Sei sulla pagina 1di 20

Maledizione

nella nebbia

M
aledizione nella nebbia è un'avventura
per D&D 5 edizione ispirata al film di
John Carpenter "The Fog".
E' pensata per un gruppo di 4
personaggi di primo livello, ma é
possibile adattarla anche a livelli piú
alti modificando gli incontri.
Ma i padri fondatori decisero di rompere il patto, derubarono
Lighthouserock i mercanti di tutti i loro averi e bruciarono la nave.
L'avventura si svolge nella cittadina portuale di Quando si resero conto del loro destino, i mercanti iniziarono
Lighthouserock, ma potete ambientarla in qualsiadi città sia a pregare gli dei per avere salva la vita e maledirono i quattro
sul mare. Lighthouserock è una citta costiera con circa mille membri del consiglio cittadino. Talona(vedi riquadro a pagina
abitanti. 4) la dea della malattia raccolse le loro preghiere.
La politica cittadina è gestita da quattro membri del consiglio L’imbarcazione e i passeggeri affondarono nella notte, mentre
cittadino, che sono le quattro famiglie che hanno fondato la la nebbia calava, densa, sul mare.
città. Grazie all’oro rubato il villaggio di Lighthouserock poté
crescere e prosperare e diventare una cittá benestante.
ANTEFATTO:
Cento anni fa al villaggio portuale di Lighthouserock arrivò la Presente:
nave Heavenly Mary. Dopo 100 anni esatti i mercanti sono tornati per avere la loro
L'equipaggio, costituito da un gruppo di mercanti malati di vendetta sui discendenti di chi aveva decretato la loro morte.
lebbra decise di stabilirsi nelle vicinanze per poter riposare. L’equipaggio della nave Heavenly Mary ha rapito alcuni
Viste le loro condizioni di salute, la vita in mare era diventata abitanti della cittá. Queste persone sono state maledette e
troppo logorante. trasformate in untori di Talona e la notte prima della festa
Le quattro famiglie fondatrici di Lighthouserock stipularono per i 100 anni di Lighthouserock vengono inviati in cittá per
un patto con i mercanti, in cambio di una somma ingente di infettare i cittadini in nome della dea e vendicarsi.
oro i mercanti potevano stabilirsi nelle vicinanze e ricevere Durante l’anniversario della loro morte l’equipaggio della
delle cure. Heavenly Mary tornerá in cittá per reclamare la sua vendetta
su chi li aveva condannati a morte.

2
Lighthouserock

1 Locanda 8 Faro e tempio di Istisha


2 Casa Furyfall 9 Casa e clinica del medico
3 Casa Dinan e Argate Windwater 10 Municipio
4 Casa Elel e Kater Windwater 11 Archivio
5 Casa Lany e Thudo Theodfred 12 Piazza cittadina
6 Casa Cadun Windwater 13 Casa del cugino/Porto
7 Casa Shadecape 14 Porto

Aggancio É sera inoltrata, le nuvole sono molto basse e minacciose,


I PG durante un loro viaggio si rendono conto che il tempo sempre piú frequentemente si intravedono tra le nubi le luci di
sta peggiorando velocemente e ben presto scoppierà una un fulmine e subito dopo il boato di un tuono. Dopo aver
tempesta. Uno dei PG si ricorda che la famiglia di un suo camminato per un pó, pregando affinché la pioggia sia tanto
cugino vive in una cittá qui vicino, Lighthouserock. paziente da aspettare che vi troviate al coperto, raggiungete la
Potrebbe essere una buona occasione per ripararsi dalla cima di un promontorio. Dall'alto vedete una distesa di nebbia,
pioggia e magari visitare vostro cugino. all'interno della quale si intravedono tante piccole luci, i
lampioni della cittá sembrano tante piccole lucciole spettrali.
Arrivati alle porte della cittá le prime gocce di pioggia iniziano
a cadere violentemente, chiedete informazioni per la prima
locanda, fortunatamente non é molto distante.

3
SOTTO LA TEMPESTA
Talona
Arrivate alla locanda “Il cervo di Mare”.
“Seduti all’interno della locanda, riscaldati dal calore del
camino e davanti un buon pasto, siete contenti di non trovarvi
fuori in viaggio. L’ululato del mare, i tuoni in lontananza e la
fitta nebbia rendono poco gradevole trovarsi fuori questa sera.
Sulle colonne di legno all’interno della locanda notate alcune
pergamene, una indica la festa per il centenario della
fondazione del paese , le altre sono dei ritratti e leggete la
parola “Scomparso” ne sono tante, circa 25”

Guardando le pergamene con una prova di Indagare CD 10


il PG puó riconoscere il ritratto di suo cugino(Rob Boltred).
Se I PG chiedono informazioni circa gli scomparsi riescono
ad avere queste informazioni:
Da qualche settimana sono scomparse un pó di persone e
in cittá c'é molta preoccupazione
la fitta nebbia non aiuta le ricerche e magari proprio a
causa della fitta nebbia gli scomparsi hanno perso la
strada
gli scomparsi non hanno nulla in comune tra di loro
tranne che sono scomparsi pare vicino il mare.
Con una prova di percezione CD 12 i PG notano che
mentre ne parlano alcune persone rivolgono lo sguardo
verso un umano di circa 25 anni seduto in un tavolo(il suo
nome é Armar Shadecape) Se chiedono informazioni
viene detto a bassa voce che uno degli scomparsi é il
fratello di Armar.
Se chiedono informazioni sul cugino anche lui é sparito da
una settimana, era uscito in barca per pescare e non é mai
tornato.
Se i PG dovessero parlare con Armar, lui é molto triste e
preoccupato, ma non ha nessuna informazione, sa solo che il
fratello era uscito per andare a mettere al sicuro la barca
sulla spiaggia in vista di una tempesta e non ha mai fatto
Talona (tah-loh-nah), la dea della malattia e del ritorno.
veleno, è caotica malvagia. Anche se la preoccupazione per gli scomparsi é palpabile,
’
E chiamata anche Signora del Veleno e nella locanda si cerca di avere un’atmosfera “leggera”. Ai PG
Padrona della Malattia. Lei è una divinità distorta e
ripugnante che libera nuove pesti così che può
viene chiesto se vogliono partecipare ad alcuni giochi e fare
terrorizzare i mortali che la venereranno e le
qualche scommessa. Questa sera i giochi sono i seguenti:
faranno dono di nuove chiese in modo da Braccio di ferro
compiacerla. I suoi preti attivamente diffondono
malattie a questi scopi e organizzano un intenso
Tiro con l'arco/balestra
mercato nero di pozioni e antidoti.
Valutate quanto far durare le gare, alla lunga potrebbero
diventare noiose, specialmente se alcuni PG non
partecipano

4
Tiro con l’arco/balestra:
Consiste in alcuni tiri a distanza per colpire un
bersaglio da 10 metri. Il bersaglio ha 4 cerchi, da
uno piú esterno fino al quarto che é il centro. I PG
devono fare 4 tiri a distanza calcolando i punti
come indicato qui in basso. Alla fine dei tiri si
decreta il vincitore, in caso di pareggio i due o piú
sfidanti fanno un tiro in piú, chi fa piú punti in
questo tiro vince. Si continua cosí fino a quando
non si decreta un vincitore.
PUNTEGGIO
Lancio Risultato
13 o il bersaglio é mancato, 0 punti(e prese in
meno: giro dagli avventori della locanda)
14/15 colpito il cerchio piú esterno 5 punti(con
“Buuu” da parte degli avventori)
16/17 colpito il secondo cerchio 10 punti
Braccio di ferro: 18/19 colpito il terzo cerchio 15 punti(applausi)
Consiste in prove contrapposte di forza. Partendo 19/20 Fatto centro 25 punti(gli avventori
da una posizione centrale se il PG vince la prima applaudono e sono esaltati)
prova fa spostare il braccio dell’avversario verso il
tavolo(Con 1 o 20 il vincitore ottiene 2 Peró essendo una locanda cé una regola in piú…
movimenti). Se alla seconda prova di forza vince prima di ogni tiro il PG deve bere un boccale di
nuovamente il braccio dell’avversario tocca il birra in un solo sorso e poi tirare velocemente. Il
tavolo ed il PG é vincitore, altrimenti l’avversario fa PG deve fare un tiro su costituzione:
tornare le braccia alla posizione centrale. Si
continua cosí fino a che uno dei due non tocca il primo tiro/primo boccale CD: 10
tavolo. secondo tiro/secondo boccale CD 12
terzo tiro/terzo boccale CD 14
Oggi partecipano alla gara di braccio di ferro: ultimo tiro/ultimo boccale CD 16

Gram, il mezzorco fabbro della cittá: Forza 18(+4) se la prova é fallita il PG ha svantaggio al tiro
Maras, umano scaricatore di porto: forza 16(+3) per colpire il bersaglio. Se I PG falliscono 2 o
Soros, umano scaricatore di porto: forza 14(+2) piú prove sono affetti da un primo livello di
affaticamento, recuperabile con un riposo
Le scommesse sono date: lungo.
3:1 contro Gram → scommette 1 MO vince 3
MO, scommette 3MO vince 9MO Oggi partecipano alla gara:

2:1 contro Maras→ scommette 1 MO vince 2 MO,


Elish umano: Des 16(+3) Cos 14(+2)
scommette 3MO vince 6MO
Norath nano delle colline: Des 14(+2) Cos 18(+4)
1:1 contro Soros→ scommette 1 MO vince 1MO,
Garret halfling tozzo: Des 14(+2), Cos 14(+2)
scommette 3MO vince 3MO Ogni partecipante paga 2 MO e chi vince intasca
la somma di tutte le quote di partecipazione.
si accettano scommesse solo fino a 5MO Anche in questo gioco si puó scommettere. Si puó
scommettere su un solo vincitore e la scommessa
é data 1:1.
Se i PG non hanno un arco o una balestra viene
fornita loro dalla locanda. Se i PG usano trucchetti
o incantesimi cé una probabilitá del 40% che
vengano scoperti e in quel caso vengono
squalificati e da adesso in poi trattati freddamente.

5
LE COLPE DEI PADRI “Usciti dalla locanda nell’oscuritá della notte e nella morsa
Mentre i PG si trovano in locanda dalla Heavenly Mary della nebbia non riuscite a vedere molto. Non ci sono molte
vengono inviate le persone rapite che ora sono untori di persone in giro a quest’ora, ma chiunque si muova nella
Talona. Mentre Lukas (il fratello di Armar) si dirige in nebbia ha un aspetto spettrale. Sentite delle urla rieccheggiare
locanda per cercare il fratello, gli altri vanno alla ricerca dei nell’oscuritá”
vari membri delle famiglie. Essendo notte si trovano tutti
nelle rispettive case. Con una prova di sopravvivenza(CD 12) i PG capiscono che
Mentre si sta decretando il vincitore di una delle prove le le grida vengono da Nord, Sud ed Est. Le urla provengono
porte si spalancano ed entra una persona: dalle case delle famiglie Furyfall(Nord), Shadecape(Sud-
Ovest) e Windwater(Est), la casa di Seabull é troppo
“I festeggiamenti e gli scherni bonari per I vincitori delle prove lontana per sentire qualcosa.
vengono interrotti dal rumore della porta che si spalanca. Cala Se falliscono la prova hanno l’impressione che le urla
il silenzio in Locanda e tutti gli sguardi sono rivolti verso provengano da Nord.
l’uscio. Notate una persona, un giovane molto pallido, Se sono in compagnia di Lukas e Armar lui in ogni caso si
dall’aspetto denutrito e con la pelle del viso coperta da dirige verso casa Shadecape.
abrasioni, é completamente bagnato. Ha lo sguardo assente.
Guardandosi intorno inizia ad entrare con lenti passi”
A pagina 16 trovate le informazioni sulle quattro famiglie
Se nessuno guida i PG in cittá per orientarsi nella nebbia
Dopo un primo sbigottimento iniziale Armar si alza e grida devono superare una prova di sopravvivenza(CD 15) ogni
“Lukas!” e si dirige verso il ragazzo. Quando Lukas vede 300 metri (3 prove). Ogni prova fallita fa perdere tempo ai
Armar si lancia verso di lui con una foga animale e cerca in PG.
tutti i modi di mordere e graffiare Armar. Alcuni presenti
nella locanda cercando di fermare Lukas, ma sembra un Orientarsi in cittá
animale arrabbiato. Durante la colluttazione Armar viene Prove Risultato
infettata da Lukas tramite un morso al braccio. 0 nessun membro della famiglia é stato ancora
Le caratteristiche dei Ritornati le trovate a pag 15 fallimenti infettato.
1 I ritornati hanno infettato un componente della
fallimento famiglia
Lebbra 2 metá famiglia é stata infettata
Un personaggio affetto da lebbra ha svantaggio ai fallimenti
tiri percolpire e alle prove caratteristica. Inoltre 3 I ritornati sono riusciti ad infettare tutta la
perde 5 PF al giorno, non è possibile recuperarli fallimenti famiglia
riposando.
E' possibile invece recuperarli con incantesimi e
pozioni.
Si presuppone che siano gli uomini di casa a prendere la
situazione in mano, quindi saranno i primi ad essere infettati,
seguiti dai loro figli, poi le mogli, dagli anziani se ve ne sono e
poi i bambini.
Gli attacchi avvengono contemparaneamente, quindi é
Se I pg uccidono Lukas : gli avventori della locanda se la impossibile per i PG soccorrere piú famiglie, a meno che non
prendono con i PG dicendo che non c’era bisogno di si dividano.
ucciderlo ma solo renderlo inoffensivo. I PG da questo In ogni casa dove i PG non si dirigono tutti i familiari
momento verranno trattati con distacco e freddezza. vengono infettati.
Viene detto loro che l’indomani mattina verranno portati Alcuni ritornati vengono immobilizzati, altri dopo l'attacco
davanti il consiglio cittadino per essere giudicati, ma riescono a fuggire. Stabilite casualmente questo numero
mentre avviene questo discorso una persona entra in oppure é a discrezione del DM.
locanda chiedendo aiuto dicendo che si sentono delle Essendoci stati molteplici attacchi viene chiamato il medico
grida per la cittá. che avrá da lavorare per quasi tutta la notte. Per i ritornati,
Se i PG riescono a “domare” Lukas: Armar vuole portarlo visto che hanno un comportamento aggressivo propone di
a tutti i costi dalla sua famiglia(Shadecape) per farlo tenerli nella prigione(per la loro e l'altrui sicurezza) e
curare (gli avventori della locanda concordano). Lukas é l'indomani mattina cercherá di capire come procedere.
ormai privo di una propria volontá e non parla, emette Domani mattina tutti gli infettati svilupperanno i primi
solo dei grugniti e delle grida. Non é possibile ricavare sintomi della lebbra.
nessuna informazione da lui. Se i PG si recano nelle altre case dopo l’attacco non gli
verrá permesso di entrare, le famiglie sono sotto shock, é
Prova Medicina CD 10: rivela che si tratta di lebbra. tardi e sono pur sempre degli sconosciuti.
Una prova di Religione con CD 12 rivela che la lebbra é
causata da una maledizione se il tiro supera 15 rivela inoltre
che potrebbe essere legata al culto di Talona(vedi riquadro su
Talona).

6
I ritornati in totale ne sono 24, girano a gruppi da 4, anche se
alcuni agiscono da soli(Attacchi a Armar Shadecape e Cadun
Windwater). Dopo gli attacchi si dileguano in cittá grazie
anche all'aiuto della nebbia. Se i PG andranno in giro per la
cittá di notte potranno avere un incontro casuale con uno o
piú ritornati, a discrezione del DM si puó lanciare 1d20 e
confrontare il risultato con la tabella sequente:
Risultato Incontro Rob
1 Gruppo di 4 ritornati 10 o piú
2-5 gruppo di 3 ritornati 12 o piú
6 - 10 un ritornato 15 o piú
11 - 20 nessun incontro

Se avviene un incontro lanciate nuovamente 1d20, se il


risultato é uguale o superiore al numero nella colonna Rob,
allora il cugino del PG fa parte del gruppo di ritornati
La Zia
Se i PG prima o poi cercano la casa del cugino vengono
indirizzati facilmente, si trova nella zona del porto al di fuori
delle mura.
Al momento in casa cé solo una donna,Frea Boltred, la zia
del PG.
Sono passati parecchi anni dall'ultima volta che si sono visti,
é necessaria una prova di persuasione con CD 10(15 se é
notte) per far si che la donna riconosca e accolga il gruppo(la
prova puó anche non essere necessaria, potrebbe risolversi
semplicemente parlando).
La donna si sente molto vulnerabile e nonostante apprezzi la
presenza del suo parente, preferisce non avere degli
sconosciuti in casa, quindi se viene chiesta ospitalitá per la
notte, la donna si offre di pagare la locanda.
É molto triste per la scomparsa del figlio, ancora di piú
perché da poco piú di un anno ha perso l'amato marito in una
tempesta in mare. Non sa molto, il figlio era uscito come
quasi tutti i giorni per pescare, ma la sua barca non ha mai
fatto ritorno. Magari quella dannata nebbia gli ha fatto
perdere l'orientamento.
Li scongiura di fare qualcosa per scoprire che fine abbia
fatto.
I PG potrebbero inbattersi in Rob Boltred in un incontro
casuale.

7
FANTASMI DEL PASSATO Euder Shadecape pretende giustizia per il figlio.
In realtá tranne per Euder agli altri due membri del consiglio
non interessa molto che Lukas sia morto, dicono che é stato
lui ad attaccare e anzi i PG sono stati coraggiosi a salvare
“Vi svegliate nella tarda mattinata, gli eventi di ieri sera vi Armar.
hanno sfinito e avevate bisogno di riposare.” Euder Shadecape protesta e pretende che anche Rhotan
debba dire la sua, ma non essendo presente la seduta é
Se uno o piú PG sono stati morsi e hanno contratto la lebbra, rimandata.
cominciano a comparire i primi sintomi leggete anche questa Logan dice ai PG che se vogliono chiudere in fretta questa
parte: storia possono andare al faro a prendere Rhotan. Visto che
questa mattina non si é presentato al consiglio.
"Aprendo gli occhi sentite subito che qualcosa non va. Sentite Durante il giorno i ritornati ancora in libertá continueranno
alcune parti del vostro corpo che bruciano come se qualcuno a girare per la cittá tentando di infettare piú persone
vi avesse poggiato dei tizzoni ardenti. Nonostante la dormita possibile. Iniziando da quando i PG si svegliano, ogni
non vi sentite per nulla riposati. Guardando il vostro corpo vi ora(oppure a discrezione del DM) lanciate 1d20 e vedete
rendete conto che ci sono molte abrasioni e ferite sulla vostra cosa succede:
pelle.” Risultato Evento
1-5 vengono infettate altre persone in una zona
Quando escono dalla locanda: casuale della cittá
"Uscendo dalla Locanda notate che il cielo é molto scuro, il 6 - 10 un gruppo di ritornati é stato avvistato in una
sole é nascosto da una folta coltre di nubi, l’atmosfera é zona della cittá
opprimente, come se da un momento all’altro la natura
volesse sfogare la sua furia" 11 - 15 se i PG sono in giro per la cittá incontrano un
gruppo di 1d4 ritornati altrimenti non succede
nulla
A questo punto i PG hanno poche informazioni, ma quello
che é successo ieri notte sará l’argomento principale dei 15 - 20 le guardie riescono ad immobilizzare e arrestare
discorsi tra i cittadini sia in locanda che in strada, quindi per i 1d4 ritornati
PG non sará difficile venire a conoscenza delle seguenti
informazioni chiedendo in giro: Se avviene un incontro o le guardie arrestano dei ritornati,
lanciate 1d20, con un risultato di 10 o superiore Rob, il
Sono state attaccate tutte le case delle famiglie Furyfall, cugino del PG é presente in quel gruppo
Windwater e Shadecape.
Sono le famiglie del consiglio cittadino, peró sono state Se I PG fanno domande sulla nave “Heavenly Mary”
attaccate anche le case dei figli e parenti. nessuno la conosce, ma qualcuno indica l’archivio cittadino
Il consiglio cittadino é formato anche da un quarto dove parlando con il custode potrebbero avere acesso ai
membro, il nano Rhotan Seabull. documenti. Altrimenti il membro piú saggio del gruppo
Rhotan vive nel faro fuori cittá, vicino il tempio di Istisha. potrebbe fare una prova su Saggezza con CD 10 e sapere
Gli aggressori erano tutte persone scomparse nella che di solito le cittá portuali hanno dei registri dove vengono
settimana precedente. annotate le navi che transitano nel porto.
Alcuni ritornati sono stati avvistati in cittá questa mattina. Il custode puó essere convinto con una prova di
Meshran(é possibile trovarlo al porto), un pescatore che persuasione CD 12 o corrompendolo con qualche moneta
stava tornando con la sua piccola barca, mentre era in d’oro.
balia delle onde dice di aver visto nella nebbia un vascello, Cercare nei registri richiede molto tempo(ore) e purtroppo
da questo vascello si sono tuffate diverse persone che non viene trovata nessuna traccia sulla nave Heavenly Mary.
hanno nuotato verso la spiaggia. Nessuno gli da molto I PG possono peró trovare un indizio. Con una prova di
credito(e lo prendono anche in giro)viste le scarse Indagare CD 12 un PG puó trovare un documento che risale
condizioni di visibilitá e anche per la sua fama di essere a 100 anni fa, che sancisce un accordo tra il consiglio
un assiduo bevitore. cittadino(i rappresentanti delle 4 famiglie) e un gruppo di
Se i pg ci parlano dice che la nave era in pessime mercanti chiamati la compagnia di Heavenly Mary. In cui si
condizioni e aveva il nome molto sbiadito, qualcosa come: attesta che in cambio di 1000 MO la compagnia puó
Heavenly Mary. insediarsi vicino la cittá e ricevere delle cure. Oltre la firma
Se i PG hanno ucciso Lukas viene detto loro che devono delle quattro famiglie vi é la firma di un certo Blake
presentarsi davanti il consiglio cittadino per essere giudicati. Silvergray.
Sta a loro presentarsi oppure no. In caso negativo le guardie Vedere sezione allegati per il documento
verranno avvertite.

8
IL TEMPIO DI ISTISHA
L’ultima famiglia vive un pó fuori cittá vicino al faro, in realtá
si tratta solo di Rhotan Seabull. Istishia
Un nano di 150 anni, lui era presente quando la Heavenly
Mary é stata affondata.
Quando i PG arrivano tutto sembra tranquillo, vicino il faro
c’é l’ingresso di un vecchio tempio in onore di Istishia il Dio
dell’acqua.
Rhotan dopo aver visto la nave Heavenly Mary riemergere
dagli abissi e aver visto i ritornati lanciarsi in mare e nuotare
fino alla riva si é rifuggiato nel tempio.
Se i PG perlustrano il faro trovano la porta spalancata e
nessuna traccia di Rhotan. Ci sono alcune tracce che portano
al tempio.

Caratteristiche del tempio:

Il tempio viene visitato di tanto in tanto dai navigatori che


portano doni a Istishia poco prima di cominciare un viaggio
in mare.
Di tanto in tanto dei chierici visitano il tempio per
celebrare alcuni riti. Al momento nel tempio non cé nessun
chierico quindi le stanze sono al buio.
Il tempio ha un sistema di fessure nei muri per poter
sempre sentire il profumo e il rumore del mare, ma questo
comporta anche che ogni tanto ci siano delle forti correnti di
vento. Istishia é il dio dell'acqua, di allineamento neutrale. I
Per questo motivo alcune porte che sono state lasciate aperte suoi appellativi più comuni sono il Signore delle
si chiudono spinte dal vento e se i pg hanno delle torce il DM Acque, Re degli Elementali dell'Acqua, ed è il dio
in modo casuale puó fare dei lanci percentuali per stabilire se degli elementali dell'acqua, e della purificazione.
Tra i suoi devoti, ci sono prevalmentemente
una o piú torce si spengono. elementali dell'acqua, genasi, arconti dell'acqua,
Le "S" rosse indicano le porte segrete, le linee marroni marinai, bardi e viaggiatori
sono le porte.
I tratti di pavimento scuro indicano dove le trappole vengono
azionate, non sono visibili ai PG.

9
IL TEMPIO DI ISTISHA

10
1.Ingresso 5.Cucina
Questa é la stanza dove vengono preparati e consumati i
“Dopo aver sceso i gradini che conducono all’ingresso del
pasti.
tempio vi ritrovate in una stanza rettangolare con 6 colonne.
Questa stanza non ha nulla di particolare. Una folata di vento vi “Questa stanza ha tutta l’aria di essere una cucina. Una
avvolge completamente. Tramite dei buchi sui muri é possibile fornace, delle stoviglie e un tavolo sono tutto ció che vedete.
sentire il profumo e il rumore del mare. Sul muro sud ci sono Due porte sono presenti in questa stanza, una sulla parete sud
due porte, una aperta e una chiusa” e una su quella ovest”

La porta che conduce alla stanza delle preghiere é aperta, Sotto il tavolo sono nascosti un Ratto gigante e uno sciame
perché Rhotan é passato di qui.
di ratti. Attirati dall'odore del cibo sono rimasti bloccati qui
2. Stanza delle preghiere dentro quando una folata di vento ha chiuso la porta. Hanno
fame e attaccano subito.
Questa stanza viene utilizzata dai chierici per raccogliersi in
preghiera e anche dai navigatori per pregare e lasciare doni 6.Corridoio
al dio Questa stanza ha due porte, una sulla parete ovest e
una sulla parete sud. Durante le celebrazioni in onore di Istishia I chierici a volte
lasciano dei doni che possono essere anche preziosi, come
“Appena entrati trovate un altare e alla sua sinistra una statua sistema di sicurezza ci sono alcune trappole in questo
di un monaco con una conca in mano, dall’odore di acqua
salmastra capite che contiene acqua di mare. La parete alle
corridoio.
spalle dell’altare é ricoperta di bassorilievi raffiguranti una
grande onda e varie creature marine. Sull’altare sono presenti “Quando uscite dalla stanza notate subito che il corridoio ha i
alcuni oggetti”
muri adornati con dei bassorilievi di notevole fattura.

Gli oggetti sono omaggi lasciati da alcuni navigatori, si tratta Rappresentano lotte navali e creature marine. Una improvvisa
di qualche conchiglia, collane e altri oggetti di poco valore. folata di vento vi fa trasalire”

3.Stanza delle riunioni “Appena girato l’angolo dall’altra parte vedete una statua. Il
Questa stanza viene utilizzata dai chierici per discutere sulle chierico raffigurato vi osserva con sguardo severo e vi punta
questioni rigurdanti il tempio. un dito contro come per accusarvi di qualcosa”

“Questa stanza non contiene nulla di particolare, un grosso


Trappola 1: Sul pavimento una lastra se calpestata attiva un
tavolo al centro della stanza circondato da delle sedie, molto meccanismo legato alla statua di fronte che fa partire 2
probabilmente una sala riunioni. Sulla parete ovest é appeso frecce. Il congegno puó essere trovato con una prova di
un arazzo raffigurante una strana creatura dalla pella molto indagare CD 10, ma non puó essere disattivato. Se il
chiara due porte sono presenti in questa stanza, una sulla meccanismo viene attivato 2 frecce partono dirigendosi verso
parete sud e una sulla parete est” i due quadretti della lastra. Le frecce si possono evitare con
un TS su Destrezza con CD 12, altrimenti 1d6 di danni.
Una prova di religione con CD 12 rivela che il soggetto Due membri della Heavenly Mary hanno attivato questa
dell’arazzo é Istishia il dio dell’acqua a cui é dedicato il trappola e sono feriti. Sfortunatamente per i PG questa
tempio. trappola ha 10 frecce(al momento 8).
“Il corridoio che conduce al tempio é adornato su entrambe le
4. Dormitorio
pareti con due grossi serpenti marini che spalancano le loro
Questa stanza viene utilizzata dai chierici quando restano per fauci davanti a voi. Notate che qui la temperatura é piú alta. Sul
brevi periodi qui al tempio. fondo del corridoio riuscite ad intravedere il tempio. Qualcosa
attira la vostra attenzione. Vi sembra di scorgere delle figure
“Appena entrati capite subito che si tratta di un dormitorio,
muoversi e sentite degli strani versi provenire dal tempio”
quattro letti sono disposti ordinatamente nella stanza e di
fianco ogni letto é presente un piccolo baule. Due porte sono
Trappola 2: nel corridoio che conduce al tempio é presente
presenti in questa stanza, una sulla parete est e una su quella
una seconda trappola. I due serpenti raffigurati sul muro
sud” hanno dei fori dal quale esce del vapore bollente. È possibile
trovare la trappola con una prova di indagare CD 12. Sul
I bauli sono utilizzati sempre dai chierici per riporre I loro muro est del corridoio il bassorilievo nel serpente di mare
effetti personali durante le visite, al momento sono vuoti. uno degli occhi é un pulsante per disattivare la
trappola(Indagare CD 15). Dalle fauci dei serpennti esce una
nube di vapore bollente, colpendo tutti quelli che si trovano
entro 6 metri partendo dalla lastra. Il vapore fa 1d6 danni. Un
TS su destrezza con CD 15 permette di dimezzare I danni.

11
7.Tempio Vedere l'allegato pergamena di Rhotan
Trovano un diario di memorie, aperto sulla pagina con la
Questo é il tempio dove si svolgono i rituali in onore di data di 100 anni fá(le altre pagine sono poco interessanti)
Istishia. Rhotan si é nascosto nella stanza segreta est, Lui Vedere l'allegato diario di Rhotan
conosce il tempio perché ne é il custode. Quattro membri
della Heavenly Mary sono qui e grattano verso il muro dove é 9. Stanza segreta ovest
nascosta la porta segreta. Questa stanze segrete vengono utilizzate per nascondere i
“L’ampio tempio si apre dinnanzi a voi, nella parte sud é
viveri o alcuni beni preziosi.
presente una vasca che molto probabilmente contiene acqua
“Questa stanza contiene dei barili, ma quello che attira la
di mare. Quattro statue adornano la stanza, due imponenti
vostra attenzione é lo scrigno poggiato tra i barili, un piccolo
nella parte sud che rappresentano dei guerrieri con un tridente
scrigno di legno rinforzato in metallo giace a terra
in mano, altre due meno minacciose raffigurano due chierici
seminascosto tra i barili.”
con una conca in mano. Una figura femminile con un uncino al
posto della mano grida qualcosa di incomprensibile ad un
Lo scrigno é chiuso a chiave, é possibile aprirlo con una
gruppo di umanoidi che stanno graffiando e sbattendo i pugni
prova di Scassinare CD 14 oppure spaccarlo con una prova
sul muro dietro una delle statue sulla parete est, uno di loro ha di Forza CD 18
una freccia conficcata nella spalla” Se lo scrigno viene spaccato con la forza lanciate un d100,
con un risultato inferiore a 70 la boccette contenente acido si
Due membri dell'equipaggio della Heavenly Mary stanno rompono corrodendo il contenuto dello scrigno.
cercando di raggiungere Rhotan, non attaccano se non Lo scrigno contiene alcune pergamene, ad una lettura piú
vengono attaccati, ma se i PG si intromettono in qualsiasi attenta si rivelano dei documenti al portatore per ritirare
modo attaccano subito. Uno é sono stato ferito dalla trappola nella banca della cittá 200 MO, una collana con un ciondolo
delle frecce, al momento ha 12 PF rappresentante un sole che tramonta sul mare, quattro
La figura con l'uncino é il Elizabeth Dane,moglie di Blake pozioni curaferite(2d4+4) e due boccette contenente
Silvergray. Ha un debito con Rhotan visto che è stato lui ad dell'acido(un rudimentale sistema di sicurezza).
ucciderla 100 anni fa, se i PG si avvicinano a lei o La collana é un regalo che Blake fece a sua moglie quando
all'equipaggio attacca. scoprirono di essere malati. Il sole che tramonta sul mare,
Rhotan si é nascosto nella stanza segreta a est, per aprire rappresenta la fine della loro vita in mare e l'inizio della loro
la porta i PG devono cercare nel retro delle staue. nuova vita sulla terraferma.
Ogni statua ha sul sulla parte posteriore 3 piccole leve e I barili sono vuoti.
sopra le leve vi é un codice(vedi negli allegati), il codice indica
la sequenza corretta in cui le leve devono essere abbassate
per aprire le porte.
La porta di est si apre con le leve della statua est e la
combinazione 312(prima la terza leva, poi la prima e poi la
seconda), mentre la porta ovest si apre con le leve della statua
ad ovest e con la combinazione 132.
Il codice è molto semplice, sono solo l'unione dello stesso
numero con il suo speculare

8.Stanza segreta est


Questa stanze segrete vengono utilizzate per nascondere i
viveri o alcuni beni preziosi.
“Questa piccola stanza contiene alcuni barili e alcune casse. In
un angolo giace il corpo senza vita di un nano. Dalla sua bocca
esce della bava, vicino il suo corpo si trova una boccetta vuota.
Il nano stringe tra le mani un pezzo di pergamena. Oltre la
boccetta anche quello che sembra un quaderno giace vicino il
corpo”

Una prova di Medicina, Sopravvivenza o Natura con CD


10 rivela che la boccetta conteneva un veleno. Una prova di
medicina con CD 10 rivela che Rhotan é morto avvelenato.
I barili contengono vino e acqua potabile, le casse cibo
essiccato.
Quando i pg entrano Rhotan si é tolto la vita e ha lasciato
un biglietto:

12
I membri dell’equipaggio sono tanti tra 20 e 30, cercare di
FESTA IN CITTÀ eliminarli tutti sarebbe una pazzia. Si muovono lentamente e
A questo punto tutti i ritornati dovrebbero essere stati attaccheranno solo se strettamente necessario, servono piú
fermati. che altro come elemento di disturbo.
Anche se uno o tutti i membri del consiglio sono ammalati Se un PG indossa o mostra la collana trovata nel tempio a
decidono lo stesso di festeggiare il centenario della cittá e Blake lui la guarda per un attimo con aria molto triste, ma
dedicare la festa a Rhotan. subito dopo cade in una specie di ira. Il ricordo di cosa quella
collana rappresenta lo manda su tutte le furie. Per i prossimi
2 turni Blake effettua un attacco in più come azione bonus.
“Nonostante le grosse nubi non facciano filtrare i raggi del
Se i PG eliminano Blake Silvergray la maledizione si
sole e sembra sera, sin dalla mattina i preparativi per la festa spezza e tutti i membri della nave diventano cenere. Inoltre
procedono frenetici. La piazza principale si riempie di chiunque é affetto dalla lebbra guarisce immediatamente.
bancarelle di legno piene di oggetti vari e leccornie. Alcuni I cittadini, ma soprattutto i membri del consiglio e le loro
ciarlatani decantano il potere miracoloso delle loro pozioni. famiglie sono molto riconoscenti ai PG e saranno sempre i
Quando la festa si accinge ad iniziare ufficialmente su un benvenuti a Lighthouserock.
piccolo palco i tre restanti membri del consiglio cittadino
parlano alla cittá. Logan Furyfall prende la parola”

Se Logan é ammalato leggete il discorso con voce affaticata e


tossendo ogni tanto.
“Miei cari concittadini, le ultime settimane sono state dure per
noi, ma fortunatamente sembra che il peggio sia passato. I
nostri cari fratelli sono tornati a casa e il nostro amato medico
si sta prendendo cura di chi ne ha bisogno. Oggi é un grande
giorno per la nostra cittá. 100 anni fa fú fondata dai nostri
padri, ma purtroppo questo giorno é anche coperto da un
pesante velo di tristezza. Il nostro confratello Rhotan ci ha
lasciati. In suo onore squarciate questo velo di tristezza e…

Mentre Logan sta parlando dal mare avanza una fitta nebbia
portando con se una puzza di putrefazione e odore salmastro.
Presto la piazza viene completamente avvolta nella nebbia
Tra la nebbia vedete delle figure muoversi, alcune di esse si
trovano adesso sul palco,non capite bene quante ne siano in
toale, ma riuscite a distinguere bene una figura.
Un uomo, o ció che resta di lui emerge dalla nebbia, I suoi
vestiti sono completamente fradici, ma allo stesso tempo
alcune parti del suo corpo sono ricoperte da fiamme, in mano
tiene un pezzo di pergamena. Si avvicina lentamente al palco e
sfoderando velocemente un coltello attacca il pezzo di
pergamena conficcando un coltello ad una trave del palco”

Se i PG hanno trovato il documento nell’archivio della cittá


riconoscono nella pergamena una copia di quel contratto,
altrimenti dategli ora l’allegato.
I PG a questo punto dovrebbero conoscere la storia e
capire che Blake Silvergray e il suo equipaggio sono tornati
per reclamare vendetta.
Il loro obiettivo è quello di eliminare completamente le tre
famiglie fondatrici restanti.
Se nessuno interviene, tra le urla di disperazione le
famiglie vengono condotte sulla nave, la nebbia di dissipa
lentamente e la nave sparisce per sempre negli abissi.
Chiunque abbia contratto la lebbra il giorno dopo muore.

13
Incontri
Ratto Gigante Sciame di ratti
Bestia piccola, senza allineamento Bestia piccola, senza allineamento

Classe armatura 12 Classe armatura 10


Punti ferita 7(2d6) Punti ferita 24(7d8 -7)
Velocità 9 metri Velocità 9 metri

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
7 (+2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 9 (-1) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4)

Sensi: visione al buio 18 m, Percezione passiva 10 Sensi: visione al buio 18 m, Percezione passiva 10
Lingue - Resistenze al Danno contundente, perforante,
Sfida 1/8 (25 PE) tagliente
Immunità alle Condizioni affascinato, afferrato,
intralciato, paralizzato, pietrificato, prono,
Olfatto Affinato Il ratto ha vantaggio alle prove di spaventato, stordito
Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto.. Lingue -
Sfida 1/4 (50 PE)
Tattiche di Branco Il ratto ha vantaggio al tiro di
attacco contro una creatura se almeno uno degli
alleati del ratto si trova entro 1,5 metri dalla Olfatto Affinato Il ratto ha vantaggio alle prove di
creatura e quell’alleato non è inabile Saggezza (Percezione) basate sull’olfatto..
Azioni Sciame Lo sciame può occupare lo spazio di
Morso Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, un’altra creatura e viceversa, e lo sciame può
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 4 (1d4 + 2) muoversi attraverso qualsiasi apertura grande
danni perforanti abbastanza per un Minuscolo ratto. Lo sciame non
può recuperare punti ferita né ottenere punti ferita
temporanei.

Azioni
Morso Attacco con Arma da Mischia: +2 per
colpire, nello spazio dello sciame, un bersaglio.
Colpisce: 7 (2d6) danni perforanti o 3(1d6) se lo
sciame ha metà dei suoi punti vita

14
I ritornati Elizabeth Dane
Umanoide medio, caotico malvagio Non morto medio, neutrale malvagio

Classe Armatura 10 Classe armatura 15(Giaco di Maglia)


Punti ferita 15(8d8 + 3) Punti ferita 33 (6d8 + 6)
Velocità 9 metri. velocità 9 metri

FOR DES COS INT SAG CAR FOR DES COS INT SAG CAR
13 (+1) 6 (-2) 12 (+1) 10 (+0) 6 (-2) 5 (-3) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 14 (+2)

Tiri salvezza Sag +0 Tiri salvezzas For +4, Sag +2


Sensi Percezione passiva 8 Sensi Percezione passiva 10
Linguaggi comune AbilitàPercepire +4
Grado sfida 1/8 (25 XP) Linguaggi Comune
Grado sifda 1 (200 XP)
Morso della lebbra.: Se ha successo con un attacco
con il morso la vittima deve effettuare un TS su Uncinare: Elizabeth effettua due attacchi in mischia,
Costituzione CD 10 o contrarre la lebbra il primo con l'uncino, se ha successo la vittima
deve fare una prova di forza(CD 10) oppure é
agganciato all'uncino, in questo caso il secondo
Azioni attacco ha vantaggio.
Morso o graffio: +3 per colpire,Danni:4 (1d6 + 1).
Azioni
Uncino: Attacco in mischia: +5 per colpire, Danni:6
(1d6 + 2) perforanti.
Stocco: Attacco in mischia: +5 per colpire, Danni:6
Equipaggio Heavenly (1d6 + 2) taglienti.
Mary
Non morto medio, neutrale malvagio

Classe Armatura 10
Punti ferita 18(3d8 + 6) Blake Silvergray
Velocità 9 metri. Non morto medio, neutrale malvagio

Classe armatura 15(Cuoio borchiato)


FOR DES COS INT SAG CAR Punti ferita 55(10d8 + 10)
13 (+1) 6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 6 (-2) 5 (-3) velocità 9 metri.

Tiri salvezza Sag +0 FOR DES COS INT SAG CAR


Immunità ai danni veleno
Sensi Percezione passiva 6 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 14 (+2)
Linguaggi comune(capiscono ma non parlano)
Grado sfida 1/4 (50 XP) Tiri salvezzas For +4, Des +5, Sag +2
Sensi Percezione passiva 10
Esplosione di contagio Quando raggiunge 0 punti Abilità Percepire +4
ferita esplode in una nube di cenere. Chiunque si Linguaggi Comune
trovi a 1,5 metri da lui deve effettuare un TS su Grado sifda 2 (450 XP)
Costituzione CD 10 o contrarre la lebbra
Fiammeggiante: Blake è costantemente avvolto dalle
Azioni fiamme. Se un PG resta per più di 2 turni adiacente
a Blake prende 1d4 danni da fuoco.
Scimitarra Attacco in mischia: +3 per colpire, Danni:
4 (1d6 + 1) taglienti.
Azioni
Multiattacco Blake effettua due attacchi in mischia.
Scimitarra Attacco in mischia: +5 per colpire,
Danni:6 (1d6 + 3) taglienti.
Frusta di metallo Attacco in mischia: +5 per colpire,
danni 1d6 taglienti, Accurata, Portata

15
Famiglie di Shadecape:
Gli Shadecape sono la famiglia piú umile del comitato
Lighthouserock cittadino. Sempre gentili con tutti e molto amati in cittá.
Le quattro famiglie fondatrici della cittá Euder Shadecape: Euder il capofamiglia é un uomo di 60
e membri del comitato cittadino anni gentile e disponibile con tutti. Di solito se c'é un
problema in cittá i cittadini si rivolgono a lui.
Sige Shadecape:Moglie di Euder, persona buona e
Furyfall: caritatevole, spesso aiuta le famiglie in difficoltá donando loro
cibo e vestiti.
Anche se tutte le famiglie hanno lo stesso potere all'interno Lukas Shadecape:Figlio primogenito dei Euder e Sige,
del comitato, i Furyfall hanno sempre creduto che la loro insieme al fratello sono molto amati in cittá, due ragazzi
famiglia fosse la piú importante. educati e gentili. Da quando il fratello é scomparso non é raro
Ronan Furyfall: membro piú anziano della famiglia, ha 80 trovarlo in locanda a bere.
anni ed é vedovo da molto tempo. Persona schiva e Armar Shadecape:Secondogenito della famiglia, insieme al
silenziosa. Ha lasciato il suo posto nel comitato cittadino a fratello é molto amato in cittá. La notizia della sua scomparsa
suo figlio Logan. é stata accolta con molto dispiacere dalla comunitá
Logan Furyfall: Figlio di Ronan, ha 55 anni. Arrogante e
altezzoso tratta tutti con sufficienza. Vivono tutti insieme in una casa nella zona sud della città
Sulu Furyfall: Moglie di Logan,ha 40 anni, remissiva e
silenziosa Seabull:
Ben Furyfall: Figlio di Logan e Sulu. Ha 20 anni. Si I Seabull in realtá non sono mai stati una famiglia nel senso
comporta come un bullo con i suoi coetanei, dal padre gli é stretto della parola. Solo un rappresentante é presente da
stato inculcato che la sua famiglia é la piú influente della cittá quando la cittá é stata fondata.
Vivono tutti insieme in una grande casa nella zona nord della Rhotan Seabull: Rhotan é un nano di 150 anni, é l'unico
città. cittadino che vive a Lighthouserock sin dalla sua fondazione
100 anni fa.
Windwater: Vive nel faro che si trova a un chilometro dalla cittá e
difficilmente lo si vede in giro per Lighthouserock.
Sono la famiglia piú numerosa e per questo credono che la Solitamente solo per le riunioni del consiglio. Una volta a
loro influenza debba essere proporzionale. In realtá vengono settimana una delegazione cittadina si reca al faro per
messi in secondo piano dall'arroganza di Logan Furyfall. portare viveri ed accertarsi che stia bene.
Segretamente, ma neanche tanto, disprezzano i Furyfall. Si prende cura del Tempio di ISTISHA del quale é custode.
Dinan Windwater: Capofamiglia di circa 80 anni, mal Di lui si dice che in fondo sia un codardo che mal sopporta la
sopporta i cambiamenti. é un conservatore e spesso é in compagnia delle persone.
contrasto con le idee di Logan Furyfall.
Argate Windwater: Moglie di Dinan, si disinteressa
completamente della vita politica della cittá, ha circa 75 anni.
Elel Windwater: Unico figlio di Dinan e Argate, aspetta
pazientemente di poter prendere il posto del padre al
consiglio cittadino.
Kater Windwater: Moglie di Elel
Thudo Theodfred: Marito di Lany, figlia primogenita di Elel
e Kater. Non essendo un Windwater non ha alcun peso nella
politica cittadina. Vive una vita normale e tranquilla tra il suo
lavoro di commerciante e la sua famiglia.
Lany Windwater: Figlia primogentia di Elel e Kater, sposata
con Thudo Theodfred
Khori Theodfred:Figlio di Thudo e Lany, ha circa 10 anni
Cadun Windwater: Figlio secondogenito di Elel e Kater é
una testa calda spesso causa problemi in cittá.
Dinan e Argate vivono in una casa nella zona Est della città.
Poco distante da loro vivono Elel e Kater.
Lany, Thudo e loro figlio Khori vivono nella zona sud-est della
città a circa 300 metri da Dinan e Argate.
Cadun vive solo nella zona del porto.

16
Allegati
Documento archivio:

17
Pergamena Rhotan:

Codice staua 1:

Codice statua 2:

18
Diaro Rhotan NB:"Suggestivo" e non "sugestivo"...scusate

19
CREDITI
Immagini
Samuele Bandini Immagine utilizzata per Blake Silvergray PAG 2
Gerald Brom Immagine utilizzata per Talona PAG 4
Jeremy Fenske / Gaetano Caltabiano Immagine utillizata come sfondo PAG 9
Keegan Miller(pinterest) Immagine utilizzata per la collana di Elizabeth Dane PAG 12
Carmen Li Immagine utilizzata per Elizabeth Dane PAG 15
Fantasy Pics Inc(Pinterest) Immagine utilizzata per il nano Rhotan PAG 16

Immagine di copertina Bilgewater: Burning Tides - League of Legends, RIOT GAMES INC.
Mappa citta Lighthouserock (PAG 3) presa dal sito: http://www.fantasticmaps.com/free-stuff/
Bersaglio tiro con l'arco (PAG 5) preso dal sito: https://www.pngkey.com/detail/u2e6e6e6r5u2o0y3_archery-lessons-at-sports-
at-the-beach-archery/
Mappa tempio di Ishtia (PAG 10) creata sul sito: http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/
qusta avventura é stata creata sul sito: https://homebrewery.naturalcrit.com
Le immagini utilizzate per il braccio di ferro(1) a PAG 5, Istishia(2) a PAG 9 e i ratti(3) a pag 14 sono state prese in rete e
non sono riuscito a risalire agli autori
(1) presa dal sito: https://thronecraft-server.enjin.com/mobile/forum/viewthread/m/13784224/id/32173516-skolgra-arm-
wrestling-contest
(2) presa dal sito: https://holiviantales.wordpress.com/spirituality/lesser-pantheons-2/non-deity-powers/primordials/istishia/
(3) presa dal sito https://jjcn.fandom.com/wiki/Giant_Rat
Questa avventura è stata creata per scopo personale e successivamente resa disponibile GRATUITAMENTE.
Le imamgini sono state prese dalla rete e qualora la loro pubblicazione violasse eventuali diritti d’autore Vi prego di
contattarmi. Le immagini contestate verranno rimosse celermente.
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster
Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective
logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are
property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any
reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission
of Wizards of the Coast. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro
SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge,
Middlesex, UB11 1ET, UK.

20