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ALLARME AMICIZIA CON GLI ANIMALI ANIMALE MESSAGGERO [1/2]

CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE


1 minuto 9 metri 1 azione 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S, M 24 ore V, S, M 24 ore
una campanella e un pezzo di pregiato lo d’argento un po’ di cibo un tocco di cibo
Predisponi un allarme contro intrusioni Questo incantesimo ti permette di convincere Tramite questo incantesimo, usi un animale per
indesiderate.Scegli una porta, una nestra o una bestia che non vuoi arrecargli danno. Scegli consegnare un messaggio. Scegli una bestia Minuscola
un’area a gittata che non sia più grande di un una bestia a gittata che puoi vedere. Questa a gittata e che puoi vedere, come uno scoiattolo, una
cubo di 6 metri di spigolo. Fino al termine deve vederti e udirti. Se l’Intelligenza della bestia ghiandaia o un pipistrello. Speci chi un luogo, che devi
aver visitato in passato, e un destinatario che
dell’incantesimo, sarai avvertito da un allarme è 4 o più, l’incantesimo fallisce. Altrimenti, la corrisponda a una descrizione generica, come “un
ogni volta che una creatura di taglia Minuscola o bestia deve superare un tiro salvezza su uomo o una donna che vesta l’uniforme della guardia
superiore entri in contatto o acceda all’area Saggezza o restare affascinata da te per la durata cittadina” o “un nano dai capelli rossi che indossa un
protetta. Quando lanci l’incantesimo, puoi dell’incantesimo. Se tu o uno dei tuoi compagni cappello a punta”. Pronuncia anche un messaggio di
indicare delle creature che non faranno scattare danneggiate il bersaglio, l’incantesimo ha massimo venticinque parole. La bestia bersaglio
l’allarme. Scegli anche se l’allarme è udibile o solo termine.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo viaggia per la durata dell’incantesimo verso il luogo
mentale.Un allarme mentale, qualora ti trovi incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° speci cato, coprendo circa 75 chilometri in 24 ore per
entro 1,5 chilometri dall’area protetta, ti avverte livello o più alto, puoi agire su di una bestia un messaggero volante, o 40 chilometri per gli altri
animali. Quando il messaggero arriva a destinazione,
con un rumore nella tua mente. Il rumore è in aggiuntiva per ogni livello dello slot sopra il 1°. consegna il messaggio alla creatura da te descritta,
grado di svegliarti se stai dormendo.Un allarme replicando il suono della tua voce. Il messaggero parla
udibile produce il suono di una campanella per solo a una creatura corrispondente alla descrizione da
10 secondi, udibile entro 18 metri. te fornita.Se il messaggero non riesce a raggiungere la
destinazione prima del termine dell’incantesimo, il
messaggio è perduto, e la

Ranger 1° livello Abiurazione Ranger 1° livello Ammaliamento Ranger 2° livello Ammaliamento

ANIMALE MESSAGGERO [2/2] ANTI-INDIVIDUAZIONE BACCHE BENEFICHE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 24 ore V, S, M 8 ore V, S, M Istantanea
un tocco di cibo un pizzico di polvere di diamante del valore di 25 mo un rametto di vischio
sparsa sul bersaglio, che l’incantesimo consuma
bestia ritorna verso il punto in cui hai lanciato Fino a dieci bacche compaiono nella tua mano e
l’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci Per la durata, nascondi il bersaglio con cui sei vengono infuse di magia per la durata. Una
questo incantesimo usando uno slot incantesimo stato in contatto dalla magia di divinazione. Il creatura può usare la sua azione per mangiare
di 3° livello o più alto, la durata dell’incantesimo bersaglio può essere una creatura consenziente una bacca.Mangiare una bacca ripristina 1 punto
aumenta di 48 ore per ogni livello dello slot sopra o un luogo o un oggetto che occupi uno spazio ferita, e la bacca inoltre provvede nutrimento
il 2°. equivalente a un cubo non superiore ai 3 metri di suf ciente per alimentare una creatura per un
spigolo. Il bersaglio non può divenire bersaglio di giorno.Le bacche perdono la loro ef cacia se non
alcuna magia di divinazione o essere percepito vengono consumate entro 24 ore dal lancio
tramite sensi di scrutamento magici. dell’incantesimo.

Ranger 2° livello Ammaliamento Ranger 3° livello Abiurazione Ranger 1° livello Trasmutazione

CAMMINARE SULL’ACQUA COLPO INTRAPPOLANTE COMUNIONE CON LA NATURA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 9 metri 1 azione bonus Gittata: Incantatore 1 minuto Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora Componenti: V Durata: Concentrazione, V, S Istantanea
no a 1 minuto
un pezzo di sughero Per un istante diventi tutt’uno con la natura e
La prossima volta che l'incantatore colpisce una ottieni informazioni sul territorio circostante. In
Questo incantesimo conferisce la capacità di creatura con un attacco con un'arma entro la durata di ambienti esterni, l’incantesimo ti fornisce
muoversi attraverso super ci liquide (come questo incantesimo, una massa brulicante di informazioni sul territorio entro 5 chilometri da
acqua, acido, fango, neve, sabbie mobili o lava) rampicanti spinosi appare nel luogo dell'impatto e il
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza, te. In grotte e altri ambienti naturali sotterranei,
come se fossero innocuo terreno solido (le altrimenti è trattenuto dai rampicanti magici nché il raggio è limitato a 100 metri. L’incantesimo non
creature che attraversano la lava fusa possono l'incantesimo non termina. Una creatura di taglia funziona nei luoghi in cui la natura è stata
comunque subire danni dal calore). Fino a dieci Grande o superiore dispone di vantaggi a questo tiro soppiantata da costruzioni, come in sotterranei e
creature consenzienti a gittata, e che puoi salvezza. Se il bersaglio supera il tiro salvezza, i paesi.Apprendi immediatamente informazioni su
vedere, ricevono questa capacità per tutta la rampicanti si ritraggono e avvizziscono.Finché è un massimo di tre argomenti a tua scelta su uno
durata.Se il tuo bersaglio è immerso in un liquido, trattenuto da questo incantesimo, il bersaglio subisce dei seguenti soggetti, in relazione all’area:
l’incantesimo riporta il bersaglio in super cie del 1d6 danni perforanti all'inizio di ogni suo turno. Una
liquido a una velocità di 18 metri per round. creatura trattenuta dai rampicanti o un'altra creatura
in grado di toccare la creatura trattenuta può usare la
sua azione per effettuare una prova di Forza contro la
CD del tiro salvezza dell'incantesimo. In caso di
successo, la creatura bersaglio è liberata.Ai Livelli
Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i
danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello
superiore al 1°.

Ranger 3° livello Trasmutazione Ranger 1° livello Evocazione Ranger 5° livello Divinazione

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CRESCITA DI SPINE CRESCITA VEGETALE CURA FERITE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 45 metri 1 azione/8 ore 45 metri 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, no a 10 V, S Istantanea V, S Istantanea
minuti
Questo incantesimo incanala vitalità nei vegetali Una creatura a contatto con te recupera un
sette spine aguzze o sette rametti appuntiti entro una speci ca area. Esistono due usi numero di punti ferita uguale a 1d8 + il tuo
possibili per questo incantesimo, che modi catore di caratteristica da incantatore.
Spine e spuntoni nascono dal terreno entro un conferiscono bene ci immediati o a lungo Questo incantesimo non ha effetto su non morti
raggio di 6 metri centrato su un punto situato termine.Se lanci questo incantesimo impiegando e costrutti.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci questo
entro gittata.L'area diventa terreno dif cile per 1 azione, scegli un punto a gittata. Tutte i incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
la durata dell'incantesimo.Quando una creatura vegetali normali in un raggio di 30 metri centrato livello o più alto, la cura aumenta di 1d8 per ogni
entra nell'area o si muove al suo interno, subisce su quel punto diventano densi e folti. Una livello dello slot sopra il 1°.
2d4 danni perforanti per ogni 1,5 metri di cui si creatura che attraversa l’area quadruplica il
muove.La trasformazione del terreno è costo del suo movimento.Puoi escludere dai suoi
mimetizzata in modo da sembrare naturale.Ogni effetti una o più aree di qualsiasi dimensione
creatura che non abbia osservato l'area al all’interno dell’area dell’incantesimo.Se lanci
momento del lancio dell'incantesimo deve questo incantesimo nel corso di 8 ore, nutri la
effettuare una prova di Saggezza (Percezione) terra. Tutti i vegetali in un raggio di 750 metri
contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo centrato su di un punto a gittata diventano super
per riconoscere la pericolosità del terreno prima produttivi per 1 anno. I vegetali producono il
di entrarvi. doppio del normale ammontare di cibo al
momento del raccolto.

Ranger 2° livello Trasmutazione Ranger 3° livello Trasmutazione Ranger 1° livello Invocazione

EVOCA ANIMALI EVOCA CREATURE BOSCHIVE INDIVIDUAZIONE DEL MAGICO


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 18 metri 1 azione 18 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Concentrazione, V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora massimo 10 minuti
Evochi spiriti fatati che assumono l’aspetto di bestie e una bacca di agrifoglio per creature convocata Per la durata, percepisci la presenza della magia
compaiono in spazi non occupati a gittata e che puoi entro 9 metri da te. Se percepisci la magia in
vedere. Scegli una delle seguenti opzioni per Evochi spiriti fatati che compaiono in spazi non questo modo, puoi usare la tua azione per vedere
determinare ciò che appare:Ogni bestia è considerata occupati a gittata e che puoi vedere. Scegli una una ebile aura che si estende intorno a qualsiasi
anche un fatato, e sparisce quando scende a 0 punti delle seguenti opzioni per determinare ciò che
ferita o quando l’incantesimo termina.Le creature creatura o oggetto visibile nell’area che rechi
evocate sono amichevoli verso di te e i tuoi compagni. appare:Una creatura evocata sparisce quando magia, e ne apprendi anche la scuola di magia, se
Tirare l’iniziativa per le creature evocate come scende a 0 punti ferita o quando l’incantesimo ce l’ha.L’incantesimo può penetrare la maggior
gruppo, che agisce durante il proprio turno. Esse termina.Le creature evocate sono amichevoli parte delle barriere, ma è bloccato da 30
obbediscono a qualsiasi comando verbale che gli viene verso di te e i tuoi compagni. Tirare l’iniziativa centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo
dato (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai per le creature evocate come gruppo, che agisce comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di
comandi alle bestie, si difenderanno dalle creature durante il proprio turno. Esse obbediscono a legno o terra.
ostili, ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli Più qualsiasi comando verbale che gli viene dato
Alti. Quando lanci questo incantesimo usando certi (senza bisogno che tu compia azioni). Se non dai
slot incantesimo di livello più alto, scegli una delle comandi ai fatati, si difenderanno dalle creature
opzioni di cui sopra, ma apparirà un numero maggiore
di creature: il doppio con uno slot di 5° livello, il triplo ostili, ma non compiranno altre azioni.Ai Livelli
con uno slot di 7° livello, e il quadruplo con uno slot di Più Alti. Quando lanci questo incantesimo
9° livello. usando certi slot incantesimo di livello più alto,
scegli una delle opzioni di cui sopra, ma apparirà
un numero maggiore di creature: il doppio con
uno slot di 6° livello e il triplo con uno slot di 8°
livello.

Ranger 3° livello Evocazione Ranger 4° livello Evocazione Ranger 1° livello Divinazione

INDIVIDUAZIONE DELLE MALATTIE E DEI LIBERTÀ DI MOVIMENTO LOCALIZZA CREATURA


VELENI CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Personale
CASTING TIME RANGE
1 azione Personale COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 1 ora V, S, M Concentrazione,
COMPONENTS DURATION massimo 1 ora
V, S, M Concentrazione, una striscia di cuoio, avvolta intorno a un braccio o
massimo 10 minuti simile appendice un pezzo di pelliccia di segugio

una foglia di tasso Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura Descrivi o nomina una creatura che ti è
consenziente. Per la sua durata, il movimento del familiare.Percepisci la direzione della posizione
Per la durata, percepisci la presenza e posizione bersaglio ignora il terreno dif cile, mentre gli della creatura, purché quella creatura si trovi
di veleni, creature velenose e malattie entro 9 incantesimi o altri effetti magici non possono entro 300 metri da te. Se la creatura si muove,
metri da te. Inoltre riesci a identi care il tipo di ridurre la sua velocità né far sì che il bersaglio sia conosci anche la direzione del suo
veleno, creatura velenosa o paralizzato o intralciato.Il bersaglio può movimento.L’incantesimo può localizzare una
malattia.L’incantesimo può penetrare la maggior spendere 1,5 metri di movimento per liberarsi speci ca creatura a te nota, o la più vicina
parte delle barriere, ma è bloccato da 30 automaticamente da qualsiasi restrizione non creatura di una specie (come umano o unicorno),
centimetri di pietra, 2,5 centimetri di metallo magica, come manette o una creatura da cui è purché tu abbia visto una simile creatura da
comune, un sottile foglio di piombo o 1 metro di afferrato. In ne, trovarsi sott’acqua non vicino (entro 9 metri) almeno una volta. Se la
legno o terra. comporta penalità al movimento o gli attacchi creatura che descrivi o nomini ha una forma
del bersaglio. diversa, per esempio è sotto gli effetti
dell’incantesimo metamorfosi, questo
incantesimo non sarà in grado di localizzare la
creatura.Questo incantesimo non può
localizzare una creatura se un usso di acqua
corrente largo almeno 3 metri blocca un
percorso diretto tra te e la creatura.

Ranger 1° livello Divinazione Ranger 4° livello Abiurazione Ranger 4° livello Divinazione

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LOCALIZZA OGGETTO LUCE DIURNA MARCHIO DEL CACCIATORE
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione 18 metri 1 azione bonus 27 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S 1 ora V Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 ora
Una sfera di luce con raggio 18 metri si espande
un ramoscello biforcuto da un punto a tua scelta entro la gittata. La sfera Scegli una creatura a gittata che puoi vedere. La
irradia luce intensa e luce oca per ulteriori 18 creatura è misticamente marchiata come tua
Descrivi o nomina un oggetto che ti è metri.Se scegli un punto su di un oggetto che stai preda.Fino al termine dell’incantesimo, in iggi
familiare.Percepisci la direzione della posizione reggendo o che non è indossato o trasportato, la 1d6 danni aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo
dell’oggetto, purché quell’oggetto si trovi entro luce si irradia dall’oggetto e si muove con esso. colpisci con un attacco con arma, e hai vantaggio
300 metri da te. Se l’oggetto si muove, conosci Coprire completamente un oggetto con qualcosa alle prove di Saggezza (Percezione) o Saggezza
anche la direzione del suo di opaco, come un vaso o un elmo, blocca la (Sopravvivenza) per trovarlo. Se il bersaglio
movimento.L’incantesimo può localizzare uno luce.Se qualsiasi parte dell’area di questo scende a 0 punti ferita prima del termine
speci co oggetto a te noto, purché tu lo abbia incantesimo si sovrappone con l’area di oscurità dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus
visto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. creata da un incantesimo di 3° livello o più basso, durante il tuo prossimo turno per marchiare una
In alternativa, l’incantesimo può localizzare l’incantesimo che ha creato l’oscurità viene nuova creatura.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci
l’oggetto più vicino di un particolare tipo, come dissolto. questo incantesimo usando uno slot incantesimo
certi tipi di abbigliamento, gioielleria, mobili, di 3° o 4° livello, puoi mantenere la
attrezzi o armi.Questo incantesimo non può concentrazione sull’incantesimo per un massimo
localizzare un oggetto se qualsiasi spessore di di 8 ore. Quando usi uno slot incantesimo di 5°
piombo, anche un foglio sottile, blocca un livello o superiore, puoi mantenere la
percorso diretto tra di te e l’oggetto. concentrazione sull’incantesimo per un massimo
di 24 ore.

Ranger 2° livello Divinazione Ranger 3° livello Invocazione Ranger 1° livello Divinazione

MURO DI VENTO NUBE DI NEBBIA PARLARE CON GLI ANIMALI


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione 36 metri 1 azione 36 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S Concentrazione, V, S 10 minuti
massimo 1 minuto massimo 1 ora
Per la durata dell’incantesimo, ottieni la capacità
un minuscolo ventaglio e una piuma di origini Crei una sfera di foschia del raggio di 6 metri di comprendere e comunicare verbalmente con
esotiche centrata su di un punto a gittata. La sfera si le bestie. Il sapere e la consapevolezza di molte
propaga intorno agli angoli, e la sua area è bestie sono limitati dal loro intelletto ma, come
Un muro di forte vento si leva dal terreno in un punto oscurata pesantemente. Rimane per la durata minimo, le bestie possono fornirti informazioni
a gittata di tua scelta. Puoi creare un muro lungo no a dell’incantesimo o nché un vento di velocità riguardo luoghi e mostri nelle vicinanze,
15 metri, alto 4,5 metri e spesso 30 centimetri. Puoi moderata o superiore (almeno 15 chilometri
modellare il muro in qualsiasi maniera desideri purché compresi quelli che possono percepire o hanno
componga un percorso continuo sul terreno. Il muro all’ora) non la disperde.Ai Livelli Più Alti. Quando percepito nei giorni passati. A discrezione del
rimane per la durata dell’incantesimo.Quando il muro lanci questo incantesimo usando uno slot GM potresti riuscire a convincere una bestia a
appare, ogni creatura all’interno della sua area deve incantesimo di 2° livello o più alto, il raggio della farti un piccolo favore.
effettuare un tiro salvezza su Forza. Una creatura foschia aumenta di 6 metri per ogni livello dello
subisce 3d8 danni contundenti se fallisce il tiro slot sopra il 1°.
salvezza, o la metà di questi danni se lo supera.Il forte
vento tiene lontana foschia, fumo e altri gas. Le
creature volanti di taglia Piccola o minore non
possono attraversare il muro. I materiali leggeri
trascinati nel muro volano verso l’alto. Frecce,
quadrelli e altre munizioni normali vengono deviati e
mancano automaticamente il bersaglio (i macigni
scagliati dai giganti e dalle macchine d’assedio, e
munizioni simili, ne ignorano invece gli effetti). Le
creature in forma gassosa non possono attraversarlo.

Ranger 3° livello Invocazione Ranger 1° livello Evocazione Ranger 1° livello Divinazione

PASSARE SENZA TRACCE PASSO VELOCE PELLE CORIACEA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Personale 1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S, M 1 ora V, S, M Concentrazione, no a 1
massimo 1 ora ora
un pizzico di terra
ceneri di una foglia di vischio bruciata e un un frammento di corteccia di quercia
ramoscello di abete rosso La velocità di una creatura con cui sei in contatto
aumenta di 3 metri no al termine L'incantatore tocca una creatura
Un velo d’ombra e silenzio si irradia da te, dell’incantesimo.Ai Livelli Più Alti. Quando lanci consenziente.Finché l'incantesimo non termina,
proteggendo te e i tuoi compagni dall’essere questo incantesimo usando uno slot incantesimo la pelle del bersaglio assume un aspetto ruvido
individuati. Per la durata dell’incantesimo, ogni di 2° livello o più alto, puoi prendere come simile alla corteccia e la sua CA non può essere
creatura a tua scelta entro 9 metri da te (te bersaglio un’ulteriore creatura per ogni livello inferiore a 16, a prescindere dal tipo di armatura
compreso) riceve un bonus di +10 alle prove di dello slot sopra il 1°. che esso indossa.
Destrezza (Furtività) e le sue tracce non possono
essere seguite eccetto che da mezzi magici. Una
creatura che riceve questo bonus non lascia
tracce né altri segni del suo passaggio.

Ranger 2° livello Abiurazione Ranger 1° livello Trasmutazione Ranger 2° livello Trasmutazione

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2
PELLE DI PIETRA PROTEZIONE DAI VELENI PROTEZIONE DALL’ENERGIA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione Contatto
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M Concentrazione, V, S 1 ora V, S Concentrazione,
massimo 1 ora massimo 1 ora
Neutralizzi il veleno che agisce su di una creatura
polvere di diamante del valore di 100 mo, che avvelenata con cui sei in contatto. Se più di un Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura
l’incantesimo consuma veleno af igge il bersaglio, neutralizzi il veleno consenziente. Per la durata dell’incantesimo, il
che sai essere presente, o ne neutralizzi uno a bersaglio ha resistenza a un tipo di danno scelto
Lanci l’incantesimo a contatto di una creatura caso.Per la durata dell’incantesimo, il bersaglio da te: acido, freddo, fuoco, fulmine o tuono.
consenziente, la cui pelle si tramuta in una ha vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere
sostanza dura come la pietra. Fino alla ne avvelenato, e ha resistenza al danno da veleno.
dell’incantesimo il bersaglio ha resistenza ai
danni contundenti, perforanti e taglienti di
natura non magica.

Ranger 4° livello Abiurazione Ranger 2° livello Abiurazione Ranger 3° livello Abiurazione

RAFFICA DI SPINE RAMPICANTE AFFERRANTE RESPIRARE SOTT’ACQUA


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione bonus Gittata: Incantatore 1 azione bonus 9 metri 1 azione 9 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
Componenti: V Durata: Concentrazione, V, S Concentrazione, no a 1 V, S, M 24 ore
no a 1 minuto minuto
una cannuccia o una pagliuzza
La prossima volta che l'incantatore colpisce una L'incantatore evoca un rampicante che spunta
creatura con un'arma a distanza entro la durata dal terreno in uno spazio libero entro gittata e Questo incantesimo consente a un massimo di
di questo incantesimo, una raf ca di spine si che egli sia in grado di vedere.Quando lancia dieci creature consenzienti a gittata e che puoi
sprigiona dalla sua arma a distanza o dalle sue questo incantesimo, l'incantatore può ordinare vedere, di respirare sott’acqua no al termine
munizioni. In aggiunta al normale effetto al rampicante di avvinghiarsi a una creatura dell’incantesimo. Le creature soggette
dell'attacco, il bersaglio e ogni creatura entro 1,5 situata entro 9 metri da esso e che l'incantatore mantengono anche il loro normale metodo di
metri da esso devono effettuare un tiro salvezza sia in grado di vedere.Quella creatura deve respirazione.
su Destrezza. Chi lo fallisce subisce 1d10 danni superare un tiro salvezza su Destrezza,
perforanti, mentre chi lo supera subisce soltanto altrimenti viene tirata di 6 metri direttamente
la metà di quei danni.Ai Livelli Superiori. Se verso il rampicante.Finché l'incantesimo non
l'incantatore lancia questo incantesimo usando termina, l'incantatore può ordinare al
uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, i rampicante di avvinghiare la stessa creatura o
danni aumentano di 1d10 per ogni slot di livello un'altra creatura come azione bonus a ogni suo
superiore al 1° ( no a un massimo di 6d10). turno.

Ranger 1° livello Evocazione Ranger 4° livello Evocazione Ranger 3° livello Trasmutazione

RISTORARE INFERIORE SALTARE SCOPRI TRAPPOLE


CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione Contatto 1 azione 36 metri
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S Istantanea V, S, M 1 minuto V, S Istantanea
Puoi porre ne a una malattia o condizione che la zampa posteriore di una cavalletta Avverti la presenza di qualsiasi trappola a gittata
af igge una creatura con cui sei a contatto. La che sia nella tua linea di visuale. Una trappola, ai
condizione può essere accecato, assordato, La distanza di salto della creatura con cui sei in ni di questo incantesimo, comprende qualsiasi
avvelenato o paralizzato. contatto al momento del lancio è triplicata no al cosa che sia in grado di in iggere un effetto
termine dell’incantesimo. improvviso o inaspettato che tu possa
considerare dannoso o indesiderabile, e che è
stato espressamente inteso come tale dal suo
creatore. Di conseguenza, l’incantesimo
percepirebbe un’area sotto l’incantesimo
allarme, un glifo di interdizione, o una botola
meccanica, ma non rivelerebbe una debolezza
naturale del pavimento, un sof tto instabile o
una buca nascosta.L’incantesimo si limita a
rivelare la presenza delle trappole. Non apprendi
la posizione delle trappole, ma apprendi la natura
generica del pericolo posto dalle trappole che hai
percepito.

Ranger 2° livello Abiurazione Ranger 1° livello Trasmutazione Ranger 2° livello Divinazione

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SCUROVISIONE SILENZIO TRASLAZIONE ARBOREA
CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE CASTING TIME RANGE
1 azione Contatto 1 azione 36 metri 1 azione Personale
COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION COMPONENTS DURATION
V, S, M 8 ore V, S Concentrazione, V, S Concentrazione,
massimo 10 minuti massimo 1 minuto
o un pizzico di carota o di agata secca
Per la durata dell’incantesimo, nessun suono può Ottieni la capacità di entrare in un albero e
Una creatura consenziente con cui sei in essere creato all’interno o attraversare una sfera muoverti dal suo interno all’interno di un altro
contatto ottiene la capacità di vedere al buio. Per di 6 metri di raggio centrata su di un punto a albero della stessa specie entro 150 metri.
la durata dell’incantesimo, quella creatura ha gittata, scelto da te. Qualsiasi creatura o oggetto Entrambi gli alberi devono essere vivi e almeno
scurovisione no a una gittata di 18 metri. che si trovi completamente all’interno della sfera della tua stessa taglia. Devi usare 1,5 metri di
è immune al danno da tuono, e le creature che movimento per entrare nell’albero. Apprendi
sono completamente al suo interno sono istantaneamente la posizione di tutti gli altri
assordate. È impossibile lanciare un incantesimo alberi della stessa specie entro 150 metri e,
che comprende una componente verbale mentre come parte del movimento impiegato per
si è al suo interno. entrare nell’albero, puoi passare in uno degli altri
alberi o uscire dall’albero in cui sei entrato.
Riappari in un punto a tua scelta entro 1,5 metri
dall’albero di destinazione, utilizzando altri 1,5
metri di movimento. Se non ti rimane movimento
da usare, riappari entro 1,5 metri dall’albero in
cui sei entrato.Per la durata dell’incantesimo
puoi usare questa capacità di trasporto una volta
per round. Devi terminare ogni turno al di fuori
di un albero.

Ranger 2° livello Trasmutazione Ranger 2° livello Illusione Ranger 5° livello Evocazione

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