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AMICIZIA COLPO ACCURATO CONTROLLARE FIAMME

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione Incantatore 1 azione 9 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M Concentrazione, fino a 1 S Concentrazione, S Istantanea o 1 ora
minuto massimo 1 round
L'incantatore sceglie una fiamma non magica situata
una piccola quantità di trucco da applicare al volto mentre si Allunghi la mano e punti il dito verso un bersaglio entro gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia
lancia l'incantesimo a gittata. La tua magia ti conferisce una breve contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri.
Per Ia durata dell'incantesimo, l'incantatore comprensione delle difese del bersaglio. Durante L'incantatore la influenza in uno dei modi seguenti:
dispone di vantaggio a tutte le prove di Carisma il tuo prossimo turno, purché questo incantesimo • L'incantatore espande istantaneamente la fiamma di
rivolte a una creatura a sua scelta che non sia non sia terminato, ottieni vantaggio al primo tiro 1,5 metri in una direzione, purché nella nuova
per colpire contro quel bersaglio. direzione sia disponibile della legna o altro materiale
ostile nei suoi confronti.Quando l'incantesimo combustibile.
termina, la creatura capisce che l'incantatore ha • L'incantatore estingue istantaneamente le fiamme
usato la magia per influenzare il suo umore e all’interno del cubo.
potrebbe diventare ostile nei suoi onfronti. Se la • L’'incantatore raddoppia o dimezza l’area di luce
creatura è tendente alla violenza, potrebbe intensa e luce fioca proiettata dalla fiamma, cambia il
attaccarlo.Un'altra creatura potrebbe cercare suo colore o entrambe le cose. Il cambiamento dura
vendetta in altri modi (a discrezione del DM), in per 1 ora.
base alla natura delle sue interazioni con • L'incantatore fa in modo che alcune forme semplici
l'incantatore. (come la vaga forma di una creatura, un oggetto
inanimato 0 un luogo) compaiano tra le fiamme e si
animino a suo piacimento. Le forme permangono per 1
ora.
Se l’incantatore lancia questo incantesimo più volte,
può mantenere attivi fino a tre dei suoi effetti non
istantanei contemporaneamente e può congedare uno
di questi effetti con un'azione.

Stregone 0° livello Ammaliamento Stregone 0° livello Divinazione Stregone (XGE) trucchetto Trasmutazione

CREARE FALÒ DARDO DI FUOCO DEFLAGRAZIONE OCCULTA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, fino a 1 V, S Istantanea V, S Istantanea
minuto
Scagli una scintilla infuocata a una creatura od Un fascio di energia crepitante si dirige verso
L'incantatore crea un falò su un punto del oggetto a gittata. Effettua un attacco a distanza una creatura a gittata. Effettua un attacco a
terreno situato entro gittata e che egli sia in con incantesimo contro il bersaglio. Se colpisci, il distanza con incantesimo contro il bersaglio. Se
grado di vedere. Finché l'incantesimo non bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da
termina, il falò occupa un cubo con spigolo di 1,5 oggetto infiammabile colpito da questo forza.Quando raggiungi i livelli più elevati,
metri. Ogni creatura nello spazio del falò nel incantesimo prende fuoco, se non è indossato o l’incantesimo crea più fasci di energia: due fasci
momento in cui l’incantatore lancia l'incantesimo trasportato.Il danno dell’incantesimo aumenta di di energia al 5° livello, tre all’11° livello e quattro
deve superare un tiro salvezza su Destrezza, 1d10 quando raggiungi il 5° livello (2d10), 11° al 17° livello. Puoi dirigere questi fasci di energia
altrimenti subisce 1d8 danni da fuoco. Una livello (3d10) e 17° livello (4d10). contro lo stesso bersaglio o dividerli tra più
creatura deve effettuare il tiro salvezza anche bersagli. Effettua un tiro per colpire separato per
quando entra nello spazio del falò per la prima ogni fascio di energia.
volta in un turno o vi termina il proprio turno. Il
falò incendia gli oggetti infiammabili entro l’area
che non siano indossati o trasportati.
I danni dell’incantesimo aumentano di 1d8
quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8),
111° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).

Stregone (XGE) trucchetto Evocazione Stregone 0° livello Invocazione Stregone 0° livello Invocazione

ILLUSIONE MINORE [1/2]


FIOTTO ACIDO FOLATA
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
1 azione 18 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M 1 minuto
V, S Istantanea V, S Istantanea
un pezzo di vello
Scagli una bolla di acido. Scegli una creatura a L'incantatore stringe il pugno nell’aria e la
gittata o due creature a gittata che siano entro obbliga a generare uno degli effetti seguenti in Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata per
1,5 metri l’una dall’altra. Il bersaglio deve un punto situato entro gittata e che egli sia in la durata dell’incantesimo. L’illusione ha termine se la
superare un tiro salvezza su Destrezza o subire grado di vedere: interrompi con un’azione o lanci di nuovo questo
1d6 danni da acido.Il danno dell’incantesimo • Una creatura di taglia Media o inferiore a incantesimo.Se crei un suono, il suo volume può
aumenta di 1d6 quando raggiungi il 5° livello scelta dell’incantatore deve superare un tiro variare da quello di un bisbiglio a un urlo. Può essere la
(2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello (4d6). salvezza su Forza, altrimenti sarà spinta lontano tua voce, la voce di qualcun altro, il ruggito di un leone,
da lui di un massimo di 1,5 metri. un battito di tamburi, o qualsiasi altro suono tu scelga.
• L'incantatore genera una piccola raffica di Il suono continua incessante per tutta la durata,
vento in grado di muovere un oggetto che non sia oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi
né trattenuto né trasportato e che non pesi più di prima del termine dell’incantesimo.Se crei l’immagine
di un oggetto (come una sedia, un’impronta fangosa o
2,5 kg. L'oggetto viene spinto lontano da lui di un un piccolo forziere) non può essere più grande di un
massimo di 3 metri. Non viene spinto con forza cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può
sufficiente da infliggere danni. produrre suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto
• L'incantatore crea un effetto sensoriale sensoriale. L’interazione fisica con l’oggetto lo rivela
innocuo usando l’aria, come per esempio un come illusione, perché le cose lo possono
fruscio di foglie, un'imposta che sbatte o una attraversare.Una creatura che usa la sua azione per
brezza che agita leggermente le sue vesti. esaminare il suono o l’immagine può determinare che
si tratta di un’illusione con una prova riuscita di

Stregone 0° livello Evocazione Stregone (XGE) trucchetto Trasmutazione Stregone 0° livello Illusione
ILLUSIONE MINORE [2/2] INTERDIZIONE ALLE LAME
INFESTAZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Gittata: incantatore
1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M 1 minuto Componenti: V, S 1 round
V, S, M Istantanea
un pezzo di vello
una pulce viva
l'incantatore protende la mano in avanti e traccia
Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro un simbolo di interdizione nell'aria.Fino alla fine
salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura L'incantatore fa apparire temporaneamente una del suo turno successivo, l'incantatore dispone di
nube di termiti, pulci e altri parassiti su una resistenza ai danni contundenti, perforanti e
riconosce l’illusione per quello che è, per lei creatura situata entro gittata e che egli sia in taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
l’illusione sbiadisce. grado di vedere. Il bersaglio deve superare un
tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce
1d6 danni da veleno e si muove di 1,5 metri in
una direzione casuale se è in grado di muoversi e
la sua velocità è di almeno 1,5 metri. Si tira un d4
per la direzione: 1, nord, 2, sud, 3, est, o 4, ovest.
Questo movimento non provoca attacchi di
opportunità e, se la direzione indicata dal tiro è
bloccata, il bersaglio non si muove. I danni
dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando
l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11°
livello (3d6) e il 17° livello (4d6).

Stregone 0° livello Illusione Stregone (XGE) trucchetto Evocazione Stregone 0° livello Abiurazione

LUCI DANZANTI MANO MAGICA MESSAGGIO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 9 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S 1 minuto V, S, M 1 round
massimo 1 minuto
Una mano spettrale fluttuante compare in un un piccolo pezzo di cavo di rame
un pezzo di fosforo o legno stregato, o un lombrico punto a gittata, scelto da te. La mano resta per la
durata dell’incantesimo o finché non viene Punti il dito verso una creatura a gittata e
Crei, a gittata, fino a quattro luci delle dimensioni interrotta con un’azione. La mano svanisce se si sussurri un messaggio. Il bersaglio (e solo il
di una torcia, facendole apparire come torce, bersaglio) ode il messaggio e può replicare con
lanterne o sfere luminose che fluttuano nell’aria dovesse trovare a più di 9 metri da te o se lanci un sussurro che solo tu puoi udire.Puoi lanciare
per la durata dell’incantesimo. Puoi anche nuovamente l’incantesimo.Puoi usare la tua
azione per controllare la mano. Puoi usare la questo incantesimo anche attraverso oggetti
combinare le quattro luci in un’unica forma solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che
luminosa vagamente umanoide di taglia Media. mano per manipolare un oggetto, aprire una questi si trova dietro la barriera. Il silenzio
Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una porta o un contenitore non chiusi a chiave,
inserire o recuperare un oggetto da un magico, 30 centimetri di pietra, 2,5 centimetri di
luce fioca in un raggio di 3 metri.Come azione contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di metallo normale, un sottile foglio di piombo o 1
bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci metro di legno bloccano l’incantesimo.
fino a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una una fiala. Puoi muovere la mano di 9 metri ogni L’incantesimo non deve seguire una linea retta, e
luce deve trovarsi entro 6 metri da un’altra luce volta che la usi.La mano non può attaccare,
attivare oggetti magici o trasportare più di 5 può liberamente aggirare gli angoli o
creata con questo incantesimo, e le luci attraversare gli spiragli.
svaniscono se eccedono la gittata chili.
dell’incantesimo.

Stregone 0° livello Invocazione Stregone 0° livello Evocazione Stregone 0° livello Trasmutazione

MODELLARE ACQUA MODELLARE TERRA MORSA DEL GELO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione 9 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Istantanea o 1 ora S Istantanea o 1 ora V, S Istantanea
L'incantatore sceglie un’area d’acqua situata entro L'incantatore sceglie una parte di terra o di pietra L'incantatore crea una patina di gelo che
gittata, che egli sia in grado di vedere e che sia situata entro gittata, che egli sia in grado di vedere e intorpidisce su una creatura situata entro gittata
contenuta in un cubo con spigolo di 1,5 metri. che sia contenuta entro un cubo con spigolo di 1,5 e che egli sia in grado (e di vedere. Il bersaglio
Manipola quell’acqua in uno dei modi seguenti: metri. Manipola quella terra in uno dei modi seguenti: deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione,
• L'incantatore muove istantaneamente o cambia in • Se l’incantatore bersaglia un’area di terra smossa, se lo fallisce, subisce 1d6 danni da freddo e
altri modi il corso dell’acqua in base al suo comando, può istantaneamente scavarla, spostarla lungo il subisce svantaggio al prossimo tiro per colpire
fino a 1,5 metri in ogni direzione. Questo movimento terreno e depositarla fino a 1,5 metri di distanza. con un'arma che effettua prima della fine del suo
non ha abbastanza forza da infliggere danni. Questo movimento non ha abbastanza forza da turno successivo.
• L'incantatore ricava dall’acqua delle semplici forme infliggere danni. I danni dell’incantesimo aumentano di 1d6
che anima in base alle sue indicazioni. Questo • L'incantatore fa comparire forme, colori o entrambe quando l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d6),
cambiamento dura 1 ora. le cose sulla terra o sulla pietra, per formare parole,
• L'incantatore cambia il colore o l’opacità dell’acqua. creare immagini o tracciare disegni. Questi 111° livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
L'intera massa d’acqua deve essere cambiata nello cambiamenti permangono per l ora.
stesso modo. Questo cambiamento dura 1 ora. • Se il terriccio o la pietra modellati dall’incantatore si
• L'incantatore congela l’acqua, purché non ci siano trovano sul terreno, l'incantatore può rendere quel
creature in essa. L'acqua si scongela dopo 1 ora. Se terreno difficile. In alternativa, se quel terreno è già
l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, può terreno difficile, l’incantatore può renderlo terreno
mantenere attivi fino a due dei suoi effetti non normale. Questo cambiamento permane per 1 ora. Se
istantanei contemporaneamente e può congedare uno l’incantatore lancia questo incantesimo più volte, non
di questi effetti con un'azione. può avere attivi più di due suoi effetti non istantanei
alla volta e può congedare uno di questi effetti con
un’azione.

Stregone (XGE) trucchetto Trasmutazione Stregone (XGE) trucchetto Trasmutazione Stregone (XGE) trucchetto Invocazione
ASSORBIRE ELEMENTI CADUTA MORBIDA CAMUFFARE SÉ STESSO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 reazione, che effettui Incantatore 1 azione 18 metri 1 azione Personale
quando subisce danni da
acido, freddo, fulmine, COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
fuoco o tuono V, M 1 minuto V, S 1 ora
COMPONENTS DURATION una piccola piuma o un pezzo di piuma Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti,
s 1 round armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al
Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità termine dell’incantesimo o finché non impieghi
L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, di discesa di una creatura che cade diminuisce a un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi
ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e 18 metri per round fino al termine apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro,
consentendogli di incamerarla per il suo attacco dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua
in mischia successivo. L'incantatore possiede termine dell’incantesimo, non subisce danni da conformazione fisica, quindi devi adottare una forma
resistenza al tipo di danno innescante fino caduta e può atterrare sui suoi piedi che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il
all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la- resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.I
prima volta che colpisce con un attacco in cambi apportati da questo incantesimo non sono in
mischia nel suo turno successivo, il bersaglio grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se
subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al
tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello,
l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o incantesimo per apparire più magro di quello che sei,
superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per la mano di una persona che provasse a toccarti
ogni slot di livello superiore al 1°. rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe
fermarsi a mezz’aria.Per distinguere il tuo
camuffamento, una creatura può usare la sua azione
per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
salvezza dell’incantesimo.

Stregone (XGE) 1° livello Invocazione Stregone 1° livello Trasmutazione Stregone 1° livello Illusione

CATAPULTA CHARME SU PERSONE COLTELLO DI GHIACCIO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 9 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S Istantanea V, S 1 ora S, M Istantanea
L'incantatore sceglie un oggetto di peso Cerchi di affascinare un umanoide a gittata e che una goccia d'acqua o un frammento di ghiaccio
compreso tra 0,5 e 2,5 kg, situato entro gittata e puoi vedere. Egli deve effettuare un tiro salvezza
che non sia indossato o trasportato. L'oggetto su Saggezza, e avrà vantaggio se sta L'incantatore crea un frammento di ghiaccio e lo
vola in linea retta fino a 27 metri in una direzione combattendo con te o i tuoi alleati. Se fallisce il scaglia contro una creatura entro gittata,
a scelta dell'incantatore prima di cadere a terra, tiro salvezza, è affascinato da te fino al termine effettuando un attacco con incantesimo a
fermandosi prima se impatta contro una dell’incantesimo o finché tu o i tuoi alleati non gli distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il
superficie solida. Se l'oggetto sta per colpire una facciate qualcosa di nocivo. La creatura bersaglio subisce 1d10 danni perforanti. Che
creatura, quella creatura deve effettuare un tiro affascinata ti considera un amichevole colpisca o manchi il bersaglio, il frammento poi
salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, l'oggetto conoscente.Quando l’incantesimo termina, la esplode. Il bersaglio e ogni creatura entro 1,5
colpisce il bersaglio e smette di muoversi. In ogni creatura è consapevole di essere stata metri dal punto in cui il ghiaccio è esploso
caso, sia l'oggetto che la creatura o la superficie affascinata da te.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci devono superare un tiro salvezza su Destrezza,
solida subiscono 3d8 danni contundenti. questo incantesimo usando uno slot incantesimo altrimenti subiscono 2d6 danni da freddo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia di 2° livello o più alto, puoi aggiungere una Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo creatura come bersaglio per ogni livello dello slot questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 2° livello o superiore, il peso massimo degli sopra il 1°. Quando lanci l’incantesimo, le di 2° livello o superiore, i danni da freddo
oggetti che può bersagliare con questo creature bersaglio devono trovarsi entro 9 metri aumentano di 1d6 per ogni slot di livello
incantesimo aumenta di 2,5 kg e i danni l’una dall’altra. superiore al 1°.
aumentano di 1d8, per ogni slot di livello
superiore al 1°.

Stregone (XGE) 1° livello Trasmutazione Stregone 1° livello Ammaliamento Stregone (XGE) 1° livello Evocazione

COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI


DARDO DI CAOS DARDO INCANTATO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora
V, S Istantanea V, S Istantanea
un pizzico di sale e fuliggine
L'incantatore scaglia una massa tremolante e Crei tre dardi luminosi di forza magica. Ciascun
Per la durata, capisci il significato letterale di gorgogliante di energia caotica contro una creatura dardo colpisce una creatura a gittata che puoi
qualsiasi linguaggio parlato che ascolti. Capisci entro gittata, effettuando un attacco con incantesimo vedere, scelta da te. Un dardo infligge 1d4 + 1
anche qualsiasi linguaggio scritto che vedi, ma a distanza contro il bersaglio. Se lo colpisce, il danni da forza al suo bersaglio. I dardi colpiscono
devi essere a contatto con la superficie su cui le bersaglio subisce 2d8 + 1d6 danni. L'incantatore tutti simultaneamente, e li puoi dirigere perché
parole sono scritte. Per leggere una pagina di sceglie uno dei d8. Il risultato ottenuto col tiro di quel colpiscano una o più creature.Ai Livelli Più Alti.
testo impieghi 1 minuto.Questo incantesimo non dado determina il tipo di danno dell’attacco, come Quando lanci questo incantesimo usando uno
decodifica i messaggi segreti in un testo o glifo, indicato di seguito: (1 | Acido, 2 | Forza, 3 | Freddo, 4 | slot incantesimo di 2° livello o più alto,
come un sigillo arcano, che non faccia parte di un Fulmine, 5 | Fuoco, 6 | Psichico, 7 | Tuono, 8 | Veleno). l’incantesimo crea un dardo aggiuntivo per ogni
linguaggio scritto. Se l’incantatore ottiene lo stesso risultato con livello dello slot sopra il 1°.
entrambi i d8, l'energia caotica balza dal bersaglio a
una creatura diversa a scelta dell’incantatore situata
entro 9 metri da esso. L'incantatore effettua un nuovo
tiro per colpire contro il nuovo bersaglio e un nuovo
tiro per i danni, che potrebbe far balzare di nuovo
l’energia caotica. Una creatura può essere bersagliata
soltanto una volta da ogni lancio di questo
incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
livello o superiore, ogni bersaglio subisce 1d6 danni
extra del tipo ottenuto con il tiro per ogni slot di livello
superiore al 1°.

Stregone 1° livello Divinazione Stregone (XGE) 1° livello Invocazione Stregone 1° livello Invocazione
RITIRATA RAPIDA SALTARE SCOSSA TELLURICA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus Personale 1 azione Contatto 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M 1 minuto V, S Istantanea
massimo 10 minuti
la zampa posteriore di una cavalletta L'incantatore provoca una scossa tellurica sul
Questo incantesimo ti permette di muoverti a terreno entro gittata. Ogni creatura entro l’area,
un’andatura incredibile. Quando lanci questo La distanza di salto della creatura con cui sei in a eccezione dell’incantatore, deve effettuare un
incantesimo, e poi con un’azione bonus durante contatto al momento del lancio è triplicata fino al tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce
ciascun tuo turno fino al termine termine dell’incantesimo. 1d6 danni contundenti e cade a terra prona. Se il
dell’incantesimo, puoi effettuare l’azione terreno in quell’area è di pietra o terriccio
Scattare. smosso, diventa terreno difficile finché non viene
sgombrato. Ogni porzione dell’area del diametro
di 1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere
sgombrata.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 2° livello o superiore, i danni aumentano di
1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

Stregone 1° livello Trasmutazione Stregone 1° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 1° livello Invocazione

SCUDO SONNO SPRUZZO COLORATO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 reazione Personale 1 azione 27 metri 1 azione Personale (cono di 4,5
metri)
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S 1 round V, S, M 1 minuto COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 round
Compare una barriera di forza magica invisibile a un pizzico di sabbia, petali di rosa o un grillo
proteggerti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno un pizzico di polvere o sabbia che sia colorata di rosso, giallo e blu
hai un bonus di +5 alla CA, compreso l’attacco Questo incantesimo pone le creature in un
torpore magico. Tira 5d8 Dalla tua mano si sprigiona una raffica di luci
innescante, e non subisci danni da dardo colorate e abbaglianti. Tira 6d10
incantato.

Stregone 1° livello Abiurazione Stregone 1° livello Ammaliamento Stregone 1° livello Illusione

ALLUCINAZIONE DI FORZA [1/3]


VITA FALSATA ACULEO MENTALE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione Personale 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, fino a 1
V, S, M 1 ora S Concentrazione, minuto
massimo un'ora
un piccolo ammontare di alcool o spirito distillato un ciuffo di lana
L'incantatore si insinua nella mente di una
Potenziandoti con una parvenza necromantica di creatura situata entro gittata e che egli sia in L'incantatore crea un'illusione che mette radici nella
vitalità, ottieni 1d4 + 4 punti ferita temporanei grado di vedere. Il bersaglio deve effettuare un mente di una creatura entro gittata e che egli sia in
per la durata.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci tiro salvezza su Saggezza, se lo fallisce, subisce grado di vedere.Il bersaglio deve effettuare un tiro
questo incantesimo usando uno slot incantesimo 3d8 danni psichici, mentre se lo supera, subisce salvezza su Intelligenza. Se lo fallisce, l'incantatore
di 2° livello o più alto, ottieni 5 punti ferita la metà di quei danni. Se lo fallisce, l'incantatore crea un oggetto, una creatura o un fenomeno fittizio di
temporanei aggiuntivi per ogni livello dello slot sa sempre dove si trova il bersaglio fino alla fine altra natura visibile a sua scelta, che non sia più grande
sopra il 1°. dell'incantesimo, ma solo se entrambi si trovano di un cubo con spigolo di 3 metri e sia percepibile
sullo stesso piano d'esistenza. Finché soltanto dal bersaglio per la durata
l'incantatore è in possesso di queste conoscenze, dell'incantesimo.Questo incantesimo non ha effetto
il bersaglio non può nascondersi da lui e, se è sui costrutti o sui non morti.L'allucinazione include
suoni, temperature e altri stimoli analoghi, anch'essi
invisibile, non ottiene alcun beneficio da quella evidenti soltanto alla creatura.Il bersaglio può usare la
condizione contro di lui. sua azione per esaminare l'allucinazione con una
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
questo incantesimo usando uno slot incantesimo salvezza dell'incantesimo. Se la prova ha successo, il
di 3° livello o superiore, i danni aumentano di bersaglio capisce che l'allucinazione è un'illusione e
1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°. l'incantesimo termina.Finché un bersaglio è
influenzato dall'incantesimo, considera l'allucinazione
come se fosse reale.Il bersaglio razionalizza qualsiasi
esito illogico prodotto dalle sue

Stregone 1° livello Necromanzia Stregone (XGE) 2° livello Divinazione Stregone 2° livello Illusione
ALLUCINAZIONE DI FORZA [2/3] ALLUCINAZIONE DI FORZA [3/3]
ALTERARE SÉ STESSO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, fino a 1 V, S, M Concentrazione, fino a 1
minuto minuto V, S Concentrazione,
massimo 1 ora Assumi
un ciuffo di lana un ciuffo di lana una forma diversa.
Quando lanci questo
interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un fossero del tipo appropriato per l'illusione. incantesimo, scegli una
bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio della seguenti opzioni,
che attraversa un baratro cadrà non appena mette
piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, l’effetto della quale
crederà comunque che il ponte esista e penserà a permane per la durata
un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è dell’incantesimo. Per la
scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto).Un durata dell’incantesimo
bersaglio influenzato è talmente convinto che puoi terminare
l'allucinazione sia reale che può perfino subire danni un’opzione per ottenere i
da essa. Un'allucinazione creata per apparire come benefici di un’altra.
una creatura può attaccare il bersaglio.
Analogamenteun'allucinazione creata per apparire Adattamento Acquatico. Adatti il tuo corpo a un
come un fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava ambiente acquatico, sviluppando branchie e dita
può bruciare il bersaglio.A ogni round, nel turno palmate. Puoi respirare sott’acqua e ottieni velocità di
dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6 nuoto pari alla tua velocità di passeggio.Armi Naturali.
danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area Sviluppi degli artigli, zanne, spuntoni, corna o una
dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa purché diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi colpi
l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in senz’armi infliggono 1d6 danni contundenti,
grado di infliggere danni logicamente, per esempio perforanti o taglienti, come appropriato all’arma
attaccando.Il bersaglio percepisce i danni come se naturale scelta, con la quale sei competente. Infine,
l’arma naturale è magica e ricevi un bonus di +1 ai tiri
per colpire e danno effettuati quando la usi.Cambio di
Aspetto. Trasformi il tuo aspetto. Decidi il tuo aspetto
esteriore compresa l’altezza il peso i lineamenti
Stregone 2° livello Illusione Stregone 2° livello Illusione Stregone 2° livello Trasmutazione

BLOCCA PERSONE CARATTERISTICA POTENZIATA CECITÀ/SORDITÀ


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto
1 azione 18 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
V, S, M Concentrazione, massimo 1 ora V 1 minuto
massimo 1 minuto
pelo o piuma di una bestia Puoi accecare o assordare un nemico. Scegli una
un piccolo pezzo dritto di ferro creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio
Scegli un umanoide a gittata e che puoi vedere. Il Conferisci un potenziamento magico a una deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione.
bersaglio deve superare un tiro salvezza su creatura con cui sei in contatto. Scegli uno degli Se lo fallisce, il bersaglio è accecato o assordato
effetti seguenti (a tua scelta) per la durata. Al termine di ciascun
Saggezza o restare paralizzato per la durata. Al suo turno, il bersaglio può effettuare un tiro
termine di ciascun suo turno, il bersaglio può salvezza su Costituzione. Se lo supera,
effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza. Se
lo supera, per quel bersaglio l’incantesimo ha l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Quando
termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° incantesimo di 3° livello o più alto, puoi prendere
livello o più alto, puoi aggiungere una creatura come bersaglio una creatura aggiuntiva per ogni
come bersaglio per ogni livello dello slot sopra il livello dello slot sopra il 2°.
2°. Quando lanci l’incantesimo, gli umanoidi
bersaglio devono trovarsi entro 9 metri l’uno
dall’altro.

Stregone 2° livello Ammaliamento Stregone 2° livello Trasmutazione Stregone 2° livello Necromanzia

DIAVOLETTO DI POLVERE (1/2) DIAVOLETTO DI POLVERE (2/2)


CORONA DI FOLLIA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
V, S Concentrazione, fino a 1 massimo 1 minuto massimo 1 minuto
minuto
un pizzico di polvere un pizzico di polvere
Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro
gittata e che l'incantatore sia in grado di vedere, deve L'incantatore sceglie un cubo d’aria con spigolo di Come azione bonus, l’incantatore può muovere il
superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti 1,5 metri libero, situato entro gittata e che egli diavoletto di polvere fino a 9 metri in qualsiasi
diventa affascinato dall'incantatore per la durata sia in grado di vedere. Una forza elementale direzione. Se il diavoletto di polvere si muove su
dell'incantesimo.Finché il bersaglio è affascinato in simile a un diavoletto di polvere compare nel sabbia, polvere, terriccio o ghiaia, risucchia il
questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente cubo e permane per la durata dell’incantesimo. materiale e forma attorno a se stesso una nube
compare sulla testa e nei suoi occhi risplende un Ogni creatura che termina il suo turno entro 1,5 di detriti del raggio di 3 metri che a permane fino
bagliore di follia.Il bersaglio affascinato deve usare la metri dal diavoletto di polvere deve effettuare all’inizio del prossimo turno dell’incantatore.
sua azione prima di muoversi in ognuno dei suoi turni un tiro salvezza su Forza, se lo fallisce, subisce L'area occupata dalla nube è pesantemente
per effettuare un attacco in mischia contro una 1d8 danni contundenti e viene spinta lontano di oscurata.
creatura diversa da sé stesso e scelta mentalmente
dall'incantatore.Il bersaglio può agire normalmente 3 metri, mentre se lo supera, subisce la metà di Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna quei danni e non viene spinta. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
creatura o se nessuna creatura si trova entro la sua di 3° livello o superiore, i danni aumentano di
portata.Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.
usare la sua azione per mantenere il controllo sul
bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina.Il bersaglio
può inoltre effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla
fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'incantesimo
termina.

Stregone 2° livello Ammaliamento Stregone (XGE) 2° livello Evocazione Stregone (XGE) 2° livello Evocazione
LEVITAZIONE MOVIMENTI DEL RAGNO NUBE DI PUGNALI
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Contatto 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, fino a 1
massimo 10 minuti massimo 1 ora minuto
o un piccolo laccio di cuoio oppure un pezzo di cavo d’oro piegato una goccia di bitume e un ragno una scheggia di vetro
a forma di tazza con un lungo stelo alla fine
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti
Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere, consenziente. Fino al termine dell’incantesimo, in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su
scelto da te, si alza verticalmente fino a 6 metri e la creatura ottiene la capacità di spostarsi verso un punto a sua scelta entro gittata.Una creatura
rimane sospeso per la durata dell’incantesimo. l’alto, il basso e lungo superfici verticali o stando subisce 4d4 danni taglienti quando entra
L’incantesimo può levitare un bersaglio pesante a testa in giù sul soffitto, tenendo le mani libere. nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un
fino a 250 chili. Una creatura non consenziente Il bersaglio ottiene anche velocità di scalata pari turno o inizia il proprio turno al suo interno.Ai
che superi un tiro salvezza su Costituzione alla sua velocità di passeggio. Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia
ignora l’effetto.Il bersaglio può muoversi solo questo incantesimo usando uno slot incantesimo
spingendo o tirando verso un oggetto fisso o di 3° livello o superiore, i danni aumentano di
superficie a portata (per esempio un muro o un 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.
soffitto). Durante il tuo turno puoi cambiare
l’altitudine del bersaglio fino a 6 metri in
entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio, ti
puoi muovere verso l’alto o il basso come parte
del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua
azione per muovere il bersaglio, che deve
rimanere nella gittata dell’incantesimo.Quando
l’incantesimo termina, qualora sia ancora in aria,
il bersaglio fluttua dolcemente a terra.

Stregone 2° livello Trasmutazione Stregone 2° livello Trasmutazione Stregone 2° livello Evocazione

OSCURITÀ PASSO VELATO PIROTECNICA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione bonus Personale 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M Concentrazione massimo V Istantanea V, S Istantanea
10 minuti
Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti L'incantatore sceglie un’area di fiamme non
pelo di pipistrello e un pizzico di bitume o un pezzo di carbone teletrasporti di massimo 9 metri in uno spazio magiche situata entro gittata, che egli sia in
L’oscurità magica si propaga da un punto a non occupato che puoi vedere. grado di vedere e che sia contenuta in un cubo
gittata, scelto da te, per riempire una sfera di 4,5 con spigolo di 1,5 metri. Può estinguere le
metri di raggio per la durata dell’incantesimo. fiamme in quell’area e creare fuochi d’artificio o
L’oscurità si propaga intorno agli angoli. Una fumo.
creatura con scurovisione non può vedere in Fuochi d’Artificio. Il bersaglio esplode in uno
questa oscurità, e la luce non magica non può spettacolo abbacinante di colori. Ogni creatura
illuminarla.Se il punto che hai scelto è su di un entro 3 metri dal bersaglio deve superare un tiro
oggetto che stai trasportando o uno che non è salvezza su Costituzione, altrimenti diventa
indossato o trasportato, l’oscurità emana accecata fino alla fine del turno successivo
dall’oggetto e si muove con esso.Coprire dell’incantatore.
completamente la fonte dell’oscurità con un Fumo. Un denso fumo nero scaturisce dal
oggetto opaco, come un vaso o un elmo, blocca bersaglio e si diffonde in un raggio di 6 metri,
l’oscurità.Se qualsiasi parte dell’area di questo muovendosi oltre gli angoli. L'area del fumo è
incantesimo si sovrappone con l’area di luce pesantemente oscurata. Il fumo persiste per 1
creata da un incantesimo di 2° livello o più basso, minuto o finché un vento forte non lo disperde.
l’incantesimo che ha creato la luce viene dissolto.

Stregone 2° livello Invocazione Stregone 2° livello Evocazione Stregone (XGE) 2° livello Trasmutazione

RAGGIO ROVENTE RAGNATELA [1/2] RAGNATELA [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora
Crei tre raggi di fuoco e li proietti verso tre
bersagli a gittata. Puoi proiettarli contro lo un pezzo di tela di ragno un pezzo di tela di ragno
stesso bersaglio o bersagli diversi.Effettua un Evochi una spessa massa di tela densa e appiccicosa in di ragnatela che venga esposto al fuoco, brucia in
attacco a distanza con incantesimo per ciascun un punto a gittata, scelto da te. Per la durata, la 1 round, infliggendo 2d4 danni da fuoco a
raggio. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni ragnatela riempie un cubo di 6 metri di spigolo da quel qualsiasi creatura che inizi il suo turno in mezzo
da fuoco.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo punto. La ragnatela è terreno difficile e rende al fuoco.
incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° quell’aera oscurata leggermente.Se la tela non è
livello o più alto, crei un raggio aggiuntivo per ancorate tra due masse solide (come pareti o alberi) o
ogni livello dello slot sopra il 2°. stesa lungo un pavimento, parete o soffitto, la
ragnatela evocata crolla su se stessa, e l’incantesimo
termina all’inizio del tuo prossimo turno. Le tele
distese su di una superficie piatta hanno una
profondità di 1,5 metri.Ogni creatura che inizia il suo
turno nella ragnatela o che vi entra durante il proprio
turno deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
Se lo fallisce, la creatura è intralciata finché rimane
nella ragnatela o finché non si libera.Una creatura
intralciata dalle ragnatele può usare la sua azione per
effettuare una prova di Forza contro la CD del tiro
salvezza dell’incantesimo. Se la supera, non è più
intralciata.Le ragnatele sono infiammabili. Qualsiasi
cubo di 1,5 metri di spigolo

Stregone 2° livello Invocazione Stregone 2° livello Evocazione Stregone 2° livello Evocazione


VAMPA DI AGANAZZAR VEDERE INVISIBILITÀ VENTO DI INTERDIZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Personale 1 azione Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V, S, M 1 ora V Concentrazione,
massimo 10 minuti
una scaglia di drago rosso un pizzico di talco e una manciata di polvere d’argento
Un vento forte (30 km all’ora) soffia attorno
Una linea di fiamme rombanti lunga 9 metri e Per la durata dell’incantesimo, vedi le creature e all’incantatore in un raggio di 3 metri e si sposta
larga 1,5 metri viene emanata dall’incantatore in gli oggetti invisibili come se fossero visibili, e assieme a lui, rimanendo incentrato su di lui. Il
una direzione a sua scelta. Ogni creatura sulla inoltre puoi vedere nel Piano Etereo. Le creature vento permane per la durata dell’incantesimo. Il
linea deve effettuare un tiro salvezza su e gli oggetti eterei ti appaiono spettrali e vento ha gli effetti seguenti:
Destrezza, se lo fallisce, subisce 3d8 danni da trasparenti. • Rende assordati l’incantatore e le altre
fuoco, mentre se lo supera, subisce la metà di creature nella sua area.
quei danni. • Estingue le fiamme non protette situate nella
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia sua area e di taglia pari o inferiore a quella di una
questo incantesimo usando uno slot incantesimo torcia. è L'area è terreno difficile per le creature
di 3° livello o superiore, i danni aumentano di diverse dall’incantatore.
1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°. • I tiri per colpire degli attacchi con arma a
distanza subiscono svantaggio se entrano o
escono dal vento.
• Spinge via i vapori, i gas e le nebbie che
possono essere dispersi da un vento forte.

Stregone (XGE) 2° livello Invocazione Stregone 2° livello Divinazione Stregone (XGE) 2° livello Invocazione

VINCOLO DELLA TERRA ANIMARE MORTI [1/2] ANIMARE MORTI [2/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 1 minuto 3 metri 1 minuto 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V Concentrazione, V, S, M Istantanea V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto
una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere una goccia di sangue, un pezzo di carne e un pizzico di polvere
L'incantatore sceglie una creatura entro gittata e d’ossa d’ossa
che egli sia in grado di vedere. Alcune strisce Questo incantesimo crea un servitore non morto. ore, dopodiché smetterà di eseguire i comandi
gialle di energia magica avviluppano la creatura. Scegli una pila di ossa o un cadavere di un umanoide che le impartirai. Per mantenere il controllo sulla
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Medio o Piccolo a gittata. Il tuo incantesimo imbeve il
Forza, altrimenti la sua velocità di volare (se ne creatura per altre 24 ore, devi lanciare di nuovo
bersaglio di una nefanda parvenza di vita, questo incantesimo su di essa prima del termine
possiede una) è ridotta a 0 metri per la durata rianimandolo come creatura non morta. Il bersaglio dell’attuale periodo di 24 ore. Questo impiego
dell’incantesimo. diventa uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se
Una creatura in volo influenzata da questo dell’incantesimo riafferma il tuo controllo su
scegli un cadavere.Durante ciascun tuo turno, puoi diun massimo di quattro creature che hai
incantesimo scende di 18 metri per round finché usare un’azione bonus per comandare mentalmente animato con questo incantesimo, piuttosto che
non arriva a terra o finché l’incantesimo non qualsiasi creatura da te creata con questo incantesimo
termina. che si trovi entro 18 metri da te (se controlli più
animarne una nuova.Ai Livelli Più Alti. Quando
creature, puoi comandarle tutte o solo alcune di loro lanci questo incantesimo usando uno slot
allo stesso momento, inviando lo stesso comando a incantesimo di 4° livello o più alto, animi o
tutte). Decidi quale azione la creatura svolgerà e dove riaffermi il controllo su due creature non morte
si muoverà durante il suo prossimo turno, oppure in più per ogni livello dello slot sopra il 3°.
inviale un comando generale, come quello di stare di Ciascuna di queste creature deve provenire da
guardia a una particolare stanza o corridoio. Se non un cadavere o pila di ossa differenti.
invii alcun comando, la creatura si limita a difendersi
dalle creature ostili. Una volta ricevuto un ordine, la
creatura continuerà a svolgerlo fino al suo
compimento.La creatura è sotto il tuo controllo per 24

Stregone (XGE) 2° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Necromanzia Stregone 3° livello Necromanzia

CAMMINARE SULL’ACQUA
CHIAROVEGGENZA CONTROINCANTESIMO
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
10 minuti 1,5 chilometri 1 reazione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora
V, S, M Concentrazione, S Istantanea
un pezzo di sughero massimo 10 minuti
Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di
Questo incantesimo conferisce la capacità di un focus del valore di almeno 100 mo, che sia un corno lanciare un incantesimo. Se la creatura sta
muoversi attraverso superfici liquide (come ingioiellato per udire o un occhio di vetro per guardare lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso,
acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) Crei un sensore invisibile in un luogo a te l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta
come se fossero innocuo terreno solido (le familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già eseguendo un incantesimo di 4° livello o più alto,
creature che attraversano la lava fusa possono visitato o visto precedentemente) o in un luogo effettui una prova di caratteristica utilizzando la
comunque subire danni dal calore). Fino a dieci ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una tua caratteristica da incantatore. La CD è uguale
creature consenzienti a gittata, e che puoi porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere.
vedere, ricevono questa capacità per tutta la alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata, Se la superi, l’incantesimo della creatura fallisce
durata.Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, e non può essere attaccato né altrimenti vi si può e non ha effetto.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del interagire.Quando lanci questo incantesimo, questo incantesimo usando uno slot incantesimo
liquido a una velocità di 18 metri per round. scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso di 4° livello o più alto, l’incantesimo interrotto
scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore
spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a al livello dello slot incantesimo che usi.
sentire e viceversa.Una creatura che può vedere
il sensore (una creatura munita di vedere
invisibilità o di visione del vero) lo percepisce
come un orbe intangibile e luminoso delle
dimensioni del tuo pugno.

Stregone 3° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Divinazione Stregone 3° livello Abiurazione


DISSOLVI MAGIE ERUZIONE TERRESTRE FORMA GASSOSA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M Istantanea V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora
Scegli una creatura, oggetto o effetto magico a un frammento d'ossidiana
gittata. Qualsiasi incantesimo di 3° livello o più un pezzo di garza e un filo di fumo
basso sul bersaglio ha fine. Per ogni incantesimo L’incantatore sceglie un punto sul terreno situato
di 4° livello o più alto sul bersaglio, effettua una entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Trasformi una creatura consenziente con cui sei in
prova di caratteristica usando la tua Una fontana di È terra e di pietre turbinanti contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e
sgorga in un cubo con spigolo di 6 metri centrato trasportando, in una nube vaporosa per la durata.
caratteristica da incantatore. La CD della prova è su quel punto. Ogni creatura in quell’area deve L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti
uguale a 10 + il livello dell’incantesimo da effettuare un tiro salvezza su Destrezza, se lo ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto.
dissolvere. Se superi la prova, l’incantesimo ha fallisce, subisce 3d12 danni contundenti, mentre Mentre è in questa forma, l’unico metodo di
termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo se lo supera, subisce la metà di quei danni. movimento del bersaglio è una velocità di volo 3 metri.
incantesimo usando uno slot incantesimo di 4° Inoltre, il terreno in quell'area diventa terreno Il bersaglio può entrare e occupare lo spazio di un’altra
livello o più alto, poni immediatamente fine agli difficile finché non viene sgombrato. Ogni creatura. Il bersaglio ha resistenza ai danni non magici,
effetti degli incantesimi sul bersaglio il cui livello porzione quadrata con lato di 1,5 metri dell’area e ha vantaggio ai tiri salvezza su Forza, Destrezza e
dell’incantesimo è uguale o inferiore al livello Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli
dello slot incantesimo da te usato. richiede almeno 1 minuto per essere sgombrata buchi, strettoie, e anche semplici fori, sebbene
a mano. consideri i liquidi come superfici solide. Il bersaglio
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia non può cadere e resta fluttuante nell’aria anche se
questo incantesimo usando uno slot incantesimo stordito o altrimenti reso inabile.Mentre è nella forma
di 4° livello o superiore, i danni aumentano di di una nube vaporosa, il bersaglio non può parlare né
1d12 per ogni slot di livello superiore al 3°. manipolare oggetti, e qualsiasi oggetto stesse
indossando o trasportando non può essere gettato,
usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio non può
attaccare né lanciare incantesimi.

Stregone 3° livello Abiurazione Stregone (XGE) 3° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Trasmutazione

FRECCE INFUOCATE FULMINE IMMAGINE MAGGIORE [1/2]


CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri
1 azione Contatto 1 azione Personale (linea di 30
metri) COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, COMPONENTS DURATION V, S, M Concentrazione,
V, S, M Istantanea massimo 10 minuti
massimo 1 ora
un pezzo di vello
L’incantatore tocca una faretra contenente un pezzo di pelliccia e una verga d’ambra, cristallo o vetro
frecce o quadrelli. Quando un bersaglio è colpito Crei l’immagine di un oggetto, una creatura o qualche
da un attacco con arma a distanza che usa una Esplodi un fulmine che forma una linea lunga 30 altro fenomeno visibile non più grande di un cubo di 6
munizione estratta dalla faretra, quel bersaglio metri e larga 1,5 metri che parte da dove ti trovi metri di spigolo. L’immagine appare in un punto a
subisce 1d6 danni da fuoco extra. La magia in una direzione scelta da te.Ogni creatura sulla gittata che puoi vedere e vi rimane per la durata
dell'incantesimo sulla munizione termina quando linea deve superare un tiro salvezza su dell’incantesimo. L’immagine sembra completamente
colpisce o manca e l’incantesimo termina quando Destrezza. La creatura subisce 8d6 danni da reale, e comprende suoni, odori e la temperatura
dodici munizioni sono state estratte dalla fulmine se fallisce il tiro salvezza, o la metà di appropriata alla cosa raffigurata. Non puoi generare
faretra. questi danni se lo supera.Il fulmine incendia gli calore o freddo sufficiente a provocare danni, né un
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
oggetti infiammabili nell’area che non sono suono abbastanza forte da infliggere danno da tuono o
indossati o trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando assordare una creatura, o un odore che possa far star
questo incantesimo usando uno slot incantesimo lanci questo incantesimo usando uno slot male una creatura (come il fetore di un
di 4° livello o superiore, il numero di munizioni incantesimo di 4° livello o più alto, il danno troglodita).Finché resti a gittata dell’illusione, puoi
che può influenzare con questo incantesimo aumenta di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il usare un’azione per far muovere l’immagine in
aumenta di due per ogni slot di livello superiore 3°. qualsiasi altro punto a gittata. Quando l’immagine
al 3°. cambia posizione, puoi alterarne l’aspetto così che i
suoi movimenti appaiano naturali. Per esempio, se crei
l’immagine di una creatura e la muovi, puoi alterare
l’immagine in modo che sembri camminare. Allo stesso
modo, puoi impiegare l’illusione per produrre suoni
diversi in momenti diversi, fino a

Stregone (XGE) 3° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Invocazione Stregone 3° livello Illusione

IMMAGINE MAGGIORE [2/2]


INTERMITTENZA LENTEZZA [1/2]
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri
1 azione Personale 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti V, S 1 minuto V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto
un pezzo di vello Tira un d20 alla fine di ciascun tuo turno per la durata
di questo incantesimo. Se ottieni 11 o più, svanisci dal una goccia di melassa
farle portare avanti una tuo attuale piano di esistenza e riappari sul Piano
Modifichi lo scorrere del tempo intorno a un massimo
conversazione.L’interazione fisica con l’immagine Etereo (l’incantesimo fallisce e il lancio è sprecato
la rivela come illusione, dato che le cose vi qualora tu fossi già su quel piano). All’inizio del tuo di sei creature di tua scelta in un cubo di 12 metri di
spigolo a gittata. Ciascun bersaglio deve superare un
passano attraverso. Una creatura che usa la sua prossimo turno, e quando l’incantesimo termina,
tiro salvezza su Saggezza o subire gli effetti
azione per esaminare l’immagine può qualora tu fossi sul Piano Etereo, ritorni in uno spazio
non occupato di tua scelta e che puoi vedere, entro 3 dell’incantesimo per la sua durata.La velocità di un
determinare che si tratta di un’illusione con una bersaglio soggetto all’incantesimo è dimezzata, questi
prova riuscita di Intelligenza (Indagare) contro la metri dallo spazio da cui sei svanito. Se nessuno spazio
non occupato è disponibile entro questa gittata, subisce una penalità di -2 alla CA e ai tiri salvezza su
CD del tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una Destrezza, e non può usare reazioni.Durante il suo
creatura riconosce l’illusione per quello che è, la compari nello spazio non occupato più vicino
(determinato casualmente se è disponibile più di uno turno, può usare un’azione o un’azione bonus, ma non
creatura può vedervi attraverso, e per quella spazio). Puoi interrompere l’incantesimo con entrambe. Quali che siano le capacità o gli oggetti
creatura tutte le altre qualità sensoriali un’azione.Mentre sei sul Piano Etereo, puoi vedere e magici della creatura, durante il suo turno questa non
svaniscono.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci udire il piano da cui provieni, che percepisci in può effettuare più di un attacco in mischia o a
questo incantesimo usando uno slot incantesimo sfumature di grigio, ma non puoi comunque percepire distanza.Se la creatura tenta di lanciare un
di 6° livello o più alto, l’incantesimo dura finché nulla che si trovi a più di 18 metri di distanza. Puoi incantesimo con tempo di lancio 1 azione, tira un d20.
non viene dissolto, senza richiedere la tua interagire solo con creature che si trovano sul Piano Con 11 o più, l’incantesimo non avrà effetto fino al
concentrazione. Etereo. Le creature che non si trovano lì non possono prossimo turno della creatura, e la creatura dovrà
né percepirti né interagire con te, a meno che non usare la sua azione in quel turno per completare
siano provviste della capacità di farlo. l’incantesimo. Se non potrà farlo, l’incantesimo viene
sprecato.Una creatura sotto l’effetto di questo
incantesimo effettua un altro

Stregone 3° livello Illusione Stregone 3° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Trasmutazione


PROTEZIONE DALL’ENERGIA RESPIRARE SOTT’ACQUA
PAURA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 9 metri
1 azione Personale (cono di 9
metri) COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION V, S Concentrazione, V, S, M 24 ore
V, S, M Concentrazione, massimo 1 ora
una cannuccia o una pagliuzza
massimo 1 minuto Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il Questo incantesimo consente a un massimo di
una piuma bianca o il cuore di una gallina dieci creature consenzienti a gittata e che puoi
bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto
Proietti un’immagine illusoria delle peggiori da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono. vedere, di respirare sott’acqua fino al termine
paure di una creatura. Ogni creatura in un cono dell’incantesimo. Le creature soggette
di 9 metri deve superare un tiro salvezza su mantengono anche il loro normale metodo di
Saggezza o far cadere qualsiasi cosa stia respirazione.
impugnando e restare spaventata per la durata
dell’incantesimo.Mentre è spaventata da questo
incantesimo, una creatura deve, durante ciascun
suo turno, effettuare l’azione Scattare e
muoversi lontano da te tramite il tragitto più
sicuro, a meno che non abbia spazio per
muoversi. Se la creatura termina il suo turno in
un posto dove non ha linea di visuale su di te, può
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo
supera, l’incantesimo, per quella creatura, ha
termine.

Stregone 3° livello Illusione Stregone 3° livello Abiurazione Stregone 3° livello Trasmutazione

SONNELLINO TEMPESTA DI NEVISCHIO TRAMA IPNOTICA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 emtri 1 azione 45 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M 10 minuti V, S, M Concentrazione, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
un pizzico di sabbia
un pizzico di polvere e qualche goccia d’acqua un bastoncino luminoso di incenso o una fiala di cristallo piena di
L’incantatore fa un gesto tranquillizzante e fino a materiale fosforescente
tre creature consenzienti a sua scelta situate Fino al termine dell’incantesimo, pioggia gelida e
entro gittata e che egli sia in grado di vedere nevischio si abbattono in un cilindro alto 6 metri Crei a gittata una trama contorta di colori che si
cadono prive di sensi per la durata e del raggio di 12 metri centrato in un punto da muove nell’aria all’interno di un cubo di 9 metri
dell’incantesimo. L'incantesimo termina te scelto a gittata. L’area è oscurata di spigolo. La trama appare per un momento e
anticipatamente su un bersaglio se esso subisce pesantemente, mentre le fiamme esposte poi svanisce. Ogni creatura nell’area che veda la
danni o se qualcuno usa un'azione per vengono spente.Il terreno nell’area è coperto di trama deve effettuare un tiro salvezza su
risvegliarlo scuotendolo o schiaffeggiandolo. Se ghiaccio scivoloso, rendendolo terreno difficile. Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura
un bersaglio rimane privo di sensi per l’intera Quando una creatura entra nell’area rimane affascinata per la durata. Mentre è
durata, ottiene i benefici di un riposo breve e non dell’incantesimo per la prima volta durante un affascinata da questo incantesimo, la creatura è
può essere influenzato di nuovo da questo turno o inizia il suo turno lì, deve effettuare un inabile e ha velocità 0.L’incantesimo termina per
incantesimo finché non completa un riposo tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, cade la creatura soggetta, qualora questa subisca
lungo. prona.Se una creatura nell’area dell’incantesimo danni o se qualcuno usa un’azione per scuoterla
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia si sta concentrando, deve superare un tiro dal suo stato confusionale.
questo incantesimo usando uno slot incantesimo salvezza su Costituzione contro la CD del tiro
di 4° livello o superiore, può bersagliare una salvezza dell’incantesimo o perdere la
creatura consenziente aggiuntiva per ogni slot di concentrazione.
livello superiore al 3°.

Stregone (XGE) 3° livello Ammaliamento Stregone 3° livello Invocazione Stregone 3° livello Illusione

VELOCITÀ VOLARE CHARME SUI MOSTRI


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Contatto 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S 1 ora
massimo 1 minuto massimo 10 minuti
L'incantatore tenta di affascinare una creatura
una grattata di radice di liquirizia una piuma dell’ala di qualsiasi volatile entro gittata e che egli sia in grado di vedere. La
Scegli una creatura consenziente a gittata e che Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura creatura deve effettuare un tiro salvezza su
puoi vedere. Fino al termine dell’incantesimo, la consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore
velocità del bersaglio è raddoppiata, ottiene un bersaglio ottiene velocità di volo 18 metri. o i suoi compagni stanno combattendo contro di
bonus di +2 alla CA, ha vantaggio ai tiri salvezza Quando l’incantesimo ha fine, qualora sia ancora lei. Se lo fallisce, è affascinata dall'incantatore
su Destrezza, e ottiene un’azione aggiuntiva in aria, il bersaglio cade, a meno che non riesca a finché l'incantesimo non termina o finché
durante ciascun suo turno.Quest’azione può frenare la discesa.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci l'incantatore o i suoi compagni non la
essere impiegata solo per effettuare le azioni questo incantesimo usando uno slot incantesimo danneggiano in qualche modo. La creatura
Attaccare (un solo attacco con un’arma), di 4° livello o più alto, puoi prendere come affascinata considera l'incantatore una figura
Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello amichevole. Quando l'incantesimo termina, la
Oggetto.Quando l’incantesimo termina, il dello slot sopra il 3°. creatura capirà di essere stata affascinata
bersaglio non può muoversi o effettuare azioni dall'incantatore.
fino al suo prossimo turno, mentre è pervaso da Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia
un’improvvisa sonnolenza. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 5° livello o superiore, può bersagliare una
creatura aggiuntiva per ogni slot di livello
superiore al 4°, Le creature devono trovarsi
entro 9 metri l'una dall'altra quando
l'incantatore le bersaglia.

Stregone 3° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 4° livello Ammaliamento
METAMORFOSI [1/2] METAMORFOSI [2/2] MURO DI FUOCO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 1 minuto
un bozzolo di bruco un bozzolo di bruco un piccolo pezzo di fosforo
Questo incantesimo trasforma una creatura a gittata, punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si Crei un muro di fuoco su di una superficie solida a
che puoi vedere, in una nuova forma. Una creatura ripercuote sulla sua normale forma. Purché il gittata. Puoi creare un muro lungo fino a 18 metri, alto
non consenziente deve superare un tiro salvezza su danno in eccesso non riduca la forma normale fino a 6 metri e spesso 30 centimetri, o un muro
Saggezza per evitare l’effetto. I mutaforma superano della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva circolare di 6 metri di diametro, 6 metri di altezza e 30
automaticamente il tiro salvezza. L’incantesimo non ha di sensi.La creatura è limitata nelle azioni che centimetri di spessore. Il muro è opaco e rimane per la
effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita.La può svolgere dalla natura della sua nuova forma, durata dell’incantesimo.Quando il muro appare, ogni
trasformazione permane per la durata e non può dialogare, lanciare incantesimi, o creatura nella sua area deve effettuare un tiro
dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 effettuare qualsiasi altra azione che richieda salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni
punti ferita o muore. La nuova forma può essere quella mani o di parlare.L’equipaggiamento del da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo
di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia uguale o più bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura supera.Un lato del muro, selezionato da te quando
basso di quello del bersaglio (o del livello del bersaglio, lanci questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a
se questi non ha un grado di sfida). Le statistiche di non può attivare, usare, impugnare o beneficiare ciascuna creatura che termini il suo turno entro 3
gioco del bersaglio, compresi i punteggi delle in alcun modo del suo equipaggiamento. metri da quel lato o all’interno del muro. Una creatura
caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle subisce lo stesso danno quando entra nel muro per la
statistiche della bestia scelta. Egli mantiene però il suo prima volta durante un turno. L’altro lato del muro non
allineamento e personalità.Il bersaglio assume i punti infligge danni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
ferita della sua nuova forma. Quando ritorna alla sua incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello
forma normale, la creatura ritorna al numero di punti o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello
ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però si dello slot sopra il 4°.
ritrasforma perché ridotto a 0

Stregone 4° livello Trasmutazione Stregone 4° livello Trasmutazione Stregone 4° livello Invocazione

PELLE DI PIETRA PORTA DIMENSIONALE SFERA ACQUEA (1/2) [1/2]


CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri
1 azione Contatto 1 azione 150 metri
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
V, S, M Concentrazione, V Istantanea massimo 1 minuto
massimo 1 ora
Ti teletrasporti dalla tua attuale posizione in una goccia d'acqua
polvere di diamante del valore di 100 mo, che l’incantesimo qualsiasi altro posto a gittata. Arrivi esattamente
consuma nel posto desiderato. Può essere un luogo che L'incantatore evoca una sfera d’acqua del raggio di 1,5
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura puoi vedere, uno che puoi visualizzare, o uno che metri in un punto entro gittata che egli sia in grado di
puoi descrivere indicando distanza e direzione, vedere. La spera può fluttuare in aria, ma non a più di 3
consenziente, la cui pelle si tramuta in una metri dal terreno. La sfera permane per la durata
sostanza dura come la pietra. Fino alla fine come “30 metri verso il basso” o “90 metri in alto
a nordovest con un angolo di 45 gradi.”Puoi dell’incantesimo.
dell’incantesimo il bersaglio ha resistenza ai Ogni creatura nello spazio della sfera deve effettuare
danni contundenti, perforanti e taglienti di portare con te oggetti il cui peso non ecceda la un tiro salvezza su Forza, se lo supera, viene espulsa
natura non magica. tua capacità di carico. Puoi portare con te anche
una creatura consenziente della tua taglia o più nello spazio libero più vicino all’esterno a sua scelta.
Una creatura di taglia Enorme o superiore supera il
piccola con equipaggiamento fino al limite della tiro salvezza automaticamente e una creatura di taglia
sua capacità di carico. La creatura deve essere Grande o inferiore può scegliere di fallirlo. In caso di
entro 1,5 metri da te quando lanci questo tiro salvezza fallito, la creatura è trattenuta dalla sfera
incantesimo.Se dovessi arrivare in un posto già e inghiottita dall'acqua. Alla fine di ogni suo turno, un
occupato da un oggetto o creatura, tu e la bersaglio trattenuto può ripetere il tiro salvezza, se lo
creatura che viaggia con te subite ciascuno 4d6 supera, l’effetto su se stesso termina. La sfera può
danni da forza, e l’incantesimo non riesce a trattenere un massimo di quattro creature di taglia
teletrasportarvi. Media o inferiore o una creatura Grande. Se la sfera
trattiene una creatura in eccesso rispetto a questi
numeri, una creatura casuale che era già trattenuta
dalla sfera cade

Stregone 4° livello Abiurazione Stregone 4° livello Evocazione Stregone (XGE) 4° livello Invocazione

SFERA ACQUEA (1/2) [2/2]


SFERA ACQUEA (2/2) SFERA AL VETRIOLO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri
1 azione 27 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto V, S, M Concentrazione, V, S, M Istantanea
massimo 1 minuto
una goccia d'acqua una goccia di bile di una lumaca gigante
una goccia d'acqua
all’esterno e atterra prona in uno spazio entro L'incantatore indica un punto entro gittata e una
1,5 metri da essa. Con un'azione, l’incantatore può muovere la sfera luminescente di acido smeraldino del
sfera di un massimo di 9 metri in linea retta. Se si diametro di 30 cm sfreccia verso quel punto,
muove sopra una fossa, un burrone o un altro dove esplode in un raggio di 6 metri. Ogni
dislivello, scende senza subire danni finché non creatura in quell’area deve effettuare un tiro
fluttua a 3 metri dal terreno. Ogni creatura salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce 10d4
trattenuta dalla sfera si muove assieme ad essa. danni da acido e 5d4 danni da acido alla fine del
L'incantatore può speronare le altre creature con suo turno successivo, mentre se lo supera,
la sfera, obbligandole a effettuare il tiro salvezza. subisce la metà dei danni iniziali e nessun danno
Quando l’incantesimo termina, la sfera cade sul alla fine del suo turno successivo.
terreno ed estingue tutte le fiamme normali Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
entro 9 metri da essa. Ogni creatura trattenuta questo incantesimo usando uno slot incantesimo
dalla sfera è buttata a terra prona nello spazio in di 5° livello o superiore, i danni iniziali
cui cade. L'acqua poi svanisce. aumentano di 2d4 per ogni slot di livello
superiore al 4°.

Stregone (XGE) 4° livello Invocazione Stregone (XGE) 4° livello Invocazione Stregone (XGE) 4° livello Invocazione
SFERA DELLA TEMPESTA TEMPESTA DI GHIACCIO ABILITÀ POTENZIATA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione 90 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Istantanea V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 ora
un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua
Dal nulla si forma una sfera di aria turbinante del Grazie alla magia, l'incantatore consente a una
raggio di 6 metri, centrata su un punto entro gittata a Una grandinata di ghiaccio si abbatte a terra in creatura di sviluppare una maggiore
scelta dell’incantatore. La sfera permane per la durata un cilindro di 6 metri di raggio e 12 metri di comprensione delle proprie doti. L'incantatore
dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nella sfera altezza centrato su di un punto a gittata. Ogni tocca una creatura consenziente e le conferisce
quando questa compare o che vi termina il proprio creatura nel cilindro deve effettuare un tiro maestria in un'abilità a scelta dell'incantatore,
turno deve superare un tiro salvezza su Forza, salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d8 finché l'incantesimo non termina, la creatura
altrimenti subisce 2d6 danni contundenti. Lo spazio danni contundenti e 4d6 danni da freddo se raddoppia il suo bonus di competenza nelle
della sfera è terreno difficile. fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera.La prove di caratteristica che effettua per usare
Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore può grandine trasforma l’area di effetto della l'abilità scelta. L'incantatore deve scegliere
usare un’azione bonus a ogni suo turno per generare tempesta in terreno difficile fino al termine del un'abilità in cui il bersaglio sia competente e che
un fulmine che scaturisce dal centro della sfera e tuo prossimo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando
sfreccia verso una creatura a scelta dell’incantatore non benefici già di un effetto, come per esempio
lanci questo incantesimo usando uno slot Maestria, che raddoppia il suo bonus di
situata entro 18 metri dal centro. L'incantatore incantesimo di 5° livello o più alto, il danno
effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se il competenza.
bersaglio si trova nella sfera, l'incantatore dispone di
contundente aumenta di 1d8 per ogni livello
vantaggio al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio
dello slot sopra il 4°.
subisce 4d6 danni da fulmine. Le creature entro 9
metri dalla sfera subiscono svantaggio alle prove di
Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
livello o superiore, i danni di ogni effetto
dell’incantesimo aumentano di 1d6 per ogni slot di
livello superiore al 4°.
Stregone (XGE) 4° livello Invocazione Stregone 4° livello Invocazione Stregone (XGE) 5° livello trasmutazione

ANIMARE OGGETTI [1/2] ANIMARE OGGETTI [2/2] BLOCCA MOSTRI


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 minuto
Gli oggetti prendono vita al tuo comando. Scegli fino a in base alla sua taglia. Il suo punteggio di un piccolo pezzo dritto di ferro
dieci oggetti non magici a gittata e che non siano Costituzione è 10, e i suoi punteggi di
indossati o trasportati. I bersagli Medi contano come Intelligenza e Saggezza sono 3, mentre il Scegli una creatura a gittata e che puoi vedere. Il
due oggetti, i bersagli Grandi contano come quattro punteggio di Carisma è 1. Ha velocità 9 metri bersaglio deve superare un tiro salvezza su
oggetti, i bersagli Enormi contano come otto oggetti. Saggezza, o restare paralizzato per la durata.
Non puoi animare oggetti di taglia più grossa di Questo incantesimo non ha effetto su non morti
Enorme. Ogni bersaglio si anima e diventa una o costrutti. Al termine di ciascun suo turno, il
creatura sotto il tuo controllo fino al termine bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su
dell’incantesimo o finché non viene ridotto a 0 punti Saggezza. Se lo supera, per quel bersaglio
ferita.Con un’azione bonus, puoi comandare l’incantesimo ha termine.Ai Livelli Più Alti.
mentalmente qualsiasi creatura che hai generato con Quando lanci questo incantesimo usando uno
questo incantesimo e che si trovi entro 150 metri da slot incantesimo di 6° livello o più alto, puoi
te (se controlli più creature, puoi comandarne solo aggiungere una creatura come bersaglio per ogni
alcune o tutte allo stesso tempo, impartendo lo stesso livello dello slot sopra il 5°. Quando lanci
comando a ciascuna). Decidi tu quale azione l’incantesimo, le creature bersaglio devono
intraprenderà la creatura e dove si muoverà durante il trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.
suo turno successivo, o puoi emettere un comando
generico, come quello di fare la guardia a una
particolare stanza o corridoio. Se non impartisci
comandi, la creatura si limiterà a difendersi dalle
creature ostili. Una volta dato un ordine, la creatura
continuerà a seguirlo finché non avrà completato il
suo compito.Un oggetto animato è un costrutto con
CA, punti ferita, attacchi, Forza e Destrezza
Stregone 5° livello Trasmutazione Stregone 5° livello Trasmutazione Stregone 5° livello Ammaliamento

CERCHIO DI TELETRASPORTO [1/2] CERCHIO DI TELETRASPORTO [2/2]


CONO DI FREDDO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 minuto 3 metri 1 minuto 3 metri
1 azione Personale (cono di 18
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION metri)
V, M 1 round V, M 1 round COMPONENTS DURATION
gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di gessi e inchiostri rari infusi di gemme preziose del valore di V, S, M Istantanea
almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma almeno 50 mo, che l’incantesimo consuma
un piccolo cristallo o cono di vetro
Mentre lanci l’incantesimo, tracci un cerchio di 3 metri determinate dal GM. Nel corso delle tue
di diametro sul pavimento, inscritto con sigilli che avventure puoi imparare nuove sequenze di Un’esplosione di aria fredda erutta dalle tue
collegano il posto in cui ti trovi a un cerchio di sigilli. Puoi mandare a memoria una sequenza di mani. Ogni creatura in un cono di 18 metri deve
teletrasporto permanente di tua scelta, di cui conosci sigilli dopo averla studiata per almeno 1 effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Una
la sequenza dei sigilli e che si trovi sullo stesso piano di minuto.Puoi creare un cerchio di teletrasporto creatura subisce 8d8 danni da freddo se fallisce il
esistenza in cui ti trovi tu. Un portale luminoso si apre permanente eseguendo questo incantesimo tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
all’interno del cerchio tracciato da te e resta aperto nello stesso luogo ogni giorno per un anno. Non supera.Una creatura uccisa da questo
fino al termine del tuo prossimo turno. Qualsiasi devi usare il cerchio di teletrasporto quando incantesimo diventa una statua di ghiaccio fino a
creatura che entri nel portale, riappare lanci l’incantesimo in questo modo. quando disgela.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
istantaneamente entro 1,5 metri dal cerchio di questo incantesimo usando uno slot incantesimo
destinazione o nello spazio non occupato più vicino, se di 6° livello o più alto, il danno aumenta di 1d8
non può comparire entro 1,5 metri da esso.Molti per ogni livello dello slot sopra il 5°.
grandi templi, gilde, e altri luoghi importanti
possiedono dei cerchi di teletrasporto permanenti,
incisi da qualche parte nelle loro prossimità. Ciascuno
di questi cerchi possiede una sequenza di sigilli unica:
una serie di rune magiche disposte seguendo una
trama precisa. Quando ottieni la capacità di lanciare
questo incantesimo, apprendi le sequenze di sigilli di
due destinazioni sul Piano Materiale,

Stregone 5° livello Evocazione Stregone 5° livello Evocazione Stregone 5° livello Evocazione


MURO DI LUCE (1/2) MURO DI LUCE (2/2) MURO DI PIETRA [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti massimo 10 minuti
uno specchietto uno specchietto un piccolo blocco di granito
Uno scintillante muro di luce intensa compare in un Una creatura che termina il suo turno nell’area Un muro di pietra solida non magico si forma in un
punto a scelta dell’incantatore entro gittata. Il muro del muro subisce 4d8 danni radiosi. Finché punto a gittata, scelto da te. Il muro è spesso 15
compare in qualsiasi orientamento a scelta l’incantesimo non termina, l'incantatore può centimetri ed è composto di pannelli di 3 per 3 metri.
dell’incantatore: orizzontalmente, verticalmente o usare un'azione per lanciare un raggio radioso Ogni pannello deve essere contiguo ad almeno un
diagonalmente. Può fluttuare nell'aria o poggiare su dal muro verso una creatura situata entro 18 altro pannello. In alternativa, puoi creare pannelli 3 x 6
una superficie solida. Il muro può essere al massimo metri da esso e che l’incantatore sia in grado di metri di soli 7,5 centimetri di spessore.Se, quando
lungo 18 metri, alto 3 metri e spesso 1,5 metri. Il muro vedere. L'incantatore effettua un attacco con compare, il muro attraversa lo spazio di una creatura,
blocca le linee di vista, ma le creature e gli oggetti incantesimo a distanza. Se colpito, il bersaglio la creatura viene spinta da una parte del muro (a tua
possono passarci attraverso. Emette luce intensa subisce 4d8 danni radiosi. Che il raggio colpisca o scelta). Se la creatura fosse circondata da tutte le parti
entro 36 metri e luce fioca per altri 36 metri. manchi il bersaglio, la lunghezza del muro si dal muro (o dal muro e un’altra superficie solida), la
Quando il muro compare, ogni creatura nella sua area creatura può effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione, se lo riduce di 3 metri. Se la lunghezza del muro Se lo supera, può usare la sua reazione per muoversi
fallisce, subisce 4d8 danni radiosi ed è accecata per 1 scende a 0 metri, l'incantesimo termina. della sua velocità in modo da non essere più
minuto, mentre se lo supera, subisce la metà di quei Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia intrappolata nel muro.Il muro può aver qualsiasi forma
danni e non è accecata. Una creatura accecata può questo incantesimo usando uno slot incantesimo tu desideri, sebbene non possa occupare lo stesso
effettuare un tiro salvezza su Costituzione alla fine di di 6° livello o superiore, i danni aumentano di spazio di una creatura od oggetto. Il muro può anche
ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su di lei termina. 1d8 per ogni slot di livello superiore al 5°. non essere verticale o poggiare su di un piano. Deve,
tuttavia, fondersi con ed essere sostenuto da pietra
già esistente. Quindi, puoi usare questo incantesimo
per creare un ponte su di

Stregone (XGE) 5° livello Invocazione Stregone (XGE) 5° livello Invocazione Stregone 5° livello Invocazione

MURO DI PIETRA [2/2] NUBE MORTALE PASSO REMOTO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione bonus Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione, V Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 10 minuti massimo 1 minuto
un piccolo blocco di granito Crei una sfera di 6 metri di raggio formata da una L'incantatore si teletrasporta di un massimo di
nebbia velenosa giallo-verde centrata in un punto a 18 metri fino a uno spazio libero che sia in grado
un baratro o creare un rampa.Se crei un muro gittata di tua scelta. La nebbia si propaga dietro gli di vedere. A ogni suo turno, prima che
non verticale del genere, più lungo di 6 metri, angoli. Rimane per la durata dell’incantesimo o finché l'incantesimo termini, può usare un'azione bonus
devi dimezzare le dimensioni di ciascun pannello un forte vento non disperde la nebbia, terminando per teletrasportarsi di nuovo in questo modo.
per creare dei supporti. Puoi modellare l’incantesimo. La sua area è oscurata pesantemente.
rozzamente la pietra per creare merlature, spalti Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo
e così via.Il muro è un oggetto fatto di pietra che per la prima volta in un turno o inizia lì il suo turno,
può essere danneggiato e sfondato. Ogni quella creatura deve effettuare un tiro salvezza su
pannello ha CA 15 e 30 punti ferita ogni 2,5 Costituzione. La creatura subisce 5d8 danni da veleno
centimetri di spessore. Ridurre un pannello a 0 se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
punti ferita lo distrugge e potrebbe far crollare i supera. Le creature ne sono soggette anche se
pannelli connessi, a discrezione del GM.Se trattengono il respiro o non hanno bisogno di
mantieni la concentrazione su questo respirare. La nebbia si allontana di 3 metri da te
incantesimo per la sua intera durata, il muro all’inizio di ogni tuo turno, spostandosi lungo la
diventa permanente e non può essere dissolto. superficie del terreno. I vapori, essendo più pesanti
Altrimenti, il muro sparisce al termine dell’aria, tendono a scendere verso il basso, arrivando
dell’incantesimo. addirittura a insinuarsi nelle aperture.Ai Livelli Più
Alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 6° livello o più alto, il danno aumenta di
1d8 metri per ogni livello dello slot sopra il 5°.

Stregone 5° livello Invocazione Stregone 5° livello Evocazione Stregone (XGE) 5° livello Evocazione

PIAGA DEGLI INSETTI SCOSSA SINAPTICA SEMBRARE [1/2]


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 1 azione 36 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Istantanea V, S 8 ore
massimo 10 minuti
L’incantatore sceglie un punto entro gittata e genera Questo incantesimo ti permette di cambiare l’aspetto
qualche granello di zucchero, qualche chicco di grano, e una un'esplosione di energia psichica in quel punto. Ogni di un qualsiasi numero di creature a gittata e che puoi
passata di lardo creatura entro una sfera con raggio di 6 metri centrata vedere. Fornisci a ciascun bersaglio un nuovo aspetto
Uno sciame di locuste affamate riempie una su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su illusorio. Una creatura non consenziente può
Intelligenza. Una creatura con un punteggio di effettuare un tiro salvezza su Carisma e, se lo supera,
sfera di 6 metri di raggio centrata in un punto a Intelligenza pari o inferiore a 2 non può essere ignora l’incantesimo.L’incantesimo camuffa l’aspetto
gittata scelto da te. La sfera si propaga intorno influenzata da questo incantesimo. Un bersaglio fisico oltre che gli abiti, le armature, le armi e
agli angoli. La sfera rimane per la durata subisce 8d6 danni psichici se fallisce il tiro salvezza, l’equipaggiamento. Puoi far sembrare ciascuna
dell’incantesimo, e la sua area è oscurata mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. creatura 30 centimetri più bassa o più alta, sembrare
leggermente. L’area della sfera è terreno Dopo un tiro salvezza fallito, i pensieri del bersaglio magra, grassa o una via di mezzo. Non puoi cambiare la
difficile.Quando l’area appare, ogni creatura al restano offuscati per 1 minuto. Durante quel periodo, conformazione del corpo del bersaglio, e quindi devi
suo interno deve effettuare un tiro salvezza su il bersaglio tira un d6 e sottrae il risultato ottenuto da scegliere una forma che abbia la stessa distribuzione
Costituzione. Una creatura subisce 4d10 danni tutti i suoi tiri per colpire e prove di caratteristica, basilare di arti. Per tutto il resto, l’illusione è limitata
perforanti se fallisce il tiro salvezza, o la metà di nonché dai suoi tiri salvezza su Costituzione per solo dalla tua fantasia.L’incantesimo permane per la
questi danni se lo supera. Una creatura deve mantenere la concentrazione. Il bersaglio può sua durata, a meno che tu non usi una tua azione per
effettuare questo tiro salvezza anche quando effettuare un tiro salvezza su Intelligenza alla fine di interromperlo prima.I cambi apportati da questo
entra per la prima volta nell’area ogni suo turno, se lo supera, l’effetto su se stesso incantesimo non sono in grado di sostenere
dell’incantesimo durante un turno o se termina il termina. un’ispezione fisica. Per esempio, se usi questo
proprio turno al suo interno.Ai Livelli Più Alti. incantesimo per aggiungere un cappello
Quando lanci questo incantesimo usando uno all’abbigliamento di una creatura, gli oggetti
slot incantesimo di 6° livello o più alto, il danno attraversano il cappello, e chiunque lo tocchi non
aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra avvertirebbe nulla e finirebbe per toccare la testa e i
capelli della creatura. Se usi questo incantesimo per
il 5°. apparire più magro di

Stregone 5° livello Evocazione Stregone (XGE) 5° livello Ammaliamento Stregone 5° livello Illusione
INVESTITURA DELLA FIAMMA INVESTITURA DELLA PIETRA
INVESTITURA DEL VENTO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Incantatore 1 azione Incantatore
1 azione Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
V, S Concentrazione, massimo 10 minuti massimo 10 minuti
massimo 10 minuti
Una cortina di fiamme corre lungo il corpo Finché l'incantesimo non termina, il corpo
Finché l'incantesimo non termina, il vento turbina dell’incantatore, diffondendo luce intensa in un raggio dell’incantatore si ricopre di frammenti rocciosi e
attorno all’incantatore, che ottiene i benefici seguenti: di 9 metri e luce fioca per 9 metri aggiuntivi per la l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
• Gli attacchi con arma a distanza effettuati contro durata dell’incantesimo. Le fiamme non infliggono • L'incantatore possiede resistenza ai danni
l'incantatore subiscono svantaggio al tiro per colpire. alcun danno all’incantatore. Finché l'incantesimo non contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non
• L'incantatore ottiene una velocità di volare pari a 18 termina, l’incantatore ottiene i benefici seguenti: magici.
metri. Se è ancora in volo quando l’incantesimo • L'incantatore è immune ai danni da fuoco e possiede • L'incantatore può usare la sua azione per creare un
termina, cade, a meno che non sia in grado di impedirlo resistenza ai danni da freddo. piccolo terremoto sul terreno in un raggio di 4,5 metri
in qualche modo. • Ogni creatura che giunge entro 1,5 metri incentrato su di sé. Le altre creature su quel terreno
• L'incantatore può usare la sua azione per creare un dall’incantatore per la prima volta in un turno o devono superare un tiro salvezza su Destrezza,
cubo con spigolo di 4,5 metri di vento turbinante termina il suo turno in quella posizione subisce 1d10 altrimenti cadono a terra prone.
centrato su un punto situato entro 18 metri danni da fuoco. • L'incantatore può muoversi su un terreno difficile
dall’incantatore e che egli sia in grado di vedere. Ogni • L’'incantatore può usare la sua azione per creare una fatto di terra o di pietra senza spendere movimento
creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza linea di fuoco lunga 4,5 metri e larga 1,5 metri, che si extra. Può muoversi attraverso la terra solida o la
su Costituzione, se lo fallisce, subisce 2d10 danni estende da lui in una direzione a sua scelta. Ogni pietra come se fosse aria e senza destabilizzarla, ma
contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su non può terminarvi il suo movimento. Se lo fa, viene
quei danni. Se una creatura di taglia Grande o inferiore Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni da fuoco, espulso nello spazio libero più vicino, questo
fallisce il tiro salvezza, quella creatura viene anche mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. incantesimo termina e l’incantatore è stordito fino alla
spinta di un massimo di 3 metri lontano dal centro del fine del suo turno successivo.
cubo.

Stregone (XGE) 6° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 6° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 6° livello Trasmutazione

MUOVERE IL TERRENO [1/2] MUOVERE IL TERRENO [2/2] PRIGIONE MENTALE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri
1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 2 ore massimo 2 ore S Concentrazione,
massimo 1 minuto
un badile di ferro e un piccola borsa contenente un misto di tipi di un badile di ferro e un piccola borsa contenente un misto di tipi di
terreno – argilla, concime e sabbia terreno – argilla, concime e sabbia L'incantatore tenta di vincolare una creatura in una
cella illusoria che soltanto essa può percepire. Una
Scegli un’area sul terreno a gittata, non più grande di rocce e le strutture si muovono per adattarsi al creatura situata entro gittata e che l’incantatore sia in
12 metri di lato. Per la durata, puoi rimodellare nuovo terreno. Se il modo in cui modelli il grado di vedere deve effettuare un tiro salvezza su
terriccio, sabbia o argilla nell’area in qualsiasi modo tu terreno renderebbe una struttura instabile, Intelligenza. Se il bersaglio è immune alla condizione
voglia.Puoi innalzare o abbassare l’altitudine dell’area, questa potrebbe crollare.Allo stesso modo, di affascinato, lo supera automaticamente. Se il
creare o riempire un fossato, erigere o abbassare un questo incantesimo non influenza direttamente bersaglio supera il tiro salvezza, subisce 5d10 danni
muro, oformare un pilastro. La portata di questi la crescita dei vegetali. La terra smossa trasporta psichici e l'incantesimo termina. Se lo fallisce, subisce
cambiamenti non può eccedere metà della dimensione con sé qualsiasi vegetale presente. 5d10 danni psichici e l’incantatore fa sembrare l’area
più grossa dell’area. Così, se operi su di un quadrato di attorno ad esso pericolosa in qualche modo. Il
12 metri di lato, puoi creare un pilastro alto 6 metri, bersaglio potrebbe percepire di essere circondato dal
innalzare o abbassare l’altitudine del terreno di 6 fuoco, da lame fluttuanti o da orrende fauci zannute e
metri, scavare un fossato profondo 6 metri, e così via. sbavanti. Qualunque forma assuma l'illusione, il
Ci vogliono 10 minuti per completare questi bersaglio non può vedere o sentire nulla oltre di essa
mutamenti.Al termine di ogni 10 minuti trascorsi a ed è trattenuto per la durata dell’incantesimo. Se il
concentrarsi sull’incantesimo, puoi scegliere una bersaglio viene mosso al di fuori dell’illusione, effettua
nuova area di terreno su cui operare.Dato che la un attacco in mischia attraverso di essa o protende
trasformazione del terreno avviene lentamente, le una qualsiasi parte del suo corpo attraverso di essa,
creature nell’area di solito non possono restare subisce 10d10 danni psichici e l'incantesimo termina.
intrappolate o ferite dal movimento del terreno.
L’incantesimo non può manipolare la pietra naturale o
le costruzioni in pietra. Le

Stregone 6° livello Trasmutazione Stregone 6° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 6° livello Illusione

SGUARDO PENETRANTE [1/2] SGUARDO PENETRANTE [2/2] SUGGESTIONE DI MASSA [1/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione Personale 1 azione Personale 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione, V, M 24 ore
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce
Per la durata dell’incantesimo, i tuoi occhi si almeno 18 metri da te, dove non ti possa vedere,
tramutano in un vuoto nero infuso di terribile potere. questo effetto ha termine. Suggerisci un corso di attività (limitato a una o due
Una creatura a tua scelta entro 18 metri da te e che frasi) e influenzi magicamente fino a dodici creature a
puoi vedere, deve superare un tiro salvezza su gittata che puoi vedere e udire e ti possano capire,
Saggezza o, per la durata, subire uno dei seguenti scelte da te. Le creature che non possono essere
effetti di tua scelta.Durante ciascun tuo turno, fino al affascinate sono immuni a questo effetto. La
termine dell’incantesimo, puoi usare la tua azione per suggestione deve essere pronunciata in modo che il
prendere come bersaglio un’altra creatura, ma non corso d’azione suoni ragionevole. Chiedere a una
puoi prendere di nuovo come bersaglio una creatura creatura di pugnalarsi, gettarsi su di una lancia, darsi
che abbia superato un tiro salvezza contro questo fuoco, o fare qualche altro atto palesemente dannoso
lancio di sguardo penetrante.Addormentato. Il nega automaticamente gli effetti
bersaglio cade privo di sensi. Si risveglia qualora dell’incantesimo.Ogni bersaglio deve effettuare un
subisca qualsiasi ammontare di danno o se un’altra tiro salvezza su Saggezza. Se fallisce il tiro salvezza,
creatura usa la sua azione per scuoterlo dal esso segue il corso d’azione da te descritto al meglio
sonno.Ammalato. Il bersaglio ha svantaggio sui tiri per delle sue capacità. Il corso d’azione suggerito può
colpire e le prove di caratteristica. Al termine di proseguire per l’intera durata dell’incantesimo. Se
ciascun suo turno, può effettuare un altro tiro salvezza l’attività suggerita può essere completata in un tempo
su Saggezza. Se lo supera, l’effetto ha più breve, l’incantesimo ha termine quando il soggetto
termine.Impanicato. Il bersaglio è spaventato da te. termina di fare ciò che gli è stato chiesto.Puoi anche
Durante ciascun suo turno, la creatura spaventata specificare condizioni che attiveranno un’attività
deve effettuare l’azione Scattare e muoversi lontano speciale per la durata
da te tramite il tragitto più breve e sicuro possibile, a
meno che non abbia spazio per muoversi. Se il
bersaglio si muove in un luogo lontano

Stregone 6° livello Necromanzia Stregone 6° livello Necromanzia Stregone 6° livello Ammaliamento


SUGGESTIONE DI MASSA [2/2]
VISIONE DEL VERO CORONA DI STELLE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri
1 azione Contatto 1 azione Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M 24 ore
V, S, M 1 ora V, S 1 ora
la lingua di un serpente e un pezzo di favo o un goccio di olio dolce
(un unguento per gli occhi che costa 25 mo Sette scintille di luce simili a stelle appaiono e orbitano
dell’incantesimo. Per esempio, potresti suggerire attorno alla testa dell’incantatore finché l’incantesimo
a un gruppo di soldati di cedere tutti i loro soldi non termina. L'incantatore può usare un’azione bonus
al primo mendicante che incontrino. Se la per inviare una delle scintille sfrecciando verso una
condizione non viene soddisfatta prima del creatura o un oggetto situato entro 36 metri da lui.
termine dell’incantesimo, l’attività non verrà Quando lo fa, effettua un attacco con incantesimo a
svolta. Se tu o uno qualsiasi dei tuoi compagni distanza. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d12 danni
danneggia una creatura soggetta a questo radiosi. Sia che colpisca, sia che manchi, la scintilla è
incantesimo, per quella creatura l’incantesimo ha consumata. L'incantesimo termina anticipatamente se
termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo l’incantatore consuma l’ultima scintilla. Se
all’incantatore rimangono quattro o più scintille, esse
incantesimo usando uno slot incantesimo di 7° proiettano luce intensa nel raggio di 9 metri e luce
livello o più alto, la durata è 10 giorni. Quando fioca per altri 9 metri. Se all’incantatore rimangono da
usi uno slot incantesimo di 9° livello, la durata è una a tre scintille, esse proiettano luce fioca nel raggio
un anno e un giorno. di 9 metri.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 8°
o superiore, il numero di scintille create aumenta di
due per ogni slot di livello superiore al 7°.

Stregone 6° livello Ammaliamento Stregone 6° livello Divinazione Stregone (XGE) 5° livello Invocazione

FORMA ETEREA [1/2] FORMA ETEREA [2/2] INVERSIONE DELLA GRAVITÀ


CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 30 metri
1 azione Personale 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione,
V, S Massimo 8 ore V, S Massimo 8 ore massimo 1 minuto
Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, lo esegui mentre sei già nel Piano Etereo o su di una calamita e un fil di ferro
nell’area che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti un piano che non vi confina, come uno dei Piani
sul Confine Etereo per la durata o finché non usi Esterni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo Questo incantesimo inverte la gravità in un
un’azione per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi incantesimo usando uno slot incantesimo di 8° cilindro di raggio 15 metri, alto 30 metri,
verso l’alto o il basso, il costo del movimento è livello o più alto, puoi prendere come bersaglio centrato in un punto a gittata. Quando lanci
raddoppiato. Puoi vedere e udire il piano da cui fino a tre creature consenzienti (te compreso) questo incantesimo, tutte le creature e gli
provieni, ma tutto quello che si trova lì ti appare grigio, per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando lanci oggetti che non sono in qualche modo ancorati al
e non puoi vedere a più di 18 metri di distanza.Mentre l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro terreno cadono verso l’alto e raggiungono la
sei sul Piano Etereo, può interagire solo con altre 3 metri da te. cima dell’area. Una creatura può tentare un tiro
creature su quel piano. Le creature che non sono sul salvezza su Destrezza per afferrare un oggetto
Piano Etereo non ti possono percepire né interagire fisso a portata, per evitare di cadere in questo
con te, a meno che una capacità speciale o la magia gli modo, in caso lo superi.Se lungo questa caduta si
fornisca la possibilità di farlo.Ignori tutti gli oggetti e
gli effetti che non sono sul Piano Etereo, potendo così incontra un oggetto solido (il soffitto), gli oggetti
attraversare gli oggetti che percepisci sul piano da cui e le creature che cadono vi impattano come
provieni.Quando l’incantesimo termina, ritorni accadrebbe durante una normale caduta. Se un
immediatamente al piano da cui provieni nel punto oggetto o creatura raggiunge la cima dell’area
che occupi attualmente. Se quando accade occupi lo senza colpire nulla, rimane lì, oscillando
stesso spazio di un oggetto solido o di una creatura, lievemente, per la durata.Al termine della durata,
vieni immediatamente spostato nel più vicino spazio gli oggetti e le creature colpite ricadono verso il
non occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da basso.
forza per ogni metro di cui vieni spostato (o sua
frazione).Questo incantesimo non ha effetto se

Stregone 7° livello Trasmutazione Stregone 7° livello Trasmutazione Stregone 7° livello Trasmutazione

PALLA DI FUOCO RITARDATA [1/2] PALLA DI FUOCO RITARDATA [2/2] PAROLA DEL POTERE: DOLORE

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 azione 45 metri 1 azione 45 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V Istantanea
massimo 1 minuto massimo 1 minuto
L'incantatore pronuncia una parola del potere che
una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo una minuscola palla di guano di pipistrello e zolfo trasmette ondate di dolore intenso a una creatura
situata entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato, per supera il tiro salvezza, la creatura può lanciare la Se il bersaglio possiede 100 punti ferita o meno, è
condensarsi per la durata dell’incantesimo nella forma pallina fino a 12 metri di distanza. Quando soggetto a dolori lancinanti. Altrimenti, l'incantesimo
di una pallina luminosa in un punto a gittata, scelto da colpisce una creatura od oggetto solido, non ha effetto su di lui. Anche un bersaglio che è
te. Quando l’incantesimo termina, o perché la tua l’incantesimo ha fine e la pallina esplode.Il fuoco immune alla condizione di affascinato non subisce
concentrazione è spezzata o perché decidi tu di porgli danneggia gli oggetti nell’area e incendia gli alcun effetto.
fine, la pallina esplode con un boato sommesso e si oggetti infiammabili che non sono indossati o Mentre il bersaglio è influenzato da dolori lancinanti,
trasforma in un getto di fiamme che si propaga dietro trasportati.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci ogni velocità che possiede non può essere superiore a
gli angoli. Ogni creatura in una sfera di 6 metri di questo incantesimo usando uno slot incantesimo 3 metri. Il bersaglio subisce inoltre svantaggio ai tiri
raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro di 8° livello o più alto, il danno base aumenta di per colpire, alle prove di caratteristica e ai tiri salvezza
salvezza su Destrezza. Una creatura subisce danni da 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 7°. che non siano tiri salvezza su Costituzione. Infine, se il
fuoco pari al danno totale accumulato se fallisce il tiro bersaglio tenta di lanciare un incantesimo, deve prima
salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Il danno superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti il
base dell’incantesimo è 12d6. Se al termine del tuo lancio fallisce e l'incantesimo è sprecato.
turno la pallina non è ancora detonata, il danno Un bersaglio soggetto a questi dolori può effettuare
aumenta di 1d6.Se la pallina luminosa viene toccata un tiro salvezza su Costituzione alla fine di ogni suo
prima che l’incantesimo abbia avuto fine, la creatura turno. Se lo supera, il dolore termina.
che la tocca deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza. Se fallisce il tiro salvezza, l’incantesimo
termina immediatamente, facendo eruttare fiamme
dalla pallina. Se

Stregone 7° livello Invocazione Stregone 7° livello Invocazione Stregone (XGE) 7° livello Ammaliamento
TURBINE (1/2) [2/2] TURBINE (2/2) DOMINARE MOSTRI [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 1 azione 90 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M Concentrazione, V, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 ora
una pagliuzza una pagliuzza Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi
vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su
l'incantesimo non termina. Quando una creatura inizia il suo turno Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo
trattenuta dal turbine, viene spinta di 1,5 metri vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state
più in alto, a meno che non si trovi già in cima. combattendo.Mentre la creatura è affascinata, finché
Una creatura trattenuta si muove assieme al voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza
turbine e cade quando l'incantesimo termina, a mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi
meno che non sia in grado di rimanere sospesa in usare questo collegamento telepatico per inviare
qualche modo. comandi alla creatura mentre sei cosciente (non
Una creatura trattenuta può usare un’azione per richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio.
effettuare una prova di Forza o di Destrezza Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico,
conto la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o
ha successo, la creatura non è più trattenuta dal “Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine
turbine e viene scagliata a 3d6 * 3 metri di e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
distanza da esso in una direzione casuale. preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno la
creatura effettuerà solo le azioni decise da te, e non
farà nulla che tu non le permetta di fare. Durante
questo periodo, puoi anche far usare una reazione alla
creatura, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni
volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su

Stregone (XGE) 7° livello Invocazione Stregone (XGE) 7° livello Invocazione Stregone 8° livello Ammaliamento

DOMINARE MOSTRI [2/2] ESPLOSIONE SOLARE NUBE INCENDIARIA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 45 metri 1 azione 45 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Istantanea V, S Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 minuto
fuoco e un pezzo di pietra di sole
Saggezza contro l’incantesimo. Se supera il tiro Una nube di fumo turbinante attraversata da
salvezza, l’incantesimo termina.Ai Livelli Più Alti. Un’intensa luce solare illumina in un raggio di 18 lapilli incandescenti si forma in una sfera di 6
Quando lanci questo incantesimo usando uno metri centrato su di un punto a gittata, scelto da metri di raggio centrata su di un punto a gittata.
slot incantesimo di 9° livello, la durata è te. Tutte le creature all’interno della luce devono La nube si propaga intorno agli angoli ed è
concentrazione, massimo 8 ore. effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se oscurata pesantemente. Rimane per la durata
fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce dell’incantesimo o finché un vento di velocità
12d6 danni radianti e resta accecata per 1 moderata o superiore (almeno 15 chilometri
minuto. Se lo supera, subisce la metà dei danni e all’ora) non la disperde.Quando la nube appare,
non resta accecata dall’incantesimo. Non morti e ogni creatura al suo interno deve effettuare un
melme hanno svantaggio a questo tiro salvezza. tiro salvezza su Destrezza. Una creatura subisce
Una creatura accecata da questo incantesimo 10d8 danni da fuoco se fallisce il tiro salvezza, e
effettua un altro tiro salvezza su Costituzione la metà di questi danni se lo supera. Una creatura
alla fine di ciascun suo turno. Se supera il tiro deve effettuare il tiro salvezza anche quando
salvezza, non è più accecata.Nella sua area, entra per la prima volta nell’area o termina lì il
questo incantesimo dissolve qualsiasi oscurità suo turno.All’inizio di ciascun tuo turno, la nube
generata da un incantesimo. si muove di 3 metri lontano da te in una direzione
a tua scelta.

Stregone 8° livello Ammaliamento Stregone 8° livello Invocazione Stregone 8° livello Evocazione

ORRIDO AVVIZZIMENTO DI ABI-DALZIM PAROLA DEL POTERE STORDIRE


TERREMOTO [1/3]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione bonus 18 metri
1 azione 150 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Istantanea V Istantanea
V, S, M Concentrazione,
un frammento di spugna Pronunci una parola di potere che può travolgere massimo 1 minuto
la mente di una creatura a gittata e che puoi
L’incantatore estrae l'umidità da ogni creatura in vedere, lasciandola confusa. Se il bersaglio ha un pizzico di terriccio, un pezzo di pietra e un grumo di argilla
un cubo con spigolo di 9 metri centrato su un 150 punti ferita o meno, è stordito. Altrimenti, Provochi un disturbo sismico in un punto sul terreno a
punto a sua scelta che egli sia in grado di vedere. l’incantesimo non ha effetto.Il bersaglio stordito gittata e che puoi vedere. Per la durata, un intenso
Ogni creatura in quell'area deve effettuare un deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione tremore scuote il terreno in un cerchio di 30 metri di
tiro salvezza su Costituzione. I costrutti e i non al termine di ciascun suo turno. Se lo supera, raggio centrato su quel punto e scuote le creature e le
morti non sono influenzati da questo l’effetto di stordimento ha fine. strutture in quell’area che sono a contatto del
incantesimo, mentre i vegetali e gli elementali terreno.Il terreno nell’area diventa terreno difficile.
dell’acqua subiscono svantaggio a questo tiro Ogni creatura a terra che si sta concentrando deve
salvezza. Se una creatura fallisce il tiro salvezza, effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se lo
subisce 12d8 danni necrotici, mentre se lo fallisce, la sua concentrazione è infranta.Quando lanci
supera, subisce la metà di quei danni. questo incantesimo e alla fine di ogni turno che hai
I vegetali non magici presenti nell’area che non speso a concentrarti su di esso, ogni creatura nell’area
sono creature, come gli alberi e i cespugli, che si trovi a terra deve effettuare un tiro salvezza su
avvizziscono e muoiono all'istante. Destrezza. Se lo fallisce, la creatura cade
prona.Questo incantesimo ha effetti aggiuntivi a
seconda del tipo di terreno nell’area, a discrezione del
GM.Fenditure. All’inizio del turno successivo a quello
in cui hai lanciato l’incantesimo si aprono delle
fenditure per tutta l’area dell’incantesimo. Un totale di
1d6 fenditure si aprono in punti scelti dal GM. Ognuna
di esse è

Stregone (XGE) 8° livello Necromanzia Stregone 8° livello Ammaliamento Stregone 8° livello Invocazione
URLO PSICHICO
CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION
S Istantanea
L'incantatore scatena il potere della sua mente
contro l'intelletto di un massimo di dieci creature
a sua scelta, situate entro gittata e che egli sia in
grado di vedere. Le creature con un punteggio di
Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono
influenzate. Ogni bersaglio deve effettuare un
tiro salvezza su Intelligenza, se lo fallisce, subisce
14d6 danni psichici ed è stordito, mentre se lo
supera, subisce la metà di quei danni e non è
stordito. Se un bersaglio è ucciso da questi danni,
la sua testa esplode, presumendo che ne
possieda una.
Un bersaglio stordito può effettuare un tiro
salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo
turno. Se lo supera, I l’effetto di stordimento
finisce.

Stregone (XGE) 9° livello Ammaliamento

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