/1 Para (1)
ES - 3 6 1d6+4 / 1d4+4 H:-2CA/2 Para (1)
MS - 3 6 1d8+6 / 1d6+6 H:-3CA/3 Para (2) / Ritarda / Critico 19+
GM 3 6 9 1d8+8 / 1d6+8 H:-4CA/3 Para (2) / Ritarda (TS -1)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 60 T 60 M IM 1 6 1 2x d8/d6 d10/d8
31
Mazza da Fante: una versione pi grande della mazza da cavaliere, usata dai fanti. Ha una pesante testa sferica o
flangiata in ferro o bronzo e pu avere punte o borchie. troppo pesante perch sia lanciata e di solito si usa a due mani,
ma i personaggi con forza 13 o superiore possono usarla anche ad una mano, mentre quelli con forza 12 o meno devono
sempre usarla a due mani. Come la cugina pi piccola questarma utile specialmente contro armature flessibili e riceve
un +2 ai TPC contro corazze tipo maglia se usata a due mani, altrimenti +1 se usata con una mano sola. Le mazze da
fante nacquero come pesanti tronchi di legno lunghi 75cm circa e coperti di borchie di ferro. Col passare del tempo
furono invece usate teste flangiate simili a quelle delle mazze da cavaliere. Ci sono due diversi tipi di mazza da fante: unarma
demergenza fatta con materiali di fortuna messi assieme da un fabbro e le mazze fatte da armieri professionisti per le truppe. Per
riflettere la differenza tra le due armi, quella fatta in casa soffre di una penalit di -1 sia ai PF inflitti che al ThAC0 (ma non ai PD),
del resto non niente pi che un manico di legno con attaccato ogni tipo di ammennicolo metallico. La capacit della mazza da
fante ad una mano la stessa di quella da cavaliere, mentre a due mani si impara a parte.
Mazza da Fante Usata ad Una Mano
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6+1 / 1d4+1 - -
SP 1d6+3 / 1d4+3 H:-1CA/1 -
ES 1d6+5 / 1d4+5 H:-2CA/1 Para (1) / Ritarda
MS 1d8+7 / 1d6+7 H:-2CA/2 Para (1) / Ritarda (TS -1) / Critico 19+
GM 1d8+9 / 1d6+9 H:-3CA/2 Para (2) / Ritarda (TS -2) / Stordisce
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
8 100 T 85 M IM 1 6 - 2x d10/d8 d12/d10
Mazza da Fante Usata a Due Mani
Grado Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 2d4 / 1d6+1 - -
SP 2d4+2 / 1d6+3 H:-1CA/1 Ritarda
ES 2d4+4 / 1d6+5 H:-1CA/2 Para (1) / Ritarda
MS 2d6+6 / 1d8+7 H:-2CA/2 Para (2) / Ritarda (TS -1) / Stordisce / Critico 19+
GM 2d6+8 / 1d8+9 H:-3CA/2 Para (2) / Ritarda (TS -2) / Stordisce
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
8 100 T 85 M IM 2 7 - 2x d12/d10 d20/d12
Mazzafrusto da Cavaliere: derivato dal battigrano (vedi alla sezione Attrezzi ed Accessori di uso Comune), un attrezzo da
contadino, questarma in metallo ha un manico lungo 60 cm ed una seconda parte collegata ad esso con una robusta
catena, una sezione rinforzata che la fa sembrare un battigrano. I seguaci di Pietro lEremita che combatterono nelle
Crociate, nell11 e 12 secolo usarono i mazzafrusti, aggiungendo punte alla sezione mobile dellarma. Questa
modifica diede luogo ad altre varianti della seconda parte come per esempio una sfera metallica, chiodata, borchiata o flangiata,
oppure pi sfere collegate da altrettante catene. Per le sue caratteristiche costruttive il mazzafrusto guadagna un +1 ai TPC contro
nemici che usano lo scudo (difatti ne annulla il bonus alla CA dellavversario) perch pu facilmente aggirarlo. Il fatto che ha parti
mobili pu rivelarsi pericoloso per lo stesso attaccante, che deve fare ben attenzione a come porta i colpi. Con questarma il cavaliere
ha una buona posizione di vantaggio poich siede in groppa al suo cavallo e di conseguenza non necessita del maggiore allungo del
mazzafrusto da fante. Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di
combattimento con armi a due mani.
Grado Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 1d4+1 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)
SP 1d4+3 H: -1CA/2 Disarma
ES 1d4+5 H: -2CA/2 Disarma / [Ritarda (se usato a due mani)] / Maldestro 1
MS 1d6+7 H: -3CA/2 Disarma (TS -1) / Ritarda / Critico 19+
GM 1d6+9 H: -3CA/3 Disarma (TS -2) / Ritarda (TS -1) / Danni Doppi (20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
8 50 T 60 M IM 1 5 - 2x d8/d6 d10/d8
- - - - - - 2 6 - 2x d8/d8 d10/d10
Mazzafrusto da Fante: il mazzafrusto da fante simile a quello da cavaliere, solo che ha il manico pi lungo, circa 80
cm, in legno rinforzato. Consiste sempre di unasta robusta con una testa cilindrica flangiata o sferica appuntita collegata
tramite un giunto o una catena. unarma di taglia Media ma che in genere si usa a due mani, ma si pu usare ad un
mano sola da Forza 13 in poi (stesse statistiche), altrimenti solo a due mani. Ha un +1 ai TPC contro nemici che
indossano corazze tipo maglie. Il fatto che ha parti mobili pu rivelarsi pericoloso per lo stesso attaccante, che deve fare
ben attenzione a come porta i colpi. I mazzafrusti da fante furono usati principalmente nei secoli 13 e 14 dai soldati
appiedati, specialmente dalle milizie contadine, mentre la versione da cavaliere era usato dai soldati a cavallo negli stessi periodi. I
mazzafrusti furono usati fino al 1920, quando contadini polacchi combatterono contro truppe Sovietiche cos armati. Si pu anche
usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento con armi a due mani.
32
Mazzafrusto Grande: simile ai mazzafrusti da fante e da cavaliere ed ha il manico lungo 120 cm in legno rinforzato.
unarma di taglia Grande che va sempre usata a due mani. Gode di +2 ai TPC contro nemici che indossano corazze
tipo maglie e di +1 contro chi indossa corazze tipo piastre. Il fatto che ha parti mobili pu rivelarsi pericoloso per lo
stesso attaccante, che deve fare ben attenzione a come porta i colpi.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d8+1 / 2d6 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)
SP 1d8+3 / 2d6+2 H:-1CA/1 Ritarda
ES 1d8+5 / 2d6+4 H:-1CA/2 Ritarda (TS -1) / Para (1) / Danni Doppi (20) / Maldestro 1
MS 1d10+7 / 2d8+6 H:-2CA/2 Ritarda (TS -2) / Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Critico 18+
GM 1d10+9 / 2d8+8 H:-3CA/2 Ritarda (TS -4) / Para (2) / Danni Doppi (18-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
15 150 T 100 G IM 2 10 - 2x (19+) d12/d20 d20/2d12
PICCONI
Il piccone militare medioevale era unarma specializzata e probabilmente deriva dal comune attrezzo da minatore. Allaumentare
della pesantezza delle armature, la forma e la funzione (cio perforare) del piccone fu presto adottata per unarma specializzata, e
cio atta a penetrare le corazze pi pesanti, dalla quella di maglie fino alla corazza completa. Il piccone militare era una modificazione
di unarma chiamata martel-de-fer, un tipo di martello da guerra che aveva una testa a martello bilanciata da un spessa punta curva
posteriore detta becco di corvo. Il piccone militare in genere consiste di una pesante punta perforante montata su di unasta di varia
lunghezza. Larma pu avere una o due di queste punte, e in cima pu anche avere unaltra punta, come la mordaxt. Tra i cavalieri
unarma popolare, cos come tra i fanti pesanti di certe compagnie mercenarie. Nani e gnomi, grandi minatori e costruttori di citt
nelle montagne (ahem), apprezzano questarma, infatti per i nani parte della triade ascia-piccone-martello.
Piccone da Cavaliere: la versione militare per cavaliere dellattrezzo da tagliapietre ha un manico lungo circa 60 cm
e possiede una punta corta ed a becco, progettata per penetrare le corazze pesanti, e per questo larma gode di un +1
contro avversari in corazze tipo piastre. Molti picconi hanno una punta a martello o un lama ad ascia dallaltra parte
della testa, rendendoli una versatile arma P/I o P/T per un incremento di 3 MO di prezzo. I danni della parte a
martello o ad ascia sono identici a quelli della parte a punta, cambia solo il tipo dattacco. Il critico 3x per la parte a punta o
martello, mentre per lascia 2x. Il bonus di +1 contro le corazze tipo piastre si applica con la parte a punta e con quella a martello,
non con quella ad ascia. Questarma usata dai cavalieri e dai soldati a cavallo di compagnie mercenarie che devono scontrarsi contro
nemici pesantemente corazzati. Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di
combattimento con armi a due mani.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d4+1 / 1d4 - -
SP 1d4+3 / 1d4+2 H: -1CA/1 Para (1)
ES 1d4+5 / 1d4+4 H: -2CA/2 Para (1)
MS 1d6+7 / 1d6+6 H: -3CA/3 Para (2) / Critico 19+
GM 1d6+9 / 1d6+8 H: -4CA/3 Para (2) / [Ritarda (se usato a due mani)]
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
7 40 T 50 M PU 1 5 - 3x d6/d4 d8/d6
- - - - - - 2 6 - 3x d8/d6 d10/d8
Piccone da Fante: un vero e proprio piccone da guerra, questarma, lunga 150cm circa, una versione
pi grande e pesante della sua controparte da cavaliere e gode di un +2 contro corazze tipo piastre. Si pu
anche usare a due mani i colpi sono pi potenti e fanno pi male, ma i veri benefici si hanno solo studiando
lo stile di combattimento con armi a due mani.
Armi da Tiro
e
Proiettili
34
PROIETTILI
Tipo Ingombro Costo Danno Base Note
(Mon) (MO) P-M/G
Aghi per Cerbottana (10) 1 0.2 1/1 Con astuccio
Dardi per Cerbottana (10) 5 1 1d3 / 1d2 Con astuccio. Solo per cerbottana lunga
Frecce Contenitore (una) 2.00 - 1d2 PF + speciale Solo per archi lunghi /-2 TPC arco lungo, -1 TPC arco
- Abbagliante 4 accecamento lungo composito / Gittata ridotta / Critico 2x
- Acido 5 +1d3 PF da acido
- Gas Vario vario
- Pepe 1 starnuti
Frecce da Pesca (20/una) 30 / 1.50 3 / 0.15 1d6 / 1d6 -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata
ridotta
Frecce da Pesca, Osso (20/una) 30 / 1.50 1 / 0.05 1d4 / 1d4 -1 TPC arco lungo non composito / Infilza / Gittata
ridotta
Frecce da Tiro (20/una) 40 / 2.00 0.5 / 0.03 1d6 / 1d6 Per tutti i tipi darchi
Frecce da Tiro, Pietra (20/una) 40 / 2.00 0.2 / 0.01 1d4 / 1d4 Per tutti i tipi darchi
Frecce Incendiarie (20/una) 50 / 2.50 10 / 0.5 1d6 / 1d6 Danni da fuoco / Solo archi lunghi / Gittata ridotta
Frecce da Tiro, Daikyu (20/una) 20 / 2.00 1 / 0.05 1d8 / 1d6
Frecce per Uccelli (20/una) 45 / 2.25 5 / 0.25 1d4 / 1d2 +1 TPC / Danni da impatto
Frecce Perforanti (20/una) 50 / 2.50 1 / 0.05 1d6 / 1d6 +2 TPC vs. armature fino a distanza corta / Gittata ridotta
/ Solo archi lunghi
Frecce Pesanti (20/una) 50 / 2.50 1 / 0.05 1d8 / 1d8 Solo per archi lunghi / Gittata ridotta
Proiettili per Fionda (30/uno) 15 / 0.5 0.3 / 0.01 1d4+1 / 1d6+1 In metallo, generalmente bronzo o piombo. Anche per
balestra a fionda
Quadrelli da Impatto (30/uno) 45 / 1.50 15 / 0.5 1d4+1/1d4+1 o 1d6+1/1d6+1 +1 TPC. Danni da impatto, con balestra leggera / pesante.
Critico 2x (20)
Quadrelli a Mano (30/uno) 15 / 0.50 30 / 1 1d4+1 / 1d3+1 Per balestra a mano
Quadrelli Leggeri (30/uno) 30 / 1.00 3 / 0.1 1d8+1 / 1d10+1 Per balestra leggera e a ripetizione (danni 1d6+1/1d8+1)
Quadrelli Pesanti (30/uno) 60 / 2.00 6 / 0.2 1d10+1 / 2d6+1 Per balestra pesante
Quadrelli Molto Pesanti (30/uno) 90 / 3.00 9 / 0.3 1d12+1 / 2d8+1 Per arbalesto
Sasso, piccolo 5 Gratis! 1d4 / 1d4 Con la fionda; lanciato a mano fa 1d3 / 1d2
Sasso, grande 10 Gratis! 1d6+1 / 1d4+1 Per fionda-bastone; lanciato a mano fa 1d4 / 1d3
Vaso Puzzolente 10 1 1d3 / 1d3 Per fionda-bastone. Produce una nube tossica.
ARCHI
In una forma o laltra, gli archi sono stati usati sin dai tempi degli uomini primitivi; rappresentarono un grosso passo nellabilit
delluomo di causare danno, dato che lattaccante poteva stare ad un raggio considerevole dal suo bersaglio, e non alla portata delle
armi da mischia o di artigli e zanne. I primi archi erano lunghe e snelle aste con una corda in fibra di animale o vegetale. Gli archi
corti sono stati i primi ad apparire, anche se non erano chiamati a quel modo. La media degli archi corti lunga circa 1,65 cm. Col
passare degli anni furono fatti dei tentativi per migliorare la gittata, aumentando la lunghezza del legno o soltanto la flessibilit
generale. Il primo caso quello che poi verr chiamato arco lungo. Con la diffusione delle armi da fuoco personali gli archi caddero in
disuso, del resto si pu anche osservare che mentre un soldato ferito poteva non avere la forza di tendere larco, poteva sempre
premere un grilletto. In unambientazione fantasy per, non c il pericolo che questo accada e gli archi sono di ampio e comune uso.
Gli archi corti possono scagliare pochi tipi di frecce, le pi diffuse quelle da tiro per arco corto, che in termini di gioco sono identiche
alle frecce da tiro e si trovano sempre e dappertutto. Larco lungo simile a quello corto, tranne che lungo quasi quanto larciere
che lo usa, di solito da 180 a 200cm, ha una portata maggiore di quello corto e pu scagliare tutti i tipi di frecce, anche quelle pi
pesanti. Gli archi compositi sono archi corti o lunghi fatti di pi di un tipo di materiale per consentire maggiore flessibilit e maggior
gittata e furono sviluppati dopo linvenzione dellarco lungo. Il secondo materiale che si pu usare per un arco composito pu essere
un altro tipo di legno, tendine o metallo, ed i vari materiali sono di solito incollati assieme. possibile costruire un arco composito
pi potente della media ma va fatto su misura (vedi descrizioni singole degli archi compositi). Molti arcieri proteggono dallo scatto
della corda i loro polsi ed avambracci con bracciali in corno, osso o cuoio. Gli archi furono usati in modo intensivo in guerra da
Egiziani, Babilonesi, Ebrei ed altri popoli del Mediterraneo Orientale, mentre Greci e Romani li usavano principalmente per la
caccia. Gli Unni furono gli arcieri pi micidiali tra le popolazioni barbare che attaccarono Roma. Carlo Magno fece dellarco lungo
una delle armi obbligatorie per gli eserciti civilizzati. Durante la famosa battaglia di Hastings, nel 1066, molti storici affermano che i
Normanni, capeggiati da Guglielmo il Conquistatore, sconfissero i nemici scatenandogli una vera e propria pioggia di frecce. Alcuni
sostengono che Harold mor a causa di una freccia che gli trapass locchio. Larco usato era lungo solo 150cm. Gli inglesi, memori
della lezione di Hastings, continuarono a raffinare e riadattare i loro archi, allungandoli sempre pi, copiando larco lungo Gallese, ed
il risultato divenne noto come arco lungo inglese, entro i confini dellInghilterra, sintende. Larco lungo si mostr veramente
efficace, specialmente nelle due vittorie Britanniche di Crecy ed Agincourt, in Francia. Nella prima arcieri Inglesi superarono la loro
controparte Genovese, che usava le balestre. Proprio come gli Italiani ed i Francesi guadagnarono una reputazione come eccellenti
balestrieri, gli Inglesi si fecero la fama di ottimi arcieri. Al tempo di Enrico VIII, la legge obbligava tutti i sudditi di sesso maschile ad
addestrarsi nelluso dellarco lungo non appena raggiungevano let di tredici anni. Gli archi europei erano fatti principalmente in
legno di frassino e di tasso. Gli archi corti furono chiamati archi Continentali, mentre quelli lunghi a volte archi Gallesi. Un esempio
della potenza dellarco lungo si pu trovare in un curioso incidente storico. Una freccia scagliata da un arco Gallese si dice avesse
perforato la corazza della gamba di un cavaliere, la sua gamba, larmatura dallaltra parte della gamba, la sella fino a piantarsi nel
cavallo, inchiodando letteralmente il cavaliere alla sua cavalcatura. Gli arcieri medioevali di solito non usavano faretre, piuttosto le
legavano a mazzi e le assicuravano alle cinture. I cavalieri usavano faretre fissate alle selle. Gli archi furono usati fino al 1807, quando
irregolari russi attaccarono le truppe di Napoleone, e nelle Seconda Guerra Mondiale, dove distaccamenti di arcieri Americani furono
usati in azioni speciali in Asia. Ancora oggi certe trib di pigmei e popolazioni indigene dellAmazzonia usano ancora gli archi.
Arco Corto: unarma da tiro formata da un fusto di media lunghezza, sottile, incurvato, flessibile ed elastico, e da
una corda fissata alle sue estremit, dette corni. una delle armi da tiro pi diffuse, usata indifferentemente per la caccia
o per combattere, ed favorito da cavalieri e da razze di dimensioni ridotte. Pu scagliare solo frecce da tiro (anche con
la punta in pietra) e per uccelli.
Arco Corto Composito: versione migliorata dellarco corto, costruito con materiali di diverso tipo in
modo da garantire pi potenza. larma da tiro preferita dagli arcieri a cavallo. Si pu costruire un arco
corto composito su misura in modo che sfrutti la potenza dellarciere per infliggere pi danni sommando il
bonus di forza, che si usa come penalit per lavversario ai TS paralisi per non essere ritardato. Un arco
corto composito costruito su misura (reperibilit T) aggiunge ai danni (sia ai PF che ai PD) il bonus dato
dalla forza (in base alla classe) fino ad un massimo stabilito dal punteggio del possessore, e comunque non
superiore a +2. Un arco costruito per un punteggio di forza cui corrispondono diversi bonus secondo la classe concede sempre il
rispettivo bonus a seconda di chi lo usa, e in ogni caso mai maggiore di +2. Ogni volta che si tenta di tirare con un arco costruito per
un punteggio di forza superiore al proprio bisogna riuscire in un check di forza modificato di -2 per ogni punto di differenza tra il
proprio bonus ai danni e quello del punteggio di forza originario in base alla classe del primo proprietario (ma solo se questo bonus
superiore). Pu scagliare solo frecce da tiro (anche con punta in pietra) e per uccelli.
Arco Corto Composito, Frecce da tiro
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS - 18 36 54 - 1d6 - -
SP 3 21 39 57 - 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)
ES 4,5 27 42 60 - 1d6+4 H: -1CA/2 Ritarda (r/c)
MS 6 30 45 63 84 1d8+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+
GM 9 33 48 66 88 1d8+8 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
75 30 A 65 M PU 2 6 2 3x d8/PF d10/PF
Arco Corto Composito, Frecce da Tiro con Punta in Pietra
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS - 18 36 54 - 1d4 - -
SP 3 21 39 57 - 1d4+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)
ES 4,5 27 42 60 - 1d4+4 H: -1CA/2 Ritarda (r/c)
MS 6 30 45 63 84 1d6+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+
GM 9 33 48 66 88 1d6+8 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
75 30 A 65 M PU 2 6 2 3x d8/d6 d10/d8
Arco Corto Composito, Frecce per Uccelli
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - 15 30 45 - 1d4 / 1d2 - +1 ThAC0
SP 3 18 33 48 - 1d4+2 / 1d2+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)
ES 4,5 24 36 51 - 1d4+4 / 1d2+4 H: -1CA/2 Ritarda (r/c)
MS 6 27 39 54 72 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+
GM 9 30 42 57 76 1d6+8 / 1d4+8 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
75 30 A 65 M IM 2 6 2 2x d6/d4 d8/d6
Arco Corto Composito, Frecce da Pesca
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS - 12 24 36 - 1d6 - Infilza
SP 3 15 27 39 - 1d6+2 H: -1CA/1 Infilza / Ritarda (r/c)
ES 4,5 18 30 42 - 1d6+4 H: -1CA/2 Infilza / Ritarda (r/c)
MS 6 21 33 45 60 1d8+6 H: -2CA/2 Infilza / Ritarda (r/c/m) / Critico 19+
GM 9 24 36 48 64 1d8+8 H: -2CA/2 Infilza / Ritarda (r/c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
75 30 A 65 M PU 2 6 2 3x d8/d6 d10/d8
37
Arco Lungo: anchesso formato da un fusto lungo, sottile, incurvato, flessibile ed elastico, e da una corda fissata alle
sue estremit, dette corni. Essendo pi lungo e potente dellarco corto, ne rappresenta limmediata evoluzione, ha una
buona gittata ed una discreta potenza, ma non si pu usare in sella. Pu scagliare qualsiasi tipo di freccia.
Arco Lungo, Freccia Contenitore (le frecce incendiarie hanno la stessa gittata ma infliggono i danni della freccia da cui derivano, pi il fuoco)
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS - 15 30 45 - 1d2 - -2 ThAC0
SP 3 18 33 48 - 1d2+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)
ES 4,5 24 36 51 - 1d2+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)
MS 6 27 39 54 72 1d3+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+
GM 9 30 42 57 76 1d3+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
75 40 A 60 G IM 2 8 2 2x PD = PF PD = PF
Arco Lungo Composito: versione migliorata dellarco lungo, costruito con materiali di diverso tipo in
modo da garantire pi potenza. Si pu costruire un arco lungo composito su misura in modo che sfrutti la
potenza dellarciere per infliggere pi danni sommando il bonus di forza, che si usa come penalit per
lavversario ai TS per non essere ritardato o stordito. Un arco lungo composito costruito su misura
(reperibilit T) aggiunge ai danni (sia ai PF che ai PD) il bonus dato dalla forza (in base alla classe) fino ad un
massimo stabilito dal punteggio del possessore originario e non superiore a +4. Un arco costruito per un
punteggio di forza cui corrispondono diversi bonus secondo la classe concede sempre il rispettivo bonus a
seconda della classe di chi lo usa. Ogni volta che si tenta di tirare con un arco costruito per un punteggio di forza superiore al proprio
bisogna riuscire in un check di forza modificato di -2 per ogni punto di differenza tra il proprio bonus ai danni e quello del punteggio
di forza originario in base alla classe del primo proprietario (ma solo se questo bonus superiore). Pu scagliare qualsiasi tipo di
freccia.
Arco Lungo Composito, Frecce da Tiro
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS - 24 48 72 - 1d6 - -
SP 3 30 54 75 - 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c/m)
ES 4,5 36 60 78 - 1d6+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)
MS 6 42 66 81 108 1d8+6 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m) / Critico 19+
GM 9 48 72 84 111 1d8+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
100 50 A 75 G PU 2 7 2 3x d8/d8 d10/d10
Daikyu: il daikyu il grande arco del samurai. lungo 210cm, e curvo alle estremit per aumentarne la potenza. Limpugnatura
non sta nel mezzo, bens spostata verso il basso; questo permette di usare larco stando a cavallo e da inginocchiati. Assieme alla
katana una delle due armi fondamentali del samurai. Il daikyu non esportato dalle nazioni orientali, ma possibile farsene
costruire uno se ci si trova in loco. Un fabbricante darchi occidentale deve aver studiato in oriente per essere in grado di fabbricarne
uno. Scaglia tutti i tipi di frecce consentite allarco lungo, con le stesse gittate, anche se, preferibilmente, larciere orientale user
quelle appositamente fabbricate per essere usate col daikyu, che infliggono i danni indicati nella tabella sottostante e rispettano le
gittate in tabella.
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - 21 42 63 - 1d8 / 1d6 - -
SP 3 27 48 66 - 1d8+2 / 1d6+2 H: -1CA/1 Ritarda (r/c)
ES 4,5 33 51 69 - 1d8+4 / 1d6+4 H: -2CA/1 Ritarda (r/c/m)
MS 6 39 54 72 96 1d10+6 / 1d8+6 H: -2CA/2 Ritarda (r/c/m) / Critico 19+
GM 9 45 60 75 100 1d10+8 / 1d8+8 H: -2CA/2 Stordisce (r/c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
100 40 T 60 G PU 2 7 2 3x PF = PD PF = PD
40
BALESTRE
Le balestre sono classificate come da un piede (circa 30cm) o da due piedi (circa 60 cm), in base alla lunghezza del quadrello che
scagliano (in pratica leggera e pesante). I quadrelli somigliano alle frecce ma le aste sono pi spesse e corte; le teste usate in
combattimento sono di forma conica o piramidale; nella galleria di illustrazioni ed immagini vi un disegno che mostra vari tipi di
quadrelli. In Europa le balestre (solo quelle leggere) esistevano gi dal 4 Secolo DC, ma erano usate principalmente per la caccia;
dallanno 1000 luso si estese al combattimento, ma cominci a decadere con lavvento dellarco lungo Inglese, e nonostante il fatto
che la balestra era unarma molto pi potente, con una gittata migliore e pi facile da impiegare in spazi ristretti, il rateo di fuoco
dellarco lungo conferiva un enorme vantaggio psicologico a chi lo usava. I migliori e talentuosi balestrieri della storia furono gli
Italiani (ip, ip, urrah!), i cui mercenari Genovesi erano i pi bravi al mondo (belandi!). Sebbene sia la balestra leggera che quella
pesante godessero di ottima considerazione tra i comandanti militari, queste armi avevano una pessima reputazione. La balestra era
cos letale che Papa Innocenzo II ne band luso nel 1139. Leditto fu pi tardi modificato al fine di permetterne ai Crociati luso
contro i Musulmani. Le balestre furono bollate come armi non etiche e tra il 16 ed il 18 secolo furono spesso bandite dai campi di
battaglia (e delle armi da fuoco che diciamo, eh?). La balestra originaria della Cina, e lo sviluppo port ad un modello solido ed
affidabile attorno al 206 AC, durante la dinastia Han. Molti studiosi credono che questo particolare modello di balestra fu visto
attorno al 36 AC da circa 100 soldati Romani che furono catturati e portati come prigionieri nellAsia Centrale. Simili esperienze e le
eventuali rotte commerciali che aprirono trasmisero il concetto della balestra dallOriente allOccidente. Allinizio larco delle
balestre Europee era interamente in legno, ma questo non conferiva una potenza ottimale al quadrello e cos dalla fine dell11 secolo
si pensa che gi molti archi erano fatti in materiali compositi, di solito corno, tendine e legno (solitamente tasso). Questo metodo di
costruzione venne dai Saraceni, e la loro influenza nellEuropa del sud spiega perch larea divenne ben conosciuta per la
fabbricazione e luso delle balestre.
Arbalesto: una variante della balestra pesante (v.), pi grande e concepita pi per luso su postazione fissa (come per
esempio durante gli assedi, da un parte e dallaltra) pi che per luso sul campo, ma nonostante il peso relativamente
facile da trasportare. molto potente ed ha unottima gittata, un danno consistente ed il fattore di penetrazione delle
armature (CA dellavversario ridotta di 4 punti fino a corta gittata, di 2 fino a media). Lo svantaggio principale la sua
lentezza di caricamento, che limita molto il fattore-fuoco. I personaggi con forza 18 o pi possono fare fuoco una volta
ogni due round, mentre quelli pi deboli non pi di una volta ogni quattro round. Luso sempre a due mani. Come si
nota dalla Rules Cycolpedia la balista (arma notevolmente pi grande ed esclusivamente da postazione fissa), infligge non
troppi danni in pi rispetto allarbalesto ed ha una cadenza di fuoco minore, ma ha un equipaggio di almeno due persone
per caricarla ed i suoi dardi possono infliggere danni alle costruzioni, mentre larbalesto usato sempre da un solo servente ed
pensato come arma anti-uomo.
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - 27 54 81 - 1d12+1 / 2d8+1 - -
SP 6 30 54 81 - 1d12+3 / 2d8+3 M: -1CA/1 Stordisce (r/c/m)
ES 7,5 33 57 81 - 1d12+5 / 2d8+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c/m)
MS 9 36 57 81 108 1d20+7 / 2d10+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c/m) / Critico 18+
GM 10,5 39 60 81 108 1d20+9 / 2d10+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
75 200 T 100 G PU 2 13 1/3 2x (19+) PD = PF PD = PF
Balestra a Fionda: un primitivo tipo di balestra che spara proiettili come una fionda, ed incapace di usare quadrelli.
Pu essere adoperata dai chierici di culti che limitano la scelta delle armi a quelle da impatto. Nel complesso non
unarma molto efficace.
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS - 12 24 36 - 1d4+1 - -
SP 4,5 12 24 36 - 1d4+3 M: -1CA/1 Ritarda (r/c)
ES 6 15 27 36 - 1d4+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c)
MS 7,5 15 27 36 54 1d6+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c) / Critico 19+
GM 9 18 30 36 54 1d6+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
25 50 T 70 M IM 2o1 7 1 2x d6/PF d8/PF
Balestra a Mano: pi o meno lequivalente di una pistola, una piccola balestra facilmente occultabile, lunga circa
30cm, che spara appositi piccoli quadrelli. Unarma da citt e da assassino, specie se i quadrelli sono intinti di veleno.
Luso di questarma in molti luoghi non considerato etico. Semplice da caricare, per sparare basta una sola mano. Il
bonus di forza al ThAC0 del balestriere riduce il FV dellarma.
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - 9 18 27 - 1d4+1 / 1d3+1 - -
SP 1,5 9 18 27 - 1d4+3 / 1d3+3 - Ritarda (r/c)
ES 3 12 21 27 - 1d4+5 / 1d3+5 - Ritarda (r/c)
MS 4,5 15 21 27 36 1d6+7 / 1d4+7 - Ritarda (r/c) / Critico 18+
GM 6 18 24 27 36 1d6+9 / 1d4+9 - Ritarda (r/c)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
150 30 T 50 P PU 1 5 1 2x (19+) PD = PF PD = PF
41
Balestra a Ripetizione: di concezione orientale, il suo nome originale cho-ku-no e somiglia alla
balestra leggera. Sua particolarit la presenza di un caricatore verticale che pu contenere al massimo 10
quadrelli, evitando cos di attingere ogni volta alla faretra, consentendo cos una pi veloce ricarica e cadenza
di fuoco. Permette di sparare due volte per round, ma non essendo potente quanto la balestra leggera,
manca del fattore di penetrazione speciale delle armature ed ha una portata sensibilmente ridotta. Il caricatore contiene
dieci colpi. Per caricare e ricaricare larma, basta spingere e poi tirare una leva montata lungo la guida della balestra. Si possono
inserire fino a tre dardi ogni round (al massimo quattro nellultimo, solo se la si ricarica completamente), e dunque simpiegano 3
round per ricaricare completamente il caricatore. Non possibile ricaricare e sparare nello stesso round. Personaggi con Forza 15 o
superiore possono fare fuoco impugnando larma con una sola mano, mentre quelli con forza 14 o meno devono per forza usarla a
due mani.
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - 15 30 45 - 1d6+1 / 1d8+1 - -
SP 3 15 30 45 - 1d6+3 / 1d8+3 M: -1CA/1 Ritarda (r/c)
ES 4,5 18 33 45 - 1d6+5 / 1d8+5 M: -2CA/1 Ritarda (r/c)
MS 7,5 21 33 45 60 1d8+7 / 1d10+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c) / Critico 18+
GM 9 27 36 45 60 1d8+9 / 1d10+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
65 120 T 100 M PU 2o1 6 2 2x (19+) PD = PF PD = PF
Balestra Leggera: arma da tiro di notevole potenza dimpatto e di buona portata, superiore
allarco corto ma meno dellarco lungo. fatta quasi interamente in legno e consiste in un arco
tenuto orizzontalmente e fissato ad un supporto che termina con un calcio. Per attivarla il
balestriere deve prima mettere in tensione la corda con la forza delle mani e sistema il dardo
sullapposita guida, per poi fare fuoco premendo il grilletto sotto il supporto. Per caricarla servono quindi
due mani, ma per sparare ne basta una (basta forza 8!). Di base spara una volta per round, ma la maestria consente di aumentare il
numero dattacchi per round fino a due. Essendo larma progettata per perforare le armature, coi quadrelli leggeri fino a media
gittata la CA dellavversario ridotta di 4 punti fino a corta gittata e di 2 fino a media, se indossa un qualche tipo di corazza.
Balestra Leggera, Quadrello Leggero
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - 18 36 54 - 1d8+1 / 1d10+1 - -
SP 6 18 36 54 - 1d8+3 / 1d10+3 M: -1CA/1 Stordisce (r/c)
ES 7,5 21 39 54 - 1d8+5 / 1d10+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c)
MS 9 24 39 54 72 1d10+7 / 1d12+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c) / Critico 18+
GM 10,5 27 42 54 72 1d10+9 / 1d12+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
35 70 T 80 M PU 2o1 7 1 2x (19+) PD = PF PD = PF
Balestra Leggera, Quadrello da Impatto
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS - 15 30 45 - 1d4+1 - -
SP 4,5 15 30 45 - 1d4+3 M: -1CA/1 Ritarda (r/c)
ES 6 18 33 45 - 1d4+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c)
MS 7,5 21 33 45 60 1d6+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c) / Critico 19+
GM 9 24 36 45 60 1d6+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
35 70 T 80 M IM 2o1 7 1 2x d6/PF d8/PF
Balestra Pesante: rinforzando con supporti metallici la balestra leggera si ottiene questarma, che acquista cos
maggiore potenza e gittata, anche pi dellarco lungo, ma perdendo in maneggevolezza. ingombrante, va usata
sempre a due mani e per ricaricarla bisogna spendere molto tempo agendo con una manovella apposita sul meccanismo
che tende la corda dellarco dellarma ed per questo che la cadenza di fuoco cos ridotta. Fanno eccezione i
personaggi con forza 18 o superiore che possono usare la balestra pesante quasi fosse una balestra leggera, dato che sono talmente
forti da fare fuoco tenendola con una sola mano e tendere le corde senza usare il meccanismo, anche se la cadenza di fuoco massima
non pu superare i tre colpi ogni due round. In conclusione, anche se ingombrante, questarma compensa con lelevato numero di
danni che pu infliggere e, poich progettata per perforare le armature, fino a corta gittata la CA del bersaglio, se indossa un
qualche tipo di corazza, ridotta di 4 punti, e di 2 punti fino a media gittata.
Balestra Pesante, Quadrello Pesante
Grado Ravv. Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - 24 48 72 - 1d10+1 / 2d6+1 - -
SP 6 27 48 72 - 1d10+3 / 2d6+3 M: -1CA/1 Stordisce (r/c/m)
ES 7,5 30 51 72 - 1d10+5 / 2d6+5 M: -2CA/1 Stordisce (r/c/m)
MS 9 33 51 72 108 1d12+7 / 2d8+7 M: -2CA/3 Stordisce (r/c/m) / Critico 18+
GM 10,5 36 54 72 108 1d12+9 / 2d8+9 M: -3CA/3 Stordisce (r/c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
50 140 T 100 G PU 2o1 10 1/2 2x (19+) PD = PF PD = PF
42
CERBOTTANE
Cerbottana: la cerbottana un tubo in metallo o legno lungo da circa 15cm ad 1.5m. Spara piccoli dardi scagliati dalla forza del
soffio nel tubo da parte di chi la usa. Il danno che provoca non deriva tanto dai dardi, quanto dal veleno che inoculano e nel quale di
solito sono intinti ed i cui effetti possono variare, e la vittima deve effettuare un TS vs. Veleno o subirne gli effetti come da tabella.
La lunghezza del tubo della cerbottana determina la gittata utile. La cerbottana corta uninsidiosa arma da assassino mentre quella
lunga pi usata per la caccia a piccoli animali. La cerbottana corta pu sparare solo aghi, mentre quella lunga anche dardi speciali. I
bersagli in corazza tipo maglie e piastre o in brigantina sono difficili da ferire ed i TPC sono penalizzati di -4. La cerbottana corta si usa ad una mano,
mentre quella lunga a due. In campo aperto si pu usare un supporto per la cerbottana lunga che consiste in unasta con lestremit a y in cui si
poggia larma per garantire maggior stabilit e precisione (+1 al ThAC0), ma alluopo pu bastare un ramo o un qualunque supporto naturale.
Nessun proiettile per cerbottana pu ferire un cavaliere in corazza da campo o completa. Basta un solo punto per le armi per essere in grado di usare
cerbottane di qualsiasi lunghezza.
Cerbottana Corta (15-60cm)
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 3 6 9 1 - Veleno
SP 4,5 6 9 1 - Veleno (TS -1)
ES 4,5 7,5 10,5 2 - Veleno (TS -2)
MS 6 7,5 10,5 2 - Veleno (TS -3) / Critico 19+
GM 7,5 9 12 3 - Veleno (TS -4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
3 10 R 10 P PU 1 5 1 2x PD=PF PD=PF
FIONDE
Le fionde sono esistite dallinizio della storia, ed il tipo pi semplice consiste di una striscia di cuoio o tessuto con una tasca per contenere il
proiettile. Dellarma si impugnano le due estremit della pezza e la si fa girare sopra la testa di chi la usa. Quando si raggiunge la velocit massima di
rotazione il proiettile si lancia lasciano andare uno degli estremi della pezza. La frusta unarma economica e facile da fabbricare, cosicch comune
tra i contadini, dato che pu diventare una buon arma da caccia. Il proiettile una pietra levigata ed arrotondata oppure una sferetta di piombo o
bronzo. Le pietre sono facili da trovare (molti corsi dacqua sono pieni di pietre adatte), ma i proiettili metallici infliggono pi danno ed hanno
gittate superiori. Un proiettile di fionda pu produrre gravi abrasioni o anche rompere ossa di un uomo o della sua cavalcatura, ma contro le
armature, comunque, la fionda perde molta della sua efficacia. I popoli che vivevano nel bacino del Mediterraneo hanno usato molto la fionda; i
Romani per non le davano in uso ai loro legionari, ma alle loro truppe ausiliarie (i frombolieri o i veliti). Durante il Medioevo non si dimentic
luso dellarma e frombolieri sono ritratti nellArazzo di Bayeux, non come soldati, ma come cacciatori. In ambito fantasy non possono essere che gli
halflings ad adottare la fionda come arma comune.
43
Fionda: la fionda a frombola una pezza di cuoio legata a due stringhe, anchesse di cuoio. Chi la usa tiene in mano le estremit
delle stringhe e contemporaneamente colloca un proiettile nella tasca formata dalla pezza. Il proiettile, che pu essere un sasso o una
sferetta metallica (in genere piombo, ferro o bronzo) scagliato facendo roteare la fionda e mollando una delle stringhe al momento
giusto. Contro bersagli senza armatura il critico 3x (19+), altrimenti 2x. una delle poche armi da tiro concesse alla maggior
parte degli ordini clericali, limitati alle sole armi ad impatto. Aggiunge ai danni il bonus di Forza del fromboliere. Una delle armi
preferite dagli halfling.
Fionda che Scaglia Proiettile
Grado Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 15 30 60 - 1d4+1 / 1d6+1 - Stordisce (c) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)
SP 15 30 60 - 1d4+3 / 1d6+3 H: -1CA/2 Stordisce (c/m)
ES 21 39 63 - 1d4+5 / 1d6+5 H: -2CA/3 Stordisce (c/m) / Maldestro 1
MS 21 39 63 84 1d6+7 / 1d8+7 H: -3CA/3 Stordisce (c/m) / Critico 18+/19+
GM 27 42 66 88 1d6+9 / 1d8+9 H: -4CA/4 Stordisce (c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.5 10 A - P IM 1 6 1 2x/3x(19+) d6/PF d8/PF
Fionda che Scaglia Sasso
Grado Corta Media Lunga Estesa Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 12 24 48 - 1d4 - Stordisce (c) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)
SP 12 24 48 - 1d4+2 H: -1CA/2 Stordisce (c/m)
ES 18 33 51 - 1d4+4 H: -2CA/3 Stordisce (c/m) / Maldestro 1
MS 18 33 51 68 1d6+6 H: -3CA/3 Stordisce (c/m) / Critico 18+/19+
GM 24 36 54 72 1d6+8 H: -4CA/4 Stordisce (c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.5 10 A - P IM 1 6 1 2x/3x(19+) d6/PF d8/PF
Fionda-Bastone: chiamata anche fustibalus consiste di unasta di legno lunga da 90 a 120cm con una fionda
attaccata ad unestremit. Lasta serve per aumentare la gittata alla quale pu essere scagliato un oggetto pesante
permettendo al lanciatore di far roteare la fionda in modo pi poderoso. Larma non pensata per aumentare la gittata
del comune proiettile da fionda, infatti ha una gittata scarsa con pietre o proiettili. Unopzionale forma di munizione
il cosiddetto vaso puzzolente, un contenitore dargilla pieno di zolfo ardente o calce viva. Si considera come unarma
a dispersione, soggetta al diagramma relativo (vedi sezione sul combattimento). Per quanto riguarda la gittata, il vaso puzzolente ha sempre i valori
di 6/12/18 ed infligge 1d3/1d3 PF e 1d6/1d6 PD, critico 2x, allimpatto. Dal punto in cui il vaso puzzolente si rompe, tutti quelli che si trovano
in un raggio di 3m da esso e che non lasciano larea nel tempo di un round devono riuscire in un TS vs. Veleno per evitare dessere incapaci di
attaccare o muovere a non pi di met del proprio movimento a causa della nausea, dellirritazione e della lacrimazione. Chi riesce nel TS in ogni
caso penalizzato di -2 al ThAC0. Leffetto dura fino a che il soggetto rimane nellarea e fino a 1d4 round dopo. La nube dura 1d3+1 round, poi si
disperde. Come regola opzionale, sottoterra la nube pu durare 1d6+1 round, data la poca ventilazione. A causa della traiettoria che la fionda-
bastone d al proiettile, non pu colpire nulla a corta gittata. Ha una gittata minore di una fionda ed unarma pi lenta, ma pu lanciare oggetti pi
pesanti. I comuni sassi non infliggono un danno maggiore scagliati con questarma ed i proiettili solo 1d4/1d4 PF e 1d4/1d4 PD, critico 2x, di base,
ma si possono usare grossi sassi da 10 Mon dingombro per infliggere i danni sotto riportati, e contro bersagli senza armatura vale il critico 3x
(19+), altrimenti solo 2x. Come la fionda, pu sommare il bonus ai danni dati dalla Forza di chi la usa. Arma atipica, pu essere usata a mo di
clava. Anche se sono riportate le statistiche per gradi di maestria superiore al base, non affatto comune specializzarsi in questarma.
Grado Media Lunga Estesa Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 9-18 36 - 1d4+1 / 1d6+1 - Stordisce (m) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)
SP 9-18 36 - 1d4+3 / 1d6+3 - Stordisce (m)
ES 9-24 42 - 1d4+5 / 1d6+5 - Stordisce (m) / Maldestro 1
MS 9-24 42 56 1d6+7 / 1d8+7 - Stordisce (m) / Critico 19+ / FV +2
GM 9-30 48 64 1d6+9 / 1d8+9 - Stordisce (m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
1 40 T 60 M IM 2 11 1/2 2x/3x(19+) d6/d8 d8/d10
Di seguito le statistiche dellarma usando solo il bastone.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d4 / 1d3 - -
SP - - - 1d4+2 / 1d3+2 A:-1CA/2 Para (1)
ES - - - 1d4+4 / 1d3+4 A:-2CA/2 Para (1)
MS - - 1,5 1d6+6 / 1d4+6 A:-3CA/3 Para (2) / Critico 19+
GM - 1,5 3 1d6+8 / 1d4+8 A:-4CA/4 Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
1 40 T 60 M IM 2 5 1 2x d6/d4 d8/d6
44
PROIETTILI
Nota: le frecce ed i quadrelli con punta in metallo riducono il VA di tutte le armature della met, mentre i proiettili con punta in
pietra solo contro le corazze tipo Cuoio.
Ogni arma da tiro scaglia proiettili specifici, di seguito una lista pi o meno completa:
Aghi per Cerbottana: sono piccoli aculei diametro con centro la vittima e dal terzo round il gas si
dorigine vegetale (spine) o fatti in metallo. Il disperde perdendo defficacia.
danno che infliggono irrisorio, ma ci che Qualche esempio:
importa che colpiscano il bersaglio Gas Soporifero: 5 MO a freccia, sonno per 1d6 ore TS vs.
permettendo al veleno o alla droga che portano di agire. In Bacchette evita.
genere si trovano a gruppi di 10 con relativo astuccio. Gas Paralizzante: 5 MO a freccia, paralisi per 12 round, TS
Dardi per Cerbottana: sono piccole frecce vs. Paralisi evita.
con un batuffolo di cotone o di fibre vegetali Gas Pietrificante: 5 MO a freccia, TS vs. Pietrificazione o
invece delle alette, in modo da consentire una pietrificazione.
maggiore potenza e portata. Anche questi Gas Velenoso: 10 MO a freccia, TS vs. Veleno o Morte,
possono essere intinti di veleno o droghe, ma infliggono un altrimenti 1d6 PF. Il tipo di veleno pu anche infliggere danni
danno sensibile. In genere si trovano a gruppi di 10 con in base alle regole sui veleni usata dal DM. Il prezzo di una
relativo astuccio. freccia sar 5 MO pi quello di una dose efficace del veleno
scelto.
Frecce: si usano con gli archi. Di solito le pi comuni sono Freccia al Pepe: la capsula, rompendosi, libera pepe o una
vendute a gruppi di 10 o 20. In generale sono lunghe da 50 a qualche sostanza che fa starnutire. Il bersaglio deve riuscire in
100cm, ed hanno delle piume doca o pappagallo, ma anche un TS vs. Soffio a +2 o essere costretto a starnutire per 1d3
cuoio o carta pressata come impennaggi. Gli impennaggi round, rendendo impossibile lanciare alcun incantesimo e
possono essere coassiali allasta, oppure messi diagonalmente, infliggendo una penalit di -1 ai TPC.
per far ruotare la freccia in volo.
Ve ne sono di vari tipi: Frecce da Pesca: la punta di queste frecce
ad arpione, cosicch possono infilzare un po
Frecce Contenitore: se al posto della punta come fa il tridente; sono usate per la pesca,
di una normale freccia da tiro si fissa una specie nei corsi dacqua bassi. Se non
capsula vuota, spesso in porcellana, si ha una simpiegano almeno 1d4+1 round per estrarne una,
freccia contenitore. La capsula pu essere lestrazione stessa infligge 1d6 PF e 1d6 PD addizionali. Sono
riempita in vari modi, ed i seguenti sono solo esempi. imprecise perch sbilanciate in punta ed infliggono un -1 ai
Quando una freccia colpisce il bersaglio il contenitore si TPC e riducono anche le gittate. In contesti primitivi le punte
rompe liberando il contenuto, che sortisce il suo effetto. Tali sono fatte in osso o pietra e sono soggette alle stesse rotture
frecce sono rare da trovare, e possono essere usate solo con delle frecce da tiro in pietra od osso (v.). La costruzione
gli archi lunghi; inoltre infliggono un -2 al ThAC0 con larco robusta le rende utilizzabili come rampini, consentendo di
lungo e -1 con quello lungo composito per via del fatto che reggere una persona alla volta, oppure si possono usare per
pesano e sono un po sbilanciate ed infliggono solo 1d2 PF tendere una corda, sulla quale ci si pu camminare sopra,
per via del fatto che la punta si sfalda al contatto col bersaglio. sempre una persona alla volta, con le percentuali in tabella.
Anche le gittate sono ridotte rispetto alle altre frecce. Possono essere usate sia con larco lungo che con quello
Freccia Abbagliante: la capsula contiene una miscela di corto.
gesso e sostanze che provocano la lacrimazione. Se una di Ingombro (Mon) % Rottura
queste frecce va a segno il bersaglio rimane accecato per 1d6 900 Regge
round a causa della nuvola di polvere. Bersagli che indossano 920-1100 10
elmi chiusi o grandi elmi beneficiano di un TS contro 1120-1300 20
Bacchette per evitare leffetto. 1320-1500 30
1520-1700 40
Freccia Acida: nella capsula contenuto un acido minerale 1720-1900 50
che al momento dellimpatto sprizza in unarea di 2.5m di 1920-2100 70
diametro dal bersaglio. Lacido infligge 1d3 PF nellarea e, 2120-2300 95
tranne chi colpito dalla freccia, le vittime nellarea possono 2320+ Automatica
tentare un TS vs. Bacchette per evitare i danni. Lacido non Frecce da Tiro: sono il tipo pi comune di
permette la rigenerazione delle creature che possono farlo, e freccia, utilizzabile sia dagli archi corti che da
questo vale anche per chi indossa un Anello della quelli lunghi. un tipo di freccia fatto per le
Rigenerazione. distanze, leggero ed spesso usato per la
Freccia di Gas: nella capsula insufflato un gas, il cui caccia. Molte di queste frecce sono fatte di frassino o betulla e
effetto pu essere vario: paralisi, pietrificazione, veleno, ecc. sono lunghe da 75 a 100cm. Come le frecce da pesca, quelle
e molto spesso sono fatte su ordinazione. Questi proiettili da tiro possono essere usate come rampino per poter
agiscono nel seguente modo: nel round in cui colpiscono il permettere ad una persona allenata di camminare sulla corda,
gas agisce sulla vittima colpita. Nel round successivo leffetto con le seguenti percentuali di rottura in base allingombro. Il
si estende per la diffusione del gas in unarea di 1.5m di grande arco giapponese, il Daikyu, scaglia frecce da tiro
45
appositamente costruite, sono lunghe circa 80 cm e con la Proiettili per Fionda: sono
punta ampia, a forma di forma di foglia, per causare il proiettili fatti appositamente,
massimo danno possibile, inoltre le punte stesse sono sferette di piombo, ferro o bronzo
decorate con disegni e di incisioni artistiche per abbellire la dallalto potere dimpatto. Questi
freccia. stessi proiettili sono sparati dalla balestra a fionda.
Ingombro (Mon) % Rottura Quadrelli: sono i proiettili sparati dalle balestre, simili alle
900 5 frecce ma pi pesanti ed un po pi corti. Di solito sono
920-1100 20 venduti a gruppi di 30. Ogni tipo di balestra spara il suo tipo
1120-1300 35
1320-1500 50
di quadrello. La balestra a ripetizione spara solo quadrelli
1520-1700 65 leggeri. Per ulteriori dettagli vedi la sezione dedicata alle
1720-1900 80 balestre.
1920-2100 Automatica
2120-2300 Automatica
2320+ Automatica
Armi Lunghe
47
Armi Lunghe
Evoluzione delle armi ad asta, consistono di vari tipi di lame montate su lunghe aste e grazie alla loro lunghezza si possono usare per
attaccare un nemico restando dietro ad un altro personaggio che sta combattendo lo stesso avversario. Si possono usare le opzioni di
combattimento dei Guerrieri, ma si pu Disarmare solo quando larma lo consente. Solamente i Combattenti (i nani devono essere di
taglia Media, per) ed i Sacerdoti il cui culto permette armi lunghe possono usarle. I tiri per colpire di chi usa armi lunghe possono
essere modificati con una penalit di -2 (cumulativa) nei seguenti casi:
1. Se chi usa larma un nano di taglia media.
2. Se si attacca da dietro un alleato almeno della stessa taglia o superiore (se pi bassa non influisce).
3. Se un alleato di fronte usa le bolas, la fionda, la frusta, la rete (ad una mano) o un qualunque tipo di spada ad una mano.
4. Se un alleato di fronte usa unarma a due mani.
Importante: tutte le armi lunghe possono attaccare un bersaglio posto entro 3m da chi le usa, tranne il tetsubo ed il lajatang,
limitati alla tipica distanza di mischia di 1,5m. La picca, invece, pu attaccare bersagli posti a non meno di 2m di distanza e fino a
4,5m.
Importante: tranne tetsubo e nagimaki usato a piedi (non a cavallo), tutte le armi lunghe descritte hanno al livello BASE maldestro
1-2 (INESPERTO 1-3), che si riduce ad 1 ad ESPERTO. A seconda del sistema di maldestri usato, il DM deve valutare attentamente
i risultati del tipo lattaccante si autoferisce (qualcuno sa come pu infilzarsi uno sulla sua stessa picca, lunga magari 5 metri?).
Alabarda: forse la pi antica ed usata arma lunga, lalabarda consiste in una lama ad ascia montata su
unasta lunga 180 cm in media. La lama bilanciata sul retro da un uncino usato per disarcionare i cavalieri
ed sormontata da una punta acuminata di solito quadrangolare. Un modo quindi per descrivere unalabarda
un incrocio tra unascia ed una lancia. Sebbene la principale funzione di questarma sia disarcionare i
cavalieri, pu essere anche usata come arma da punta o da taglio. Non veloce, ma pu infliggere un
notevole danno, pi di molte altre armi lunghe, inoltre gode di un bonus di +2 ai TPC contro corazze tipo maglie e
piastre. Le alabarde furono introdotte tra il 6 ed il 9 secolo DC, quando i fanti dellEuropa del Nord montarono le
loro spade, chiamate scramasax, su aste. Gli Svizzeri raffinarono questarma e la usarono con abilit devastante, infatti si dice che
unalabarda potesse spaccare in due la testa di un uomo dalla cima fino alla mascella, e senza tenere conto dellarmatura! Lalabarda
prende il suo nome dalle prime versioni svizzere. La parola proviene dal tedesco halm (bastone, asta) e barte (ascia) vale a dire ascia
in asta. Le prime alabarde avevano unampia lama con un filo diritto, assicurata allasta infilandola tramite due appendici attraverso
lasta stessa. Il disegno della lama probabilmente era ispirato dal gisarme. Verso la fine del 15 secolo lalabarda fu modificata per
aumentarne lefficacia, aggiungendo le due punte, una pi piccola posteriore ed opposta alla lama ed una in pi lunga in cima, ed
quel tipo di arma cui normalmente ci riferiamo quando pensiamo allalabarda, mentre alle prime versioni ci riferisce chiamandole
volgia Svizzera (vouge). Come molte armi ad asta, lalabarda cadde in disuso con lintroduzione delle armi da fuoco.
48
Ascia Lunga: unarma molto semplice quanto letale che consiste semplicemente una pesante lama a scure
montata su unasta di 200-300 cm. un po sbilanciata in avanti e lenta, ma la sua forza dimpatto le
garantisce un danno base maggiorato rispetto allalabarda ed ha anchessa un bonus di +2 ai TPC contro
corazze di maglie e piastre. Data la maggiore lunghezza dellasta, i danni verso le creature di taglia Grande in
su sono minori rispetto alle versioni pi corte (vedi ascia Danese), infatti pi difficile imprimere tanta potenza con
unasta cos lunga.
Ascia Uncinata: sostanzialmente unalabarda senza la punta in cima, ma meno raffinata e pi lenta e sbilanciata. La
pesantezza della lama ad ascia rende il suo impatto pi forte ed i pi esperti nel suo uso possono stordire lavversario.
Anche lascia uncinata gode di un +2 ai TPC contro corazze tipo maglie e piastre.
Bardiche: ha una lunga e pesante lama dascia con la punta protrudente su unasta lunga 240 cm. Ottima
per resistere alle cariche e penetrare le corazze pesanti, con un +2 ai TPC contro maglie e piastre. La
bardiche fu creata dai Russi ed usati dalla fanteria Moscovita durante il 16 ed il 17 secolo, ma vide anche
uso presso i popoli Scandinavi e nellEuropa dellEst (Slavi, Turchi).
Becco di Corvo: chiamata anche becco di falco, questarma lunga specializzata fatta per danneggiare le armature
pesanti e poi colpire la vittima non pi protetta. Lasta lunga circa 240cm ed in testa ha un uncino simile al becco di un
uccello, ideale per penetrare le armature come fosse un grosso apriscatole, ed anche una parte ad ascia o a martello per
infliggere poderosi colpi. Ai fini del gioco, il becco di corvo guadagna un +3 a colpire le corazze tipo piastre con la parte
a punta. I primi attacchi si portano con la parte a punta ai quali si applica solo il risultato Danni Doppi, poi, danneggiata
sufficientemente la corazza si passa ad attaccare con la parte a martello o ad ascia, ed con quella che si applicano solo gli effetti di
Ritarda e Stordire. Per lo stile di combattimento relativo e luso dellarma , le corazze di piastre colpite sottraggono due volte il VA,
se non riescono in un TS. Distruzione con un malus di -3 per ogni colpo subito, anche se proteggono come al solito. Il becco di corvo
era usato dalle classi superiori durante gli ultimi periodi del Medioevo ed i primi del Rinascimento. Il termine esatto per indicare
larma bec de corbin, francese, ma nonostante ci larma fu chiamata cos da scrittori Inglesi.
49
Falcione ad Asta: una versione pi grande della falce e del falcetto. Consiste di una lama lunga ad un
solo filo che curva verso linterno montata su unasta di lunghezza variabile tra 180 e 240cm. Pu colpire sia
di punta che di taglio, sebbene la curvatura della lama renda gli attacchi di punta poco efficaci e per questo
non adatta a contrastare le cariche. Il vantaggio di questarma la semplicit costruttiva; infatti, un
qualunque contadino pu facilmente convertire la sua falce in questarma da guerra.
Falcione-Forca: un tentativo di migliorare il falcione ad asta aggiungendo una lunga punta o spiedo nel
retro della lama per migliorare la capacit di portare affondi, ma larma rimane sempre poco efficace.
Falcione Uncinato: questarma combinata unaltro tentativo di migliorare il falcione ad asta, questa
volta aggiungendo un gancio o uncino sul retro della lama, al fine di disarcionare i cavalieri. Come il falcione
ad asta, non proprio il massimo dellefficacia.
Forcone da Guerra: la versione militare dellattrezzo agricolo. In cima ad unasta lunga circa 210 cm vi sono due
punte parallele e diritte, spesso uncinate per disarcionare i cavalieri. I forconi sono anche utili per scalare le difese
nemiche, issare scale e cestini di vettovaglie! Pu anche essere usato per resistere alle cariche, ma infligge danni doppi
solo a creature di taglia G o superiore. La principale differenza tra il forcone da lavoro e quello militare sono le punte,
curve nel primo e diritte nel secondo, allo stesso modo del tridente. Questarma apparve frequentemente durante le Crociate e le
rivolte contadine dal 15 fino al 19 secolo (un esempio su tutti: la Rivoluzione Francese). Nel 1920, contadini Polacchi usarono
forconi per combattere le truppe sovietiche che attaccarono Varsavia.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d8 / 2d4 - Aggancia
SP 1d8+2 / 2d4+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1)
ES 1d8+4 / 2d4+4 H:-2CA/2 Aggancia (TS -2) / Para (1)
MS 1d10+6 / 2d6+6 H:-3CA/2 Aggancia (TS -3) / Para (2) / Critico 19+
GM 1d10+8 / 2d6+8 H:-3CA/3 Aggancia (TS -4) / Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 70 T 80 G PU 2 7 - 3x d8/d10 d10/d12
50
Gisarme: ha una lama curva elaborata, simile a quella di unascia ma pi stretta e lunga che termina con una punta che
tende verso la parte posteriore della lama. Lasta lunga 180 cm circa. usata pi che altro per disarcionare i cavalieri.
Il gisarme era diffuso principalmente tra il 12 ed il 17 secolo.
Gisarme-Volgia: questarma consiste in una pesante lama ad ascia modificata montata su unasta di 240cm circa.
Similmente alla bardiche, la lama termina a punta in modo da poter anche portare affondi, ma nel retro ha una punta o
un uncino che servono per disarcionare i cavalieri. Larma lenta e pesante, ma la lama dascia garantisce un +2 al
ThAC0 contro tutti gli avversari in corazza tipo piastre e maglie.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d8+1 / 1d10+1 - Conficca / Aggancia
SP 1d8+3 / 1d10+3 H:-1CA/1 Conficca / Aggancia (TS -1)
ES 1d8+5 / 1d10+5 H:-2CA/1 Conficca / Aggancia (TS -2) / Para (1)
MS 1d10+7 / 1d12+7 H:-2CA/2 Conficca / Aggancia (TS -3) / Para (1) / Critico 18+
GM 1d10+9 / 1d12+9 H:-3CA/2 Conficca / Aggancia (TS -4) / Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
8 150 T 100 G TA / PU 2 10 - 3x (19+) d12/PF d20/d20
Glaive: ha una gran lama simile a quella di un coltello o di una spada montata su unasta lunga da 240 a 300
cm. La lama di solito curva verso lesterno per aumentare la superficie tagliente. Nel complesso il potenziale
offensivo base dellarma non spettacolare, ma la portata compensa questa carenza, ed i pi esperti nel suo
uso possono portare colpi molto potenti. Pu essere usato contro una carica, nel qual caso pu diventare
estremamente letale. La lama del glaive (il nome deriva dal latino gladius, che significa spada) aument di dimensione
negli anni fino a poter ospitare il simbolo araldico di una nazione o di un governante inciso in essa. Speso era usato
durante le parate. Il glaive fu introdotto nel 14 secolo ed era preferito dai Francesi. La lama si dice che assomigli ad un
grande coltello da pane. Gli Italiani ed i Tedeschi del 16 secolo scelsero il glaive come arma da guardia di palazzo.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6 / 1d10 - Conficca
SP 1d6+2 / 1d10+2 H:-1CA/1 Para (1) / Conficca
ES 1d6+4 / 1d10+4 H:-2CA/1 Para (1) / Danni Doppi (20) / Conficca
MS 1d8+6 / 1d12+6 H:-2CA/2 Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Conficca / Critico 19+
GM 1d8+8 / 1d12+8 H:-3CA/2 Para (2) / Danni Doppi (18-20) / Conficca
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
6 80 T 80 G PU / TA 2 8 - 3x d8/d12 d10/d20
Glaive-Gisarme: questarma combinata una variante del comune glaive cui aggiunto un uncino o una punta sul
retro della lama, al fine di aumentarne la versatilit, anche se risulta pi lento da usare.
Kumade: una sorta di rastrello composto da una lama curva (sempre ben lavorata) non molto lunga e accompagnata da alcuni
ganci. La lama montata mediante un robusto codolo su di unasta lunga 2-2,5 metri. Il kumade pu essere usato anche per scalare
pareti grazie ai suoi ganci, che lo rendono simile ad un rampino. In questi casi il personaggio beneficia di un bonus di +10% al suo
tentativo di Scalare Pareti, mentre coloro che hanno abilit da scalatore possono tentare la scalata di muri ripidi con penalit di -2.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d8 / 2d4 - Conficca / Infilza (2 DV)
SP 1d8+2 / 2d4+2 H: -1CA/1 Conficca / Infilza (4 DV)
ES 1d8+4 / 2d4+4 H: -2CA/1 Conficca / Infilza (6 DV) / Para (1)
MS 1d10+6 / 2d6+4 H: -2CA/2 Conficca / Infilza (8 DV) / Para (1) / Aggancia / Critico 19+
GM 1d10+8 / 2d6+8 H: -3CA/3 Conficca / Infilza (10 DV) / Para (2) / Aggancia (TS -1)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 70 T 70 G TA / PU 2 8 - 3x d10/d12 d12/d20
Lajatang: questa rara arma esotica, spesso usata dai maestri di arti marziali, consiste di un bastone lungo 1,5 metri con
due lame a forma di mezzaluna a un filo concavo attaccate alle sue estremit. Alcune versioni hanno delle punte
acuminate che fuoriescono dalla parte convessa della lama.
Martello dArme: consiste di una testa a martello artigliata con una punta dietro montata su di unasta lunga 3m. In
alcuni casi lestremit dellasta provvista di una punta per tenere alla larga i soldati nemici, specie i cavalieri. Essendo
una delle armi lunghe pi pesanti piuttosto lenta, ma non troppo rispetto ad altre. Larma solitamente fatta in
acciaio, asta inclusa, e spesso decorata con incisioni e preziosi intarsi metallici. Duso simile al becco di corvo (v.),
gode di un +2 ai TPC contro corazze tipo piastre, sia con la parte a punta che con la stessa parte a martello per via del peso e della
particolare conformazione della testa. La punta in cima permette di resistere alle cariche. Come per il becco di corvo, i Danni Doppi
si applicano alla parte a punta mentre Stordisce solo alla parte a martello. Per lo stile di combattimento relativo e luso dellarma , le
corazze di piastre colpite sottraggono due volte il VA se non riescono in un TS vs. Distruzione con un malus di -2, anche se
proteggono come al solito. Vi confusione sul fatto che il martello darme sia effettivamente un martello. Se vi certezza, un
martello ed anche chiamato martello da guerra. Una versione con impugnatura accorciata del martello darme fu usata dalle truppe
a cavallo fin dalla prima met del 13 secolo. Pi lungo del martello da cavaliere, era usato principalmente dalle unit di massa sui
campi di battaglia (stesse statistiche del martello da fante). Il martello darme anche chiamato Martello di Lucerna dal nome della
citt Svizzera, le cui armerie errano ben fornite di questarma, cosicch molti studiosi le diedero il nome della citt.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 2d4 / 1d6 - Conficca
SP 2d4+2 / 1d6+2 H:-1CA/1 Conficca / Stordisce
ES 2d4+4 / 1d6+4 H:-2CA/1 Conficca / Stordisce / Para (1) / Danni Doppi (20)
MS 2d6+6 / 1d8+6 H:-2CA/2 Conficca / Stordisce / Para (1) / Danni Doppi (19-20) / Critico 19+
GM 2d6+8 / 1d8+8 H:-3CA/2 Conficca / Stordisce / Para (2) / Danni Doppi (18-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
7 150 T 100 G IM / PU 2 9 - 3x d10/d8 PF/d10
Nagimaki: unarma ad asta orientale che consiste di unasta lunga circa 180cm che prosegue con una punta di lancia
che poggia sopra un arco metallico. unarma da cavaliere pi che da fante, infatti a cavallo si usa ad un a sola mano e si
pu anche caricare come se fosse una vera e propria lancia da cavaliere, con le stesse regole mentre si attacca a cavallo
(in breve, identico luso dei bonus difensivi, il modo di caricare ed i suoi effetti,) con la differenza che il nagimaki,
essendo pi piccolo delle lance da cavaliere, pu attaccare anche bersagli adiacenti tra loro e non ad almeno 3m luno dallaltro. A
terra va usato a due mani, e mantiene stesse statistiche e stessa maestria.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6 / 1d8 - Carica / Conficca / Aggancia
SP 1d6+2 / 1d8+2 H: -1CA/1 Carica / Conficca / Aggancia (TS -1) / Para (1)
ES 1d6+4 / 1d8+4 H: -2CA/2 Carica / Conficca / Aggancia (TS -2) / Para (1)
MS 1d8+6 / 1d10+6 H: -2CA/3 Carica / Conficca / Aggancia (TS -3) / Para (2) / Danni Doppi (20) / Critico 19+
GM 1d8+8 / 1d10+8 H: -3CA/3 Carica / Conficca / Aggancia (TS -4) / Para (2) / Danni Doppi (19-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
6 60 T 70 M PU 1o2 6 - 3x d8/d10 d10/d12
52
Naginata: unarma lunga giapponese che consiste di unasta lunga da 180 a 240cm a sezione ovale che termina con
una ghiera svasata simile ad una tsuba ed in cima ha una lama simile a quella di una spada con lama curva a nervatura
priva di yokote (taglio caratteristico delle lame orientali), che si allarga verso la punta. Ha un lungo codolo (parte del
ferro che, opposto alla lama, si impianta nellimpugnatura). Questarma, come il nagimaki, si pu usare a cavallo come
fosse una lancia da cavaliere per lanciarsi alla carica, anche se a piedi si usa sempre a due mani. La naginata larma preferita dalle
guerriere orientali, anche se nessuno impedisce loro di usarne altre se lo desiderano. facile trovare una naginata nei porti orientali e
tale arma anche facilmente esportata in tutti quei mercati dove il DM pensa ci possa essere clientela.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d8 / 1d10 - Carica / Conficca
SP 1d8+2 / 1d10+2 H: -1CA/1 Carica / Conficca / Para (1)
ES 1d8+4 / 1d10+4 H: -2CA/2 Carica / Conficca / Para (1)
MS 1d10+6 / 1d12+6 H: -2CA/3 Carica / Conficca / Para (2) / Critico 19+
GM 1d10+8 / 1d12+8 H: -3CA/3 Carica / Conficca / Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
8 80 T 90 G TA 1o2 7 - 3x d10/d12 d12/d20
Partigiana: pi corta della picca, pi lunga della lancia da fante, questarma ha una larga punta di lancia montata su
unasta di 240 cm circa. Due lame pi piccole protrudono diagonalmente dalla base della lama principale per aumentare
il danno e intrappolare le armi. Dato che unarma da punta pu essere usata in formazione serrata sul campo di
battaglia. Pu essere usata per resistere ad una carica. La partigiane deriva dal langdebeve, una lancia a lama larga, mentre
il nome partigiana viene da coloro che le usarono, i partigiani, nellItalia e nella Francia del tardo 15 secolo. Dopo labbandono
come arma da guerra, la partigiana rimasta in uso come arma cerimoniale nelle corti reali, infatti ancora oggi le Guardie Svizzere
del Vaticano e le Guardie Reali della Torre di Londra usano ancora la partigiana durante le cerimonie di stato o quando sono in
uniforme completa.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d8 / 1d10 - Conficca / Disarma
SP 1d8+2 / 1d10+2 H:-2CA/1 Para (1) (TS +1) / Conficca / Disarma
ES 1d8+4 / 1d10+4 H:-2CA/2 Para (1) (TS +1) / Conficca / Disarma
MS 1d10+6 / 1d12+6 H:-3CA/2 Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma / Critico 19+
GM 1d10+8 / 1d12+8 H:-3CA/3 Para (2) (TS +2) / Conficca / Disarma
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
8 80 T 80 G PU 2 9 - 3x d10/d12 d12/d20
Picca: la tipica arma da falange consiste di unasta molto lunga, che pu andare in media da 300 a 540 cm
(anche se certe arrivano addirittura a 650 cm), ed ha una punta di lancia a forma di foglia alla fine. Larma ha
punta e asta rinforzate, ed impugnatura imbottita. larma lunga pi lenta in assoluto e la sua utilit
limitata alluso in massa da parte di formazioni di picchieri sul campo di battaglia. In uno scontro uno contro
uno praticamente inutile se non nelle primissime fasi se la distanza lo permette, ma subito il picchiere deve passare ad
unarma da corpo a corpo come una spada. Chiaramente larma pu essere usata per resistere alle cariche, ma non si pu
attaccare con essa un avversario che si trovi a meno di 2m di distanza e oltre i 4,5m (la portata massima dipende anche
dalla lunghezza della picca, ma il valore indicato e quello massimo generico). La sarisa, una lancia da fanteria Macedone fu lantenata
della picca. Gli Svizzeri riscoprirono lidea di montare una punta di lancia su di unasta molto lunga, e divenne cos popolare che
adottarono la picca come arma nazionale nel 15 secolo. La loro abilit come picchieri, nelluso dellarma sia offensivo che difensivo,
spinse altre nazioni europee ad usarla in battaglia. La picca cadde in disuso alla fine del 17 secolo, quando moschetti e baionette la
resero ormai inutile.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d8 / 1d12 H:-1CA/1 Conficca
SP 1d8+2 / 1d12+2 H:-2CA/1 Para (1) / Conficca
ES 1d8+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (1) / Conficca
MS 1d10+6 / 1d20+6 H:-3CA/2 Para (2) / Conficca / Critico 19+
GM 1d10+8 / 1d20+8 H:-3CA/3 Para (2) / Conficca
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 120 T 100 G PU 2 13 - 3x d10/d12 d12/d20
53
Ranseur: somiglia alla partigiana, ma la punta centrale pi sottile e le lame laterali sono pi lunghe,
sembrando quasi un tridente. In questo modo larma pu disarmare (serve addestramento supplementare
per saperlo fare), e resistere alle cariche.
Roncone: arma pesante con una lunga e larga lama curva affilata allinterno e simile a quella di una roncola (ricorda il
gisarme) e dotata, nel lato opposto alla curva, di un gancio o di una punta che serve per agganciare gli avversari. Il
roncone era un arma popolare tra gli Inglesi, e, assieme allalabarda, rimase in uso pi a lungo delle altre armi ad asta,
anche oltre i primi anni del 17 secolo. Il roncone inglesi aveva unasta pi corta, di solito attorno ai 120cm ed era
piuttosto robusto.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 2d4 / 1d10 - Aggancia
SP 2d4+2 / 1d10+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1) / Para (1)
ES 2d4+4 / 1d10+4 H:-2CA/1 Aggancia (TS -2) / Para (1)
MS 2d6+6 / 1d12+6 H:-2CA/2 Aggancia (TS -3) / Para (2) / Critico 18+
GM 2d6+8 / 1d12+8 H:-3CA/2 Aggancia (TS -4) / Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
7 150 T 100 G TA / PU 2 10 - 3x d10/d12 PF/d20
Roncone-Gisarme: unarma combinata particolarmente bizzarra, e come il roncone una versione pi grande della
roncola. Montata su di unasta lunga da 210 a 240cm sta una pesante lama simile a quella di una mannaia con una punta
in cima ed unaltra a lato, cosicch pu essere usata in molti modi diversi. Come la maggioranza delle armi lunghe ha
bisogno di molto spazio di manovra.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 2d4 / 1d10 - Aggancia / Conficca
SP 2d4+2 / 1d10+2 H:-1CA/1 Aggancia (TS-1) / Para (1) / Conficca
ES 2d4+4 / 1d10+4 H:-2CA/1 Aggancia (TS-1) / Para (1) / Conficca
MS 2d6+6 / 1d12+6 H:-2CA/2 Aggancia (TS-1) / Para (2) / Conficca / Critico 19+
GM 2d6+8 / 1d12+8 H:-3CA/2 Aggancia (TS-1) / Para (2) / Conficca
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
8 150 T 100 G TA / PU 2 10 - 3x d10/d12 PF/d20
Sode-garami: (detta anche hineri, neji o tsukubo) unarma in asta costituita da una testa di metallo con parecchie punte, denti e
uncini su unasta di legno lunga circa 180 cm. Si usa per catturare le persone facendone impigliare le punte nei vestiti, ed
particolarmente diffusa presso le guardie delle culture orientali. A differenza delle altre armi con leffetto speciale Cattura, chi viene
catturato col sode-garami beneficia ancora dei bonus per lo scudo e pu attaccare usando armi scagliate (non da tiro). Inoltre, se
viene utilizzata lopzione di Cattura, allora non vengono causati danni alla vittima. Viceversa, se si sceglie di infliggere danni alla
vittima, lopzione Cattura non pu essere sfruttata.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6 / 1d8 - Cattura
SP 1d6+2 / 1d8+2 H: -1CA/1 Cattura (TS -1) / Aggancia
ES 1d6+4 / 1d8+4 H: -2CA/2 Cattura (TS -2) / Aggancia (TS -1)
MS 1d8+6 / 1d10+6 H: -3CA/2 Cattura (TS -3) / Aggancia (TS -2) / Para (1) / Critico 19+
GM 1d8+8 / 1d10+8 H: -3CA/3 Cattura (TS -4) / Aggancia (TS -3) / Para (1)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 70 T 70 G IM / PU 2 7 - 3x d8/1d10 d10/d12
54
Spetum: simile al ranseur, ha lasta lunga 240 cm circa ma le due lame affilate sono curvate verso
lesterno, incrementando il danno ogniqualvolta larma estratta dal corpo della vittima. In termini
pratici vuol dire che larma infligge sempre 1d2 PF e 1d4 PD addizionali. Pu disarmare fin dal grado
BASE e pu essere usata per resistere ad una carica.
Spuntone: simile alla lancia da fante ma ha la lama pi elaborata e leggermente ondulata. Non si scaglia
come le lance da fante, ma consente una migliore difesa e pu infliggere pi danni. Pu essere usata
anchessa per resistere ad una carica se preparata. Si usa a due mani.
Tetsubo: una lunga asta di legno dalla testa pi spessa e dotata di numerose borchie di ferro ed un robusto anello di
metallo in fondo. In pratica la versione orientale a due mani della mazza; i pi esperti la possono anche lanciare e pu
essere usata come bastone da passeggio! facile poter trovare un tetsubo in vendita in un mercato orientale, ma
lesportazione quasi inesistente vista la facilit con la quale se ne pu fabbricare uno.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS - - - 1d8 - -
SP - - - 1d8+2 H: -1CA/1 Ritarda
ES - - 1,5 1d8+4 H: -2CA/2 Stordisce
MS - 1,5 3 1d10+6 H: -3CA/2 Stordisce (TS -1) / Para (1) / Critico 19+
GM - 1,5 4,5 1d10+8 H: -3CA/3 Stordisce (TS -2) / Para (1)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
4 80 T 90 G IM 2 7 1/2 3x d12/d10 d20/d12
Volgia: anche detta Ascia di Lochaber, la volgia, come la bardiche (v.), una variazione sul tema
dellascia e della mannaia e consiste in nulla pi di una pesante lama di mannaia sopra unasta lunga da 210 a
240 cm. unarma popolare, potente, facile da costruire e da apprendere. Anche la volgia beneficia del +2
ai TPC contro maglie e piastre. Il termine volgia stato usato per descrivere molte armi lunghe, ma il suo
vero significato rimane oscuro (che derivi dal termine volgo per indicare unarma popolare, di bassa
estrazione?). Un certo numero di testi associa la volgia col roncone inglese, il glaive francese e la vouge svizzera, lultima
delle quali la forma accettata della volgia. Lascia di Lochaber unarma lunga scozzese usata dal 16 al 18 secolo,
presumibilmente derivata dal gisarme (v.).
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d8+1 / 1d10+1 - -
SP 1d8+3 / 1d10+3 - Para (1) / Ritarda
ES 1d8+5 / 1d10+5 H:-1CA/1 Para (1) / Danni Doppi (20) / Ritarda
MS 1d10+7 / 1d12+7 H:-2CA/1 Para (2) / Danni Doppi (19-20) / Stordisce / Critico 18+
GM 1d10+9 / 1d12+9 H:-2CA/2 Para (2) / Danni Doppi (18-20) / Stordisce
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
8 130 T 100 G TA 2 10 - 3x (19+) d12/PF d20/d20
55
Asce
56
Asce
Da che luomo ha imparato ad usare lame fissate ad un bastone, le asce sono sempre state sia utili attrezzi che armi popolari.
ASCE
Contrariamente allimmagine popolare, la versione pi comune dellascia usata in combattimento, cio lascia da battaglia,
costituita da unasta robusta lunga circa 120cm con una lama singola a forma di profilo di tromba ad una estremit. Le asce da
battaglia sono anche chiamate asce ampie. Lascia da battaglia unarma da fante, e d ai soldati un buon allungo e la possibilit di
combattere contro i soldati a cavallo. La sua lunga impugnatura permette a chi la usa di imprimere particolare forza ai suoi colpi.
Nonostante la lunghezza dellimpugnatura, tuttavia, larma ad una mano. Lascia da battaglia ha la caratteristica di essere uno degli
attrezzi pi antichi delluomo. La prima datata circa 35000 anni fa, quando gli armaioli dellepoca attaccarono la lama in metallo a
lunghe impugnature di legno. Lascia a doppia lama nacque in Egitto durante lEt del Bronzo, ma non ebbe molta diffusione, se si
eccettua la civilt Micenea. Durante il periodo Greco-Romano, lascia da battaglia era vista come unarma barbara, usata da Galli,
Franchi, Celti, Longobardi e Vichinghi. Le prime asce da battaglia moderne furono armi Danesi del nono secolo dopo Cristo; queste
armi non avevano doppie lame, ma erano ancora armi a due mani. Gli stessi Danesi spesso le decoravano con incisioni. Alcune aste
raggiungevano i 180cm di lunghezza, cosa che causava un grosso stress strutturale nel punto dellasta immediatamente sotto il collo
della lama. I cavalieri Inglesi del 14 secolo usavano lascia da battaglia nel combattimento appiedato. La sua lunga impugnatura
consentiva una buona portata e permetteva di imprimere un gran quantitativo di forza nei colpi. Equipaggi navali usavano le asce da
battaglia durante gli abbordaggi fino a che la tattica stessa non divenne obsoleta. Gli svizzeri usavano unascia da battaglia a doppia
lama con una punta in cima, chiamata mordaxt. In termini di gioco la punta infligge 1d3 PF ed 1d4 PD (vedi poi). Variazioni
dellascia di taglia media esistono in quasi qualunque ambientazione. Non tutte le asce a mano si possono lanciare; larma deve essere
costruita in modo da essere appositamente bilanciata ed equilibrata allo scopo, sebbene di per s non sia n rara n insolita. La
comune ascia ad una mano di taglia media anche nota come accetta, anche se con questo termine si indicano gli esemplari pi piccoli
della categoria. La lama ad ascia ha estremit a punta affilate ed controbilanciata da unestremit posteriore anchessa a punta.
Limpugnatura corta e larma pu avere due punte alle estremit. Questarma spesso usata da trib barbare e alcune asce trovano
posto nelle selle dei cavalieri, pi o meno nobili, che rispettano questarma dopo aver visto il modo in cui gli stessi barbari le usavano
con tanta efficacia. Nonostante laccettazione dalla gente pi civilizzata, lascia da lancio stata relegata ad arma di ripiego fin dalla
creazione dellascia da battaglia, la cui maggior lunghezza dellimpugnatura permetteva a chi la usava di imprimere maggior forza nei
colpi. I Franchi fecero un eccellente uso delle asce da lancio come arma da sfondamento; le prime linee delle formazioni Franche si
arrestavano poco prima del contatto col nemico e scagliavano una selva di asce sugli avversari prima di entrare in mischia, ed in
particolare modo cercavano di colpire i loro scudi per spaccarli. La massima lunghezza dellimpugnatura dellascia a mano di circa
45cm, non molto invero, sebbene migliore di quella di un pugnale in mischia. Lultimo vantaggio concesso dallascia da lancio, la sua
capacit di essere lanciata, fu eclissata dallavvento di archi migliori come larco lungo. Spostandosi pi in ambito fantasy, i nani sono
tra i maggiori utilizzatori delle asce in combattimento, lascia stessa simbolo di forza tra i nani e molti hanno la parola ascia nel
loro soprannome o nel nome del loro clan. La preferita la tipica ascia da battaglia nanesca, che fatta come la mordaxt, bipenne e
con la punta aguzza in cima. Sta poi al nano, in base alla sua taglia usarla ad una o a due mani.
Accetta: la maggior parte delle asce ad una mano pi piccole ricade in questa categoria. La taglia ridotta la rende
facilmente utilizzabile come arma da lancio oppure come seconda arma nel combattimento con due armi, ma anche
un utile attrezzo per viaggiatori che si addentrano in zone selvagge o per i lavoratori del legno. Si pu anche lanciare,
ma manca della potenza delle sorelle pi pesanti. In tutto non supera i 40cm. Usa la stessa capacit dellascia.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 3 6 9 1d4 - -
SP 4,5 7,5 10,5 1d4+2 M: -1CA/1 -
ES 7,5 10,5 13,5 1d4+4 M: -2CA/2 -
MS 9 12 15 1d6+6 M: -3CA/3 Critico 19+
GM 12 15 18 1d6+8 M: -3CA/3 Ritarda
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
1 30 A 40 P TA 1 3 1 3x d6/d6 d8/d8
57
Ascia: sia arma che strumento di lavoro per gli uomini di tutte le epoche, composta da un manico di
circa 45-50 cm infilato in un ferro a scure allestremit. pi pesante dellaccetta e poco usata come arma
da lancio. Arma tipica di popolazioni barbare, o da cavaliere (come quella dellimmagine a sinistra, fatta
interamente in metallo).
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1,5 3 4,5 1d6 / 1d4 - -
SP 3 4,5 7,5 1d6+2 / 1d4+2 M: -1CA/1 -
ES 4,5 6 9 1d6+4 / 1d4+4 M: -2CA/2 Para (1)
MS 6 7,5 10,5 1d8+6 / 1d6+6 M: -3CA/3 Para (1) / Ritarda / Critico 19+
GM 7,5 9 12 1d8+8 / 1d6+8 M: -3CA/3 Para (2) / Ritarda
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
3 50 A 60 M TA 1 4 1 3x d8/d6 d10/d8
Ascia-Mazza: questarma atipica ed descritta in questa sezione solo perch in parte rientra nella famiglia delle asce.
unarma antica risalente allEt del Bronzo e tipica della cultura egiziana, che consiste di una mazza dalla testa ovale
cui attaccata una lama dascia, quindi sia unarma da taglio che da impatto e sta allattaccante decidere con quale
parte vuole attaccare di volta in volta. pesante e goffa, e solo personaggi con Forza 13 o pi la possono maneggiare ad
una mano, ma capace di portare tremendi colpi. Normalmente non in vendita n fabbricata al di fuori della zona di origine, dato
che viene concessa dai governanti ad eroi, sacerdoti e nobili per meriti acquisiti.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 2d4 / 1d6+1 - -
SP 2d4+2 / 1d6+3 M: -1CA/1 Ritarda
ES 2d4+4 / 1d6+5 M: -2CA/1 Ritarda / Para (1)
MS 2d6+6 / 1d8+7 M: -3CA/2 Ritarda / [Stordisce (se usata a due mani)] / Para (1) / Critico 18+
GM 2d6+8 / 1d8+9 M: -3CA/3 Stordisce / Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
12 100 T 100 M TA / IM 1 8 - 2x (19+) d10/d8 d12/d10
- - - - - - 2 8 - 2x (19+) d10/d10 d12/d12
Ascia da Battaglia: lascia pi usata in combattimento, ad una o pi raramente, due lame (bipenne).
lunga in media circa 100-130cm. Se dotata di punta in cima, come la mordaxt svizzera (una ascia bipenne)
pu portare un affondo che infligge 1d3PF ed 1d4 PD (danni da punta, critico 2x). Questo danno aumenta
con la maestria, ma solo a grado ESPERTO cambia, diventando 1d4PF e 1d6 PD, ed a grado GRAN
MAESTRO, dove infligge 1d6PF ed 1d8PD (critico 19+). Una mordaxt costa 7 MO, ha reperibilit T e 75
PS. Larma si pu usare sia ad una che a due mani, visto che limpugnatura lo permette, ma luso a due mani non garantisce
particolari benefici tranne qualche PD in pi, a meno che non sapprenda lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d8 / 1d10 - -
SP - - - 1d8+2 / 1d10+2 M: -1CA/1 [Ritarda (se usata a due mani)]
ES - - 3 1d8+4 / 1d10+4 M: -2CA/2 Ritarda / Para (1)
MS - 3 4,5 1d10+6 / 1d12+6 M: -3CA/3 Ritarda / Para (1) / Critico 19+
GM 3 4,5 6 1d10+8 / 1d12+8 M: -4CA/3 Ritarda / Para (2) / [Stordisce (se usata a due mani) invece di Ritarda]
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 70 A 70 M TA 1 6 1 3x d10/d12 d12/d20
- - - - - - 2 7 1 3x d12/d12 d20/d20
Ascia da Guerra: unascia da battaglia con una o due lame (pi spesso una), al limite della lunghezza
per luso ad una mano, poich misura in tutto circa 140cm, col manico pi lungo rispetto allascia da
battaglia, ed infatti generalmente si usa a due mani. Ci si pu anche combattere brandendola con una sola
mano, ma bisogna essere abbastanza forti, almeno Forza 13. Le statistiche ad una mano sono le stesse
dellascia da battaglia, anche se pi lenta e non si pu lanciare, ma nel complesso un po pi potente.
Per questi personaggi la maestria ad una mano la stessa dellascia da battaglia (non occorre
addestramento supplementare, basta essere sufficientemente forti), ma per usarla efficacemente a due mani tutti devono addestrarsi
appositamente, salendo di maestria nellarma usata a due mani (vedi tabella), altrimenti quasi come usare una normale ascia da
battaglia a due mani, cosa che nello specifico d qualche beneficio solo se il personaggio si specializza nello stile di combattimento con
armi a due mani. In molte zone questa pu essere lascia a due mani dalluso pi comune, ed sicuramente usata dai nani, in contesti
fantasy.
Ascia da Guerra Usata ad una Mano
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) a Due Mani Difesa Speciale
BS - - - 1d8 / 1d12 - -
SP - - - 1d8+2 / 1d12+2 M: -1CA/1 [Ritarda (se usata a due mani)]
ES - - - 1d8+4 / 1d12+4 M: -2CA/2 Ritarda / Para (1)
MS - - - 1d10+6 / 1d20+6 M: -3CA/2 Ritarda / Para (1) / [Stordisce (se usata a due mani)] / Critico 19+
GM - - - 1d10+8 / 1d20+8 M: -3CA/3 Ritarda / Para (2) / Stordisce
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
8 100 A 100 M TA 1 7 - 3x d10/2d8 d12/2d12
- - - - - - 2 8 - 3x d12/2d8 d20/2d12
58
Ascia da Lancio: lascia da lancio pi versatile dellascia tradizionale poich pi leggera e meglio bilanciata per
essere lanciata ad accettabili gittate anche se ha dimensioni comparabili. Con un colpo mirato allo scudo di un
avversario (-4 TPC) lo si pu danneggiare rendendolo inutile se loggetto non supera un TS vs. Distruzione. Per
saper usare questarma basta progredire nella capacit con lascia, senza altri punti supplementari, e
laddestramento in una comprende sempre anche laltra,senza costi aggiuntivi a quelli dellavanzamento in una singola arma. I Franchi
erano soliti addestrarsi nelluso delle asce da lancio al fine di spaccare gli scudi dei loro avversari, scagliandogliele contro.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 3 6 9 1d4+1 /1d4 - -
SP 4,5 7,5 10,5 1d4+3 / 1d4+2 M: -1CA/1 Distruzione
ES 7,5 10,5 13,5 1d4+5 / 1d4+4 M: -2CA/2 Para (1) / Distruzione (-1)
MS 9 12 15 1d6+7 / 1d6+6 M: -2CA/2 Para (1) / Ritarda / Distruzione (-2) / Critico 19+
GM 12 15 18 1d6+9 / 1d6+8 M: -3CA/3 Para (2) / Ritarda / Distruzione (-4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 40 A 50 M TA 1 4 1 3x d8/d6 d10/d8
Ascia Danese: lascia Danese unarma a due mani lunga circa 160-180cm in tutto. La lama singola e spesso finemente incisa.
unarma potente e gode di un bonus di +2 ai TPC contro corazze di maglie e piastre. Purtroppo la potenza dei colpi mette sotto
stress lasta, specie sotto lattaccatura della lama, ed infatti ogni volta che infligge un critico perde 1 PS per bonus di Forza al danno di
chi attacca, o comunque almeno 1PS. Quando i PS scendono a 50, ogni volta che infligge un critico, larma deve riuscire in un TS v.
Distruzione su Legno Spesso, con una penalit cumulativa di -1 per ogni 10 punti ulteriori persi (-1 se 49-40, -2 se 39-30, -3 se 29-
20, -4 se19-10, -5 se sotto 10), altrimenti lasta si spezza e la lama cade a terra, ma daltronde era cosa comune cambiare il manico
alla propria ascia, no? La stessa cosa succede se i PS dellarma scendono a 0, in qualunque modo accada. Gli stessi dati si devono usare
per unascia lunga (vedi il capitolo sulle armi lunghe) che misuri al massimo 180cm, regole sul danneggiamento compreso, ma questo
tipo di ascia lunga ha una portata in mischia limitata ad 1,5m, mentre le versioni pi lunghe, da 200cm in poi, possono colpire
bersagli posti pi lontano (massimo entro 3m). La capacit dellAscia Danese la stessa dellAscia da Guerra usata a due
mani cosicch per aumentare di maestria non servono punti supplementari.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d10 / 2d8 - -
SP 1d10+2 / 2d8+2 H:-1CA/1 Ritarda / Para (1)
ES 1d10+4 / 2d8+4 H:-2CA/1 Ritarda / Para (1)
MS 1d12+6 / 2d10+6 H:-2CA/2 Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (2) / Critico 19+
GM 1d12+8 / 2d10+8 H:-3CA/2 Ritarda (TS -2) / Stordisce (TS -1)/ Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
10 120 A 100 G TA 2 9 - 3x d12/d20 d20/2d12
Ascia di Pietra: il primo tipo di ascia fabbricata dalluomo unarma grezza, costituita da un semplice pezzo di pietra
affilata (selce od ossidiana) fissato (legato) ad un manico di legno. Si trova di norma in ambientazioni molto primitive o
selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infligge il danno massimo o effettua un critico, ha la
possibilit di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. La capacit la stessa dellascia.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6 / 1d4 - -
SP 1d6+2 / 1d4+2 M: -1CA/1 -
ES 1d6+4 / 1d4+4 M: -2CA/2 Para (1) / Ritarda
MS 1d8+6 / 1d6+6 M: -3CA/3 Para (1) / Ritarda / Critico 19+
GM 1d8+8 / 1d6+8 M: -3CA/3 Para (2) / Ritarda
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.5 60 A 50 M TA / IM 1 6 1 3x d8/d6 d10/d8
59
Grande Ascia: non unarma molto diffusa, ma molto potente ed usata soprattutto da combattenti molto forti e di
taglia grossa. Essendo pi corta dellascia danese ed avendo un manico pi robusto non ne soffre i problemi di carico
strutturale; lunga 150-160 cm, pi per la grandezza della lama che per la lunghezza dellimpugnatura. La lama stessa
una grande bipenne, cosa che fa aumentare il peso complessivo ed il potere tagliente, infatti guadagna un +2 al ThAC0
contro corazze tipo maglie e piastre. lenta, ma capace di sferrare terribili colpi e sono da temere i guerrieri pratici
con essa.
Coltelli
e
Pugnali
61
Coltelli e Pugnali
Niente pi di una corta lama con un manico, ma ne hanno fatto di strada
COLTELLI
Un coltello consiste in un lama appuntita e ad un solo filo con una impugnatura montata in modo asimmetrico. unarma antica, usata anche dalle
trib primitive. In queste culture un coltello non nulla pi di una lama di selce con uno o due bordi taglienti. I coltelli in osso consistono in poco
pi di un pezzo dosso affilato, spesso decorato come i pugnali. Come altre armi in osso anche i coltelli tendono a scheggiarsi. I coltelli veri e propri
apparvero quando luomo cominci ad usare le leghe metalliche come il bronzo. Un coltello si ricavava da un singolo pezzo di bronzo, con un solo
filo diritto o una lama leggermente curva e la curvatura stessa spesso accentuata vicino alla punta. Quando luomo cominci ad usare il ferro, le
impugnature dei coltelli cambiarono. La malleabilit del ferro rese facile creare e mantenere un buon filo, permettendo anche al coltellinaio di
estendere la lama in una stanga piatta, che poteva essere coperta con parti in legno, osso o corno, e ci rese pi facile decorare le impugnature.
Nelle civilt primitive, i coltelli erano usati come un oggetto multiuso, a caccia come strumento per officiare sacrifici. Diverse forma di coltello
possono essere trovate tra i vari popoli che dipendevano pesantemente da questo utile attrezzo. I coltelli pi piccoli erano fatti per luso domestico,
quelli pi lunghi per la caccia e la guerra. I coltelli pi piccoli si evolsero, diventando il piccolo coltello delluomo comune, con la lama lunga circa
10 cm ed unimpugnatura piatta in osso o corno. I cittadini pi influenti potevano avere un coltello con impugnatura in cristallo di rocca o alte
pietre, racchiuse in metalli preziosi. Nonostante il grande valore, questi coltelli non sono molto efficaci in combattimento come quelli pi grandi (in
gioco -1 ai PF ed al ThAC0). I coltelli per uso non domestico, o coltelli per esterni, hanno lame pi forti e punte pi affilate, si portano nei loro
foderi o in una speciale tasca ricavata nel fodero di unarma pi grande, creando un set abbinato. In alcune aree ai coltellinai proibito di vender
coltelli con lame a forma di foglia; tali decreti sono uno sforzo per impedire che vengano portati incidentalmente, e questo perch la lama a foglia
causa una ferita ampia e profonda, che sanguina abbondantemente. Lungo larco della Storia le impugnature dei coltelli furono fatte con vari
materiali e metodi di lavorazione. Le impugnature in argento pressofuso furono popolari nel 16 secolo, gli inserti in madreperla erano in voga nel
17 secolo, nel 18 secolo erano popolari le impugnature in porcellana e nel 19 secolo, osso ed avorio intarsiati con placcatura in argento. Ogni
nazione o gruppo culturale ha creato coltelli che rispondevano ai loro costumi o stili di vita. Un coltello comune nellEuropa Meridionale ha la lama
che si ripiega rientrando nel manico in un apposito scomparto che protegge il filo della lama. In Spagna prendono il nome di navaja, in Italia
serramanico, e nei paesi anglosassoni jackknife, ma il pi famoso coltello dei passati due secoli fu un coltello a lama pesante, ad un solo filo ed
appuntita con una piccola impugnatura in legno. Questo coltello fu progettato per il combattimento in mischia e fu molto usato nellAmerica
dellOvest e prese il nome dal suo creatore, il Colonnello James Bowie.
Coltello: forse larma pi comune in assoluto lumile coltello. Quasi tutti portano con s piccoli coltelli per mangiare, come
attrezzo multiuso o per difesa personale. I coltelli sono pi corti dei pugnali, non pi di 10 cm di lama, e sono usati sia per tagliare
che per infilzare, non si usano quasi mai come armi da lancio anche se possono essere facilmente scagliati, ed hanno il vantaggio di
poter essere facilmente occultati. Le statistiche vanno bene anche per un coltello a serramanico.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1,5 3 4,5 1d3 / 1d2 - -
SP 3 4,5 6 1d3+2 / 1d2+2 - -
ES 4,5 6 9 1d3+4 / 1d2+4 M: -1CA/1 Danni doppi (20)
MS 6 7,5 10,5 1d4+6 / 1d3+6 M: -1CA/2 Danni doppi (20) / Critico 19+
GM 7,5 9 13,5 1d4+8 / 1d3+8 M: -2CA/3 Danni doppi (19-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.5 5 A 10 P PU / TA 1 2 2 2x d4/PF d6/d4
Coltello dOsso e Coltello di Pietra : versioni primitive del comune oggetto, usato come attrezzo o come arma
rudimentale. Si trovano di norma in ambientazioni molto primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso,
ogni volta che infliggono il danno massimo o effettuano un critico, hanno la possibilit di rompersi con un tiro di 1 su
1d6. Anche se hanno una tabella diversa (ma solo per i danni), la maestria la stessa del coltello normale. In
altre parole, un primitivo abituato al coltello in osso non ha alcuna difficolt ad usarne uno in metallo (se mai avr la fortuna di averne uno). Il
risultato Danni Doppi non si applica alle corazze tipo Maglia o Piastre.
62
Coltello da Caccia: un lungo coltello con la lama ad un solo filo e lunga circa 25-30 cm, con la punta elaborata e lievemente
ricurva, adatto per i cacciatori e per chi vive nei boschi. Nella parte superiore della lama spesso presenta delle seghettature. Diventa
unarma pi per necessit che come scopo principale, anche se molto spesso per ranger, cacciatori, scout e chiunque sia abituato alla
vita allaperto, specie per lunghi periodi, diventa unaffidabile seconda arma. Il Bowie ha queste statistiche.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1,5 3 4,5 1d4+1 / 1d3+1 - -
SP 3 4,5 6 1d4+3 / 1d3+3 M: -1CA/1 -
ES 4,5 6 9 1d4+5 / 1d3+5 M: -2CA/2 Danni doppi (20)
MS 6 7,5 10,5 1d6+7 / 1d4+7 M: -2CA/3 Danni doppi (19-20) / Critico 19+
GM 7,5 9 13,5 1d6+9 / 1d4+9 M: -3CA/3 Danni doppi (18-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 15 R 40 P PU / TA 1 2 1 2x d6/d4 d8/d6
Coltello da Lancio: un tipo di coltello ben bilanciato, fatto apposta per essere lanciato, ma che alloccorrenza si pu
usare in mischia. Richiede un addestramento specifico. Il kunai giapponese usa le stesse statistiche.
Grande Coltello da Lancio: questa terribile arma assomiglia ad una spada con tre o quattro punte. Limpugnatura e la parte
inferiore della lama sembrano normali, ma la lama si biforca varie volte a formare varie punte simili a pugnali. Si usare in mischia
come una specie di spada, ma si pu facilmente lanciare anche se lenta. Si scaglia orizzontalmente, cos da viaggiare parallelamente
al terreno. Di solito questarma considerata appannaggio di culture selvagge. Le opzioni Para e Disarma si usano solo in mischia.
PUGNALI
Il tipico pugnale ha una lama a punta, solitamente a doppio filo, al contrario del coltello, che ha un solo filo ed un po pi corto del pugnale, ed
una delle pi antiche armi delluomo. I primi pugnali sembravano quasi teste di lancia impugnate, e fatte di pietra od osso. I pugnali dosso sono fatti
dalle ossa di grandi animali come renne e bisonti, con unestremit affilata e limpugnatura incise per assomigliare allanimale da cui losso
proveniva. Tali pugnali sono relativamente fragili e presto la pietra rimpiazz losso quando luomo primitivo scopr come lavorare la pietra, ma i
pugnali i pietra sono pi difficili da realizzare, data la composizione della pietra, e molti di loro sono fatti di selce, una pietra dura che pu essere
facilmente lavorata. La selce scheggiata fino a che non le si d la forma appropriata, di solito quella di unampia foglia, e spesso avvolta in
unimpugnatura di legno. Questo tipo di pugnale di pietra ha un punto debole nellattaccatura della lama allimpugnatura. I primitivi sapevano che il
miglior pugnale in pietra si fa in un pezzo singolo, dove limpugnatura niente pi che unestensione dritta della lama. Limpugnatura poi avvolta
in pelle per migliorare la presa. Il tipico pugnale di pietra misura circa 30cm. Quando luomo cominci a lavorare col rame ed il bronzo, rest in
uso la tecnica di fabbricare impugnatura e lama da un singolo pezzo di materiale. La lunghezza delle lame arriv fino a 60cm e quando questo limite
fu oltrepassato nacque una nuova arma: la spada corta. Alcuni armaioli resero la fabbricazione dei pugnali una forma darte, decorando
limpugnatura, la guardia ed anche le lame con meravigliose incisioni, come per esempio scene derivate dalla mitologia di una cultura. Con
lavvento delle spade, il pugnale fu relegato al ruolo di arma di ripiego, infatti il soldato Romano medio non portava un pugnale, al contrario dei
suoi nemici barbari Teutonici. Linfluenza barbara in tutta Europa diede al pugnale una nuova vita. Pugnali con lame in acciaio si resero necessari per
penetrare le corazze. Nonostante i cavalieri medioevali portassero con s uno o pi pugnali, li consideravano comunque come un ultima risorsa.
Luso moderno della stretta di mano deriva da unabitudine delle guardie del corpo, che prendevano le mani di coloro che visitavano il Re e ne
scuotevano le braccia, sperando di staccare e far cadere eventuali pugnali nascosti nelle maniche dellospite.
Jambiya: il tradizionale pugnale arabo, dalla caratteristica ed affilata lama ricurva a doppio taglio, con nervatura centrale. Si usa sia
da taglio che di punta e mai come arma da lancio. simbolo di libert (tanto che togliere la jambiya a chi la possiede considerato
unonta) e strumento da cerimonia oltre che di guerra. Il fodero molto pi lungo della lama, spesso ornato con materiali preziosi
(aumentare il costo in tal caso), e lelsa di solito in corno.
Grado Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 1d4 - Infilza (fino a 2 DV)
SP 1d4+2 H: -1CA/1 Infilza (fino a 4 DV)
ES 1d4+4 H: -2CA/1 Infilza (fino a 6 DV) / Danni doppi (20)
MS 1d6+6 H: -2CA/2 Infilza (fino a 8 DV) / Danni doppi (19-20) / Critico 18+
GM 1d6+8 H: -3CA/3 Infilza (fino a 10 DV) / Danni doppi (18-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 10 A 40 P TA / PU 1 3 - 2x (19+) d6/d4 d8/d6
Katar: il suo vero nome bundi, dal nome della regione dellIndia da cui proviene, ed un pugnale con limpugnatura ad H,
progettato per essere tenuto nel pugno chiuso, con una lama a lingua di bue che si protende dalle nocche, e si usa pi o meno come
un tirapugni. Le estremit dellimpugnatura si estendono parallele fino a circa met avambraccio, consentendo la difesa contro le
armi. Combattere con due katar non infligge penalit alla mano secondaria, ed il bonus alla CA si raddoppia (solo il valore, non il
numero di nemici), ma non il numero di parate.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d3+1 / 1d3 - -
SP 1d3+3 / 1d3+2 H: -1CA/1 Para (1) / Danni doppi (20)
ES 1d3+5 / 1d3+4 H: -2CA/1 Para (2) / Danni doppi (19-20)
MS 1d4+7 / 1d4+6 H: -2CA/2 Para (2) / Danni doppi (18-20) / Critico 19+
GM 1d4+9 / 1d4+8 H: -3CA/2 Para (3) / Danni doppi (17-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
3 10 A 40 P PU 1 2 - 3x d6/d4 d8/d6
Kriss: un pugnale con lama ondulata e a doppio filo che termina con un allargamento della lama vicino allimpugnatura.
Lallargamento del tallone della lama costituisce la guardia. La lama sempre forgiata tre strati (di solito di ferro e acciaio dolce
intervallati), lunga 30-40 cm e finemente decorata con motivi animali o vegetali. unarma tipica di alcune culture orientali, specie
indiane, segno di tradizione e fortemente legato al misticismo della popolazione che lo usa. I thugs ne fanno una delle loro armi
delezione, assieme al tulwar (v.).
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 3 6 9 1d4+1 / 1d4 - -
SP 4,5 7,5 10,5 1d4+3 / 1d4+2 M: -1CA/1 Danni doppi (20)
ES 6 9 13,5 1d4+5 / 1d4+4 M: -2CA/2 Danni doppi (19-20)
MS 7,5 13,5 15 1d6+7 / 1d4+6 M: -2CA/3 Danni doppi (18-20) / Critico 18+
GM 12 15 18 1d6+9 / 1d4+8 M: -3CA/3 Danni doppi (17-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
8 15 A 50 P PU / TA 1 2 1 2x (19+) d6/d6 d8/d8
Kukri: un pugnale di origine orientale (India e sud-est asiatico), con lama pesante e curva ad un solo filo, tagliente nella parte
concava. Il baricentro della lama spostato verso la punta, cosicch si pu assestare un colpo terribile con limitato sforzo muscolare.
unarma prettamente da mischia e non si lancia. Limpugnatura in genere di legno o davorio, dritta e senza guardia, e il fodero
spesso ornato con materiali preziosi (aumentare il costo base in tal caso). Sembra un tulwar (v.) in miniatura.
64
Main Gauche: il main gauche un pugnale dalla lama larga a doppio filo, con la coccia a canestro come il cutlass, ma pi grande,
tanto da coprire lintero polso. principalmente unarma da difesa tenuta nella mano sinistra nel combattimento a due armi, da cui il
nome; lo si pu considerare un sostituto dello scudo. Il main-gauche conferisce un bonus di +2 a Parata Armata (opzioni di
combattimento dei guerrieri) e, poich la coccia a canestro, pu essere usata per sferrare pugni al posto di attacchi con la lama, ed i
colpi infliggono 1d3 PF pi il bonus di forza. I colpi portati in questo modo da chi possiede la maestria a livello superiore a quello
Base beneficiano di un +1 ai TPC ed infliggono 1d3+2 PF pi il bonus di forza. Il main-gauche pu essere usato per parare al posto dello scudo
anche se si usa unaltra arma come arma dattacco. Tuttavia, se si usa il main-gauche, allora non si conta la possibilit di Parare dellaltra arma, ma si
pu sommare il bonus alla CA dato dal main-gauche a quello dellaltra arma. Usare lo scudo nega tutti i vantaggi difensivi del main gauche. Main
gauche magici aggiungono i loro bonus solo con lattacco di lama. Fin dal livello di maestria BASE il main gauche non infligge penalit per la mano
inesperta n per la maestria, n infligge il -4 ai TPC per lattacco con la seconda arma. Per sfruttare al meglio il main gauche opportuno
specializzarsi nello stile di combattimento a due ami ed in quello specifico per armi da scherma e da parata.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d4 / 1d3 - Para (1)
SP 1d4+2 / 1d3+2 H: -1CA/1 Para (1)
ES 1d4+4 / 1d3+4 H: -1CA/2 Para (2)
MS 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Para (2) (TS +1) /Critico 19+
GM 1d6+8 / 1d4+8 H: -2CA/3 Para (3) (TS +2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
3 20 T 50 P PU / TA 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6
Pugnale: una comunissima arma da punta, di facile uso, con la lama lunga da 15 cm a 35 cm circa. Si pu lanciare ed
usare in mischia, pi che altro come ultima risorsa o come seconda arma nel combattimento a due armi. anche ideale
per ladri ed infiltratori che possono facilmente nasconderla.
Pugnale dOsso e Pugnale di Pietra: sono le versioni primitive del pugnale con lama in metallo e si trovano di
norma in ambientazioni molto primitive o selvagge. Come tutte le armi in pietra od osso, ogni volta che infliggono il
danno massimo o effettuano un critico, hanno la possibilit di rompersi con un tiro di 1 su 1d6. Anche se hanno una
tabella diversa (ma solo per le gittate ed i danni), la maestria la stessa del pugnale. In altre parole, un primitivo
abituato al pugnale in osso non ha alcuna difficolt ad usarne uno in metallo (se mai avr la fortuna di averne uno). Il
risultato Danni Doppi non si applica alle corazze tipo Maglia o Piastre.
Pugnale in Osso
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 3 4,5 6 1d2 - -
SP 4,5 6 7,5 1d2+2 M: -1CA/1 Danni doppi (20)
ES 6 7,5 9 1d2+4 M: -2CA/2 Danni doppi (19-20)
MS 7,5 9 10,5 1d3+6 M: -2CA/3 Danni doppi (18-20) / Critico 19+
GM 9 10,5 12 1d3+8 M: -3CA/3 Danni doppi (17-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
2 10 A 40 P PU 1 2 2 2x d4/PF d6/d4
Pugnale in Pietra
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 3 4,5 6 1d3 / 1d2 - -
SP 4,5 6 7,5 1d3+2 / 1d2+2 M: -1CA/1 Danni doppi (20)
ES 6 7,5 9 1d3+4 / 1d2+4 M: -2CA/2 Danni doppi (19-20)
MS 7,5 9 10,5 1d4+6 / 1d3+6 M: -2CA/3 Danni doppi (18-20) / Critico 19+
GM 9 10,5 12 1d4+8 / 1d3+8 M: -3CA/3 Danni doppi (17-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
2 10 A 40 P PU 1 2 2 2x d4/PF d6/d4
65
Pugnale da Parata: questo tipo di pugnale si usa sempre in abbinamento con una spada. unarma corta molto maneggevole e
veloce, ottima sostituta del pugnale, ma non si lancia mai. Ha la lama larga e dritta a doppio taglio ed una coccia robusta e ad anello
per proteggere le dita del combattente. Nellelsa nasconde un meccanismo che alla pressione di un tasto fa scattare dalla lama due
altre piccole lame laterali, ottime per parare colpi nemici, soprattutto di spada. Il pugnale da parata aperto serve per intrappolare,
parare o rompere la spada dellavversario e concede un bonus di +2 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri), e,
rinunciando ad effettuare lattacco con esso, riuscendo a Disarmare il nemico (usando unaltra arma che pu disarmare) si pu provare a romperne
la spada. Larma dellavversario deve riuscire in un TS vs. Distruzione se un fioretto altrimenti per tutte le altre in un TS vs. Caduta per non
rompersi. Il meccanismo fatto scattare a volont ma non pu essere richiuso durante il combattimento. Quindi, una volta aperto, il pugnale da
parata pu essere usato solo per parare (e le parate si possono eseguire solo con le lame aperte!), concedendo al combattente anche un bonus alla
parata. Per far rientrare le lame occorrono 2d4 round. Luso dei benefici difensivi lo stesso del main gauche (v.), cos come uguale luso con la
mano inesperta. Anche per sfruttare al meglio il pugnale da parata opportuno specializzarsi nello stile di combattimento a due armi ed in quello
per arma da scherma e da parata.
Grado Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 1d3 - Para (1)
SP 1d3+2 H: -1CA/1 Para (2) (TS +1)
ES 1d3+4 H: -2CA/2 Para (2) (TS +2)
MS 1d4+6 H: -2CA/2 Para (3) (TS +2) / Critico 19+
GM 1d4+8 H: -3CA/3 Para (3) (TS +3)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 10 T 40 P PU 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6
Pugnale Lungo: un pugnale dalla lama pi lunga, da 40 a 60 cm, sembrando quasi una spada corta. Spesso fatti con materiali di
qualit ed finemente decorati, i pugnali lunghi sono usati come arma leggera di ripiego da arcieri o balestrieri in luogo della spada
corta e sono diffusi anche tra gli elfi e gli halfling. Si pu anche usare come arma per la mano secondaria nel combattimento con due
armi. Usa la stessa capacit della spada corta.
Stiletto: un corto pugnale con la lama robusta a sezione triangolare o quadrata, che termina con una punta acuminata. La sua
forma la rende ideale per penetrare le armature, infatti gode di un +2 ai TPC contro gli avversari che ne indossano una. Molti stiletti
sono fatti interamente in acciaio. La facilit con cui pu essere occultato, anche nei foderi delle spade pi grandi, lo rende unarma
insidiosa: certe leggi cittadine possono proibire di portare uno stiletto proprio per questo motivo.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 3 6 9 1d3 / 1d2 - -
SP 4,5 7,5 10,5 1d3+2 / 1d2+2 - -
ES 6 9 13,5 1d3+4 / 1d2+4 - Danni doppi (20)
MS 7,5 13,5 15 1d4+6 /1d3+6 - Danni doppi (19-20) / Critico 18+
GM 12 15 18 1d4+8 / 1d3+8 - Danni doppi (18-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.8 5 T 30 P PU 1 2 2 2x (19+) d4/PF d6/d4
Tanto: il tipico pugnale giapponese, da punta e taglio. Assomiglia ad un piccolo wakizashi (v.), ma manca della tsuba (la tipica coccia
rotonda).
Scudi Armati
67
Scudi Armati
Queste armi combinano uno scudo con una o pi punte o lame. Sono scomode e fragili, ma possono consentire un secondo attacco
quando usate con unarma ad una mano ed il secondo attacco ha la stessa velocit di quello con larma primaria per determinare il
momento in cui effettuarlo; naturalmente si pu attaccare con lo scudo e basta, ma non sono ammessi attacchi bonus, dato che quello
con lo scudo armato stato gi effettuato, ed un secondo attacco con larma primaria si tratta come una qualunque seconda arma. Chi
usa uno scudo armato pu effettuare un secondo attacco con questo nello stesso round che attacca con unarma ad una mano. I
Combattenti o i Semi-Umani che possono effettuare attacchi multipli, sommano sempre un attacco a quelli che possono gi portare,
quindi un guerriero di 12 effettuer tre attacchi in tutto, uno di 24 quattro ed uno di 36 5. Lincantesimo velocit NON raddoppia
gli attacchi supplementari e ce ne sar sempre solo uno in pi rispetto a quelli base. Questo attacco NON si conta come azione per le
Opzioni di Combattimento dei Guerrieri, ma come azione gratuita, a differenza degli attacchi con gli scudi normali. Solo
Combattenti e Vagabondi possono usarle ed i mostri le usano raramente. Concedono il vantaggio di poter attaccare un nemico che si
trovi dal lato opposto a quello in cui si trova larma ad una mano, potendosi sempre coprire con lo scudo stesso e quindi non esporsi
troppo agli attacchi dei nemici anche se sono un po meno maneggevoli degli scudi da cui derivano. Le armi da scudo pi grandi
possono rompersi in battaglia: ogni volta che chi attacca con lo scudo o chi attacca il portatore dello scudo ottiene lesatto punteggio
per colpire col tiro di dado a 20, occorre verificare la rottura di una lama. Se tutte le lame sono rotte non sono pi concessi attacchi
con lo scudo. Il controllo si effettua tirando 1d10, e se si ottiene 5 o meno una lama si spezza e diventa inutilizzabile. Al tiro si
applicano i seguenti modificatori:
In attacco: +1 al tiro per ogni bonus dello scudo, se magico.
In difesa: -1 al tiro ogni 10 PF inflitti da un nemico.
Scudo Appuntito: simile alla rotella, un piccolo scudo metallico con una punta centrale che si porta fissato
allavambraccio che non regge larma (ad una mano). Consente un secondo attacco con la punta anche se non offre poi
una cos gran difesa. Si possono usare armi da tiro con la rotella fissata allavambraccio, ma non consentito nello stesso
round il secondo attacco con lo scudo mentre permette sempre la difesa. Ottimo per arcieri, balestrieri, ladri e bardi.
Le parate si possono applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa uno scudo appuntito ed unarma che
concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dellarma. Le parate si trattano come per le altre armi,
in base alle statistiche di maestria dello scudo. I benefici in difesa si sommano a quelli con larma.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d2 / 1 A: -1CA/1 2 Attacco
SP 1d2+2 / 1d2 A: -1CA/1 2 Attacco / Para (1)
ES 1d2+4 / 1d2+1 A: -1CA/2 2 Attacco / Para (2)
MS 1d3+6 / 1d2+3 A: -1CA/3 2 Attacco / Para (2) / Critico 19+
GM 1d3+8 / 1d2+5 A: -1CA/4 2 Attacco / Para (3)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 50 T 50 P PU / IM 1 2 - 2x d4/d2 d6/d4
Scudo-Pugnale: simile allo scudo piccolo, tondo ed dotato duna o due lame simili a quelle di un pugnale che
fuoriescono dai lati. Le parate si possono applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa uno
scudo-pugnale ed unarma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dellarma.
Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. I benefici in difesa si
sommano a quelli con larma.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d4 / 1d3 A: -1CA/2 2 Attacco / Rotture
SP 1d4+2 / 1d3+2 A: -1CA/2 2 Attacco / Rotture / Para (1)
ES 1d4+4 / 1d3+4 A: -2CA/2 2 Attacco / Rotture / Para (1)
MS 1d6+6 / 1d4+6 A: -2CA/3 2 Attacco / Rotture / Para (2) / Critico 19+
GM 1d6+8 / 1d4+8 A: -2CA/4 2 Attacco / Rotture / Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
15 100 T 60 P PU 1 3 - 2x PD = PF PD = PF
68
Scudo-Spada / Scudo-Lancia: tondo ed in dimensioni come lo scudo medio, pu avere da una a due
lame di spada o di lancia che escono lateralmente. Le parate si applicano verso qualunque attacco. Chi usa
uno scudo di questo tipo ed unarma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo
scudo o quelle dellarma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria
dello scudo. I benefici in difesa si sommano a quelli con larma. Pu essere usato contro una carica, ma in questo caso non pu
portare un secondo attacco, dato che si usa prima lo scudo armato.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d4+2 / 1d4 A: -1CA 2 Attacco / Conficca / Rotture
SP 1d4+4 / 1d4+2 A: -1CA 2 Attacco / Conficca / Rotture
ES 1d4+6 / 1d4+4 A: -2CA 2 Attacco / Conficca / Rotture / Para (1)
MS 1d6+8 / 1d6+6 A: -2CA 2 Attacco / Conficca / Rotture / Para (1) / Critico 19+
GM 1d6+10 / 1d6+8 A: -2CA 2 Attacco / Conficca / Rotture / Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
35 150 T 80 M PU 1 6 - 2x PD = PF PD = PF
Scudo Dentato: grande scudo rotondo a due mani che pu avere da una a quattro lame corte alle estremit ed
eventualmente una punta al centro. A differenza degli altri scudi armati, che sono armi di supporto, una vera e
propria arma che riunisce in s caratteristiche offensive e difensive. Larma, di base, consente due attacchi e permette,
ai Combattenti con le Opzioni di Combattimento, di portare sempre un attacco in pi, non penalizzato, rispetto ai
normali multipli per round (questo attacco non raddoppia con lincantesimo Velocit).
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6+1 / 1d4+1 A: -2CA Due Attacchi / Rotture
SP 1d6+3 / 1d4+3 A: -2CA Due Attacchi / Rotture
ES 1d6+5 / 1d4+5 A: -2CA Tre Attacchi ogni due round / Rotture / Para (1)
MS 1d8+7 / 1d6+7 A: -3CA Tre Attacchi ogni due round / Rotture / Para (1) / Critico 19+ / FV +2
GM 1d8+9 / 1d6+9 A: -3CA Tre Attacchi per round / Rotture / Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
50 250 T 100 G TA 2 8 - 2x d8/d6 d10/d8
69
Spade
70
SPADE
STORIA DELLA SPADA
La definizione pi comune della parola spada indica unarma affilata con una lunga lama fatta per colpire di taglio, punta o
entrambi i modi. Le spade apparvero per la prima volta durante la preistoria quando luomo, che fino ad allora usava
pugnali di pietra, cominci a lavorare il rame. Il pugnale di rame poteva avere una lama pi lunga, e negli anni seguenti le
dimensioni crebbero sempre pi, fino a che la lama era cos lunga che non si poteva pi parlare di un pugnale, ma di
unarma migliore, che presto releg il pugnale ad arma secondaria da mischia. Il rame lasci il posto al bronzo e furono
cos forgiate lame di varia lunghezza (armi che ora conosciamo come spada corta e spada lunga), che variavano da 70 a
90cm circa. Laspetto della spada era influenzato da quello del pugnale, e, dato che il pugnale era unarma da punta,
anche le prime spade erano fatte per colpire di punta, ma quando sorse anche il bisogno di colpire di taglio alle spade fu
dato il doppio filo, ma mantenendo sempre una punta acuminata. Le else delle spade subirono anchesse una propria
evoluzione. NellEuropa meridionale erano decorate con avorio, oro e pietre semipreziose, mentre nellEuropa
settentrionale con incisioni. La scoperta del ferro rivoluzion la fabbricazione delle spade: mentre il bronzo era raro, di
ferro ce nera in abbondanza, anche se si mostrava pi difficile da lavorare. Il passaggio dal bronzo al ferro fu lento e, per
tre secoli, le spade in bronzo e ferro convissero. I Romani svilupparono il gladio (gladius), una spada corta, per fornire ai
loro legionari, cui veniva impartito un rigido addestramento, unarma da usare con velocit e precisione. Col tempo per
il ferro si dimostr superiore al bronzo e questultimo fu relegato a materiale accessorio, per decorare limpugnatura o il
fodero. La cultura di Hallstatt (VII-VI secolo AC, si svilupp in Europa Centrale e prende il nome da un piccolo villaggio
presso Salisburgo) produceva spade con lame pi lunghe (78-90cm circa), e la migliore abilit nel lavorare il ferro
permetteva di fabbricare lame pi leggere e forti, che erano talmente flessibili da addirittura poter essere avvolte a spirale
tre o quattro volte prima di rompersi. Questa caratteristica fu chiamata ritenzione della forma, ma uno svantaggio era
che la lama poteva piegarsi se colpiva qualcosa, costringendo di fatto il proprietario a smettere di combattere per
raddrizzare la lama col piede o una pietra! In tempi pi moderni lo abbiamo visto fare agli schermidori in ambito sportivo
le cui spade, fioretti o sciabole hanno lame cos flessibili che ogni tanto si piegano e vanno raddrizzate col piede. Questo
tipo di arma era quella usata dagli eserciti Gallici e Germanici contro le legioni Romane, ed considerata una spada
lunga. Spesso lartigiano che fabbricava una spada imprimeva un simbolo che lo identificava. Levoluzione port
laggiunta di una piccola placca ovale tra limpugnatura e la base della lama, questo per proteggere lelsa dai danni
provocati ad essa dalla parte metallo del fodero ed anche la mano di chi impugnava la spada. Le prime storie di cavalieri
famosi includono notizie sulle loro spade, persino menzionando il loro creatore: Sigfrido aveva Balmung, Rolando aveva
Durlindana, Carlo Magno aveva Gioiosa e, ovviamente, Re Art aveva Excalibur. Nel periodo Carolingio lelsa della
spada fu modificata, diventando pi specializzata e definita. Lovale attaccato allelsa divenne una barra a quattro facce
lunga circa 10cm e questa divenne la guardia (o coccia). Limpugnatura in legno finiva con un grande pomolo, che
bilanciava larma. La spada Carolingia misurava circa 100cm. Allinizio del periodo Romanesco (11-12 secolo), la
forma della spada rimase la stessa, ma la lama divenne pi larga. Queste spade sono considerate spadoni dagli studiosi.
Durante questo periodo le spade erano usate principalmente per portare colpi di taglio, come illustrato nellArazzo di
Bayeux, che mostra uomini armati usare le spade in quel modo. Il Gotico (13-14 secolo) vide le spade diventare pi
specializzate, in base alluso che ne voleva fare il cavaliere. La spada del cavaliere era un oggetto di bellezza e forza, ed
questarma la classica spada lunga del fantasy. I cavalieri di solito possedevano varie spade, ognuna per un uso diverso.
Nel 15-16 secolo, le spade furono date ai fanti comuni ed il loro disegno cambi in base a questo fatto. Cerano pi
guardie ad anello (per proteggere le dita), archi per proteggere le nocche e simili. Lo spadone a due mani emerse in
questo periodo. Durante il 16 secolo i guerrieri enfatizzavano il colpire daffondo, e le lame cambiarono per permettere
ci; elaborate cocce a canestro furono perfezionate al fine di proteggere meglio la mano e fu cos che nacquero armi
come lo stocco. Verso la fine del 16 secolo, con lascesa delle armi da fuoco, le spade furono relegate sempre pi alluso
come arma da duello (e poi da scherma sportiva, che non nientaltro che un duello simulato!). La spada lunga
considerata da alcuni come la principale arma della nobilt, lo spadone quella tipica delluomo comune (con qualche
soldo in pi, per, dato che la spada tipica del civile era quella corta) o del soldato, mentre la spada bastarda e lo spadone
a due mani come armi specializzate da mercenari. Infine, la spada divenne simbolo di tradizione, ed ancora compresa in
molte alte uniformi militari moderne in segno di rispetto a quella tradizione (spesso si tratta di una sciabola, se si tratta di
reparti che hanno che fare con la cavalleria, per esempio i Carabinieri, o di uno spadino, se si tratta di fanti, come per
esempio gli allievi ufficiali o sottoufficiali delle scuole di fanteria).
71
Claymore: le claymore sono spade grandi, di origine Scozzese, usate dagli Highlanders e dai mercenari
Scozzesi in Irlanda. Larma fu popolare dalla fine del 15 secolo fino allinizio del 17 secolo. Il termine
claymore deriva dal Gaelico claidheamohmor, che vuol dire grande spada. La claymore ha una lama larga,
dritta e a doppio taglio. I bracci dellelsa sono a sezione romboidale, lunghi e posti ad angolo acuto rispetto
alla lama, mentre limpugnatura a sezione tubolare rivestita di pelle con pomo a forma di ruota. Sebbene sia di taglia
media (infatti pi corta di un vero spadone a due mani: assomiglia alla spada bastarda ma pi leggera), si usa di solito
a due mani per via del bilanciamento eccellente, della maneggevolezza e del potere tagliente che si ottiene, infatti: con
essa si gode di un +1 ai TPC contro tutti i tipi di corazze di Cuoio, Maglia e Piastre, inoltre usata a due mani si pu anche lanciare,
previa piccola rincorsa di 2-3m. Combattenti con forza 10 o superiore possono usarla ad una mano sola, ma meno efficace perch
pi sbilanciata, ed inoltre la minor potenza impressa nega il +1 ai TPC contro le corazze ed il critico base a 19+.
Claymore Usata ad Una Mano
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d6+1 / 2d4 - -
SP - - - 1d6+3 / 2d4+2 H: -1CA/1 Para (1)
ES - - - 1d6+5 / 2d4+4 H: -2CA/2 Para (1) / Disarma
MS - - - 1d8+7 / 2d6+6 H: -3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 19+
GM - - - 1d8+9 / 2d6+8 H: -4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
25 80 T 80 M TA 1 6 - 2x d8/PF d10/PF
Claymore Usata a Due Mani
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - 3 2d4 / 2d6 - -
SP - - 4 2d4+2 / 2d6+2 H: -1CA/1 Para (1)
ES - - 5 2d4+4 / 2d6+4 H: -2CA/1 Para (2)
MS - - 6 2d6+6 / 2d8+6 H: -2CA/2 Para (2) / Critico 18+
GM - - 7 2d6+8 / 2d8+8 H: -3CA/2 Para (3)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
25 80 T 80 M TA 2 7 1 2x (19+) d10/PF PD = PF
Cutlass: il cutlass una spada pesante con la lama corta, leggermente curva e ad un solo filo e molto popolare tra i
marinai. Ha la coccia a canestro o a conchiglia, fatta a mo di coppa, che concede un bonus di +1 a Parata Armata
(opzioni di combattimento dei Guerrieri). La coccia a canestro consente anche di portare pugni che infliggono 1d3 PF
pi la forza di chi impugna la spada. I colpi portati in questo modo da chi possiede la maestria a livello superiore a quello
Base beneficiano di un +1 ai TPC ed infliggono 1d3+2 PF pi il bonus di Forza. Cutlass magici aggiungono i loro bonus solo con
lattacco di lama; infine la coccia permette di parare meglio i colpi, concedendo sempre un bonus di +1 a Para. In campagne basate
sui pirati o se ci sono pirati di stile rinascimentale nel mondo campagna, i cutlass sono comuni e facilmente disponibile nei porti, ma
molto meno nellentroterra.
74
Daga: una spada corta a doppio filo con la lama larga fatta per colpire anche di taglio. Ha origine in Dacia (odierna
Romania), al tempo dei Romani, infatti il suo nome deriva dal latino daca (sottointeso spatha spada dacica) ed il suo uso
sopravvissuto fino al Medioevo, fino a che nei primi tempi dei Comuni non fu considerata arma proibita. Richiede un
addestramento specifico.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 2d3 / 1d4+1 - -
SP - - - 2d3+2 / 1d4+3 H:-1CA/1 Para (1)
ES - 3 6 2d3+4 / 1d4+5 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma
MS - 3 6 2d4+6 / 1d6+7 H:-2CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 19+
GM 3 6 9 2d4+8 / 1d6+9 H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
15 40 T 70 P PU / TA 1 3 1 2x PD = PF PD = PF
Drusus: il drusus un gladio (v.) di eccezionale qualit (ed in effetti risponde ai criteri per le armi di qualit). A prima
vista sembra un normale gladio ma solo esaminando laffilatezza della lama che si nota la differenza. La forgia tale
che il metallo pu tenere un filo pi sottile e la lama pu diventare affilata come un rasoio: a causa di ci la spada
infligge +1 PF rispetto al gladio comune e conferisce anche un +1 ai TPC non magico (larma in ogni caso normale).
Il prezzo da pagare per tutto ci la continua manutenzione. Per mantenere leccezionale affilatezza, la lama deve essere
regolarmente affilata e con pi attenzione rispetto ad unarma comune. Dopo un giorno nel quale il drusus stato usato in
combattimento (bastano anche un attacco andato a segno o una sola parata!), qualcuno con la capacit di Fabbro, Armaiolo o
Fabbricare Armi deve affilare la lama per almeno mezzora o il giorno successivo larma perder i suoi bonus (la velocit non cambia,
per) e sar considerata per sempre un comune gladio. Per riacquistare i bonus persi deve essere affidata ad un esperto armaiolo
(almeno con valore 14) che provveder accuratamente a rifarle il filo, al prezzo (medio) di 25 MO. La capacit la stessa della
spada corta.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d6+1 / 1d8+1 - -
SP - - - 1d6+3 / 1d8+3 H: -1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)
ES - 3 6 1d6+5 / 1d8+5 H: -2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)
MS - 3 6 1d8+7 / 1d10+7 H: -2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+
GM 3 6 9 1d8+9 / 1d10+9 H: -3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
100 30 T 60 P PU 1 2 1 2x PD = PF PD = PF
Estoc: il precursore dello stocco, e consiste di una pesante lama senza filo ma appuntita a sezione triangolare
equilatera o quadrata, fatta apposta per penetrare le armature. Ha un bonus di +2 contro tutte le corazze tipo Maglia e
+1 contro tutte le corazze tipo Piastre. Il risultato Danni Doppi non si applica a tutte le corazze tipo Piastre. La coccia
semplice, dritta e trasversale alla sezione della lama, con al massimo una guardia per le nocche. Esemplari rinascimentali
possono avere la coccia a canestro o a conchiglia e danno gli stessi benefici di quella applicata allo stocco, al cutlass, ed al fioretto
(larma siffatta ingombra 55 Mon e costa 20 MO, prezzo base per reperibilit Comune). Usare lo scudo non d penalit ai bonus alla
CA dellarma.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d6+1 / 1d8+1 - -
SP - - - 1d6+3 / 1d8+3 H:-2CA/1 Para (1) / Disarma
ES - 1,5 3 1d6+5 / 1d8+5 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Danni Doppi (20)
MS - 1,5 3 1d8+7 / 1d10+7 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Danni Doppi (19-20) / Critico 18+
GM 1,5 3 4,5 1d8+9 / 1d10+9 H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS +4) / Danni Doppi (18-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
15 50 T 80 M PU 1 5 1 2x (19+) PD = PF PD = PF
Falcione: il falcione una spada ad un solo filo. Il lato opposto della lama di solito dritto, mentre la parte
affilata leggermente curva. La lama inoltre pi larga vicino alla punta cosa che le d un aspetto da
mannaia ed aumenta il danno inflitto. Lelevato peso dellarma, concentrato soprattutto verso la punta, ne
contribuisce ad aumentare il potere tagliente, ma ne rallenta luso. Per poterlo impugnare con una mano
sola serve almeno forza 10, altrimenti bisogna usarne due.
75
Fioretto: una spada di taglia media ma molto leggera, che deriva dallo stocco e come questo unarma da
gentiluomini e spadaccini, ma usata pi per ornamento, sport e nei duelli che per vere e proprie battaglie ( unarma
urbana). Come lo stocco ha una lama lunga e sottile, senza filo e dalla punta acuminata, e si usa per portare affondi.
Molto popolare tra i giovani, assai veloce e maneggevole, ma non cos potente come lo stocco, data la leggerezza.
Tutti gli attacchi contro qualunque corazza tipo Maglie sono penalizzati di -1 al ThAC0, e di -2 quelli contro tutte le corazze tipo
Piastre; inoltre, i nemici in corazza da campo e completa sono totalmente immuni dagli attacchi portati col fioretto. Larma ha la
coccia a canestro o, pi spesso, a conchiglia, e concede tutti i benefici e le opzioni elencate per il cutlass (v.), ma a differenza di
questo luso di uno scudo nega i bonus alla difesa per la CA (non rientra nello stile duso dellarma).
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d4+1 / 1d6+1 H: -1CA/1 -
SP - - - 1d4+3 / 1d6+3 H: -2CA/2 Para (1) / Disarma (TS +1)
ES - 3 6 1d4+5 / 1d6+5 H: -2CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)
MS - 3 6 1d6+7 / 1d8+7 H: -3CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+
GM 3 6 9 1d6+9 / 1d8+9 H: -4CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
12 30 T 40 M PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PF
Flamberga: uno spadone a due mani con la lama pi lunga ed un po pi larga, spesso frastagliata,
ondulata o a denti di sega per aumentare il potere tagliente. I suoi colpi sono poderosi, ma pesante e poco
maneggevole. Ha la coccia a canestro o a croce, elaborata, e permette un +1 a Parata Armata (opzioni di
combattimento dei Guerrieri). Non per tutti. Come lo spadone a due mani (v.) gode di +2 ai TPC vs.
piastre e maglie.
Gladio: larma tradizionale del legionario romano ed una delle armi dei gladiatori. sostanzialmente una spada corta in
ferro o acciaio dottima fattura a doppio filo ed usata quasi esclusivamente di punta. Usa la stessa capacit della
spada corta (difatti, in ambientazioni romane questa la spada corta propriamente detta, anche se ne esistono di altri
tipi in uso presso popolazioni barbare o meno).
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d6 / 1d8 - -
SP - - - 1d6+2 / 1d8+2 H: -1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)
ES - 3 6 1d6+4 / 1d8+4 H: -2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)
MS - 3 6 1d8+6 / 1d10+6 H: -2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+
GM 3 6 9 1d8+8 / 1d10+8 H: -3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
10 30 T 60 P PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PF
Grande Scimitarra: la versione a due mani della normale scimitarra unarma enorme, a due mani, usata pi per le
esecuzioni capitali mediante decapitazione che per i veri e propri combattimenti, oppure come arma cerimoniale o per
le guardie delite di palazzo. La pesantezza e lestrema affilatezza della lama rendono ogni suo colpo mortale, ma tutto
sommato maneggevole per essere cos grossa.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 2d6 / 4d4 - -
SP 2d6+2 / 4d4+2 - Para (1) / Ritarda
ES 2d6+4 / 4d4+4 H: -1CA/1 Para (1) / Stordisce
MS 2d8+6 / 4d6+6 H: -2CA/1 Para (2) / Stordisce (TS -1) / Critico 17+
GM 2d8+8 / 4d6+8 H: -2CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
60 160 T 100 G TA 2 9 - 2x (18+) PF/d20 d20/PF
76
Katana: la katana da samurai probabilmente la migliore spada mai realizzata. Ha unimpugnatura di legno lunga 20-
25cm rivestita di cuoio e che pu essere comodamente impugnata sia ad una che a due mani, permettendo un doppio
uso in combattimento. La coccia piccola e rotonda e si chiama tsuba. La lama ad un solo filo, lievemente incurvata
verso lalto e lunga 60-70 cm con una punta acuminata a scalpello ed unaffilatura eccezionale. Lacciaio di incredibile
qualit e la sua fabbricazione avviene tramite una laboriosa tecnica speciale di forgia conosciuta solo in oriente, dove strati di ferro ed
acciaio sono sovrapposti in modo alternato, scaldati, piegati, battuti, ripiegati, ribattuti e ripiegati tantissime volte fino a che non si
ottiene una lama costituita da microscopici e sottilissimi strati di metalli alternati. Tutto questa mole di lavoro produce una lama
forte, resistente e capace di tenere un filo incredibile, tutto unito ad una notevole leggerezza. Ogni katana personale e fabbricata su
richiesta o comunque su ordinazione in favore di qualcuno. Un samurai pu perdere lonore se smarrisce la propria katana, cosicch
molto poche se ne perdono. Questo vuol dire che difficilissimo averne una in occidente, tranne che sottraendola al proprietario
(compito invero difficile). Nulla per impedisce ad un guerriero occidentale di recarsi in oriente per farsene fabbricare una al prezzo
base, ma deve prima convincere larmaiolo, con un favorevole tiro reazione che indichi buona disposizione o amicizia (potrebbe
anche voler dire compiere un servigio di complessit variabile per larmaiolo stesso!). Un comune armaiolo occidentale, per quanto
bravo, non in grado di fabbricare una katana, a meno che non studi in oriente sotto la guida di un armaiolo locale (sempre che sia
accettato come allievo), cosa che in termini di gioco implica apprendere una capacit secondaria specializzata (qualcosa del tipo
Fabbricare Katana o Fabbricare Spade Orientali). Infine, un eroe che renda un favore o compia una missione per un signore orientale
potrebbe essere ricompensato oltre che con la gratitudine, anche da un set abbinato di katana e wakizashi, se molto fortunato e se il
compito era particolarmente arduo, cosa che conferisce un grande onore.
Katana Usata ad Una Mano
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d10 / 1d12 - -
SP - - - 1d10+2 / 1d12+2 H:-2CA/1 Para (1)
ES - - 1,5 1d10+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (1) / Disarma
MS - - 1,5 1d12+6 / 1d20+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+
GM - 1,5 3 1d12+8 / 1d20+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
100 60 T 100 M TA / PU 1 4 1 2x (19+) PD = PF PD = PF
Katana Usata a Due Mani
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS - - - 2d6 - -
SP - - - 2d6+2 H:-1CA/1 Para (1)
ES - - 1,5 2d6+4 H:-2CA/2 Para (1)
MS - 1,5 3 2d8+6 H:-3CA/2 Para (2) / Critico 18+
GM - 1,5 4,5 2d8+8 H:-3CA/3 Para (3)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
100 60 T 100 M TA / PU 2 6 1 2x (19+) PD = PF PD = PF
Khopesh: una spada dorigine egizia la cui lama ha vagamente la forma di un punto interrogativo e che solitamente
fatta in bronzo o ferro. Dallimpugnatura, lunga circa 15 cm si protende un tratto di lama dritta lunga circa 60 cm dopo
il quale curva assumendo la forma di un falcetto per altri 60 cm circa, ma estendendo la lunghezza totale dellarma di
solo 45 cm. La lama monofilare e la parte tagliente quella allinterno della concavit della parte a forma di falcetto.
Questa particolare conformazione della lama rende larma pesante e poco maneggevole e lenta nel recupero, specie dopo un colpo
andato a vuoto. Si pu usare ad una o a due mani, data la lunga impugnatura, ma si pu maneggiare ad una mano sola da Forza 13 in
poi. Personaggi con forza 12 o meno devono usarla a due mani. La khopesh frutto di una cultura non molto avanzata nella
costruzione delle spade, ma ha il vantaggio di poter essere usata anche dai druidi per la sua somiglianza con le falci. In certe
ambientazioni potrebbe essere anche la migliore spada reperibile. Per la maestria vedi pag. 153.
Khopesh Usata ad Una Mano
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 2d4 / 1d6 - -
SP 2d4+2 / 1d6+2 - -
ES 2d4+4 / 1d6+4 H: -1CA/1 Para (1)
MS 2d6+6 / 1d8+6 H: -2CA/2 Para (2) / Aggancia / Critico 19+
GM 2d6+8 / 1d8+8 H: -3CA/3 Para (2) / Aggancia
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
15 100 T 100 M TA 1 8 - 2x PD = PF PD = PF
Khopesh Usata a Due Mani
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d10 / 1d8 - -
SP 1d10+2 / 1d8+2 - Para (1)
ES 1d10+4 / 1d8+4 H: -1CA/1 Para (1) / Aggancia
MS 1d12+6 / 1d10+6 H: -2CA/2 Para (2) / Aggancia (TS -1) / Critico 19+
GM 1d12+8 / 1d10+8 H: -2CA/3 Para (3) / Aggancia (TS -2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
15 100 T 100 M TA 2 10 - 2x PD = PF PD = PF
77
Machete (Parang): per certe culture solo un attrezzo, per altre unarma. Ha una corta e pesante lama
leggermente curva atta a tagliare e bilanciata in avanti. Molte variet di spade tribali o coltelli da
combattimento cadono nella categoria del machete e possono essere armi finemente decorate di fattura e
bilanciamento superiori. In oriente queste lame sono chiamate parang. Le statistiche nella parte inferiore si
riferisono al machete nella riga superiore, ed alla spada parang nella riga inferiore.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS - - - 1d8 - -
SP - - - 1d8+2 - Para (1)
ES - 1,5 3 1d8+4 H: -1CA/1 Para (1) / Ritarda
MS - 1,5 3 1d10+6 H: -2CA/2 Para (2) / Ritarda / Critico 19+
GM 1,5 3 4,5 1d10+8 H: -3CA/2 Para (2) / Ritarda
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
8 50 A 80 M TA 1 6 1 2x PD = PF PD = PF
15 50 T 80 M TA 1 5 1 2x PD = PF PD = PF
Mishiya: la spada compagna della no-dachi cos come il wakizashi lo della katana. dotata di una lama lunga leggermente ricurva
ad un taglio con unimpugnatura dotata di tsuba. La mishiya si porta legata alla cintura ma disposta di traverso sulla schiena e si usa
con una mano sola.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d8 / 1d12 - -
SP - - - 1d8+2 / 1d12+2 H:-1CA/1 Para (1)
ES - - 1,5 1d8+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (1) / Disarma
MS - - 1,5 1d10+6 / 1d20+6 H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+
GM - 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
25 80 T 80 M TA / PU 1 5 1 2x (19+) PD = PF PD = PF
Ninja-to: come il samurai ha la sua fida katana, il ninja ha il ninja-to, la tradizionale spada dellassassino. Larma
dritta e pi corta rispetto alla katana e generalmente di fattura inferiore. A differenza della katana, il ninja-to ha una
guardia pi larga ed un fodero irrobustito che pu essere usato come appoggio per scalate o per sferrare colpi dimpatto
(1d4/1d2 PF e 1d6/1d4 PD, progredisce con la maestria) non solo, lelsa e il fodero del ninja-to possono avere svariati
usi per il ninja. In alcuni casi lelsa vuota e contiene un compartimento segreto dove mettere polveri, veleni, dardi o persino un
piccolo stiletto. Il fodero di solito pi lungo della lama e aperto su entrambi i lati, permettendo al ninja di usarlo sia come
cerbottana (stesse statistiche della cerbottana lunga)o come tubo per respirare sottacqua. Una corda di seta lunga e resistente di
solito avvolta sul fodero, e pu poi essere usata per scalare pareti, attaccandola ad un gancio piegabile che pu essere nascosto
nellelsa del ninja-to o addosso al ninja. Larma si pu usare comodamente ad una o due mani, senza addestramento supplementare e
con quasi le stesse statistiche, ma per avere benefici particolari bisogna studiare lo stile di combattimento con armi a due mani.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d8 / 1d6 - -
SP - - - 1d8+2 / 1d6+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)
ES - 1,5 3 1d8+4 / 1d6+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)
MS - 1,5 3 1d10+6 / 1d8+6 H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+
GM 1,5 3 4,5 1d10+8 / 1d8+8 H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
20 50 T 60 M TA / PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PF
- - - - - - 2 3 1 2x PF/d8 PF/d10
No-dachi: detta anche matara, simile alla katana, ha una lunga elsa dotata di una piccola guardia circolare (tsuba) e
pu essere impugnata ad una o a due mani. La lama stretta ma spessa, monofilare, pi lunga di quella di una katana ma
non lunga quanto quella di uno spadone a due mani, leggermente curva e il filo della lama sulla parte convessa. Il no-
dachi usato solo da guerrieri dotati di forza fuori dal comune, che la adoperano sia ad una che a due mani (uso tipico di
chi non cos forte o grosso da impugnarla ad una mano sola per la cronaca bisogna essere alti almeno 220 cm per essere di taglia G
e cos poterla impugnare ad una mano sola) oppure ad una mano impugnando nellaltra la mishiya. Data la sua lunghezza (pu
arrivare fino a 180 cm) si porta appesa alla schiena mediante una stretta tracolla, con lelsa sopra la testa e il taglio alla sinistra. Alcuni
no-dachi sono forgiati con la stessa cura della katana (e ad essi si abbina una mishiya), ma la maggior parte non della stessa qualit, e
sono i pi diffusi, fatti per lo pi per essere usati a due mani.
No-dachi Usato ad Una Mano
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d10 / 2d6 - -
SP 1d10+2 / 2d6+2 - -
ES 1d10+4 / 2d6+4 H: -1CA/1 Para (1)
MS 1d12+6 / 2d8+6 H: -1CA/2 Para (2) / Critico 18+
GM 1d12+8 / 2d8+8 H: -2CA/2 Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
45 100 T 100 G TA / PU 1 6 - 2x (19+) PD = PF PD = PF
78
Sciabola: spada dalla lama lievemente ricurva da due terzi della lama in poi, ad un solo filo, usata per
colpire di taglio. maneggevole e veloce ed una tipica arma da soldato di cavalleria leggera, usata di lato
per falciare i fanti nemici. Le versioni rinascimentali hanno la coccia a canestro che permette un bonus di +1
a Parata Armata, e pu, come il cutlass, il main gauche o il fioretto sferrare dolorosi pugni. La sciabola fu
sviluppata inizialmente in Asia Centrale, usata dalle trib che erravano nelle steppe. Dal 9 secolo DC, gli Slavi che
combattevano gli Asiatici, adottarono questarma, ed in seguito fu usata moltissimo nellEuropa Centrale ed Orientale e
anche dai Turchi. Il termine sciabola proviene dallidioma slavo-ungherese.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d6+1 / 1d8+1 - -
SP - - - 1d6+3 / 1d8+3 H:-1CA/1 Para (1)
ES - 1,5 3 1d6+5 / 1d8+5 H:-2CA/2 Para (2)
MS - 1,5 3 1d8+7 / 1d10+7 H:-3CA/3 Para (2) (TS +1) / Critico 19+
GM 1,5 3 4,5 1d8+9 / 1d10+9 H:-3CA/4 Para (3) (TS +2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
17 50 T 80 M TA 1 5 1 2x d8/d10 d10/d12
Scimitarra: dalla caratteristica ed elegante lama ricurva, larma delezione dei guerrieri del deserto,
paragonabile alla spada lunga di fattura occidentale. Unarma agile e maneggevole che la sua particolare
affilatura rende particolarmente pericolosa. Lo stile persiano della sciabola fu scoperto dalle truppe di
Napoleone, e questa versione fu conosciuta come shamshir, che comunemente chiamata scimitarra. La lama
ha una curva maggiore e la sua punta lunga ed acuminata.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d6 / 1d8 - -
SP - - - 1d6+2 / 1d8+2 H:-2CA/1 Para (1) / Disarma
ES - 1,5 3 1d6+4 / 1d8+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1)
MS - 1,5 3 1d8+6 / 1d10+6 H:-3CA/3 Para (3) / Disarma (TS +2) / Critico 18+
GM 1,5 3 4,5 1d8+8 / 1d10+8 H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
15 40 T 60 M TA 1 4 1 2x (19+) PD = PF PD = PF
Shinai: una spada fornita di tsuba (elsa) di legno e avente una lama non tagliente formata da tre o quattro canne di bamb unite
insieme. Lunga circa 100-120cm, essa viene usata nellarte orientale del kendo come arma da botta a due mani. Non causa gravi
danni, ma nelle mani esperte pu diventare micidiale. Si impara a parte, a differenza dei bokken.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6 / 1d4 - -
SP 1d6+2 / 1d4+2 H: -1CA/1 Para (1)
ES 1d6+4 / 1d4+4 H: -2CA/2 Para (2) / Disarma / Ritarda
MS 1d8+6 / 1d6+6 H: -2CA/3 Para (2) / Disarma (TS -1) / Stordisce / Critico 19+
GM 1d8+8 / 1d6+8 H: -3CA/3 Para (3) / Disarma (TS -2) / Stordisce
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
3 30 T 50 M IM 2 5 - 2x d8/d6 d10/d8
79
Spada-Ascia: non si tratta di una vera spada, poich ha un lungo manico in legno invece dellelsa ed una lama di spada
con unincurvatura simile a quella di unascia alla fine. In battaglia si impugna ed usa pi come unascia vera e propria
che come una spada. Come lascia-mazza risale ad et antiche, e venne presto rimpiazzata da spade molto pi efficienti e
maneggevoli, ma questo non vuol dire che sia poco letale
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d8+1 / 1d12+1 - -
SP 1d8+3 / 1d12+3 M: -1CA/1 Ritarda / Stordisce
ES 1d8+5 / 1d12+5 M: -1CA/2 Ritarda (TS -1) / Stordisce / Para (1)
MS 1d10+7 / 1d20+7 M: -2CA/2 Ritarda (TS -2) / Stordisce (TS -1) / Para (1) / Critico 19+
GM 1d10+9 / 1d20+9 M: -3CA/3 Ritarda (TS -4) / Stordisce (TS -2) / Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
20 120 T 100 G TA 2 10 - 3x d10/PF d12/PF
Spada Bastarda: chiamata anche spada ad una mano e mezzo non nulla di pi di una spada lunga pi
pesante e con la lama pi lunga, inoltre anche limpugnatura allungata, permettendone luso a due mani. Il
nome bastarda deriva dal fatto che a met tra la spada lunga e lo spadone a due mani. Il peso di una lama
pi grande le conferisce capacit di penetrazione verso le armature pi pesanti (+1 contro tutte le corazze
tipo Maglia o Piastre) usata sia ad una mano che a due mani. Questarma lunga complessivamente in media
120-145cm. La spada bastarda si pu maneggiare ad una mano sola da Forza 13 in poi. Personaggi con Forza
12 o meno devono usarla a due mani. Per la maestria vedi pag. 153.
Spada Bastarda Usata ad Una Mano
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d8 / 1d12 - -
SP - - - 1d8+2 / 1d12+2 H:-1CA/1 Para (1)
ES - - 1,5 1d8+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (1) / Disarma
MS - - 1,5 1d10+6 / 1d20+6 H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+
GM - 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
25 100 T 100 M TA 1 6 1 2x (19+) PD = PF PD = PF
Spada Bastarda Usata a Due Mani
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 2d4 / 2d8 - -
SP - - - 2d4+2 / 2d8+2 - Para (1)
ES - - 1,5 2d4+4 / 2d8+4 H:-1CA/1 Para (1)
MS - 1,5 3 2d6+6 / 2d10+6 H:-2CA/2 Para (2) / Critico 18+
GM - 1,5 4,5 2d6+8 / 2d10+8 H:-3CA/2 Para (3)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
25 100 T 100 M TA 2 8 1 2x (19+) d10/PF PD = PF
Spada Corta: forse il tipo pi diffuso di spada unarma con una lama a doppio filo che termina a punta, lunga da 50 a
60 cm circa. Ne esistono moltissime variet ed una delle armi da mischia favorite dagli arcieri, quando sono costretti
alla mischia. Tra la gente comune che si pu permettere una vera arma, la spada pi diffusa, mentre i guerrieri
professionisti preferiscono la spada lunga. Veloce ed elegante, unarma da punta. La spada corta discende dal gladio
Romano, ed in definitiva un gladio fatto con migliori tecniche metallurgiche. I Tedeschi svilupparono la spada corta chiamata
baselard, comune nel 16 secolo, mentre gli italiani avevano la cinqueada, una spada corta con la lama pi ampia alla base. Entrambe le
versioni di spada corta erano popolari tra i civili, non tra i soldati di professione o i cavalieri.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d6 / 1d8 - -
SP - - - 1d6+2 / 1d8+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)
ES - 3 6 1d6+4 / 1d8+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)
MS - 3 6 1d8+6 / 1d10+6 H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+
GM 3 6 9 1d8+8 / 1d10+8 H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
10 35 T 65 P PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PF
80
Spada Lunga: larma per eccellenza del tipico cavaliere occidentale. Discretamente maneggevole,
consente una buona difesa ed infligge un rispettabile numero di danni. La tipica scelta di moltissimi guerrieri
come arma primaria. La lama pu essere a singolo o doppio filo, anche se la maggior parte ha la lama affilata
ad entrambi i lati, con una punta acuminata in cima. Nonostante la punta larma progettata per colpire di
taglio, non di punta. Non c una sola versione di spada lunga, infatti il disegno e la lunghezza variano di cultura in
cultura, e di era in era nella stessa cultura. Larma in genere lunga da 90 a 140 cm circa, con la lama lunga da 70 a 120
cm. La classica spada lunga fantasy ispirata a quella del periodo Gotico (13-14 secolo), ed il tipo pi lungo, con la lama lunga
120cm circa. Si pu anche usare a due mani e fa un popi male, ma veri benefici si hanno solo studiando lo stile di combattimento
con armi a due mani.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d8 / 1d12 - -
SP - - - 1d8+2 / 1d12+2 H:-2CA/1 Para (1) / Disarma
ES - 1,5 3 1d8+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1)
MS - 1,5 3 1d10+6 / 1d20+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+
GM 1,5 3 4,5 1d10+8 / 1d20+8 H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS +4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
15 60 T 80 M TA 1 5 1 2x PD = PF PD = PF
- - - - - - 2 6 1 2x d10/PF d12/PF
Spadone: una spada militare pesante a doppio taglio, la cui conformazione varia in base al contesto
storico. Tutte le spade con lama di media lunghezza e progettate per colpire di taglio cadono in questa
categoria. La lunghezza totale dellarma di circa 105 cm. Nellantichit le spade migliori appartenevano a
questa categoria, mentre dal Medioevo in poi si tratta di spade da civile, da corte per la nobilt o per i soldati
di cavalleria in genere. Armi Rinascimentali di questo tipo (e solo quelle!) hanno la coccia a canestro o la guardia a
conchiglia, che conferisce un bonus di +1 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri) e la capacit di sferrare pugni
come il cutlass, il main gauche, il fioretto e la sciabola, e concedono un bonus di +1 alla Parata. Luso dello scudo non nega i bonus
alla CA dellarma.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 2d4 / 1d6+1 - -
SP - - - 2d4+2 / 1d6+3 H:-2CA/1 Para (1) / Disarma
ES - 1,5 3 2d4+4 / 1d6+5 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma
MS - 1,5 3 2d6+6 / 1d8+7 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma / Critico 19+
GM 1,5 3 4,5 2d6+8 / 1d8+9 H:-4CA/3 Para (3) / Disarma
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
30 75 T 80 M TA 1 5 1 2x PD = PF PD = PF
Spadone a Due Mani: lo zweihander un potenziamento della spada lunga, con lama ed impugnatura pi
lunga, progettata per penetrare le corazze pi robuste. in media lungo da 150 a 180 cm e si usa sempre a
due mani. Gode di +2 ai TPC contro tutte le corazze tipo piastre o maglie. Tra i fanti unarma popolare
perch permette di confrontarsi con i picchieri ed molto efficace contro i cavalieri in armatura pesante
disarcionati. Lo spadone a due mani era unarma del 13 secolo di origine Teutonica e fu molto usata dai
fanti Italiani e Tedeschi dalla met del 15 al tardo 16 secolo. Negli ultimi anni questarma, in una versione
riccamente decorata, fu usata durante cerimonie o processioni.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d10 / 3d6 - -
SP 1d10+2 / 3d6+2 - Para (1) /Ritarda
ES 1d10+4 / 3d6+4 H: -1CA/1 Para (1) / Stordisce
MS 1d12+6 / 3d8+6 H: -2CA/1 Para (2) / Stordisce (TS -1) / Critico 18+
GM 1d12+8 / 3d8+8 H: -2CA/2 Para (2) / Stordisce (TS -2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
50 150 T 100 G TA 2 10 - 2x (19+) d12/PF d20/PF
Spatha: la spada lunga della cavalleria romana, copiata dai barbari che combattevano contro i romani e si pu a
ragione considerare lantesignana della spada lunga propriamente detta. Usa la stessa capacit della spada lunga.
Stocco: discendete dellestoc (v.) e precursore del fioretto, la tipica arma da spadaccino del Rinascimento. Come
lestoc, consiste di una lama senza filo ed appuntita, a sezione triangolare equilatera o quadrata, ma meno robusta,
poich non pensata per penetrare le corazze. Figlia di unepoca in cui le armature pesanti stanno pian piano
scomparendo, ha un malus di -2 ai TPC contro tutte quelle tipo Piastre. Gli spadaccini pi esperti possono ancora
portare mortali affondi, anche se il risultato Danni Doppi non si applica alle corazze tipo Piastre. Quando la coccia a canestro o a
conchiglia d gli stessi benefici che quella applicata al cutlass (v.), ma a differenza di questo luso di uno scudo nega i bonus alla difesa
per la CA (non rientra nello stile duso dellarma). Il temine stocco si usa spesso per descrivere unarma da civile per distinguerla
dalle spade pi pesanti e letali dei soldati e dei mercenari. Gli stocchi erano armi alla moda tra nobili e gentiluomini del 16 secolo, e
mentre larte del combattimento evolveva enfatizzando gli affondi piuttosto che i fendenti serviva unarma adatta come lo stocco,
appunto, e fu cosi che nacque larte della scherma. Al crescere della popolarit di questo sport, lo stocco fo reso pi leggero e sottile,
cosicch divent unarma utilizzabile praticamente solo per gli affondi. Le prime else degli stocchi avevano guardie dritte ed archi per
le nocche mentre le versioni pi tarde avevano la coccia a canestro o a conchiglia similmente al cutlass ed allo spadone rinascimentale.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d6 / 1d8 H: -1CA/1 -
SP - - - 1d6+2 / 1d8+2 H: -2CA/2 Para (1) / Disarma
ES - 1,5 3 1d6+4 / 1d8+4 H: -2CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Danni Doppi (20)
MS - 1,5 3 1d8+6 / 1d10+6 H: -3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Danni Doppi (19-20) / Critico 18+
GM 1,5 3 4,5 1d8+8 / 1d10+8 H: -4CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4) / Danni Doppi (18-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
15 40 T 60 M PU 1 4 1 2x (19+) PD = PF PD = PF
Tachi: una spada orientale ad un taglio leggermente curva, lunga 50-70 cm, molto simile alla katana. Si pu distinguere da
questultima solo perch il tachi si porta con il taglio della lama rivolto verso il basso, e la firma apposta sul codolo della lama sulla
faccia rivolta verso lesterno, lesatto opposto di quanto accade per la katana. Poich la katana unarma nobile, ad appannaggio di
samurai ed alti funzionari e dignitari, il combattente orientale comune utilizzer quasi certamente un tachi, che nonostante tutto
anchesso costruito con cura. Il tachi si usa sempre ad una mano, ma pu essere usato anche a due, allo stesso modo della spada lunga.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d8 / 1d12 - -
SP - - - 1d8+2 / 1d12+2 H:-1CA/1 Para (1)
ES - - 1,5 1d8+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (1) / Disarma
MS - - 1,5 1d10+6 / 1d20+6 H:-3CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1) / Critico 18+
GM - 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
25 60 T 80 M TA / PU 1 4 1 2x (19+) PD = PF PD = PF
- - - - - 2 5 1 2x (19+) d10/PF d12/PF
Tulwar: assomiglia un po al falcione, ma si trova in ambientazioni orientali. A differenza del falcione, per, la lama
del tulwar curva ed affilata verso linterno, con la punta in avanti per aumentare il potere tagliente, invece che in
avanti e verso lesterno per colpi di taglio a pi lunga portata. Il kukri (v.) il famoso coltello dei Gurkha, un esempio
di lama simile a quella del tulwar. Questarma si pu maneggiare ad una mano sola da Forza 10 in poi. Personaggi con
forza 9 o meno devono usarla a due mani.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d6+1 / 2d4 - Infilza (2DV)
SP - - - 1d6+3 / 2d4+2 H:-2CA/1 Para (1) / Infilza (4DV)
ES - 3 6 1d6+5 / 2d4+4 H:-2CA/2 Para (1) / Disarma / Infilza (6DV)
MS - 3 6 1d8+7 / 2d6+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +1) / Infilza (8DV) / Critico 18+
GM 3 6 9 1d8+9 / 2d6+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Infilza (10DV)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
20 80 T 80 M TA 1 5 1 2x (19+) d8/d10 d10/PF
Wakizashi: la compagna della katana, una spada pi corta forgiata con eguale cura e raffinatezza e la sua importanza
per il samurai quasi quanto quella della stessa katana. La lama misura circa 45 cm, leggermente ricurva, ad un filo
con la punta a scalpello. Solo un samurai pu portare katana e wakizashi assieme e le due armi sono comunemente
costruite a coppie. Molti samurai combattono con la katana in una mano e il wakizashi nellaltra, secondo lo stile di
combattimento con due armi e non sono pochi quelli che si specializzano nello stile specifico di combattimento con le due armi. Il
wakizashi larma comunemente usata nel suicidio rituale orientale chiamato seppuku o harakiri, ed anchessa molto difficile da
reperire, proprio quanto lo una katana.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS - - - 1d8 - -
SP - - - 1d8+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS +1)
ES - 3 6 1d8+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +2)
MS - 3 6 1d10+6 H:-2CA/3 Para (3) / Disarma (TS +3) / Critico 19+
GM 3 6 9 1d10+8 H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
50 30 T 60 P TA / PU 1 3 1 2x PD = PF PD = PF
82
Miscellanea
83
Miscellanea
In questa sezione sono elencate un buon numero di armi che per un motivo o nellaltro non rientrano nelle precedenti categorie,
oppure rientrano, ma sono talmente particolari da meritare una sezione a parte. Molte delle armi seguenti sono esotiche, ma altre
sono pi comunemente reperibili in quasi qualunque contesto.
MISCELLANEA
Tipo Ingombro Costo Taglia Velocit Danno Base Tipo Critico Note
(Mon) (MO) (FV) P-M/G
Artigli da Guerra 20 10 P 3 1d4+1 / 1d4 P/T 2x
Bagh Nakh 10 0.4 P 2 1d2 / 1d2 T 2x
Bastone Animato 50 15 M 4 1d6 / 1d8 P 2x Lama corta
Bastone Animato 60 20 M 6 1d8 / 1d12 T 2x Lama media
Bastone Jo 10 0.1 P 3 1d4 / 1d2 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre
Bolas 5 0.5 M 8 1d3 / 1d2 I 2x Strangola (20) / Mal. 1-2 / Vedi descrizione
Boomerang 20 0.5 P 4 1d4 / 1d4 I 2x
Brandistocco 50 15 M 7 1d6 / 1d6 P 2x
Catena 30 0.5 G 5 1d4+1 / 1d4 I 3x
Catena Fischiante 30 2 G 6 1d6 /1d4 T/I 3x
Cestus 10 luno 1 P 2 1d4 / 1d3 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre
Chakram 15 0.8 P 4 1d4 / 1d3 T 2x
Chijikiri 60 6 M 7 1d6 / 1d8 PoI 3x / 2x 3x la parte a lancia, 2x la parte a catena
Falce 80 3 G 8 2d4 / 1d8+1 P/T 4x
Falcetto 30 0.6 P 4 1d4+1 / 1d4 T 2x Maldestro 1-2
Flagello 20 1 P 5 1d4 / 1d2 N/A 2x Cattura / Aggancia / Mald. 1-2 / Speciali
Frusta 30 / 3m 0.1 M 8 1d2 / 1 - 2x Maldestro 1-2
Frusta-mezzaluna 70 5 G 8 1d6 / 1d4 T 3x Si usa sempre a due mani
Garrota 5 0.5 P 2 1/1 T 2x
Gunsen 10 P 2 1d3 / 1d2 I 2x
Jitte 20 0.5 P 2 1d4 / 1d2 I 2x -2 al ThAC0 contro corazze tipo piastre
Kama 20 1 P 4 1d6 / 1d4 P/T 2x Maldestro 1-2 / Si usa ad un a mano
Kau Sin Ke 40 3 G 6 1d8 / 1d6 I 2x
Kawanaga 10 1 P 7 1d3 / 1d2 PoI 2x
Kusari-gama 30 4 M 6 1d6 / 1d4 P/I/T 2x
Kyoketsu-shogi 30 2 G 6 1d4 / 1d3 T/I 2x
Lama da Braccio 30 5 M 4 1d6 / 1d4 P/T 2x Cattura / Mald. 1-2 / Vedi descrizione
Lazo 30 0.5 G 10 1d2 / 1 - 2x Cattura. Vedi descrizione
Mancatcher 80 30 G 7 - - - Maldestro 1-2
Nunchaku 30 1 M 3 1d6 / 1d6 I 2x Cattura / Maldestro 1-2 / Vedi descrizione
Rete 10 / m2 0.5 m2 M+ 10 - - -
Rete Uncinata 80 5 M 10 1d4 / 1d2 T 2x Disarma
Sai 20 1 P 2 1d4 / 1d2 PoI 2x
Sang Kauw a Due Mani 100 20 G 7 1d10 / 1d8 P/T 3x
Sang Kauw ad Una Mano 70 10 M 5 1d8 / 1d6 P/T 2x
Shakujo-yari 50 7 M 4/6 Vario IoP 2x Si pu usare come lancia o bastone a 2 mani
Shuriken 1 0.3 Mi 2 1d4 / 1d4 P 2x
Siangham 10 1 P 3 1d4 / 1d2 P 2x
Take-yari 70 2 G 7 1d4 I 2x
Tonfa 10 1 M 3 1d6 / 1d4 I 2x Maldestro 1-2
Verga a Tre Pezzi 50 2 G 7 1d6 / 1d4 I 2x
84
Catena Fischiante: detta anche coltello ruggente , la catena fischiante simile alla catena (vedi),essendo lunga 3m
ma ha solo un peso, poich allaltra estremit ha fissata una lama piatta di coltello. Larma si pu usare in due modi: o
come una catena tradizionale a due pesi con la maestria relativa (che si impara a parte) facendo ruotare la parte col peso,
oppure facendo ruotare la parte che termina con la lama a coltello cosa che produce un caratteristico fischio basso e
continuo (la vera e propria maestria in questarma consiste nelluso della parte a coltello). La catena in grado di colpire
contemporaneamente tutti i bersagli entro 3 metri da chi la utilizza. Il personaggio deve effettuare un solo Tiro per Colpire e dividere
il danno tra tutti i bersagli con CA uguale o peggiore di quella da lui colpita (il minimo danno 1PF a bersaglio), persino quelli che
stavano dietro. Con questarma si pu selezionare a piacimento il bersaglio primario, ma pu colpire indiscriminatamente tutti quelli
entro 3m da chi la usa. Il possessore della catena soffre una penalit di -1 al ThAC0 contro qualsiasi altro bersaglio oltre il primario.
Esempio: il personaggio circondato da due guerrieri con CA 8 e uno con CA 0. Il primario quello con CA 0 ma il suo TPC riesce solo a colpire CA
5. Questo significa che il personaggio colpisce solo i due guerrieri con CA 8. A grado BASE, un risultato di 3 su d6 significa che entrambi i bersagli
subiscono solo 1PF. A grado SPECIALIZZATO il danno sarebbe 3PF ciascuno ([3 + 2]/2 = 2, arrotondando per eccesso = 3). A grado ESPERTO
il danno diventa 5PF ciascuno ([3+4]/2 = 3, arrotondando per eccesso + 1 = 5), e cos via. Il + da aggiungere al danno dopo avere
arrotondato (vedi Effetti Speciali) deve essere utilizzato solo quando si tratta di stabilire il danno da suddividere fra pi bersagli (non
quando il bersaglio uno solo). Eventuali bonus derivanti dalla forza del personaggio e dalla magia devono essere aggiunti prima di
suddividere il danno e arrotondare per eccesso. Larma non pu essere usata se ci sono ostacoli nel raggio della catena (muri, alberi,
ecc.).
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6 / 1d4 - Danno Multiplo (arrotondare per difetto)
SP 1d6+2 / 1d4+2 H:-1CA/1 Danno Multiplo (arrotondare per eccesso)
ES 1d6+4 / 1d4+4 H:-2CA/2 Danno Multiplo (arrotondare per eccesso +1)
MS 1d8+6 / 1d6+6 H:-3CA/2 Danno Multiplo (arrotondare per eccesso +2)
GM 1d8+8 / 1d6+8 H:-3CA/3 Danno Multiplo (arrotondare per eccesso +3)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
2 30 T 60 G TA / IM 2 6 - 3x PD = PF PD = PF
Chijikiri: unarma composita che consiste in una lancia con un tratto di catena attaccato alla fine. Pu essere
maneggiato come una normale lancia oppure invertito ed usato per intrappolare o frustare un nemico. Se si usa la parte
a catena larma da impatto e funziona esattamente come la normale catena (usare tutte le statistiche indicate per danni
ed effetti speciali, ma non pu agganciare un cavaliere e non si lancia), mentre se si usa la parte a lancia esattamente
come la lancia da fante, usata ad una o a due mani, ma di solito non si lancia. Per imparare luso di questarma bisogna saper usare sia
la lancia che la catena.
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
6 60 T 80 M PU / IM 1o2 5o6 1 2x Speciale Speciale
85
Kau Sin Ke: detta anche frusta a catena una versione orientale del flagello che consiste in un numero variabile da
quattro a sette barre di ferro unite una allaltra da brevi tratti di catena e con unimpugnatura di legno ad una estremit.
La lunghezza della kau sin ke varia da 1,5 a 2 m, e nonostante sia unarma di grandi dimensioni, pu essere usata ad una
sola mano da creature di taglia media. Larma concede un +1 al ThAC0 contro nemici che usano lo scudo (infatti ignora
la protezione offerta dallo scudo stesso poich pu attorcigliarsi attorno e colpire ugualmente la persona che vi si ripara dietro, un
pocome fa il mazzafrusto da cavaliere), ed in caso di scudi magici ne ignora comunque il bonus.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d8 / 1d6 - Aggancia / Ignora Scudo / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4
SP 1d8+2 / 1d6+2 - Aggancia (TS -1)
ES 1d8+4 / 1d6+4 H: -1CA/1 Aggancia (TS -2) / Stordisce
MS 1d10+6 / 1d8+6 H: -2CA/1 Aggancia (TS -3) / Stordisce (TS -1) / Critico 19+
GM 1d10+8 / 1d8+8 H: -2CA/2 Aggancia (TS -4) / Stordisce (TS -2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
3 40 T 60 G IM 1 6 - 2x PD = PF PD = PF
Kawanaga: costituito una da una corda con un rampino legato ad unestremit e un peso allaltra. Il rampino e la
corda possono essere usati per scalare pareti ma anche come arma facilmente celabile tra le vesti. La corda pu in alcuni
casi essere costituita da tanti piccoli segmenti di ferro incastrati luno allaltro, cos larma diventa interamente di
metallo. La lunghezza del kawanaga di 2-3 metri.
Aggancia o Strangola: ogniqualvolta la vittima fallisce il TS per evitare laggancio o viene colpita con un risultato di Strangola
(indipendentemente dal TS di questultima), luncino del kawanaga si conficca nelle carni saldamente, e per rimuoverlo necessario
un tiro Forza, che causa alla vittima altri 1d4PF ed 1d6 PD.
Aggancia: Ogni volta che colpisce, il personaggio pu agganciare un arto del nemico per farlo cadere (vedi Aggancia nella sezione
Descrizione degli Effetti Speciali). Inoltre, lattaccante pu anche scegliere di agganciare un oggetto impugnato dalla vittima invece di
un arto. In questo caso si applica la regola di Ignorare lArmatura, e se il TS della vittima non riesce, il kawanaga le strappa di mano
larma e la fa cadere vicino al personaggio.
Strangola: dal grado SPECIALIZZATO, se lattacco va a segno e il tiro di dado sufficientemente alto, invece di agganciare la
vittima la corda le si avvolge attorno al collo e luncino si conficca nella gola, Strangolandola (come da effetto speciale). Se il TS
riesce, la vittima non soffoca ma resta Agganciata (occorre un altro TS per liberarsi). Il kawanaga non causa alcun danno a coloro che
sono protetti da unarmatura tipo Piastre, anche se si applicano normalmente tutti gli altri effetti.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d3 / 1d2 - Aggancia
SP 1d3+2 / 1d2+2 - Aggancia (TS -1) / Strangola (20)
ES 1d3+4 / 1d2+4 H: -1CA/1 Aggancia (TS -2) / Strangola (19-20)
MS 1d4+6 / 1d3+6 H: -2CA/1 Aggancia (TS -4) / Strangola (19-20) / Critico 19+
GM 1d4+8 / 1d3+8 H: -2CA/2 Aggancia (TS -5) / Strangola (18-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
1 10 A 30 G IM / PU 2 7 - 2x d4/PF d6/d4
Kusari-gama: detta anche nage-gama o falce catena una tipica arma orientale che consiste di una kama (v.) cui
attaccata un tratto di catena con un peso allestremit. molto versatile e la si pu usare in vari modi: attaccando col
falcetto in mano (stesse statistiche della kama) e lanciando la catena con laltra per catturare lavversario, oppure tirando
il falcetto a distanza e ritirandolo indietro (se il falcetto ha colpito infliggere i danni per Infilza). Il personaggio che usa la
kusari-gama pu effettuare un attacco aggiuntivo ogni round tirando la catena contro il nemico per agganciargli un arto e farlo cadere
(vedi Aggancia nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali). Questo attacco provoca solo met del danno, ma in compenso per
agganciare una vittima vale leffetto speciale di Ignora Armatura (vedi Descrizione degli Effetti Speciali) fin dal livello Base. Inoltre,
lattaccante pu anche scegliere di agganciare un oggetto impugnato dalla vittima invece di un arto. In questo caso, se il TS della
vittima non riesce, la catena strappa di mano larma e la fa cadere vicino al personaggio. A grado ESPERTO, se lattacco aggiuntivo
con la catena va a segno e il tiro di dado sufficientemente alto, invece di agganciare la vittima la catena le si avvolge attorno al collo
e la Strangola (come da effetto speciale). Se il TS riesce poi, la vittima si liberata della catena e non nemmeno Agganciata. La
gittata della catena e del falcetto della kusari-gama varia a seconda della lunghezza della catena, ma solitamente di 3 metri. Se i Punti
Strutturali della kusari-gama vengono dimezzati, significa che la catena stata spezzata. In questo caso non possibile usare gli effetti
speciali di Aggancia e Strangola.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6 / 1d4 - Attacco Aggiuntivo + Aggancia
SP 1d6+2 / 1d4+2 H: -1CA/1 Attacco Aggiuntivo + Aggancia
ES 1d6+4 / 1d4+4 H: -2CA/1 Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -1) / Strangola (20)
MS 1d8+6 / 1d6+6 H: -2CA/2 Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -2) / Strangola (19-20) / Critico 19+
GM 1d8+8 / 1d6+8 H: -3CA/3 Attacco Aggiuntivo + Aggancia (TS -4) / Strangola (18-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
4 40 A 60 M TA/PU/IM 2 6 - 2x PD = PF PD = PF
86
Kyoketsu-shogi: unarma che passa inosservata in quanto consiste di una corda lunga dai 3 ai 6 metri alle cui estremit sono
attaccate un pesante anello di metallo e una lama uncinata con un corto manico. Il kyoketsu-shogi si usa lanciando la lama contro la
vittima quando la si vuole ferire, oppure lanciando lanello quando la si vuole intrappolare. Data lenorme lunghezza del filo, si
considera unarma di grandi dimensioni. Se si usa lanello per Agganciare, Catturare o Strangolare, esso non causa danni ma vale la
regola di Ignorare lArmatura fin da livello Base. Se invece si usa la lama, la CA del nemico si calcola normalmente e lattacco causa i
normali danni. Ogni volta che colpisce con lanello o la lama, il personaggio pu agganciare un arto del nemico per farlo cadere (vedi
Aggancia nella sezione Descrizione degli Effetti Speciali). Inoltre, lattaccante pu anche scegliere di agganciare un oggetto impugnato
dalla vittima invece di un arto. In questo caso si applica la regola di Ignorare lArmatura, e se il TS della vittima non riesce, il
kyoketsu-shogi le strappa di mano larma e la fa cadere vicino al personaggio. A livello Esperto, se lattacco va a segno e il tiro di dado
sufficientemente alto, invece di agganciare la vittima la catena le si avvolge attorno al collo e la Strangola (come da effetto speciale).
Se il TS riesce, la vittima si liberata dal cappio e non nemmeno Agganciata. Non possibile strangolare esseri protetti da un
grande elmo, mentre per gli elmi chiusi si procede come da regolamento per loggetto, inoltre lanello non infligge danni a chi
protetto da una corazza tipo piastre. La gittata dellanello e della lama del kyoketsu-shogi varia a seconda della lunghezza della corda,
ma solitamente di 3-6 metri.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d4 / 1d3 - Aggancia
SP 1d4+2 / 1d3+2 - Aggancia (TS -1) / Cattura
ES 1d4+4 / 1d3+4 H: -2CA/1 Aggancia (TS -2) / Cattura / Strangola (20)
MS 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Aggancia (TS -3) / Cattura (TS -1) / Strangola (19-20) / Critico 19+
GM 1d6+8 / 1d4+8 H: -3CA/2 Aggancia (TS -4) / Cattura (TS -2) / Strangola (18-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
2 30 A 50 G TA 2 6 - 2x PD = PF PD = PF
Bagh Nakh: conosciuto anche come artiglio della tigre o anche nekode, un bagh nakh una fascia di metallo che si
indossa nella mano; in corrispondenza del palmo fuoriescono delle piccole lame artigliate, che sembrano proprio artigli
di felino estratti. Di solito si usano a coppie, uno per mano. Non infligge penalit per la mano inesperta fin dal grado
BASE di maestria. Gli artigli sono abbastanza robusti da reggere il peso di chi li indossa in modo tale da facilitare le
scalate, concedendo un +10% ai ladri ed un +1 ai check sulle abilit di scalatore.
Grado Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 1d2 - -
SP 1d2+2 - -
ES 1d2+4 - -
MS 1d4+6 - Critico 19+
GM 1d4+8 - -
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.4 10 T 20 P TA 1 2 - 2x d4/d4 d6/d6
Cestus: il Cestus (plurale: cesti) consiste in una specie di guanto o di una correggia avvolta attorno alla mano. Ha sul
dorso e le nocche borchie, punte o lame in modo da infliggere pi danno col pugno. Soffre di una penalit di -2 ai TPC
contro tutte le corazze tipo Piastre, ma ha il vantaggio di non essere troppo penalizzato nel combattimento a due armi,
infatti usando per esempio una spada con la mano destra e un cestus nella mano sinistra, gli attacchi con questultimo
non sono penalizzati di grado di maestria n di -4 al TPC per la mano inesperta (unapplicazione nello stile combattimento con arma
ad una mano, la mano libera che impugna il cestus e sferra pugni), n rimane la penalit di -4 per lattacco con la seconda arma. I cesti
permettono una limitata manualit, a differenza dei guanti delle corazze pi pesanti, e cos chi impugna armi con questi guanti subisce
87
una penalit di -2 ai TPC. Lingombro del cestus una volta indossato non si conta a meno che non sia trasportato. Non si pu
Disarmare con unarma un combattente che usa i cesti.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d4 / 1d3 - -
SP 1d4+2 / 1d3+2 - Ritarda
ES 1d4+4 / 1d3+4 - Ritarda
MS 1d6+6 / 1d4+6 - Stordisce / Critico 19+
GM 1d6+8 / 1d4+8 - Stordisce
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
1 10 T 30 P IM 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6
Lama da Braccio: Questarma consiste in una lama semicurva lunga circa 60 cm, con cinghie di cuoio che permettono di fissarla ad
un braccio seguendo la linea dellavambraccio ed usarla a mo di artiglio. Essa viene fissata poco sotto il gomito e spunta per una
decina di centimetri oltre la mano. A causa delle cinghie impossibile lasciarla andare, e quindi lo stesso braccio a cui fissata non
pu imbracciare anche scudi o altre armi, ma in compenso non si pu disarmare. Molto utile per troncare funi e corde, essa
unarma da punta e da taglio. A grado BASE non c penalit se si usa la lama da braccio con la mano inesperta.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6 / 1d4 - -
SP 1d6+2 / 1d4+2 M: -1CA/1 Para (1)
ES 1d6+4 / 1d4+4 M: -2CA/1 Para (1)
MS 1d8+6 / 1d6+6 M: -2CA/2 Para (2) / Danno Doppio (20) / Critico 19+
GM 1d8+8 / 1d6+8 M: -3CA/2 Para (2) / Danno Doppio (19-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 30 T 50 M PU / TA 1 4 - 2x PD = PF PD = PF
Lazo: il lazo pi che altro uno strumento usato nel governo degli animali e tipico di popolazioni nomadi come le
Native Americane o quelle dellAsia Centrale, e raramente usato come arma. Chierici di culti agresti o pacifici possono
usare il lazo. Consiste di un tratto di corda lunga da 6 a 12m con unestremit a cerchio legata con un nodo scorsoio che
pu essere stretto. Chi usa il lazo lo fa girare sopra la testa o di lato e lo lancia verso il bersaglio. Ogni attacco col lazo si
considera sempre contro CA 10 (ignora larmatura del bersaglio), modificata dai bonus di destrezza, magici e per i colpi mirati,
quando sono effettuati. Se colpisce con un risultato di Cattura, il lazo ha avvolto il bersaglio, permettendo allattaccante di
disarcionare la vittima se a cavallo, farla cadere se in piedi, o intrappolarla. Lattaccante deve specificare esattamente cosa vuole
fare quando sta per lanciare il lazo. Un tiro che va a segno non infligge danni, ma ferite accidentali possono derivare dalle cadute o
dallo strangolamento. Un lazo pu essere tagliato se gli sinfliggono 2PF con armi da taglio. Un check di Forza dimezzato
(arrotondare per difetto, uno solo per lazo) pu spezzare un lazo. Lo strangolamento si ha solo se lattaccante lo dichiara prima di
colpire, altrimenti di base si applica leffetto in tabella, ma nel caso di uno strangolamento si subiscono i PF ed i PD indicati. Un lazo
si usa pi o meno come le bolas, la frusta o la rete e permette di ottenerne gli stessi effetti o quasi, anche quindi possibile tentare
colpi mirati agli arti, al torso ed alla testa. Se fatto alle gambe e riesce si usa la tabella degli effetti speciali per il grado di maestria
superiore, e se si gi GRAN MAESTRO si considera sempre il risultato Cattura, ma con un malus supplementare di -2 su tutti i TS
della vittima. Con un colpo mirato alle braccia, le bolas si avvolgono strettamente attorno al torso della vittima, impedendogli di
usare le armi o lo scudo finch non si libera, i suoi TS sono penalizzati di -2 ma non si considera la tabella degli effetti per il grado
superiore di maestria. I colpi mirati alla testa sono sempre per strangolare (lelmo della vittima pu impedirlo, se di tipo chiuso o
un grande elmo vedi la sezione delle armature per i dettagli); nel primo round di strangolamento si subiscono i PF ed i PD indicati,
mentre nei seguenti 1d3PF e 1d6PD (una volta liberatosi non ne subisce pi, anche se la paralisi occorre sempre). Ogni volta che si
cerca di agganciare un avversario in corsa a cavallo, se il tiro riesce, sia lattaccante che la vittima devono fare un check di forza e chi
riesce col risultato pi alto vince il confronto: vale a dire se vince lattaccante allora la vittima cade da cavallo, se vince la vittima
lattaccante subisce 1d2PF per le abrasioni della corda e se il confronto pari la vittima cade lo stesso e lattaccante subisce comunque
1d2PF. Se il cavaliere fermo ignorare i PF allattaccante se fallisce o se pareggia. In questultimo caso sinnesca un tira e molla (tiri
contrapposti ad ogni round finch non si ha un vincitore) oppure uno dei due si trova unidea migliore. Il bonus alla difesa si applica
in mischia, dove possibile usare il lazo a mo di frusta entro una portata di 3m (minimo ad 1,5m) ed infliggendo i danni indicati
(nessun effetto speciale, per), ma non si possono ferire avversari che indossano una qualche corazza, a meno di colpi mirati a parti
scoperte. A grado MAESTRO e GRAN MAESTRO, chiunque viene colpito dal lazo e riesce a sfuggire alla Cattura, rimane sempre
Ritardato nel round seguente senza possibilit di TS.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 3 6 9 1d2 / 1 - Aggancia / Strangola (20) / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)
SP 3 6 9 1d2+2 / 1d2 H:-1CA/1 Aggancia (TS -1) / Strangola (19-20) / Disarma / Speciali / TS -1
ES 4,5 7,5 9 1d2+4 / 1d2+2 H:-2CA/2 Aggancia (TS -2) / Strangola (18-20) / Disarma (TS -1) / Speciali / TS -2 / Mald. 1
MS 6 7,5 9 1d3+6 / 1d3+4 H:-3CA/3 Aggancia (TS -3)/Strangola (17-20) / Disarma (TS -2) / Speciali / TS -3 / Crit.19+
GM 6 7,5 10,5 1d3+8 / 1d3+6 H:-4CA/3 Aggancia (TS -4) / Strangola (16-20) / Disarma (TS -4) / Speciali / TS -4
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.5 40 A 2 G N/A 2 10 1/2 2x d3/PF d4/PF
Effetti del Lazo in Base alla Maestria
Livello o DV della vittima Bonus sul TS vs. Raggio della Morte BS SP ES MS GM
Fino a 1 Nessuno Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura
Da 1+1 a 3 +1 Cattura Cattura Cattura Cattura Cattura
Da 3+1 a 6 +2 Rallenta Cattura Cattura Cattura Cattura
Da 6+1 a 9 +3 Rallenta Rallenta Cattura Cattura Cattura
Da 9+1 a 12 +4 Ritarda Rallenta Rallenta Cattura Cattura
Da 12+1 a 16 +5 Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta Cattura
Da 16 in poi +5 Ritarda Ritarda Ritarda Rallenta Rallenta
89
Mancatcher: un mancatcher unarma ad asta concepita per una sola funzione e cio catturare un avversario senza
ucciderlo. La versione standard pu catturare solo creature di taglia Media o Grande ed inutile contro creature
Piccole e Minuscole o Enormi e superiori. Consiste di una lunga asta con due tenaglie dentate ad unestremit. La
vittima trattenuta tra le tenaglie, che si chiudono saldamente. Il bersaglio, senza contare larmatura ed altri
dispositivi difensivi (magici o meno) trattata come se avesse CA 10, ma si considera il bonus di Destrezza assieme ad eventuali
bonus magici. Se il bersaglio colpito si considera Catturato e Agganciato (verificare se cade) e perde i bonus di Destrezza e per lo
scudo, inoltre la vittima pu essere sballottata qua e l dal suo attaccante e soffrire i PF e i PD indicati ogni round in questo modo,
finch non si libera. Per sfuggire alla stretta del mancatcher la vittima deve sfuggire alla Cattura, ma subisce sempre danno nel farlo.
Ai PF e i PD inflitti dal mancatcher non si applica il bonus di Forza dellattaccante.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d2 - Aggancia / Cattura / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)
SP 1d2+2 A: -1CA/1 Aggancia (TS -1) / Cattura (TS -1)
ES 1d2+4 A: -2CA/2 Aggancia (TS -2) / Cattura (TS -2) / Maldestro 1
MS 1d4+6 A: -3CA/2 Aggancia (TS -3) / Cattura (TS -3) / Critico 19+ / FV +2
GM 1d4+8 A: -3CA/3 Aggancia (TS -4) / Cattura (TS -4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
30 80 T 80 G N/A 2 7 - - d4/d4 d6/d6
Rete: la rete pi che altro un attrezzo per pescare o cacciare e raramente usata come arma se non nelle arene di
gladiatori o in situazioni particolari. Normalmente costituita da una maglia di corde e funi e quelle pi piccole, fino a
3mq, sono comunemente usate per cacciare; una rete da combattimento pu avere piccoli pesi e barbigli
nellintelaiatura e una corda per guidare e controllare i bersagli catturati. Pu essere usata come arma da lancio o da
mischia e lingombro varia col variare delle sue dimensioni. Una rete non infligge mai danni alle vittime, ma usata per intrappolare
e/o catturare uno o pi nemici, per deflettere gli attacchi o per disarmare. Le reti fino a taglia Media si possono usare con una sola
mano e non infliggono penalit allattacco con la mano secondaria. Per colpire una vittima la si considera avere CA 10 modificato solo
dai bonus della destrezza e dagli eventuali bonus magici (ignora larmatura, insomma), la vittima poi deve effettuare un TS vs. Raggio
della Morte per non subire gli effetti in tabella. Se il bersaglio troppo grande per la rete, ottiene un bonus sul tiro salvezza. Usando
il seguente diagramma si determini di quante unit la vittima pi grande della rete: per ogni unit la vittima guadagna un bonus di
+4 al TS, mentre per ogni unit superiore perde -4. In caso le dimensioni della vittima siano di due taglie pi grandi, essa evita
automaticamente la cattura.
TIPI DI RETE IN BASE ALLA VITTIMA DA CATTURARE
Dimensione della vittima Dimensione Minima della Rete Superficie (m2)
Minuscola (Mi) (fino a 30cm) 0.6m x 0.6m 0,36
Piccola (P) (31cm-1.20m) 1.2m x 1.2m 1,44
Media (M) (1.21-2.1m) 2m x 2m 4
Grande (G) (2.2-3.6m) 2.7m x 2.7m 7,30
Enorme (E) (3.2-4.5m) 3.6m x 3.6m 13
Enorme / Gigantesca (Gi) (4.6- 6m) 4.8m x 4.8m 23
Gigantesca (Gi) (6.1-9m) 7.5m x 7.5m 56
Gargantua (Ga) (9m-12m) 8.4m x 8.4m 70
Le reti fino a 2mx2m si possono usare ad una mano, mentre le pi grandi devono essere usate a due mani.
Un tiro di 1 non modificato sempre un fallimento, a meno che il bonus non sia almeno di +20. Nel round dopo che la vittima
stata catturata lattaccante ha varie possibilit per lazione seguente, incluso utilizzare unarma per colpire la vittima intrappolata. Per
migliorare la cattura, il lanciatore della rete avvolge la corda attorno alla vittima (serve un altro TPC come il precedente). Se il tiro
riesce il TS vs. Raggio della Morte per liberarsi penalizzato di -4 per ogni round di cattura, finch non raggiunge o supera 20, nel
qual caso la vittima intrappolata senza via di scampo. Se qualcuno vuole colpire il soggetto intrappolato usando unarma deve
riuscire in un TPC verso la CA della vittima, ignorando scudo (anche magico) e Destrezza (ma non bonus magici darmatura o altro).
Per essere veramente efficace una rete deve essere piegata in modo appropriato prima di essere lanciata. Se ben piegata il tiro per
colpire non penalizzato, ma una volta spiegata, se non ripiegata ogni attacco successivo a -3, cos come a +3 il tiro
dellavversario per non essere disarmato e a -3 il tiro per Parare. Per piegare una rete servono 12 round per chi ha grado di maestria
Base, Specializzato o Esperto, 6 round per chi Maestro o Gran Maestro. Le reti magiche possono essere danneggiate solo dal fuoco
o dallacido e le vittime bloccate possono liberarsene ma non distruggerle. La rete non cattura esseri eterei od incorporei, n creature
fatte dacqua o daria. Una rete pu essere danneggiata da ogni arma da taglio (oppure da artigli o morsi) ma si pu riparare
facilmente disponendo di spago e corda. Una rete danneggiata inservibile e servono 1d3 turni di lavoro indisturbato per farlo.
Grado Corta Media Lunga Danni Difesa Speciale
BS 3 6 9 - A: -1CA/1 Cattura / Speciali / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)
AB 4,5 7,5 10,5 - A: -2CA/1 Cattura (TS -1) / Speciali / Disarma
ES 6 9 12 - A: -4CA/2 Cattura (TS -2) / Speciali / Disarma (TS -1) / Maldestro 1
AV 7,5 10,5 13,5 - A: -6CA/3 Cattura (TS -4) / Speciali / Disarma (TS -2)
MS 9 12 15 - A: -8CA/4 Cattura (TS -6) / Speciali / Disarma (TS -4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.5 / m2 10 / m2 A 10/m2 Varia N/A 1o2 10 1/2 - - -
90
Rete Uncinata: formata da una catena lunga un metro che termina con una rete a maglia metallica di forma triangolare con uncini
alle estremit. La rete lunga circa due metri e larga uno. Il personaggio la rotea sopra la propria testa ripetutamente cercando di
proteggere se stesso e di colpire chi si avvicina nello stesso tempo. Limpiego di questarma richiede due mani ed impedisce luso
dello scudo. Il bonus difensivo si applica contro tutte le creature che attaccano chi utilizza una rete uncinata, anche contro quelle che
attaccano alle spalle, data la particolarit di utilizzo dellarma (vedi sopra). La rete in grado di colpire contemporaneamente tutti i
bersagli entro 3 metri da chi la utilizza. Il personaggio deve effettuare un solo Tiro per Colpire e dividere il danno tra tutti i bersagli
con CA uguale o peggiore di quella da lui colpita (il minimo danno 1PF a bersaglio), persino quelli che stavano dietro. Con
questarma si pu selezionare a piacimento il bersaglio primario, ma pu colpire indiscriminatamente tutti quelli entro 3 m da chi la
usa. Il possessore della rete soffre una penalit di -1 (non cumulativa) al proprio ThAC0 contro qualsiasi altro bersaglio oltre il
primario. Esempio: il personaggio circondato da due guerrieri con CA 8 e uno con CA 0. Il primario quello con CA 0 ma il suo TxC riesce solo
a colpire CA 5. Questo significa che il personaggio colpisce solo i due guerrieri con CA 8. A grado BASE, un risultato di 3 su d4 significa che
entrambi i bersagli subiscono solo 1PF. A grado SPECIALIZZATO il danno sarebbe 2PF ciascuno (3/2 = 1, arrotondando per eccesso = 2). A
grado ESPERTO il danno diventa 3PF ciascuno ([3+2]/2 = 2, arrotondando per eccesso = 3), e cos via. In caso di Danno Doppio, il totale
viene raddoppiato prima di dividerlo tra i vari bersagli. Similmente, eventuali bonus dovuti alla forza o alla magia dellarma si
sommano alle ferite inflitte dalla rete prima di suddividere i danni tra le vittime. Larma non pu essere usata se ci sono ostacoli nel
raggio della rete (muri, alberi, ecc.) e, come si visto, non pensata per catturare, ma per ferire.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d4 / 1d2 M: -1CA/1 Danno Multiplo (arrot. per difetto)
SP 1d4+2 / 1d2+2 M: -2CA/1 Danno Multiplo (arrot. per eccesso)
ES 1d4+4 / 1d2+4 M: -2CA/2 Danno Multiplo / Danno Doppio (20)
MS 1d6+6 / 1d4+6 M: -3CA/3 Danno Multiplo / Danno Doppio (20) / Critico 19+
GM 1d6+8 / 1d4+8 M: -4CA/3 Danno Multiplo / Danno Doppio (19-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 80 T 80 G TA 2 8 - 2x d6/d4 d8/d6
5 70 T 70 G IM / PU 2 7 - 3x d8/1d10 d10/d12
Take-yari: un tipo primitivo di arma in asta costituito da un cappio su di un bastone di bamb, lungo 2-2,5 metri, tipico delle
culture orientali. Una specie di mancatcher, insomma. Se il Tiro Salvezza per evitare il risultato Aggancia fallisce, e se tiro di dado
sufficientemente alto da provocare il risultato di Strangola, significa che il cappio ha agganciato la testa e soffocher la vittima (vedi
descrizioni degli Effetti Speciali). Se poi il TS per evitare lo strangolamento ha successo, la vittima rimane comunque Agganciata.
Grado Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 1d4 - Aggancia / Strangola (20)
SP 1d4+2 H: -1CA/1 Aggancia (TS -1) / Strangola (20)
ES 1d4+4 H: -2CA/2 Aggancia (TS -2) / Strangola (19-20)
MS 1d6+6 H: -3CA/2 Aggancia (TS -4) / Strangola (18-20) / Para (1) / Critico 19+
GM 1d6+8 H: -3CA/3 Aggancia (TS -6) / Strangola (17-20) / Para (1)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
2 70 T 60 G - 2 8 - - PD = PF PD = PF
91
Chakram: Il chakram un disco circolare di metallo con il bordo molto tagliente del diametro di 15-30 cm e dello
spessore di 2 cm, con unimpugnatura interna, che comunemente viene utilizzato come arma scagliata, a mo di frisbee,
con un gesto rapido. Alcune varianti sono aperte allinterno (simili ad anelli, non hanno PS, ed ingombrano la met). Il
bonus alla CA si applica solo nel caso si usi il chakram come arma da mischia. In questo caso per, non si applicano gli
effetti speciali. Il chakram non molto efficace contro bersagli in armatura e soffre -2 al ThAC0 contro avversari che indossano
qualunque tipo di corazza tipo Maglia, Piastre o corazze di scaglie.
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 3 6 12 1d4 / 1d3 - -
SP 6 9 18 1d4+2 / 1d3+2 H: -1CA/1 Ritarda (c)
ES 6 15 24 1d4+4 / 1d3+4 H: -2CA/1 Ritarda (c/m)
MS 9 18 30 1d6+6 / 1d4+6 H: -2CA/2 Ritarda (c/m) / Critico 19+
GM 12 24 39 1d6+8 / 1d4+8 H: -2CA/3 Stordisce (c/m)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.8 15 T 40 P TA 1 4 2 2x PD = PF PD = PF
Shuriken: conosciute anche come shaken o stelle da lancio, sono piccole armi da lancio a forma di piatte lame a stella
(4-12 punte) o a forma di grosso ago. Infliggono gli stessi danni di un pugnale da lancio e sono decisamente pi facili da
nascondere. Il numero di shuriken lanciabili aumenta con la maestria indipendentemente dal numero di attacchi di chi li
lancia (aumenta ulteriormente solo con una Velocit). Quando si lanciano pi shuriken nello stesso round di
combattimento (sfruttando la maestria) non si pu fare nientaltro a parte muoversi: questo impiega lintera azione del personaggio.
Altrimenti possibile lanciare 1 solo shuriken consumando 1 attacco (il danno dipende comunque dalla maestria) e fare altri attacchi
con altre armi (ma solo se il personaggio dispone di attacchi multipli). Quando viene lanciato lo si considera come un dardo, e
dunque il VA del bersaglio dimezzato. Shuriken ornamentali sono spesso indossate come fossero gioielli e non riconosciute come
armi, ed un pugno di shuriken pesa non pi di molte altre armi singole. Si possono trovare in molti porti orientali, ma molti
collezionisti occidentali non sanno come usarle. Sono le armi preferite degli assassini nelle campagne orientali. Le shuriken sono
inutili contro le corazze da campo e complete (ma i colpi mirati alle parti scoperte delle corazze parziali feriscono normalmente).
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 6 12 18 1d4 - -
SP 9 15 24 1d4+2 - -
ES 12 18 27 1d4+4 - -
MS 15 21 30 1d6+6 - Danni doppi (20) / Critico 19+
GM 18 24 36 1d6+8 - Danni doppi (19-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.3 1 T - Mi PU 1 2 2 2x PD = PF PD = PF
92
ARMI DA SOTTERFUGIO
Garrota: unarma impropria favorita da coloro che sono soliti prendere alle spalle la propria preda (leggi assassini). Essa formata
da una corda di cuoio, metallo o seta, con un pomolo o un rigonfiamento al centro. Il personaggio si avvolge le estremit in entrambe
le mani e si avvicina alle spalle della vittima, tentando di imprigionarle il collo con questo cappio e strozzarla premendo la parte
centrale della garrota contro la trachea per soffocarlo.
Strangola + Cattura: Se la vittima effettua con successo il TS per evitare lo strangolamento, significa che si accorta in tempo
dellattacco e si opposta con successo allo strangolamento e non nemmeno Stordita (vedi Strangola nella Descrizione degli Effetti
Speciali). Tuttavia essa ancora prigioniera dellattaccante, e viene considerata Catturata a meno che non effettui anche un TS Paralisi
per sfuggire alla presa. Viceversa essa riceve automaticamente i danni inflitti in base alla maestria e alla Forza del personaggio ogni
round successivo fino alla sua morte o finch non si libera o non viene liberata. Il TS per lo Strangolamento e la Cattura deve essere
fatto ogni round che la vittima rimane imprigionata; ovviamente, se fallisce il primo non occorre fare il secondo. La garrota pu
essere usata solo attaccando una vittima alle spalle e ammesso che il personaggio riesca ad arrivare al collo della vittima. Essa non pu
essere utilizzata contro esseri che indossano il grande elmo, mentre per lelmo chiuso valgono le normali probabilit di riuscita di
strangolamento, inoltre funziona solo contro esseri che per vivere hanno bisogno di respirare. Sono esclusi tutti i non-morti e
costruiti, gli informi, le melme e le gelatine, le creature elementali e altre strane razze (il DM giudicher i casi insoliti). Labilit dei
ladri di colpire alle spalle e infliggere danni doppi funziona anche usando questo strumento.
Grado Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 1 - Strangola + Cattura
SP 1d2 - Strangola (TS -2) + Cattura (TS -1)
ES 1d2+2 - Strangola (TS -4) + Cattura (TS -2)
MS 1d4+3 - Strangola (TS -6) + Cattura (TS -3) / Critico 19+
GM 1d4+4 - Strangola (TS -8) + Cattura (TS -4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.5 5 A - P - 2 2 - 2x PD = PF d4/d3
Manganello: un sacchetto di cuoio, lungo dai 10 ai 12 cm, riempito di sabbia o metallo (per esempio pallini di
piombo), attaccato ad una cinghietta. usato per colpire alla testa od al collo dellavversario. Di per s provoca pochi
danni, ma pu stordire o mandare al tappeto la vittima. Se usata come arma da mischia non infligge alcun danno a chi
indossa corazze tipo maglie o piastre (a meno di colpi mirati su parti scoperte), ma il suo uso principale quello dei
colpi mirati alla testa o alla nuca. Se la vittima indossa una qualche cuffia di maglia, un elmo aperto, chiuso o grande (perch larma
possa essere efficace almeno la nuca deve essere scoperta), il ThAC0 penalizzato di un ulteriore -4 (oltre alla penalit per il colpo
mirato in testa). Il manganello non funziona contro i mostri privi darmatura che abbiano CA 0 o meno (vale a dire con una pelle
particolarmente spessa o piastre protettive). I nemici di taglia Grande o superiore non possono essere mandati al tappeto (possono
rimanere storditi ma non svenire). Se lattaccante in condizione di colpire la testa o il collo del suo avversario, la vittima deve
effettuare un TS vs. Raggio della Morte per non subire gli effetti del colpo come da tabella. Ottima per gli infiltratori.
Grado Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 1d2 - Sviene
SP 1d2+2 - Sviene (TS -1)
ES 1d2+4 - Sviene (TS -2)
MS 1d3+6 - Sviene (TS -3) / Critico 19+
GM 1d3+8 - Sviene (TS -4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.5 10 T 40 P IM 1 2 - 2x d4/d4 d6/d6
Effetti del Manganello in Base alla Maestria
Livello o DV della vittima Bonus sul TS vs. Raggio della Morte BS SP ES MS GM
Fino a 1 Nessuno Svenimento Svenimento Svenimento Svenimento Svenimento
Da 1+1 a 3 +1 Stordimento Svenimento Svenimento Svenimento Svenimento
Da 3+1 a 6 +2 Stordimento Stordimento Svenimento Svenimento Svenimento
Da 6+1 a 9 +3 Ritarda Stordimento Stordimento Svenimento Svenimento
Da 9+1 a 12 +4 Ritarda Ritarda Stordimento Stordimento Svenimento
Da 12+1 a 16 +5 Ritarda Ritarda Ritarda Stordimento Stordimento
Da 16 in poi +5 Ritarda Ritarda Ritarda Ritarda Stordimento
93
Gunsen (Ventaglio da Guerra): questa elegante arma orientale sembra un comune ventaglio; usato sia per
segnalazioni che come simbolo di rango, ma soprattutto unarma da parata e da impatto assai efficace. Ne esistono di
due tipi: luchiwa ed il tetsu-ten. Il primo un ventaglio aperto in ferro sbalzato, col fusto a forma di violino (sul quale
possono essere applicate pitture o simboli) montato su un manico di metallo, che misura dai 30 ai 40 cm. Solitamente
usato dai funzionari di rango medio e superiore, e non si pu comperare, visto che viene conferito solo a persone meritevoli dai
governanti superiori. Il secondo ha la forma dei ventagli normali, con le bacchette di ferro, ed pieghevole. Esso viene usato da
funzionari minori e da semplici cittadini per difesa personale, e pu essere unutile e discreta arma femminile.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d3 / 1d2 H: -1CA/1 Para (1)
SP 1d3+2 / 1d2+2 H: -2CA/1 Para (1)
ES 1d3+4 / 1d2+4 H: -2CA/2 Para (2)
MS 1d4+6 / 1d3+6 H: -3CA/3 Para (2) / Critico 19+
GM 1d4+8 / 1d3+8 H: -4CA/4 Para (3)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
4 10 T 40 P IM 1 2 - 2x d4/d3 d6/d4
Jitte: una piccola arma formata da una barra di metallo di 20-30 cm, con limpugnatura in cuoio e un solo gancio con
la punta rivolta verso lalto come guardia. unarma da impatto particolarmente utile per parare i colpi e disarmare
lavversario. Il jitte unarma che contraddistingue i membri dei corpi di polizia in alcune culture orientali. Si usa pi o
meno come il sai, ma richiede un addestramento specifico e non comune usare una coppia di jitte, come pu capitare
per i sai.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d4 / 1d2 - Disarma
SP 1d4+2 / 1d2+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS -1)
ES 1d4+4 / 1d2+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS -2)
MS 1d6+6 / 1d4+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS -4)/ Critico 19+
GM 1d6+8 / 1d4+8 H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS -6)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.5 20 T 50 P IM 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6
Nunchaku: arma orientale che consiste di due barre di legno duro o ferro unite da un breve tratto di catena o corda.
Come i mazzafrusti occidentali essa discende dal comune battigrano. Si pu parare solo se entrambe le mani sono
impegnate a maneggiare larma. Molti di coloro che sanno usare i nunchaku imparano anche lo stile di combattimento
con due armi e lo stile specifico per il doppio nunchaku. facile trovare questarma nei porti orientali e sono anche
esportati; i collezionisti darmi occidentali li apprezzano e li ricercano, anche se, come molto spesso accade, non li sanno neanche
usare.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)
SP 1d6+2 M: -1CA/1 Disarma
ES 1d6+4 M: -2CA/2 Disarma (TS -1) / Ritarda / Maldestro 1
MS 1d8+6 M: -3CA/3 Disarma (TS -2) / Ritarda / Para (1) / Critico 19+
GM 1d8+8 M: -3CA/4 Disarma (TS -4) / Ritarda / Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
1 30 A 50 P IM 1 3 - 2x d8/d8 d10/d10
94
Sai: unarma corta da difesa, dorigine orientale che consiste di una barra di metallo lunga 20-30 cm a sezione tonda e
punta arrotondata con unimpugnatura in cuoi allestremit ed una guardia con coccia ampia che forma una specie dU
con i bracci paralleli alla barra centrale; si usa pi che altro per disarmare lavversario. Nelle statistiche larma indicata
come da Impatto o da Punta: in effetti il sai di base da impatto, ma certi guerrieri preferiscono appuntire lestremit,
rendendola invece unarma da punta. Un sai pu avere un solo tipo di danno quindi. Molti guerrieri che sanno usare il sai si
specializzano nello stile combattimento con due sai, con i benefici relativi (non da ultimo che le parate complessive nel round
aumentano di una), inoltre, di base concede un bonus di +2 a Parata Armata (opzioni di combattimento dei Guerrieri). I sai possono
essere trovati nei porti orientali e sono anche esportati.
Grado Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 1d4 / 1d2 - Disarma
SP 1d4+2 / 1d2+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma (TS -1)
ES 1d4+4 / 1d2+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS -2)
MS 1d6+6 / 1d4+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS -4)/ Critico 19+
GM 1d6+8 / 1d4+8 H:-4CA/3 Para (3) / Disarma (TS -6)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
1 20 T 50 P IM o PU 1 2 - 2x d6/d4 d8/d6
Sang Kauw: questarma esotica, spesso usata dai maestri di arti marziali, ha due versioni. La versione a una mano (in
figura) consiste in una lancia a due punte con una lama a forma di mezzaluna che fuoriesce dal centro del manico.
Larma pu dunque essere usata efficacemente sia come arma lacerante grazie alla lama centrale, che come arma
penetrante grazie alle due punte poste alle due estremit. La lunghezza non eccessiva della lancia (1 metro) e il suo
bilanciamento fa s che si possa adoperare ad una mano. La versione a due mani di questarma esotica consiste in una lancia a due
punte lunga 1,5 metri, con uno scudo appuntito attaccato nel centro del manico. Grazie alla presenza dello scudo, larma offre un
bonus permanente di -1 alla CA del personaggio fin da livello Base, al quale si somma poi il bonus di Difesa acquisito grazie alla
maestria. Un individuo che usa la sang kauw a due mani non pu essere disarmato, dato che la guardia costituita dallo scudo
centrale. superfluo dire che essendo due armi diverse si imparano separatamente.
Sang Kauw ad Una Mano
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d8 / 1d6 - Conficca
SP 1d8+2 / 1d6+2 H: -1CA/1 Conficca / Para (1)
ES 1d8+4 / 1d6+4 H: -2CA/2 Conficca / Para (2)
MS 1d10+6 / 1d8+6 H: -3CA/2 Conficca / Para (2) / Disarma / Critico 19+
GM 1d10+8 / 1d8+8 H: -3CA/3 Conficca / Para (3) / Disarma
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
10 70 T 80 M PU / TA 1 5 - 2x PD = PF PD = PF
Sang Kauw a Due Mani
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d10 / 1d8 - -1 CA / Conficca
SP 1d10+2 / 1d8+2 H: -1CA/1 Conficca / Para (1)
ES 1d10+4 / 1d8+4 H: -2CA/1 Conficca / Para (2) / Ritarda
MS 1d12+6 / 1d10+6 H: -2CA/2 Conficca / Para (2) / Ritarda (TS -1) / Critico 19+
GM 1d12+8 / 1d10+8 H: -3CA/2 Conficca / Para (3) / Ritarda (TS -2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
20 100 T 100 G PU / TA 2 7 - 3x PD = PF PD = PF
Siangkam (Siangham): non ha laspetto di unarma, ma nelle mani di persone addestrate pu rivelarsi uno strumento utile e
pericoloso. A prima vista uno siangkam sembra una freccia di metallo lunga 30 cm, con unimpugnatura di legno al posto del piumino
finale. Lo siangkam pu essere usato per lasciare ferite penetranti. Gli siangkam si usano di solito in coppia, tenendone uno per mano,
e considera che con uno siangkam il personaggio attacca, mentre con laltro para. A grado BASE non esiste penalit se si usa lo
siangkam con la mano inesperta.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d4 / 1d2 - Para (1)
SP 1d4+2 / 1d2+2 H: -2CA/1 Para (2)
ES 1d4+4 / 1d2+4 H: -2CA/2 Para (2)
MS 1d6+6 / 1d4+6 H: -3CA/2 Para (3) / Critico 19+
GM 1d6+8 / 1d4+8 H: -4CA/3 Para (4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
1 10 T 30 P PU 2 3 - 2x d6/d4 d8/d6
95
Tonfa: chiamato anche tui-fa, una verga di legno duro con una piccola impugnatura che fuoriesce perpendicolarmente da uno dei
lati. Come tante altre armi orientali, il tui-fa unarma pi difensiva che offensiva e viene usata nelle arti marziali. Il tonfa non pu
essere usato con uno scudo (nello stesso braccio, ma si pu usare il tonfa in un braccio e nellaltro portare lo scudo, ma cosa rara e
pi tipica dellequipaggiamento antisommossa moderno e quindi ben poco medioevale) ed una cosa tipica imparare usarne due in
coppia o specializzarsi nello stile di combattimento relativo.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6 / 1d4 H: -1CA/1 Para (1)
SP 1d6+2 / 1d4+2 H: -2CA/2 Para (2)
ES 1d6+4 / 1d4+4 H: -3CA/2 Para (2) / Ritarda
MS 1d8+6 / 1d6+6 H: -3CA/3 Para (3) / Stordisce / Critico 19+
GM 1d8+8 / 1d6+8 H: -4CA/4 Para (3) / Stordisce
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
1 10 A 40 P IM 1 3 - 2x d8/d6 d10/d8
Verga a Tre Pezzi (Nonaka): si dice che questarma fu inventata da un maestro di arti marziali il cui bastone fu rotto
in pi parti da un suo nemico e consiste di tre pezzi di legno uniti da alcuni anelli (lunghezza totale 1,80 m) che
facilitano i movimenti offensivi e difensivi. Si usa a due mani.
ARMI OCCULTATE
Bastone Animato: simile nel concetto al brandistocco (vedi poi), il bastone animato unarma bianca costituita da un bastone da
passeggio nel quale celata una lama. Forme e dimensioni del bastone e della lama nascosta possono essere le pi varie, ma non sono
mai pi grandi di una spada lunga (armi di dimensioni S e M). Un fermo, per lo pi a molla, ma spesso anche a incastro, rende
solidale il manico al fodero-bastone. Si possono considerare due tipi di bastoni animati: uno con lama corta (50-60cm) ed uno con
lama media (lunga circa 80-90cm). Ogni tipo di bastone animato costituisce unarma a se stante poich si usa in modo diverso. Per
via del bastone ingombrano pi dellarma di cui ereditano la lama e sono un pomeno maneggevoli, ma in compenso permettono al
possessore di andare in giro armato senza destare sospetto, ed in tutte quelle situazioni in cui il nemico non si aspetta che un
personaggio si armato in tal modo il DM pu concedere un +1 alla sorpresa o alliniziativa individuale nel primo round di
combattimento.
Bastone Animato - Lama Corta
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d6 / 1d8 - -
SP - - - 1d6+2 / 1d8+2 H:-1CA/1 Para (1) / Disarma
ES - - 1,5 1d6+4 / 1d8+4 H:-2CA/2 Para (2) / Disarma (TS +1)
MS - 1,5 3 1d8+6 / 1d10+6 H:-2CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+
GM - 1,5 4,5 1d8+8 / 1d10+8 H:-3CA/4 Para (3) / Disarma (TS +3)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
15 50 T 60 M PU 1 4 1 2x PD = PF PD = PF
Bastone Animato - Lama Media
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d8 / 1d12 - -
SP - - - 1d8+2 / 1d12+2 H:-2CA/1 Para (1) / Disarma
ES - - 1,5 1d8+4 / 1d12+4 H:-2CA/2 Para (1) / Disarma (TS +1)
MS - - 1,5 1d10+6 / 1d20+6 H:-3CA/3 Para (2) / Disarma (TS +2) / Critico 19+
GM - 1,5 3 1d10+8 / 1d20+8 H:-4CA/3 Para (2) / Disarma (TS +3)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
20 60 T 80 M TA 1 6 1 2x PD = PF PD = PF
Brandistocco: ha laspetto di un comune bastone da passeggio con rinforzi in metallo lungo circa 1m, e per questo
pu passare inosservato, ma un meccanismo a scatto attivato dal possessore fa uscire tre piccole lame, che formano un
tridente in miniatura, dove la punta centrale misurare da 25 a 75cm, mentre quelle laterali quasi sempre circa 20cm.
Laspetto anonimo permette a chi lo usa di andarsene in giro armato senza destare sospetto, specie in contesti urbani. In
tutte quelle situazioni in cui il nemico non si aspetta che un personaggio sia armato in tal modo il DM pu concedere un +1 alla
sorpresa o alliniziativa individuale nel primo round di combattimento in cui lattaccante estrae le lame (unazione gratuita). Anche
senza le lame il brandistocco pu essere utile come arma da impatto, dopotutto sempre un robusto bastone! Il doppio uso
96
compreso nella maestria dellarma. I personaggi che sanno gi usare la clava possono usarlo come bastone, ma devono imparare a
parte ad usarlo con le lame (si combatte in modo diverso, dato che diventa unarma da punta). Se non hanno la capacit a grado BASE
come se non lo sapessero usare, e difatti si considerano INESPERTI nel suo uso.
Brandistocco con le Lame Estratte
Grado Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 1d6 - Infilza 1DV
SP 1d6+2 H:-1CA/1 Para (1) / Infilza 2DV
ES 1d6+4 H:-2CA/2 Para (1) / Infilza 3DV
MS 1d8+6 H:-2CA/3 Para (2) / Infilza 4DV / Critico 19+
GM 1d8+8 H:-3CA/4 Para (2) / Infilza 5DV
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
15 50 T 70 M PU 1 7 - 2x d8/d6 d10/d8
Brandistocco Usato come Bastone
Grado Corta Media Lunga Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS - - - 1d6 / 1d3 - -
SP - - - 1d6+2 / 1d3+2 A:-1CA/1 Para (1)
ES - 4,5 7,5 1d6+4 / 1d3+4 A:-2CA/2 Para (1)
MS - 4,5 7,5 1d8+6 / 1d4+6 A:-3CA/3 Para (2) / Critico 19+
GM 3 7,5 12 1d8+8 / 1d4+8 A:-4CA/4 Para (2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
15 50 T 70 M IM 1 5 - 2x d8/d4 d10/d6
Shakujo-yari: Questarma una lancia di medie dimensioni la cui punta di metallo nascosta da un cappuccio di legno che la rende
allapparenza un normale bastone. Finch il cappuccio inserito si pu usare come un bastone (arma a due mani, stesse statistiche del
bo), e quando viene tolto si usa come una lancia da fante ad una mano (stesse statistiche di combattimento). Larma favorita da
coloro che vogliono girare armati senza destare sospetti. Per apprendere luso di questarma occorrono due slot: uno per usarlo come
lancia da fante ad una mano e uno come bastone da combattimento.
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
7 50 T 80 M IM o PU 2o1 4o6 1 2x Vario Vario
FALCI
Falce: la falce un attrezzo da lavoro per la mietitura che consiste in una lama lunga circa 90cm, curva ed
affilata solo nella sua parte inferiore (quella concava) attaccata ad unasta piegata lunga 150-180 cm. Si usa a
due mani e normalmente non sarebbe usata come arma se non in caso di necessit poich lenta e tutto
sommato poco efficace, per certi culti legati al tempo, allagricoltura ed alla morte ne fanno una delle loro
armi delezione.
Falcetto: un attrezzo da fattoria usato per tagliare erba, erbacce e grano e che consiste in una lama a falce di luna
montata su di una corta impugnatura. usata in combattimento principalmente da contadini o avventurieri costretti ad
usare qualsiasi cosa gli capiti a tiro per difendersi. Druidi e chierici di culti legati alla natura e/o allagricoltura (o alla
morte!) usano il falcetto, pi che altro come arma cerimoniale o nel caso dei falcetti dorati dei druidi per raccogliere
vischio e altri componenti per incantesimi. La sua efficacia simile a quella del pugnale, ma unarma un po pi lenta.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d4+1 / 1d4 - -
SP 1d4+3 / 1d4+2 - Infilza (fino a 2 DV)
ES 1d4+5 / 1d4+4 M: -1CA/1 Infilza (fino a 4 DV)
MS 1d6+7 / 1d6+6 M: -2CA/2 Infilza (fino a 6 DV) / Danni doppi (20) / Critico 19+
GM 1d6+9 / 1d6+8 M: -3CA/2 Infilza (fino a 8 DV) / Danni doppi (19-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.6 30 T 20 P TA 1 4 - 2x PD = PF PD = PF
97
Kama: la kama un falcetto orientale a lama dritta montata ad angolo retto allestremit di una corta impugnatura, e
derivato dal comune attrezzo da contadino. Dato che vista come un attrezzo, pu essere portata da personaggi che
vogliono nascondere il fatto che sono armati. anche per questo una delle tipiche armi dei ninja.
FRUSTE
Flagello: una specie di corta frusta con varie strisce di cuoio dette corregge. Ogni correggia ha barbigli in metallo,
vetro rotto o frammenti di una qualche cosa affilata, attaccati per la sua lunghezza. Il cosiddetto gatto a nove code
una frusta a nove code con le corregge a nodi. Il flagello non una vera e propria arma, ma piuttosto un mezzo per
infliggere dolore, uno strumento di tortura, ma poich infligge danni pu essere usata come arma. Un avventuriero che
si rispetti non se ne va in giro con un flagello, specie come arma principale! Per certi culti malvagi pu essere una delle armi
permesse, ed tutto dire Il flagello un vero e proprio monumento allabilit delluomo di causare sofferenza. Ogni volta che
colpisce la vittima, le corregge si avvolgono al tronco o ad un arto ed i barbigli penetrano nella carne. Il torturatore poi (perch solo
di un torturatore o di un sadico psicopatico che stiamo parlando), tira via larma strappando la pelle della vittima. Larma non causa
danni ad individui protetti da corazze pi pesanti di quella ad anelli ed infligge i danni doppi solo a vittime che non indossano
armature, inoltre verso di essi i PD sono uguali a 1d6/1d4 fino ad ESPERTO e poi 1d8/1d6 da MAESTRO in su (brrr).
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d4 / 1d2 - Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-3)
SP 1d4+2 / 1d2+2 - Disarma
ES 1d4+4 / 1d2+4 M: -1CA/1 Disarma (TS +1) / Danni doppi (20) / Maldestro 1
MS 1d6+6 / 1d4+6 M: -2CA/1 Disarma (TS +2) / Danni doppi (20) / Critico 19+
GM 1d6+8 / 1d4+8 M: -2CA/2 Disarma (TS +3) / Danni doppi (19-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
1 20 A 30 P N/A 1 5 - 2x PD = PF PD = PF
Frusta: una striscia di cuoio intrecciato, lunga da 3 a 9m, con unimpugnatura. unarma da corpo a corpo e pu
essere usata per infliggere danni, per intrappolare la vittima o disarmarla: il modo in cui la si vuole usare deve essere
dichiarato prima di effettuare lattacco. Se lattaccante cerca di intrappolare un nemico ed il tiro per colpire riesce, la
vittima deve effettuare un TS vs. Raggio della Morte per non subire gli effetti in tabella. Arma utile come strumento
tattico poich si pu colpire dalla seconda linea fornendo supporto a chi impegnato in un combattimento in mischia. Larma non si
avviluppa sugli esseri eterei od incorporei n sulle creature fatte dacqua o daria, ma pu sempre infliggere le normali ferite. Le
fruste magiche possono solo ferire, ma non afferrare le creature su cui quelle normali non possono nulla. Con la frusta non si possono
ferire in alcun modo (neanche i PD!) avversari in qualunque corazza tipo cuoio, maglie o piastre (a meno di colpi mirati a parti
scoperte), che comunque subiscono gli effetti speciali. Prima di attaccare con la frusta si deve dichiarare cosa si vuole fare: Cattura,
Aggancia e Disarma sono tre azioni ben distinte, inoltre si pu scegliere di non infliggere danni con qualunque attacco. Cattura e
Aggancia sono regolati dalla tabella supplementare, in base al livello o ai DV del nemico e alla maestria di chi attacca (con Cattura
sintenda anche Aggancia). Strangola si applica se il TPC per Cattura o Aggancia riesce con il punteggio indicato (sta allattaccante
dichiarare se accettare il risultato di strangolamento prima di tirare il d20). Se la vittima riesce nel TS non n Catturata n
Agganciata. Data la sua particolare modalit dimpiego, occorre uno spazio libero di almeno 1,5 metri di raggio per usarla, ma pu
colpire bersagli posti fino alla lunghezza massima dellarma. Le statistiche sono per una frusta lunga 3m e quelle pi grandi
ingombrano, costano ed hanno PS proporzionalmente maggiori.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d2 / 1 - Cattura / Aggancia / Speciali / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)
SP 1d2+2 / 1d2 A: -1CA/2 Cattura (TS -1) / Aggancia (TS -1) / Disarma
ES 1d2+4 / 1d2+2 A: -2CA/2 Cattura (TS -2) / Aggancia (TS -2) / Disarma (TS -1) / Maldestro 1
MS 1d4+6 / 1d4+4 A: -3CA/2 Cattura (TS -3) / Aggancia (TS -4) / Disarma (TS -2) / Strangola (20) / Critico 19+
GM 1d4+8 / 1d4+6 A: -3CA/3 Cattura (TS -4) / Aggancia (TS -6) / Disarma (TS -4) / Strangola (19-20)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.1 30 A 30 G N/A 1 8 - 2x PD = PF PD = PF
98
Frusta-mezzaluna: la frusta-mezzaluna una normale frusta lunga 3 metri con una lama a forma di mezzaluna
attaccata alla punta. Essa causa dunque un danno maggiore rispetto alla normale frusta, sia che la vittima venga catturata
o meno, e pu ferire nemici che indossano qualunque tipo di corazza. Data la lunghezza e il suo bilanciamento, occorre
uno spazio libero di almeno 1,5 metri di raggio per usarla.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6 / 1d4 - Cattura / Maldestro 1-2 (INESPERTO 1-4)
SP 1d6+2 / 1d4+2 A: -1CA/1 Cattura o Aggancia
ES 1d6+4 / 1d4+4 A: -1CA/2 Cattura (TS -1) o Aggancia / Maldestro 1
MS 1d8+6 / 1d6+6 A: -2CA/2 Cattura (TS -2) o Aggancia (TS -1) / Critico 19+
GM 1d8+8 / 1d6+8 A: -2CA/3 Cattura (TS -4) o Aggancia (TS -2)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 70 T 60 G TA 1 8 - 3x PD = PF PD = PF
99
Rare,
Speciali,
Curiose
ed
Accessori
Vari
100
Aglio: oltre che in cucina, utile per tenere lontani i vampiri, per i quali tossico. Non bisogna farci troppo affidamento. Si acquista
a mazzi.
Arma di Qualit: ci sono fabbri armaioli rinomati per la loro bravura che sanno costruire delle ottime armi, ben bilanciate, dal filo
particolare o costruite in modo tale da essere pi letali di quelle normali pur non essendo magiche. Questo si traduce in un bonus di
+1 al TPC se larma ben bilanciata o in un bonus di +1 ai danni se studiata per infliggere pi danni, o ancora +1 sia alle ferite che
ai TPC. Un arma con due bonus ha anche un miglioramento di +1 alla velocit. Unarma non magica non pu avere bonus intrinseci
per la qualit superiori a +1. Le armi da impatto, a differenza di quelle da taglio o da punta di solito hanno solo il bonus al TPC,
poich pi difficile costruirle in modo tale da permettere di infliggere pi danni, se non sono anche ben bilanciate. Unarma di
qualit concede un +1% bonus ai tiri dincantamento se ha un solo bonus e di +3% se li ha entrambi. Per fabbricare unarma di
qualit con un solo bonus (arma ottima) o due (arma eccellente), bisogna moltiplicare il costo delloggetto normale per 20 (ottima) o
per 40 (eccellente) e controllare sulla tabella riportata a pag. 32 del GAZ6 per vedere il livello dabilit minimo richiesto, imponendo
un malus al check dabilit di 1 per le armi ottime e di 3 per le armi eccellenti. Il costo reale dellarma si ottiene moltiplicando per
5d4 quello dellarma normale per unottima e per 10d4 se si vuole il costo di unarma eccellente. Alloccorrenza, moltiplicare tutti i
costi per il modificatore del materiale impiegato (vedi lapposita sezione in appendice), sia per verificare il livello dabilit richiesto
che per il prezzo finale delloggetto. Unarma in materiale insolito ha un modificatore al costo finale di 40x rispetto al prezzo base,
pi il moltiplicatore del materiale, se non fatta con un materiale magico, altrimenti si moltiplica il costo di unarma +1 dello stesso
tipo per il modificatore al costo in base al materiale, per esempio: una spada lunga in mithril costa 2 volte una spada +1, quindi 6000
MO, mentre una in adamantite comune 18000 (3x). Quando unarma di qualit, sia ottima che eccellente incantata con un bonus
almeno di +1, allora la si considera come una normale arma magica col bonus relativo; quindi i bonus per la qualit sono
automaticamente sostituiti da quelli magici. Rimane sempre il fatto che unarma di qualit, come gi detto, garantisce un bonus di
+1% o +3% allincantamento per via della fattura superiore.
Arma in Argento Alchemico: vedi appendice, nella sezione sui materiali, a pagina 174.
Boccetta dAcqua Santa: acqua benedetta da un chierico di religione Buona o Neutrale senza tendenze malvagie e raccolta in una
boccetta. Infligge 1d8 PF a non-morti e chierici di culti malvagi, spaccandosi e, liberando il liquido benedetto ferisce quasi fosse
acido. Trattata come arma da lancio.
Grado Corta Media Lunga Danni Difesa Speciale
BS 3 9 15 1d8 - Ferisce solo i non-morti ed i chierici malvagi
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 1 T - P N/A 1 2 1 - - -
Nota: TUTTI hanno grado BASE con questoggetto. Non serve addestramento e non si progredisce.
Caltrop: un caltrop, detto anche tetsubishi, una sferetta di metallo con punte acuminate ai quattro vertici, in modo
che quando a terra c sempre una punta verso lalto, pronta a perforare il piede dellincauto che ci passa sopra. Per
essere efficaci, almeno 10 caltrop devono essere sparsi in unarea di 1,5x1,5m. Ogni personaggio che entra nellarea
(e non si accorge della trappola) deve riuscire in un TS vs. Paralisi e chi fallisce ha posato il piede su un caltrop,
subendo 1d4 PF e 1d6 PD. Fino a che laggeggio non rimosso dal piede, il movimento dimezzato. Un secondo TS vs. Paralisi poi
necessario per vedere se il personaggio rimane comunque zoppicante per 24 ore (a meno di cure magiche), non potendo muoversi a
pi di un terzo del suo normale movimento. In ogni caso serve un round per rimuovere il caltrop dal piede. Se solo cinque caltrop
sono sparsi in unarea di 1,5x1,5m, il primo TS gode di un bonus di +4 mentre per ogni cinque caltrop oltre i primi dieci il TS
101
penalizzato di -2, fino ad un massimo di -5. Una nuova serie di TS va effettuata per ogni sezione di 1,5m cosparsa di caltrop in cui si
entra. I personaggi che si muovono a meno di un terzo del loro normale movimento attraverso unarea di caltrop non devono fare il
TS, poich si muovo abbastanza lentamente da evitarli (sintende che devono essere in grado di vedere chiaramente dove stanno
mettendo i piedi). Come si pu immaginare, non si sale di maestria nel caltrop
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.2 1 A - Mi PU - - - - d6/d4 -
Erbe Anti-Licantropi: erbe speciali disseccate e raccolte in mazzetti che hanno la propriet di fungere da repellente per i
licantropi. Per usarle bisogna tenerle in mano come arma e colpire la creatura oppure lanciarle con le normali regole di
combattimento. Gittata 3/6/9. Non sempre funzionano
Kiseru: una pipa di metallo lunga circa 40 cm che pu essere usata come manganello. Il suo aspetto apparentemente innocuo la
rende molto popolare tra i monaci e i contadini, poich non molto costosa, semplice da costruire e non sembra pericolosa, e in
pi si pu usare per fumare. Ha le stesse statistiche del manganello e segue la stessa maestria.
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.5 10 A 40 P IM 1 2 - 2x d4/d4 d6/d6
Nella lista non sono inclusi, la clava, laccetta, larpione, il coltello comune, il lazo, il machete, il bastone bo, la falce ed il falcetto.
Per questi oggetti sono gi previste tabelle specifiche di maestria,fino al grado GRAN MAESTRO.
GITTATA E FATTORE-FUOCO DI ATTREZZI ED ACCESSORI COMUNI CHE SI POSSONO LANCIARE
Tipo Fattore-Fuoco Corta Media Lunga
Ampolla o Fiala 1 3 6 12
Bottiglia 1 3 6 12
Fiaschetta dOlio 1/2 3 6 12
Lanterna 1 3 6 12
Martello da Lavoro 1 3 9 15
Rampino 1/2 3 9 15
Torcia 1 3 6 12
Ampolla o Fiala: le ampolle e le fiale non infliggono particolare danno di per s, ma se riempite di acido o acqua santa
sono certamente pi pericolose. Quando qualcuno lancia una fiala verso un avversario, si ignora la CA effettiva: solo il
bonus di destrezza ed i bonus magici contano per il difensore (proprio come la rete). Se lampolla colpisce il bersaglio la
102
vittima soffre gli effetti del liquido contenuto, ma se manca pu ancora infliggere danno con gli schizzi che provoca frantumandosi in
base a dove cade (vedi il diagramma a dispersione e parte relativa nella sezione sul combattimento).
Azza: assomiglia ad unascia ma ha la lama messa di traverso. un attrezzo comune, ma alcuna trib selvagge usano
azze dal manico corto come armi da mischia. In terre civilizzate le azze sono tipici attrezzi da falegnami e pi raramente
sono usate come armi. La maestria riportata per i personaggi di culture che ne fanno uso come arma.
Bottiglia: le bottiglie si trovano in tutte le taverne, birrerie e locande di tutto il mondo. ogni volta che una bottiglia colpisce il
bersaglio deve riuscire in un TS vs. Caduta o rompersi. Una bottiglia rotta si pu usare come fosse un coltello. La bottiglia schedata
quella da 1 litro.
Caviglia: la caviglia un oggetto marinaro, un piolo di legno lungo 15-20 cm che serve per assicurare le corde di una
nave (le gmene) e pu diventare unarma di emergenza per i marinai di ogni campagna, che se se proprio non hanno
altro a disposizione ne possono sempre trovare una da qualche parte nel ponte della nave. Pu essere usata per colpire
alle spalle come un manganello, con gli stessi effetti speciali (ma fa pi male!!), a patto per di saper usare un vero
manganello. Di seguito riporto le statistiche del manganello, coi danni aggiornati a quelli della caviglia. Nessuno si specializza con la
caviglia apposta per usarla come manganello (non unarma seria), ma avviene il contrario, cio usare la caviglia come manganello
non avendone uno disponibile. Faccio notare che il manganello NON unarma pensata per infliggere danno, ma solo per mettere
fuori combattimento il nemico con un colpo alla nuca.
Grado Danni (P-M-G) Difesa Speciale
BS 1d3 - Sviene
SP 1d3+2 - Sviene (TS -1)
ES 1d3+4 - Sviene (TS -2)
MS 1d4+6 - Sviene (TS -3) / Critico 19+
GM 1d4+8 - Sviene (TS -4)
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.02 20 T 40 P IM 1 4 - 2x d4/d4 d6/d4
Fiaschetta dOlio: lolio infiammabile pu diventare unarma efficace in certe situazioni. Ci sono quattro modi base
per usare lolio: accendere una pozza sotto i piedi di un nemico, lanciare una fiaschetta che si rompe addosso al nemico
versandogli lolio addosso, versarlo addosso ad un nemico oppure fare una bomba Molotov. Se un nemico pu essere
attirato in un posto dove si pu accendere lolio con cui entrato in contatto allora soffrir 1d4PF e 1d6PD ogni due
fiaschette usate per preparare la trappola, in genere una pozza che avr diametro di 1m per fiaschetta usata e che si consuma in un
Turno (60 round). Le vittime che la attraversano o che ci si ritrovano in mezzo senza possibilit di uscita soffrono gli iniziali 1d4PF e
1d6PD, ma devono anche riuscire ogni round in un TS vs. Bacchette o prendere fuoco, come spiegato pi avanti. Non c tiro per
colpire per questo tipo di attacco, ma se lolio deve essere acceso con una freccia incendiaria oppure una torcia lanciata il DM pu
richiedere un TPC contro CA 10 per colpire la pozza ed incendiare cos lolio. Se lanciata contro una creatura si deve riuscire in un
normale TPC contro leffettiva CA del bersaglio, e se lo manca forma la consueta pozza di 1m dove cade (secondo il diagramma a
dispersione), o colpirla. Se la creatura colpita, lolio scorrer via in 1d6 round, ma se questo incendiato, la vittima subir 1d4PF e
1d6PD; per incendiare lolio su una vittima si pu scagliare una torcia o una freccia incendiaria per farle prendere fuoco: serve un tiro
per colpire CA 10 modificato dalla Destrezza e dai bonus magici del bersaglio, con gittata 3/6/9 per la torcia. La vittima deve anche
riuscire in un TS vs. Raggio della Morte per spegnere il fuoco su di s altrimenti comincia a bruciare, come spiegato pi avanti, ma
per un massimo di due round supplementari. Scagliare olio infiammato verso una vittima difficile e rientra in situazioni tipo
spaccare una lanterna accesa in testa a qualcuno oppure svuotare unintera bacinella di olio acceso sopra la vittima (pi o meno come
durante gli assedi). La vittima soffre 1d3PF e 1d4PD di danno per fiaschetta lanciata o usata e deve riuscire in un TS vs. Bacchette con
un bonus di +4 per non prendere fuoco. Una bomba Molotov richiede il contenuto di due fialette ed un intero round per incendiare
la stoppia, cosicch pu essere scagliata una volta ogni due round. Anche stavolta la CA del bersaglio 10 modificata dalla Destrezza
e dalla magia. La vittima, se colpita, deve riuscire in un TS vs. Raggio della Morte per vedere se la bomba si spegne o meno. Se non si
spegne la vittima subisce 1d8PF e 1d10PD di danno e deve anche riuscire in un TS vs. Bacchette per non prendere fuoco. Le vittime
che prendono fuoco soffrono 1d4PF e 1d6PD nel round successivo a causa delle fiamme. Devono allora eseguire un TS vs.Raggio
della Morte per cercare di spegnerle ad ogni round e se non ci riescono soffrono nel round seguente 1d4PF e 1d6PD in pi,
103
cumulativi per insuccessi consecutivi. Per esempio, un povero disgraziato che prende fuoco soffre oltre ad 1d8PF e 1d10PD di base,
1d4PF nel primo round in cui prende fuoco, 2d4 nel secondo, 3d4 nel terzo e cos via fino ad un massimo costante di 5d4PF per
round. Saltare dentro un corso dacqua o un lago, usare la magia o rotolarsi a terra pu aggiungere da +2 a +8 al TS a discrezione del
DM. Il fuoco ha un numero di probabilit di bruciare qualunque cosa infiammabile con cui viene a contatto pari al 5% per punto di
danno causato in ogni round (cumulativo). Se un oggetto prende fuoco, brucia per 1d6 round subendo 1d4PS cumulativi per round
ed infliggendo a chi viene a contatto 1d4PF e 1d6PD per round, pi la possibilit di propagarsi. Una pozza dolio rende anche il
passaggio sdrucciolevole, cosicch chiunque ci passi sopra senza fare attenzione, ma muovendosi a velocit Normale, deve effettuare
un TS vs. Bacchette oppure scivolare malamente a terra, subendo 1d2PF e 1d4PD. Serve un round per rialzarsi, previa riuscita di un
altro TS, ma se fallisce non si subiscono PF (per il personaggio si sporca dolio). Se un personaggio sta Correndo o Scattando,
magari durante una fuga,non ha tempo di badare a dove mette i piedi ed il TS penalizzato di -4, inoltre la caduta infligge 1d4PF e 1d
PD, con la possibilit di Stordimento (TS vs. Raggio della Morte evita). Una volta che a terra si procede normalmente per rialzarsi.
Grado Corta Media Lunga Danni Difesa Speciale
BS 3 6 12 Vario - Appicca fuoco
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
0.05 10 A - P N/A 1 2 1 - Vario -
Nota: TUTTI hanno grado BASE con questoggetto. Non serve addestramento e non si progredisce.
Forcone: per i contadini di tutti i tutti i tempi il comune forcone stato usato o come arma di difesa (o di rivolta!).
Quasi ogni citt o fattoria ha unampia fornitura di forconi.
Lanterna: ci sono volte in cui un personaggio deve proprio arrangiarsi con quello che trova. Sono queste le
situazioni in cui costretto ad usare una lanterna. Questo oggetto comune pu essere impiegato a mo di
clava, infliggendo un lieve danno, ma se accesa lolio pu fuori uscire e bruciare la malcapitata vittima.
Loggetto deve riuscire in un TS vs. Caduta su vetro, altrimenti la lanterna si rompe la vittima si brucia per
un totale di 1d4PF e 1d6PD e pu prendere fuoco, come spiegato per le fiaschette dolio.
Maglio da Lavoro: si usa nelle costruzioni e nei lavori da manovale di tutti i tipi, ma generalmente troppo pesante e
lento per essere usato come arma eccetto che per emergenza.
Martello da Lavoro: usati in ogni professione artigiana, I martelli si possono trovare dappertutto in ogni laboratorio e magazzino.
Molti martelli da lavoro non sono altro che versioni pi piccole e leggere delle loro controparti militari.
Simbolo Sacro: lultima risorsa del sacerdote o del fedele sempre la sua fede, in qualunque ogni modo essa possa
esprimersi, e questo uno di quei casi. Se certi simboli sacri sono grandi abbastanza, possono essere impugnati come
arma da impatto, e se sono usati contro creature sensibili al potere sacro dello stesso subiscono oltre ai danni da impatto
anche quelli dovuti al simbolo. Ovviamente se una creatura sensibile solo alle armi magiche non subir i PF dovuti
allimpatto dellarma.
Piccone da Lavoro: unaltro attrezzo che si pu usare come arma, ma pesante ed ingombrante da maneggiare.
Piede di Porco: unarma usata pi perch richiesto dalla situazione che per scelta, ma che diventa unefficace arma da
impatto.
Rampino: si usano durante gli assedi, per scalare o in mare. Di solito sono fatti con tre o quattro uncini in ferro saldati
assieme e legati ad una tratto di corda. Un rampino si pu lanciare ad una distanza massima di 15m in senso orizzontale
e 3m in senso verticale, per punto di Forza del personaggio. Sebbene i rampini non siano intesi come arma, un
personaggio pu provare ad improvvisare manovre di Aggancia con un rampino ed un tratto di corda.
Torcia: la maggioranza delle torce si possono usare come in mischia come fossero clave. Se la torcia accesa, infligge
1PF e 2PD supplementari. Inoltre, molti animali hanno paura del fuoco e possono evitare un personaggio che agita una
torcia accesa. Le torce infiammano solo sostanze particolarmente sensibili al fuoco, cosicch abiti normali e simili di
norma non sincendiano per un singolo colpo preso da una torcia accesa.
Uncino: luncino ha una corta impugnatura a T ed usato per trascinare il pesce o per maneggiare casse
pesanti. Personaggi sfortunati cui manca una mano (spesso si tratta di pirati) possono farsene attaccare uno al
posto della mano mancante, cosa che gli consente di disporre di unarma di facile e veloce uso e che per di
pi non pu essere disarmata.
104
Vanga: le pale o le vanghe possono essere usate come armi di fortuna se non c proprio nulla sotto mano di pi adatto
al combattimento. Badili pieghevoli militari con lame affilate furono usati in combattimenti allarma bianca in entrambe
le due Guerre Mondiali. Il badile si usa a due mani, indipendentemente dalla taglia di chi lo impugna.
Estremo Oriente
Et della Pietra
Medio Oriente
Rinascimento
Et Romana
Armi
Asce
Accetta
Ascia
Ascia da Battaglia
Ascia da Guerra
Ascia da Lancio
Ascia Danese
Ascia di Pietra
Ascia-Mazza
Grande Ascia
Armi da Tiro
Arbalesto
Arco Corto
Arco Corto Composito
Arco Lungo
Arco Lungo Composito
Balestra a Fionda
Balestra a Mano
Balestra a Ripetizione
Balestra Leggera
Balestra Pesante
Cerbottana Corta (< 60cm)
Cerbottana Lunga (> 60cm)
Daikyu
Fionda
Fionda-Bastone
106
Estremo Oriente
Et della Pietra
Medio Oriente
Rinascimento
Et Romana
Armi Contundenti ed Appuntite
Ankus
Bastone Bo
Bastone da Combattimento
Clava
Clava da Guerra
Grande Clava
Grande Maglio
Maglio da Guerra
Martello da Cavaliere
Martello da Fante
Martello da Lancio
Mazza da Cavaliere
Mazza da Fante
Mazzafrusto Grande
Mazzafrusto da Cavaliere
Mazzafrusto da Fante
Morning Star da Cavaliere
Morning Star da Fante
Piccone da Cavaliere
Piccone da Fante
Coltelli e Pugnali
Bundi (Katar)
Coltello
Coltello di Pietra
Coltello d Osso
Coltello da Caccia
Coltello da Lancio
Grande Coltello da Lancio
Jambiya
Kriss
Kukri
Main Gauche
Pugnale
Pugnale Lungo
107
Estremo Oriente
Et della Pietra
Medio Oriente
Rinascimento
Et Romana
Coltelli e Pugnali (Segue)
Pugnale di Pietra
Pugnale dOsso
Pugnale da Guardia
Stiletto
Tanto
Spade
Bokken (Tutti)
Claymore
Cutlass
Daga
Drusus
Estoc
Falcione
Fioretto
Flamberga
Gladio
Grande Scimitarra
Katana
Khopesh
Machete (Parang)
Mishiya
Ninja-to
No-Dachi
Sapara
Sciabola
Scimitarra
Shinai
Spada-Ascia
Spada Bastarda
Spada Corta
Spadone
Spada Lunga
Spadone a Due Mani
Spatha
Stocco
Tachi
Tulwar
Wakizashi
108
Estremo Oriente
Et della Pietra
Medio Oriente
Rinascimento
Et Romana
Armi Varie
Artigli da Guerra
Azza
Bagh Nakh
Bastone Animato
Bastone Jo
Bolas
Boomerang
Brandistocco
Caltrop
Catena
Catena Fischiante
Cestus
Chakram
Chijikiri
Falce
Falcetto
Flagello
Frusta
Frusta-mezzaluna
Garrota
Gunsen
Jitte
Kama
Kau Sin Ke
Kawanaga
Kiseru
Kusari-gama
Kyoketsu-shogi
Lazo
Mancatcher
Manganello
Nunchaku
Rete
Rete Uncinata
Sai
Shuriken
109
Estremo Oriente
Et della Pietra
Medio Oriente
Rinascimento
Et Romana
Armi Varie (Segue)
Lama da Braccio
Sang Kauw ad Una Mano
Sang Kauw a Due Mani
Shakujo-yari
Siangham
Take-yari
Tonfa
Verga a Tre Pezzi
Scudi Armati
Scudo Appuntito
Scudo-Pugnale
Scudo-Spada / Scudo-Lancia
Scudo Dentato
Armi ad Asta
Arpione
Arpione in Osso
Dardo
Giavellotto
Giavellotto, Punta di Pietra
Lancia da Cavaliere Leggera
Lancia da Cavaliere Media
Lancia da Cavaliere Pesante
Lancia da Cavaliere da Giostra
Lancia da Fante
Lancia da Fante, Punta di Pietra
Lancia Lunga
Pilum
Tridente Leggero
Tridente Pesante
Uchi-ne
110
Estremo Oriente
Et della Pietra
Medio Oriente
Rinascimento
Et Romana
Armi Lunghe
Alabarda
Ascia Lunga
Ascia Uncinata
Bardiche
Becco di Corvo
Falcione ad Asta
Falcione Uncinato
Falcione-Forca
Forcone da Guerra
Gisarme
Gisarme-Volgia
Glaive
Glaive-Gisarme
Kumade
Lajatang
Martello dArme
Nagimaki
Naginata
Partigiana
Picca
Ranseur
Roncone
Roncone-Gisarme
Sode-garami
Spetum
Spuntone
Tetsubo
Volgia
Proiettili
Aghi per Cerbottana
Dardi per Cerbottana
Frecce Contenitore
Frecce da Pesca
Frecce da Pesca, Punta dOsso
Frecce da Tiro
Frecce da Tiro, Daikyu
Frecce da Tiro, Punta di Pietra
111
Estremo Oriente
Et della Pietra
Medio Oriente
Rinascimento
Et Romana
Proiettili (Segue)
Frecce Incendiarie
Frecce per Uccelli
Frecce Perforanti
Frecce Pesanti
Proiettili per Fionda
Quadrelli da Impatto
Quadrelli a Mano
Quadrelli Leggeri
Quadrelli Pesanti
Quadrelli Molto Pesanti
Sasso, piccolo
Sasso, grande
Vaso Puzzolente
Galleria
di
Illustrazioni
ed
Immagini
113
Claymore Scozzesi
116
Stocchi Spagnoli
Fioretto Spagnolo
117
Corazze di Piastre.
Il figurante a sinistra imbraccia una balestra leggera.
Parte II
Armature
121
Tipo: la categoria generale a cui appartiene la corazza tra Cuoio, Maglie o Piastre. Certe armi sono pi o meno efficaci contro uno o
pi determinati tipi di classi generali di armature, cosa espressa da bonus o malus specifici. Vedi le descrizioni delle singole armi per i
dettagli.
Mobilit: per simulare meglio lingombro che una corazza fa subire a chi la indossa, ogni armatura caratterizzata da due
modificatori. Il primo indica il massimo bonus di Destrezza concesso alla CA (non una vera propria penalit alla Destrezza, vale
solo per la CA!), mentre il secondo la penalit ai check di caratteristica sulla Destrezza e su tutte le abilit secondarie basate sulla
Destrezza, nonch le penalit alla Forza sul nuoto (in questo caso ha importanza anche il carico totale trasportato indosso) e cos via.
Questo modificatore diminuisce i check di Destrezza del proprietario di quanto indicato, ed anche i bonus al fattore movimento.
Le corazze magiche, essendo pi leggere, riducono questa penalit consentendo pi libert di movimento, conferendo un bonus alla
mobilit di +1/+1, indipendentemente dal bonus magico. Ogni corazza poi penalizza in modo diverso le abilit da ladro (vedi il
documento D&D Compendio a Battaglia rev. 1.0). Met del bonus di Forza al Danno, arrotondato per difetto ed ignorando i decimali,
riduce le penalit sulla mobilit dovuta allarmatura (entrambi i valori): cio +1>+0/+0; +2,+3>+1/+1; +4,+5>+2/+2, ecc..
Classe Armatura (CA): la classe armatura di base che la corazza fornisce a chi la indossa. Le parti delle corazze da gladiatore
possono avere due valori, il primo o un bonus alla CA totale o il valore della CA globale ed il secondo la CA locale. Bracciali e
schinieri hanno indicata la CA locale. I kote conferiscono un bonus di +1 alla CA, ma hanno un uso particolare.
Valore dArmatura (VA): una misura di quanto le corazze riescano fisicamente ad assorbire i danni inflitti e proteggere chi le
indossa. Ogni volta che un colpo va a segno, la corazza assorbe parte dei PF inflitti a chi la indossa (il VA ma la vittima subisce
almeno 1 PF), ma nel fare ci perde Punti Strutturali (PS), come prima spiegato. Le corazze magiche aggiungono un punto al VA
ogni +2 dincantamento (+1/+2 un punto in pi, +3/+4 due punti e +5 tre punti). I proiettili da punta scagliati da congegni (archi,
balestre) oppure a mano (lance, dardi, shuriken), dimezzano il VA delle corazze (la vittima subisce pi ferite mentre la corazza si
danneggia di meno). Le corazze non perdono PS a causa dei PD, ma ne attutiscono lintensit secondo il VA. Come regola generale Il
VA di una corazza paria 10 meno la CA di base.
Modificatore alla CA (T/P/I): esprime i bonus o i malus alla CA che la corazza conferisce contro i vari tipi di armi, siano esse da
Taglio (T), da Punta (P) o da Impatto (I). Se unarma sia da punta che da impatto - P/I - (come una morning star, per esempio),
oppure sia da taglio che da punta - T/P -(come certe spade, pugnali o armi lunghe) si prende il modificatore pi sfavorevole per il
difensore, e via cos per gli altri eventuali casi, a meno di specificazioni nella descrizione delle armi.
123
ARMATURE E CORAZZE
Tipo Costo (MO) Costo (MO) Ingombro Rep. PS Tipo Mobilit CA VA Mod. CA
(Comune) (Rara) (Mon) (T / P / I)
Tunica di Cuoio 1 1 50 A 20 Cuoio +8 / -- 9 1 0 / -1 / 0
Corpetto di Cuoio 3 3 80 A 30 Cuoio +8 / -- 9 1 0 / -1 / 0
Armatura Tracia 10 15 50 T 20 Cuoio +6 / -1 9 - 0 / -1 / 0
Corazza Imbottita 4 4 100 A 40 Cuoio +8 / -- 8 2 0 / -2 / 0
Corazza di Cuoio 5 5 150 A 60 Cuoio +6 / -- 8 2 0 / -2 / 0
Corazza Intrecciata 10 15 150 R 60 Cuoio +5 / -1 8 2 0 / -2 / 0
Lorica Levis 10 30 150 A 60 Cuoio +6 / -- 8 2 +1 / 0 / 0
Lorica Squamata 35 45 150 T 60 Cuoio +7 / -- 8 2 +1 / +1 / 0
Veste di Cuoio 5 5 150 A 60 Cuoio +6 / -1 8 2 0 /-2 / 0
Tunica ad Anelli 30 30 200 A 80 Cuoio +6 / -1 8 2 +1 / +1 / 0
Tunica di Scaglie Leggera 60 90 200 R 80 Cuoio +7 / -- 8 2 0 / +1 / 0
Tunica di Cuoio Rinforzato 15 30 200 T 80 Cuoio +7 / -- 8 2 +1 / +1 / 0
Armatura Gallica 22 55 150 T 60 Cuoio +5 / -2 7 3 +1 / 0 / +1
Corazza dOsso 50 50 200 R 80 Cuoio +5 / -1 7 3 0 / +1 / 0
Usbergo di Cuoio Rinforzato 18 35 225 T 90 Cuoio +6 / -1 7 3 +2 / +1 / 0
Tunica di Pelle 25 35 225 A 90 Cuoio +4 / -3 7 3 0 / -1 / 0
Corazza di Piastre di Cuoio Leggera 50 150 250 T 100 Cuoio +5 / -2 7 3 0 / 0 / +1
Corazza di Scaglie Leggera 80 120 250 R 100 Cuoio +5 / -1 7 3 0 / +1 / 0
Corazza di Cuoio Rinforzato 20 40 250 A 100 Cuoio +5 / -1 7 3 +2 / +1 / 0
Usbergo ad Anelli 35 35 250 T 100 Cuoio +5 / -2 7 3 +1 / +1 / 0
Brigantina Leggera 60 75 250 A 100 Cuoio +4 / -3 7 3 +1 / +1 / 0
Veste di Cuoio Rinforzato 30 60 300 A 120 Cuoio +3 / -4 7 3 +2 / +1 / 0
Lorica Levis Augmentata 100 200 250 T 100 Cuoio +4 / -2 7 4 +1 / +1 / 0
Tunica di Scaglie 45 60 300 T 120 Cuoio +5 / -2 7 3 0 / +1 / 0
Corazza ad Anelli 40 40 300 A 120 Cuoio +4 / -3 7 3 +1 / +1 / 0
Corazza di Scaglie di Bronzo Comune 40 65 400 T 112 Cuoio +3 / -4 7 3 0 / +1 / 0
Corazza di Legno 80 80 250 R 100 Cuoio +4 / -3 6 4 0 / 0 / +1
Corazza di Pelle 35 50 300 A 120 Cuoio +2 / -5 6 4 0 / -2 / 0
Corazza di Cuoio Stratificato 50 50 300 A 120 Cuoio +4 / -3 6 4 0/0/0
Brigantina 80 100 300 A 120 Cuoio +2 / -5 6 4 +1 / +1 / 0
Usbergo di Scaglie 50 65 350 T 140 Cuoio +4 / -3 6 4 0 / +1 / 0
Corazza di Scaglie 60 80 400 T 160 Cuoio +3 / -4 6 4 0 / +1 / 0
Corazza di Piastre di Cuoio 75 225 350 T 140 Cuoio +3 / -4 5 5 0/0/0
Cotta di Maglia 45 135 250 T 100 Maglie +5 / -1 7 3 0/0/0
Corpetto Lamellare 100 200 200 T 120 Maglie +5 / -1 7 3 0/0/0
Tunica Lamellare 150 200 250 T 100 Maglie +5 / -2 6 4 +1 / 0 / +1
Lorica Hamata 50 150 250 T 100 Maglie +4 / -2 6 4 +1 / 0 / -1
Tunica di Maglie 55 165 300 T 120 Maglie +4 / -3 6 4 +1 / 0 / -1
Usbergo Lamellare 215 285 300 T 120 Maglie +4 / -3 6 4 +2 / 0 / +1
Usbergo di Maglia 65 195 350 T 140 Maglie +3 / -4 6 4 +2 / 0 / -2
Corazza di Maglie di Bronzo Comune 50 150 400 T 112 Maglie +2 / -5 6 4 +2 / 0 / -2
Corazza di Bande Leggera 150 205 250 T 100 Maglie +3 / -4 5 5 +1 / 0 / +1
Lorica Segmenta 125 185 250 T 100 Maglie +3 / -4 5 5 +1 / 0 / +1
Corazza a Strisce Leggera 60 180 300 T 120 Maglie +2 / -5 5 5 0 / +1 / +1
Armatura Sannita 90 120 335 T 134 Maglie +4 / -3 5 5 +2 / 0 / 0
Tunica di Maglia Migliorata 100 300 350 T 140 Maglie +2 / -5 5 5 +1 / 0 / 0
Corazza Lamellare 250 330 350 T 140 Maglie +3 / -4 5 5 +2 / 0 / +1
Corazza di Maglie di Bronzo Superiore 65 195 400 T 160 Maglie +2 / -5 5 5 +2 / 0 / -2
Usbergo di Maglia Migliorata 150 450 400 T 160 Maglie +1 / -6 5 5 +2 / 0 / 0
Corazza di Maglie 75 225 400 T 160 Maglie +2 / -5 5 5 +2 / 0 / -2
Corazza di Maglie Lamellare 125 375 350 T 140 Maglie +3 / -4 4 6 +2 / 0 / -1
Corazza di Bande 200 275 350 T 140 Maglie +1 / -6 4 6 +2 / 0 / +1
Corazza a Strisce 80 240 400 T 160 Maglie +0 / -7 4 6 0 / +1 / +2
Corazza di Maglie Migliorata 200 350 500 T 200 Maglie +0 / -7 4 6 +2 / 0 / 0
Corpetto di Piastre Leggero 70 100 150 T 60 Piastre +5 / -1 6 4 0/0/0
Corpetto di Piastre Completo 100 150 250 T 100 Piastre +4 / -3 6 4 0/0/0
Corazza di Piastre di Bronzo Leggera 190 350 300 T 84 Piastre +2 / -5 5 5 +1 / 0 / -1
Lorica Gravis 250 400 300 T 120 Piastre +3 / -4 5 5 +1 / +1 / 0
Piastre di Bronzo Superiore Leggera 235 450 350 T 140 Piastre +2 / -5 5 5 +1 / 0 / 0
Corazza di Piastre Leggera 275 415 350 T 140 Piastre +2 / -5 5 5 +2 / 0 / 0
Corazza da Oplita 180 300 400 T 160 Piastre +2 / -5 5 5 +1 / 0 / -1
Mezza Corazza di Piastre 300 450 400 T 160 Piastre +1 / -6 4 6 +2 / 0 / 0
Corazza di Maglie e Piastre 250 750 450 T 180 Piastre +0 / -7 4 6 +2 / 0 / -1
Corazza di Piastre di Bronzo Comune 400 750 450 T 126 Piastre +0 / -7 4 6 +2 / 0 / -2
Corazza di Piastre di Bronzo Superiore 500 935 500 T 200 Piastre +0 / -7 3 7 +2 / 0 / 0
Corazza di Piastre 600 900 500 T 200 Piastre +0 / -7 3 7 +3 / 0 / 0
Tre Quarti di Corazza Completa 1500 3750 550 T 220 Piastre +1 / -6 3 7 +3 / +2 / 0
Corazza da Campo 2000 5000 600 T 240 Piastre +1 / -6 2 8 +3 / +1 / 0
Corazza Completa 4000 10000 700 T 280 Piastre +0 / -7 1 9 +4 / +3 / 0
124
SCUDI ED ELMI
Tipo Costo (MO) Costo (MO) Ing. Rep. PS Tipo Mobilit CA VA Mod. CA
(Comune) (Rara) (Mon) (T / P / I)
Rotella in Legno 0.5 1 20 T 10 - - -1CA/1 - -
Rotella in Metallo 1 3 30 T 15 - -1CA/1 - -
Scudo Piccolo in Legno 3 7 40 T 20 - - / -1 -1CA/2 - -
Scudo Piccolo in Metallo 5 10 60 T 30 - - / -1 -1CA/2 - -
Scudo Medio in Legno 7 15 80 T 40 - - / -2 -1CA - -
Scudo Medio in Metallo 10 20 100 T 50 - - / -3 -1CA - -
Scudo Grande in Legno 20 30 200 T 100 - - / -4 -2CA - -
Scudo Grande in Metallo 30 45 250 T 125 - - / -5 -2CA - -
Pavese 50 60 450 T 225 - +2 / -10 -3CA - -
Elmo in Cuoio 1 3 10 A 4 Cuoio - 8 2 0 / -2 / 0
Elmo a Tazza 5 15 20 T 8 Maglia - 6 4 +1 / 0 / 0
Cuffia di Maglia 10 30 30 T 12 Maglia - 5 5 +2 / 0 / -2
Cuffia di Maglia Migliorata 15 35 40 T 16 Maglia - 4 6 +2 / 0 / 0
Elmo Aperto 15 45 50 T 20 Piastre - 4 6 +2 / 0 / 0
Elmo Chiuso 20 60 75 T 30 Piastre - 3 7 +3 / +1 / 0
Grande Elmo 80 240 100 T 40 Piastre - 1 9 +4 / +3 / 0
BRACCIALI E SCHINIERI
Tipo Costo (MO) Costo (MO) Ing. Rep. PS Tipo Mobilit CA VA Mod. CA
(Comune) (Rara) (Mon) (il paio) (locale) (T / P / I)
Bracciale di Cuoio Spesso o Indurito 0.5 1 10 A 4 Cuoio -1 / -- 8 2 0 / -2 / 0
Bracciale di Cuoio Rinforzato 1 3 15 T 6 Cuoio -1 / -- 7 3 +2 / +1 / 0
Bracciale di Pelle 2 5 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / -2 / 0
Bracciale di Scaglie 4 6 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / +1 / 0
Bracciale di Cuoio Stratificato 5 5 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0/0/0
Bracciale di Brigantina 5 7 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 +1 / +1 / 0
Bracciale Lamellare 15 30 20 T 8 Maglie -1 / -1 5 5 +2 / 0 / +1
Bracciale di Bronzo Comune 20 35 20 T 6 Piastre -1 / -1 4 6 +2 / 0 / -2
Bracciale di Bronzo Superiore 25 45 25 T 10 Piastre -1 / -1 3 7 +2 / 0 / 0
Bracciale di Acciaio 30 35 25 T 10 Piastre -1 / -1 3 7 +3 / 0 / 0
Schiniere di Cuoio Spesso o Indurito 1 3 15 A 6 Cuoio -1 / -- 8 2 0 / -2 / 0
Schiniere di Cuoio Rinforzato 3 7 20 T 8 Cuoio -1 / -1 7 3 +2 / +1 / 0
Schiniere di Pelle 5 10 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / -2 / 0
Schiniere di Cuoio Stratificato 7 10 20 T 8 Cuoio -1 / -1 6 4 0/0/0
Schiniere di Scaglie 7 10 30 T 12 Cuoio -1 / -1 6 4 0 / +1 / 0
Schiniere di Brigantina 10 15 25 T 10 Cuoio -1 / -1 6 4 +1 / +1 / 0
Schiniere Lamellare 20 35 25 T 10 Maglie -1 / -1 5 5 +2 / 0 / +1
Schiniere di Maglia 10 30 30 T 12 Maglie -1 / -1 5 5 +2 / 0 / -2
Schiniere di Maglia Migliorata 15 45 40 T 16 Maglie -1 / -1 4 6 +2 / 0 / 0
Schiniere di Bronzo Comune 30 55 35 T 10 Piastre -1 / -1 4 6 +2 / 0 / -2
Schiniere di Bronzo Superiore 35 65 40 T 16 Piastre -1 / -1 3 7 +2 / 0 / 0
Schiniere di Acciaio 45 65 40 T 16 Piastre -1 / -1 3 7 +3 / 0 / 0
Braccio di Scaglie 5 7 40 T 16 Cuoio -2 / -2 6 4 0 / +1 / 0
Braccio di Maglia 10 30 40 T 16 Maglie -2 / -2 5 5 +2 / 0 / -2
Braccio di Maglia Migliorata 20 60 50 T 20 Maglie -2 / -2 4 6 +2 / 0 / 0
Gambale di Scaglie 10 15 60 T 24 Cuoio -2 / -2 6 4 0 / +1 / 0
Gambale di Maglia 15 45 60 T 24 Maglie -2 / -2 5 5 +2 / 0 / -2
Gambale di Maglia Migliorata 30 90 80 T 32 Maglie -2 / -2 4 6 +2 / 0 / 0
PROTEZIONI PARZIALI DEI GLADIATORI
Tipo Costo (MO) Costo (MO) Ingombro Rep. PS Tipo Mobilit CA VA Mod. CA
(Comune) (Rara) (Mon) (T / P / I)
Fascia 10 15 50 T 20 Cuoio -2 / -1 +1 (6) -- (4) 0 / -2 / 0
Manica (una) 10 15 50 T 20 Cuoio -- / -1 +1 (4) +1 (6) 0 / +1 / +2
Manicae (coppia) 20 30 100 T 40 Cuoio -1 / -2 +2 (4) +2 (6) 0 / +1 / +2
Cintura Metallica 2 5 50 T 20 Piastre -1 / -- +1 (5) +1 (5) +2 / 0 / 0
Galerus 5 10 35 T 14 Piastre -- / -- -- (4) -- (6) +2 / 0 / 0
Lorica Gladiatoria 50 75 200 T 80 Piastre +6 / -1 7 (4) 3 (6) +2 / 0 / 0
KOTE
Tipo Costo (MO) Costo (MO) Ingombro Rep. PS Tipo Mobilit CA VA Mod. CA
(Comune) (Rara) (Mon) (T / P / I)
Tekko (Cuoio Rinforzato) 5 8 40 T 16 Cuoio +6 / -- +1 1 +1 / 0 / 0
Tekko (Maglia Metallica) 25 75 60 T 24 Maglia +6 / -- +1 1 +1 / 0 / 0
Noroi-Dachi 50 75 80 T 32 Maglie +6 / -2 +1 1 +1 / 0 / 0
Ude-Yoroi 100 150 100 T 40 Piastre +6 / -2 +1 1 +1 / 0 / 0
125
Armatura Gallica: unaltra delle armature dei gladiatori, professionista sulla piazza) pu produrla con buoni risultati.
che prende il nome dalla Gallia. Non una vera e propria Per protezioni pi elevate serve una formazione superiore,
corazza ma uninsieme di protezioni parziali. Il gladiatore ci fa della brigantina e della corazza di scaglie il massimo
Gallico indossava le cosiddette fasciae, strisce di cuoio robusto della protezione che possono permettersi culture e regioni a
su entrambe le gambe, la manica, una protezione in cuoio basso livello tecnologico che somigliano pi ai primi periodi
rinforzato che copre lintero braccio che impugna larma, ed del Medioevo (dal 500 DC circa) piuttosto che allEt della
una larga cintura di metallo alla vita, che copre laddome e Cavalleria (circa dal 1000 DC). Pirati e banditi costruiscono
parte dellinguine lasciando scoperta la parte superiore del le brigantine in pratica con qualunque cosa, dalle vele ai
torso. In aggiunta il gladiatore usava una galea e lo scutum sacchi, dalle monete alle lame per radersi e la protezione
(uno scudo medio oblungo). Le armi erano le pi varie. Il sufficiente per difendersi dagli attacchi con le armi da taglio,
reziario indossava larmatura gallica ed era armato di tridente le pi comuni in quel genere di professioni, inoltre vagabondi
leggero e rete media. in genere e membri poco rispettabili della societ
napprezzano la minore silenziosit rispetto alle corazze
Armatura Sannita: unaltra armatura da gladiatore, che metalliche. La brigantina pu rivelarsi utile per i
prende il nome dalla regione del Sannio. Era la pi pesante e contrabbandieri, permettendo di nascondere oggetti
consisteva in un corpetto di piastre (lorica gladiatoria) con allinterno dei suoi strati, come monete, metalli preziosi,
manica a parte sul braccio dellarma, il galerus uno spallaccio gioielli, mappe del tesoro, documenti, piccole armi o
metallico sempre sul braccio che porta larma e le fasciae su qualunque cosa venga in mente allintelligente personaggio. Il
entrambe le gambe. Completavano il tutto la galea ed uno DM pu permettere questa possibilit, che pu rivelarsi utile
scutum. Le armi erano le pi varie. Il mirmillone era un a livello di gioco di ruolo, ma dovrebbe evitarne labuso.
sannita che indossava il mirmillo (il caratteristico elmo chiuso
ispirato alla testa dei pesci), si difendeva col parma (uno scudo Brigantina Leggera: pu essere pi comune in
piccolo in metallo) e combatteva col drusus, col gladio o altre ambientazioni orientali e consiste di corpetto, spallacci,
armi. fiancali e schinieri fatti a brigantina. Protegge a sufficienza ed
ostacola meno i movimenti, anche se lascia liberi gli
Armatura Tracia: unarmatura da gladiatore che prende il avambracci, ma pu essere una scelta onesta alla brigantina
nome dalla regione della Tracia e che consisteva solo nelle completa, specie se abbinata a bracciali e schinieri in cuoio
cosiddette fasciae, robuste strisce in cuoio avvolte attorno alle rinforzato.
gambe. Il gladiatore tracio usava un parma (scudo piccolo) per
meglio proteggersi e combatteva con solo un pugnale. LA CA Corazza a Strisce: la corazza a strisce
base 9, molto misera, ma i colpi mirati alle gambe vanno assomiglia alla brigantina, ma sono usate
considerati contro corazza tipo cuoio con CA 6 e VA 3 quindi strisce di metallo pi larghe cucite tra loro
(considerare 10 PS per gamba, da ridurre solo se le gambe sovrapponendole e racchiudendole tra due
sono attaccate direttamente). unarmatura per modo di strati di cuoio. Non mai stata molto
direed certo che il gladiatore tracio doveva essere popolare in Europa occidentale bens lo
davvero MOLTO bravo per sopravvivere praticamente senza stata in India e nel Lontano Oriente. Lo-
protezione. yoroi del samurai pu essere considerato una corazza a
strisce. La corazza a strisce si pu considerare una variante
Brigantina: un diretto sviluppo sia della corazza di scaglie della corazza di bande dove le strisce di metallo sono
che di cuoio rinforzato, la brigantina composta di strati di applicate verticalmente piuttosto che orizzontalmente, ma
piccole placche di metallo fissate ad uno strato di cuoio poich il corpo umano non gira il torso quanto pu piegarsi
morbido, tessuto spesso o tela grossa. Un ulteriore strato di davanti o dietro, la corazza di strisce si rivela rigida in
tessuto applicato allesterno, ottenendo una corazza a strati battaglia. In termini di gioco la corazza a strisce sta a quella di
pi leggera e affidabile di una corazza di scaglie. Una bande come quella di scaglie alla brigantina, frutto cio delle
configurazione alternativa vede le piastre di metallo disposte a prime e meno efficienti tecniche di costruzione darmature.
sandwich tra due strati di cuoio morbido. Questo tipo Come la corazza di scaglie e danelli, quella di strisce usata
darmatura composita spesso usato da briganti ed altri dalle culture meno avanzate e dai guerrieri pi poveri. In una
malviventi, da qui il nome. Essenzialmente una variante campagna di stampo occidentale il suo prezzo relativamente
della corazza di cuoio rinforzato con uno strato superiore di basso rispetto alla corazza di bande e di maglie dovuto al
tessuto o cuoio, che serve sia a rinforzare lintera struttura fatto che i guerrieri occidentali non toccherebbero una
che a rendere la corazza meno evidente a distanza. La corazza a strisce a meno che non fossero disperati o realmente
brigantina pi silenziosa rispetto alle corazze di maglia, a spiantati. La protezione che offre la corazza a strisce,
strisce o a bande, ma meno rispetto alle corazze in cuoio o in equivalente a quella della corazza di bande, ma pi faticoso
cuoio rinforzato; pesante quanto la corazza di pelle ma indossarla in lunghe battaglie. Inoltre, strisce spezzate
meno della corazza di scaglie, in genere pi flessibile della tendono a dirigersi verso linterno e pi di un guerriero si
corazza di pelle, ma i suoi tre strati la rendono pi rigida della ritrovato dolorose ferite alladdome mentre le strisce di una
corazza di scaglie. facile da costruire poich non molto corazza di bande danneggiata semplicemente avrebbero
diversa da una corazza di cuoio rinforzato cosicch anche oscillato su e gi (regola opzionale, da quando i PS scendono
larmaiolo del villaggio (quindi non proprio il miglior a 81 e meno, ogni colpo subito infligge 1d4PF ed 1d6PD in
126
pi a causa delle strisce rotte). Le considerazioni sulla valore nel circolo privato del re. Larmatura completa la pi
manutenzione sono le stesse che per la corazza di bande avanzata tecnologicamente in ambientazioni tardo medioevali
(vedi). Personaggi con pochi soldi possono trovare corazze a ed alto cavalleresche; i tocchi speciali ed i miglioramenti
strisce in squallidi negozi darmature ed il suo prezzo la rende personalizzati aggiunti dai pochi mastri armaioli viventi in
ideale per gli avventurieri che vogliono la protezione extra grado di fabbricarle sono quello che le conferisce laumento
sulla corazza di maglie. di CA rispetto alle altre pi tradizionali forma di corazze di
piastre ed a prezzi che vanno da 4000 MO (!!) per
Corazza a Strisce Leggera: le parti che la compongono e unarmatura semplice e disadorna, la corazza completa
cio il corpetto, gli spallacci ed i fiancali sono fatti allo stesso rappresenta lobiettivo finale, lapice della carriera dogni
modo della corazza a strisce, infatti risulta sempre un po armaiolo: forgiare ad un uomo una nuova pelle dacciaio,
rigida. Anche questa armatura pu essere pi comune in flessibile come fosse propria, ma invulnerabile come nulla
ambientazioni orientali. sulla terra, ma per ottenere questi favolosi risultati va
Corazza ad Anelli: si tratta di una primitiva costruita su misura, perci il destinatario deve essere sempre
forma di corazza di maglie, fatta cucendo a disposizione del suo mastro armaiolo e per costruirla
grandi anelli di metallo, non intrecciati tra servono almeno sei mesi. La protezione supplementare porta
loro, su una base di pelle morbida o di ovvi svantaggi, come visto per la corazza da campo. Sebbene
tessuto. In ambientazioni basate sul primo larmatura vesta perfettamente, ingombrante da indossare o
medioevo questo tipo di corazza ha lo stesso togliere senza assistenza, e qui entra in gioco la figura
ruolo della corazza di maglie, ma dove le dellattendente. Per molti cavalieri, lattendente un vassallo
corazze di maglie sono comuni pu essere pi costoso o scudiero che provvede alle loro necessit. Affilando la spada
acquistare una corazza ad anelli, che seppur pesando di meno del suo signore, strigliando il cavallo e svolgendo tutta una
protegge anche meno e soffre gli stessi problemi di serie di mansioni, diventa un compagno inseparabile del
manutenzione delle corazze imbottite e di cuoio rinforzato. cavaliere ed ha una grande responsabilit poich dalla sua
Tranne milizie cittadine, qualche truppa di fanteria leggera, efficienza possono dipendere la vita e la morte del suo
artiglieri, irregolari e gang criminali, quasi nessuno usa signore, per questo i cavalieri li scelgono accuratamente.
corazze ad anelli in modo significativo. Senza lassistenza di un attendente capace, un cavaliere ha
bisogno di (1d8+5)x4 round per vestire larmatura, mentre
Corazza Completa: la con aiuto il tempo dimezzato. Come molti veterani sanno,
migliore armatura che un dimezzare il tempo medio per vestire larmatura pu fare la
guerriero pu acquistare ed differenza tra entrare in battaglia e perdersela del tutto!! Un
fatta per proteggere guerriero che ha fretta pu dimezzare il tempo per indossare
completamente chi la indossa. la corazza di met, sia da solo che con lattendente (met
un vero e proprio della met in questo caso), ma soffrir penalit in
rivestimento dacciaio, con combattimento. Le cinghie non sono sistemate correttamente
piastre perfettamente fissate ed articolate ed angolate in e quindi le piastre sono troppo strette o troppo larghe,
modo da deflettere le frecce di colpi portati in mischia; giunti penalizzandolo nella battaglia con -2 sia alla CA che al
in maglia consentono i movimenti e ricche incisioni e dettagli ThAC0. Se un cavaliere si accorge che la sua corazza male
ornamentali la abbelliscono. larmatura pi pesante in indossata gli sta impedendo di colpire i nemici o permette ai
assoluto, ingombrante e nonostante la gran protezione che nemici di colpirlo pi spesso deve spendere tanti round
offre usata pi per i tornei e le parate che per il sistemando le sue cinghie quanti ne avrebbe dovuto ancora
combattimento vero e proprio e molto spesso si preferisce la usare per sistemarla correttamente quando lha indossata (il
Corazza da Campo. Per la precisione nei tornei e in special doppio se aveva fatto da solo). Lingombro della corazza la
modo nella Giostra, i partecipanti devono indossare la corazza sua principale scomodit, come detto, ed in certe situazioni
completa o almeno quella da campo, usare uno scudo lo in modo particolare, e ne sono soggette anche quelle
(sempre siano abbastanza abili da farlo) ed inoltre armarsi con (rarissime!!) magiche, che costano quanto un regno e pur
la Lancia da Cavaliere (appunto). Le corazze complete essendo pi leggere mantengono gli stessi svantaggi
possono essere rare quanto potenti oggetti magici in molte dingombro: ad esempio quando si deve salire o scendere da
campagne fantasy e corazze magiche di questo tipo sono veri un animale un tentativo senza aiuti esterni riesce se tirando
e propri artefatti da custodire gelosamente, oggetto depiche 1d6 esce 1. Nel medioevo il problema si risolveva legando
imprese (si pensi che nella serie degli Atlanti di D&D per una cinghia attorno al cavaliere e sollevandolo con una piccola
Mystara per esempio, lunico che possa fregiarsi di una gru che lo depositava sul cavallo. In D&D per semplicit si
corazza completa Thincol Thorion, lImperatore di Thyatis, supponga che il tentativo riesca in modo automatico ogni
ed addirittura magica +2!!). In molte campagne le corazze volta sia disponibile un aiuto. La corazza completa lenta e
complete sono talmente poche che possono quasi contarsi rumorosa; normalmente i cigolii prodotti si sentono a 36m di
sulle dita di una mano; in molti regni considerato un distanza, impedendo cos la sorpresa. La pesantezza
crimine possederne una senza lautorizzazione reale, ed ogni dellarmatura poi porta il movimento base a 1/2 del normale
saggio governante tiene stretto a s pi che pu un mastro previsto calcolando normalmente lingombro (le corazze
armaiolo capace di tale arte. Una corazza completa uno dei magiche a 2/3). Chi indossa la corazza completa infine, ha
doni pi grandi che un grande signore pu fare ad un suo una penalit di -5 al ThAC0 ogni volta che usa unarma di tiro
seguace. un premio bramato sia per il suo valore monetario diversa dalla balestra leggera o a mano e se da solo subisce
che per lo status che conferisce, donato a grandi cavalieri una penalit di -2 al tiro per la sorpresa. Tutta questa lentezza
come premio per epiche imprese in difesa del reame o come per bilanciata dalle eccezionali caratteristiche protettive, a
incentivo per attrarre un cavaliere errante dindisputabile parte la CA base di 1, la corazza riduce i danni inflitti (non
127
solo i PF ma anche i PD) dalla maggior parte degli attacchi armatura fatto su misura ed adattato al suo futuro
naturali o magici, incluso fuoco, freddo, gas e soffi. Il danno proprietario. Solo un maestro armaiolo pu creare corazze da
base ridotto di 1 PF e 1 PD ed per dado di danno tirato e campo (o complete) e riadattare le parti di una corazza
chi indossa larmatura beneficia di un bonus di +2 ai TS conquistata come bottino ad un nuovo proprietario, che deve
applicabili (non si scende mai sotto 2). Il danno di base essere almeno di taglia e corporatura simile al precedente o lo
minimo sempre di almeno un 1PF ed 1PD per dado. sforzo richiesto per le modifiche supererebbe quello per
Esempio: il soffio di un drago rosso piccolo (DV 10, PF 57) viene creare una nuova corazza. A parte la spesa, i principali
ridotto di 1PF ed 1PD per dado vita del drago (-10 PF e -10 PD) ed svantaggi della corazza da campo sono la scarsit di
il guerriero che indossa la corazza gode di un +2 al TS vs. Soffio del ventilazione interna, che causa problemi dumidit, funghi e
Drago, oppure una palla di fuoco da 15d6 PF (15d8 PD) vede muffe ed il tempo per indossarla e toglierla. Da regolamento,
ridotto il danno di 15 PF e 15 PD con un bonus ai TS vs. servono (1d4+2)x4 round per indossarla con lausilio di un
Incantesimi di +2, o ancora 3 dardi incantati (1d6+1PFx3 e aiutante ed il triplo per farlo da solo. Similmente, (1d4)x4
1d6+1PDx3), infliggono 1 PF e 1 PD in meno ciascuno (sebbene in round servono per toglierla e met (arrotondata per eccesso)
questo caso non sia concesso TS). Anche gli attacchi in mischia se tolta in fretta o vi laiuto di un attendente (vedi note a
vengono ridotti di 1PF e 1 PD per dado di danno tirato proposito della corazza completa). La corazza da campo
(critici inclusi), oltre ai PF ed ai PD dovuti al VA (non usata tipicamente dai cavalieri di un regno, come i leggendari
sottrarre questi PF dai PS come per il VA). Le corazze Cavalieri della Tavola Rotonda di Re Art, per tutte le
complete magiche aggiungono un punto di protezione occasioni, tranne che per cerimonie formali e celebrazioni
aggiuntivo di questo tipo ogni due punti dincantamento trionfali dove conta pi il prestigio e lo stile e nelle quali
(+1/+2 un punto supplementare, +3/+4 due punti e +5 tre sindossano le corazze complete. Le corazze da campo
punti). La corazza non offre protezione addizionale contro gli possono essere riparate pi facilmente e ad un costo minore
attacchi basati sullelettricit (quindi nessuna riduzione del delle complete, e sono costruite per resistere i rigori di un
danno per un fulmine magico o per il soffio del drago blu e di uso a lungo termine, pesanti combattimenti inclusi. Lintero
quello zaffiro). Ogni volta che il momento di contare i danni, il corpo avvolto da piastre di metallo ed anche le giunture
DM sottrae prima dai PF e dai PD che il personaggio dovrebbe subire sono protette da parti in metallo e robusta cotta di maglia.
quelli dovuti alla protezione speciale e solo dopo tratta i danni Un grande elmo che porta lemblema del casato o il nome di
rimanenti come al solito, quindi considerando il VA, e sottraendo i un cavaliere leggendario comune ed uno dei pochi modi
PS dalla corazza ed i PF ed i PD al personaggio, quindi per esempio con cui un cavaliere pu riconoscere un nemico od un amico
se un personaggio che indossa una corazza completa subisce 15PF e a distanza. Le corazze da campo, sebbene dispendiose ed
20 PD per un colpo di spadone a due mani, il DM riduce prima i PF accuratamente costruite da mastri armaioli, non sono di solito
a 14 ed i PD a 19 per la protezione speciale, poi sottrae 8 PS alla ornate da molti motivi ed abbellimenti poich essendo
corazza dovuti al VA e 6 PF e 11 PD al personaggio per le ferite abitudine per i leggendari cavalieri combattere grandi eserciti
effettivamente subite. In abbinamento alla corazza sempre e draghi quasi quotidianamente, la loro armatura raramente
fabbricato un grande elmo (si aggiungono il costo e dura pi di un anno senza aver bisogno di essere
lingombro) che pur infliggendo -3 ai check su vista e -4 su completamente sostituita. Il DM pu decidere che per i
udito conferisce +2 ai TS contro incantesimi come cavalieri della sua ambientazione un segno di nobilt la
ipnotismo, luce magica o persistente lanciata sui suoi occhi, possibilit di indossare una corazza da campo; in tali
accecare, suggerimento ed incantesimi ipnotici in genere, ma campagne, i ricchi guerrieri farebbero meglio ad appartenere
non protegge contro charme, charme mostri o simili. La ad una riconosciuta e rispettata casata nobiliare o essere al
corazza e lelmo abbinato sono di base fatti in acciaio servizio di un patrono di stirpe almeno reale prima di andare
comune, ma nonostante ci godono entrambi di un +2 ai TS a pavoneggiarsi in giro per la citt.
contro danneggiamento. Le pi ricercate e favolose corazze
complete sono per quelle in acciaio superiore, che, anche se Corazza da Oplita: larmatura del guerriero
costano in media almeno 8000 MO, concedono un +1 alla Greco classico, che consisteva in un pettorale di
CA ed al VA, resistono ai danneggiamenti con un bonus di piastre di bronzo (comune) con spallacci, un
+4 ed hanno il 50% di PS in pi. Non concedono vantaggi gonnellino di cuoio morbido a proteggere i
allingombro per le ragioni spiegate nella descrizione fianchi e schinieri di bronzo. Offriva un buon compromesso
dellacciaio superiore (v.). tra la protezione delle parti vitali ed un peso tutto sommato
contenuto. I soldati di Alessandro il Grande conquistarono
Corazza da Campo: la versione pi diffusa mezzo mondo in corazze come questa.
della corazza completa ed fatta di placche di
metallo accuratamente conformate, fissate e Corazza di Bande: fatta di strisce di metallo laminato
tenute assieme tra loro in modo da coprire sovrapposte, cucite sopra uno strato di cuoio ed uno di maglia
tutto il corpo. Comprende, guanti, gambali ed di ferro. In genere le strisce coprono solo le parti pi
elmo con visiera. Sotto la corazza sindossa vulnerabili, mentre le giunture sono protette dalla maglia e
uno spesso strato di tessuto imbottito. Questa dal cuoio, in modo da assicurare una certa libert nei
corazza usata raramente, tranne che da cavalieri nobili movimenti. Con laminazione sintende ad un processo nel
durante le campagne militari. In teoria il peso di una corazza quale sottili fogli di metallo sono martellati o rivettati assieme
da campo cos ben distribuito su tutto il corpo, che per formare ciascuna singola striscia. Questo tipo darmature
lingombro effettivo paragonabile a quello di una corazza di comunemente indossato da guerrieri orientali e dovrebbe
piastre o di bande, ma in pratica la protezione aggiuntiva ha essere comune quanto la corazza di piastre in culture basate
un costo in termini di mobilit (ridotta) e fatica sui Turchi, sui Mongoli del tardo periodo o sui Giapponesi,
(supplementare). Ogni esemplare di questa rara e costosa mentre in una campagna occidentale pu essere considerata
lantesignana della corazza di piastre. Dato che la corazza di
128
bande ha inevitabilmente spazi tra le strisce di metallo, non attacchi delle armi da taglio. In fondo, la
protegge le parti vitali tanto bene quanto le pi pesanti superficie di pelle morbida non n pi n
corazze di piastre, e per questo la classe armatura meno che un modo per tenere insieme le
lievemente inferiore. La forza e la flessibilit della cotta di borchie. Conosciuta come la corazza di
maglia la rende ideale per proteggere le giunture, dove di maglie del povero per via delle componenti
solito le piastre di metallo non riescono a fornire adeguata metalliche e del basso prezzo, pi comune
copertura. Un vantaggio della combinazione bande-maglia tra la popolazione di quanto si possa pensare
che in questo modo il peso della corazza meglio distribuito poich rispetto alle vere corazze in maglia metallica
su tutto il corpo, rendendo possibile indossarla per periodi di relativamente pi facile da costruire. Anche se il cuoio pi
tempo pi lunghi. In termini di gioco, nonostante la maggior resistente e comodo, qualunque tipo di tessuto robusto pu
protezione della corazza di bande su quella di maglie, la sua essere usato come fondo per le borchie, che sono facili da
durata, specialmente delle giunture la met circa. Dove una procurare, dato che in tempi di bisogno qualunque cosa, da
buona corazza di maglie pu durare sei mesi o pi, una di chiodi a bottoni pu essere adoperata. Finch il supporto
bande raramente dura tre mesi, anche con costante saldo e le borchie sono abbastanza dure da reggere un colpo
manutenzione e proprio come la cotta di maglia, la strisce diretto, una simile corazza va considerata di cuoio rinforzato
ferrose sono soggette a ruggine, ma poich le strisce di come peso e protezione. Assieme alla brigantina (vedi poi), la
metallo sono rigide e progettate per rimanere fissate al corazza di cuoio rinforzato comune tra pirati ed altri uomini
meglio, la CA di una corazza di bande arrugginita rimane la di mare dato che protegge di pi della corazza di cuoio,
stessa di una nuova, solo che la stima dei propri pari permettendo di non usare lo scudo, e non intralcia il nuoto
certamente cala, poich una corazza ben tenuta brilla per via del poco peso e della flessibilit. Per brevi periodi in
meravigliosamente se ben tenuta. acqua facile muoversi altrettanto bene che in corazza di
cuoio e per questo molti mercenari del mare e pirati
Corazza di Bande Leggera: daspetto simile alla Lorica preferiscono il cuoio rinforzato come armatura per ogni
Segmenta (v.), senza gli allacci centrali per, ma invece del occasione. I fanti di mare, addestrati soprattutto per
gonnellino in cuoio rinforzato ha fiancali in bande. Pu essere labbordaggio di solito indossano corazze di cuoio e portano
comune in ambientazioni orientali e mediorientali. lo scudo. Lo svantaggio di questo tipo di corazza che tende a
Corazza di Cuoio: fatta di cuoio indurito sporcarsi come la corazza imbottita (vedi) causando gli stessi
nellolio bollente o nella cera e poi modellato problemi digiene, ed inoltre fissare le borchie al cuoio
in modo da ottenere gli spallacci ed il provoca buchi che indeboliscono la struttura totale della base
corpetto. Il resto della corazza costituito da morbida e quindi pu capitare che le borchie saltino in un
materiali pi flessibili come il cuoio morbido. modo o nellaltro con luso. Nel complesso una corazza
Le corazze di cuoio sono molto comuni in affidabile ed economica, ed anche se non al livello delle
terre civilizzate, per via della loro economicit vere e proprie corazze metalliche, la migliore corazza che
e resistenza, ed un conciaio non ha alcuna difficolt a un uomo comune si pu permettere senza finire sul lastrico.
costruirne una. Durante periodi di combattimento intenso, La veste unabito lungo fino a poco sopra i piedi, usato
una corazza di cuoio pu essere sostituita ogni settimana, ma soprattutto dalle guardie di palazzo nel primo medioevo.
daltra parte si pu pulire facilmente, resiste in modo Corazza di Cuoio Stratificata: il corpetto, gli spallacci, i
ragionevole alle intemperie ed anche a gravi abrasioni: questo bracciali e gli schinieri di questa corazza sono formati da molti
vuol dire che una buona corazza di cuoio pu essere utilizzata strati di cuoio indurito nellolio bollente uniti gli uni agli altri
per molti mesi senza bisogno di essere cambiata. Molti per formare spesse e pesanti piastre protettive. Il resto della
guerrieri in pensione e milizie appartenenti alla classe media corazza pi flessibile, in cuoio morbido. Pesa come una
hanno almeno una corazza di cuoio per ogni evenienza che corazza di pelle (v.) ma permette migliore mobilit per via
tengono in ordine e lucidano almeno una volta lanno. Gli della migliore costruzione, ed inoltre non soffre dei problemi
irregolari (come milizie e coscritti, uomini liberi, uomini dodore e igiene delle corazze di pelle ed imbottite. diffusa
comuni sopra il livello sociale del contadino, barbari, fanteria maggiormente in ambientazioni antiche o dove il metallo non
leggera e marinai) sono i principali utilizzatori di corazze di molto diffuso ed usato maggiormente per le armi. Nel
cuoio per via delleconomicit, della facile reperibilit, della Rinascimento era in uso comune una corazza di cuoio
comodit, della facilit nel costruirle e nel conservarle (non stratificata, detta in inglese buff coat, che usa queste
arrugginiscono come le corazze metalliche). Un altro statistiche (fonte AD&D Players Options: Combat & Tactics, ma
beneficio, che i ladri apprezzano e che giustifica la scelta quasi quella descritta in HR4 AD&D A Migthy Fortress
esclusiva di questo tipo di corazza, la facilit con cui una Campaign Sourcebok unaltra cosa e protegge di meno,
corazza di cuoio pu essere silenziata, essendo gi di base infatti un tunica di cuoio come quella descritta in seguito.
poco rumorosa. Pi di un ladro deve la vita alla sua corazza di Chi ha ragione?
cuoio silenziata (si presume che ogni ladro, bardo, ranger o
altro personaggio che usa abilit di sotterfugio sappia come Corazza di Piastre di Cuoio: identica alla sua controparte
silenziare la propria corazza di cuoio). In definitiva la corazza in metallo, costituita da una base in cuoio morbido su cui
di cuoio la scelta pi comune per la protezione individuale. sono fissate robuste placche di cuoio stratificato o indurito.
Ne esiste anche una versione leggera. Non molto comune
Corazza di Cuoio Rinforzato: se la corazza in cuoio un per via della generale preferenza verso le corazze metalliche,
guscio duro, la corazza di cuoio rinforzato morbida e ma che pu essere diffusa dove il cuoio in abbondanza ed i
flessibile, con centinaia di borchie metalliche fissate (in figura metalli pochi, o usati pi che altro per le armi. Potendola
un esempio del pettorale). Le borchie sono cos vicine che reperire, questa la migliore corazza che un druido pu
formano una copertura flessibile di duro metallo che devia gli indossare, dato che non proviene da materiali inorganici.
129
Corazza di Legno / Osso: come imbottite, ma, poich si parla di una corazza metallica, pu
le corazze intrecciate, anche queste arrugginire se le maglie non sono oliate e spazzolate
si trovano in contesti primitivi, settimanalmente. Dopo un mese dincuria, infatti, la corazza
esotici o selvaggi, o anche dove non perde un punto di CA poich non pi flessibile e gli anelli
possibile procurasi del metallo. Proteggono soprattutto il hanno cominciato ad arrugginirsi (questo si applica solo a
torso, lasciando libere braccia e gambe per consentire corazze ferrose, e non a corazze basate su metalli non ferrosi,
maggiore mobilit. come quella di bronzo). In definitiva la corazza di maglia il
migliore investimento per lavventuriero che non pu ancora
Corazza di Maglie: fatta di tantissimi permettersi le corazze pi pesanti. Storicamente la corazza di
anellini di ferro intrecciati tra loro. sempre maglie completa apparve nei primi periodi delle Crociate
indossata con sotto uno strato di morbido dove schinieri o gambali di maglia furono aggiunti al
tessuto trapuntato al fine di prevenire tradizionale usbergo. Per pi di un secolo la maglia fu la
dolorose irritazioni (causate dalla frizione protezione largamente preferita nellEuropa occidentale e
della maglia di ferro sulla pelle che pu nella Terra Santa; gli esperti darmature chiamano l11 e il
provocare dolorose abrasioni) e come 12 secolo, lEt della Maglia.
ulteriore protezione dai colpi nemici. Sopra le parti vitali si
mettono, di solito, vari strati di maglia di ferro. Gli anelli, Corazza di Maglie e Piastre: le piastre
cedendo in parte ai colpi, nattutiscono limpatto. Sopra la metalliche nelle corazze apparvero per la prima
corazza comune indossare tuniche aperte ai lati, come volta verso la fine delle Crociate come rinforzo
ornamento e, soprattutto, per sfoggiare il proprio simbolo della cotta di maglia. Dapprima furono
araldico o i propri colori. La corazza di maglie la corazza introdotti piccoli pettorali, ma rapidamente crebbero in
media standard in molte campagne fantasy; in molti luoghi corpetti completi con piena protezione di gambe e braccia. La
pu essere cos comune da costare addirittura meno di corazza di maglia e piastre descrive una prima forma di
corazze meno sofisticate come la brigantina e la corazza di corazza di piastre dove un corpetto di piastre indossato
scaglie, e questo non fa che aumentarne lappetibilit. Una sopra una corazza di maglia completa e per questo d gli stessi
cotta di maglia solo un po pi pesante della corazza di pelle problemi di ingombro ed affaticamento della corazza di
o della brigantina e molto pi leggera di qualunque corazza di maglie migliorata.
piastre, ma nonostante ci il suo peso non distribuito su
tutto il corpo ma piuttosto una grossa parte grava sulle spalle, Corazza di Maglie Lamellare: la cotta di
facendo sentire la corazza pi pesante di quanto in realt . In maglia fu utilizzata ampiamente anche a Bisanzio
termini di gioco vuol dire che la cotta di maglia pu essere e nelle terre doriente ed era comune rinforzare
indossata al massimo per una giornata prima che anche le le loro pi leggere cotte di maglia con parti pi
spalle del pi forte guerriero sentano la fatica, cosicch i pesanti. Cotte di maglia con pettorali, schinieri e bracciali
combattenti esperti di solito portano con s unaltra corazza lamellari furono usate dalle cavallerie Bizantine, Turche e
pi leggera (cuoio o cuoio rinforzato in genere) da indossare Persiane.
in viaggio o di notte se non si sta facendo la guardia. Corazza di Maglie Migliorata: diverse
Prolungati sforzi alle spalle dovuti allindossare la corazza di variet di corazze complete di maglia migliorata
maglia per pi di un giorno di fila penalizza il combattimento apparvero durante le crociate. La maglia a barre
(-2 al ThAC0) e causa dolorosi mal di testa e mal di schiena. prevedeva piccole strisce metalliche infilate
Al DM sbizzarrirsi con i giocatori testardi. In genere la lungo gli anelli, la doppia maglia usava anelli pi pesanti ed
corazza di maglia indossata da guerrieri di medio livello, uniti due volte luno allaltro, la maglia aumentata usava uno
guardie, mercenari e uomini darme con qualche incarico spesso strato di cuoio per rinforzare la struttura. Tutti i tipi di
ufficiale. Per molti contadini il prezzo di una corazza di maglia migliorata forniscono una protezione superiore, ma al
questo tipo equivale a molti anni di tasse e cos ben fuori prezzo di un aumento di peso, con tutto quello che
della portata di molta gente comune, che deve ripiegare su comporta, dato che stiamo parlando di corazze di maglia
corazze come la brigantina, cuoio rinforzato o cuoio. Non (povere spalle! Ah, tanto per non farsi illusioni, -3 al
raro per che alcune famiglie della classe media abbiano una o ThAC0 per la fatica).
due corazze come cimelio di un glorioso passato e tenuto
pronto per eventuali tempi difficili a venire. Guardie cittadine Corazza di Pelle: rara in contesti simili allEuropa
e pattuglie nobiliari indossano cotte di maglia: perfetta per occidentale, questo tipo di corazza pi comune in
turni brevi e d al nobile guerriero un vantaggio sulla ambientazioni orientali ed ricavata dalla spessa pelle di
marmaglia locale. Lesperto viaggiatore, osservando qualcuno grandi animali come elefanti o da molti strati di pelle
che indossa una cotta di maglia con un qualche tipo di danimali pi comuni come le mucche. Per via di spessore,
simbolo araldico o uniforme, pu quasi sempre presumere di pesantezza e rigidit non usata in culture avanzate. Pesa
trovarsi di fronte ad un ufficiale locale di qualche tipo. La allincirca quanto la corazza di maglia, ma protegge di meno;
corazza di maglia la base per tutte le migliori corazze che ad ogni modo, tra le masse barbariche dumanoidi (e umani)
possono trovarsi in un contesto di gioco tipico ed il suo che vivono nelle oscure foreste e nelle jungle nebbiose del
potenziale basso costo riflette il fatto che grossi quantitativi mondo, la corazza di pelle comune e poich facile da
servono come base per le corazze di bande e le pi sofisticate costruire, qualunque razza con intelligenza bassa (5-7) o
corazze di piastre di qualunque tipo. Il problema del peso superiore pu produrre buone corazze di questo tipo: bastano
della corazza si rivela un vantaggio poich essendo usata solo solo un animale morto e qualcuno che ne indossi la pelle. Di
quando serve, limbottitura sottostante raramente soffre i base la corazza non conciata e quindi creature che vogliono
problemi di sporcizia, sudore ed igiene delle corazze una buona protezione a basso prezzo (di solito, gratis)
130
trovano la corazza di pelle ideale per luso quotidiano. medioevale. Riguardo al costo, sempre alto, lacquirente di
Unadeguata concia naturalmente migliora la durata una corazza di piastre pu anche aver dato fondo ad una
dellarmatura e, non da poco, la reazione in societ civilizzate considerevole somma se comparata a quella di una corazza di
dato che la puzza di una corazza non conciata, come ogni orco bande, ma chiunque indossi una corazza in piastre propria mai
pu testimoniare, un qualcosa cui un guerriero deve dubita sulla saggezza del suo acquisto. Cavalieri, guardie reali
abituarsi. La rigidit che la corazza acquisisce una volta e capitani mercenari spesso indossano corazze di piastre.
asciugatasi il fattore che la fa apprezzare dagli umanoidi, in Anche come bottino di guerra, una corazza di piastre
fatti se non sirrigidisse perderebbe un punto di CA. Spesso le infinitamente pi semplice da adattare ad un nuovo
corazze sono adornate con decorazioni e simboli tribali, e, proprietario rispetto alle corazze da campo e completa,
spesso tra gli umanoidi, con scalpi e trofei di nemici uccisi, a inoltre molto pi facile vestirla e togliersela per via del
testimonianza del coraggio e della forza (e della crudelt) di minor ingombro ed anche per questo che la scelta dei
chi la indossa. Tra le culture umane solo barbari del nord guerrieri pi esperti in ogni ambientazione. In molti regni era
indossano comunemente corazze di pelle, e molti credono una questione dorgoglio che anche il pi piccolo
che la pelle stessa conferisca loro il potere e forza miglioramento al disegno generale della corazza di piastre
dellanimale ucciso mentre le corazze di metallo li privino del fosse subito attribuito allarmaiolo che lha ideato ed al re la
loro istinto combattivo. Che siano sciocche superstizioni o cui saggezza fu di accettare il cambiamento ed a causa di ci
meno vi sono sciamani che raccontano meraviglie di certe laggiornamento nel tempo delle corazze in tutto il mondo
famose corazze di pelle benedette dagli spiriti degli animali conosciuto le ha rese simili, infatti la perfezione del disegno
dai quali provennero. In definitiva, questo tipo di corazza ha di base cos completa che molti armaioli dedicano una
un suo ruolo solo in contesti primitivi o selvaggi o tra gli grossa parte, se non tutta, del loro tempo, a lavorare per
umanoidi, ma in genere difficilmente interessa i PG a meno migliorare le corazze da campo e complete con eguale cura e
che il DM non scelga unambientazione adatta (primitiva e precisione. Concludendo, la corazza di piastre larmatura
selvaggia, appunto) o cerchi qualche spunto particolare in una pesante pi comunemente usata dagli avventurieri, sia per
campagna pi tradizionale. una questione dorgoglio che per necessit defficienza ed uso
quotidiano.
Corazza di Piastre: la corazza di piastre
una combinazione di cotta di maglia o Corazza di Piastre di Bronzo: storicamente non esistette
brigantina con piastre di metallo che coprono come corazza completa, ma pettorali, schinieri e bracciali
zone vitali come il torso, laddome e erano abbastanza comuni specie in ambienti Greci e nei primi
linguine. Simile come costruzione alla periodi dei Romani. la meno robusta delle vere corazze di
corazza di piastre di bronzo, la corazza di piastre ed fatta di pesanti piastre di bronzo fissate ad uno
piastre propriamente detta consiste di pesanti strato di brigantina o strati compositi di scaglie di metallo su
piastre dacciaio rivettate ad un solido strato di maglia e di una corazza di cuoio o imbottita. Dal momento in cui la
cuoio, e le piastre sono in genere costruite meglio di quelle tecnica della costruzione delle armature avanz al punto che
che compongono le armature di bronzo e di bande, poich la corazza di piastre divenne comune, lacciaio rimpiazz il
sono usate tecniche metallurgiche superiori per produrre un bronzo come miglior metallo per costruire le corazze. Cos, a
acciaio leggero dalleccellente resa in combattimento. raro parte le armature cerimoniali, molte corazze di piastre di
che le piastre siano fissate ad una brigantina poich questa bronzo appaiono in aree dove rame e stagno sono abbondanti
rimane troppo rigida e quindi una scelta impopolare sia tra gli ed il ferro scarso. In generale, poich la corazza di piastre di
armaioli che tra i guerrieri. Lo sviluppo della corazza di bronzo progettata per essere pi leggera e flessibile della
piastre segn linizio dellEra della Cavalleria e per via della normale corazza di piastre, gli armaioli del bronzo usano
sua frequente associazione con la cultura francese medievale cuoio ed imbottitura sotto le piastre invece della pi pesante
classica, i nomi dati alle parti della corazza di piastre rivelano corazza di maglie. Ancora, per ridurre il peso totale, non ci
a tuttoggi la loro origine francese. La piastra pi importante sono piastre di bronzo attaccate alle giunture. Un gran
dellarmatura chiamata plastron de fer o pettorale e protegge pettorale e schinieri di bronzo sono spesso lunica differenza
le zone vitali del torso e delladdome. Solitamente le spalle tra la corazza di piastre di bronzo e le corazze di scaglie di
erano protette dalle cosiddette paulires o, pi bronzo e la brigantina. La corazza di piastre di bronzo offre
semplicemente, spallacci. Accessori comuni erano le grevieres migliore protezione rispetto alla normale brigantina o alla
(gli schinieri) e guanti in maglia e piastre. Lelmo poteva cotta di maglia ad un prezzo pi basso della corazza di piastre
essere di qualunque tipo. Solitamente, nelle campagne fantasy standard, ma poich le piastre di bronzo sono di solito fissate
la corazza di piastre larmatura pesante pi comune: a spessi strati darmatura stratificata piuttosto che di cotta di
fornisce protezione totale per una frazione del costo delle maglia, non cos flessibile come le corazze di bande, strisce
corazze da campo e complete, e pu sopportare mesi e mesi o di piastre. Chi mai acquisterebbe una corazza simile?
di duri combattimenti. solo un po pi pesante della corazza Normalmente un cavaliere degno di questo nome
di maglia ed ha un peso supplementare sopportabile rispetto a acquisterebbe una corazza di piastre dacciaio appena ne ha la
quella di bande e grazie a cinghie robuste ed alla sua possibilit, anche se per lui potrebbe significare vendere
ergonomia si porta indosso pi facilmente di entrambe. oggetti preziosi o un ottimo destriero, ma se proprio non
Poich le piastre sono accuratamente fissate alla cotta di riesce a racimolare che appena 400 MO e le altre 200 sono un
maglia sottostante, lo strato di cuoio o di tessuto imbottito di problema allora la corazza di piastre di bronzo la sua unica,
base spesso molto pi sottile e flessibile di quello della vera, ed onesta scelta. Certo, armaioli senza scrupoli
corazza di bande o nella brigantina. Molti anni di potrebbero vendere corazze di bronzo dipinte con vernice
perfezionamento nella costruzione di corazze di piastre fanno argentata spacciandole per vere corazze di piastre, ma sono
anche del modello pi semplice una meraviglia dingegneria trappole per gonzi e novellini, giacch un avventuriero
131
esperto sa come non farsi imbrogliare. Naturalmente non tipo, poich prevale pi la ricerca della flessibilit, della
tutte le corazze di bronzo sono scarti o truffe, ci sono, infatti, comodit e della mobilit (oltre che della ventilazione in climi
versioni della corazza di bronzo usate da culture che in un pi caldi) piuttosto che della pura protezione. Dove il
modo o nellaltro non hanno appreso la raffinata arte di metallo, ferroso o meno, invece di essere forgiato tagliato
forgiare ferro ed acciaio; ci sono esempi storici di culture da strisce di materiale malleabile, la tecnologia della corazza
anche avanzate che non ne avevano la possibilit, ma che di scaglie e delle sue derivazioni (strisce, brigantina, e corazza
hanno appreso come forgiare il bronzo in modo eccezionale di bande) predomina. Le scaglie sono rese pi piccole
ed artistico, fabbricando armature che sembrano doro ma possibili per rendere il completo pi flessibile e confortevole
durano come lacciaio. Notare che queste ottime corazze di una volta indossato, ma tutte quelle scaglie richiedono pi
bronzo durano molto pi a lungo delle tipiche controparti manutenzione, poich pi sono, pi facilmente se ne
medioevali e possono avere una base di solida cotta di maglia staccheranno con luso, inoltre soffre gli stessi problemi di
di bronzo e cuoio, vestono e proteggono quasi come una vera sporcizia, sudore, puzza ed igiene generale delle corazze di
corazza di piastre e la relativa morbidezza del metallo cuoio rinforzato ed imbottita. La corazza di scaglie offre pi o
permette di decorarle con simboli araldici od ornamenti in meno la stessa protezione della brigantina per quasi lo stesso
genere, inoltre queste ottime corazze splendono come loro e prezzo ed un peso comparabile e la scelta tra luna e laltra
possono essere lucidate a specchio, risultando bellissime a dipende solo dal contesto culturale del mondo di gioco.
vedersi. C chi ha letteralmente vinto battaglie distraendo il
nemico soltanto grazie alla bellezza delle proprie corazze. Corazza di Scaglie Leggera: di solito una corazza di
scaglie (vedi poi) fatta in ferro, bronzo o acciaio, ma
Corazza di Piastre di Bronzo Comune o Superiore anche possibile farne una con scaglie di cuoio bollito, osso o
Leggera: su di un corpetto in cuoio morbido sono fissati il corno. Una corazza tipica di popoli nomadi o selvaggi che
pettorale, gli spallacci ed i fiancali in bronzo comune o hanno difficolt a trovare metalli con cui lavorare.
superiore, a seconda della qualit.
Corazza Imbottita: il tipo darmatura
Corazza di Piastre Leggera: una forma pi semplice, fatta di vari strati di bambagia e
ridotta della corazza di piastre che comprende di stoffa trapuntata. Tiene molto caldo e
un corpetto di piastre fissato ad una base di dopo poco tempo si riempie di sudore,
cuoio morbido, spallacci metallici e fiancali in polvere, pidocchi e pulci (tranne quelle
piastre fissati ad una base di cuoio rigido. La magiche) e sebbene sia economica, va
scelta di chi non pu permettersi una vera sostituita spesso anche se ben tenuta. Se, a
corazza di piastre completa o una corazza di giudizio del DM, la corazza ha visto troppi giorni e troppi
bande in ambientazioni medioevali, o di chi vuole una combattimenti (e ne pu bastare anche uno solo e
protezione equivalente a quella della corazza di maglie ma sfortunato), la CA dellarmatura scende a 9, ormai ridotta a
senza i problemi daffaticamento. Ha anche il vantaggio stracci strappati. Se troppo sporca di sudore e sporcizia
dessere pi facile da reperire, dato che pi semplice da penalizza i TS contro malattie e magie che causano malattie di
fabbricare rispetto ad una corazza di piastre normale. Lo -2. In condizioni ideali una corazza imbottita dovrebbe essere
svantaggio principale che anche causa dellassenza della sostituita mensilmente, ma viaggiare attraverso paludi fitte o
cotta di maglia, le braccia e le gambe sono quasi interamente foreste piene di mostri pu richiedere la sostituzione anche
scoperte ed per questo che molti la accompagnano a ogni due o tre giorni. Durante lunghi viaggi corazze imbottite
schinieri in metallo, anche se appena possono passano a di riserva dovrebbero essere portate considerandole alla
corazze pi protettive e coprenti. Anche in ambientazioni stregua dabiti di ricambio, senza fare economia, per non
orientali corazze simili a quella in figura sono reperibili, trovarsi nei guai nel momento del bisogno. Molto spesso le
possono non avere gli spallacci e sono spesso decorate. corazze imbottite sono decorate: con i simboli del signore
locale se si tratta di milizie oppure in un qualunque modo che
Corazza di Scaglie: si tratta di un corpetto le dia un aspetto pi degno. Una specie di corazza imbottita
di cuoio con gambali (pi un fiancale a indossata sotto le corazze dacciaio per aiutare ad assorbire
parte), ricoperto di piastre metalliche meglio i colpi e distribuire meglio il peso dei componenti
sovrapposte, simili alle scaglie dei pesci. Pesa dellarmatura. Di solito le corazze imbottite sono indossate
quanto la corazza di maglia ma offre una da fanti leggeri e milizie cittadine, da briganti spiantati, da
protezione lievemente inferiore e non offre barbari primitivi o da chi proprio non ha altro per proteggersi
significativi vantaggi rispetto alla brigantina, e non pu permettersi neanche una corazza di cuoio.
pesa pi della corazza di pelle, ma offre rispetto a questa una
migliore protezione contro le armi da punta. La corazza di Corazza Intrecciata: si trova solo in
scaglie un vecchio tipo di corazza, come la corazza di strisce ambientazioni selvagge o esotiche e consiste in
(vedi poi) e, soprattutto in Et Antica, era pi comunemente fibre vegetali intrecciate a mo di corda ed
fabbricata come armatura parziale (vedi le note sulle annodata in una spessa e robusta trama. Si pu
armature parziali in appendice). Non rimase popolare nella trovare dove il cuoio scarso.
cultura medievale occidentale per molto tempo dato che la
sua produzione richiedeva troppo tempo per una corazza Corazza Lamellare: consiste di piccole
meno efficiente rispetto ad altri tipi. Nel contesto del gioco, piastre sovrapposte cucite assieme o fissate ad
comune in ambientazioni da primo medioevo, in culture uno strato di cuoio o tessuto. simile alla
straniere o in aree dove c inusuale abbondanza dei materiali brigantina o alla corazza a strisce, ma le piastre
per produrla. Culture umane simili alla bizantina e ad altre non si trovano tra due strati di cuoio come le altre due
culture orientali e meridionali preferiscono corazze di questo corazze. Questa corazza di un tipo molto antico usato in
132
Mesopotamia o in Egitto migliaia danni prima della nascita di cui pu servire un basso profilo. Per un Guerriero alle prime
Roma. Le cavallerie persiane e bizantine usavano pettorali a armi potrebbe non essere una buona scelta, e se proprio
lamelle dacciaio come parte della loro corazza pesante (vedi messo male finanziariamente farebbe bene a seguire i consigli
maglia lamellare). La tipica armatura del samurai una dei Ranger, acquistando il cuoio rinforzato.
corazza lamellare.
Lorica Gravis: larmatura degli alti ufficiali romani, che
Corpetto di Cuoio: solo il corpetto della corazza di consiste in un bel corpetto di piastre, decorato e rinforzato
cuoio, spallacci compresi. con borchie artistiche in bronzo, spallacci ed un gonnellino in
cuoio rinforzato o in lamine di metallo decorate. In genere
Corpetto di Piastre: esiste in due versioni, non si usano schinieri. Il nome inventato e non corrisponde
una che consiste semplicemente nel pettorale e a quello reale, che non conosco.
nello schienale della corazza di piastre,
indossato sopra un corazza imbottita o una Lorica Hamata: una corazza Romana che
tunica di cuoio morbido. Protegge consiste di un corpetto di maglia a maniche
completamente le parti vitali del torso , ma lascia scoperte corte ed un gonnellino di cuoio rinforzato con
gambe e braccia. La seconda versione, pi leggera, di strisce di bronzo o ferro. Una corazza usata
metallico ha solo il pettorale, mente lo schienale in cuoio comunemente dal tempo delle Guerre Puniche fino al 1
morbido. Nelle tabelle schedata la prima versione, usata secolo DC, ma utilizzata anche in seguito, sebbene in misura
principalmente dai cavalieri ed occasionalmente dai picchieri minore. Si pu accompagnare a schinieri di metallo, pi
che protegge con CA 6 fronte e retro, mentre la seconda spesso di bronzo che dacciaio. D gli stessi problemi
versione era la corazza tipica del picchiere rinascimentale, e daffaticamento di tutte le corazze di maglia, con le stesse
protegge con CA 6 / VA 3 solo la parte frontale, mente il penalit della cotta di maglia (v.).
retro con CA 9 / VA 1 e le sue statistiche complete sono:
Costo Comune 70 MO, Costo Rara 100 MO; Ing. 150 Lorica Levis: una corazza romana che consiste di un
Mon.; Rep. T; PS 60; Tipo Piastre (F) /Cuoio (R), corpetto in cuoio, che copre sino allinguine, con spallacci di
Mobilit +5/-1; CA 6(F)/9(R); VA 4(F)/1(R), Mod. strisce in cuoio rinforzato. I fianchi e le cosce sono coperte
T+0/P+0/I+0 (F) e T+0/P-1/I+0 (R). principalmente con un gonnellino in strisce di cuoio anchesso rinforzato. Si
diffusa in ambientazioni rinascimentali ed anche per questo pu accompagnare agli schinieri, preferibilmente di cuoio
che quasi mai si abbina con schinieri o bracciali. stratificato, anche se storicamente i romani non li hanno usati
molto. Il corpetto di solito modellato in modo da ricreare
Corpetto Lamellare: nellet del bronzo le lidea della muscolatura del torace. Una versione migliorata e
corazze lamellari complete erano rare, ma cotte destinata principalmente agli ufficiali di alto grado o alle
lamellari che proteggevano il torso e con guardie delite fatta in modo simile, ma la lavorazione del
gonnellini in tessuto che coprivano le cosce, cuoio migliore e sul corpetto sono applicate numerose,
erano pi comuni. Questa armatura rappresenta la migliore preziose ed elaborate decorazioni metalliche le quali, oltre a
protezione disponibile per il fante comune in ambientazioni renderla pi bella e prestigiosa, ne migliorano il fattore di
molto antiche. protezione di base e quello contro i vari tipi di armi. Lorica
Levis Augmentata: Costo Comune 100 MO, Costo
Cotta di Maglia: niente pi di una corazza Rara 200 MO; Ing. 250 Mon.; Rep. T; PS 80; Tipo
leggera in maglia metallica a maniche corte che Cuoio, Mobilit +4/-2; CA 7; VA 4, Mod.
arriva fin poco sotto linguine e che indossata T+1/P+1/I+0. Questa corazza lho inventata di sana pianta
sopra una tunica di tessuto robusto per cercando di tradurre in regole le corazze in cuoio degli
prevenire graffi ed irritazioni. Si pu abbinare a schinieri di ufficiali, troppo cariche di metallo per non consentire una
cuoio o, pi comunemente, metallo. Non una vera corazza protezione aggiuntiva rispetto alla comune corazza di cuoio
da combattimento, ma ha il pregio di consentire molta libert (Spero vi piaccia! NdMU).
di movimento ed una discreta protezione, quanto quella del
cuoio rinforzato, ma richiede meno manutenzione. Come Lorica Segmenta: la lorica segmenta
tutte le corazze di maglia affatica le spalle, anche se meno rimpiazz nelluso comune la Lorica Hamata
rispetto a quelle pi pesanti (-1 al ThAC0 invece di -2). (v.) e fu usata fino a circa il 350 DC. Consiste in
Questo tipo di corazze, nonostante il relativo basso costo, un corpetto e spallacci di bande ed un
non veramente molto diffuso: pu sceglierlo chiunque gonnellino di cuoio rinforzato. Si pu accompagnare a
desideri indossare unonesta protezione metallica non troppo schinieri di bronzo o, meno comunemente, dacciaio, anche
pesante e pratica senza spendere una fortuna. Nei primi se storicamente dallet imperiale in poi luso degli schinieri
periodi delle corazze di maglia le corazze pi diffuse erano fu abbandonato.
quelle ad anelli e di cuoio rinforzato, per i guerrieri spiantati,
mentre i pi ricchi potevano permettersi lusbergo di maglia Lorica Squamata: una corazza romana consistente nel solo
o addirittura linarrivabile (per il prezzo) corazza di maglie corpetto di scaglie che protegge fin sopra linguine con
completa. Il corpetto di maglia ha il pregio di poter essere spallacci sfrangiati ed un gonnellino entrambi in cuoio
indossato sotto abiti pesanti in situazioni nelle quali serve una rinforzato. Si pu accompagnare a bracciali e schinieri di
protezione discreta dove anche una corazza di cuoio sarebbe cuoio o metallo (vedi corpetto di maglie). Le squame possono
troppo visibile. Data la diffusione delle corazze di maglia, anche essere in metallo o in cuoio come per la corazza di
certi signori facoltosi potrebbero dotare persino i loro fanti di scaglie leggera.
corazze di maglia come questa in luogo della pi comune (e
sicuramente meno dispendiosa) corazza di cuoio, nei casi in
133
Mezza Corazza di Piastre: in contesti dove usare queste statistiche per una corazza di cuoio stratificato leggera,
le armi da fuoco si stanno progressivamente con pettorale, spallacci e fiancali in cuoio stratificato, se al DM
diffondendo, lutilit della corazza di piastre piace lidea.
pesante rapidamente decade. Si tende ad evitare
Tunica di Scaglie Leggera: anche questa una veste di
la copertura completa e soldati e cavalieri scartano per
cuoio che copre come al solito, ma sopra di essa sono fissate
praticit solo le parti meno critiche dellarmatura. La mezza
tante scaglie di cuoio indurito nellolio bollente, in uno
corazza di piastre deriva dalla corazza da campo e consiste del
schema che ricorsa le squame di un pesce.
pettorale, degli spallacci e dei fiancali a mezza coscia, ma le
braccia sono protette solo allesterno, e la parte inferiore Tunica di Scaglie: come la tunica di scaglie leggera, ma le
delle gambe scoperta. Questo tipo di corazza dur fino al scaglie sono fatte in ferro o acciaio. In bronzo costa
17 secolo prima di scomparire del tutto. 30/60MO , CA8/VA2.
Tre Quarti di Corazza Completa: come la Tunica Lamellare: una tunica di cuoio su cui sono cucite
mezza corazza di piastre, quella a tre quarti tante lamine di metallo disposte trasversalmente e
apparve quando i cavalieri cominciarono a sovrapposte tra loro. Copre le spalle, il torso e le cosce,
scartare le parti meno importanti della loro come al solito.
armatura completa, del resto non serve a nulla trincerarsi
Usbergo ad Anelli: come la tunica, ma protegge
dietro 35 Kg di corazza quando non pu fermare un proiettile
totalmente le braccia.
o un quadrello di balestra. La corazza completa a tre quarti
mantiene il pettorale, le protezioni per le braccia, le anche e Usbergo di Cuoio Rinforzato: come la tunica, ma copre
le cosce, ma fa a meno della parte inferiore delle gambe e anche completamente le braccia, il torso e le cosce. Si allaccia
della parte interna delle cosce, che normalmente protetta davanti o di lato.
dal cavallo. A causa del minor numero di parti che la
Usbergo di Maglia: le cotte di maglia furono per prime
compongono e del complessivo alleggerimento, questa
costruite dai Romani come corpetti o gonnellini. Durante il
armatura non conferisce la protezione speciale della corazza
Medioevo, le cotte di maglia erano riservate solo ai guerrieri
completa a chi la indossa. I vantaggi si limitano al solo
pi facoltosi. Verso la fine del primo periodo del medioevo
assorbimento di 1PF di danno per dado tirato dovuto
(poco dopo lanno 1000), la forma pi
esclusivamente agli attacchi fisici (sia generici che colpi mirati
comune di cotta di maglia era lusbergo dalle
alle porzioni coperte), mentre non concede alcun beneficio
maniche lunghe e che arrivava fino alle
sui TS n protegge dagli altri tipi di attacchi. La perdita in
ginocchia. Poich la parte bassa delle gambe
protezione la guadagna in mobilit, poich non essendo cos
vulnerabile, lusbergo non offre la stessa
ingombrante come la sorella maggiore non infligge alcuna
protezione di unarmatura completa di
penalit supplementare per lingombro tranne quella dovuta
maglie, ma in modo analogo degli stessi
al suo peso.
problemi daffaticamento (vedi poi). Per compensare la
Tunica ad Anelli: una tunica di cuoio come quella vista mancanza di protezione alla parte superiore delle gambe si
prima, che copre spalle, torso e cosce, ma ha grandi anelli di possono indossare degli schinieri in metallo, ma non cosa
metallo non intrecciati tra di loro cuciti sopra. comune, a meno di non averne proprio bisogno (una delle
caratteristiche migliori della corazza di maglia la praticit,
Tunica di Cuoio / Veste di Cuoio: la
infatti, flessibile e facile da indossare; luso di schinieri
tunica non niente pi di un abito di cuoio
appesantisce le gambe e riduce la mobilit, inoltre ci vuole
morbido che copre le spalle e le cosce. Pu
pi tempo per indossare un paio di schinieri che per indossare
essere considerato abbigliamento comune.
lo stesso usbergo!).
Una veste di cuoio, lunga fino alle caviglie e
con le maniche lunghe, protegge come una Usbergo di Maglia Migliorata: lanalogo dellusbergo di
corazza imbottita, ma non poi tanto maglia, ma in maglia migliorata. Protegge totalmente le
comoda. braccia, il torso e le cosce.
Tunica di Cuoio Rinforzato: si basa sempre sulla tunica Usbergo di Scaglie: come la tunica di scaglie, ma copre
di cuoio, ma su di essa sono rivettate centinaia di borchie di completamente le braccia. In bronzo costa 35/65MO,
acciaio, bronzo o ferro per permettere una maggiore CA7/VA3.
protezione.
Usbergo Lamellare: un usbergo di cuoio morbido su cui
Tunica di Maglie: sostanzialmente un usbergo a maniche sono cucite tante lamine di metallo disposte trasversalmente e
corte, nulla pi, ma con le stesse penalit per la fatica (-2 al sovrapposte tra loro. Copre interamente le braccia, il torso e
ThAC0). le cosce.
Tunica di Maglie Migliorata: come la tunica di maglie, Vestiti Pesanti: Queste statistiche possono essere usate per
ma di maglia migliorata. Le pi comuni sono fatte in doppia corazze in pelliccia grezza tipica di popolazioni barbare o
maglia o in maglia augmentata (vedi a proposito la descrizione primitive o quando un personaggio veste abiti molto pesanti,
della corazza di maglie migliorata). La penalit per la fatica come per esempio quelli necessari per sopravvivere in climi
minore: -2 al ThAC0 invece di -3. molto freddi. Non si tratta di armature nel vero senso della
parola, ma solo lunica protezione in caso di necessit. Alcune
Tunica di Pelle: si prepara allo stesso modo della corazza di
statistiche indicative: Ingombro: 100 Mon / Rep A / PS
pelle, ma non copre completamente il corpo. una
40 / Tipo Cuoio / Mobilit +5/-1 / CA 8 / VA 2 /
protezione estremamente grezza, ma semplice da preparare e
T 0/P -2/I 0
tipica di selvaggi, primitivi o umanoidi. In alternativa si possono
134
KOTE
Il kote un tipo di armatura sconosciuto in occidente ed usato dai samurai, che consiste in un paio di maniche corazzate pi o meno
pesantemente che si indossano come una specie di veste che comprende solo le maniche e che copre la parte di schiena compresa tra
le due spalle; si allaccia davanti, sul petto. Ne descrivo tre tipi: il primo e pi leggero, il Tekko, pu essere indossato nascosto sotto
una tunica, ed fatto come una corazza di cuoio rinforzato oppure di maglia metallica leggera; il secondo, Noroi-Dachi, fatto come
una corazza lamellare, mentre il terzo, lUde-Yoroi, ha applicate delle grandi placche in metallo su braccia ed avambracci. Il noroi-
dachi e lude-yoroi si indossano o da soli o al posto delle braccia di una qualche armatura completa o abbinati ad una corazza leggera,
e non si possono occultare sotto un abito poich troppo voluminosi, ma anche il tekko si pu abbinare ad una corazza leggera. Tutti i
kote conferiscono un +1 permanente alla CA e penalizzano la mobilit di -2/-- per il tekko e di -2/-2 per gli altri come fossero
normali braccia corazzate, ma possono anche essere usati in modo attivo per deflettere o parare i colpi nemici, pi o meno come una
rotella. Chi usa il kote pu scegliere di applicare la CA locale (modificatori inclusi) invece che quella generale contro un attacco per
round, e pu anche parare se lo desidera proprio come fosse una rotella (cio parare solo gli attacchi cui si applicata la CA locale) e
segue una propria tabella di maestria nelluso, cosicch da richiedere un addestramento specifico, e quindi la spesa di almeno un
punto per le armi per saperlo usare in modo attivo, altrimenti come indossare comuni braccia darmatura. Luso del kote in modo
attivo si impara a grado BASE in modo separato, quindi servono tre punti per saperli usare tutti (due tipi di tekko non vuol dire due
progressioni), ma la tabella della maestria la stessa, quindi non serve triplicare lavanzamento: il passaggio da BASE ad ESPERTO
vale per tutti i kote conosciuti. Non si possono usare i kote in modo attivo se non si ha grado BASE in essi, anche se il personaggio ne
conosce almeno uno anche a livello GRAN MAESTRO (troppo facile!). Il vantaggio del kote che le mani rimangono libere e
possono impugnare armi, ed inoltre non possibile disarmare un combattente che indossa il kote come invece possibile fare con chi
usa la rotella. Non possibile usare le braccia delle normali corazze come fosse un kote, poich non sono fatte apposta per
contrastare direttamente i colpi, piuttosto per assorbirli in modo passivo, anche se nel caso di colpi mirati alle braccia si usano i valori
locali di CA. Le statistiche dei kote usati in modo passivo sono riportate nella lista delle armature, mentre di seguito riporto le tabelle
di maestria ed i valori di protezione locale per luso attivo. Ricordo che la mobilit base per convenzione +8/0, in assenza di una
qualche corazza su cui basarsi. Ah, una cosa tanto per essere chiari; pu essere anche utile indossare un kote piuttosto che le normali
braccia della propria corazza per via della robustezza, ma ditemi, quale serio guerriero porta con s equipaggiamento che non sa
usare? Altra nota importante: luso di un qualunque scudo impedisce di fatto luso attivo del kote, poich implica un diverso stile di
combattimento. I samurai usano il kote noroi-dachi o ude-yoroi come parte della loro corazza completa (lo-yoroi - per tutti i
dettagli guardatevi AD&D Oriental Adventures, per ora accontentatevi di queste quattro cose, pure inesatte).
Tekko
Grado Difesa Speciale
BS A: -1CA Uso attivo su 1 nemico
SP A: -1CA Uso attivo su 1 nemico / Para (1)
ES A: -1CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2)
MS A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2)
GM A: -2CA Uso attivo su 3 nemici / Para (3)
Kote Costo (Comune) Costo (Raro) Ing. (Mon) Rep. PS Tipo Mobilit CA VA Mod. CA (T / P / I)
Tekko di Cuoio 5 8 40 T 24 Cuoio -2 / -- 7 3 +2 / +1 / 0
Tekko di Maglia 25 75 60 T 36 Maglia -2 / -- 6 4 +2 / 0 / -2
Noroi-Dachi
Grado Difesa Speciale
BS A: -1CA Uso attivo su 1 nemico
SP A: -1CA Uso attivo su 1 nemico / Para (1)
ES A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2)
MS A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2)
GM A: -2CA Uso attivo su 3 nemici / Para (3)
Kote Costo (Comune) Costo (Raro) Ing. (Mon) Rep. PS Tipo Mobilit CA VA Mod. CA (T / P / I)
Noroi-dachi 50 75 80 T 48 Maglie -2 / -2 5 5 +2 / 0 / +1
Ude-Yoroi
Grado Difesa Speciale
BS A: -1CA Uso attivo su 1 nemico
SP A: -1CA Uso attivo su 1 nemico / Para (1)
ES A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2)
MS A: -2CA Uso attivo su 2 nemici / Para (2)
GM A: -3CA Uso attivo su 3 nemici / Para (3)
Kote Costo (Comune) Costo (Raro) Ing. (Mon) Rep. PS Tipo Mobilit CA VA Mod. CA (T / P / I)
Ude-Yoroi 100 150 120 T 72 Piastre -2 / -2 3 7 +3 / 0 / 0
La presente sezione in gran parte frutto di fantasia, ho semplicemente preso qualche idea da manuali TSR, dal videogioco Throne of
Darkness e poi ho sviluppato il resto. tutto inventato e non pretende di essere attinente alla realt storica, per ho pensato fosse
unidea simpatica da proporre a personaggi samurai e ai combattenti orientali in genere.
135
SCUDI
Lo Scudo Come Arma
Lo scudo non solo un oggetto di protezione, ma pu essere anche usato attivamente come fosse una vera e propria arma, per
sferrare colpi o per caricare un avversario in mischia, ed per questo che prevista la maestria per gli scudi comunemente usati,
tranne per il pavese, come ovvio aspettarsi. Tutti i personaggi che possono usare scudi hanno automaticamente la capacit a livello
BASE in qualunque tipo loro permesso. I benefici in difesa si sommano a quelli con larma. A livello BASE si pu sempre tentare una
parata (ed una sola, ma rinunciando ad un attacco), attaccare con lo scudo senza penalit o portare un secondo attacco con esso, ma a
-4, come se fosse una seconda arma o tentare una parata aggiuntiva, ma a -4. Gli attacchi con gli scudi sono sempre penalizzati solo
nel round in cui non si possono portare (SP sempre, ES e MS nel round dintermezzo, GM nessuna penalit). Si ricorda che il
massimo numero dattacchi nel round pari a quelli nellarma in cui si pi capace o in base alle opzioni di combattimento, infatti gli
attacchi supplementari si possono effettuare solo se larma concede un secondo attacco (vedi scudi armati); lincantesimo velocit
raddoppia il numero dattacchi generali (ma non le parate!) del personaggio con larma primaria e questo nuovo massimo conta al
fine del numero totale dattacchi, sia con lo scudo che con larma. Si possono interscambiare gli attacchi se la maestria lo permette,
ma fino al massimo prima indicato, per esempio: un guerriero senza opzioni di combattimento ed Esperto con la spada lunga e lo
scudo, nel round in cui pu portare due attacchi con entrambi deve decidere se effettuare due attacchi con la spada o con lo scudo o
uno con entrambi. Se fosse velocizzato, avrebbe un massimo di quattro attacchi che pu distribuire come vuole. I danni base
dellarma, maestria inclusa, sono sempre quelli indicati; i bonus ai TPC per la maestria (e alle parate quindi) sono quelli normali. I
danni inflitti sono sempre da Impatto (I). Lattacco con lo scudo ha una sua velocit e si tratta come una comune arma. Se il
personaggio attacca prima con larma principale e poi con lo scudo, il secondo attacco ha la stessa velocit di quello con larma
primaria per determinare il momento in cui effettuarlo.
Importante: se un giocatore dichiara che il suo personaggio effettua un attacco con lo scudo perde tutti i benefici difensivi ad esso
dovuti da che ha attaccato fino alla fine del round in corso.
Caricare con lo Scudo
Si pu effettuare una carica con lo scudo correndo addosso ad un nemico con lo scudo davanti a s come ariete. Il personaggio deve
avere almeno 3m di spazio libero (modificare la distanza negli esterni) per correre verso il suo bersaglio. Essendo una carica, questa
manovra soggetta al preparare la lancia ed alleffetto speciale Conficca. Il personaggio prima si muove, poi effettua un normale
TPC modificato dal bonus di Forza al ThAC0 dellattaccante, dal bonus della maestria con lo scudo, se c, e da modificatori di
circostanza a discrezione del DM. Dopo che uno scudo stato usato per una carica non fornisce pi la sua protezione per il resto del
round. La carica costa un attacco (specie per chi ha gli Attacchi Multipli), ma non soffre di penalit alcuna. La manovra si risolve tutta
nella fase di movimento e se va a segno la vittima subisce i danni dello scudo e gli eventuali effetti speciali dovuti alla maestria, in pi
la vittima deve riuscire in un TS vs. Paralisi per non cadere a terra come per il risultato Aggancia, coi seguenti modificatori:
Il difensore non si accorto della carica: -3
Il difensore ha quattro o pi gambe / zampe: +2
Per ogni taglia di differenza tra la vittima e lattaccante: +4
Per ogni taglia di differenza tra lattaccante e la vittima: -4
Inoltre, ogni scudo infligge una penalit ai TS della vittima per subire gli effetti speciali come Ritarda o Stordisce:
Rotella: nessuna penalit.
Scudo Piccolo: -1
Scudo Medio: -2
Scudo a Torre: -3
Se chi carica con lo scudo manca il bersaglio, deve fare un check di Destrezza per restare in piedi dopo aver oltrepassato la vittima,
altrimenti cade a terra.
Le tabelle seguenti sono analoghe a quelle delle altre armi e si leggono allo stesso modo. ovvio che effetti speciali come Ritarda,
Stordisce o Critico 19+ si applicano solo usando lo scudo come arma. Ogni volta che lo scudo para un colpo perde 1PS, tranne che
nel caso dei critici e nelle Schiantate, dove perde 1PS pi uno per bonus di Forza al danno dellattaccante.
Scudi e Peso Maneggiabile: a pagina 153 sono riportate delle regole per il peso maneggiabile con una sola mano, applicato nel
caso specifico alle armi. Questa regola opzionale lo applica anche agli scudi, supponendo che uno scudo troppo pesante per un
personaggio lo impacci in un modo supplementare rispetto a quello della mobilit. Se lo scudo troppo pesante per essere
maneggiato dal personaggio con una mano sola, allora egli soffrir di -1 al ThAC0 ed ai tiri sulle parate , pur senza perdere tutti i
bonus difensivi dello scudo. Uno scudo si pu maneggiare con una mano sola senza penalit se, in base alla taglia del personaggio, non
ingombra pi di 2/3 del peso maneggiabile a due mani.
Note sui Materiali degli Scudi: gli scudi in legno si considerano di Legno Spesso con un bonus di +1 a tutti i TS mentre quelli in
metallo, ovviamente del metallo con cui sono fatti, e se non si tratta di materiali speciali si usi la tabella dei TS del Metallo di
Riferimento (vedi pag. 172). . Gli scudi in acciaio superiore hanno la met in pi dei PS, pur costando il doppio, e beneficiano
sempre del +2 ai TS contro danneggiamento, e la penalit per costruirli -3.
136
Scudo Piccolo: si porta allavambraccio e si tiene con la mano. Grazie al suo ingombro ridotto consente a chi lo usa
di portare altri oggetti, che non siano armi, in quello stesso braccio. Protegge al massimo da due attacchi frontali in
mischia e per essi la CA ridotta di un punto e come per la rotella, il possessore deve decidere da quali attacchi
difendersi prima che siano effettuati i tiri per colpire. Di solito tondo e misura circa 60 cm di diametro. Per un
halfling o un nano di taglia piccola equivale allo scudo medio e protegge allo stesso modo. Le parate si possono
applicare solo coi nemici verso i quali si usa il bonus difensivo. Chi usa uno scudo piccolo ed unarma che concede parate deve
scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dellarma. Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle
statistiche di maestria dello scudo. Sono indicati due valori di costo, ingombro e PS, il primo si riferisce allo scudo piccolo in legno
ed il secondo a quello in metallo.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d3 / 1 A: -1CA/2 -
SP 1d2+2 / 1d2 A: -1CA/3 Para (1)
ES 1d2+3 / 1d2+1 A: -2CA/3 Para (2) / Ritarda
MS 1d3+4 / 1d2+3 A: -2CA/3 Para (2) / Ritarda / Critico 19+
GM 1d3+5 / 1d2+5 A: -2CA/4 Para (3) / Stordisce
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
3 40 T 40 P IM 1 3 - 2x d4/d2 d6/d3
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
5 60 T 60 P IM 1 3 - 2x d4/d2 d6/d3
Scudo Medio: si usa allo stesso modo di quello piccolo, ma dato lingombro non
permette di usare la mano per altri scopi. Gli scudi medi di solito sono fatti in metallo o
legno rinforzato, misurano dai 90 ai 120 cm di diametro e possono essere delle forme pi
svariate, da tonda a quadrata, a rettangolare o a forma dali di drago spiegate. Un tipico
scudo medioevale a goccia e sembra un triangolo con una punta rivolta verso il basso.
Questo scudo protegge con un bonus di +1 alla CA contro tutti gli attacchi frontali e
laterali in un round. Per un halfling o un nano di taglia piccola equivale allo scudo a torre
e protegge altrettanto. le parate si applicano verso qualunque attacco. Chi usa uno scudo
medio ed unarma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo scudo o quelle dellarma, ma non costretto a
scegliere i nemici da cui difendersi. Se le parate dellarma sono superiori a quelle dello scudo medio allora si considera questo
numero, ma il difensore pu scegliere se parare con lo scudo o con larma (non superare il numero di parate effettuabili con lo
scudo, per!). Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di maestria dello scudo. Sono indicati due valori di
costo, ingombro e PS, il primo si riferisce allo scudo medio in legno ed il secondo a quello in metallo.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d4 / 1d2 A: -1CA -
SP 1d4+2 / 1d2+1 A: -1CA Para (1) / Ritarda
ES 1d4+3 / 1d2+2 A: -2CA Para (1) / Ritarda
MS 1d6+4 / 1d4+3 A: -2CA Para (2) / Stordisce / Critico 19+
GM 1d6+5 / 1d4+5 A: -2CA Para (2) / Stordisce
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
7 80 T 80 M IM 1 6 - 2x d6/d4 d8/d6
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
10 100 T 100 M IM 1 6 - 2x d6/d4 d8/d6
137
Scudo Grande: conosciuto anche come scudo a torre un massiccio scudo di legno o metallo che
copre il possessore quasi dal mento fino ai piedi. Deve essere saldamente assicurato al braccio e la mano
costretta ad impugnarlo continuamente, impedendo di usare altri oggetti. Alto circa 180cm, lo scudo
grande conferisce unelevata protezione, migliorando di due punti la CA contro tutti gli attacchi
frontali e laterali, ma al prezzo di un peso elevato. le parate si applicano verso qualunque attacco. Chi
usa uno scudo grande ed unarma che concede parate deve scegliere se usare le parate concesse dallo
scudo o quelle dellarma. Se le parate dellarma sono superiori a quelle dello scudo grande, allora si
considera questo numero, ma il difensore pu scegliere se parare con lo scudo o con larma (non
superare il numero di parate effettuabili con lo scudo, per!). Le parate si trattano come per le altre armi, in base alle statistiche di
maestria dello scudo. Sono indicati due valori di costo, ingombro e PS, il primo si riferisce allo scudo grande in legno ed il secondo a
quello in metallo.
Grado Danni (P-M/G) Difesa Speciale
BS 1d6 / 1d4 A: -2CA -
SP 1d6+2 / 1d4+2 A: -2CA Ritarda
ES 1d6+3 / 1d4+3 A: -2CA Para (1) / Stordisce
MS 1d8+4 / 1d6+4 A: -3CA Para (1) / Stordisce / Critico 19+
GM 1d8+5 / 1d6+5 A: -3CA Para (2) / Stordisce
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
20 200 T 150 G IM 1 8 - 2x d8/d6 d10/d6
Costo (MO) Ingombro (Mon.) Reperibilit PS Taglia Tipo Mani Velocit FF Base Critico Base PD BS PD MS
30 250 T 200 G IM 1 8 - 2x d8/d6 d10/d6
Pavese: pi grande dello scudo a torre, non un vero e proprio scudo per il combattimento in mischia, si usa a due
mani e ci si pu solo per difendere, anche se d un bonus di +3 alla CA. La sua vera utilit sul campo poich serve
per proteggere soprattutto arcieri e balestrieri dalle frecce e dai dardi nemici mentre si ricarica o si fa fuoco, infatti di
solito lo si pianta in terra e ci si ripara. Rinunciando ad attaccare, chi usa il pavese pu al massimo sporgersi, e se
bersagliato da armi da tiro o lancio gode dei benefici di un riparo completo ed in questo caso tutti i dardi o le frecce
che lo colpirebbero (normale TPC) si piantano nello scudo. Il pavese molto robusto, in genere di legno con rinforzi
in metallo, soffre solo 1 PS per colpo che assorbe e subisce danni interi solo se si tratta di critici, ma solo da proiettili
scagliati da armi meno potenti di una balista.
138
ELMI
Elmo in Cuoio: lelmo pi morione rinascimentale. Molti elmi del tardo medioevo
leggero disponibile un cappello ricadono in questa categoria. Si abbina bene a tutte le corazze
fatto di cuoio indurito nellolio medie tipo maglia ma anche alla corazza di cuoio, ad anelli, di
bollente e rinforzato con borchie, scaglie ed alla brigantina. Naturalmente il complemento
bande di ferro o bronzo; non fornisce molta protezione in minimo obbligatorio per tutte le corazze di piastre. Questo
confronto ad altri tipi, ma meglio di niente. Poich copre tipo delmi popolare tra ufficiali e comandanti.
parzialmente le orecchie penalizza di -1 i check su Udito ma
non quelli su Vista. Di solito sindossa assieme a corazze Elmo Chiuso: fatto
leggere come imbottite, cuoio, pelle, cuoio rinforzato. di metallo e somiglia a
quello aperto, fatta
Elmo a Tazza: un eccezione per lampia
cappello di cuoio visiera che copre interamente
ricoperto di metallo, il viso. Offre una eccellente protezione, ma d al possessore
bronzo, ferro o acciaio. una penalit di -2 ai check su Vista e -3 a quelli su udito,
Era il tipo delmo pi comune fino agli ultimi tempi delle inoltre, in situazioni dove servono campo visivo e buon udito
Crociate. Molto spesso sindossa sopra una cuffia di maglia il DM pu imporre -1 alla sorpresa ai personaggi che
per maggiore protezione ottenendo una CA totale di 4 alla indossano un elmo chiuso Questa categoria include numerose
testa ed al collo. Gli elmi a tazza spesso includono delle varianti che vanno dalle maschere da guerra dacciaio agli
protezioni per proteggere il naso e si abbinano bene con le elmi cilindrici dei Crociati e dei Teutonici, dallelmo Kabuto
corazze di scaglie in metallo, la brigantina, le corazze tipo dei samurai al mirmillo dei gladiatori e di solito sindossa con
maglia e, specie se abbinati con la cuffia di maglia alla corazza le corazze di piastre. Molti cavalieri ed altri guerrieri a cavallo
di maglia e piastre. Poich anchesso copre parzialmente le indossano elmi di questo tipo. Se chi indossa un elmo chiuso
orecchie penalizza di -1 i check su Udito ma non quelli su protetto da una corazza di piastre che copre il corpo per
Vista. almeno tre quarti (esclusi quindi corpetto, corazza da oplita,
corazza di maglie e piastre e mezza corazza) beneficia di un
Cuffia di Maglia: un cappuccio in cotta di +1 ai TS vs. Soffio del Drago (esclusi quelli elettrici) ed
maglia che avvolge la testa ed il collo lasciando incantesimi ed effetti magici che infliggono danni da fuoco. Se
scoperto il volto dal mento alla fronte. Come gli chi indossa un elmo chiuso subisce un attacco alla testa da
elmi prima descritti non penalizza i check su Cattura, Aggancia o Strangola, tirare 1d6: 1-3 e lattacco
Vista ed infligge solo un -1 a quelli su Udito. Solitamente disarciona o intrappola senza infliggere danni, 4-6 i danni
sindossa con la corazza di maglie, la corazza di maglie sono inflitti ( e si pu anche essere strangolati!).
migliorata, la corazza di maglie di bronzo, la corazza di maglia
e piastre o anche con le corazze di piastre pi leggere (mezza Grande Elmo: un massiccio elmo che copre
corazza esclusa ma corazza di piastre compresa). Spesso un interamente il capo, il collo (la cosiddetta
cavaliere in armatura pesante indossa una cuffia di maglia gorgiera, che protegge il collo del cavaliere,
sotto il grande elmo. Lunico beneficio ottiene che pu il componente dellarmatura sul quale si
togliersi lelmo per meglio guardarsi attorno ed avere ancora appoggia lelmo) e molto spesso anche la parte superiore
una buona protezione. Lo svantaggio il peso aggiuntivo, ma delle spalle, lasciando delle fessure per gli occhi e per
le penalit della cuffia non si aggiungono a quelle del grande respirare. La visiera normalmente non rimovibile. Il
elmo se indossati assieme. Spesso compreso in una corazza principale svantaggio, peso a parte, che infligge grosse
di maglie completa (aggiungere il costo e lingombro a quello penalit ai tiri su Vista (-3) ed Udito (-4) ed alla sorpresa (-2),
base) e n il naturale complemento. ma daltra parte fornisce i seguenti benefici: un bonus di +2
ai TS contro incantesimi come ipnotismo, luce magica o
Cuffia di Maglia Migliorata: fatta in maglia doppia, d le persistente, accecare, suggerimento ed incantesimi ipnotici in
stesse penalit di -2 dellelmo aperto ai check su Udito, ma genere, ma non protegge contro charme, charme mostri o
non penalizza quelli sulla Vista. Questa cuffia, che non simili; se indossato con una corazza di piastre come per
sempre integrata nelle cotte di maglia migliorata lelmo chiuso fornisce un bonus ai TS vs. Soffio del Drago
(aggiungere ingombro e costo alle corazze relative), non si (esclusi quelli elettrici) ed Incantesimi a base di fuoco di +2.
porta mai sotto lelmo a tazza perch troppo spessa e Se chi indossa un grande elmo subisce un attacco alla testa con
darebbe molto fastidio. il lazo o con le bolas non subisce mai strangolamento ma pu
Elmo Aperto: fatto essere lo stesso disarcionato o bloccato.
di cuoio rinforzato o
di metallo, copre la
parte superiore del
volto, i lati e la parte posteriore del capo e la nuca, lasciando
una buona parte del volto scoperta. Infligge penalit di -1 ai
check sulla Vista e di -2 a quelli su Udito (copre
completamente le orecchie, e per favorire ludito di solito
hanno buchi o griglie in loro corrispondenza), oltre che di -1
alla sorpresa. Esempi delmo aperto sono lelegante elmo
Corinzio, il glorioso elmo Romano con visiera (la galea) ed il
139
BARDATURE
BARDATURE
Tipo Bardatura Completa Bardatura Parziale Note
Ingombro Costo (MO) CA Ingombro (Mon) Costo (MO) CA
Mon)
Bardatura in Tessuto Imbottito 500 150 6 200 100 6* 200 PS / 80 PS parziale
Bardatura di Cuoio / Scaglie Leggera 600 150 6 250 100 6* 240 PS / 100 PS parziale
Bardatura di Brigantina 700 1000 5 450 500 5* 280 PS / 180 PS parziale
Bardatura di Scaglie 750 1000 5 500 500 5* 300 PS / 200 PS parziale
Bardatura ad Anelli 800 800 5 550 400 5* 320 PS / 220 PS parziale
Bardatura di Cuoio Rinforzato 800 800 5 500 400 5* 320 PS / 200 PS parziale
Bardatura di Maglie 700 500 4 450 300 4* 280 PS / 180 PS parziale
Bardatura Lamellare / di Bande 850 1750 3 600 1000 3* 340 PS / 240 PS parziale
Bardatura a Strisce 850 1750 3 600 1000 3* 340 PS / 240 PS parziale
Bardatura di Piastre 850 2000 2 650 1500 2* 340 PS / 260 PS parziale
Bardatura da Campo 900 5000 1 700 3000 1* 360 PS / 280 PS parziale
Bardatura da Torneo (Completa) 1000 8000 0 800 5000 0* 600 PS / 480 PS parziale
* Solo frontalmente ed ai lati frontali, di fatto la met anteriore del cavallo. CA delle bardature: stessi modificatori delle armature verso i vari tipi darmi.
Barding refers to armor designed for mounts. Mounts are most commonly horses, but also include the huge beasts that carry fighting
platforms into combat (such as elephants with howdahs). The vast majority of mounts will wear no barding at all. Such protection is
expensive and time-consuming to construct, tires the mount quickly, and reduces the speed and maneuverability of the mount in
combat. Historically, barding reached its peak development in the medieval era. After the introduction of gunpowder and the gun,
barding quickly degenerated into little more than parade trappings. The development of barding was controlled by two factors: the
breeding of horses strong enough to wear the protection and carry an armored rider, and the technical problems of designing such
armor to be ever lighter and more flexible than that worn by men without sacrificing protection. In many ways, the development of
barding parallels the development of armor for the fighting man. Most forms of barding, other than padded or quilted cloth, required
massively heavy and powerful mounts. The weight of barding and the man, including his armor and weapons, easily strained even the
largest war horses. For this reason, later barding was redesigned using lighter materials such as boiled leather or thick padded cloth.
One of the most common historical bardings was made of boiled leather (sometimes more than 2 inches thick), with specially
reinforced parts made of steel bands and wooden planks or short strips of thick, hard wood. Late medieval barding comprised a
number of pieces of armor covering different parts of the mount. These included the chanfron (for the head and neck), the crinet (for
the side of the neck), the cuello (for the forward chest), the poitrel (for the flanks and broad chest), the flanchards (covering areas
around the saddle), and the crupper (for the hindquarters). Barding almost never protected the legs of the mount. In warmer and
more humid climates, full barding is less common than half barding. When used at all, lighter forms are preferred. Half barding
usually includes only the chanfron and poitrel (plus the crinet and cuello for plate barding).
Full barding: This is a complete set of horse armor that provides the rated protection when attacked from any side. Note that the
term full plate is used to denote a new, more advanced type of horse armor, like the fighters full plate armor.
Half barding: The difference between half barding and full barding is that half barding covers only the front and forward sides of
the animal. Attacks from the rear or rear flanks use the mounts base armor class.
Partial Barding: This is an option that allows the averaging of a mounts armor class if full barding is not available. See Table for
details.
OPTIONAL PARTIAL BARDING
Armor Type Full Barding Chanfron/ Poitrel Cuello/ Crinet Flanchard/ Crupper
Leather 6 -----------------(see notes)----------------
Scale 5 -----------------(see notes)----------------
Chain 4 ** 0 **
Banded 3 ** ** **
Plate 2 1 ea. ** 1 ea.
Field Plate 1 1 ea. ** 1 ea.
Full Plate 0 1 ea. 1 ea. 1 ea.
Notes: Bonuses are added to the mounts base AC.
Leather: The only effective combination less than full leather is half leather, which gives protection to the front of the horse only.
Scale: Half scale protects the front of the horse only. Any other combination of at least three pieces (except crinet) gives a +1 bonus
to armor class.
** Any two pieces give a +1 bonus to AC.
Note: All suits of barding, including half barding, are complete units; that is, half barding is not achieved by leaving off half a
horses armor. The pieces are made to be used together--they are specially formed, fitted, and balanced to provide a certain level of
protection and a certain degree of mobility in a fight. Cobbling together odd or ill-fitting pieces degrades the effect of the whole, to
the degree ruled by the Dungeon Master.
Chanfron: This piece of armor covers the mounts head, neck, and mane. In its most primitive form, the chanfron is made of boiled
leather. Chanfrons made by humans and dwarves are usually made of iron or steel, while orcs and other humanoid races tend to favor
leather and sylvan elves use wood or strong, fibrous plant materials.
140
Crinet: This neckpiece is found only in plate armor. It covers the upper side of the mounts neck and is made of narrow strips of
steel articulated with six to eight inches of mail.
Cuello: Found only in plate barding, this is armor for the underside of the horses neck (the throat). It is hung from the crinet with a
number of straps and buckles. In more advanced barding, the cuello has fully articulated plates hinged with wide bands of tight chain
links.
Poitrel: This part of the horses barding covers its chest and flanks. The poitrel is also known by names such as the peytrel, pectoral,
or poitrinal. It covers the front of the chest and sides as far as the saddle. Early poitrels used heavy cloth with scales, rings, or studs;
later ones used plates or bands of steel.
Flanchards: These are plates of armor for the horses side, including the area behind the front shoulders, across the saddle length,
and ending at the hindquarters, protecting areas not covered by the poitrel or crupper.
Crupper: This piece covers the hindquarters of the horse and is sometimes referred to as the croupiere bacul. The lightest form of
this armor is made of light leather sewn together into small squares, then joined together by straps and stitches. The most advanced
cruppers are made of several thick steel bands joined with pieces of chain or mail, bound to the saddle and the flanchards.
Padded Barding: This style of quilted barding has only minor protective value, giving the mount an AC bonus of 1. In the standard
AD&D game campaign, padded barding is functionally the same as leather barding and weighs 60 pounds. Padded barding tends to
wear out rapidly with use. Halflings and elves occasionally use this type of armor on their ponies and light horses.
Half Padded: Half padded barding gives protection only to the front and front sides of the mount. It is used mainly in poorer or less
civilized cultures. In more civilized cultures, parade decorations might be considered half padded. This protection weighs a mere 25
pounds.
Leather Barding: This barding is the most common type of light barding. Leather barding has most of the characteristics of the
leather armor worn by warriors. Among humans, leather barding is used primarily by irregular horsemen and occasional bands of
nomads, whose mounts are usually smaller and able to carry less weight than the specially bred mounts of civilized lands. Leather
barding weighs 60 pounds. Halflings and elves tend to use leather on their light mounts. Halfling barding is usually decorated with
colorful beads and bits of shells. Although dwarves and gnomes generally dont use barding, they will occasionally make leather
barding to protect pack mules and similar animals. Humanoids, if they use barding on their mounts at all, often make use of this type.
Half Leather: This is leather barding that protects only the front half of the horse. It weighs 30 pounds.
Brigandine Barding: A late period composite armor made from small metal plates sandwiched between layers of leather,
brigandine is the most advanced barding that a typical village armorer can make. It is not as encumbering as the more restrictive
scale, weighing 70 pounds.
Half brigandine: This barding protects the front half of the horse and weighs 45 pounds. The rogues of the road (including
occasional adventurers) tend to use half brigandine because it is light, generally non-encumbering, and easy to care for.
Scale Barding: Scale barding is an early form of medium protection barding, generally superceded by chain in more advanced
regions. It is most common in Dark Ages, eastern, or frontier settings, where it will still be somewhat less common than chain
barding in a western medieval setting. Refer to Chapter 1 for more information on the construction and appearance of scale armor.
Full scale barding weighs 75 pounds.
Half Scale: Half scale barding includes a much lighter mesh of scale and covers only the head and front quarters of the horse. It is the
heaviest armor commonly found on a light horse. Half scale weighs only 50 pounds. Half scale is sometimes used by successful orc
and goblin war bands. Other humanoid races may also be found using the barding in their cavalry units.
Ring Barding: This early form of barding is made of metal rings sewn onto a heavy cloth or leather backing. It is heavier than
standard scale barding, and in most campaigns will be used only by those who cant get anything better. (In fact, whether a barding
like ring barding actually existed is open to question; it may have been too heavy for the horses of the time.) Ring barding weighs 80
pounds.
Half Ring: This is ring barding for the front areas of the horse. It weighs 55 pounds.
Studded Leather Barding: This early barding is made of layers of soft leather, reinforced with many small metal studs intended to
turn aside slashes. In all important respects, it is equal to ring barding and weighs 80 pounds.
Half Studded Leather: This barding covers the front of the horse. It weighs 50 pounds. Humanoids tend to use studded leather
barding. In some instances, the studs are long and filed to sharp points. The damage-causing ability of these short spikes is
questionable, but they certainly add to the ferocious appearance of a mount.
Chain Barding: This barding is the standard armor for medium war horses. It is put on in sections, with the main pieces being
attached to the saddle or laid over the horse and buckled underneath. A heavy cloth or blanket is placed under the chain to prevent
rubbing and abrasions from the barding, which would cause the horse to quickly become fatigued. Only in the cooler climes can a
horse wear such armor for long (the horse cannot move all day with the armor on; it must have sufficient rest and free grazing).
Chain barding weighs approximately 70 pounds. Chain barding is used by grey elf medium cavalry companies.
Half Chain: This is chain barding covering the front areas of the horse. It weighs 45 pounds.
Elven chain barding: This type of barding exists, though it is extremely rare. It has a weight of 25 pounds. Such barding cannot be
purchased and is generally unavailable to anyone other than elven nobility.
141
Banded Barding: This is similar to chain barding, but is reinforced with horizontal strips of metal. Officers and riders wealthy
enough to afford this type of barding are usually the only persons who use it. Only the large war horses can bear its weight. It
remains a hybrid form, and the frequency of its appearance depends on the technological level of the campaign. Such armor weighs
85 pounds.
Half Banded: This is banded barding covering the front of the horse. It weighs 60 pounds.
Splint Barding: Splint barding is similar to banded barding. The main difference is that the strips of metal are vertical instead of
horizontal. The weight and protective value are the same at 85 pounds and AC 3.
Half Splint: This covers only the front half of the horse. Its weight is 60 pounds.
Plate Barding: This type of barding corresponds to plate mail, and is the standard protection for a fully armored war horse. Only
heavy war horses can bear the weight of this armor and still fight effectively. This barding includes the chanfron that covers the head,
the cuello that guards the neck and mane, the poitrel that covers the forward chest and quarters, the flanchards that protect the side
quarters and flanks, and the crupper that defends the rear. This barding is made of chain mail and small steel plates linked together
and hinged with articulated joints. Over this metal and chain rests a thick padded or quilted cloth equipped with metal studs. The
complete set weighs about 85 pounds. This is extremely fatiguing to the mount, and usually such armor is put on the horse only
when battle is imminent. Plate barding is used almost exclusively by human heavy cavalry. Elf lords may also have plate armor for
their mounts. Only in very rare instances will an orc, goblin, hobgoblin, or other humanoid have access to such armor. In such cases,
usually only the commander or chieftain of the tribe owns such barding, and then only if allied to a ruler or wizard with the ability to
construct such armor.
Half plate: This gives the horse plate barding protection to its front. It weighs 65 pounds.
Field Plate Barding: Field plate barding is the heaviest barding normally used in battle. It is rare even in late period campaigns, and
should be restricted to nobles, high officers, and unusual individuals. The construction of field plate barding requires a master
armorer. The barding must be constructed and fitted to a particular horse. Field plate barding weighs 90 pounds.
Half Field Plate: This gives the equivalent of field plate protection to the front of the horse only. This configuration is never
encountered, except perhaps as ceremonial armor. It weighs 70 pounds.
Full Plate Barding: Full plate barding, like full plate armor, is the highest achievement of the best armorers. It is available only in
late period campaigns and will be very rare at the best of times; only the most advanced and richest kingdoms can master the
techniques of its construction. The services of a master armorer are required. Full plate barding weighs 100 pounds.
Half Full Plate: This gives the equivalent of full plate protection to the front of the horse only. Again, this barding, if encountered,
is almost certain to be ceremonial armor. It weighs 70 pounds.
142
Regola opzionale per tutte le Corazze di Piastre: una corazza di piastre di qualunque tipo riparata male o malridotta
soggetta a perdere pezzi. Da 1/3 dei PS o meno, arrotondato per difetto, ogni critico subito o una brutta caduta fanno cadere un
pezzo, a meno che il materiale sottostante le piastre (da determinare allatto dellacquisto) non resista, riuscendo in un TS vs.
Distruzione. Successivi TS sono penalizzati di -1, cumulativo. Per determinare casualmente il pezzo che cade tirare 1d20 e consultare
la tabella apposita, sulla sinistra, mentre la perdita di punti di CA in base alle parti perse illustrata nella tabella a destra. Similmente,
usando le regole sui PS e il VA, ogni volta che la corazza perde un punto di CA, se il TS non riesce si stacca una piastra, determinata a
caso o specifica se il colpo era mirato. In questo caso se non si stacca nulla, semplicemente la corazza danneggiata e protegge di
meno, altrimenti ci si regola con la tabella.
PARTE DELLA CORAZZA DI PIASTRE CHE SI STACCA A CAUSA DI UN COLPO
Tiro (1d20) Pezzo
1 Pettorale
2-3 Bracciale Sinistro
4-5 Bracciale Destro
6-7 Spallaccio Sinistro
8-10 Spallaccio Destro
11-13 Fiancale Destro
14-15 Fiancale Sinistro
16-17 Schiniere Sinistro
18-19 Schiniere Destro
20 Inguine
Tirare di nuovo se la parte non compresa nella corazza o se gi caduta.
Corazze su Misura: questa regola si applica a tutte le armature della lista tranne quella da campo e completa, inoltre non si applica
ad elmi, bracciali, schinieri, braccia e gambali. Una corazza fabbricata su misura concede, per il doppio del prezzo di una normale, un
bonus di +1/+1 alla mobilit; fanno eccezione a questa regola le corazze da campo e complete, fatte sempre su misura
dellacquirente. Solo lacquirente pu beneficiare del bonus, poich la corazza modellata sul suo corpo. Si applichi la modifica del
prezzo per la fabbricazione su misura prima del moltiplicatore del materiale, se si tratta di una corazza fatta con materiale insolito o
speciale.
Regola sulla Taglia delle Armature: le corazze per creature di taglia Piccola ingombrano la met pur costando allo stesso modo
mentre le corazze per creature di taglia Grande ingombrano il doppio, ma costano anche il doppio.
Reperibilit delle Corazze: le tabelle seguenti illustrano la reperibilit di corazze, scudi elmi, bardature e protezioni varie in base
a periodo storico ed ambientazione. Questi dati sono da combinare con quelli della reperibilit locale riportata nella lista generale. Lo
specchietto seguente lo stesso delle liste delle armi ma lo riporto per comodit
Et della Pietra: per Nativi Americani e culture avanzate
LEGENDA precolombiane, oltre che per i cavernicoli!!
Ambientazioni Selvagge: regioni remote (Mondo Perduto), trib di
Disponibilit Modificatore al Prezzo Base cannibali, feroci nomadi, trib barbare della giungla.
Et del Rame: prime culture umane ad usare i metalli.
Popolare (99%) P x1/3 Et del Bronzo e Culture Antiche: da circa 6000 A.C. fino al 300
A.C. circa. Egitto, Mesopotamia, Fenici, Ebrei, Nuragici e Grecia Antica.
Abbondante (96%) A x1/2 Et Romana (e del Ferro): da circa il 200 A.C. fino a circa il 480 D.C.
Hittiti, Etruschi, Roma e culture parallele.
Molto Comune (93%) MC x2/3 Primo Medioevo: da circa il 480 D.C. fino allanno 1000 D.C. circa
(poco prima delle Crociate). Bisanzio, i Normanni, i Regni Barbari in
Comune (90%) C x1 Italia ed il Sacro Romano Impero. Va bene per Vichinghi, barbari fantasy ,
orde di umanoidi o per regni poveri e stagnanti.
Poco Comune (60%) PC x1,5 Le Crociate: da circa lanno 1000 fino a circa il 1300 D.C.
Guerra dei CentAnni: dal 1291 fino a circa il 1440 D.C. Livello
Non Comune (30%) NC x2 tecnologico standard per la maggior parte delle campagne fantasy.
Raro (15%) R x3 Rinascimento: dal 1450 circa fino al 1650.
Medio Oriente: miscellanea per popoli Arabi, India, Tartari, Mongoli.
Introvabile (0%/5%) I x5 Estremo Oriente: Cina e Giappone medievali (specie lultimo).
144
Estremo Oriente
Et della Pietra
Medio Oriente
Rinascimento
Et Romana
Armature, Lista Principale
Corazza Imbottita
Corazza di Cuoio
Corazza Intrecciata
Lorica Levis
Corazza dOsso / Legno
Corazza ad Anelli
Corazza di Scaglie Leggera
Corazza di Cuoio Rinforzato
Corazza di Scaglie di Bronzo Comune
Lorica Squamata
Lorica Levis Augmentata
Corazza di Pelle
Corazza di Cuoio Stratificata
Corazza di Piastre di Cuoio
Corazza di Scaglie
Brigantina
Cotta di Maglia
Corpetto Lamellare
Usbergo di Maglia
Corazza di Maglie di Bronzo Comune
Lorica Hamata
Lorica Segmenta
Corazza Lamellare
Corazza di Maglie
Corazza di Maglie Lamellare
Corazza di Maglie Migliorata
Corazza a Strisce
Corazza di Bande
Corpetto di Piastre (Tutti)
Corazza da Oplita
Corazza di Piastre Leggera
Lorica Gravis
Corazza di Maglie e Piastre
Corazza di Piastre di Bronzo Comune
Mezza Corazza di Piastre
Corazza di Piastre di Bronzo Superiore
Corazza di Piastre
Tre Quarti di Corazza Completa
Corazza da Campo
Corazza Completa
145
Estremo Oriente
Et della Pietra
Medio Oriente
Rinascimento
Et Romana
Armature Leggere e Parziali
Corpetto di Cuoio
Tunica di Cuoio
Veste di Cuoio
Tunica / Usbergo ad Anelli
Tunica di Scaglie Leggera
Tunica di Cuoio Rinforzato
Usbergo / Veste di Cuoio Rinforzato
Tunica di Pelle
Tunica di Scaglie di Bronzo Comune
Tunica di Scaglie
Brigantina Leggera
Corazza di Piastre di Cuoio Leggera
Usbergo di Scaglie di Bronzo Comune
Usbergo di Scaglie
Tunica / Usbergo Lamellare
Tunica di Maglie
Tunica di Maglie Migliorata
Usbergo di Maglia Migliorata
Corazza a Strisce Leggera
Corazza di Bande Leggera
Corazza di Piastre di Bronzo Leggera
Piastre di Bronzo Superiore Leggera
Armatura Tracia
Armatura Gallica
Armatura Sannita
Kote (tutti)
Bracciali e Schinieri
Cuoio Spesso o Indurito
Cuoio Rinforzato
Pelle / Cuoio Stratificato
Scaglie (Anche Braccia e Gambali)
Brigantina
Lamellare
Bronzo Comune
Bronzo Superiore
Acciaio
Braccio / Gambale di Maglia
Braccio / Gambale di Maglia Migliorata
Schiniere di Maglia
146
Estremo Oriente
Et della Pietra
Medio Oriente
Rinascimento
Et Romana
Bracciali e Schinieri (segue)
Schiniere di Maglia Migliorata
Elmi
Elmo in Cuoio
Elmo a Tazza
Cuffia di Maglia
Cuffia di Maglia Migliorata
Elmo Aperto
Elmo Chiuso
Grande Elmo
Scudi
Rotella in Legno
Rotella in Metallo
Scudo Piccolo in Legno
Scudo Piccolo in Metallo
Scudo Medio in Legno
Scudo Medio in Metallo
Scudo Grande in Legno
Scudo Grande in Metallo
Pavese
Bardature
Bardatura in Tessuto Imbottito
Bardatura di Cuoio
Bardatura di Scaglie Leggera
Bardatura di Brigantina
Bardatura di Scaglie
Bardatura ad Anelli
Bardatura di Cuoio Rinforzato
Bardatura di Maglie 0
Bardatura Lamellare
Bardatura di Bande
Bardatura a Strisce
Bardatura di Piastre
Bardatura da Campo
Bardatura da Torneo (Completa)
147
Appendice
148
Appendice
In ogni periodo di addestramento ci sono delle probabilit di successo e fallimento. Un fallimento pu essere dovuto ad
incompetenza, inesperienza o scarsa capacit di insegnare dellistruttore oppure di difficolt da parte dellallievo nello studio
dellarma. Le probabilit di successo variano a seconda del gradi di maestria sia dell allievo che dellistruttore come da tabella:
PROBABILIT PERCENTUALE DI SUCCESSO DELLADDESTRAMENTO
Grado dellIstruttore
Grado dellAllievo BASE SPECIALIZZATO ESPERTO MAESTRO GRAN MAESTRO
INESPERTO 60 80 95 99 99
BASE 01 50 70 90 95
SPECIALIZZATO 01 40 60 80
ESPERTO 01 30 50
MAESTRO 01 25
La probabilit percentuale di successo viene controllata dal DM quando si giunti a met addestramento e lallievo ne apprende
subito landamento. Se laddestramento viene portato a compimento con successo allora al termine del tempo prefissato lallievo
raggiunge il grado di maestria superiore, ma se il controllo non favorevole possono esserci due possibilit. La prima che lallievo
pu continuare lo stesso laddestramento col suo attuale istruttore fino al termine del tempo prefissato, ma nonostante non salga di
grado pu sempre cercarsi un altro istruttore col quale beneficia per di un bonus di +10% al controllo per laddestramento
(cumulativo in caso di un allievo che si gira un po di maestri). La seconda possibilit che lallievo pu ritirarsi a met strada, senza
per ricevere benefici per addestramenti successivi, ma gli viene rimborsata met della spesa.
Auto Addestramento
Se il DM lo consente, un personaggio pu tentare di migliorare il proprio grado di Maestria nelluso di unarma allenandosi da solo
per tutto il tempo indicato in tabella. In questo caso non deve spendere alcun soldo, poich lui il suo stesso insegnante, ma non pu
nemmeno terminare laddestramento a met del periodo. Infatti, il tiro per scoprire se lauto addestramento ha avuto successo viene
fatto solo al termine del periodo indicato, e dunque non possibile sapere prima il suo risultato. La percentuale che indica la
probabilit che questo tipo di addestramento abbia successo indicata nella tabella successiva (tirare un d100 sotto al valore indicato
nellapposita casella). possibile aggiungere a questa percentuale leventuale bonus di 10% dovuto ad un precedente tentativo fallito
con un altro insegnante. Un personaggio pu addestrarsi nelluso di unarma solo se sopravvengono queste quattro condizioni:
1. Il personaggio gi in grado di usare quellarma (almeno di livello BASE);
2. Il personaggio possiede almeno 1 slot per migliorare la sua padronanza dellarma;
3. Il personaggio di un livello sufficientemente alto per tentare di avanzare di grado (vedi poi);
4. Il personaggio si auto addestra senza effettuare interruzioni per tutta la durata del periodo di allenamento.
Il tentativo di auto addestramento pu essere effettuato solo 1 volta in ogni livello di esperienza del personaggio. Se esso fallisce,
occorre accumulare abbastanza PX per passare al livello successivo prima di riprovare.
150
Regola Opzionale: il DM pu permettere ai Guerrieri umani, e solo ad essi, di poter ottenere al primo livello una sola
specializzazione (SP); possono ottenerne altre dal 3 secondo la normale progressione per i Combattenti.
Classi dei Personaggi e Capacit nelle Armi
Molte classi di personaggi sono limitate nella scelta delle armi, ma con queste regole un personaggio pu scegliere di essere capace
(grado di maestria BASE) in un arma che normalmente non avrebbe potuto usare. Questo permesso con la spesa di un numero
superiore di punti del normale. Come regola di base, Vagabondi e Sacerdoti possono imparare luso di unarma normalmente
permessa ai Combattenti spendendo un punto capacit in pi, per arrivare al livello BASE di maestria, mentre gli Stregoni un punto
in pi per unarma permessa ai Vagabondi ed ai Sacerdoti e due in pi per le armi permesse ai Combattenti. I Sacerdoti possono
sempre imparare senza penalit ad usare le armi da Combattente permesse dal loro culto, quindi un chierico del dio della Guerra che,
supponiamo, permetta luso degli spadoni a due mani, potr acquisire il grado di maestria BASE spendendo un solo punto, invece di
due, mentre un mago che voglia fare lo stesso deve spenderne ben tre. I gradi di maestria successivi al BASE si possono ottenere senza
spese aggiuntive, al solito costo di uno slot per grado superiore, e secondo le normali regole di avanzamento. La limitazione al
numero di armi per i personaggi che non sono combattenti limita labuso di queste regole. Faccio notare che i sacerdoti che vogliono
imparare ad usare armi non permesse dal culto lo fanno a loro rischio e pericolo poich possono andare contro i dettami della loro
fede e, se proprio vogliono farlo o ne accettano le conseguenze (penalit varie, perdita di alcuni poteri, ecc. finch non desistono
dallidea se insistono troppo perdono TUTTI i poteri e rischiano di venire radiati dal loro ordine) oppure chiedono esplicitamente il
permesso ai loro superiori, portando VALIDI motivi ( e il DM, se non li ritiene validi cosa di solito vera dice NO!). Tutti i
personaggi multiclasse non hanno alcuna penalit e acquistano il grado BASE con solo un punto in tutte le armi permesse dalle loro
classi.
Non Capacit (Grado INESPERTO)
Se un personaggio non si mai addestrato nelluso di una certa arma INESPERTO. Pu sono cercare di indovinare il modo giusto di
impugnare larma e di attaccare lavversario. Niente che vada oltre semplici fendenti o botte oltre le sue capacit, ed il personaggio
non pu usare gli effetti speciali delle armi n effettuare nessunaltra azione che implichi un certo addestramento, come le parate, ad
esempio. Fanno eccezione i Guerrieri con le opzioni di combattimento che, seppur penalizzati, possono sempre disarmare, effettuare
attacchi multipli e schiantate, ma la parata armata concede loro solo +2 alla CA invece di +4. Oltre alle penalit di cui sopra, il
personaggio INESPERTO soffre di un malus al suo tiro per colpire basato sulla classe generale di appartenenza. I Combattenti per
istinto riescono pi facilmente ad adattarsi a nuove armi e limitano cos le penalit, ma gli altri, meno portati alla lotta sono pi
penalizzati. I semiumani che appartengono a pi classi seguono quella pi favorevole. Le penalit al ThAC0 sono:
MODIFICATORE AL ThAC0 IN BASE AL GRADO DI NON CAPACIT
Classe Generale Penalit al ThAC0, grado INESPERTO Penalit al ThAC0, Familiarit
Combattenti -2 -1
Vagabondi -3 -2
Sacerdoti -3 -2
Stregoni -5 -3
Uomo Comune -4 -2
Unarma impugnata da un personaggio INESPERTO non pu infliggere critici e soffre anche di un +3 di penalit alla velocit, inoltre
le armi da tiro e da lancio hanno fattore-fuoco dimezzato. La possibilit di effettuare un maldestro aumenta di un punto, spostandosi
dal generico 1 ad 1-2. Per certe armi non si usa la regola generale perch impongono gi un maldestro maggiorato anche per chi
151
BASE e nelle loro tabelle sono indicati anche i valori dei maldestri per gli inesperti (usare i valori indicati). Queste penalit sono
cumulative con le penalit per la mano inesperta (v.). Nota bene, un personaggio inesperto, se si applicano queste regole invece di
quelle base infligge danno intero, non dimezzato.
Familiarit
Tutti i personaggi sono automaticamente familiari con ogni arma che correlate a quella in cui sono capaci (almeno dal grado BASE).
Sono armi correlate quelle che fanno parte dello stesso gruppo ristretto (vedi poi). Per esempio, un personaggio di grado BASE nella
balestra leggera automaticamente familiare con tutti gli altri tipi di balestre perch appartengono allo stesso gruppo ristretto. La
familiarit non a livello della piena capacit, ma significa almeno non essere totalmente ignoranti sulluso dellarma (diciamo che il
personaggio fa meno ridere mentre la impugna e ci combatte). I personaggi soffrono la penalit indicata al ThAC0 quando usano
unarma che loro familiare, possono effettuare semplici manovre di base, non soffrono penalit n alla velocit, n al fattore-fuoco,
possono infliggere critici (limitati a 2x/20 per qualsiasi arma), leventuale maldestro si riduce da quello per INESPERTO a quello
BASE. Larma infligge danni, usa la difesa e gli effetti speciali comuni a tutte le armi del gruppo specifico, come se fossero di due
gradi di maestria inferiori a quello dellarma col pi alto grado conosciuta nel gruppo, e comunque non inferiore a livello BASE. Per
fare un esempio, un Guerriero ESPERTO con la spada lunga pu usare un cutlass
Mano Esperta ed Inesperta
In genere un personaggio che utilizza unarma ad una mano con la mano inesperta soffre sia di una penalit di -4 a tutti i suoi Tiri per
Colpire, di +2 alla velocit dellarma che usa e di +1 al maldestro (per tutte le armi, anche per quelle con maldestro maggiorato al
livello BASE). La maestria ha la sua importanza: per esempio, un personaggio destrimane INESPERTO con unarma che usa con la
mano sinistra avr una penalit totale al ThAC0 data dalla somma tra quella per la mano inesperta (-4) e la penalit per la non capacit
o la familiarit in base alla classe (oppure di un altro -4, unico per tutte le classi, seguendo la regola base, con danni dimezzati), pi un
+5 alla velocit, ed un maldestro generico di 1-3, mentre se la conosce al livello BASE solo -4 (ed infligger danno completo) e solo
+2 alla velocit, ed il maldestro scende a 1-2. Il main gauche, il pugnale da parata ed il cestus, fin dal livello BASE non infliggono n
la penalit di -4 alla mano secondaria, n penalit alla maestria, n il maldestro maggiorato, n il -4 agli attacchi nel combattimento a
due armi (vedi poi). Un personaggio ambidestro ed INESPERTO non soffre del -4 al ThAC0 n del +2 alla velocit dellarma per la
mano inesperta n il maldestro maggiorato di un punto, ma subisce sempre le penalit per la non capacit o la familiarit nellarma.
Sar cura del DM allatto della creazione di ogni nuovo personaggio determinare se destrimane, mancino o ambidestro. Si
suggerisce di tirare sulla seguente tabella:
MANO PRIMARIA DEL PERSONAGGIO
Tiro (1d100) Mano
01-05 Ambidestro
06-85 Destra
86-00 Sinistra
Se il personaggio risulta ambidestro allora guadagna gratuitamente labilit generale Ambidestro. Gli scudi non rientrano in questo
discorso dato che si usano sempre con il braccio che non impugna larma primaria ad un mano.
Gruppi delle Armi
Molte armi sono simili nella costruzione e nella tecnica duso. Per esempio, usare una spada bastarda ad una mano non troppo
diverso da usare una spada lunga. Entrambe le armi sono hanno lame pesanti ed a doppio taglio che si basano su colpi di taglio per
penetrare le armature. Tutte le armi sono catalogate per gruppi specifici, che possono a loro volta formare gruppi generali. I gruppi
specifici hanno due funzioni: come prima cosa tutte le armi di un gruppo specifico si considerano correlate tra loro in modo tale che
un personaggio con il grado di maestria BASE in unarma che ne fa parte automaticamente familiare con tutte le altre del gruppo ed
ha penalit ridotte nel combattimento; in secondo luogo i personaggi cui le regole della classe permettono loro di imparare ad usare
TUTTE le armi di un gruppo specifico possono apprenderle tutte a livello BASE spendendo due punti per le armi fin dal primo livello
(tre punti per i non Combattenti, questo rende la regola aperta a tutte le classi, ma pone delle severe limitazioni). Per esempio, un
personaggio pu spendere due punti per apprendere il gruppo specifico delle balestre, imparandole cos tutte e sei a livello BASE. Le
armi che sa effettivamente usare per, sono quelle cui ha potuto accedere in fase di addestramento, cosa regolata dal livello
tecnologico della zona in cui si addestrato. Se il personaggio capace nel gruppo specifico si imbatte in unarma del suo gruppo che
non aveva mai visto prima, gli basta allenarsi da solo come per le regole dellautoaddestramento, ma pu sempre riprovare con il
10% di bonus ogni volta finch non ci riesce (oppure per una settimana con un istruttore di qualsiasi grado al prezzo della maestria
BASE, ma la riuscita sempre certa non c bisogno di tirare, in fondo ha gi speso i punti per conoscere larma a livello BASE,
no?). Questo simula il talento naturale oppure acquisito con laddestramento in quel tipo di armi; in fondo il personaggio non fa altro
che applicare i principi base del gruppo specifico alla nuova arma e ne coglie da solo (o si fa spiegare) le differenze rispetto a quelle
che gi conosce, abbastanza per apprendere luso dellarma a livello BASE. I successivi incrementi di maestria procedono secondo le
solite regole, quindi il personaggio prima citato che spendendo due punti sa usare tutte le balestre ne spende un altro (appena pu
farlo), supponiamo nella balestra leggera, sar SPECIALIZZATO con questa, ma rimarr sempre BASE con le altre cinque del
gruppo. Spendendo tre punti per le armi a qualsiasi livello (quattro per i non Combattenti e con le stesse limitazioni del gruppo
specifico), un personaggio pu diventare di grado BASE in tutti i gruppi specifici di armi che formano un intero gruppo generale. Per
esempio un Guerriero pu spendere tre punti per imparare ad usare a livello BASE tutte le armi che fanno parte del gruppo generale
delle spade. Molte armi sono completamente slegate da gruppi generali o ristretti come il lazo, le reti, le fruste, le bolas ed il
mancatcher, cos come allinterno dei gruppi generali ci sono armi indicate come non correlate. Queste armi si imparano
singolarmente oppure assieme alle altre dellintero gruppo generale se ne appartengono ad uno. Si pu fare unosservazione
152
prendendo il solito guerriero con le balestre: se cresciuto e si addestrato con le balestre in una zona dal livello tecnologico
medioevale, che se ne fa di spendere due punti per apprendere lintero gruppo se al massimo conosce la balestra a fionda e quella
leggera, che anche poco comune come arma da guerra? O sceglie quella che preferisce oppure spende due punti per avanzare
singolarmente in ciascuna, come pi logico pensare (occhio a queste cose, portano a situazioni assurde ed a personaggi sviluppati
male). Per il personaggio la balestra quello e nulla pi e non si deve di certo inventare che esistono tipi pi potenti a meno che non
lo sappia per motivi di background. Il giocatore smaliziato potrebbe pensare: - Mmmdue punti per due punti...mica sono scemospendo
due punti per imparare il gruppo ristretto delle balestre, cos conosco la balestra a fionda (che non mi interessa neanche e non la user mai) e la
balestra leggera e poi imparer le altre in seguito, gratis. Eh, eh! Il DM a questa richiesta gli porr la fatidica domanda: - PERCH ? E
ancora, che se ne fa il guerriero greco del gruppo ristretto delle balestre se non sa neanche cosa sono? Al DM operare con giudizio.
Questa possibilit va concessa in base alleffettiva conoscenza e disponibilit delle armi dei gruppi sia specifici che generali e
dellimpostazione del personaggio, che dovr anche cercare di diventare noto per la predilezione verso quel tipo particolare di armi,
circondarsi delle sue armi preferite, acquistarne di ottima qualit e per ogni arma del gruppo (sia generale che specifico) dovrebbe
averne almeno un esemplare di qualit eccellente, dovr addestrarsi spesso con tutte le armi, e in combattimento le user tutte, in
base alla situazione. Se accade che un personaggio apprende la capacit in un gruppo specifico o generale dei quali conosce gi una o
pi armi, i punti gi spesi per conoscere quelle armi a grado BASE si contano come un bonus del 10% al tiro per salire del prossimo
grado di maestria nelle armi gi note.
Questi valori sono validi per creature di taglia Media. Creature di taglia Piccola dimezzano questo valore mentre creature di taglia
Grande aggiungono il 50% in pi. Lingombro massimo maneggiabile con due mani il doppio di quello ad un mano. In questo modo
pi facile capire cosa un nano di taglia piccola o un halfling possono usare in combattimento. Per un riferimento completo riporto le
tabelle da cui ho ricavato questi valori e tramite le quali possibile risalire la peso maneggiabile ad una mano per qualunque punteggio
di Forza (grazie a Marco Dalmonte).
Peso Maneggiabile a 1 mano (Mon) =
[ Kg Base + (Forza / Divisore) ] x Coeff. di Taglia x 20
Taglia Altezza C.d.T.
Minuscolo (Mi) Fino a 30 cm 0,2
Piccolo (P) 31 cm - 1,20 m 0,5
Medio (M) 1,21 m - 2,1 m 1
Grande (G) 2,2 m - 3,6 m 1,5
Enorme (E) 3,7 m - 7,5 m 3
Gigantesco (Gi) 7,5m - 9.1m 6
Fare riferimento alla seguente tabella per determinare i Kg Base e il Divisore in base alla Forza dellindividuo:
Kg Base Forza Divisore Kg Base Forza Divisore
1,5 3-8 4 4 41 - 50 2
1,3 9 - 12 3,5 8 51 - 60 2
1 13 - 15 3 15 61 - 70 2
0 16 - 17 2,5 30 71 - 80 2
0 18 - 20 2 50 81 - 90 2
1 21 - 30 2 70 91 - 100 2
2 31 - 40 2
Chiunque, in base alla tabella, riesce a maneggiare con una mano unarma a due mani, se non della taglia adatta subir un
incremento di +2 al FV e combatter con una penalit di -2 gradi di maestria (minimo BASE).
Gli avversari devono avere intelligenza superiore a quella animale (3 o pi) per subire gli effetti ed essere anche di un grado di
maestria inferiore.
Il DM controlla il morale quando:
a) se chi usa larma infligge il massimo danno possibile
b) se chi usa larma evita tutti gli attacchi in un round schivando i colpi
c) se chi usa larma disarma uno o pi avversari nel corso dello stesso round
d) se chi usa larma infligge un colpo critico nel round in corso
Il DM pu aggiungere altre situazioni.
Mostri e PNG, se falliscono il controllo del morale (tabella del D&D Base) cercano di scappare o si arrendono, mentre i PG devono
effettuare un TS vs. Raggio della Morte per non scappare in preda al panico per 1d6 round.
Spaventare
Un personaggio pu cercare di spaventare i suoi avversari per indurli a desistere dallattaccarlo. Per fare questo necessario mostrare
loro la propria abilit nelluso di unarma, senza attaccare fisicamente alcuno degli avversari. In termini di gioco, lazione appena
descritta occupa lintero round di combattimento del personaggio e pu essere tentata da chiunque sia almeno di grado Esperto
nelluso di una qualsiasi arma. Infatti, il personaggio pu spaventare solo avversari che hanno un grado di maestria nelluso di unarma
di due livelli inferiore al proprio (es: un individuo Esperto pu spaventarne uno Base ma non uno Abile, un Avanzato pu spaventare
un Base e un Abile ma non un Esperto, e un Maestro pu spaventare un Base, un Abile ed un Esperto ma non un Avanzato). Non ha
importanza il livello dei personaggi, ma solo il loro grado di Maestria. Chiunque osservi il personaggio mentre d prova della sua
abilit deve fare un TS Paralisi (Attacchi Mentali) con una penalit pari al grado di Maestria del personaggio come mostra la seguente
tabella:
Grado Penalit al TS
ESPERTO -1
MAESTRO -2
GRAN MAESTRO -3
Se il TS riesce, allora lavversario rimane a fronteggiare il personaggio, altrimenti lavversario (o gli avversari) talmente spaventato
che fugge lontano dal personaggio per 3d6 round. Se rincontrer il personaggio entro le seguenti 24 ore, egli avr una penalit di -2 ai
suoi TPC e alla CA a causa della paura (Scaccia paura o labilit Coraggio - se il tiro abilit riesce - possono annullare questo malus).
156
Balestriere, Leggero: fante con balestra leggera. Usati principalmente sul campo come sostituti degli arcieri.
Tipico: balestra leggera, spada corta, pugnale.
Balestriere Burgundo: balestra leggera, corpetto di maglia, elmo a tazza o in cuoio.
Balestriere Greco: balestra leggera, spada lunga, lancia o giavellotto.
Balestriere Italiano: balestra leggera, spada lunga, rotella, corazza imbottita, elmo in cuoio o a tazza.
Balestriere, Pesante: fanti con balestra pesante. Raramente usati sul campo e maggiormente nelle guarnigioni e durante gli
assedi.
Tipico: balestra pesante, spada corta, pugnale, corpetto di maglie, elmo a tazza o cuffia di maglie. Spesso accompagnato da un
portatore di scudo.
Balestriere Genovese: come sopra ma anche corazza di scaglie.
Balestriere Veneziano Imbarcato: balestra pesante, usbergo di maglia, cuffia di maglia o elmo a tazza o brigantina ed elmo a
tazza.
Fante, Irregolare: non c un modello tipico, sono tipicamente tribali selvaggi indisciplinati e senza armature, oppure...
Barbaro Fantasy: qualunque corazza a scelta tra quelle tipo cuoio o maglia (escluso le corazze romane) pi la corazza di piastre in
bronzo comune (eccezionalmente quella in bronzo ottimo), tenendo conto che di solito il barbaro cerca leggerezza e mobilit e
molto spesso non ha n grande disponibilit di metalli (che preferisce usare per le armi), n la capacit per fabbricare corazze
pesanti; gli elmi sono di solito di cuoio, a tazza o aperti, rari le cuffie di maglia e quelli chiusi (il nemico va guardato direttamene
negli occhi!). Le armi pi tipiche sono: asce (tutte), archi (tutti), pugnale o pugnale lungo, clave (tutte), mazzafrusti (tutti),
martelli e magli (tutti), mazza da fante, piccone da fante, fionda, lancia da fante, spade (tutte le medie, corte e pesanti ed escluse le
armi da scherma, le romane, le medio orientali ed orientali).
Berserker Vichingo: elmo a tazza (con le corna!!), scudo medio, ascia da battaglia o spada lunga (generalmente non usano armi
da tiro o da lancio), ma anche ascia da guerra, grande ascia, martelli grandi e spade dalla bastarda in su.
Cepnico Hussita: corazza imbottita o nessuna, flagello, fionda e scimitarra.
Cosacco Zaporoziano: a petto nudo e bardiche!!
Highlander Scozzese: seminudi, col corpo decorato a strisce, scudo medio, ascia da battaglia, oppure volgia o lancia da fante,
claymore o spada lunga.
Fante, di Marina: vedi fanti pesanti. Servono nelle navi pi grandi
Fante, Leggero: il cuore della fanteria vera e propria.
Tipico: spada lunga, corazza in cuoio, pugnale, lancia da fante, scudo medio, elmo a tazza.
Picchiere Tedesco o Svizzero: nessuna armatura o corpetto di piastre leggero, elmo aperto, picca, spada corta.
Spadaccino Spagnolo: corazza di cuoio, elmo di cuoio o a tazza, estoc, rotella.
Peltasto Bizantino: corazza imbottita, elmo in cuoio, scudo medio, giavellotto, spada lunga.
Payak Ind: scudo piccolo, scimitarra oppure clava comune o da guerra.
Fante, Milizia: civili chiamati a servire incarichi militari. Non sempre ben addestrati o equipaggiati, ma ci sono eccezioni.
Tipico: nessuna armatura o corazza imbottita, elmo in cuoio, lance o armi lunghe in genere, qualche volta archi corti.
Miliziano Italiano: corazza di bande o piastre, cuffia di maglia o elmo aperto, glaive.
Miliziano Irlandese: giavellotto, spada lunga.
Miliziano Bizantino: corazza imbottita, elmo in cuoio, arco corto, spada corta.
Fante, Pesante: spina dorsale dellesercito o inesistente (dipende dalla struttura). Fanteria con corazze pesanti.
Tipico: corazza di maglia o migliore, elmi da quello a tazza in su, scudo grande. Armi varie.
Drab Polacco: cotta di maglia, elmo aperto o cuffia di maglia, scimitarra, alabarda.
Fante Normanno: corazza di maglie o scaglie , elmo aperto o cuffia di maglie, scudo grande (kite, a goccia), spada lunga
Fante Tedesco: corazza di piastre, elmo aperto, ascia da battaglia, spada lunga, pugnale.
Gallowglass Irlandese: corazza di maglia, alabarda, spada lunga, dardi.
Guardia Varega: corazza di maglia, cuffia di maglia o elmo aperto, scudo grande, ascia da battaglia, spada lunga, spada corta.
Mercenario Italiano: corazza di piastre, elmo aperto, spada lunga, pugnale, glaive.
Mercenario Svizzero: corazza di piastre, elmo aperto, spada corta, spadone a due mani, balestra leggera.
Picchiere Fiammingo: corazza di piastre (o anche corpetto di piastre completo), elmo aperto, spada lunga, picca.
Skutatoi Bizantini: corazza di scaglie, elmo aperto o a tazza, scudo grande, lancia da fante, spada lunga.
Geniere: unit da lavoro, non intesa per il combattimento, di solito sotto il comando di un Mastro Ingegnere. Si considerano
fanteria leggera. Non indossano corazza e si difendono coi loro attrezzi (picconi, asce, magli, ecc.).
Portatore di Scudo (Pavesiere): fante leggero il cui compito portare e sistemare grandi scudi, detti pavesi, per proteggere
arcieri e balestrieri durante la ricarica, cos come deve difendere gli stessi mentre lo fanno. Ha lo stesso equipaggiamento della
fanteria leggera del proprio esercito
160
STILI DI COMBATTIMENTO
Generalit: gli stili di combattimento rappresentano categorie generali di tattiche di battaglia che possono essere usate dai
personaggi, e lo studio degli stili permette ai personaggi Combattenti ma anche alle altre classi di personalizzare meglio il proprio
approccio alla battaglia, al fine di una migliore caratterizzazione, pi che per la ricerca di puro potere. C differenza tra conoscere
uno stile e specializzarsi: ogni personaggio con la capacit in unarma a almeno a grado BASE conosce almeno uno stile di
combattimento, cio quello usato con larma. Non costa alcun punto dato che compreso nello slot speso per imparare larma,
infatti, se unarma pu essere usata con due o pi differenti stili, si presume che il personaggio conosce tutti questi stilli. Per
esempio, una spada lunga pu essere usata con lo stile di combattimento con Arma ad una Mano, Arma e Scudo ma anche Arma a
Due Mani, cosicch se un personaggio ha almeno al grado BASE la spada lunga conosce tutti e tre gli stili. Le classi dei personaggi
pongono delle limitazioni allapprendimento degli stili di combattimento, cosa spiegata nel paragrafo seguente. Specializzarsi in uno o
pi stili di combattimento, spendendo i punti appropriati, conferisce dei benefici o anche delle limitazioni speciali applicabili in
combattimento, ma non solo, in certi casi, e contribuisce a rendere unico e caratteristico il personaggio.
Avanzamento negli Stili di Combattimento: gli stili di combattimento sono in genere divisi in tre gradi, BASE,
COMPETENTE ed AVANZATO. BASE lo si gi per essere addestrati nelluso fondamentale di armi ed equipaggiamenti relativi
allo stile, COMPETENTE lo si pu essere da non appena si ottiene il primo punto per le armi dopo il 1 livello, mentre
AVANZATO da non appena si ottiene il secondo punto dopo il primo livello. Lavanzamento costa in genere un punto per le armi. I
personaggi che non siano Combattenti possono specializzarsi in un solo stile, e se scelgono uno stile non tipico della loro categoria
devono spendere uno slot in pi (in genere due) ad ogni avanzamento. Ogni volta che indicato 1 come livello per il grado BASE,
vuol dire che tutti i personaggi appartenenti alle classi indicate lo conoscono gratuitamente per il solo fatto che fa parte del normale
addestramento nelle armi che possono usare (fa eccezione il bastone a due mani per gli Stregoni, che per di base non possono
diventare COMPETENTE nello stile Combattimento con Arma a Due Mani, a meno che non spendano due punti, come detto
prima). I tempi, i costi ed i modi delladdestramento sono gli stessi che per un arma ESPERTO per il primo slot e per unarma a
GRAN MAESTRO per il secondo slot. Siccome lapplicazione di queste regole pu portare a squilibri del gioco se non tenute sotto
controllo (i Combattenti possono diventare MOLTO forti), sta al DM, vista lottica dei personaggi dei giocatori, controllare il tasso
di apprendimento degli stili in parallelo a quello con le armi, tenendo conto che richiede sempre molto tempo, e che i giocatori non
possono pretendere troppo dalle esigenze di campagna: non possono cio pretendere nel mezzo di unavventura, appena saliti di
livello e guadagnato un punto per le armi mollare tutto per cercarsi un istruttore, in barba a ci che il party deve portare a termine.
Oltre che fastidioso, rallenta gli altri compagni, che magari vogliono pensare a finire lavventura. I giocatori dovrebbero farlo negli
intermezzi tra unavventura e laltra, in base al quantitativo di tempo deciso dal DM. Faccio notare che gi il fatto di doversi andare a
trovare un istruttore di qualche tipo (infatti non possibile imparare o migliorare uno stile con lautoaddestramen to), e questo vale
sia per gli stili che per la maestria in genere, pu costituire di per s unavventura.
STILI DI COMBATTIMENTO PER CLASSE GENERALE
Stile Classe Grado Base Competente Avanzato
Arciere a Cavallo Combattenti, Vagabondi 1 2 (3) -
Arma a Due Mani Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) -
Arma ad Una Mano Tutte 1 2 (3) [4] 4 (6) [8]
Arma da Scherma e da Parata Combattenti, Vagabondi 1 2 (3) -
Arma e Scudo Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) 4 (6)
Armi da Lancio / Fionda Tutte 1 2 (3) [4] -
Armi da Lancio a Cavallo Tutte 1 2 (3) [4] -
Armi Appuntite e Magli Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) -
Armi da Tiro Combattenti, Vagabondi 1 2 (3) -
Armi in Asta Combattenti 1 2 -
Armi Snodate Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) -
Balestriere a Cavallo Combattenti, Vagabondi, Sacerdoti 1 2 (3) -
Combattere con Due Armi Combattenti, Vagabondi 1 2 (3) 4 (6)
Combattimento Leggero Combattenti 1 2 4
Combattimento Pesante Guerrieri 1 2 4
Doppio Artiglio e Rotella Guerrieri - 2 4
Doppio Gunsen Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) 4 (6)
Doppio Jo Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) 4 (6)
Doppio Nunchaku Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) 4 (6)
Doppio Sai Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) 4 (6)
Doppio Tonfa Combattenti, Sacerdoti 1 2 (3) 4 (6)
Katana e Wakizashi Combattenti 1 2 4
Lance da Cavaliere Combattenti 1 2 -
Rete e Tridente Guerrieri 1 2 4
Speciali ed Esotici * Varie* Vario
* Questa categoria include altri stili specifici di certe armi e/o background culturali.
Arciere a Cavallo: un capace arciere a cavallo beneficia di penalit poi. Il beneficio dello stile che le penalit sono ridotte di 2 punti,
ridotte mentre fa fuoco in sella. Normalmente un personaggio che fa quindi nessuna penalit fino a met velocit e -2 poi. Gli arcieri a
uso di un arco mentre a cavallo penalizzato di -2 al ThAC0, se cavallo sono rari in una tipica ambientazione fantasy di stampo
lanimale si muove fino alla met della velocit massima, e di -4 in medievale occidentale; storicamente la maggior parte degli arcieri a
161
cavallo proveniva dallAsia centrale, quindi un personaggio dovrebbe intensivo dello scudo per proteggersi a discapito delloffesa), oppure
avere solide ragioni di background per poter scegliere questo stile, un atteggiamento aggressivo ed offensivo, guadagnando +1 al
oppure cercare nel corso della campagna qualcuno che lo conosca e ThAC0 con larma primaria ma soffrendo un -1 alla CA causa il
farselo insegnare. minor uso dello scudo, ma riduce le penalit base di attacco
secondario con lo scudo, quando ci sono, da -4 a -2. Un secondo
Arma a Due Mani: molte armi sono cos grandi che un punto speso (grado Avanzato) permette di aumentare il bonus
personaggio deve per forza a impugnarle a due mani. La regola di difensivo a +2 ma subendo -2 al ThAC0, aumentare il bonus
base semplice ed la solita: un personaggio pu usare unarma di offensivo a +2 perdendo per 2 punti di CA ma senza penalit agli
taglia uguale o minore della propria con una mano sola ed armi di al attacchi con lo scudo. Questo stile non si applica con gli scudi
massimo una taglia pi grande della propria con due mani. Di base armati. Se il personaggio mantiene un atteggiamento neutrale
luso di unarma a due mani impedisce luso dello scudo, per pi combatte come al solito, senza particolari bonus o penalit. Questo
difficile disarmare: un tentativo riuscito fa sfuggire una mano dalla stile una variante di quello a due armi, ma si applica solo con armi
presa dellarma, facendogli aggiungere +3 punti alliniziativa nel e scudo. Le penalit e i bonus alla CA in base allatteggiamento
round successivo per riprendere la presa. Se due tentativi di scelto cambiano se il personaggio usa lo scudo per attaccare: se il
disarmare riescono nello stesso round allora larma viene tolta personaggio ha un atteggiamento Difensivo mantiene i bonus alla
definitivamente dalle mani. Faccio notare che un personaggio che CA, ma perde tutti i benefici difensivi dello scudo per tutto il resto
impugna unarma a due mani con una mano sola non pu beneficiare round da che ha attaccato, mentre se ha un atteggiamento Offensivo
di nessun bonus e capacit difensiva. La specializzazione nello stile di perde semplicemente tutti i bonus difensivi dello scudo da che ha
combattimento con arma a due mani (grado Competente) migliora attaccato e la sua CA peggiorata di un punto. Se il personaggio
la velocit duso delle armi a due mani conosciute di 3 punti (es. un Combattente con gli attacchi multipli oppure se la maestria con
spadone a due mani FV 7 in vece di 10). Armi che possono essere lo scudo lo consente, pu sempre parare con lo scudo durante il
impugnate ad una o due mani, come la spada bastarda, hanno il loro round.
FV ridotto quando sono usate a due mani, quindi nel caso citato, la
spada bastarda stessa avr FV 6 ad un mano e FV 5 invece di 8 a due Armi Appuntite e Magli: spendendo un punto per le armi, un
mani. Certe armi comunemente usate ad una mano si possono usare personaggio si specializza nelluso delle armi appuntite e nei magli
anche a due mani, tra queste ci sono lascia da battaglia, la clava (morning star da fante e da cavaliere, maglio e grande maglio), tanto
comune e quella da guerra, il mazzafrusto da cavaliere e da fante, il da ridurre il maldestro ad 1 ogni volta che ne apprende una a livello
piccone da fante e quello da cavaliere, la spada lunga, la mishiya, il BASE e ad 1-2 per tutte le altre se usate a livello INESPERTO.
tachi, la scimitarra, la spatha, il martello da fante e quello da
cavaliere, il ninja-to. Oltre alla velocit ridotta di tre punti, queste Armi da Tiro: chi si specializza in questo stile guadagna la non
armi godono di un +1 ai PF ed ai PD inflitti quando sono usate a due insignificante possibilit di muoversi fino a met del suo movimento
mani da uno specialista nello stile. nel round e poter effettuare tutti gli attacchi con larma da tiro che
sta usando al momento, invece che la met (o nessuno se non sono
Arma ad Una Mano: con questo stile, un personaggio, di base, pi di uno) come di norma, oppure muoversi per tutto il
pu usare la mano vuota come arma secondaria per sferrare pugni, movimento ed attaccare alla met del fattore-fuoco. Altro beneficio
afferrare o anche distrarre il suo nemico, applicando la normale che guadagnano un bonus di +1 alla CA quando devono difendersi
penalit per il combattimento con due armi, tranne per il cestus, che da nemici che attaccano con armi da tiro e da lancio mentre
non comporta penalit (se si usa il cestus si pu con esso effettuare attaccando anchegli con unarma da tiro.
un attacco addizionale per round; se larma primaria pu effettuare
due attacchi per round si pu rinunciare ad un attacco con essa per Armi da Lancio / Fionda: stessa cosa che per le armi da tiro, ma
effettuarne uno col cestus Combattenti con le opzioni di applicata alle armi da lancio ed alle fionde.
combattimento rispettano il massimo numero di attacchi loro
Armi da Lancio a Cavallo: come per Arciere a Cavallo, ma
concesso). Chiunque sia familiare anche con lo stile di
applicato a tutte le armi da lancio ad una mano (lance, dardi,
combattimento con armi a due mani ed impugna unarma che pu
giavellotti, shuriken, ecc..) ed alla fionda.
essere usata ad una o due mani pu cambiare stile allinizio di
ciascun round. Personaggi specializzati in questo stile (grado Armi in Asta: spendendo un punto per le armi, un personaggio si
COMPETENTE) guadagnano un +1 bonus alla CA se combattono specializza nelluso delle armi ad asta (gruppo ristretto delle lance da
con unarma ad un mano e laltra mano libera da scudo o armi cavaliere e gruppo generale delle armi lunghe, pi il mancatcher),
secondarie e se vogliono sferrare un pugno normale (senza luso del tanto da ridurre il maldestro ad 1 ogni volta che ne apprende una a
cestus, cio) come attacco supplementare lo possono fare a -2 invece livello BASE e ad 1-2 per tutte le altre della stessa categoria se usate
che a -4. Un altro slot speso (grado AVANZATO) porta il bonus alla a livello INESPERTO.
CA a +2, e nessuna penalit per sferrare un pugno come secondo
attacco. Armi Snodate: spendendo un punto per le armi, un personaggio si
specializza nelluso delle armi snodate (gruppo ristretto dei
Arma da Scherma e da Parata: un particolare stile a due mani mazzafrusti , pi il kau sin ke, il nunchaku e la verga a tre pezzi),
che usa come arma primaria il fioretto, lo stocco o la sciabola e tanto da ridurre il maldestro ad 1ogni volta che ne apprende una a
come arma secondaria il main gauche o il pugnale da parata. Di base livello BASE e ad 1-2 per tutte le altre della stessa categoria se usate
il main gauche ed il pugnale da parata (quando non aperto!) a livello INESPERTO.
possono garantire un secondo attacco senza penalit, in aggiunta,
spendendo un punto (grado Competente) guadagna un bonus di +1 Balestriere a Cavallo: come Arciere a Cavallo ma applicato alle
alla CA quando combatte in questo modo. Spendendo un secondo balestre a mano, a fionda, a ripetizione e leggera (quella pesante solo
punto (grado Avanzato) lo spadaccino guadagna una parata se il personaggio ha forza 18 o superiore!).
aggiuntiva con larma da difesa.
Combattere con Due Armi: uno stile di combattimento molto
Arma e Scudo: di base un personaggio assume un atteggiamento difficile consentito solo a Combattenti e Vagabondi in cui si
neutrale, bilanciato tra attacco e difesa quando usa unarma ad una combatte impugnando unarma per mano. Entrambe le armi devono
mano e lo scudo. Un personaggio specializzato in questo stile (grado essere conosciute almeno a livello BASE e la seconda arma deve
Esperto), pu scegliere oltre allatteggiamento neutrale (nessuna essere di una taglia pi Piccola della primaria, a meno che la
modifica), tra un atteggiamento difensivo e guadagnare un bonus di primaria non sia anchessa di taglia Piccola. Coltelli e pugnali
+1 alla CA ed ai tiri per parare con lo scudo, ma subendo un -1 al possono essere sempre usati come seconde armi. Spendendo uno
ThAC0 di tutti gli attacchi con arma primaria e scudo stesso (uso slot (grado COMPETENTE) si riduce la penalit sul secondo attacco
162
a -2 e si annulla la penalit alla maestria per la seconda arma. Un sempre il bonus alla mobilit, per dato da un terzo (ignorare i
personaggio con labilit Ambidestro spendendo un solo slot non ha decimali ed arrotondare per difetto: 1-2>0; 3-5>1, 6-8>2) del
pi penalit con la seconda arma. Spendendo due slot (grado bonus totale di Forza al danno (compresi quelli per lo stile).
Avanzato) si annulla la penalit per la seconda arma e si possono Spendendo un secondo punto (grado Avanzato), il guerriero
anche usare due armi ad una mano di taglia Media, e questo vale guadagna un +1 permanente alla Forza (fino al massimo razziale se
anche per gli ambidestri. I ranger, di base, partono conoscendo lha gi raggiunto allora guadagna un altro +1 ai danni) ed un bonus
gratuitamente questo stile di combattimento al primo grado, e sono di +2 PF e PD permanenti per dado vita, con effetto retroattivo e
anche ambidestri (pi per addestramento che per nascita), ed fino a che non raggiunge il massimo numero permesso dalla classe,
anche per questo che sono temuti, ma devono sempre spendere un cio 10 (quindi un massimo di 20 PF e 20 PD in pi).
altro punto per poter usare insieme due armi di taglia Media.
Doppio Gunsen: unaltra variante dello stile base di
Combattimento Leggero: chi sceglie questo stile preferisce combattimento con due armi, dedicata al gunsen. Al grado
lagilit e limprevedibilit alla pura forza bruta e di conseguenza Competente permette, oltre che di rimuovere le penalit alla
anche il suo modo di combattere e di equipaggiarsi ne risentir. Di maestria per la mano secondaria e ridurre la penalit allattacco con
base tutti i Combattenti imparano facilmente come combattere con essa a -2, di effettuare una parata supplementare per round. Al
armi leggere o pesanti o con diversi tipi di corazze, ma questa una grado Avanzato questo stile concede un bonus di +1 alla CA, data la
vera e propria filosofia di combattimento. Il tipico guerriero ha un natura difensiva dellarma.
approccio neutro, scegliendo la tattica che pi preferisce in base alle
circostanze, cos come il suo equipaggiamento sar il risultato di un Doppio Jo: questo stile al grado Competente permette di
compromesso tra capacit offensive e difensive. Il guerriero leggero guadagnare un +1 alla CA mentre si combatte con due jo, mentre al
invece preferisce la tecnica pura alla forza bruta, veloce, agile e grado Avanzato concede un +1 a tutti i tiri per disarmare.
scattante, cerca di disorientare il suo avversario per colpirlo quando
Doppio Nunchaku: questo stile al grado Competente permette di
scoperto, cercando di far prevalere la sua astuzia. Questo uno
usare due nunchaku insieme nel combattimento a due armi senza
stile tipico di spadaccini o di guerrieri che, non essendo molto forti,
penalit di sorta, n ai TPC n alla maestria, e riduce il maldestro a
sfruttano altre doti. Il risultato di ci porta a varie conseguenze,
1 anche se non si ESPERTO con larma. in definitiva il grado
positive e negative (dipende dai punti di vista). Spendendo un punto
base dello stile di combattimento a due armi applicato ai nunchaku,
(grado Esperto) guadagna un +1 permanente alla CA, ma usa la
ma si studia a parte. A grado Avanzato il combattente guadagna un
tabella della forza dei non Combattenti, ingombro incluso. Pu per
+1 alla CA ed a tutti i tiri per disarmare quando usa due nunchaku.
sommare il bonus al ThAC0 della Destrezza a quello dato dalla Forza
negli attacchi in mischia, ma il bonus ai danni rimane invariato Doppio Sai: unaltra variante dello stile base di combattimento
(infligge meno ferite ma colpisce pi spesso); non usa corazze pi con due armi, dedicata al sai. Al grado Competente permette, oltre
protettive di CA 5 (le medio-pesanti e le pesanti, cio) e scudi pi che di rimuovere le penalit alla maestria per la mano secondaria e
grandi di quello medio perch privilegia la mobilit a discapito della ridurre la penalit allattacco con essa a -2, di effettuare una parata
protezione pura e semplice e non usa mai armi da mischia con FV supplementare per round. Al grado Avanzato questo stile concede
maggiore di 5 e scudi armati maggiori dello scudo-pugnale; anche un bonus di +1 alla CA, data la natura difensiva dellarma.
nellindossare corazze magiche il guerriero leggero non andr pi in
l della corazza di maglia (o maglia lamellare). La poca abitudine ad Doppio Tonfa: unaltra variante dello stile base di
indossare le corazze pesanti lo penalizza, negandogli tutti i bonus alla combattimento con due armi, dedicata al tonfa. Al grado
CA, sia quello dato dallo stile che quello normale della destrezza, Competente permette, oltre che di rimuovere le penalit alla
pi i bonus alliniziativa individuale, ai tiri sulla sorpresa ed ai TS vs. maestria per la mano secondaria e ridurre la penalit allattacco con
Bacchette e Soffio del Drago, ma non quelli per colpire con armi da essa a -2, di effettuare una parata supplementare per round. Al
tiro o da lancio. Spendendo un secondo punto (grado Avanzato), grado Avanzato questo stile concede un bonus di +1 alla CA, data la
guadagna un +1 permanente alla Destrezza (fino al massimo natura difensiva dellarma.
razziale) ed alliniziativa individuale (oltre a quelli che gi possiede),
e tutti i bonus si applicano immediatamente, ma rimangono sempre Katana e Wakizashi: rimuove le penalit nel combattimento a
le restrizioni di armatura e luso della tabella dei non Combattenti. due armi a grado Competente, mentre a grado Avanzato si pu
Questo stile non conferisce bonus al combattimento con armi da tiro effettuare una parata gratuita per round col wakizashi.
o lancio, che comunque risulta avvantaggiato, specie a grado
Avanzato. Lance da Cavaliere: spendendo un punto per le armi, un
personaggio si specializza nelluso delle lance da cavaliere e nelluso
Combattimento Pesante: allopposto del combattimento leggero delle armi lunghe utilizzabili anche a cavallo, tanto da ridurre il
c quello pesante, fatto di impatti e colpi poderosi, armi pesanti e maldestro ad 1 ogni volta che ne apprende una a livello BASE e ad 1-
corazze massicce, ma a discapito della mobilit, ed prerogativa dei 2 per tutte le altre se usate a livello INESPERTO.
soli Guerrieri umani e naneschi, dato che gli elfi tendono al
combattimento leggero (non necessariamente scelgono lo stile, Rete e Tridente: uno stile specifico del combattimento con due
per!) ed i ranger cercano di essere sempre meno ingombrati armi usato dai gladiatori che, dato che coinvolge luso di due armi di
possibile. Questi guerrieri disdegnano le corazze leggere e non ne taglia media il grado Competente costa due punti e concede al
indosseranno una meno protettiva di CA 4 (rifiutano anche corazze reziario di non avere penalit nel secondo attacco con la rete ed il
magiche leggere con buoni bonus poich si basano appunto su maldestro ad 1 invece che ad 1-2, sempre con la rete. Il grado
corazze leggere) ogni volta che possono useranno armi a due mani, o Avanzato costa un solo punto supplementare in pi e concede al
se usano scudi sceglieranno quelli pi pesanti per massimizzare la reziario un -1 alla CA quando combatte con le sue armi delezione
protezione. Spendendo un punto (grado Esperto) il guerriero ed una parata gratuita in pi per round col tridente.
guadagna un bonus ai danni pari al proprio bonus di destrezza,
Speciali ed Esotici: non c molto da dire. Qualunque cosa che sia
sommato a quello dato dalla tabella dei Combattenti o, se non ha
classificabile come stile di combattimento e sia bilanciata per luso in
bonus, aggiunge sempre almeno +1 e la sua capacit di carico
gioco. Pu comprendere di tutto. Un possibile suggerimento
aumenta, come se avesse forza superiore di un punto (Forza 18
sfruttare le regole dellHR4 - AD&D A Mighty Fortress Campaign
aggiunge 550 al carico minimo e 750 alla levata massima). Come
Sourcebook, per estrapolare stili ispirati alle scuole di scherma Italiana
svantaggio ha che il suo bonus di Destrezza non si conta mai n ai fini
e Spagnola, magari adattate ad altre armi, ma non sono da
del conto della CA, n delliniziativa individuale, n per i tiri sulla
dimenticare possibili applicazioni nel campo delle arti marziali, ma
sorpresa n per i TS vs. Bacchette e Soffio del Drago, ma vale
un potroppo per gli obbiettivi di questo volume...
sempre per i tiri per colpire con armi da tiro e da lancio; rimane
163
Attaccare con armi da tiro o da lancio trovandosi in unarea minacciata da un nemico comporta sempre un attacco di opportunit, ma
il trovarsi nellarea e non attaccare non fa scattare lattacco. Le armi da tiro a proiettile infliggono il danno massimo alla minima
gittata loro permessa, Corta o Ravvicinata che sia, poi diminuisce di 1PF ed 1PD per ogni di gittata ulteriore. Per esempio, un arciere
ESPERTO con larco corto che attacca con frecce da tiro normali infligger 1d6+4 PF ed 1d6+4 PD a gittata Ravvicinata, 1d6+3 PF
ed 1d6 +3 PD a gittata Corta e cos via, fino alla gittata lunga, dove sar 1d6+1 PF ed 1d6+1 PD. Nel caso di un arciere
SPECIALIZZATO, a gittata Media e Lunga infligger sempre 1d6 PF e 1d6 PD, non 1d6-1 (o -2 a Lunga gittata ) PF e 1d6-1 (o -2 a
Lunga gittata) PD; il dado naturale non si penalizza mai. Questa regola non si applica solo alle armi che scagliano proiettili, ma anche
a quelle da lancio ed alle armi da mischia lanciabili (cui per al danno si applica anche il bonus di Forza ai PF inflitti). Ricapitolando: il
danno massimo alla minima gittata dellarma, poi diminuire di 1PF ed 1PD per ogni gittata ulteriore, fino a raggiungere il danno del
livello BASE (quindi per esempio la balestra leggera a grado SPECIALIZZATO infligger 1d8+1 PF ed 1d8+1 PD sia a gittata Media
che a gittata Lunga). Nel caso della claymore si applica sempre il danno massimo (ha una sola gittata, quella lunga), e via cos.
164
dellattaccante. Fin qui le regole base, ma se il DM vuole, pu raffinare la regola in base al materiale di cui sono fatti gli oggetti.
Semplicemente basta consultare le tabelle seguenti ed applicare il modificatore al TS vs. Distruzione dellarma o dello scudo colpito,
e se il DM vuole pu anche usare diversi modificatori al ThAC0 in base alle dimensioni delloggetto da colpire, come nelle altre
tabelle di questo paragrafo. I modificatori al materiale si estrapolano dalla tabella di durezza relativa, nel seguente modo: quando un
materiale attacca un altro il DM applica al TS del materiale attaccato la differenza tra il suo valore di durezza e quello del materiale
che lo attacca; per esempio se unarma di bronzo comune attacca unarma in mithril, questa beneficia di un +5 di bonus al TS vs.
Distruzione per dimezzare i danni (10 del mithril meno 5 del bronzo comune), mentre vale il contrario se larma di mithril che
attacca quella di bronzo comune (e il TS dellarma in bronzo penalizzato di -5). Gli oggetti magici aggiungono il loro bonus a tutti i
tiri. Ricordo che le armi magiche non possono esser danneggiate da altre armi che non abbiano un bonus almeno uguale. Qualche
regola generale:
Se il bonus al TS del materiale attaccato +5, +6 o +7 questo subisce di base met danno, dimezzabile col TS, che beneficia del
bonus normale, se +8 o superiore questi non pu essere danneggiato.
Se il malus del materiale attaccato -5, -6 o -7 questo subisce 1/2 PS in pi di quelli base, un totale dimezzabile per col solito
TS; se il malus +8 o superiore non ammesso TS e loggetto subisce danni interi.
Nota: la regola materiale vs. materiale solo unidea di base, ancora da affinare, ed puramente opzionale.
MODIFICATORI AL ThAC0 PER COLPIRE GLI SCUDI
Tipo Modificatore al ThAC0 Tipo Modificatore al
ThAC0
Rotella -5 Scudo Grande -2
Scudo Piccolo -4 Pavese (usato attivamente) 0
Scudo Medio -3
MODIFICATORI AL ThAC0 PER COLPIRE LE ARMI IN BASE ALLA TAGLIA
Taglia Modificatore al ThAC0 Taglia Modificatore al ThAC0
Minuscola -6 Grande -2
Piccola -5 Enorme 0
Media -4
TABELLA DI DUREZZA RELATIVA DEI MATERIALI
Materiale Valore Materiale Valore
Adamantite 10 Argento 4
Mithril 9 Argento Alchemico 4
Pietra Preziosa (Diamante) 9 Pietra Comune (Roccia Dura) 4
Acciaio Nanesco 8 Vetro Superiore 4
Pietra Preziosa (Gioiello) 8 Bronzo Comune 3
Pietra Preziosa (Gemma) 7 Legno Comune, Spesso 3
Acciaio Superiore 6 Oro 3
Pietra Preziosa (Preziosa) 6 Platino 3
Acciaio Comune 5 Cuoio / Pelle Rigida o Indurita 2
Acciaio Elfico 5 Legno Comune, Sottile 2
Bronzo Superiore 5 Osso 2
Ferro Comune 5 Pietra Comune (Roccia Friabile) 2
Pietra Preziosa (Pregiata) 5 Cuoio / Pelle Morbida 1
Vetroacciaio 5 Vetro Normale/Cristallo 0
Lintenzione di portare un colpo mirato si dichiara prima di tirare per liniziativa, giacch la preparazione che richiede comporta un
incremento di +1 allIniziativa Individuale. possibile portare pi colpi mirati, fino al massimo dei propri attacchi in mischia, ma i
bersagli e le locazioni devono essere dichiarati prima di tirare per liniziativa. Qualora il bersaglio muoia prima di questo attacco il
166
personaggio pu effettuare comunque gli attacchi che ha dichiarato, ma sono generici e non pu scegliere la locazione. Questa
manovra a met velocit. Non si possono portare colpi mirati negli attacchi di opportunit.
possibile inoltre amputare intenzionalmente un arto o la testa di una creatura con un colpo solo se le seguenti quattro condizioni
vengono rispettate:
1) Lattaccante usa unarma da taglio di dimensioni maggiori o uguali alla taglia della vittima (fare riferimento alla tabella sulle
dimensioni delle creature e alle dimensioni dellarma riportate accanto ciascuna di esse);
2) Lattaccante ha precedentemente dichiarato un Colpo mirato alla parte del corpo che vuole amputare;
3) Il risultato puro (non modificato da eventuali bonus) del tiro di dado (d20) 18+ (e ovviamente il colpo deve essere andato a
segno);
4) La vittima perde la met dei suoi attuali PF (i PD persi non influenzano questa azione, ma lo possono fare se scendono a 0 o
meno come al solito) in seguito a questo singolo attacco.
Se tutte le precedenti condizioni sussistono, allora la vittima deve effettuare un TS contro Raggio della Morte con penalit di -4 (si
applicano tutti i bonus posseduti dalla vittima come per un normale TS, comunque). Se il TS fallisce, lamputazione avvenuta (e nel
caso si tratti di una decapitazione, la vittima muore sul colpo). Ovviamente, se lattacco talmente grave da far scendere sotto zero i
PF della creatura, essa muore in seguito allamputazione della parte del corpo che ha subito il danno critico. Vedi anche le ferite
maggiori prima descritte.
PROIETTILI A DISPERSIONE
A differenza dei proiettili normali, il cui bersaglio una specifica creatura, per uno a dispersione il bersaglio una zona, sia essa
rappresentata da una creatura o un punto nel terreno. Quando si dichiara lattacco, il giocatore indica dove vuole che finisce il
proiettile. Questo punto diventa il riferimento dei direzione e distanza della dispersione (deviazione in distanza e posizione dal punto
scelto). Molti proiettili a dispersione sono oggetti di fortuna o armi per necessit, come fiaschette dolio, fiale di acqua santa o fiale di
acido. La gittata cui pu essere lanciato un oggetto dipende dalla forza del personaggio e dal peso delloggetto. Come regola generale
un proiettile di 50 Mon dingombro o meno pu essere lanciato con gittate base di 3m/6m/9m, ed oggetti pi grandi hanno gittate
ridotte. Oggetti piccoli possono avere gittate maggiori, come indicato nelle tabelle per sassi e fiale. Per lanciare oggetti molto pesanti
pu esser necessario effettuare un check di forza, con penalit variabili a seconda del peso, infatti, per esempio, una cosa lanciare
uno zaino vuoto oltre una crepa larga 3m ed unaltra sollevare un orco e lanciarlo addosso ai suoi compagni 3m pi avanti! Una
volta che un contenitore colpisce il suolo o una creatura, di solito di rompe immediatamente liberando il contenuto, ma non
sempre vero poich alcuni proiettili, come fiasche in cuoio morbido o vasellame duro sono particolarmente resistenti. Se c qualche
dubbio sul fatto che il contenitore si spacchi e si apra o meno, spargendo dappertutto il contenuto, il DM pu effettuare un TS su
Caduta sul materiale di cui fatto loggetto in esame. Se un proiettile manca il bersaglio importante sapere dove va a finire, dato
che, per esempio, una fiala dacido vagante pu rappresentare un pericolo per gli altri personaggi, lolio incendiato pu appiccare il
fuoco chiss dove ecc.. Il procedimento per trovare il punto di caduta del proiettile si chiama dispersione. La prima cosa da fare
tirare 1d10 e consultare il diagramma in figura, tratto dalla AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide, per vedere la direzione di
spostamento.
Diagramma a Dispersione
La seconda cosa da fare determinare quanto lontano dal punto prescelto vada a cadere il proiettile. Se il lancio era stato fatto a corta
gittata si tiri 1d6, se era a media 1d10 e se era a lunga 2d10. il numero ottenuto va moltiplicato per 30 ed il risultato sono i cm di
distanza dal punto mirato. Il danno inflitto da un attacco con proiettile a dispersione cambia se un colpo diretto oppure se il
bersaglio si trova nellarea dello schizzo. Come area deffetto si intende lo spazio coperto da un tiro diretto e tutte le creature in
quellarea subir il danno indicato come Colpo Diretto, mentre tutte le creature entro 1,5m dallarea deffetto sono soggetti al danno
da schizzo.
167
PUNTI DOLORE
Ogni arma oltre ad infliggere vere e proprie ferite fisiche sulla vittima come tagli, abrasioni, squarci, ecc.. causa una certa quantit di
dolore. Per tutte le armi descritte in questo supplemento indicato quanto dolore provocano, cio i Punti Dolore (PD). Proprio
come i Punti Ferita misurano le ferite subite dal personaggio o dal mostro, i PD indicano quanto la vittima scossa dallo shock dei
colpi. Di norma un colpo infligge pi dolore di quanto ferisca effettivamente oppure ferisce nella stessa misura. Le armi da impatto,
quelle a due mani e le asce sono molto potenti ed infliggono potenzialmente pi dolore di quante ferite realmente provochino, questo
rappresentato da un dado maggiore ai PF rispetto ai PF. I PD posseduti da un personaggio o da un mostro si calcolano tirando gli
stessi dadi per i PF (i Dadi-Vita) e modificandoli allo stesso modo. Un guerriero con Costituzione 16 avr 1d10+2 PF ed 1d10+2 PD
al primo livello, 10d10+20 PF e 10d10+20 PD al 10 livello, poi guadagner 3PF e 3PD ad ogni livello superiore. La stessa cosa si
applica ai personaggi delle altre classi. Il DM pu, se vuole, aggiungere o sottrarre se negativo, il modificatore della Saggezza al TS.
vs. Incantesimi applicandolo allo stesso modo della Costituzione, in modo cumulativo, fino allultimo livello in cui di tira il Dado-
Vita, poi si procede in base ai valori fissi dei PF per la classe. Luso di Costituzione e Saggezza insieme descrive la sinergia tra forza di
volont e fibra fisica del personaggio applicate alla resistenza al dolore. Il DM pu tirare separatamente per i due valori, quindi potr
capitare di vedere un bestione capace di molte ferite che in realt si mette a piagnucolare per un graffio o viceversa, un personaggio
gracile che non fa una piega anche se ha ricevuto una bordata. Per applicare meglio questa regola, per evitare situazioni ridicole,
suggerisco di non permettere al valore pi basso tra PD e PF di scendere sotto la met del valore di quello pi alto tra i due, e fissare
automaticamente questa soglia se il tiro del pi basso minore della met del pi alto. Un altro modo, pi semplice, consiste nel
porre il numero dei PD sempre uguale a quello dei PF, coi PD eventualmente incrementati o diminuiti dalla Saggezza (in questo caso,
anche se i PD sono pi bassi dei PF, lo scarto relativamente piccolo). Per semplificare il lavoro al DM i mostri possono avere i PF
uguali ai PD sempre, a meno di casi in cui il DM non decida diversamente. Durante il combattimento o a causa di attacchi di
qualunque tipo un personaggio perde sia PF che PD. Il giocatore sottrarr i valori subiti sia dai PF che dai PD per ciascun colpo
subito. I PD perduti si riguadagnano al ritmo di 1 ogni 4 round (1 minuto), oppure al massimo tasso di rigenerazione consentito da
oggetti magici, abilit naturale, cure non magiche o incantesimi, dal momento che smette di essere malmenato e pu riposare. Se un
personaggio o un mostro scende a 0 PD o meno sviene subito (anche se non ha 0 PF) se non riesce in un check su Costituzione o
Saggezza (il migliore punteggio tra le due) penalizzato da un valore che va da 0 a -x, in base agli x PD posseduti a momento. Se il
check riesce il personaggio non sviene subito, ma deve ritentare ad ogni round successivo con le stesse penalit. Se rimane ferito e
perde altri PD e non sviene allora si considera il nuovo valore di penalit per il tiro. Un personaggio pu avere un massimo di PD
negativi pari al suo punteggio di Costituzione, mentre per i mostri si consideri sempre Costituzione 10 per semplicit, ma il DM pu
aumentarla o diminuirla a seconda della creatura (le regole di AD&D Dungeon Masters Options: High Level Campaign possono tornare
utili per calcolare la costituzione di una creatura, oppure si possono usare le costituzioni dei mostri di D&D 3-punto-qualchecosa, che
dovrebbero andare bene). Un personaggio o mostro in queste condizioni si considera come se fosse Stordito, il movimento massimo
nel round equivale a quello del passo di aggiustamento e le penalit a tutto quello che fa o subisce equivalgono a 0 o al numero di PD
sotto lo 0. Se i PD arrivano al massimo per il personaggio o il mostro la vittima deve riuscire in un primo check sulla Costituzione
(nessun modificatore) per non morire dinfarto per lo shock dei colpi (anche se non ha -10 PF), poi deve riuscire in un check per non
svenire ad ogni round, come prima descritto, non rischia pi la morte e al massimo sviene soltanto, ma se viene colpito di nuovo deve
ritentare un check per non morire, anche se i suoi PD restano uguali (ma perder PF, con le regole relative). Se un personaggio o un
mostro subisce da un solo colpo o attacco pi della met dei suoi PD deve riuscire in un check su Costituzione per non morire sul
colpo, e se riesce deve fare un solo tiro per non svenire (ne basta uno solo, per quel colpo, poi pu agire normalmente, senza
penalit). Se per qualche motivo i PD scendono oltre il massimo concesso dalla costituzione il personaggio rimane sempre con quel
numero di PD negativi. Se un personaggio scende sotto 0 PD non ne perde pian piano come accade per i PF, ma se i PF sono sotto
zero e scendono per il dissanguamento, allora scendono anche i PD, 1 PD per PF perduto. Gli incantesimi curativi agiscono sia sui PF
che sui PD, quindi per esempio Cura Ferite Gravi guarir sia 2d6+2 PF che 2d6+2 PD. Le corazze attutiscono i PD inferti in base al
loro VA. I PD subiti sono diminuiti del VA della corazza, ma la corazza non perde PS per avere assorbito i PD, questo vale solo per i
PF. Un personaggio colpito subir sempre almeno 1PF ed 1PD. Come fare a capire quanti PD infligge un attacco? Le armi hanno gi i
loro valori e se un attacco, per esempio una trappola, pu essere assimilata ad unarma allora usare i danni indicati. Lame medie o
piccole infliggono tanti PD quanti PF; asce, massi, sassi, armi grandi, armi da impatto, pugni e calci, il dado superiore di PD rispetto
ai PF, proprio come la maestria, ma se il tiro per i PF del tipo 1d6+1 si passa a due dadi superiori per i PD. Il fuoco, lacido ed il
gelo infliggono sempre il dado superiore di PD, mentre lelettricit uguale se si tratta di una scarica tipo Stretta Elettrica ma il dado
superiore se si tratta di una bordata come Fulmine Magico. Le cadute, oltre ad infliggere 1d6 PF ogni 3 metri infliggono anche 1d8 PD
ogni 3m. Gli attacchi ad energia di qualunque tipo se coinvolgono calore o freddo si trattano come il fuoco o il gelo. Dardo Incantato
tira tanti PD quanti PF. I pugni, i calci e la lotta infliggono sempre il dado superiore di danni.
168
Regola Opzionale per le Ferite Maggiori: se un colpo critico fa scendere sotto zero i PF o i PD di un mostro o di un
personaggio, questo deve riuscire in un controllo della Costituzione (personaggio) o in un TS vs. Soffio del Drago (mostro) per non
subire una ferita maggiore ovvero le conseguenze di un tiro sulla precedente tabella.
169
Colpi Maldestri
C sempre il rovescio della medaglia; non sempre va tutto bene, e gli errori sono sempre dietro l'angolo e in certe occasioni anche un prode
Guerriero di 23 livello pu sbagliare clamorosamente quanto un umile Mago di 1. Si distingue tra diversi tipi di maldestri: con armi da mischia,
con armi da lancio, con armi da tiro e con armi naturali. Quando un personaggio effettua un Tiro per Colpire di 1 sul d20 (o di 1-2, dipende
dallarma), c la possibilit che si verifichi un colpo maldestro. Per evitarlo, necessario tirare 1d20 senza modifiche, e se il risultato uguale o
maggiore del THAC0 base del personaggio (escludendo tutti i modificatori), allora il maldestro non si verifica e il personaggio ha soltanto mancato il
bersaglio in modo clamoroso. Viceversa, se il risultato minore del THAC0, il personaggio ha effettuato una mossa maldestra (vedi tabelle
specifiche che possono variare a seconda del regolamento di gioco o delle regole della casa del DM). Nel caso il risultato di un colpo maldestro
indichi che il personaggio si ferisce da solo o colpisce un compagno o un mostro adiacente, deve effettuare un Tiro per Colpire (contro se stesso o
altri), il danno prodotto dallarma sempre quello del grado BASE di maestria, pi eventuali bonus dellarma e per la Forza del personaggio.
Similmente, il bonus al Tiro per Colpire (se richiesto dal colpo maldestro) non quello associato al vero grado di maestria dellindividuo, ma
dipende solamente dal bonus dellarma (si esclude anche leventuale bonus per la Destrezza). Tutto ci in ragione del fatto che il personaggio non
utilizza realmente le proprie capacit combattive se viene effettuato un maldestro, ma il colpo un risultato fortuito e non intenzionale.
MALDESTRI CON ARMI DA MISCHIA
Tiro (1d12) Risultato
1 Con un gesto goffo l'attaccante incespica e si autoferisce.
2-4 L'arma vola via dalle mani e finisce a 1d4m di distanza dallo attaccante. Il DM tira 1d8 per determinare la direzione rispetto a come orientato chi
ha sbagliato.
1 Avanti
2 Avanti a Destra
3 Destra
4 Indietro a Destra
5 Indietro
6 Indietro a Sinistra
7 Sinistra
8 Avanti a Sinistra
Se non ha un'altra arma a disposizione da estrarre al round successivo, l'attaccante deve spendere quel round per recuperare l'arma.
5-8 L'arma sfugge di mano e finisce ai piedi dell'attaccante, che perde un round per recuperarla se non effettua un check di destrezza all'inizio del
round successivo.
9 L'arma colpisce il pavimento, un muro, una colonna, il suolo, un albero, ecc.. e rischia di spezzarsi subito con un tiro di 6 su 1d6, ma solo se
normale. Inoltre deve riuscire in un TS vs. Distruzione per non perdere tanti PS quanti PF infligge larma a livello BASE di maestria, pi il bonus di
Forza dellattaccante; se il TS riesce larma subisce solo met di quei PS. Le armi magiche subiscono danni solo se cozzano contro materiali magici.
10 L'attacco si rivolge verso un compagno adiacente scelto a caso.
11 La vittima gode immediatamente di un attacco di opportunit gratuito con un bonus di +2 al tiro per colpire.
12 L'attacco si rivolge verso un nemico diverso ma adiacente e scelto a caso.
MALDESTRI PER ATTACCHI CON ARMI DA TIRO (TIRO 1D6) E DA LANCIO (TIRO 1D4)
Tiro Risultato
1 L'arma sfugge di mano e finisce ai piedi dell'attaccante, che perde un round per recuperarla se non effettua un check di Destrezza all'inizio del
round successivo.
2 L'arma si danneggia con un tiro di 5-6 su 1d6. Inutilizzabile finch non viene riparata. Non applicabile per le armi magiche.
3 L'attacco si rivolge verso un compagno nel raggio di portata e scelto a caso.
4 L'attacco si rivolge verso un nemico diverso da quello scelto ma nel raggio di portata e scelto a caso. Si esegue un normale tiro per colpire e, se va a
segno si applicano le ferite relative.
5 La corda dell'arco si spezza, la fionda si scioglie, la corda della balestra si allenta e va riparata. Non applicabile per le armi magiche.
6 Il proiettile (dardo, freccia) si rompe (anche proiettili magici). Il proiettile da fionda cade a terra.
Nota: lingombro delle corazze magiche pari al 40% di quelle normali. Nel caso delle corazze costruite con materiali magici si
considera lingombro indicato in tabella per un oggetto appena forgiato che possiede il bonus base, e non il 40%. Un successivo
incantamento che migliori le propriet protettive della corazza pu ridurre lingombro complessivo delloggetto base del 60%, ma
solo in quel caso. Il costo per incantare ulteriormente a fini protettivi uguale a quello del bonus finale che si vuole ottenere. Per
esempio, una corazza di piastre in mithril di base +1: CA 2, Mobilit +2/-5, TS M +3, VA 7, Ing. 250 Mon, 400 PS; costo 20000
MO, e per farla diventare una corazza +5 si procede come se si dovesse incantare una nuova corazza di piastre fino al bonus di +5,
ma con +6% al tiro per via del materiale e le statistiche si aggiornano in base al bonus finale che si vuole ottenere. Il risultato il
seguente: CA -2, Mobilit +3/-4, TS M +5, VA 9, Ing. 100 Mon, 480 PS, alla modica cifra totale di 95000MO. Per il costo
dellincantamento delle corazze magiche vedi il paragrafo Costo delle Armature Magiche, allinizio di questa sezione.
Acciaio Comune: il materiale con cui sono fatte quasi tutte le armi ed armature metalliche una lega di ferro e carbonio in
proporzioni variabili a seconda del risultato che si vuole ottenere. Il suo tipico colore somiglia a quello dellargento. Non offre n
benefici n penalit, essendo il materiale di riferimento.
Acciaio Elfico: uneccezionale lega metallica nella quale sono fusi con procedimenti segreti e forse magici il migliore acciaio e parti
di mithril al fine di creare armi e armature leggere ma dure come lacciaio comune. Ha un tipico colore argenteo che brilla in modo
particolare alla luce della luna. Tutti gli oggetti dacciaio elfico ingombrano la met di quelli normali. Le armi in acciaio elfico sono
sempre da considerare come armi di qualit eccellente con anche il vantaggio dellingombro ridotto. molto raro trovare oggetti del
genere fuori delle stesse comunit elfiche e se capita si tratta doggetti rubati, trovati nella tana di qualche potente mostro (vedi
draghi) oppure donati a qualcuno per grandi meriti verso il popolo elfico.
Acciaio Nanesco: di concezione opposta rispetto alle corazze dacciaio elfico questa pesante lega di ferro di colore nero nella quale
tramite la Forgia del Potere sono miscelate parti variabili di ferro meteoritico, titanio ed adamantite, massimizza la protezione e la
robustezza penalizzando per la mobilit, ma poich i nani non sono famosi per amare le corse, questo non un problema. Lestrema
durezza del metallo conferisce un bonus di +1 alla CA, ma al prezzo di aumentare lingombro del 50%. Le armi si trattano come
armi di qualit eccellente che hanno un ingombro maggiorato e doppia robustezza ed un bonus ai TS di +4 contro danneggiamento.
Le corazze e le armi dacciaio nanesco sono fabbricate per nani meritevoli, come leader o eroi, e non sono mai fatte per membri delle
altre razze, armi escluse, e nello specifico delle corazze pi che altro perch costruirne una richiede la stessa cura che un umano
metterebbe nel realizzare la corazza completa ed i nani non hanno, n loro interessa, capacit nel fare ci con umani, elfi, mezzelfi,
halfling o chicchessia. Le corazze di piastre dacciaio nanesco hanno un bonus di +6 ai TS contro danneggiamento e conferiscono a chi
le indossa un bonus di +2 ai TS contro Verghe, Bastoni e Bacchette e Soffio del Drago (non soffi elettrici!), inoltre beneficiano della
stessa riduzione del danno della corazza completa, proteggendo di base 3 PF per dado di danno (migliora con la magia).
174
Acciaio Superiore: una lega metallica che deve la sua migliore qualit rispetto allacciaio comune ad una sapiente lavorazione e
tempra dei materiali, nonch allesperienza dellartigiano. Le corazze metalliche in genere (anelli, scaglie, maglie, maglia migliorata,
lamellari e bande) beneficiano di un +2 a tutti i TS contro il danneggiamento ed una riduzione dellingombro del 15%, cos come
lelmo a tazza, al doppio del prezzo delloggetto normale. Le corazze di piastre in acciaio (corpetto incluso, ed elmi dacciaio
dallaperto in su) in acciaio superiore, invece desser pi leggere sono costruite pi spesse per essere pi resistenti e pesano allo stesso
modo, ma beneficiano di un +4 ai TS per il danneggiamento ed hanno un bonus di +1 alla CA ed al VA; inoltre le corazze di piastre
dacciaio superiore conferiscono a chi le indossa un bonus di +2 ai TS contro Verghe, Bastoni e Bacchette e Soffio del Drago (non
soffi elettrici!), ma solo se coprono almeno i tre quarti del corpo (infatti la mezza corazza di piastre d solo un +1, e la corazza di
piastre leggera non d bonus ), ed hanno una volta e mezzo i PS di quelle in acciaio normale. Il costo sempre il doppio. Le armi di
qualit sono quasi sempre in questa lega e seguono le loro regole di fabbricazione, ma per ottenere la riduzione di peso ed il bonus di
+2 ai TS bisogna aggiungere un ulteriore 2x al moltiplicatore del prezzo. Unarma non di qualit ma in acciaio superiore costa il
doppio ed ha solo il bonus ai TS e la riduzione del peso (penalit al check -1). Unarma di qualit con un solo bonus impone una
penalit di -1 ai check, mentre con due bonus -3. Aggiungere -1 per riduzione dellingombro e bonus ai TS. Le corazze impongono
sempre un check di -2 per quelle non tipo piastre e -4 per quelle tipo piastre.
Adamantite: forse la sostanza pi dura esistente in natura. un metallo non ferroso, scuro, traslucido, con riflessi simili a quelli
dellolio minerale, molto denso ma pi leggero dellacciaio. Difficile da estrarre (si trova infatti a grandi profondit) e ancor pi da
lavorare (-5 ai check, corazze costo 50x, armi modificatore 3x), ha propriet magiche, tanto che ogni oggetto di base magico +1 e
la lavorazione stessa coinvolge processi magici tanto che, per esempio, i nani lo possono lavorare solo tramite la forgia del potere. Gli
elfi non usano ladamantite preferendogli il brillante e non meno robusto mithril. La durezza delladamantite tale che le armi a lama
ed a punta (ma non da punta ed impatto) ignorano il VA delle corazze normali (che subiscono lo stesso i PS di danno, pi tanti PS
quanto il VA a colpo) e di quelle magiche +1, mentre le armi da impatto ignorano met VA (arrotondare per difetto ed aggiungere
tanti PS quanto met VA), inoltre tutte le armi (qualunque tipo) oltre che godere di un +1 al ThAC0 infliggono di base 2 PF in pi
invece di uno e si considerano di qualit eccezionale ai fini della fabbricazione. Tutte le corazze di maglie, maglia migliorata e piastre
in adamantite concedono una riduzione del danno da attacchi fisici di 2 PF per dado tirato (non migliora con la magia). Se le corazze
di piastre in adamantite sono fatte in modo tale da coprire tutto il corpo (cio fatte come la corazza di piastre, da campo e completa),
la riduzione del danno di 2 PF funziona esattamente come quella della corazza completa (migliora con la magia), inoltre tutte le
corazze in adamantite hanno VA +2 e, se incantate con un bonus finale di +3 o superiore, hanno un bonus al VA base rispetto alla
corazza normale di partenza pari a quello dato dal bonus dellincantamento +1 (una corazza di maglie +3 in adamantite avrebbe VA
totale 7 da 4 (base) + 2 (incantamento) + 1 (adamantite). Le leghe dadamantite che pi facilmente si riescono a forgiare (costituite
principalmente da adamantite, con piccole parti di ferro e carbonio), hanno il notevole svantaggio dessere instabili in presenza di
luce solare di qualsiasi intensit come anche allincantesimo luce persistente che, di fatto, riproduce lintero spettro della luce solare.
Luci come quelle di una lanterna o di una torcia o quella della luna non innescano la reazione di dissolvimento del materiale, che
perde 1 PS per round desposizione, letteralmente sbriciolandosi in una polvere granulare simile al carbone (sono i raggi ultravioletti
del sole che destabilizzano la struttura cristallina delladamantite facendogli assumere una diversa configurazione). Se per loggetto
tenuto bene al chiuso oppure protetto da una zona di tenebre magiche, anche alla piena luce del giorno possibile almeno
trasportarlo. Queste leghe dadamantite sono usate da razze sotterranee o che escono in superficie solo di notte. Le leghe
adamantite/ferro meteorico/mithril sono tuttaltra cosa: seppur difficilissime da forgiare (-7 ai check, corazze costo 70x, armi
modificatore 4x), non risentono del decadimento dovuto alla luce solare.
Argento Alchemico: una lega dargento, ferro e carbonio trattata con procedimenti alchemici e metallurgici al fine di ottenere
una lega il pi resistente possibile. Si usa solo nella fabbricazione darmi atte a combattere le creature immuni alle armi normali,
come i licantropi e certi non-morti, ma che sono totalmente inutili contro le creature ed i mostri colpibili solo da armi magiche. La
durezza del materiale paragonabile a quella del bronzo, con le stesse considerazioni riguardo al confronto con gli altri metalli. La
percentuale dargento del 50% (calcolare una quantit dArgento necessaria pari a met ingombro) ed il materiale prezioso deve
essere interamente fornito da chi commissiona larma. Unarma in argento alchemico di norma costa 10 volte una normale, 3 se si
tratta di proiettili. Armi dargento alchemico di qualit sono pi robuste e non infliggono penalit (dipende da come sono costruite,
se per rimuovere il -1 al ThAC0 o solo ai PF o per renderla a tutti gli effetti unarma normale), ma costano di pi, secondo le regole
delle armi di qualit. Non un vero e proprio materiale magico, ma non neanche un materiale normale.
Argento: anche le armi interamente in argento possono ferire le creature immuni alle armi normali, in special modo i licantropi, e
sono inutili contro creature colpibili solo da armi magiche, a meno che non siano magiche anche le armi stesse. Sono costruite pi che
altro per scopi ornamentali ed artistici e sono fatte sempre costruire su specifica del cliente, che deve anche fornire la materia prima
(stessa cosa si fa per le armature). Le armi con lame o punte interamente in argento difficilmente sono realizzate per combattere
poich si rovinano facilmente se non devono essere anche incantate e non hanno bonus inferiori a +3. Le prime 1d20 volte che
colpiscono non subiscono danni, ma dopo c un 20% per colpo che va a segno che larma perda 1 punto al ThAC0 ed ai PF ogni
malus si pu riparare come se fossero 10 PS, ad una spesa doppia rispetto a quella per la versione normale. Unarma in argento, se
magica, non richiede controlli per la rottura se non nei casi normali per le armi magiche ed anche per questo che le armi di qualit
fabbricate in argento sono costruite al solo scopo di essere incantate. Le corazze in argento sono costruite solo per fini cerimoniali o
decorativi, e raramente se ne fabbricano per un effettivo uso sul campo, ma se capita si tratta sempre doggetti incredibilmente belli e
decorati, che riflettono a specchio la luce (gli scudi sono veri e propri specchi) e sempre incantati. Corazze ed elmi sono almeno +3,
per consentire un bonus di almeno +1 alla CA, mentre gli scudi possono avere qualunque bonus.
Bronzo Comune: una lega di rame e stagno dal caratteristico colore giallo dorato con sfumature rosso arancio. un materiale
facilmente modellabile, con oneste doti di robustezza, ma inferiori al ferro e allacciaio. Armi in bronzo comune subiscono una
175
penalit di -1 al ThAC0 ed ai danni contro corazze ed armi di ferro o acciaio (e 2 PS per parata), -2 (e 4 PS per parata) contro metalli
pi duri non magici, metalli magici e/o incantati e sostanze magiche come il vetroacciaio, mentre le corazze perdono il 30% in pi
dei PS dalle armi di ferro o acciaio, il 40% in pi da materiali pi duri non magici ed il 50% da metalli e materiali magici. Tipico
materiale di culture che non hanno ancora padroneggiato la forgia del ferro o per le quali il migliore materiale disponibile (leggi:
carenza di ferro), il bronzo ha una certa fragilit e, se esce un maldestro, (1 non modificato col d20) un arma di bronzo si danneggia
sempre in qualche modo (si piega o si spezza, adattare ci in base al sistema di maldestri usato, vedi pagine 169 e 171)).
Bronzo Superiore: una migliore lavorazione e tempra del bronzo comune porta a questa lega che pu rivaleggiare con lacciaio
(nessuna penalit contro ferro o acciaio per le corazze, 10% e 20% gli altri materiali; le armi perdono 2 PS per parata solo con
sostanze pi dure di ferro ed acciaio cos come le penalit ai danni ed al ThAC0, che scendono a -2), anche se non molto comune
trovare oggetti siffatti dove si pu pi facilmente usare lacciaio o il ferro, e per questo valgono le considerazioni fatte per il bronzo
comune. Le armi in bronzo superiore no si spezzano come quelle in bronzo comune in caso di maldestri.
Ferro Comune: la materia prima assieme al carbonio per fare lacciaio ha di base un colore argento scuro oppure nero o bruno
rossastro secondo il grado dossidazione. Culture non ancora pratiche delle leghe ferro-carbonio usano armi ed armature di ferro che,
seppur pi robusto dello stesso acciaio, produce oggetti pi pesanti.
Legno Comune: possibile fabbricare versioni di legno delle armi penetranti e laceranti in metallo, cos come di certe armi da
botta, spesso usate per addestrarsi al fine di non ferire seriamente i duellanti. Le armi in legno solitamente tirano due dadi di danno
inferiori di quello della versione in metallo contro le creature di taglia Media o inferiore e di tre in meno verso le creature di taglia
Grande o superiore, hanno un malus generale di 1 al TPC e di -2 contro tutte le corazze tipo Piastre, 2/5 dei Punti Strutturali e un
peso pari ad un quinto di quello dellarma normale. Restano sempre applicabili tutte le altre statistiche delle maestrie, anche se i
danni sono tutti da Impatto. Nella sezione delle armi sono gi riportate le statistiche di armi in legno (con relative penalit e
caratteristiche duso), che possono o meno seguire queste regole, che si applicano in modo particolare solo alle riproduzioni in legno
delle altre armi.
Mithril: anche detto vero argento un raro metallo magico che allo stato puro somiglia allargento col suo colore bianco brillante,
ma a differenza di questultimo non si scurisce col tempo e rimane sempre lucido. malleabile e relativamente facile da lavorare, ma
per conferirgli la sua tipica durezza occorrono procedimenti e forge magiche, cosicch solo i fabbri naneschi ed elfici, dopo secoli di
studio, possono ritenersi i migliori artigiani del mithril, ed ovviamente tengono gelosamente per s i segreti della loro arte. Col
mithril si fabbricano corazze metalliche, specie di scaglie, maglie, bande e piastre, ma anche armi ed in special modo spade, pugnali
ed asce. Le corazze, leggere e resistenti pi dellacciaio superiore, impongono un modificatore al prezzo di 40x, mentre le armi di
2x, e si considerano di qualit eccezionale.
Oro: la lavorazione darmi ed armature in oro porta ad oggetti molto pesanti e bellicamente quasi inutili, ma stupendi come oggetti
ornamentali o da cerimonia. Lacquirente deve fornire allartigiano tutto il materiale necessario.
Osso: materiale tipico di popolazioni primitive, fragile e tende a scheggiarsi, ma pu essere lunico disponibile. Pi raro per le
armature pi comune usato per punte di lancia o freccia e clave. Nella sezione delle armi sono gi riportate le statistiche di armi in
osso, che non seguono la regola della tabella superiore, che si applica solo alle riproduzioni in pietra delle altre armi.
Pietra Dura: selci, ossidiana, o qualunque altra pietra dura comune utilizzabile per creare rozze lame o punte. Come losso,
materiale tipico di popolazioni primitive. Nella sezione delle armi sono gi riportate le statistiche di armi in pietra, che non seguono
la regola della tabella superiore, che si applica solo alle riproduzioni in pietra delle altre armi.
Pietra Preziosa: opera di un mastro gioielliere e di un fabbro armaiolo entrambi deccezionale bravura, unarma o una corazza
fabbricata in pietre preziose un oggetto favoloso, leggero e robusto, ma dal costo incredibile. Il richiedente deve fornire un
quantitativo di gemme del tipo scelto e che devono essere almeno del tipo Pregiato (100 MO) pari allingombro della corazza da
fabbricare, cosicch, per esempio, un corpetto di piastre in Topazio coster 250000MO [(250/0.5)x500]. Le armi sono sempre da
considerare di qualit eccezionale. Questo tipo doggetti si prestano molto bene ad essere incantati, ed quasi sempre per questo
motivo che si fabbricano, e forniscono un bonus di +1% allincantamento per 1000 MO spese, fino ad un massimo del 10%.
Lincantamento costa quanto una corazza normale. Per una classificazione delle pietre preziose, vedi sotto (non pretende di essere
accurata, ma va bene per un gioco). Il valore si riferisce ad una gemma di peso e dimensione standard che per convenzione ingombra
1 Mon.
Classificazione delle Pietre Preziose (da AD&D 2nd Edition Dungeon Master Guide):
Pregiate (100 MO): Alessandrite, Ambra, Ametista, Corallo, Crisoberillo, Giada, Giaietto, Granato Comune, Perla Comune,
Spinello, Tormalina.
Preziose (500): Acquamarina, Granato Raro, Olivina, Perla Nera, Spinello, Topazio.
Gemme (1000 MO): Ametista Orientale, Carboncino, Opale, Opale di Fuoco, Opale Nero, Topazio Orientale, Zaffiro.
Gioielli (5000 MO): Giacinto, Rubino, Rubino Asteria, Smeraldo, Smeraldo Orientale, Zaffiro Asteria, Zaffiro Nero.
Diamante (10000 MO): il Diamante, c altro da dire? Le lame e le punte in diamante ignorano di base met del VA delle corazze
(che tuttavia subiscono PS supplementari: 1 PS di base pi met del VA per colpo), ma le armi da impatto non hanno bonus
particolari, tranne quelli gi indicati in tabella.
Platino: anche il platino, come loro, materiale adatto quasi solo a produrre eccezionali e preziosi oggetti darte, infatti mantiene
gli stessi svantaggi, anzi, pesa di pi.
176
Vetro Comune: non certo il migliore materiale per creare armi o armature, ma va bene per oggetti decorativi, specie se
finemente decorato e lavorato e, magari, colorato.
Vetro Superiore: una migliore lavorazione del vetro e laggiunta di sostanze speciali durante la fusione d luogo ad una struttura
molto resistente e dalle ottime propriet meccaniche unite ad una leggerezza incredibile. Questo materiale la base per la
produzione dottimi oggetti magici, come spade, pugnali o corazze di scaglie, bande o leggerissime di piastre principalmente), ma
dove d il massimo di s nella creazione dei favolosi oggetti in vetroacciaio, leggeri come una piuma e duri quanto lacciaio (vedi
poi). Le lame e le punte in vetro superiore guadagnano +1 al ThAC0 contro corazze tipo cuoio e gli esseri senza armatura naturale
pi robusta (cio corazze e scaglie ossee). Nonostante tutto, per, il vetro superiore, anche se incantato (non il vetroacciaio!) ha una
certa fragilit ed ogni volta che unarma effettua un maldestro o un critico effettuare un TS vs. Distruzione. Se il TS fallisce tirare
1d10 (1- larma va in frantumi e diventa inservibile; 2 - larma si danneggia, perde il filo come per il risultato 3-4 e la met dei PS che
ha al momento; 3-4 larma si scheggia, perde -1 al ThAC0 ed ai PF per il materiale ma non i bonus magici, 5-10 nessun effetto
particolare). Similmente, le corazze possono danneggiarsi allo stesso modo, ed in caso di un critico subito, tirare 1d10: (1- la parte di
corazza colpita va in frantumi - tirare per la locazione- e diventa inservibile e la CA va modificata in tal senso; 2 - la corazza
danneggiata e subisce la perdita di PS sufficiente a perdere 2 punti di CA; 3-4 - larmatura subisce per intero i PF dellattacco e li
sottrae ai suoi PS; 5-10 - nessun effetto particolare). Per riparare unarma o unarmatura di vetro magico servono procedimenti
speciali ed una forgia da mago ai prezzi per gli oggetti magici. Le parti darmatura andate in frantumi vanno riforgiate e integrate nella
corazza originaria, per i costi considerare il recupero dei PS come base, cui va applicato lincantamento o gli incantamenti della
corazza originaria secondo le regole sulla fabbricazione degli oggetti magici, pi tutti i costi di manodopera per la forgia del pezzo
darmatura e linfusione delle magie da parte del mago o del chierico.
Vetroacciaio: il vetroacciaio un materiale dorigine magica creato con un apposito incantesimo daltissimo livello che trasforma
un oggetto di cristallo, vetro o acciaio non magico in una sostanza trasparente che ha la durezza dellacciaio, una resistenza superiore
(+1 bonus CA, TS i migliori tra metallo e vetro comune/cristallo, con bonus di +1), ma pesa la met. Le armi in vetroacciaio
diventano a tutti gli effetti magiche +1 e hanno +1 al ThAC0 verso le corazze tipo cuoio e gli esseri senza armatura naturale pi
robusta (cio corazze e scaglie ossee). La trasformazione permanente e non pu essere dissolta magicamente, e il vetroacciaio creato
si considera una sostanza magica (individuabile con lapposito incantesimo). Il costo di un oggetto in vetroacciaio pari almeno a
quello delloggetto di base, di solito in vetro superiore, pi una somma pu variare da 0 a migliaia di MO spese per trovare (e pagare)
un mago che conosca (e voglia) lanciare lincantesimo oppure per trovare un qualunque altro modo per tramutare loggetto di base.
Un oggetto in vetroacciaio pu essere successivamente incantato come al solito.
cui si pu pi facilmente trovare uno spadone, e in questo caso il paese o la cittadina (T); poich il personaggio si trova appunto in
una cittadina pagher il prezzo base. La percentuale che trovi uno spadone in vendita in citt sar del 93% (il DM tira per vedere se il
personaggio riesce a trovarla e per ogni giorno di ricerca si toglie un 5%, ed il tutto continua fino a che il personaggio trova qualcosa
oppure arriva allo 0 e cambia citt o cerca altro un risultato di 100 indica sempre un fallimento critico, cio il personaggio rinuncia
a cercare). Allo stesso modo il DM controlla la tabella storica e vede che lusbergo di maglia Comune, ed anchesso lo nella
cittadina. Questo vuol dire che coster le 65 MO di base, senza nessuna modifica, ed il personaggio avr il 90% di possibilit di
trovarlo in vendita. In totale spender 95 MO; se invece di trovarsi in una cittadina si trovasse in un piccolo paese di campagna (zona
rurale, R) le cose si farebbero pi difficili e costose, vediamo perch. Innanzitutto nella scala locale c uno spostamento di un punto,
quindi le reperibilit base degli oggetti diminuiscono di un punto: la spada scende da Molto Comune a Comune, mentre lusbergo da
Comune a poco Comune. Il prezzo della spada allora salir rispetto a quello che aveva in citt e sar quello normale, cio 30 MO.
Lusbergo coster allora 97,5 MO, vale a dire la met in pi. La spesa totale sar allora di 127,5 MO. La reperibilit della spada sar
del 90% mentre quella dellusbergo croller al 60%. La stessa cosa vale se il personaggio avesse fatto la stessa ricerca in citt (C),
poich si ha sempre lo spostamento di una zona (da T a R). In definitiva, la reperibilit scende sempre di un punto spostandosi di una
zona e, se di due zone (da R a C o da C a R), allora scende di due punti. Se il DM lo permette, un personaggio pu avere un 5% di
possibilit di imbattersi in un oggetto che di base introvabile nella zona in cui si trova (per esempio il solito guerriero nella cittadina
del Primo Medioevo che si imbatte in una balestra a ripetizione finita l chiss come); loggetto, per, coster sempre 5 volte il
prezzo base. Questo caso vale solo su iniziativa del DM, non del giocatore, ovvero il DM pu dire al solito guerriero: - Curiosando tra
gli scaffali del negozio timbatti in un pugnale ricurvo e dallottima lavorazione. Non avevi mai visto nulla del genere. Il negoziante ti dice che si
chiama jambiya, o qualcosa del genere e che proviene dalla lontana terra di El-Mehrid. Dice anche che se lo vuoi, te lo pu vendere per 20 MO;
secondo lui, un affare... - Il DM non deve mai accettare cose del tipo: - Ehi, Master, ogni volta che il mio PG entra in una citt va in cerca di
katane, ok?; tutto deve essere il pi logico e ragionevole possibile.
Nel caso dei bazar orientali, le fiere delle pi grandi citt occidentali o i quartieri stranieri in genere, pi facile scovare oggetti di
base introvabili nella propria zona. un po come se ci si trovasse in un mercato tipico di unaltra nazione, per in terra propria. Il
DM deve ragionare come se il PG che, per esempio, frequenta il quartiere giapponese, fosse effettivamente in Giappone, con la
differenza che potr acquistare solo quella merce che nel paese dorigine classificata almeno Poco Comune (altrimenti non pu
costituire fonte desportazione), ma non di meno. Queste merci vanno considerate come fossero ordinate esplicitamente da quelle
terre lontane. Si tenga presente la nazione da cui proviene la merce e la nazione in cui arriva e si applichi un moltiplicatore al costo
base (cio il costo che assume dal punto di smistamento, non quello di produzione, come prima spiegato) in base alla tabella
seguente. Per vedere se la merce effettivamente disponibile, il tiro si fa sulla reperibilit al momento della partenza dalla nazione
straniera, cio dal punto di smistamento.
Luogo Moltiplicatore al Costo Base
Merce Locale x1
Nazione Confinante x1,5
Una Nazione Interposta x2
Due Nazioni Interposte x3
Tre Nazioni Interposte x5
Viaggio in Mare +0.5 al moltiplicatore
I negozi generici hanno sempre una qualche possibilit di avere merce proveniente da altri paesi della propria area geografica o, al
massimo, continentale, ed in modo particolare da quelli confinanti, sia via terra o, tramite il porto della citt, via mare (la fonte pi
comune per larrivo di nuove e strane merci, si pensi ai Fenici, a Venezia ed alle Repubbliche Marinare). Sar sempre compito del
DM, che conosce lambientazione ed i rapporti commerciali delle nazioni o anche delle singole citt, determinare cosa i PG possono
acquistare a seconda di dove si trovano, e le tabelle gli saranno daiuto. Come accennato prima, la regola generale che si possono
acquistare solo merci straniere almeno classificate di base come Poco Comuni. La reperibilit ed il prezzo finale (a meno di casi
particolari), si calcolano a partire da quella base dal punto di smistamento diminuita di una quantit che dipende dalla distanza
percorsa per giungere fino al punto di vendita. La tabella seguente elenca le modificazioni. da notare che i viaggi per mare si
trattano in modo diverso da quelli via terra.
Distanza Variazione
Merce Locale Nessuna
Nazione Confinante 1
Una Nazione Interposta 2
Due Nazioni Interposte 3
Tre Nazioni Interposte 5
Viaggio in Mare 1 ogni cinque porti visitati prima di giungere a quello finale (ignorare i moltiplicatori precedenti)
Infine, se la merce dal punto darrivo in una determinata area di una nazione si diffonde nel resto, allora si abbassi la reperibilit di un
punto secondo le solite regole, vale a dire se una merce arriva nel porto di una grande citt (C) ed ha gi reperibilit Non Comune,
per esempio, se poi venduta in un paese (T) scender a Rara, e cos via. Accidenti che casino!Beh, DM, arrangiatevi con le vostre
ambientazioni e modificate pure questi cenni (se migliorate queste regole tanto di guadagnato), oppure usate un vostro sistema. Fate
come preferite Pi avanti si trovano tutte le tabelle della reperibilit delle armi e delle armature. Nota: se una corazza dalle tabelle
risulta Rara, considerare il prezzo indicato per essa invece di moltiplicare quello base per tre. Se introvabile moltiplicare per cinque
come al solito, ma se poco comune o non comune al DM calcolare valori medi. Ah, unultima cosa: se qualche oggetto risulta
comune e magari descritto come raro o poco comune, andate a guardare il prezzo (tipo le bardature pesanti), e poi ne riparliamo...
178
Intelligenza
Valore Modificatore Capacit Note Sulle Lingue Fallimento Livello Lettura Incantesimi
TS Bonus+ Incantesimi @ Incantesimi Linguaggi Bonus*
1 -5 - Non sa parlare n esprimersi 90% - -70% -
2 -4 - Non sa parlare n esprimersi 80% - -60% -
3 -3 - Parla a fatica, non legge/scrive 70% - -50% -
4 -2 - Parla il Comune, non legge/scrive 60% - -40% -
5 -2 - Parla il Comune, non legge/scrive 55% - -30% -
6 -1 - Parla il Comune, legge e scrive 50% - -20% -
semplici parole.
7 -1 - Parla il Comune, legge e scrive 45% - -15% -
semplici parole.
8 -1 - Parla il Comune, legge e scrive 40% - -10% -
semplici parole.
9 - - Sa leggere e scrivere il Comune 35% 4 -5% -
10 - - Sa leggere e scrivere il Comune 30% 5 - -
11 - -/+1 Sa leggere e scrivere il Comune 25% 5 - -
12 - -/+1 Sa leggere e scrivere il Comune 20% 6 - -
13 +1 +1/+1 Legge/scrive il Comune. +1 lingua 15% 6 - Uno di 1
14 +1 +1/+2 Legge/scrive il Comune. +1 lingua 10% 7 - Uno di 1
15 +1 +2/+2 Legge/scrive il Comune. +2 lingue 5% 7 - Uno di 2
16 +2 +2/+3 Legge/scrive il Comune. +2 lingue - 8 +5% Uno di 2
17 +2 +3/+3 Legge/scrive il Comune. +3 lingue - 8 +10% Uno di 3
18 +3 +3/+4 Legge/scrive il Comune. +3 lingue - 9 +15% Uno di 4
Contro attacchi mentali o causati da poteri mentali (charme, confusione, controllo, paura, demenza precoce, sonno, poteri psionici, ecc.).
+ Il primo valore si riferisce ai punti bonus per le abilit secondarie al primo livello (4 di base per tutte le classi), mentre il secondo indica il numero di capacit
bonus ai livelli in cui si acquisisce un punto per le capacit secondarie, in base alla classe: Combattenti e Vagabondi (4, 8, 12, 16, ecc.), Sacerdoti e Stregoni (3,
6, 9, 12, 15, ecc.). I personaggi multiclasse scelgono la progressione pi favorevole.
@ In caso di lancio di incantesimi in situazioni non ideali (in movimento, sballottato, mare mosso, sotto pressione, ecc). Il valore si riduce di 5% ogni 4 livelli
di mago.
* I bonus sono cumulativi quindi un mago od un elfo con Intelligenza 17 otterr 2 incantesimi di 1, 2 di 2 ed uno di 3, in aggiunta a quelli normalmente
memorizzabili.
Punteggi di Intelligenza Superiori a 18
Valore Modificatore TS / Lingue Bonus Capacit Lettura Livello Immunit Speciali
Bonus Linguaggi Incantesimi
19 +4 +4/+4 +20% 9 Illusioni di 1 livello
20 +4 +4/+5 +25% 10 Illusioni fino al 2 livello
21 +5 +5/+5 +25% 10 Illusioni fino al 3 livello
22 +5 +5/+6 +30% 10 Illusioni fino al 4 livello
23 +6 +6/+6 +30% 10 Illusioni fino al 5 livello
24 +6 +6/+7 +35% 10 Illusioni fino al 6 livello
25 +7 +7/+7 +45% 10 Illusioni fino al 7 livello
26 +7 +7/+7 +55% 10 Illusioni fino al 8 livello
27 +7 +7/+7 +65% 10 Illusioni fino al 9 livello
28-30 +7 +7/+8 +75% 10 Illusioni fino al 10 livello
31-33 +8 +8/+8 +85% 10 Illusioni fino al 10 livello
34-36 +8 +8/+9 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
37-39 +9 +9/+9 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
40-42 +9 +9/+10 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
43-45 +10 +10/+10 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
46-48 +10 +10/+11 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
49-51 +11 +11/+11 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
52-54 +11 +11/+12 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
55-57 +12 +12/+12 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
58-60 +12 +12/+13 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
61-63 +13 +13/+13 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
64-66 +13 +13/+14 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
67-69 +14 +14/+14 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
70-72 +14 +14/+15 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
73-75 +15 +15/+15 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
76-78 +15 +15/+16 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
79-81 +16 +16/+16 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
82-84 +16 +16/+17 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
85-87 +17 +17/+17 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
88-90 +17 +17/+18 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
91-93 +18 +18/+18 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
94-95 +18 +18/+19 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
96-97 +19 +19/+19 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
98-99 +19 +19/+20 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
100 +20 +20/+20 +95% 10 Illusioni fino al 10 livello
180
Saggezza Costituzione
Valore Modificatore Fallimento Livello Incantesimi Valore Modificatore PF e TS*
TS Incantesimi @ Incantesimi Bonus* Normale Combattenti
1 -5 80% - - 1 -5 -
2 -4 60% - - 2 -4 -
3 -3 50% - - 3 -3 -
4 -2 45% - - 4 -2 -
5 -2 40% - - 5 -2 -
6 -1 35% - - 6 -1 -
7 -1 30% - - 7 -1 -
8 -1 25% - - 8 -1 -
9 0 20% 5 - 9 - -
10 0 15% 5 - 10 - -
11 0 10% 5 - 11 - -
12 0 5% 5 - 12 - +1
13 +1 - 5 Uno di 1 13 +1 +1
14 +1 - 5 Uno di 1 14 +1 +1
15 +1 - 5 Uno di 2 15 +1 +2
16 +2 - 6 Uno di 2 16 +2 +2
17 +2 - 6 Uno di 3 17 +2 +3
18 +3 - 7 Uno di 4 18 +3 +4
Contro Incantesimi, Verghe e Bastoni Magici * Contro Veleno
@ La percentuale si riduce di 5% ogni 3 livelli di Chierico.
* I bonus sono cumulativi quindi un chierico con saggezza 17 otterr 2 incantesimi di 1, 2 di
2 ed uno di 3, in aggiunta a quelli normalmente memorizzabili.
Punteggi di Saggezza Superiori a 18 /Punteggi di Costituzione Superiori a 18 (Tutte le Classi)
Valore Modificatore TS / PF Valore Modificatore TS / PF
19-20 +4 58-63 +13
21-22 +5 64-69 +14
23-24 +6 70-75 +15
25-27 +7 76-81 +16
28-33 +8 82-87 +17
34-39 +9 88-93 +18
43-45 +10 94-99 +19
46-51 +11 100 +20
52-57 +12
Punteggi di Costituzione Superiori a 19 (Tutte le Classi)
Valore Speciale Tiro per i PF dei Dadi-Vita
20 Rigenerazione 1PF / 6 Turni Gli 1 sono considerati 2
21 Rigenerazione 1PF / 5 Turni Gli 1 e 2 sono considerati 3
22 Rigenerazione 1PF / 4 Turni Gli 1 e 2 sono considerati 3
23 Rigenerazione 1PF / 3 Turni Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4
24 Rigenerazione 1PF / 2 Turni Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4
25 Rigenerazione 1PF / Turno Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4
26 Rigenerazione 1PF / 35 round Gli 1, 2 e 3 sono considerati 4
27-32 Rigenerazione 1PF / 30 round Gli 1,2,3,4 sono considerati 5
33-39 Rigenerazione 1PF / 25 round Gli 1,2,3,4,5 sono considerati 6
40-47 Rigenerazione 1PF / 20 round Gli 1,2,3,4,5,6 sono considerati 7
48-56 Rigenerazione 1PF / 15 round Gli 1,2,3,4,5,6,7 sono considerati 8
57-65 Rigenerazione 1PF / 10 round Gli 1,2,3,4,5,6,7,8 sono considerati 9
66-100 Rigenerazione 1PF / 5 round Gli 1,2,3,4,5,6,7,8,9 sono considerati 10
181
Destrezza
Valore Mod. Mod. ThAC0, TS*, Svuotare Scalare Scassinare Trovare / Rimuovere Muoversi in Nascondersi
Sorpresa CA, Iniziativa Tasche Pareti Serrature Trappole Silenzio nelle Ombre
1 -5 -5 -80% -60% -70% -80% -70% -70%
2 -4 -4 -60% -45% -50% -60% -60% -50%
3 -3 -3 -45% -30% -40% -45% -50% -40%
4 -2 -2 -40% -25% -35% -40% -45% -35%
5 -2 -2 -35% -20% -30% -35% -40% -30%
6 -1 -1 -30% -20% -25% -30% -35% -25%
7 -1 -1 -25% -15% -20% -25% -30% -20%
8 - -1 -20% -15% -15% -20% -25% -15%
9 - - -15% -10% -10% -15% -20% -10%
10 - - -10% -5% -5% -10% -15% -5%
11 - - -5% - - -5% -10% -
12 - - - - - - -5% -
13 - +1 - - - - - -
14 +1 +1 - - - - - -
15 +1 +1 - - - - - -
16 +2 +2 - - +5% - - -
17 +2 +2 +5% +5% +10% - +5% +5%
18 +3 +3 +10% +10% +15% +5% +10% +10%
19 +4 +4 +15% +15% +20% +10% +15% +15%
* Contro Soffio del Drago e Bacchette Magiche
Punteggi di Destrezza Superiori a 19
Valore Mod. Sorpresa, Mod. ThAC0, Svuotare Scalare Scassinare Trovare / Rimuovere Muoversi in Nascondersi
TS*, CA, Iniziativa Tasche Pareti Serrature Trappole Silenzio nelle Ombre
20 +4 +20% +20% +20% +15% +15% +20%
21 +5 +20% +20% +25% +20% +20% +25%
22 +5 +25% +25% +25% +20% +20% +30%
23 +6 +25% +25% +30% +25% +25% +30%
24 +6 +30% +30% +30% +25% +25% +35%
25-27 +7 +30% +30% +35% +30% +30% +45%
28-30 +7 +35% +35% +45% +30% +30% +55%
31-33 +8 +45% +45% +55% +35% +35% +65%
34-36 +8 +55% +55% +65% +45% +45% +75%
37-39 +9 +65% +65% +75% +55% +55% +85%
40-42 +9 +75% +75% +85% +65% +65% +95%
43-45 +10 +85% +85% +95% +75% +75% +95%
46-48 +10 +95% +95% +95% +85% +85% +95%
49-51 +11 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
52-54 +11 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
55-57 +12 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
58-60 +12 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
61-63 +13 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
64-66 +13 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
67-69 +14 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
70-72 +14 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
73-75 +15 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
76-78 +15 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
79-81 +16 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
82-84 +16 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
85-87 +17 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
88-90 +17 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
91-93 +18 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
94-95 +18 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
96-97 +19 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
98-99 +19 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
100 +20 +95% +95% +95% +95% +95% +95%
183
Fascino Carisma
Valore Modificatore Reazione Note Indicative sullAspetto Valore Fattore Fedelt Seguaci N Inc Liv. Aura
1 -7 Spaventoso/a 1 -8 0 - - (+5)
2 -6 Orrido/a 2 -6 1 - - (+4)
3 -5 Rivoltante 3 -5 1 - - (+3)
4 -4 Bruttissimo/a 4 -4 1 - - (+2)
5 -3 Molto Brutto/a 5 -3 2 - - (+2)
6 -2 Brutto/a 6 -2 2 - - (+1)
7 -1 Sgraziato/a 7 -1 3 - - (+1)
8 - Bruttino/a 8 -1 3 - - (+1)
9 - Sotto la Media 9 - 4 7 4 -
10 - Medio/a 10 - 4 8 4 -
11 - Medio/a 11 - 4 9 5 -
12 - Sopra la Media 12 - 5 10 5 -
13 +1 Carino/a 13 - 5 11 6 -1
14 +1 Grazioso/a 14 +1 6 12 6 -1
15 +2 Avvenente 15 +1 7 13 7 -1
16 +2 Bello/a 16 +2 8 14 7 -2
17 +3 Bellissimo/a 17 +2 10 15 8 -2
18 +3 Incantevole 18 +3 15 16 8 -3
19 +4 Bellezza Sovrumana 19 +4 20 17 9 -4
Punteggi di Fascino e Carisma Superiori a 19
Valore Modificatore Reazione Note Indicative sullAspetto Fattore Fedelt Seguaci N Inc. Liv. Aura
20 +4 indescrivibile; i valori +4 25 18 9 -4
21 +5 sono talmente alti! Stiamo +5 30 19 10 -5
22 +5 +5 35 N/L 10 -5
23 +6 parlando di punteggi +6 40 N/L 10 -6
24 +6 sovrumani e, pi avanti, +6 45 N/L 10 -6
25-27 +7 divini, non so se mi +7 50 N/L 10 -7
28-30 +7 spiego +7 60 N/L 10 -7
31-33 +8 +8 70 N/L 10 -8
34-36 +8 +8 80 N/L 10 -8
37-39 +9 +9 90 N/L 10 -9
40-42 +9 +9 100 N/L 10 -9
43-45 +10 +10 110 N/L 10 -10
46-48 +10 +10 120 N/L 10 -10
49-51 +11 +11 130 N/L 10 -11
52-54 +11 +11 140 N/L 10 -11
55-57 +12 +12 150 N/L 10 -12
58-60 +12 +12 160 N/L 10 -12
61-63 +13 +13 170 N/L 10 -13
64-66 +13 +13 180 N/L 10 -13
67-69 +14 +14 190 N/L 10 -14
70-72 +14 +14 200 N/L 10 -14
73-75 +15 +15 215 N/L 10 -15
76-78 +15 +15 230 N/L 10 -15
79-81 +16 +16 245 N/L 10 -16
82-84 +16 +16 260 N/L 10 -16
85-87 +17 +17 275 N/L 10 -17
88-90 +17 +17 300 N/L 10 -17
91-93 +18 +18 320 N/L 10 -18
94-95 +18 +18 340 N/L 10 -18
96-97 +19 +19 360 N/L 10 -19
98-99 +19 +19 380 N/L 10 -19
100 +20 +20 400 N/L 10 -20
184
Indici
Indice Alfabetico delle Armi