ambientazione ed ambiente; magari meglio se con una foresta vicino con una popolazione di mannari ed una qualche congrega di maghi.
DAMA BIANCA Preparazione
Per utilizzare al meglio questa avventura il DM Una breve avventura di ha bisogno dei 3 manuali base 3.5 (Manuale del presentazione a RD Giocatore, Manuale dei Mostri (I) e Guida del Dungeon Master ). Le mappe presenti sono Riconoscimenti prese da Forgotten Realms® Atlas oppure creazioni originali mie. Design: io Tutti i paragrafi con sfondo possono esser letti Edizione: io ad alta voce o contenere informazioni di diretto Impaginazione: io uso e consumo per i PG. Cartografia: Forgotten Realms® Atlas, io Quelli senza sfondo sono informazioni solo per Produzione Web:reami-dimenticati.com staff il DM. Sviluppo Web: reami-dimenticati.com staff Sviluppo Grafico: io
Basato sul gioco DUNGEONS & DRAGONS® originale Retroscena dell’Avventura
di E. Gary Gygax e Dave Arneson e sulla Nella zona a sud della città elfica di nuova edizione di DUNGEONS & DRAGONS® Silverymoon nelle Marche d’Argento (Faerun sviluppata da Jonathan Tweet, Monte Cook, settentrionale) si trova la villa di Scelvos Grima Skip Williams, Rich Baker, e Peter Adkison. un potente mago che da anni è dedito a misteriose quanto inquietanti esperimenti più D&D, DUNGEONS & DRAGONS, and DUNGEON MASTER are alchemici che magici su piante, animali ed registered trademarks owned by Wizards of the Coast, Inc. The d20 logo is a trademark owned by Wizards of the Coast, Inc. All esseri umani. Un po’ seguace degli antichi Wizards characters, are trademarks owned by Wizards of the maghi di Netheril è sì temuto e tenuto Coast, Inc. sott’occhio dalle guardie della città e dalle alte sfere, ma non vengono presi provvedimenti nei suoi confronti per meriti suoi nei confronti This material is not protected under the copyright laws of the della città e di tutte le Marche d’Argento e poi United States of America. Any reproduction or unauthorized use perché, fin’ora, nessun guaio o problema ha of the material or artwork contained herein is not prohibited without the express written permission of who made it scavalcato le mura dei suoi possedimenti. This product is a work of fiction. Oltre alle guardie c’è anche il Mythal, la difesa Any similarity to actual people, organizations, places, or events is purely coincidental. magica cittadina a controllarlo. This game product contains only Open Game Content. Per un certo periodo a servizio di Scelvos c’è Every portions of this work may be reproduced in any form without written permission. stato un giovane ambizioso quanto stupido To learn more about the Open Gaming Licenseand the d20 halfling, Friapper. Più che un vero e proprio System License, please visit www.wizards.com/d20 aiutante era un banale servo del mago, per For more quanto burrascoso ed impetuoso frutto anche visit www.reami-dimenticati.com della sua giovane età era davvero stupido e per Dama Bianca è una breve avventura per un quanto provasse ad ingegnarsi anche di gruppo da 3 a 6 PG di 1° o 2° livello. La storia nascosto ad esercitarsi nelle arti arcane, il è ambientata nel Cormyr (contintente Faerun massimo che fosse mai riuscito a raggiungere furono qualche scintillina e banali trucchetti di quindi litigando violentemente il bottino ed il prestidigitazione. capo della banda goblin stava soccombendo Ogni volta che il suo padrone scopriva questo contro un topo mannaro quando Friapper da veniva pesantemente punito, a volte addirittura suo nascondiglio grazie ad un po’ di Fuoco usato come cavia per qualche leggero dell’Alchimista ed ad un incantesimo di basso esperimento che gl’hanno causato qualche livello riuscì non solo a salvarlo bruciacchiando disturbo fisico come un singhiozzo squittente e stordendo un po’ il topo mannaro ma anche a che ogni tanto si fa sentire e qualche ciuffo di mettere in fuga i suoi compagni spaventati. pelo ispido e duro come aculei di un riccio su Sempre fortuna vuole che non solo salvò la vita mani e piedi. al capo della banda ma che questa avesse il Alla fine Friapper ha provato ad affrancarsi terrore dei mannari, fosse una banda di esuli dalla sua condizione, sì ha anche tentato di dei loro territori e che spiaccicassero qualche uccidere il proprio padrone ma non solo ha parola di Comune. fallito miseramente ma ci ha rimesso 4 dita Quindi un po’ per riconoscenza, un po’ per della mano destra ed è stato pure fortunato. rispetto, visto anche la corporatura simile, i Oltre che i miseri danni del tentativo di goblin lo elessero loro nuovo capo. omicidio del padrone la sua fortuna si Friapper pensò che gli dei avevano iniziato ad manifestò anche qualche notte più tardi quando arridergli per cui, trascinandosi dietro anche il Scelvos ebbe il suo bel da fare con una sua topo mannaro stordito iniziò a viaggiare con il “creazione” un po’ troppo riottosa e Friapper suo “esercito personale”. riuscì non solo a fuggire ma anche a rubare Poco tempo dopo, compatibile anche con lo qualche appunto a caso del padrone. stordimento del topo mannaro, trovarono un Costruitosi una rozza protesi di legno che capanno di caccia abbandonato dai nobili indossa come un guanto di pelle per sostituire cormyriani nei monti che costeggiano il le dita mancanti da quel momento in poi Cormyr e vi si stabilirono. Friapper ha vagato per il Faerun studiandosi gli Gli appunti di Scelvos in suo possesso appunti che aveva rubato a Scelvos. riguardavano un vecchio studio sul Spesso imbarcato come mozzo su navi che mannarismo, appunto, sempre per fortuna; ma attraversvano fiumi come il Rauvin o uomo di non un mannarismo normale uno inverso: fatica su carovane di mercanti che viaggiavano creare gli umani mannari. di città in città un giorno la fortuna gli arrise di Con il capanno, un mannaro disponibile ed una nuovo. banda di goblin, Friapper ha tutti gli elementi Assoldato come servo-uomo di fatica in una per portare avanti i suoi ambiziosi esperimenti. carovana di nobili mercanti di stoffe che aveva Suo scopo è crearsi un vero e proprio esercito come meta il Cormyr, una notte avevano posto personale trasformando in umani mannari gli l’accampamento a sud dell’Anauroch (od animaletti del bosco, non con la magia (è Impero Netheril qui va in base alla cronologia troppo stupido per poter far qualcosa) ma con ufficiale o no, secondo quanto s’è deciso..), il alchimia facendo esperimenti sul sangue del loro accampamento fu preso d’assalto non solo mannaro che ha crocefisso ed incatenato in una da una banda di goblin dai vicini territori stanza del capanno e con popolani, taglialegna, goblinoidi ma anche da un gruppetto di topi cacciatori etc. etc. che la sua banda di goblin si mannari. Ovviamente Friapper si tenne ben premura di rapire nella zona. lontano dagli scontri che coinvolsero le tre Seppur nella sua stupidità Friapper è riuscito a fazioni: la scorta della carovana, i goblin ed i far qualcosa? Forse no, forse sì. Fatto sta che topi mannari. Nascondendosi saltò fuori al da un po’ di tempo a Waymoot si vocifera una momento opportuno quando la scorta aveva una misteriosa Dama Bianca, una ragazza indebolito abbastanza i goblin ma ancora di più bellissima quanto muta, se non per brevi i topi mannari ma non era riuscita a gridolini simili a squittii , vestita di stracci sopravvivere. Goblin e topi mannari si stavano bianchi che compare solo nelle notti di luna BAB/Lotta +1/+0; Attacco completo +1 Una piena. mano (1d4-1;19-20/x2, Perfetta pugnale); AL LN; TS Temp +1, Rif -1, Vol +7; For 8(-1), Des 8(-1), Cos 12(+1), Int 15(+2), Inizio dell’avventura Sag 15(+2), Car 14(+2); Abilità: Valutare¹ +6, Raggirare¹ +9, I PG potrebbero anche non conoscersi, unico Diplomazia¹ +11, Raccolgiere Informazioni¹ punto di incontro e che farà scattare la loro +6, Conoscenze (geografia) +3, Conoscenze curiosità è trovarsi tutti in una locanda di (locali) +6, Conoscenze (nobilità) +6, Suzail.. Profession (mercante) +11, Cavalcare¹ +3, Percepire Intenzioni¹ +9. Talenti: Negoziatore, Abilità Focalizzata Suzail (Profession (mercante); Raggirare). Mancano pochi giorni al plenilumio e la Tesoro:2.500mo tra vesti e merce locanda il Goblin Dorato (o Mela d’Oro come preferite), è affollata di avventori di vario tipo, ☻Ethua(mercenario): umano Comb2; GS 2; soprattutto mercanti che stanno attendendo in DV 2d8; PF 14; Iniz +6; Vel 9 m/x4; CA 16 locanda l’orario di imbarco per portare le loro (+4 arm, +2 des), cont 12, sprov 14; merci al di là del mare. BAB/Lotta +2/+5; Attacco completo +5 Due Ad un tratto da un tavolo neanche troppo mani (2d6+4;19-20/x2, SPADONE), +4 Due appartato la discussione si fa piuttosto accesa mani (1d8+3;20/x3, ARCO LUNGO tra due individui. Alcune parole eccheggiano COMPOSITO); AL N; TS Temp +3, Rif +2, quasi gridate tra le mura della locanda. Vol +0; For 17(+3), Des 15(+2), Cos 11(+0), -È un fantasma ti dico! Int 8(-1), Sag 10(+0), Car 9(-1); -Sì e mio padre è un diavolo dei Nove Inferi.. Abilità: Addestrare Animali +1, Intimidire¹ +1, e/o Saltare¹ +3, Cavalcare¹ +4, Nuotare¹ +1. -Un mio amico c’è anche stato con lei, dice che Talenti: Iniziativa Migliorata, Estrazione non è male, un po’ troppo inerme, ma non Rapida. male.. Tesoro: armi sue, un giaco di maglia e 1.004mo -Ma in nome di Waukeen, non si può andare con un fantasma! Il sostenitore della tesi del fantasma è il mercante l’altro è il mercenario. Più che Non ci vuole tanto a notarli (se si vuole si assoldato il mercenario sembra proprio un possono far fare anche delle prove di ascoltare amico del mercante che lo sta accompagnando ed osservare CD 5 …) i due individui sono un lungo il suo viaggio, naturalmente in caso di mercante abbastanza grassoccio e riccamente attacco o minaccia diretta questi lo difende a vestito che ispira anche un’aria di una qualche “spadone tratto”. nobiltà, con una incipiente pelata, e quello che I PG incuriositi dalla conversazione possono sembra un mercenario di professione massiccio provare a carpire nuove informazioni dai due e dai lineamenti vagamenti duri, però non tizi. Il mercante è di certo il più sospettoso ed è molto pesantemente armato, predilige la pelle più difficile da convincere a parlare, ad ogni al ferro, pellicce di un qualche genere, troppo modo se ci riescono potrebbero venire a sapere sporche per riconoscerne l’animale di origine, che: ed un copricapo di consunta pelle ne ♠ Il fantasma è una ragazza completano l’abbigliamento. ♠ La ragazza è bella bella per quanto eterea e muta. ☻Hailmond (mercante): umano Ari1/Esp2; ♠ Sempre vestita di bianco tanto GS 3; DV 2d6+1d8+3; PF 19; Iniz -1; Vel 9 da meritarsi il soprannome di m/x4; CA 10 (+1 arm, -1 des), cont 9, sprov 10; “Dama Bianca” ♠ Si vede solo nelle notti di luna pipistrello e coda di lucertola, con piena atteggiamento palesemente cattivo e ♠ Si fa vedere spesso nella minaccioso che blocca il cammino ai PG. periferia in prossimità della Foresta del Re ☻Cockatrice: Il mercenario è forse un po’ più irritabile ma di Bestia magica Piccola certo più facile da convincere a parlare, da lui Dadi Vita: 5d10 (27 pf ) si può sapere che: Iniziativa: + 3 ♠ È una ragazza bella seminuda Velocità: 6m (4 quadretti), volare 18m (scarsa ) ♠ Sempre vestita di bianco tanto CA: 14 (+1 taglia, +3 Des), contatto 14, colto da meritarsi il soprannome di alla sprovvista 11 Dama Bianca Attacco base/Lotta: +5/- 1 ♠ Non parla emette al limite dei Attacco: Morso +9 in mischia (1d4-2 più contenuti gridolini come squittii pietrificazione ) ♠ È facile da convincere a fare Attacco completo: Morso +9 in mischia (1d4-2 tutto quello che si vuole più pietrificazione ) ♠ Compare solo nelle notti di luna Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m piena Attacchi speciali: Pietrificazione ♠ Si vede aggirarsi in periferia Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione vicino alla Foresta del Re. crepuscolare Se non si vogliono fare i tiri contrapposti di Tiri salvezza : Temp +4, Rifl +7, Vol + 2 Diplomazia, Raggirare, Percepire Intenzioni Caratteristiche : For 6, Des 17, Cos 11, Int 2, etc. etc. basta anche un semplice tiro di Sag 13, Car 9 Raccogliere Informazioni con CD 15 per il Abilità : Ascoltare +7, Osservare + 7 mercante e CD 10 per il mercenario. Talenti : Allerta, Arma Accurata', Schivare A questo punto i PG dovrebbero esser Grado di Sfida :3 incuriositi a dovere tanto da, visto che si è nelle Tesoro: Nessuno vicinanze della luna piena, decidere di andare Allineamento : Sempre neutrale ad indagare a Waymoot di persona. Questo volatile è all 'incirca della taglia di una grossa oca o di un tacchino . Possiede la testa e il corpo di un gailletto, le ali di un pipistrello e Verso Waymoot la lunga coda di una lucertola. l suoi occhi brillano di un sinistro lucore cremisi. La strada verso Waymoot è ben tracciata e La cockatrice è uno strano e repellente ibrido. possono seguire una sicura strada ben costruita È famigerata per la sua capacità di tramutare la e ben mantenuta dai solerti sforzi di viabilità carne in pietra . del regno. Pattuglie dei Dragoni Purpurei lungo Una cockatrice maschio è munita di cresta e tutto il tragitto assicurano una certa sicurezza, bargigli, proprio come un gallo. Le femmine, sia contro eventuali banditi, sia contro i mostri molto più rare dei maschi, si differenziano erranti. Tuttavia certezza assoluta di sicurezza soltanto per la mancanza di cresta o di bargigli . non la si può avere…. Una cockatrice pesa circa 12,5 kg. La mattina del secondo giorno di viaggio, COMBATTIMENTO notano che da un cespuglio alla loro destra La cockatrice attacca con ferocia qualsiasi cosa lungo la strada viene uno strano trambusto, gli rappresenti una minaccia per se stessa o la sua esili ramoscelli che lo vanno a comporre tana . Stormi di cockatrice fanno di tutto per vengono ripetutamente scossi fino a che non ne sopraffare e confondere i loro nemici, e in certi sbuca uno strano essere starnazzate delle casi volano direttamente in faccia ai loro dimensioni di un tacchino, assomiglia avversari . vagamente ad una gallina ma ha ali di Pietrificazione (Sop): Le creature colpite da Ascoltare (CD15) per cercare di una cockatrice devono superare un tiro salvezza beccarla durante la notte sulla Tempra con CD 12 o tramutarsi in pietra ♠ Sperare in qualche trambusto all'istante. La CD del tiro salvezza è basata sull della gente del posto di a Costituzione . Le cockatrice sono immuni alla qualcuno che l’ha avvistata e capacità di pietrificazione di altre cockatrice, buttarsi sulla scia del trambusto ma altri attacchi di pietrificazione le e trovarla (questo anche nel caso influenzano come di norma (lo sguardo di una di eccesso di bontà del DM o medusa, il soffio di una gorgone, un poca voglia di tirarla per le incantesimo carne in pietra, o simili) . Alla lunghe..) morte della cockatrice le statue riprendono vita In un modo o nell’altro ad un certo punto la [quando l’effetto è permanente è specificato sul vedono. manuale]. È una ragazza molto fine e carina, un po’ bassa di statura, non arriva neanche al 1,50m, fisico Superato questo ostacolo sul loro cammino i esile ed asciutto, ha corti capelli biondo PG magari incuriositi guarderanno al di là del chiarissimo, con occhi chiari e pelle altrettanto cespuglio da cui è sbucata la cockatrice, così chiara, veste una sorta di veste bianco sporco facendo notano un piccolo scavo nel terreno, e che ricorda più stracci arraffazzonati; cammina cercando (Cercare CD 20) possono notare le stranita per le strade alzando spesso la testa tracce della cockatrice probabilmente appena come ad annusare l’aria col nasino e spostando arrivata da una zona più a est che aveva deciso rapidamente lo sguardo a destra e a sinistra. di fare proprio lì la sua tana. Quando viene avvicinata non è “inerme” come descritta semplicemente si ritrae un po’ su se stessa impaurita adottando quasi la tattica del Waymoot “morto” come via di fuga, effettivamente non parla al massimo emette gridolini squittenti. La notte nella piccola città nella Foresta del Re sfoggia una possente luna piena (a seconda del ☻Dama Bianca: umana Lic1; GS 2; tempo descrivere se si vede ogni tanto a stralci DV 1d8+1; PF 9; Iniz +2; Vel 9 m/x4; tra le nubi o è fissa e chiara in cielo oscurando CA 14 (+2 dex, +2 natural), touch 12, flat- quasi le stelle), i PG possono fare un po’ di footed 12; BAB/Lotta +0/-1; SA&SQ: RD cose: 5/Ag; TS Temp +2, Rif +4, Vol +4; For 8(-1), ♠ Chiedere alla gente del posto Des 15(+2), Cos 10(+0), Int 6(-2), Sag 12(+1), indicazioni precise su dove Car 14(+2); compare di solito la Dama Abilità: Equilibrio +3, Scalare +0, Nascondersi Bianca: quindi a discrezione del +4, Ascoltare +3, Muoversi Silenziosamente DM, farsi dire come si +3, Osservare +3, Nuotare +0. presentano e cosa chiedono, se Talenti: Volontà di Ferro², Arma Accurata². l’argomento è convincente (compatibilmente con Int o Sag La Dama presto o tardi a seconda di come è del PG in questione) basta un stata scoperta, si darà alla fuga puntando Raccogliere Informazioni CD 10 decisamente verso la foresta, è molto agile e altrimenti la CD sale a 15. sembra destreggiarsi alla grande nella selva se ♠ Se hanno avuto l’informazione la perdono di vista posso continuare a seguire giusta nella locanda a Suzail da le sue tracce (Cercare CD 15, Sopravvivenza mercante e/o mercenario CD 10). Per accorciare i tempi si può dire che piazzarsi direttamente dove di la incontrano sul finire della notte verso l’alba e solito compare la Dama Bianca la seguono quando il sole sbuca all’orizzonte, e darsi all’Osservare (CD 10) ed se (e dovrebbero) riescono a seguirne le tracce o la tengono sempre d’occhio quando il sole ☻Lupo crudele: spunta al suo posto trovano un topo bianco Animale Grande (non è esattamente un topolino, è più sulle Dadi Vita : 6d8+18 (45 pf ) dimensioni di un piccolo ratto) Iniziativa : +2 Velocità: 15 m (10 quadretti ) ☻Dama Bianca: topa Lic1; GS 2; CA: 14(-1 taglia, +2 Des, +3 naturale), contatto DV 1d8+1; PF 9; Iniz +9; Vel 12 m/x4; 11, colto alla sprovvista 1 2 CA 19 (+5 dex, +1 size, +3 natural), touch 16, Attacco base/Lotta : +4/+1 5 flat-footed 14; BAB/Lotta +0/-5; Attacco: Morso +11 in mischia (1d8+10) Attacco completo +5 Naturale primaria (1d4- Attacco completo: Morso +11 in mischia 1;20/x2, Morso); AL N; TS Temp +3, Rif +7, (1d8+10) Vol +3; For 8(-1), Des 21(+5), Cos 12(+1), Int Spazio/Portata : 3 m/1,5 m 6(-2), Sag 12(+1), Car 14(+2); Attacchi speciali: Sbilanciare Abilità: Equilibrio +6, Scalare +14, Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto Nascondersi +11, Ascoltare +4, Muoversi acuto Silenziosamente +6, Osservare +4, Nuotare Tiri salvezza : Temp +8, Rifl +7, Vol + 6 +14 Caratteristiche: For 25, Des 15, Cos 17, Int 2, Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Volontà Sag 12, Car 1 0 di Ferro², Arma Accurata². Abilità: Ascoltare +7, Muoversi Silenziosamente +4, Nascondersi +0, Osservare +7, Sopravvivenza +2 Verso il Capanno di Caccia Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Correre, Seguire I PG ora devono decidere che fare con questa Grado di Sfida : 3 topa bianca, ovviamente se la fanno fuori i Tesoro : Nessuno giochi son finiti… La topa mantiene sempre Allineamento : Sempre neutrale l’atteggiamento schivo e timoroso che aveva Questo immenso lupo grigio è grosso come un quando era una ragazza. Ammesso e non cavallo. Ha uno sguardo feroce e una folta concesso che riescano a catturarla la cosa più pelliccia. I lupi crudeli sono eccellenti intelligente da fare sarebbe lasciarla libera nella cacciatori in branco che uccideranno qualsiasi foresta ed andare a vedere dove va per conto preda. I lupi crudeli sono neri o grigi maculati, suo. Se decidono per questo la topa punta dritta lunghi circa 2,7 metri e pesanti e sicura topescamente nel sottobosco verso il approssimativamente 400 kg . Capanno di Caccia dove c’è il covo di Friapper COMBATTIMENTO in un viaggio di circa 3-4 giorni una volta fuori I lupi crudeli preferiscono attaccare i n dalla Foresta del Re che li conduce sulle branco, circondano il nemico e, quando montagne che costeggiano il Cormyr. possono, lo attaccano ai fianchi . Il viaggio scorre abbastanza tranquillo, eccetto Sbilanciare (Str) : Un lupo crudele che la mattina dell’ultimo giorno di viaggio… colpisca con il suo morso può cercare di Il viaggio sta scorrendo tranquillo, purtroppo sbilanciare il suo avversario (modificatore non hanno modo di sapere per quanto ancora alla prova +11) con un'azione gratuita , andrà avanti visto che la topa continua dritta e senza provocare alcun attacco di opportunità sicura per i fatti suoi quasi ignorando i suoi . Se il tentativo fallisce, l'avversario “inseguitori” o meglio intimorita da loro in non può sbilanciare a sua volta il lupo cerca di un rifugio o di una salvezza. Sono di crudele . un sentiero di montagna stretto in un bosco Abilità : Un lupo crudele riceve u n quando all’improvviso in agguato dalla bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare, vegetazione vengono attaccati da un: Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Osservare . 'Riceve inoltre un bonus razziale di +4 alle prove d i Sopravvivenza, quando segue le trac - Il Capanno di Caccia ce con l'olfatto . Al baluginare degli ultimi stralci del giorno morente la radura si presenta piuttosto ampia, Il lupo attacca con la tattica dell’agguato da con nell’esatto centro un capanno di caccia nascosto nella vegetazione (Nascondersi vs. molto simile ad una villetta di legno di circa 5- Osservare con un ulteriore bonus di +10 per il 6 stanze magistralmente costruita con un lupo), muovendosi silenziosamente (Muoversi camino perennemente fumante un po’ spostato Silenziosamente vs Ascoltare) se ci riesce verso sud rispetto al centro del tetto spiovente. prende di sorpresa (Colto alla Sprovvista) Arrivando dal sentiero a Nord-NordEst e quello del gruppo di PG che valuta come il più fermandosi nella vegetazione, seppur con la debole. poco luce, non è difficile notare le forme di due Superato anche questo ostacolo verso sera, piccoli umanoidi che pattugliano l’area. vedono che il loro sentiero sbuca in un’ampia (Osservare CD10, se si fa 15 o più si nota a radura dove la topa si intrufola e perde colpo d’occhio che sono goblin armati) velocemente. 1. Stanza Principale: sul lato Sud sono come scacciare una mosca e dice a voce presenti le due porte di accesso al acuta e fastidiosa: Capanno. Non si sa perché in origine -Lo sapete che non voglio esser fossero due, ma sono state sistemate in disturbato mentre lavoro! modo che l’unica accessibile sia quella Ben presto però si accorge che non sono di destra, nessuna porta nel Capanno ha i suoi “servi goblin” anche perché han serratura, la porta di sinistra è stata sfondato la porta e si gira incattivito. proprio sbarrata (Rompere CD 25,25pf), All’interno del laboratorio non v’è in più è stato sistemato un molto di riutilizzabile anche perché, sensibilissimo campanellino che suona seppur stupido, Friapper, con anche se solo uno prova ad aprirla l’insegnamento di quanto avvenuto ai mettendo in allarme i residenti del piedi dell’Anauroch, ha predisposto un Capanno. Questa è la “sala comune” sistema di Pietre del Tuono e Fuoco dove alloggiano i goblin, aprendo dell’Alchimista che distrugge tutto il cautamente la porta giusta si vede laboratorio scaturendo dai punti focali questo ampio salone con un focolare al cioè zona pergamene, zona fiale di centro sempre accesso, buttati sui sangue e lui, perché è l’ultimo atto vecchi, logori e consunti divani si prima di morire, si attiva anche se vedono tre goblin che russano semplicemente lui cade, tra una serie di dormendo della grossa (Muoversi botti assordanti (Tempra CD 15 o Silenziosamente CD 10 per non assordati) e lampi di fuoco tutto il svegliarli). Nonostante i nuovi laboratorio viene ben presto avvolto occupanti, si respira ancora una certa dalle fiamme. Si può tentare di spegnere atmosfera calda ed accogliente fornita l’incendio altrimenti nel giro di 6 round da questa struttura in legno ben l’intero edificio va a fuocoi. Se si riesce costruita, sulle pareti ancora si possono in qualche modo a spegnere subito le osservare alcuni trofei di caccia, altri fiamme le uniche cose che si salvano sono stati divorati dal tempo o se ne dal laboratorio sono qualche pergamena intuiscono i pezzi vittime del semi-carbonizzata sui cui si possono vandalismo. leggere alcune parole e con un po’ 2. Laboratorio: In questa stanza v’è il attenzione ricavare fuori qualcosa laboratorio dove Friapper conduce i (Decifrare Scritture CD 20) magari suoi esperimenti, non essendoci anche capire la storia degli “umani serrature anche questa porta è chiusa mannari”, e qualche fiale rotta contente dall’interno semplicemente bloccata da dei campioni di sangue. Però queste un robusto chiavistello di legno fiale son da maneggiare con molta (Rompere CD 20, 20pf). Sfondandola attenzione, se vengono toccate a mani si può vedere all’interno un halfling che nude Destrezza CD 10, oppure ci si si destreggia indaffarato tra alambicchi, punge a questo punto si ha un 50% di ampolle, fornelletti, siringhe, con foglio possibilità che contenessero sangue del e pergamene che svolazzano in topo mannaro prigioniero quindi disordine, legato al tavolo vicino a questo laboratorio da alchimista c’è i anche un piccolo cinghiale, oramai Pericoli del fumo: CD 15+1 per ogni prova precedente sulla Tempra se non passi tossisci e soffochi. Al secondo round cadavere con segni evidenti di continue fallito 1d6 danni non letali, occultamento del 20%. sperimentazione. Appena dentro Danni da calore: 1d6 a round senza TS. Ogni 5 round TS sulla l’halfling fa un colpo di singhiozzo, tempra CD 15 +1 per ogni prova precedente o 1d6 danni non letali. Chi indossa armature: -4 al tiro e chi indossa oggetti in alza una mano da cui spunta pelo ispido metallo subisce gli effetti di riscaldare il metallo. Tempra CD 15 o contrarre la con una furia animalesca…e se poi licantropia, oppure 50% che contengano lasciato libero si può immaginare che sangue trattato da Friapper quindi sfacelo prova a fare nel capanno… sempre Tempra CD 20 se si supera e si 4. Stanza Test: questa stanza presenta un è umani niente, altrimenti si diventa chiavistello, del tutto simile a quello “umani mannari”, ossia come nella delle altre ma questa volta esterno, licantropia afflitta solo che ci si entrando si trova un ambiente un po’ trasforma in un umano per cui spianati spoglio e glabro sebbene rinfrancato dal eventuali bonus ed abilità razziali ma si calore delle belle finiture di legno alle guadagna Riduzione Danno 5/Argento pareti, sono presenti 2 logore brande di in “forma umana”, se non si passa si è paglia ed un vero e proprio letto sempre pesantemente avvelenati 2d6 danni con materasso di paglia. Qualche immediati a Cos e se non si supera la schizzo di sangue, chiazza di vomito od CD di nuovo dopo un minuto altri 2d6 escrementi si può notare sul pavimento. danni a Cos (stesso del veleno di Altro non è che la stanza dove vengono Viverna). lasciate le cavie degli esperimenti di 3. Prigione Mannaro: sulla parete Nord Friapper per veder che accade loro, inchiodato ed incatenato ad una croce di occasionalmente, quando non ci sono S. Andrea (X) c’è il topo mannaro cavie viene usata dal capo dei goblin catturato da Friapper ed i goblin come sua stanza privata per riposare. all’inizio viene tenuto in uno stato di 5. Stanza Friapper: questa stanza mannarismo perenne per cui senza luna presenta sia un chiavistello esterno che piena vuol dire costantemente ad un ¼ interno, in ogni caso si può aprir dei suoi PF, per cui i goblin si alternano facilmente visto che quello interno non all’interno della stanza a torturarlo, è chiuso e all’interno, seppur anche anche se di solito resta sempre uno che questa un po’ spartana, si vede la stanza ci ha preso gusto, per torturalo usano le più bella di tutto il capanno, con un armi fregate ai mercenari sempre in letto di paglia, sfatto ma ben tenuto, un quello scontro troppo grandi per esser basso comodino coperto di carte e usate comunemente dai goblin ma, qualche ampolla vuota o con liquido facendo più danni delle loro, se il ormai secco (a discrezione del DM se bersaglio è incatenato… . Anche questa anche qui introdurre il fatto del porta è chiusa dall’interno con un “pungersi e…”), un armadio con poche chiavistello di legno (Rompere CD 20, masserizie, vestiario ed oggetti di uso 20pf), aprendola ci si trova davanti una comune, nulla di che. Cercando bene scena cruenta, un goblin unto e sudato (CD 25) nascosto tra materasso e parete si accanisce violento e cattivo con una si può trovare un sacchetto contenente spada lunga (od un’ascia da battaglia) 300mo, il resto Friapper se lo sparava contro un topo mannaro mezzo via in attrezzatura per i suoi squartato inchiodato ed incatenato ad esperimenti, laboratori alchimista, una croce di Sant’Andrea che urla siringhe etc. etc. non preoccupandosi gutturalmente di dolore ad ogni colpo. nemmeno di armare meglio i goblin. Appena sente la porta sfondata il goblin 6. Prigione umani: chiavistello esterno la molla l’arma di tortura ed estrae le stanza si presenta spogli e glabra con sue… Si potrebbe anche tentare di pesanti chiazze di vomito ed escrementi liberare il topo mannaro (Utilizzare sul pavimento e sparsi per terra, 3 o 4 Corde CD 25, Rompere CD 26,10pf), giacigli di paglia oramai sudicia.A che, ovviamente si strappa anche i discrezione del DM se in questa stanza chiodi di dosso e si avventa sul goblin far trovare qualche umano prigioniero, magari taglialegna o contadino della poco più che una seccatura. Tuttavia, se non zona vengono controllati , il loro grande numero, la 7. Prigione animali - magazzino: veloce riproduzione e le malvagie disposizioni chiavistello esterno appena viena aperta li rendono capaci di sopraffare e distruggere subito alcuni animaletti sgattaiolano aree civilizzate . fuori scappando, si possono notare uno Un goblin è alto tra i 90 e i 105 cm e pesa tra i scoiattolo ed un paio di tassi (o come gli 20 e i 22,5 kg . I suoi occhi sono in genere gira al DM), la stanza all’interno è un ottusi e appannati, di un colore variabile dal vero porcile con pavimento coperto di rosso a l giallo. Il colore della pelle varia da l escrementi di animali e pareti e giallo all'arancione fino al rosso scuro ; pavimento intaccate da graffi e morsi, generalmente tutti i membri di una tribù sono in fondo si può notare un vecchio all'incirca dello stesso colore. Indossano abiti di armadio di legno le cui ante sono tenute pelle scura, tendenti verso colori grigi e chiuse da una catena blandamente sporchi. I goblin parlano il Goblin; quelli che legata facile da slegare con all’interno possiedono un punteggio di Intelligenza pari o un po’ di viveri e masserizie superiore a 12 parlano anche il Comune. probabilmente prese agli umani catturati Molti dei goblin che si incontrano fuori dalle pronte per esser rivendute o usate dai loro abitazioni sono combattenti goblin. COMBATTIMENTO Il fatto di essere bersaglio di intimidazione da ☻Goblin, Combattente di 1° livell o parte di altre creature più grandi e più forti ha Umanoide Piccolo (Goblinoide ) insegnato ai goblin sfruttare tutti i pochi Dadi Vita: 1d8+1 (5 pf ) vantaggi in loro possesso : la grandezza Iniziativa: + 1 numerica e la malevola ingenuità . L'idea di un Velocità : 9 m (6 quadretti ) combattimento leale non ha alcun significato CA: 15 (+1 taglia, +1 Des, +2 corazza di cuoio, nella loro società . Preferiscono le imboscate, la +1 scudo leggero), contatto 12, colto alla superiorità numerica schiacciante, i colpi bassi sprovvista 14 e tutti gli altri vantaggi che riescono a farsi Attacco base/Lotta : +1/- 3 venire in mente. I goblin hanno una scarsa Attacco: Morning star +2 in mischia (1d6) o comprensione della strategia e, per la loro giavellotto +3 a distanza (1d4 ) naturale codardia, tendono a disertare il campo Attacco completo: Morning star +2 in mischia se la battaglia, si volge a loro sfavore . Con un' (1d6) o giavellotto +3 a distanza (1d4 ) adeguata supervisione, comunque,possono Spazio/Portata : 1,5 m/1,5 m mettere in pratica piani ragionevolmente Qualità speciali : Scurovisione 18 m complessi, e in queste circostanze la loro Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +1, Vol - 1 superiorità numerica può risultare un vantaggio Caratteristiche : For 11, Des 13, Cos 12, Int 10, letale. Sag 9, Car 6 Abilità : I goblin hanno un bonus razziale di +4 Abilità: Ascoltare +2, Cavalcare +4, Muoversi alle prove di Cavalcare e Muoversi Silenziosamente +5, Nascondersi +5, Osservare Silenziosamente . La cavalleria goblin (che +2 monta dei worg) di solito seleziona il talento Talenti: Allerta Combattere in Sella invece del talento Allerta, Grado di Sfida : 1/3 che riduce i loro modificatori alle prove di Allineamento: Generalmente neutrale malvagio Osservare e Ascoltare da +3 a +1 . Questo piccolo umanoide ha la faccia piatta, il naso largo, le orecchie appuntite, la bocca larga ☻Capo Goblin: Goblin Grr3; GS 3; e zanne affilate. Cammina eretto, ma le braccia DV 3d10; PF 24; Iniz +8; Vel 9 m/x4; arrivano quasi fino alle ginocchia . I goblin CA 19 (+3 arm, +1 scudo +4 des, +1 taglia), sono piccoli umanoidi che molti considerano cont 15, sprovv 15; BAB/Lotta +3/+1; Attacco completo +7 Una mano (1d6+2;20/x3, Una volta che affronta qualcuno nel suo ASCIA DA BATTAGLIA), +8 Lancio laboratorio Friapper prima di andare a contatto, (1d4+2;20/x2, ASCIA DA LANCIO(Lancio)); piuttosto che affidarsi agli incantesimi (che è AL CN; TS Temp +3, Rif +5, Vol +1; un miracolo se gli partono) lancia ampolle di For 15(+2), Des 19(+4), Cos 10(+0), Int acidoii contro i nemici. Ne ha circa 6 già pronte 12(+1), Sag 11(+0), Car 10(+0); su tavolo da usare in caso di ogni evenienza, Abilità: Scalare +3, Addestrare Animali +3, anche se gli servono durante gli esperimenti, Intimidire +3, Saltare +3, Cavalcare +11, vanno completamente distrutte nell’incendio Nuotare +1.. del laboratorio se ne avanza qualcuna. Talenti: Allerta, Schivare, Iniziativa Migliorata, Arma Focalizzata (ASCIA DA BATTAGLIA). Continuare l’Avventura I goblin sono in tutto 9 più il capo. 2 girano di pattuglia attorno al capanno Il “finale” lascia di certo questioni aperte: 3 riposano della Sala Principale dov’è finita la Dama Bianca? Friapper alla fine 1 tortura il topo mannaro. è riuscito davvero nel suo intento? (se non li Gli altri 3 sono insieme al capo, sono in giro, di incontrano) il capanno è troppo grande e si solito a caccia non solo per viveri ma anche di trovano tracce di altri goblin, dove sono? (se li animali ed umani per gli esperimenti, quando salvano) da dove vengono e chi li ha scritti gli non mangiano direttamente gli umani. A volte appunti in mano a Friapper? C’è qualcuno il capo fa anche qualche puntatine nei villaggi dietro a tutto questo e che progetti ha? vicini a volte persino a Waymoot o Suzail per comprare l’attrezzatura necessaria a Friapper. Queste battute di caccia avvengono quasi Varianti sempre al tramonto ed all’alba sia per sfruttare L’avventura può iniziare o seguire anche altre il rapporto luce/buio favorevole, sia perché tracce che portano al capanno: taglialegna e torna comodo per rapire o taglialegna che contadini che si lamentano di sparizioni di loro rientrano o partono oppure orario favorevole cari, uno strano goblin che a volte compare in per fare raid nelle fattorie della zona. alcune città a comprare particolari cose, A discrezione del DM i PG potrebbero anche inusuali per la sua razza, un banda di goblin avere la sfortuna, una volta risolta la situazione che si vede aggirare e fare particolari razzie al capanno di beccare il “gruppo di caccia” che anche di animali nei boschi del Cormyr…. sta rientrando alla base… sempre che non siano già nel capanno se i PG decidono di attaccare durante il giorno. Autore ☻Friapper: Halfling Adp2/Esp2; GS 4; Per ogni cosa mi si può contattare all’indirizzo DV 4d6; PF 18; Iniz +2; Vel 6 m/x4; mail: bioga@libero.it , o c’è anche il sito CA 14 (+1 arm, +2 des, +1 taglia), cont 13, www.scribd.com/gazzawj su cui c’è altro sprovv 12; BAB/Lotta +2/+0; Attacco materiale D&D: avventure (completamente completo +5 Una mano (1d4+2;20/x2, adattabili ad altre ambientazioni) e FALCETTO); AL CN; TS Temp +1, Rif +3, ambientazioni. Vol +6; For 14(+2), Des 14(+2), Cos 11(+0), Int 9(-1), Sag 9(-1), Car 11(+0); ii Abilità: Aritiginato (Alchemia) +9, Conoscenze Ampolla di Acido: arma a spargimento. Attacco di (arcane) +0, Conoscenze (Alchimia) +6. contatto a distanza con incremento di gittata di 3m. Talenti: Diligente, Abilità Focalizzata Colpo diretto provoca 1d6 danni da acido, tutte le creature entro 1,5m dal punto in cui è caduta l’ampolla (Alchemia). subiscono 1 danno da acido come effetto dello COMBATTIMENTO spargimento. Grazie dell’attenzione, spero l’avventura e tutto questo sia, perlomeno stata utile! Mappe utili