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Domini del Druido

Domini Ambientali e Animali del


Druido
In questa sezione vengono presentate le nuove regole dei domini ambientali e animali: domini
per Druidi che si focalizzano in modo più specifico dei domini Animale, Tempo Atmosferico e Vegetale, e dei
domini elementali, Un Druido con l'abilità Legame con la Natura può scegliere un dominio ambientale o un
dominio animale al posto di uno dei domini indicati nel Druido. Proprio come quelli del Chierico, i domini
ambientali e animali hanno poteri concessi e incantesimi di dominio, e un Druido che seleziona un tale
dominio ottiene uno slot incantesimo di dominio a ogni livello. Un Druido che venera una divinità (a
differenza di uno che serve la natura in generale) non può selezionare un dominio ambientale o animale in
contrasto o al di fuori delle sfere di influenza del suo dio.

Se un potere di un dominio ambientale o animale richiede un Tiro Salvezza, la CD è pari a 10 + 1/2 del livello
da Druido del personaggio + il modificatore di Saggezza del personaggio. Le altre classi che hanno come
tema la natura con accesso ai domini possono selezionare un dominio ambientale o animale al posto di un
dominio standard.

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Dominio dell' Acqua


 Poteri Concessi: Si può manipolare l’acqua, la nebbia e il ghiaccio, evocare le creature dell’acqua e
resistere al freddo.
 Dardo di Ghiaccio (Mag): Come azione standard, si può tirare un dardo di ghiaccio dal proprio dito,
che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Il
dardo infligge 1d6 danni da freddo + 1 danno ogni due livelli da chierico posseduti. Si può utilizzare
questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Resistenza al Freddo (Str): Al 6° livello, si ottiene Resistenza al Freddo 10.
Questa Resistenza aumenta a 20 al 12° livello. Al 20° livello si ottiene Immunità al Freddo.
 Incantesimi di Dominio: 1°Foschia Occultante 2° Nube di Nebbia 3° Respirare Sott'Acqua 4°
Controllare Acqua 5° Tempesta di Ghiaccio 6° Cono di Freddo 7° Corpo Elementale IV (Solo Acqua) 8°
Orrido Avvizzimento (Solo Animali) 9° Sciame Elementale (solo incantesimi con descrittore Acqua)

Sottodominio dei Fiumi


 Domini Associati: Acqua
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo di Ghiaccio del Dominio
dell'Acqua.
 Flusso di Corrente (Sop): Come Azione Gratuita, puoi aumentare la tua velocità di terra o di
nuotare di 3 m. Mentre nuoti ottieni un bonus nelle prove Nuotare pari a ½ del tuo livello da
Chierico (minimo 1). Questi effettti permangono per un numero di round pari al tuo bonus di
Saggezza (minimo 1). Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo
bonus di Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 1°) Spinta Idraulica 2°) Slipstream 5°) Corpo Elementale
II 6°) Forma Fluida
Sottodominio dei Relitti
 Domini Associati: Acqua
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Resistenza al
Freddo del Dominio dell'Acqua.
 Setacciare (Sop): Al 6° livello, una volta al giorno puoi stendere il braccio nell’acqua come Azione
Standard e tirar fuori un oggetto dal valore massimo in MO pari a 50 x il tuo livello da Chierico MO.
Questo oggetto ha sempre la condizione Rotto dopo essere stato estratto dall’acqua. L’acqua in cui
stendi il braccio deve essere profonda almeno quanto basta per poterti immergere completamente.
Al 12° livello, gli oggetti che recuperi non possiedono più la condizione Rotto. Al 20° livello, puoi
recuperare oggetti che valgono fino a 5000 MO. Se si recuperano oggetti che normalmente
galleggerebbero, probabilmente erano incastrati o coperti di detriti che non gli permettevano di
galleggiare. Gli oggetti recuperati in questo modo svaniscono dopo 24 ore, se non vengono
consumati dall’uso od altrimenti distrutti prima di allora.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 2°) Rendere Integro 5°) Creazione Maggiore 6°) Animare Oggetti

Sottodominio del Ghiaccio


 Domini Associati: Acqua
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Resistenza al
Freddo del Dominio dell'Acqua.
 Corpo di Ghiaccio (Sop): All’8° livello, si può trasformare il proprio corpo ed equipaggiamento in
ghiaccio per un certo periodo di tempo. È richiesta un’azione standard per trasformarsi in ghiaccio,
e si può porre termine alla trasmutazione come azione gratuita nel proprio turno. Quando in forma
di ghiaccio, si è immuni al freddo e si ottiene RD 5/—, ma si subisce il doppio dei normali danni da
fuoco. È possibile trasformarsi in ghiaccio per un numero di round al giorno pari al proprio livello da
chierico. I round non devono necessariamente essere consecutivi.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 7°) Sfera Congelante 9°) Raggio Polare

Sottodominio degli Oceani


 Domini Associati: Acqua
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo di Ghiaccio del Dominio
dell'Acqua.
 Ondata (Sop): Come azione standard, si può provocare un’onda che appare per spingere o
trascinare una singola creatura. Si effettua una prova di manovra in combattimento contro il
bersaglio, usando il proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza come BMC. Se
riesce, si può spingere o trascinare la creatura come se si usasse una manovra in combattimento
di Spingere o Trascinare. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il
proprio modificatore di Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 2°) Risucchio 3°) Camminare sull'Acqua 9°) Tsunami
Sottodominio delle Correnti
 Domini Associati: Acqua
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo di Ghiaccio del Dominio
dell'Acqua.
 Seguire la Corrente (Sop): Puoi toccare una creatura come Azione Standard per sopprimere le sue
emozioni forti. Il bersaglio è influenzato come per l’incantesimo Calmare Emozioni, ad eccezione
che può comunque intraprendere azioni violente e che azioni violente contro il bersaglio non
concludono l’effetto. Questo effetto permane per un numero di round pari a ½ del tuo livello da
Chierico (minimo 1).
Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 2°) Grazia del Gatto 4°) Libertà di Movimento 6°) Forma Fluida
8°) Vuoto Mentale

Dominio Acquatico
 Poteri concessi: Si dominano le profondità dei mari, i fiumi impetuosi, le cascate tumultuose e le
maree implacabili.

 Signore del Mare (Sop): Si può Incanalare Energia (come un Chierico del proprio livello da Druido)
un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solo per curare
creature con il Sottotipo Acqua o Acquatico oppure per comandarle (come per l'utilizzo del
talento Comandare Non Morti contro i Non Morti. Si possono selezionare talenti che amplificano
questa capacità, come Incanalare Extra o Incanalare Migliorato, ma non quelli che la modificano,
come Incanalare Allineamento e Incanalare Elementale. La CD del Tiro Salvezza di questa capacità è
pari a 10 + 1/2 del proprio livello da Druido + il proprio modificatore di Carisma.

 Colpo del Mare (Sop): Al 6° livello, come Azione Gratuita, si possono usare armi naturali o
manufatte nell'acqua come se si avesse continuamente Libertà di Movimento. Come Azione
Standard, si può lanciare un'arma sott'acqua senza le normali penalità per le armi da lancio; se il
proprio bersaglio è dentro o sott'acqua, l'arma funziona anche come un'arma ritornante per
quell'attacco.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Spinta Idraulica, 2°- Risucchio, 3°- Respirare Sott'Acqua, 4°- Libertà di
Movimento, 5°- Tentacoli Neri, 6°- Sfera Congelante, 7°- Forme Animali (solo creature acquatiche),
8°- Manto del Mare, 9°- Tsunami.

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Dominio Animale
 Poteri Concessi: Si può parlare con gli animali e renderli mansueti più facilmente. In
più, Conoscenze (natura) diventa un’Abilità di classe.
 Parlare con gli Animali (Mag): Si può Parlare con gli Animali, come per l’incantesimo, per un
numero di round al giorno uguale a 3 + il proprio livello da Chierico.
 Compagno Animale (Str): Al 4° livello, si ottiene il servizio di un Compagno Animale. Il livello
effettivo da Druido per questo Compagno Animale è uguale al proprio livello da Chierico –3.
(I Druidi che prendono questa capacità con il privilegio di classe Legame con la Natura usano il loro
livello da Druido –3 per determinare le capacità dei loro Compagni Animali).
 Incantesimi di Dominio: 1° Calmare Animali 2° Blocca Animali 3° Dominare Animali 4° Evoca Alleato
Naturale IV (solo animali) 5° Forma Ferina III (solo animali) 6° Guscio Antivita 7° Forme Animali 8°
Evoca Alleato Naturale VIII (solo animali) 9° Trasformazione

Sottodominio degli Insetti

 Domini Associati: Animale


 Poteri Sostitutivi: Gli incantesimi di dominio forniti dal dominio degli insetti influenzano I Parassiti
piuttosto che gli animali, considerandoli come non fossero immune a quegli incantesimi con il
descrittore di influenza mentale. Ognuno di questi incantesimi che permetta un tiro Volontà può
invece essere negato dal bersaglio Parassita con un tiro Tempra dalla stessa CD.

Il seguente potere concesso sostituisce il potere Parlare con gli Animali del Dominio Animale.

 Esoscheletro (Sop): Come Azione Veloce, puoi estroflettere un esoscheletro che ti concede un
bonus di potenziamento di +1 alla tua armature natural e 1D4 punti ferita temporanei, +1 per ogni
2 livelli da Chierico che possiedi. Il bonus all’armatura naturale aumenta di 1 per ogni 5 livelli da
Chierico che possiedi. L’esoscheletro si ritrae dopo 1 round, terminando i suoi benefici. Puoi usare
questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 4°) Parassiti Giganti 5°) Forma Parassitica II 8°) Evoca Alleato
Naturale VIII (1D3 Scarabei Golia)

Sottodominio della Piuma


 Domini Associati: Animale
 Poteri Sostitutivi: Aggiungere Volare alla propria lista di abilità di classe. Inoltre, ogni volta che si
lancia un incantesimo che concede una velocità di volare, la propria manovrabilità aumenta di un
grado (massimo perfetta).

Il seguente potere concesso sostituisce il potere Parlare con gli Animali del Dominio Animale.

 Occhi di Falco (Str): si ottiene un bonus razziale alle prove di Percezione pari a ½ del livello da
chierico (minimo +1). Inoltre, se si può agire nel corso di un round di sorpresa, si riceve un bonus
razziale di +2 all’Iniziativa.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 2°) Caduta Morbida 3°) Volare 6°) Volare di Massa
Sottodominio della Pelliccia

 Domini Associati: Animale


 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Parlare con gli
Animali del Dominio Animale.
 Grazia del Predatore (Sop): Si può ottenere, come Azione Veloce, bonus +3 metri alla propria
velocità base per 1 round. Questo bonus aumenta di 1,5 metri ogni 5 livelli da chierico. Inoltre, si
guadagna Visione Crepuscolare per 1 round. Se già si possiede visione crepuscolare, il proprio
campo visivo diventa tre volte quello di un umano in condizioni di luce fioca per 1 round. Si può
usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 1°) Zanna Magica; 3°) Forma Ferina I (solo animale);

Dominio dell' Aquila


 Poteri concessi: Il proprio spirito vola con la più potente e nobile delle creature alate.

 Famiglio: Si ottiene un Famiglio Falco. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è pari
al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che
concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.

 Occhio di Falco (Sop): Come Azione Veloce, si può aggiungere un bonus pari a metà del proprio
livello da Druido (minimo +1) a un attacco a distanza o una prova di Percezione. Si può usare questa
capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

 Eludere Aereo (Str): Al 6° livello, si ottiene la capacità Eludere (come un Ladro) quando si vola. Al
12° livello, si ottiene Eludere Migliorato mentre si vola.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Aspetto del Falco, 2°- Splendore dell'Aquila, 3°- Volare, 4°- Fiume di
Vento, 5°- Volo Giornaliero, 6°- Nido d'Aquila, 7°- Forme Animali (solo uccelli), 8°- Esplosione Solare,
9°- Venti di Vendetta.

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Dominio dell' Aria


 Poteri Concessi: Si possono maneggiare fulmini, foschia e vento, avere a che fare con le creature
dell’aria e resistere ai danni da elettricità.
 Arco di Fulmini (Mag): Come azione standard, si può liberare un arco di elettricità contro
qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Questo arco d’elettricità
infligge 1d6 danni da elettricità + 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare
questa capacità per un numero di volte al giorno uguale a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Resistenza ad Elettricità (Str): Al 6° livello, si ottiene Resistenza all'Elettricità 10. Questa resistenza
aumenta a 20 al 12° livello. Al 20° livello si ottiene Immunità all'Elettricità.
 Incantesimi di Dominio:Foschia Occultante 2°Muro di Vento 3° Forma Gassosa 4° Camminare
nell'Aria 5° Controllare Venti 6° Catena di Fulmini 7° Corpo Elementale IV (aria soltanto) 8° Turbine
9° Sciame Elementale (solo incantesimi con descrittore aria)
Sottodominio del Fulmine
 Domini Associati: Aria.
 Potere Sostitutivo: il seguente potere concesso sostituisce il potere di Resistenza ad
Elettricità conferita dal Dominio dell'Aria.
 Parafulmine (Sop): Come Azione Veloce quando lanci un incantesimo con il descrittore Elettricità,
puoi designare una creatura nella tua linea di visual. Il danno contro quella creatura è aumentato
del 50% come se utilizzassi il talento Incantesimi Potenziati. Questo danno addizionale proviene da
sorgente divina per cui non è soggetto ad essere ridotto dalla resistenza all’elettricità, e tu subisci
un eguale quantità di danno immediatamente dopo aver lanciato l’incantesimo.
L’incantesimo può infliggere questo danno addizionale solo una volta, anche se potrebbe colpire la
creatura bersaglio più volte. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno all’8° livello ed una
volta aggiuntiva ogni 4 livelli da Chierico oltre l’8°.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 1°) Stretta Folgorante 2°) Lama Infuocata (infligge danni da
elettricità e guadagna il descrittore Elettricità invece di Fuoco) 3°) Fulmine

Sottodominio delle Nubi


 Domini Associati: Aria.
 Potere Sostitutivo: il seguente potere concesso sostituisce il potere di Resistenza ad
Elettricità conferita dal Dominio dell'Aria.
 Nube Tonante (Sop): All’8° livello, si può, come azione standard, evocare una nube temporalesca.
Questo potere funziona come Nube di Nebbia eccetto che le creature nella nube sono assordate e
subiscono 2d6 danni da elettricità ogni round a causa dei tuoni e dei fulmini. Una volta creata, è
possibile concentrarsi sulla nube per muoverla di un massimo di 9 metri per round. Si può usare
questa capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da chierico. Questi round
non devono necessariamente essere consecutivi.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 4°) Nebbia Solida 9°) Tempesta di Vendetta

Sottodominio del Vento


 Domini Associati: Aria.
 Potere Sostitutivo: il seguente potere concesso sostituisce il potere di Arco di Fulmini del Dominio
dell'Aria.
 Esplosione di Vento (Sop): Come azione standard, si può provocare un’esplosione d’aria in una
linea di 9 metri. Si effettua una prova di manovra in combattimento contro ogni creatura che si
trova sulla linea, usando il proprio livello dell’incantatore come proprio Bonus di Attacco Base ed il
proprio modificatore di Saggezza al posto del proprio modificatore di Forza. Il risultato viene
trattato come un tentativo di Spingere. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno
pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 1°) Vento Sussurrante 6°) Camminare nel Vento 9°) Venti di
Vendetta
Dominio dell' Artico
 Poteri concessi: Si domina il potere delle sconfinate desolazioni innevate sotto il sole di
mezzanotte, dove sferzano i venti polari.

 Richiamare il Freddo (Sop): Si può Incanalare Energia (come un Chierico del proprio livello
da Druido) un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solo per
curare creature con il Sottotipo Freddooppure per comandarle (come per l'utilizzo del
talento Comandare Non Morti contro i Non Morti. Si possono selezionare talenti che amplificano
questa capacità, come Incanalare Extra o Incanalare Migliorato, ma non quelli che la modificano,
come Incanalare Allineamento e Incanalare Elementale. La CD del Tiro Salvezza di questa capacità è
pari a 10 + 1/2 del proprio livello da Druido + il proprio modificatore di Carisma.

 Bandire Fiamme (Sop): Al 6° livello, si può usare la capacità Richiamare il Freddo per infliggere
danni alle creature con il Sottotipo Fuoco (come per Incanalare Energia negativa di un Chierico) o
per farle fuggire (come per il talento Scacciare Non Morti). Alternativamente, si può usare questa
capacità per negare gli effetti di fuoco magico come se si stesse usando un Dissolvi Magie mirato; al
12° livello, funziona come un Dissolvi Magie Superiore mirato o ad area anziché Dissolvi Magie.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Congelamento, 2°- Aspetto dell'Orso, 3°- Tempesta di Nevischio,
4°- Muro di Ghiaccio, 5°- Aspetto del Lupo, 6°- Sfera Congelante, 7°- Camminare nel Vento,
8°- Raggio Polare, 9°- Mezzanotte Polare.

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Dominio dell' Avvoltoio


 Poteri concessi: Tuo è il potere della morte e della rinascita. Il tuo spirito si libra sopra tutto ciò e si
muove allo scorrere di correnti invisibili.

 Compagno della Morte (Str): Il tuo totem di concede protezione dagli araldi della morte. Come
Azione Immediata, ottieni un bonus di +2 nei tiri salvezza contro malattie, incantesimi ed effetti di
morte che dura un numero di round pari al tuo livello da Druido. Questo bonus aumenta di 2 al 6°
livello ed ogni 5 livelli successive, fino ad un massimo di +8 al 16° livello. Puoi utilizzare questa
abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.

 Agente della Rinascita (Mag): All’8° livello, puoi utilizzare una quantità di olii speciali del valore di
1000 MO per lanciare Reincarnazione come capacità magica una volta al giorno. Inoltre, quando
utilizzi questa abilità o lanci Reincarnazione come incantesimo preparato, puoi influenzare in
qualche modo la forma fisica che lo spirito reincarnato prenderà. Quando tiri sulla tabella della
Reincarnazione, puoi tirare due volte e scegliere tra i due risultati.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Visione della Morte, 2°- Levitazione, 3°- Rintocco di Morte,
4°- Interdizione alla Morte, 5°- Respiro di Vita, 6°- Cerchio di Morte, 7°- Resurrezione, 8°- Dito della
Morte, 9°- Venti di Vendetta.

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Dominio dei Calanchi
 Poteri concessi: Il tuo spirito conosce l’asprezza del vento arido e la cruda bellezza dei canyon
dipinti.

 Sussistenza (Str): Puoi sopravvivere con molta poca acqua e cibo a disposizione, mentre aiuti gli
altri a sopravvivere negli ambienti aspri. Quando determini per quanto tempo puoi resistere alla
fame ed alla sete, incluse le prove per evitare il danno non letale, considera la tua Costituzione
come se fosse più alta di 10 punti. Inoltre, ottieni un bonus pari a metà del tuo livello da Druido
(minimo 1) nelle prove di Sopravvivenza nelle colline aride e nei deserti.

 Passo del Calanco (Str): Al 2° livello, puoi muoverti attraverso il pietrisco, e su e giù per versanti
ripidi, alla tua normale velocità, senza subire alcun danno. Le aree che sono state magicamente
manipolate per impedire il movimento ti colpiscono comunque. Questa abilità rimpiazza Andatura
nel Bosco.

 Spirito del Calanco (Sop): All’8° livello, ogni volt ache usi la tua abilità di Forma Selvatica per
trasformarti in Elementale della Terra, ottieni anche le seguenti capacità magiche, a seconda del
tuo livello da Druido: Geyser (8° livello); Scirocco (12° livello); Venti Erosivi (15° livello). Ogni
capacità magica è utilizzabile una volta al giorno.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Manto delle Ombre, 2°- Banchetto di Cenere, 3°- Manto dei Venti, 4°-
Rocce Aguzze, 5°- Lame di Vento, 6°- Scopri il Percorso, 7°- Tempesta di Fuoco, 8°- Terremoto, 9°-
Tempesta di Vendetta.

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Dominio della Caverna


 Poteri concessi: Si trae forza dagli oscuri e meravigliosi segreti delle caverne più profonde.

 Cavernavisione (Mag): Si può concedere Scurovisione entro 18 metri alle creature consenzienti
toccate. Questo effetto dura 1 minuto, 1 ora se usato su se stessi. Si può usare questa capacità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il modificatore di Saggezza.

 Percezione Tellurica (Str): Al 6° livello, si guadagna Percezione Tellurica entro 9 metri. Al 12° livello,
si ottiene Percezione Tellurica 18 metri.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Individuazione delle Aberrazioni, 2°- Richiamare Pietre, 3°- Oscurità
Profonda, 4°- Ecolocazione, 5°- Muro di Pietra, 6°- Evoca Protoplasma Nero, 7°- Statua (somigliante
a una stalagmite o stalattite), 8°- Terremoto, 9°- Imprigionare.

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Dominio del Coccodrillo
 Poteri concessi: Sei connesso alle forze primordiali della creazione e della distruzione, e con l’antica
saggezza dello spirito del coccodrillo.

 Famiglio: Ottieni un Dwarf Caiman come famiglio. Il tuo livello effettivo da Mago per questa abilità
è pari al tuo livello da Druido. I tuoi livelli da Druido si sommano ai livelli di altre classe che
forniscono un famiglio ai fini di determinare i poteri del famiglio.

 Capriola Mortale (Str): Quando afferri un nemico fino ad una categoria di taglia più grande di te,
puoi effettuare una prova di afferrare per rotolare selvaggiamente, stendendo prono il tuo nemico
ed infliggendo 1D8 danni. Quanto utilizzi questa abilità, ottieni un bonus al tuo punteggio di BMC
pari a metà del tuo livello da Druido (minimo 1). Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al
giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.

 Imboscata (Str): Al 6° livello, ottieni 1D6 di attacco furtive. Questo incremento al danno dell’attacco
furtivo si somma con i danni da attacco furtivo che possiedi da altre classi. Questo danno aumenta
di 1D6 per ogni 5 livelli da Druido che possiedi oltre il 6°, fino ad un massimo di +3D6 al 16° livello.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Tocco del Mare, 2°- Fauci Selvagge, 3°- Camminare sull’Acqua, 4°- Fauci
Robuste, 5° - Conoscenza delle Leggende, 6°- Saggezza del Gufo di Massa, 7°- Visione del Vero,
8°- Guarigione, 9°- Rigenerazione.

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Dominio del Deserto


 Poteri concessi: Si dominano gli spiriti e i segreti degli sconfinati deserti.

 Calda Luminosità (Sop): Come Azione Gratuita, ci si può circondare di una distorsione da calore che
funziona come l'incantesimo Sfocatura. Le creature che colpiscono in mischia il Druido mentre sta
usando questa capacità sono Abbagliate per 1 round (Tempra nega). Si può usare questa capacità
un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza. Questi round non
devono necessariamente essere consecutivi.

 Servitore delle Sabbie (Mag): All'8° livello, una volta al giorno, su può fare affidamento sull'aiuto di
un Janni come se si usasse Alleato Planare Inferiore. Al 12° livello, si può fare affidamento sull'aiuto
di un qualsiasi tipo di genio comune (non nobile) come se si usasse Alleato Planare. Al 16° livello, si
può fare affidamento sull'aiuto di un genio nobile come se si usasse Alleato Planare Superiore. Se si
usa questo potere mentre si è su terreni desertici, non c'è bisogno di effettuare un'offerta per
richiamare la creatura (o le creature) e il costo di qualsiasi servizio è dimezzato.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Manto delle Ombre, 2°- Sabbie Mobili, 3°- Coppa di Polvere, 4°- Terreno
Illusorio, 5°- Trasmutare Roccia in Fango (crea sabbia sciolta anziché fango), 6°- Scirocco,
7°- Bagliore Solare, 8°- Esplosione Solare, 9°- Orrido Avvizzimento.

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Dominio dell’Erosione
 Poteri Concessi: Comandi lo sgretolamento della pietra e godi nella ruggine; il decadimento e la
distruzione del metallo e della pietra con il corso del tempo ti attrae e ti delizia.
 Tocco di Ruggine (Sop): Puoi far sì che l’armatura o l’arma di metallo di un avversario diventi secca
e fragile mentre si corrode e arrugginisce magicamente. Devi effettuare un attacco di contatto in
mischia contro una creatura che indossi un’armatura metallica o che impugni un’arma metallica. Se
colpisci, scegli un’arma in metallo, un’armatura in metallo od uno scudo in metallo impugnato od
indossato da quella creatura. L’oggetto subisce una quantità di danni pari a 1D6 + ½ del tuo livello
da Chierico. Se l’oggetto non è magico, o se il tuo livello di incantatore è maggiore del livello di
incantatore dell’oggetto, questo danno ignora la durezza dell’oggetto. Puoi utilizzare questa abilità
un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
 Aura di Erosione (Sop): All’8° livello, puoi proiettare un’aura di erosione potenziata magicamente
come Azione Standard. Gli oggetti composti principalmente di metallo o di pietra entro quest’aura
persono 10 punti di durezza. Gli oggetti magici mantengono un minimo di durezza pari al doppio
del loro potenziamento e possono tentare un tiro Tempra (CD = 10 + ½ del tuo livello da Chierico +
il tuo bonus di Saggezza) per negare l’effetto. Un costrutto composto principalmente di metallo o di
pietra deve effettuare un tiro Tempra o perdere tutta la resistenza al danno e la durezza per 1
round. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
 Incantesimi di Dominio: 1° Scavo Rapido 2° Ammorbidire Terra e Pietra 3° Disattivare Costrutto 4°
Stretta Corrosiva 5° Trasmutare Roccia in Fango 6° Vibrazione Armonica 7° Disintegrazione 8°
Terremoto 9° Implosione

Dominio del Fuoco


 Poteri Concessi: Si può richiamare il fuoco, comandare le creature infernali e la propria carne non
brucia.
 Dardo di Fuoco (Mag): Come azione standard, si può liberare un dardo di fuoco divino dalla mano
aperta. Si può designare come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di
contatto a distanza. Se si colpisce il nemico, il dardo di fuoco infligge 1d6 danni da fuoco + 1 danno
ogni due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno
pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Resistenza al Fuoco (Str): Al 6° livello, si ottiene Resistenza al Fuoco 10. Questa resistenza aumenta
a 20 al 12° livello. Al 20° livello si ottiene Immunità al Fuoco.
 Incantesimi di Dominio: 1° Mani Brucianti 2° Produrre Fiamma 3° Palla di Fuoco 4° Muro di Fuoco
5° Scudo di Fuoco 6° Semi di Fuoco 7° Corpo Elementale IV (Solo fuoco) 8° Nube Incendiaria 9°
Sciame Elementale (Solo incantesimi con descrittore fuoco)
Sottodominio dell’Incendio
 Domini Associati: Fuoco
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo di Fuoco del Dominio del
Fuoco.
 Chiamare il Fuoco (Sop): Come Azione Standard, puoi allungare la tua mano verso un qualsiasi
fuoco visibile entro 18 m e chiamarlo verso di te. Questo fa sì che un nastro sottile di fiamma si
avvicini a te in linea retta attraverso l’aria. Qualsiasi creatura direttamente colpita dal nastro di
fuoco subisce 1D4 danni da fuoco; un tiro Riflessi eseguito con successo (CD = 10 + ½ livello da
Chierico + il tuo bonus Saggezza) nega questo danno. Quando il nastro di fuoco raggiunge la tua
mano, a tua scelta, si estingue od infiamma un oggetto infiammabile che impugni. Puoi utilizzare
questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 2°) Sfera Infuocata 5°) Colpo Infuocato 7°) Palla di Fuoco
Ritardata

Sottodominio della Cenere


 Domini Associati: Fuoco
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Resistenza al Fuoco del Dominio
del Fuoco.
 Muro di Ceneri (Sop): All’8° livello, si può creare un muro di ceneri turbinanti in un punto qualsiasi
entro 30 metri. Questo muro è alto fino a 6 metri e lungo fino a 3 metri per livello da chierico. Il
muro di ceneri blocca la linea di visuale e qualsiasi creatura che lo attraversi deve superare un Tiro
Salvezza su Tempra o è Accecata per 1d4 round. Il muro di ceneri rivela le creature invisibili che
sono al suo interno o adiacenti ad esso, sebbene tornino invisibili se si allontanano dal muro. Si può
usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da chierico, ma
questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 7°) Disintegrazione 9°) Corpo Infuocato

Sottodominio del Fumo


 Domini Associati: Fuoco
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo di Fuoco del Dominio del
Fuoco.
 Nube di Fumo (Sop): Come azione standard, si può creare una nube di fumo di raggio 1,5 metri.
Questo potere ha un raggio di azione di 9 metri. Le creature nella nube subiscono penalità –2 ai Tiri
per Colpire e alle prove di Percezione finché vi rimangono dentro e per 1 round dopo esserne
uscite. Le creature all’interno della nube ottengono Occultamento contro gli attacchi sferrati dagli
avversari che non sono adiacenti ad esse. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno
pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 2°) Pirotecnica 3°) Nube Maleodorante
Dominio della Giungla
 Poteri concessi: Nel proprio cuore sussurrano gli spiriti della giungla, dei guardiani della natura e
delle civiltà perdute.

 Brachiazione (Str): Come Azione Gratuita, per un numero di round al giorno pari al proprio livello
da Druido, ci si può arrampicare con una velocità di scalare pari alla propria velocità sul terreno, e si
ottiene un bonus alle prove di Acrobazia pari al proprio livello da Druido. Questi round non devono
necessariamente essere consecutivi.

 Percepire Trappole (Str): Al 3° livello, si ottiene la capacità Percepire Trappole. Funziona come il
privilegio di classe del Ladro. Il proprio livello effettivo da Ladro è pari al proprio livello
da Druido allo scopo di determinare il proprio bonus di Percepire Trappole. I bonus a Percepire
Trappole di più classi si cumulano.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Planare, 2°- Palla di Catrame, 3°- Proiettile Velenoso, 4°- Martello
Arboreo, 5°- Benedizione della Salamandra, 6°- Pelle di Sciami, 7°- Piaga Strisciante, 8°- Muro di
Lava, 9°- Cumulo Strisciante.

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Dominio del Lupo


 Poteri concessi: Si corre con il branco e si è padroni delle fredde cacce del proprio spirito totem.

 Sbilanciare Migliorato: Si guadagna Sbilanciare Migliorato come talento bonus.

 Tattiche del Branco (Str): All'8° livello, come Azione Gratuita nel proprio turno, si può designare un
quadretto adiacente; i propri attacchi vengono considerati come provenienti da quel quadretto allo
scopo di determinare se si sta fiancheggiando o meno (questo si applica anche se il quadretto è
occupato da un oggetto o una creatura). L'effetto termina all'inizio del prossimo turno o se ci si
muove. Se si sta fiancheggiando una creatura senza usare questa capacità, si può aggiungere il
proprio bonus di Saggezza ai propri Tiri per Colpire al posto del normale bonus di fiancheggiamento
+2. Si può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Ululato del Cacciatore, 2°- Segugio, 3°- Aspetto del Lupo, 4°- Fauci
Robuste, 5°- Inseguitori Instancabili, 6°- Scopri il Percorso, 7°- Forme Animali (solo canidi),
8°- Vendetta Fantasma, 9°- Libertà.

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Dominio della Montagna
 Poteri concessi: Si padroneggiano i poteri delle grandi montagne che trafiggono il cielo e si
estendono al di sopra delle pianure.

 Appiglio (Sop): Come Azione Standard, si può far sì che una superficie di pietra adiacente, ampia
fino a un quadretto di lato 3 metri, si riplasmi in creste e pieghe. Un appiglio creato su una
superficie orizzontale viene considerato come terreno difficile, e le creature che stanno in piedi
sull'area o ci si muovono attraverso subiscono -2 alle prove di Acrobazia e alla DMC a causa della
precarietà del punto d'appoggio. Un appiglio formato da una cresta su una superficie verticale
concede bonus +10 alle prove di Scalare per arrampicarcisi. La pietra mantiene la modifica per 1
ora. Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore
di Saggezza.

 Aria Rarefatta (Sop): All'8° livello, come Azione Gratuita, ci si circonda di un'aura di 1,5 metri di
innaturale aria rarefatta che toglie il fiato alle creature adiacenti al Druido. Le creature che iniziano
il loro turno nell'aura sono Affaticate (Tempra nega). Una creatura Affaticata che inizia il suo turno
nell'aura deve superare un Tiro Salvezza o sono soggette a infermità da alta quota, subendo 1
danno a tutti i punteggi di caratteristica. Al 16° livello, l'aura aumenta a 3 metri. Le creature che
non respirano sono immuni a questa aura. Si può usare questa capacità un numero di round al
giorno pari al proprio livello da Druido; i round non devono necessariamente essere consecutivi.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Pugni di Pietra, 2°- Richiamare Pietre, 3°- Manto dei Venti, 4°- Pelle di
Pietra, 5°- Geyser, 6°- Asfissia, 7°- Carne in Pietra, 8°- Inversione della Gravità, 9°- Rocce Cozzanti.

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Dominio della Palude


 Poteri concessi: Le agrodolci profondità di acquitrini, paludi e stagni sono il fulcro del proprio
potere.

 Guarigione Naturale (Sop): Si può Incanalare Energia (come un Chierico del proprio livello
da Druido) un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma, ma solo
per Animali, Parassiti e Piante. Si può ridurre il numero di dadi di danni curati (a propria scelta) per
influenzare tutte le creature, curando 1 danno alle caratteristiche per ogni d6 di Incanalare
Energia cui si rinuncia. Si possono selezionare talenti che amplificano questa capacità,
come Incanalare Extra o Incanalare Migliorato, ma non quelli che la modificano, come Incanalare
Allineamento e Incanalare Elementale.

 Cacciatore del Canneto (Str): All'6° livello, si guadagna Percezione Cieca entro 9 metri
riguardo Occultamento o Copertura forniti da nebbia, vegetazione o acqua. Al 12° livello, la
capacità diventa Vista Cieca entro 9 metri rispetto alle stesse condizioni.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Spinta Idraulica, 2°- Esplosione di Ortiche, 3°- Passo sulle Ninfee,
4°- Cappa di Vespe, 5°- Piaga degli Insetti, 6°- Suppurazione di Massa, 7°- Animare Vegetali,
8°- Foschia di Sangue, 9°- Cumulo Strisciante.

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Dominio della Pantera
 Poteri concessi: Condividi il potere del Cacciatore delle Tenebre. La potente magia di un antico
spirito predatore scorre dentro di te.

 Sensi del Cacciatore (Str): Ottieni l’abilità di aumentare I tuoi sensi a commando. Come Azione
Standard, puoi ottenere l’abilità di fiuto e il miglioramento della vista. Se hai una vista normale,
ottieni Visione Crepuscolare. Se possiedi la Visione Crepuscolare, ottieni Scurovisione in un raggio
di 9 m. Se possiedi Scurovisione, il raggio della tua Scurovisione aumenta di 9 m. Puoi utilizzare
questa abilità un numero di minuti al giorno pari al tuo livello da Druido, in incrementi di 1 minuto.
Rimuovere i sensi aumentati è un’Azione Gratuita.

 Muoversi nelle Tenebre (Str): All’8° livello, in aree di oscurità normale o magica, ottieni un bonus di
+2 nelle prove di Furtività e di Iniziativa per ogni 4 livelli da Druido che possiedi, fino ad un Massimo
di +10 al 20° livello.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Colpo Accurato, 2°- Oscurità, 3°- Oscurità Profonda, 4°- Lunaticismo,
5°- Comunione con la Natura, 6°- Fuorviare, 7°- Visione del Vero, 8°- Nove Vite, 9°- Immunità agli
Incantesimi Superiore.

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Dominio dei Parassiti


 Poteri Concessi: Riesci a vedere la perfezione della natura negli arti affusolati e nelle strane forme
di tutti I parassiti, grandi e piccoli.
 Sussurratore dei Parassiti (Sop): Puoi utilizzare la tua abilità di Empatia Selvatica sui parassiti.
Quando lo fai, impartisci un briciolo di intelligenza impiantata nei parassiti, permettendoti di
interagire con I parassiti come fossero animali. Sussuratore dei Parassiti funziona solo su parassiti
che siano senza mente od abbiano un punteggio di Intelligenza di 2 o meno.
 Pungiglione Improvviso (Sop): All’8° livello, puoi conficcare un doloroso e persistente pungiglione
come Azione Veloce, il che richiede un attacco di contatto in mischia. Questo pungiglione infligge
1D4 danni da penetrazione più 1 danno ogni 2 livelli da Chierico che possiedi, ed il bersaglio deve
effettuare un tiro Tempra (CD 10 + metà del tuo livello da Chierico + il tuo bonus Costituzione) o
rimanere Barcollante per 1 round. Questo è un effetto di dolore. Puoi utilizzare questa abilità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus Saggezza.
 Incantesimi di Dominio: 1° Carico della Formica 2° Evoca Sciame 3° Forma Parassitica I 4° Forma
Parassitica II 5° Piaga degli Insetti 6° Pelle di Sciami 7° Piaga Strisciante 8° Verminous
Transformation 9° Evoca Alleato Naturale IX (solo 1D3 Vermi Purpurei)
Dominio del Piano Elementale dell’Acqua
 Poteri concessi: Sei a tuo agio nel Piano dell’Acqua, capace di navigare e trasformarlo in arma a
volontà.

Un Druido con accesso a questo dominio può utilizzare la sua Empatia Selvatica per influenzare una
creatura con il sottotipo Acqua che abbia un punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2. Inoltre, può
scegliere di scambiare il suo potere dell’8° livello con un famiglio Elementale piccolo che
corrisponda al suo elemento, come se possedesse il talento Famiglio Migliorato. Il suo livello
effettivo da Mago ai fini di questa abilità è pari al suo livello da Druido e si somma a quello di altre
classi che danno accesso al famiglio.

 Velo Acquatico (Sop): Come Azione Standard, puoi ricoprire il tuo corpo di un sottile strato d’acqua
per un numero di round pari al tuo bonus di Saggezza.

Ciò ti fornisce un bonus nelle prove di Nuotare pari a ½ del tuo livello da Druido e ti permette di
respirare normalmente sott’acqua. Puoi terminare l’effetto quando lanci un incantesimo a contatto
per creare uno pseudopodo d’acqua che estende la tua portata effettiva di 1,5 m per questo
attacco. Quando è utilizzato sott’acqua, lo psudopodo incrementa invece la tua portata di 3 m. Puoi
utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.

 Schiacciamento Idraulico (Mag): All’8° livello, puoi colpire un area con un colpo d’acqua
pressurizzata in una Colonna di raggio di 1,5 m ed alta 9 m entro 18 m. Le creature nell’area
subiscono 1D6 danni contundenti per livello da Druido e cadono prone. Quando utilizzato
sott’acqua, il raggio d’azione raddoppia, e gli effetti creano invece un potente gorgo che fa perdere
alle creature nell’area il loro bonus di Destrezza alla CA per 1 round, invece di farle cadere prone.

Un tiro Riflessi riuscito dimezza I danni e previene l’effetto secondario. Puoi utilizzare questa abilità
una volta al giorno, più una volta aggiuntiva al giorno per ogni 6 livelli oltre l’8°.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Tocco del Mare, 2°- Lingua Elementale, 3°- Respirare sott’Acqua,
4°- Adattamento Planare, 5°- Nebbia Solida (funziona sott’acqua), 6°- Adattamento Planare di
Massa, 7°- Forma Fluida, 8°- Manto del Mare, 9°- Tsunami.

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Dominio del Piano Elementale dell’Aria
 Poteri concessi: Attingi I tuoi poteri dagli spazi sconfinati dell’aria e delle nuvole. Inoltre, Volare è
per te un’abilità di classe, e puoi mettere ranghi nell’abilità anche senza aver mai avuto
precedentemente la possibilità di volare o planare in alcun modo.

Un Druido con accesso a questo dominio può utilizzare la sua Empatia Selvatica per influenzare una
creatura con il sottotipo Aria che abbia un punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2. Inoltre, può
scegliere di scambiare il suo potere dell’8° livello con un famiglio Elementale piccolo che
corrisponda al suo elemento, come se possedesse il talento Famiglio Migliorato. Il suo livello
effettivo da Mago ai fini di questa abilità è pari al suo livello da Druido e si somma a quello di altre
classi che danno accesso al famiglio.

 Agilità Aerea (Str): Puoi navigare nell’aria, senza ostacoli.

Come Azione Gratuita, puoi automaticamente riuscire nelle tue prove di Saggezza per cambiare
direzione in un’area di gravità soggettiva, e puoi aumentare o diminuire la tua velocità di caduta di
3 m per ogni livello da Druido che possiedi, nel primo round dopo aver cambiato la direzione della
gravità.

Quando sei in aree di gravità leggera, normale o pesante, attivare questa abilità ti garantisce invece
un bonus pari al tuo livello da Druido nelle prove di Volare e Acrobazia per saltare per un numero di
round pari al tuo bonus di Saggezza. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari
a tre + il tuo bonus di Saggezza.

 Erudito dei Venti (Sop): All’8° livello, consideri le penalità dovute a effetti di vento magici o naturali
come fossero di due gradi meno gravi. Inoltre, sei circondato da un cuscino d’aria che ti concede un
bonus pari a ½ del tuo livello da Druido nei tiri salvezza contro gas, armi a soffio gassose, veleni
inalati ed effetti simili.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Caduta Morbida, 2°- Lingua Elementale, 3°- Volare, 4°- Adattamento
Planare, 5°- Volo Giornaliero, 6°- Adattamento Planare di Massa, 7°- Volare di Massa, 8°- Invisibilità
di Massa, 9°- Venti di Vendetta.

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Dominio del Piano Elementale del Fuoco
 Poteri concessi: Abbracci le fiamme distruttive ed I perpetui ruggiti dei vulcani del Piano del Fuoco,
essendoti dimostrato impervio al loro calore.

Un Druido con accesso a questo dominio può utilizzare la sua Empatia Selvatica per influenzare una
creatura con il sottotipo Fuoco che abbia un punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2. Inoltre, può
scegliere di scambiare il suo potere dell’8° livello con un famiglio Elementale piccolo che
corrisponda al suo elemento, come se possedesse il talento Famiglio Migliorato. Il suo livello
effettivo da Mago ai fini di questa abilità è pari al suo livello da Druido e si somma a quello di altre
classi che danno accesso al famiglio.

 Indurito dal Fuoco (Str): Ignori il danno da fuoco del tratto planare dominante del fuoco, ed ottieni
resistenza al fuoco 5. Se possiedi una resistenza al fuoco natural, questa aumenta di 5, e se sei per
natura immune al fuoco, guarisci danni e danni alle caratteristiche al doppio della normale velocità
quando riposi su di un piano con fuoco dominante. Puoi toccare una creatura consenziente per
fornirgli questi benefici per 1 ora. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3
+ il tuo bonus di Saggezza.

 Fiamme Divoranti (Sop): All’8° livello, puoi canalizzare il calore extraplanare nelle armi dei tuoi
alleati entro 9 m come Azione Standard. Per 1 minuto, le armi influenzate ottengono l’abilità
speciale Bane (Esterno-freddo o Esterno-fuoco) o Fiammeggiante. Devi concedere ad ogni arma la
stessa abilità speciale, e questa abilità non può influenzare più di due armi di ogni alleato. Puoi
utilizzare questa abilità una volta al giorno, più una volta al giorno aggiuntiva per ogni 4 livelli oltre
l’8°.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Foschia Occultante (crea fumo), 2°- Lingua Elementale, 3°- Tempesta di
Cenere, 4°- Adattamento Planare, 5°- Forma di Braci Ardenti, 6°- Adattamento Planare di Massa,
7°- Palla di Fuoco Ritardata, 8°- Distruzione, 9°- Corpo Infuocato.

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Dominio del Piano Elementale della Terra
 Poteri concessi: Puoi navigare le indicibili meraviglie del Piano Elementale della Terra con facilità.

Un Druido con accesso a questo dominio può utilizzare la sua Empatia Selvatica per influenzare una
creatura con il sottotipo Terra che abbia un punteggio di Intelligenza pari a 1 o 2. Inoltre, può
scegliere di scambiare il suo potere dell’8° livello con un famiglio Elementale piccolo che
corrisponda al suo elemento, come se possedesse il talento Famiglio Migliorato. Il suo livello
effettivo da Mago ai fini di questa abilità è pari al suo livello da Druido e si somma a quello di altre
classi che danno accesso al famiglio.

 Speleologo (Sop): Ti arrampichi abilmente nelle aree sotterranee. Come Azione Gratuita, puoi
ignorare le difficoltà del terreno di superfici in pietra, non subisci penalità per infliarsi nelle aree
rocciose, ed ottieni riduzione al danno 5/- contro pericoli rocciosi come picchi acuminati. Questo
effetto dura 1 round, e puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo
bonus di Saggezza.

 Uno con la Pietra (Sop): All’8° livello, come Azione Veloce, ottieni l’abilità universale dei mostri
Scorrere nella Terra con una velocità pari alla tua velocità di base. Puoi respirare normalmente
mentre utilizzi questa abilità. Puoi utilizzare questa abilità un numero di round al giorno pari al tuo
livello da Druido, e questi round non necessitano di essere consecutivi.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Pugni di Pietra, 2°- Lingua Elementale, 3°- Scavare, 4°- Adattamento
Planare, 5°- Passapareti, 6°- Adattamento Planare di Massa, 7°- Pietra in Carne, 8°- Respingere
Metallo o Pietra, 9°- Rocce Cozzanti.

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Dominio della Pianura


 Poteri concessi: Si dominano gli ampi spazi aperti delle praterie, savane e steppe.

 Mandria Migrante (Sop): Quando si convoca un Bisonte, un Cavallo, un Elefante, un Mastodonte,


un Pony, un Uro o un altro quadrupede erbivoro simile con un incantesimo di Evocazione, la durata
dell'incantesimo aumenta del 100% (non si cumula con Incantesimi Estesi). La velocità sul terreno
della creatura aumenta di 3 metri.

 Balzare (Str): All'6° livello, si può usare l'attacco speciale Balzare una volta al giorno. Si
può Balzare una volta al giorno addizionale ogni 3 livelli dopo il 6°.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Cavalcatura, 2°- Passo del Camaleonte, 3°- Velocità, 4°- Aspetto del
Cervo, 5°- Controllare Venti, 6°- Scopri il Percorso, 7°- Turbine, 8°- Forme Animali, 9°- Onda del
Mondo.

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Dominio della Rana
 Poteri concessi: Si venerano gli antichi anfibi che per primi portarono la vita sulla terra.

 Famiglio: Si ottiene un Famiglio Rospo. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è
pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che
concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.

 Colpo Appiccicoso (Sop): Come Azione Standard, si può tentare un attacco di contatto a distanza
con un'appendice estensibile appiccicosa contro un bersaglio entro 4,5 metri di distanza, quindi si
usa la capacità universale dei mostri Spingere per spingere il bersaglio di 1,5 metri verso il Druido.
Si ottiene un bonus alle prove di Manovra in Combattimento Spingere pari a 1/2 del proprio livello
da Druido. Se il bersaglio è più grande del Druido, ci si può spingere 1,5 metri più vicini a lui senza
effettuare prove. Il bersaglio può rimuovere l'appendice con una prova contrapposta
di Forza come Azione Standard o infliggendogli abbastanza danni taglienti (Punti Ferita pari al
proprio livello da Druido, Classe Armatura pari alla propria Classe Armatura di Contatto). Si può
staccare l'appendice come Azione Gratuita. Si può usare questa capacità un numero di round al
giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

 Piedi Palmati (Str): Al 6° livello, si guadagna la capacità speciale Anfibio e una velocità di nuotare
pari alla propria velocità sul terreno. Al 12° livello, si ottiene una velocità di scalare pari alla propria
velocità sul terreno.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Saltare, 2°- Ritarda Veleno, 3°- Passo sulle Ninfee, 4°- Grido,
5°- Benedizione della Salamandra, 6°- Confusione, 7°- Forme Animali (solo anfibi), 8°- Grido
Superiore, 9°- Evoca Froghemoth.

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Dominio dei Rettili


 Poteri concessi: Sei un vero Signore dei Rettili, e lo sguardo può condurre le creature più deboli
all’Incoscienza.
 Sguardo Velenoso (Mag): Come Asione Standard, si può attivare un attacco con lo sguardo con un
raggio di 9 metri. Questo attacco con lo sguardo attivo può colpire una singola creatura all’interno
del raggio d’azione. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà CD 10 + la metà del
proprio livello da Chierico + il proprio modificatore di Saggezza. Coloro che lo fallissero subiscono
1d6 Danni Non Letali + 1 Danni ogni 2 livelli da Chierico posseduti e sono Affascinati fino all’inizio
del prossimo turno. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il
proprio modificatore di Saggezza. Questo è un effetto d’influenza mentale.
 Compagno Serpente (Str): Al 4º livello si ottiene il servizio di un Compagno Animale. Il livello
da Druido per questo Compagno Animale è pari al proprio livello da Chierico -2. Si può scegliere tra
una Vipera ed un Serpente Strangolatore come Compagno Animale.
 Incantesimi di dominio: 1° Zanna Magica 2° Trance Animale 3° Zanna Magica Superiore 4° Veleno
5° Crescita Animale (solo rettili) 6° Piaga Strisciante (ci si trasforma in rettili di dimensione Minuta)
7° Forme Animali (solo rettili) 8° Trasformazione
Dominio delle Rovine
 Poteri Concessi: Percepisci il richiamo strisciante della natura per ciò che un tempo apparteneva al
mondo civilizzato e comprendi come assicurarti che rovine che abbiano potere o significato
possano persistere.
 Tocco della Rovina (Sop): Puoi fortificare o indebolire gli oggetti con il tuo tocco. Con un attacco di
mischia a contatto puoi aumentare o diminuire la durezza di un oggetto (un cubo con lato massimo
di 3 m) od un costrutto di un ammontare pari a metà del tuo livello da Chierico (minimo 1) per 1
minuto. Non puoi ridurre la durezza di un oggetto ad un valore inferiore a 0, e lo stesso bersaglio
non può essere influenzato da questa abilità più di una volta. Puoi utilizzare questa abilità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
 Rimembranza (Mag): Al 4° livello, quando ti trovi all’interno di un complesso di rovine o di un altra
struttura che non sia più reclamata dalla civilizzazione, puoi invocare la saggezza della terra e dei
suoi residenti defunti. Una volta al giorno per ogni 4 livelli da Chierico che possiedi, puoi lanciare
Divinazione come capacità magica. Inoltre, se sei all’interno di un complesso di rovine quando lanci
Comunione con la Natura, ottieni informazioni riguardanti la struttura fatiscente come fosse parte
della natura.
 Dal Passo Sicuro(Str): All’8° livello, la tua velocità non viene ridotta dal terreno difficile a meno che
il terreno non sia stato manipolato magicamente per impedire il movimento.
 Incantesimi di Dominio: 1° Pietra Magica 2° Richiamare Pietre 3° Fondersi nella Pietra 4° Stretta
Folgorante 5° Comunione con la Natura 6° Pietre Parlanti 7° Statua 8° Terremoto 9° Rocce Cozzanti

Dominio della Scimmia


 Poteri concessi: Si prende a modello della propria disciplina spirituale l'equilibrata saggezza, agilità
e giocosità della scimmia.

 Famiglio: Si ottiene un Famiglio Scimmia. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è
pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che
concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.

 Atletica della Scimmia (Sop): Come Azione Gratuita, si può aggiungere un Bonus di
Competenza pari alla metà del proprio livello da Druido (minimo +1) a una prova
di Acrobazia, Disattivare Congegni, Rapidità di Mano o Scalare. Si può usare questa capacità un
numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.

 Prestidigitazione a Distanza (Sop): Al 6° livello, si possono usare le abilità Disattivare


Congegni e Rapidità di Mano in un raggio di 9 metri. La distanza aumenta la normale CD della prova
di 5, e non si può prendere 10. Tutti gli oggetti manipolati devono pesare 2,5 kg o meno. Non si può
usare questa capacità se si ha meno di 1 grado nell'Abilità che si intende utilizzare.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Dono Seducente, 2°- Movimenti del Ragno, 3°- Richiamo Cacofonico,
4°- Libertà di Movimento, 5°- Evoca Alleato Naturale V (solo Gorilla Crudele o Girallon),
6°- Confusione, 7°- Forme Animali (solo gorilla e scimmie), 8°- Pugno Serrato, 9°- Previsione.

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Dominio del Serpente
 Poteri concessi: Si servono antichi misteri serpentini le cui spire ancora avvolgono il mondo.

 Famiglio: Si ottiene un Famiglio Vipera. Il proprio livello effettivo da Mago per questa capacità è
pari al proprio livello da Druido. I propri livelli da Druido si cumulano con i livelli di altre classi che
concedono Famigli per determinare i poteri del proprio Famiglio.

 Strisciare (Str): Come Azione Gratuita, si può distendere e allungare il proprio corpo per adattarsi
facilmente a spazi ristretti per 1 round. E' possibile muoversi liberamente in uno spazio ristretto che
normalmente richiederebbe a una creatura della propria Taglia di stringersi per passarci attraverso.
Strisciando, si guadagna Bonus di Schivare +2 alla Classe Armatura contro gli Attacchi di
Opportunità provocati dal proprio movimento e bonus +2 a BMC e alle prove di Artista della
Fuga per liberarsi dalla Lotta. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il
proprio modificatore di Saggezza.

 Immunità ai Veleni (Str): Al 6° livello, si ottiene l'immunità ai Veleni dei serpenti, rettili e le altre
creature con il Sottotipo Rettile. Al 12° livello, si ottiene l'immunità a tutti i Veleni.
Privilegio di classe sostituito: Immunità ai Veleni.

 Incantesimi di Dominio: 1°- Charme su Animali, 2°- Trance Animale, 3°- Veleno, 4°- Fauci Robuste,
5°- Bastone Serpente, 6°- Charme sui Mostri, 7°- Forme Animali (solo rettili e serpenti), 8°- Trama
Scintillante, 9°- Mano Stritolatrice.

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Dominio del Tempo Atmosferico


 Poteri Concessi: Con il potere sulle tempeste ed il cielo, si può richiamare l’ira degli déi sul mondo.
 Tempesta (Mag): Come azione standard, si può creare una tempesta designando come bersaglio
qualunque nemico entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. La tempesta infligge
1d6 Danni Non Letali + 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Inoltre, il bersaglio è colpito
da venti e pioggia, che comportano penalità –2 ai Tiri per Colpire per 1 round. Si può utilizzare
questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Signore del Fulmine (Mag): All’8° livello si può richiamare un numero di fulmini al giorno pari al
proprio livello da Chierico. Si possono richiamare quanti fulmini si vogliono con un’azione standard,
ma nessuna creatura può essere colpita da più di un fulmine e le creature colpite non possono
trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra. Questa capacità funziona per il resto come Invocare il
Fulmine.
 Incantesimi di Dominio: 1° Foschia Occultante 2° Nube di Nebbia 3° Invocare il Fulmine 4°
Tempesta di Nevischio 5° Tempesta di Ghiaccio 6° Controllare Venti 7° Controllare Tempo
Atmosferico 8° Turbine 9° Tempesta di Vendetta
Sottodominio dei Monsoni
 Domini Associati: Tempo Atmosferico
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Signore del Fulmine del Dominio
del Tempo Atmosferico.
 Pioggia Rinfrescante (Sop): All’8° livello, come Azione Standard, puoi invocare un breve scroscio di
pioggia in un raggio di 9 m. Le creature nell’area vengono curate in un ammontare di danno non
letale pari al doppio del tuo livello da Chierico e non sono più esauste, affaticate, nauseate o
inferme. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno all’8° livello, ed una volta al giorno
addizionale ogni 4 livelli oltre l’8°.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 3°) Torrente Idraulico 4°) Controllare Acqua 5°) Venti
Mutevoli 9°) Tsunami

Sottodominio delle Stagioni


 Domini Associati: Tempo Atmosferico
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Tempesta del Dominio del
Tempo Atmosferico.
 Intoccabile dalle Stagioni (Sop): Toccando una creatura, è possibile concederle i benefici
di Contrastare Elementi che durano per 1 ora per livello da Chierico. Si può usare questa capacità
un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 1°) Bacche Benefiche 4°) Inaridire 8°) Esplosione Solare

Sottodominio delle Tempeste


 Domini Associati: Tempo Atmosferico
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Signore dei Fulmini del Dominio
del Tempo Atmosferico.
 Aura di Bufera (Sop): Al 6° livello, come azione standard si può creare un’aura di bufera di 9 metri
che rallenta l’avanzata dei nemici. Le creature nell’aura non possono fare un passo di 1,5 metri. I
nemici nell’aura trattano ogni quadretto che li porta più vicini al chierico come Terreno Difficile.
Possono muoversi normalmente in qualsiasi altra direzione. Si può usare questa capacità per un
numero di round al giorno pari al proprio livello da chierico. I round non devono necessariamente
essere consecutivi.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 5°) Invocare Tempesta di Fulmini 6°) Scirocco

Dominio della Terra


 Poteri Concessi: Si acquisisce la padronanza su terra, metallo e pietra, si possono lanciare dardi di
acido e comandare le creature della terra.
 Dardo Acido (Mag): Come azione standard, si può rilasciare un dardo acido contro un bersaglio
entro 9 metri con un attacco di contatto a distanza. Questo dardo acido infligge 1d6 danni da acido
+ 1 danno ogni due livelli da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte
al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Resistenza all’Acido (Str): Al 6° livello si ottiene Resistenza all’Acido 10. Questa resistenza aumenta
a 20 al 12° livello. Al 20° livello si ottiene Immunità all’Acido.
 Incantesimi di Dominio: 1°Pietra Magica 2° Ammorbidire Terra e Pietra 3° Scolpire Pietra 4° Rocce
Aguzze 5° Muro di Pietra 6° Pelle di Pietra 7° Corpo Elementale IV (solo terra) 8° Terremoto 9°
Sciame Elementale (solo incantesimi con descrittore terra)
Sottodominio della Pietrificazione
 Domini Associati: Terra
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo Acido del Dominio della
Terra.
 Forma di Fossile (Sop): All’inizio del tuo turno come Azione Veloce, puoi infondere la tua carne con
dei minerali, che ti concedono una poco maneggevole protezione. Fino all’inizio del tuo prossimo
turno, sei barcollante, guadagni durezza 2, ed un bonus di +2 nei tiri salvezza contro pietrificazione.
La durezza aumenta di 2 ed il bonus ai tiri salvezza aumenta di 1 per ogni 4 livelli da Chierico che
possiedi. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di
Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 4°) Tocco Calcificante 5°) Pelle di Pietra 6°) Carne in
Pietra 8°) Statua

Sottodominio della Radiazione


 Domini Associati: Terra
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo Acido del Dominio della
Terra.
 Tocco Radiante (Sop): Come Azione Standard che provoca attacchi di opportunità, puoi irradiare un
qualsiasi oggetto incustodito per un numero di round pari al tuo livello da Chierico. Un oggetto
irradiato emette una debole aura di trasmutazione.
Qualsiasi creatura che passa entro 1,5 m dall’aura deve effettuare un tiro Volontà (CD pari a 10 + ½
livello da Chierico + il tuo bonus di Saggezza) o rimanere nauseato. Tu sei immune a questo effetto.
Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 2°) Defoliate 4°) Inaridire 8°) Orrido Avvizzimento

Sottodominio delle Caverne


 Domini Associati: Terra
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Resistenza all’Acido del Dominio
della Terra.
 Corridore dei Tunnel (Sop): All’8° livello, è possibile muoversi con facilità attraverso tunnel e
caverne. Attivare questa capacità è un’azione standard. È possibile muoversi su qualsiasi superficie
di pietra come sotto gli effetti di Movimenti del Ragno. Si può anche vedere molto bene al buio,
ottenendo Scurovisione entro 18 metri. Se già si possiede scurovisione, il suo raggio viene esteso di
18 metri. Mentre si è sottoterra, si guadagna anche un bonus cognitivo pari al proprio livello da
Chierico alle prove di Furtività ed un bonus cognitivo pari al proprio modificatore di Saggezza alle
prove di iniziativa. Si può usare questa capacità per 1 minuto al giorno per livello da Chierico.
Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in
incrementi di 1 minuto.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 2°) Creare Fossa 3°) Fossa con Spuntoni 6°) Fossa Affamata
Sottodominio del Metallo
 Domini Associati: Terra
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Dardo Acido del Dominio della
Terra.
 Pugno di Metallo (Sop): Come azione veloce, si possono trasformare i propri pugni in metallo per 1
round, ottenendo di poter sferrare colpi senz’armi che infliggono 1d6 danni contundenti più il
proprio modificatore di Forza. Questi colpi senz’armi non provocano attacchi di opportunità, ma
attaccando con entrambi si utilizzano le regole per il Combattimento con Due Armi come di norma.
Inoltre, questi colpi senz’armi ignorano la durezza degli oggetti con durezza 10 o inferiore. Si può
usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 2°) Riscaldare il Metallo 6°) Muro di Ferro 8°) Corpo di Ferro

Dominio Vegetale
 Poteri Concessi: Si trova conforto nel verde, si possono coltivare spine difensive e si è in grado di
comunicare con i vegetali.
 Pugno di Legno (Sop): Come azione gratuita, le mani possono diventare dure come il legno,
ricoperte da piccole spine. Mentre Pugno di Legno è attivo, i colpi senz’armi non
provocano Attacchi d'Opportunità, infliggono danni letali e ottengono un bonus ai tiri per i danni
pari a metà del proprio livello da Chierico (minimo +1). Si può utilizzare questa capacità per un
numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza. Questi round non devono
essere necessariamente consecutivi.
 Armatura di Rovi (Sop): Al 6° livello si fa scaturire una miriade di spine di legno dalla pelle come
azione gratuita. Mentre questa capacità è in effetto, tutti gli avversari che attaccano con colpi
senz’armi o armi da mischia senza portata subiscono 1d6 danni penetranti + 1 danno ogni due livelli
da Chierico posseduti. Si può utilizzare questa capacità per un numero di round al giorno pari al
proprio livello da Chierico. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
 Incantesimi di Dominio: 1° Intralciare 2° Pelle Coriacea 3° Crescita Vegetale 4° Comandare Vegetali
5° Muro di Spine 6° Respingere Legno 7° Animare Vegetali 8° Controllare Vegetali 9° Cumulo
Strisciante

Sottodominio delle Spine


 Domini Associati: Vegetale
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Pugno di Legno del Dominio
Vegetale.
 Boscaglia Crudele: Come Azione Standard, puoi provocare la nascita, nel terreno in un raggio di 1.5
m centrato su di te, di viticci contorti e spinose. Qualsiasi creatura che si muova attraverso di esso
deve muoversi a metà velocità o subire danno da sanguinamento pari a metà del tuo livello da
Chierico; se attivi questa abilità in un’area con numerosi vegetali (prato, erba, alberi, ecc.), l’area
diventa anche terreno difficile. Questi effetti durano per 1 minuto, dopodiché i viticci si tramutano
in polvere. Le creature in grado di muoversi attraverso il sottobosco naturale ignorano gli effetti di
quest’abilità. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus
Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 1°) Giavellotto Spina 3°) Intralcio Spinoso 4°) Corpo di Spine
Sottodominio dei Leshy
 Domini Associati: Vegetale
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Pugno di Legno del Dominio
Vegetale.
 Invocatore di Leshy (Mag): Puoi scambiare spontaneamente uno qualsiasi dei tuoi incantesimi di
Dominio per un incantesimo di Evoca Alleato Naturale dello stesso livello, fino a Evoca Alleato
Naturale VII. Se lo fai, devi utilizzare l’incantesimo per evocare uno o più Leshy. Aggiungi Leshy
Forglia, Leshy Zucca, Leshy Fungo, Leshy Alga e Leshy Loto alle liste dei tuoi incantesimi di Evoca
Alleato Naturale I, II, III, IV e V rispettivamente. Sei considerato essere una creatura vegetale ai fini
di creare Leshy.
Come Azione Standard, puoi concedere ad un singolo Leshy entro 9 m un bonus sacro di +4 al suo
prossimo tiro per colpire da effettuare prima dell’inizio del tuo prossimo turno. Puoi utilizzare
questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 1°) Forma Arborea 5°) Comunione con la Natura

Sottodominio della Crescita


 Domini Associati: Vegetale
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Pugno di Legno del Dominio
Vegetale.
 Ingrandire (Sop): Come azione veloce è possibile ingrandirsi per 1 round, come si fosse il bersaglio
di un incantesimo Ingrandire Persone. Si può usare questa capacità un numero di volte al giorno
pari a 3 + il proprio modificatore di Saggezza.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 1°) Ingrandire Persone 5°) Giusto Potere

Sottodominio della Decomposizione


 Domini Associati: Vegetale
 Poteri Sostitutivi: Il seguente potere concesso sostituisce il potere Armatura di Spine del Dominio
Vegetale.
 Aura di Decomposizione (Sop): All’8° livello, si può emettere un’aura di decomposizione di 9 metri
come azione standard. Le creature viventi in questa aura (eccetto il Chierico) subiscono 1d6 danni
per round poiché le loro carni si decompongono. Subiscono anche penalità cumulativa –1
alla Forza ogni round in cui rimangono nell’aura. Una volta fuori dell’aura, la penalità diminuisce al
ritmo di –1 per round, ma comincia a salire di nuovo se rientrano nell’aura. Le
creature Vegetali subiscono 2d6 danni per round. Si può usare questa capacità per un numero di
round al giorno pari al proprio livello da Chierico. Questi round non devono necessariamente essere
consecutivi.
 Incantesimi di Dominio Sostituiti: 3°) Contagio 4°) Veleno 6°) Ferire