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PREVISIONE

Divinazione di 9D livello

Tempo di Lancio: 1 minuto

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (una piuma di colibrl)

Durata: 8 ore

L'incantatore tocca una creatura consenziente e le conferisce una capacità limitata di prevedere il futuro
prossimo. Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio non può essere sorpreso e dispone di vantaggio ai tiri
per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza. Inoltre, le altre creature subiscono svantaggio ai tiri
per colpire contro il bersaglio per la durata dell'incantesimo. Questo incantesimo termina immediatamente
se l'incantatore lo lancia di nuovo prima che la sua durata termini.

RESURREZIONE PURA

Necromanzia di 9° livello

Tempo di Lancio: 1 ora

Gittata: Contatto

Componenti: V, S, M (uno spruzzo d'acqua santa e diamanti del valore di almeno 25.000 mo, che
l'incantesimo consuma)

Durata: Istantanea

L'incantatore tocca una creatura morta da non più di 200 anni a causa di un qualsiasi effetto al di fuori detta
vecchiaia. Se la sua anima è libera e consenziente, essa torna in vita con tutti i suoi punti ferita. Questo
incantesimo chiude tutte le ferite, neutralizza ogni veleno, cura tutte le malattie e annulla ogni maledizione
che affliggeva il bersaglio al momento della morte. L'incantesimo ripristina inoltre gli eventuali organi e arti
danneggiati e scomparsi. Se la creatura era un non morto, viene restituita alla forma originaria che aveva in
vita. L'incantesimo può perfino fornire alla creatura un nuovo corpo, se l'originale non esiste più, nel qual
caso l'incantatore deve pronunciare il nome della creatura. La creatura appare in uno spazio libero a scelta
dell'incantatore e situato entro 3 metri da lui.

TEMPESTA DI VENDETTA

Evocazione di 9 livello

Tempo di Lancio: l azione

Gittata: Vista

Componenti: V, S

Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore genera una minacciosa nube tempestosa, che si espande fino a un raggio di 108 metri
centrato su un punto che egli sia in grado di vedere. L'area è scossa da tuoni, fulmini e venti forti. Ogni
creatura situata sotto la nube (a non più di 1.500 metri sotto di essa) nel momento in cui compare deve
effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d6 danni da tuono e diventa assordata per
5 minuti. Ogni round in cui l'incantatore mantiene la concentrazione su questo incantesimo, la tempesta
produce ulteriori effetti nel suo turno. Round 2. Dalla nube cade una pioggia acida. Ogni creatura e oggetto
sotto di essa subisce ld6 danni da acido. Round 3. L'incantatore invoca sei fulmini che scendono daJla nube
e colpiscono sei creature o oggetti a sua scelta situati sotto la nube. Una determinata creatura o oggetto
non può essere colpita da più di un fulmine. Una creatura colpita deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza. Se lo faJJisce, subisce 10d6 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di
quei danni. Round 4. Dalla nube cade una violenta grandinata. Ogni creatura sotto la nube subisce 2d6
danni contundenti. Round 5-10. L'area sotto la nube è attraversata da raffiche di vento e pioggia gelida.
L'area diventa terreno difficile e pesantemente oscurato e ogni creatura al suo interno subisce ld6 danni da
freddo. Gli attacchi con le armi a distanza all'interno dell'area sono impossibili. Il vento e la pioggia contano
come gravi distrazioni al fine di mantenere la concentrazione sugli incantesimi. Infine, raffiche di vento forte
{variabili da 30 a 75 km all'ora) disperdono automaticamente nebbia, foschia e fenomeni simili nell'area,
comuni o magici che siano.

TRASFORMAZIONE

Trasmutazione di 9 livello

Tempo di Lancio: 1 azione

Gittata: Incantatore

Componenti: V, S, M (un diadema di giada del valore di almeno 1.500 mo, che l'incantatore deve indossare
prima di lanciare l'incantesimo)

Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore assume la forma di una creatura diversa per la durata dell'incantesimo. La nuova forma può
essere quella di qualsiasi creatura con un grado di sfida pari o inferiore al livello dell'incantatore. La creatura
non può essere un costrutto o un non morto e deve essere un tipo di creatura che l'incantatore abbia visto
almeno una volta. L'incantatore si trasforma in un normale e emplare di quella creatura, privo di livelli di
classe e del tratto "Incantesimi". Le statistiche di gioco vengono sostituite dalle statistiche della creatura
scelta, ma l'incantatore conserva il suo allineamento e i suoi punteggi di lntelJigenza, Saggezza e Carisma.
Conserva inoltre tutte le sue competenze nelle abilità e nei tiri salvezza, oltre a ottenere quelle della
creatura. Se la creatura possiede una competenza che anche l'incantatore possiede e il bonus elencato nelle
sue statistiche è superiore a quello dell'incantatore, quest'ultimo usa il bonus della creatura al posto del
proprio. L'incantatore non può usare nessuna azione leggendaria o di tana nella nuova forma. L'incantatore
assume i punti ferita e i Dadi Vita della nuova forma, e quando riassume la sua forma normale, ritorna al
numero di punti ferita che possedeva prima di essere trasformato. Se riassume la sua forma normale per
essere sceso a O punti ferita, ogni eventuale danno in eccesso si trasferisce alla sua forma normale. Fintanto
che i danni in eccesso non portano la forma normale dell'incantatore a O punti ferita, l'incantalore non cade
privo di sensi. L'incantatore conserva il beneficio degli eventuali privilegi fornitigli dalla sua classe, razza o
altre fonti, e può usarli, purché la sua nuova forma glielo consenta fisicamente. Non può usare alcun senso
speciale che possieda (come per esempio la scurovisione), a meno che la sua nuova rorma non lo possieda a
sua volta. Può parlare solo se la creatura è normalmente in grado di parlare. Quando l'incantatore si
trasforma, sceglie se lasciare cadere a terra il suo equipaggiamento, se tale equipaggiamento si fonde nella
sua nuova forma o se indossarlo. L'equipaggiamento indossato funziona normalmente, ma spetta al DM
decidere se è pratico o meno che la nuova forma indossi ogni determinato oggetto di equipaggiamento, in
base alla forma e alla taglia della creatura. L'equipaggiamento dell'incantatore non cambia taglia o forma
per adattarsi alla nuova forma, e ogni oggetto di equipaggiamento che la nuova forma non può indossare
deve cadere a terra o fondersi nella nuova rorma dell'incantatore. L'equipaggiamento fuso alla nuova forma
non ha alcun effetto in quello stato. Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può usare la sua azione per
assumere una forma diversa seguendo le stesse regole e restrizioni relative aJla forma originale, con una
eccezione: se la nuova forma possiede più punti rerita rispetto ai punti ferita attuali dell'incantatore, i punti
ferita di quest'ultimo rimangono al suo valore attuale.

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