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Forma Selvatica

A partire dal 2° livello, un druido può usare la sua azione per assumere magicamente la forma di
una bestia che ha già visto in precedenza. Può utilizzare questo privilegio due volte e recupera gli
utilizzi spesi quando completa un riposo breve o lungo. Il livello da druido determina le bestie in cui
egli può trasformarsi, come indicalo nella tabella "Forme Bestiali". Al 2° livello, per esempio, può
trasformarsi in qualsiasi bestia che abbia un grado di sfida pari o inferiore a 1/4 che non abbia una
velocità di nuotare o di volare. Un druido può rimanere in forma bestiale per un numero di ore pari
alla metà del suo livello da druido (arrotondato per difetto), poi torna alla sua forma normale, a
meno che non spenda un altro utilizzo di questo privilegio. Può tornare alla sua forma normale
anticipatamente usando un'azione bonus nel suo turno. Torna automaticamente alla sua forma
normale se cade privo di sensi, scende a 0 punti ferita o muore. Finché il druido è trasformato, si
applicano le regole seguenti:

- Le statistiche di gioco del druido vengono sostituite dalle statistiche della bestia, ma il druido conserva il proprio
allineamento, personalità e punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma. Conserva inoltre tutte le sue abilità e
competenze nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche il
druido possiede e il bonus nella sua scheda delle statistiche è superiore a quello del druido, egli usa il bonus della
creatura anziché il proprio. Se la creatura possiede delle azioni leggendarie o di tana. il druido non può usarle.
- Quando si trasforma, il druido assume i punti ferita e i Dadi Vita della bestia. Quando torna alla sua forma normale,
torna al numero di punti ferita che possedeva prima della trasformazione. Tuttavia, se torna alla sua forma normale per
essere sceso a 0 punti ferita, gli eventuali danni in eccesso si trasmettono alla sua forma normale. Per esempio, se un
druido in forma bestiale possiede 1 solo punto ferita e subisce 10 danni, egli torna alla sua forma normale e subisce 9
danni. Fintanto che i danni in eccesso non portano la forma normale del druido a 0 punti ferita, il druido non cade privo
di sensi.
- Il druido non può lanciare incantesimi e la sua capacità di parlare o di intraprendere qualsiasi azione che richieda le
mani è limitata alle capacità della sua forma bestiale. La trasformazione non interrompe la concentrazione del druido su
un incantesimo che egli ha già lanciato e non gli impedisce di effettuare azioni che fanno parte di un incantesimo già
lanciato, come per esempio Invocare il Fulmine.
- Un druido mantiene i benefici di tutti i privilegi forniti dalla sua classe, dalla sua razza e da qualsiasi altra fonte e
può usarli se nella nuova forma è fisicamente in grado di farlo. Tuttavia, non può usare nessuno dei suoi sensi speciali,
come per esempio la scurovisione, a meno che non li possieda anche nella sua nuova forma.
- Un druido può scegliere se lasciare cadere il suo equipaggiamento nel suo spazio, se tale equipaggiamento si fonde
nella sua nuova forma o se indossarlo. L'equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al DM decidere
se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto di equipaggiamento, in base alla forma e alla
taglia della creatura. L'equipaggiamento del druido non cambia taglia o forma per adattarsi alla nuova forma, e ogni
oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare deve cadere a terra o fondersi nella nuova forma del
druido. L'equipaggiamento fuso alla nuova forma non ha alcun effetto finché il druido non abbandona quella forma.

Circolo Druidico
Al 2° livello, un druido sceglie di aderire a un circolo druidico, come quello della Terra. Questa
scelta gli conferisce alcuni privilegi al 2° livello e poi di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Aumento dei Punteggi di Caratteristica


Quando arriva al 4° livello, e poi di nuovo all'8°,12°,16° e 19° livello, un druido può aumentare di 2
un punteggio di caratteristica a sua scelta, oppure può aumentare di 1 due punteggi di caratteristica
a sua scelta. Come di consueto, non è consentito aumentare un punteggio di caratteristica a più di 20
utilizzando questo privilegio.

Corpo Senza Tempo


A partire dal 18° livello, la magia primordiale che fluisce nel druido rallenta il suo invecchiamento.
Per ogni 10 anni trascorsi, il corpo del druido invecchia soltanto di 1 anno.

Incantesimi Bestiali
A partire dal 18° livello, un druido può lanciare molti dei suoi incantesimi da druido in qualsiasi
forma assunta utilizzando Forma Selvatica. Può fornire le componenti somatiche e verbali di un
incantesimo da druido anche quando è in forma bestiale, ma non è in grado di fornire componenti
materiali.

Arcidruido
Al 20° livello, un druido può utilizzare Forma Selvatica un numero illimitato di volte. Può inoltre
ignorare le componenti verbali e somatiche dei suoi incantesimi da druido, nonché le eventuali
componenti materiali prive di un costo e quelle che non sono consumate da un incantesimo. Un
druido ottiene questo beneficio sia nella sua forma normale che nella forma bestiale assunta grazie a
Forma Selvatica.

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