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Stregone 0° livello Ammaliamento Stregone 0° livello Divinazione Stregone (XGE) trucchetto Trasmutazione
Stregone (XGE) trucchetto Evocazione Stregone 0° livello Invocazione Stregone 0° livello Invocazione
Stregone 0° livello Evocazione Stregone (XGE) trucchetto Trasmutazione Stregone 0° livello Illusione
ILLUSIONE MINORE [2/2] INTERDIZIONE ALLE LAME
INFESTAZIONE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Gittata: incantatore
1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
S, M 1 minuto Componenti: V, S 1 round
V, S, M Istantanea
un pezzo di vello
una pulce viva
l'incantatore protende la mano in avanti e traccia
Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro un simbolo di interdizione nell'aria.Fino alla fine
salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura L'incantatore fa apparire temporaneamente una del suo turno successivo, l'incantatore dispone di
nube di termiti, pulci e altri parassiti su una resistenza ai danni contundenti, perforanti e
riconosce l’illusione per quello che è, per lei creatura situata entro gittata e che egli sia in taglienti inferti dagli attacchi con le armi.
l’illusione sbiadisce. grado di vedere. Il bersaglio deve superare un
tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce
1d6 danni da veleno e si muove di 1,5 metri in
una direzione casuale se è in grado di muoversi e
la sua velocità è di almeno 1,5 metri. Si tira un d4
per la direzione: 1, nord, 2, sud, 3, est, o 4, ovest.
Questo movimento non provoca attacchi di
opportunità e, se la direzione indicata dal tiro è
bloccata, il bersaglio non si muove. I danni
dell’incantesimo aumentano di 1d6 quando
l'incantatore raggiunge il 5° livello (2d6), l'11°
livello (3d6) e il 17° livello (4d6).
Stregone 0° livello Illusione Stregone (XGE) trucchetto Evocazione Stregone 0° livello Abiurazione
Stregone (XGE) trucchetto Trasmutazione Stregone (XGE) trucchetto Trasmutazione Stregone (XGE) trucchetto Invocazione
ASSORBIRE ELEMENTI CADUTA MORBIDA CAMUFFARE SÉ STESSO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 reazione, che effettui Incantatore 1 azione 18 metri 1 azione Personale
quando subisce danni da
acido, freddo, fulmine, COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
fuoco o tuono V, M 1 minuto V, S 1 ora
COMPONENTS DURATION una piccola piuma o un pezzo di piuma Cambi il tuo aspetto, assieme a quello dei tuoi abiti,
s 1 round armatura, armi e altri oggetti che indossi, fino al
Scegli fino a cinque creature a gittata. La velocità termine dell’incantesimo o finché non impieghi
L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, di discesa di una creatura che cade diminuisce a un’azione per interrompere l’incantesimo. Puoi
ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e 18 metri per round fino al termine apparire 30 centimetri più basso o più alto, magro,
consentendogli di incamerarla per il suo attacco dell’incantesimo. Se la creatura atterra prima del grasso o una via di mezzo. Non puoi modificare la tua
in mischia successivo. L'incantatore possiede termine dell’incantesimo, non subisce danni da conformazione fisica, quindi devi adottare una forma
resistenza al tipo di danno innescante fino caduta e può atterrare sui suoi piedi che abbia la medesima distribuzione di arti. Per tutto il
all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la- resto, l’illusione è limitata solo dalla tua fantasia.I
prima volta che colpisce con un attacco in cambi apportati da questo incantesimo non sono in
mischia nel suo turno successivo, il bersaglio grado di sostenere un’ispezione fisica. Per esempio, se
subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e usi questo incantesimo per aggiungere un cappello al
tuo abbigliamento, gli oggetti attraversano il cappello,
l'incantesimo termina. Ai Livelli Superiori. e chiunque lo tocchi non avvertirebbe nulla e finirebbe
Quando l'incantatore lancia questo incantesimo per toccarti la testa e i capelli. Se usi questo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o incantesimo per apparire più magro di quello che sei,
superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per la mano di una persona che provasse a toccarti
ogni slot di livello superiore al 1°. rimbalzerebbe su di te, mentre alla vista sembrerebbe
fermarsi a mezz’aria.Per distinguere il tuo
camuffamento, una creatura può usare la sua azione
per ispezionare il tuo aspetto e deve superare una
prova di Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro
salvezza dell’incantesimo.
Stregone (XGE) 1° livello Invocazione Stregone 1° livello Trasmutazione Stregone 1° livello Illusione
Stregone (XGE) 1° livello Trasmutazione Stregone 1° livello Ammaliamento Stregone (XGE) 1° livello Evocazione
Stregone 1° livello Divinazione Stregone (XGE) 1° livello Invocazione Stregone 1° livello Invocazione
RITIRATA RAPIDA SALTARE SCOSSA TELLURICA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus Personale 1 azione Contatto 1 azione 3 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M 1 minuto V, S Istantanea
massimo 10 minuti
la zampa posteriore di una cavalletta L'incantatore provoca una scossa tellurica sul
Questo incantesimo ti permette di muoverti a terreno entro gittata. Ogni creatura entro l’area,
un’andatura incredibile. Quando lanci questo La distanza di salto della creatura con cui sei in a eccezione dell’incantatore, deve effettuare un
incantesimo, e poi con un’azione bonus durante contatto al momento del lancio è triplicata fino al tiro salvezza su Destrezza, se lo fallisce, subisce
ciascun tuo turno fino al termine termine dell’incantesimo. 1d6 danni contundenti e cade a terra prona. Se il
dell’incantesimo, puoi effettuare l’azione terreno in quell’area è di pietra o terriccio
Scattare. smosso, diventa terreno difficile finché non viene
sgombrato. Ogni porzione dell’area del diametro
di 1,5 metri richiede almeno 1 minuto per essere
sgombrata.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo
di 2° livello o superiore, i danni aumentano di
1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.
Stregone 1° livello Trasmutazione Stregone 1° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 1° livello Invocazione
Stregone 1° livello Necromanzia Stregone (XGE) 2° livello Divinazione Stregone 2° livello Illusione
ALLUCINAZIONE DI FORZA [2/3] ALLUCINAZIONE DI FORZA [3/3]
ALTERARE SÉ STESSO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri
1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, fino a 1 V, S, M Concentrazione, fino a 1
minuto minuto V, S Concentrazione,
massimo 1 ora Assumi
un ciuffo di lana un ciuffo di lana una forma diversa.
Quando lanci questo
interazioni con l'allucinazione. Per esempio, un fossero del tipo appropriato per l'illusione. incantesimo, scegli una
bersaglio che tenta di camminare su un ponte fittizio della seguenti opzioni,
che attraversa un baratro cadrà non appena mette
piede sul ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, l’effetto della quale
crederà comunque che il ponte esista e penserà a permane per la durata
un'altra spiegazione per la sua caduta (è stato spinto, è dell’incantesimo. Per la
scivolato, o un vento forte lo ha buttato di sotto).Un durata dell’incantesimo
bersaglio influenzato è talmente convinto che puoi terminare
l'allucinazione sia reale che può perfino subire danni un’opzione per ottenere i
da essa. Un'allucinazione creata per apparire come benefici di un’altra.
una creatura può attaccare il bersaglio.
Analogamenteun'allucinazione creata per apparire Adattamento Acquatico. Adatti il tuo corpo a un
come un fuoco, una pozza d'acido o un flusso di lava ambiente acquatico, sviluppando branchie e dita
può bruciare il bersaglio.A ogni round, nel turno palmate. Puoi respirare sott’acqua e ottieni velocità di
dell'incantatore, l'allucinazione può infliggere 1d6 nuoto pari alla tua velocità di passeggio.Armi Naturali.
danni psichici al bersaglio se esso si trova nell'area Sviluppi degli artigli, zanne, spuntoni, corna o una
dell'allucinazione o entro 1,5 metri da essa purché diversa arma naturale a tua scelta. I tuoi colpi
l'allucinazione riproduca una creatura o un pericolo in senz’armi infliggono 1d6 danni contundenti,
grado di infliggere danni logicamente, per esempio perforanti o taglienti, come appropriato all’arma
attaccando.Il bersaglio percepisce i danni come se naturale scelta, con la quale sei competente. Infine,
l’arma naturale è magica e ricevi un bonus di +1 ai tiri
per colpire e danno effettuati quando la usi.Cambio di
Aspetto. Trasformi il tuo aspetto. Decidi il tuo aspetto
esteriore compresa l’altezza il peso i lineamenti
Stregone 2° livello Illusione Stregone 2° livello Illusione Stregone 2° livello Trasmutazione
Stregone 2° livello Ammaliamento Stregone (XGE) 2° livello Evocazione Stregone (XGE) 2° livello Evocazione
LEVITAZIONE MOVIMENTI DEL RAGNO NUBE DI PUGNALI
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione Contatto 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, fino a 1
massimo 10 minuti massimo 1 ora minuto
o un piccolo laccio di cuoio oppure un pezzo di cavo d’oro piegato una goccia di bitume e un ragno una scheggia di vetro
a forma di tazza con un lungo stelo alla fine
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura L'incantatore riempie l'aria di pugnali turbinanti
Una creatura o oggetto a gittata che puoi vedere, consenziente. Fino al termine dell’incantesimo, in un cubo con spigolo di 1,5 metri, centrato su
scelto da te, si alza verticalmente fino a 6 metri e la creatura ottiene la capacità di spostarsi verso un punto a sua scelta entro gittata.Una creatura
rimane sospeso per la durata dell’incantesimo. l’alto, il basso e lungo superfici verticali o stando subisce 4d4 danni taglienti quando entra
L’incantesimo può levitare un bersaglio pesante a testa in giù sul soffitto, tenendo le mani libere. nell'area dell'incantesimo per la prima volta in un
fino a 250 chili. Una creatura non consenziente Il bersaglio ottiene anche velocità di scalata pari turno o inizia il proprio turno al suo interno.Ai
che superi un tiro salvezza su Costituzione alla sua velocità di passeggio. Livelli Superiori: Quando l'incantatore lancia
ignora l’effetto.Il bersaglio può muoversi solo questo incantesimo usando uno slot incantesimo
spingendo o tirando verso un oggetto fisso o di 3° livello o superiore, i danni aumentano di
superficie a portata (per esempio un muro o un 2d4 per ogni slot di livello superiore al 2°.
soffitto). Durante il tuo turno puoi cambiare
l’altitudine del bersaglio fino a 6 metri in
entrambe le direzioni. Se sei tu il bersaglio, ti
puoi muovere verso l’alto o il basso come parte
del tuo movimento. Altrimenti puoi usare la tua
azione per muovere il bersaglio, che deve
rimanere nella gittata dell’incantesimo.Quando
l’incantesimo termina, qualora sia ancora in aria,
il bersaglio fluttua dolcemente a terra.
Stregone 2° livello Invocazione Stregone 2° livello Evocazione Stregone (XGE) 2° livello Trasmutazione
Stregone (XGE) 2° livello Invocazione Stregone 2° livello Divinazione Stregone (XGE) 2° livello Invocazione
Stregone (XGE) 2° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Necromanzia Stregone 3° livello Necromanzia
CAMMINARE SULL’ACQUA
CHIAROVEGGENZA CONTROINCANTESIMO
CASTING TIME RANGE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri
10 minuti 1,5 chilometri 1 reazione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora
V, S, M Concentrazione, S Istantanea
un pezzo di sughero massimo 10 minuti
Cerchi di interrompere una creatura nell’atto di
Questo incantesimo conferisce la capacità di un focus del valore di almeno 100 mo, che sia un corno lanciare un incantesimo. Se la creatura sta
muoversi attraverso superfici liquide (come ingioiellato per udire o un occhio di vetro per guardare lanciando un incantesimo di 3° livello o più basso,
acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) Crei un sensore invisibile in un luogo a te l’incantesimo fallisce e non ha effetto. Se sta
come se fossero innocuo terreno solido (le familiare e che sia a gittata (un luogo che hai già eseguendo un incantesimo di 4° livello o più alto,
creature che attraversano la lava fusa possono visitato o visto precedentemente) o in un luogo effettui una prova di caratteristica utilizzando la
comunque subire danni dal calore). Fino a dieci ovvio ma che non ti è familiare (come dietro una tua caratteristica da incantatore. La CD è uguale
creature consenzienti a gittata, e che puoi porta o un angolo, o in mezzo un boschetto di a 10 + il livello dell’incantesimo da interrompere.
vedere, ricevono questa capacità per tutta la alberi). Il sensore rimane sul posto per la durata, Se la superi, l’incantesimo della creatura fallisce
durata.Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, e non può essere attaccato né altrimenti vi si può e non ha effetto.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
l’incantesimo riporta il bersaglio in superficie del interagire.Quando lanci questo incantesimo, questo incantesimo usando uno slot incantesimo
liquido a una velocità di 18 metri per round. scegli se vedere o udire. Puoi usare il senso di 4° livello o più alto, l’incantesimo interrotto
scelto tramite il sensore, come ti trovassi nel suo non ha effetto se il suo livello è uguale o inferiore
spazio. Con un’azione, puoi passare da udire a al livello dello slot incantesimo che usi.
sentire e viceversa.Una creatura che può vedere
il sensore (una creatura munita di vedere
invisibilità o di visione del vero) lo percepisce
come un orbe intangibile e luminoso delle
dimensioni del tuo pugno.
Stregone 3° livello Abiurazione Stregone (XGE) 3° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Trasmutazione
Stregone (XGE) 3° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Invocazione Stregone 3° livello Illusione
Stregone (XGE) 3° livello Ammaliamento Stregone 3° livello Invocazione Stregone 3° livello Illusione
Stregone 3° livello Trasmutazione Stregone 3° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 4° livello Ammaliamento
METAMORFOSI [1/2] METAMORFOSI [2/2] MURO DI FUOCO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S, M Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 1 minuto
un bozzolo di bruco un bozzolo di bruco un piccolo pezzo di fosforo
Questo incantesimo trasforma una creatura a gittata, punti ferita, qualsiasi danno in eccesso si Crei un muro di fuoco su di una superficie solida a
che puoi vedere, in una nuova forma. Una creatura ripercuote sulla sua normale forma. Purché il gittata. Puoi creare un muro lungo fino a 18 metri, alto
non consenziente deve superare un tiro salvezza su danno in eccesso non riduca la forma normale fino a 6 metri e spesso 30 centimetri, o un muro
Saggezza per evitare l’effetto. I mutaforma superano della creatura a 0 punti ferita, ella non cade priva circolare di 6 metri di diametro, 6 metri di altezza e 30
automaticamente il tiro salvezza. L’incantesimo non ha di sensi.La creatura è limitata nelle azioni che centimetri di spessore. Il muro è opaco e rimane per la
effetto su di un bersaglio con 0 punti ferita.La può svolgere dalla natura della sua nuova forma, durata dell’incantesimo.Quando il muro appare, ogni
trasformazione permane per la durata e non può dialogare, lanciare incantesimi, o creatura nella sua area deve effettuare un tiro
dell’incantesimo o finché il bersaglio non scende a 0 effettuare qualsiasi altra azione che richieda salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 5d8 danni
punti ferita o muore. La nuova forma può essere quella mani o di parlare.L’equipaggiamento del da fuoco se fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo
di qualsiasi bestia il cui grado di sfida sia uguale o più bersaglio si fonde nella nuova forma. La creatura supera.Un lato del muro, selezionato da te quando
basso di quello del bersaglio (o del livello del bersaglio, lanci questo incantesimo, infligge 5d8 danni da fuoco a
se questi non ha un grado di sfida). Le statistiche di non può attivare, usare, impugnare o beneficiare ciascuna creatura che termini il suo turno entro 3
gioco del bersaglio, compresi i punteggi delle in alcun modo del suo equipaggiamento. metri da quel lato o all’interno del muro. Una creatura
caratteristiche mentali, vengono rimpiazzate dalle subisce lo stesso danno quando entra nel muro per la
statistiche della bestia scelta. Egli mantiene però il suo prima volta durante un turno. L’altro lato del muro non
allineamento e personalità.Il bersaglio assume i punti infligge danni.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
ferita della sua nuova forma. Quando ritorna alla sua incantesimo usando uno slot incantesimo di 5° livello
forma normale, la creatura ritorna al numero di punti o più alto, il danno aumenta di 1d8 per ogni livello
ferita che aveva prima di trasformarsi. Se però si dello slot sopra il 4°.
ritrasforma perché ridotto a 0
Stregone 4° livello Abiurazione Stregone 4° livello Evocazione Stregone (XGE) 4° livello Invocazione
Stregone (XGE) 4° livello Invocazione Stregone (XGE) 4° livello Invocazione Stregone (XGE) 4° livello Invocazione
SFERA DELLA TEMPESTA TEMPESTA DI GHIACCIO ABILITÀ POTENZIATA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione 90 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Istantanea V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 ora
un pizzico di polvere e alcune gocce d’acqua
Dal nulla si forma una sfera di aria turbinante del Grazie alla magia, l'incantatore consente a una
raggio di 6 metri, centrata su un punto entro gittata a Una grandinata di ghiaccio si abbatte a terra in creatura di sviluppare una maggiore
scelta dell’incantatore. La sfera permane per la durata un cilindro di 6 metri di raggio e 12 metri di comprensione delle proprie doti. L'incantatore
dell’incantesimo. Ogni creatura che si trova nella sfera altezza centrato su di un punto a gittata. Ogni tocca una creatura consenziente e le conferisce
quando questa compare o che vi termina il proprio creatura nel cilindro deve effettuare un tiro maestria in un'abilità a scelta dell'incantatore,
turno deve superare un tiro salvezza su Forza, salvezza su Destrezza. La creatura subisce 2d8 finché l'incantesimo non termina, la creatura
altrimenti subisce 2d6 danni contundenti. Lo spazio danni contundenti e 4d6 danni da freddo se raddoppia il suo bonus di competenza nelle
della sfera è terreno difficile. fallisce il tiro salvezza, o la metà se lo supera.La prove di caratteristica che effettua per usare
Finché l'incantesimo non termina, l’incantatore può grandine trasforma l’area di effetto della l'abilità scelta. L'incantatore deve scegliere
usare un’azione bonus a ogni suo turno per generare tempesta in terreno difficile fino al termine del un'abilità in cui il bersaglio sia competente e che
un fulmine che scaturisce dal centro della sfera e tuo prossimo turno.Ai Livelli Più Alti. Quando
sfreccia verso una creatura a scelta dell’incantatore non benefici già di un effetto, come per esempio
lanci questo incantesimo usando uno slot Maestria, che raddoppia il suo bonus di
situata entro 18 metri dal centro. L'incantatore incantesimo di 5° livello o più alto, il danno
effettua un attacco con incantesimo a distanza. Se il competenza.
bersaglio si trova nella sfera, l'incantatore dispone di
contundente aumenta di 1d8 per ogni livello
vantaggio al tiro per colpire. Se colpito, il bersaglio
dello slot sopra il 4°.
subisce 4d6 danni da fulmine. Le creature entro 9
metri dalla sfera subiscono svantaggio alle prove di
Saggezza (Percezione) effettuate per ascoltare.
Ai Livelli Superiori. Quando l’incantatore lancia
questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 5°
livello o superiore, i danni di ogni effetto
dell’incantesimo aumentano di 1d6 per ogni slot di
livello superiore al 4°.
Stregone (XGE) 4° livello Invocazione Stregone 4° livello Invocazione Stregone (XGE) 5° livello trasmutazione
Stregone (XGE) 5° livello Invocazione Stregone (XGE) 5° livello Invocazione Stregone 5° livello Invocazione
Stregone 5° livello Invocazione Stregone 5° livello Evocazione Stregone (XGE) 5° livello Evocazione
Stregone 5° livello Evocazione Stregone (XGE) 5° livello Ammaliamento Stregone 5° livello Illusione
INVESTITURA DELLA FIAMMA INVESTITURA DELLA PIETRA
INVESTITURA DEL VENTO
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Incantatore 1 azione Incantatore
1 azione Incantatore
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
V, S Concentrazione, massimo 10 minuti massimo 10 minuti
massimo 10 minuti
Una cortina di fiamme corre lungo il corpo Finché l'incantesimo non termina, il corpo
Finché l'incantesimo non termina, il vento turbina dell’incantatore, diffondendo luce intensa in un raggio dell’incantatore si ricopre di frammenti rocciosi e
attorno all’incantatore, che ottiene i benefici seguenti: di 9 metri e luce fioca per 9 metri aggiuntivi per la l’incantatore ottiene i benefici seguenti:
• Gli attacchi con arma a distanza effettuati contro durata dell’incantesimo. Le fiamme non infliggono • L'incantatore possiede resistenza ai danni
l'incantatore subiscono svantaggio al tiro per colpire. alcun danno all’incantatore. Finché l'incantesimo non contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non
• L'incantatore ottiene una velocità di volare pari a 18 termina, l’incantatore ottiene i benefici seguenti: magici.
metri. Se è ancora in volo quando l’incantesimo • L'incantatore è immune ai danni da fuoco e possiede • L'incantatore può usare la sua azione per creare un
termina, cade, a meno che non sia in grado di impedirlo resistenza ai danni da freddo. piccolo terremoto sul terreno in un raggio di 4,5 metri
in qualche modo. • Ogni creatura che giunge entro 1,5 metri incentrato su di sé. Le altre creature su quel terreno
• L'incantatore può usare la sua azione per creare un dall’incantatore per la prima volta in un turno o devono superare un tiro salvezza su Destrezza,
cubo con spigolo di 4,5 metri di vento turbinante termina il suo turno in quella posizione subisce 1d10 altrimenti cadono a terra prone.
centrato su un punto situato entro 18 metri danni da fuoco. • L'incantatore può muoversi su un terreno difficile
dall’incantatore e che egli sia in grado di vedere. Ogni • L’'incantatore può usare la sua azione per creare una fatto di terra o di pietra senza spendere movimento
creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza linea di fuoco lunga 4,5 metri e larga 1,5 metri, che si extra. Può muoversi attraverso la terra solida o la
su Costituzione, se lo fallisce, subisce 2d10 danni estende da lui in una direzione a sua scelta. Ogni pietra come se fosse aria e senza destabilizzarla, ma
contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza su non può terminarvi il suo movimento. Se lo fa, viene
quei danni. Se una creatura di taglia Grande o inferiore Destrezza, se lo fallisce, subisce 4d8 danni da fuoco, espulso nello spazio libero più vicino, questo
fallisce il tiro salvezza, quella creatura viene anche mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. incantesimo termina e l’incantatore è stordito fino alla
spinta di un massimo di 3 metri lontano dal centro del fine del suo turno successivo.
cubo.
Stregone (XGE) 6° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 6° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 6° livello Trasmutazione
Stregone 6° livello Trasmutazione Stregone 6° livello Trasmutazione Stregone (XGE) 6° livello Illusione
Stregone 6° livello Ammaliamento Stregone 6° livello Divinazione Stregone (XGE) 5° livello Invocazione
PALLA DI FUOCO RITARDATA [1/2] PALLA DI FUOCO RITARDATA [2/2] PAROLA DEL POTERE: DOLORE
Stregone 7° livello Invocazione Stregone 7° livello Invocazione Stregone (XGE) 7° livello Ammaliamento
TURBINE (1/2) [2/2] TURBINE (2/2) DOMINARE MOSTRI [1/2]
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 90 metri 1 azione 90 metri 1 azione 18 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, M Concentrazione, V, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 minuto massimo 1 minuto massimo 1 ora
una pagliuzza una pagliuzza Cerchi di affascinare una creatura a gittata che puoi
vedere. Essa deve superare un tiro salvezza su
l'incantesimo non termina. Quando una creatura inizia il suo turno Saggezza o restare affascinata per la durata, ricevendo
trattenuta dal turbine, viene spinta di 1,5 metri vantaggio al tiro se tu o i tuoi alleati la state
più in alto, a meno che non si trovi già in cima. combattendo.Mentre la creatura è affascinata, finché
Una creatura trattenuta si muove assieme al voi due vi trovate sullo stesso piano di esistenza
turbine e cade quando l'incantesimo termina, a mantieni un collegamento telepatico con essa. Puoi
meno che non sia in grado di rimanere sospesa in usare questo collegamento telepatico per inviare
qualche modo. comandi alla creatura mentre sei cosciente (non
Una creatura trattenuta può usare un’azione per richiede un’azione), a cui essa obbedirà al suo meglio.
effettuare una prova di Forza o di Destrezza Puoi specificare un corso d’azione semplice e generico,
conto la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se come “Attacca quella creatura”, “Corri laggiù”, o
ha successo, la creatura non è più trattenuta dal “Prendi quell’oggetto”. Se la creatura completa l’ordine
turbine e viene scagliata a 3d6 * 3 metri di e non riceve ulteriori indicazioni da te, si difenderà e
distanza da esso in una direzione casuale. preserverà al meglio delle sue capacità.Puoi impiegare
la tua azione per assumere il totale e preciso controllo
del bersaglio. Fino al termine del tuo prossimo turno la
creatura effettuerà solo le azioni decise da te, e non
farà nulla che tu non le permetta di fare. Durante
questo periodo, puoi anche far usare una reazione alla
creatura, ma ciò richiede l’uso della tua reazione.Ogni
volta che il bersaglio subisce danni, effettua un nuovo
tiro salvezza su
Stregone (XGE) 7° livello Invocazione Stregone (XGE) 7° livello Invocazione Stregone 8° livello Ammaliamento
Stregone (XGE) 8° livello Necromanzia Stregone 8° livello Ammaliamento Stregone 8° livello Invocazione
URLO PSICHICO
CASTING TIME RANGE
1 azione 27 metri
COMPONENTS DURATION
S Istantanea
L'incantatore scatena il potere della sua mente
contro l'intelletto di un massimo di dieci creature
a sua scelta, situate entro gittata e che egli sia in
grado di vedere. Le creature con un punteggio di
Intelligenza pari o inferiore a 2 non sono
influenzate. Ogni bersaglio deve effettuare un
tiro salvezza su Intelligenza, se lo fallisce, subisce
14d6 danni psichici ed è stordito, mentre se lo
supera, subisce la metà di quei danni e non è
stordito. Se un bersaglio è ucciso da questi danni,
la sua testa esplode, presumendo che ne
possieda una.
Un bersaglio stordito può effettuare un tiro
salvezza su Intelligenza alla fine di ogni suo
turno. Se lo supera, I l’effetto di stordimento
finisce.