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Incantesimi EF

Eroismo Eterealità
1° livello, ammaliamento 7° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: Personale
Componenti: V, S Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Durata: Massimo 8 ore

Una creatura consenziente con cui sei in contatto viene Entri nelle regioni di confine del Piano Etereo, nell’area
infusa di coraggio. Fino al termine dell’incantesimo, la che si sovrappone al tuo piano attuale. Resti sul
creatura è immune all’essere spaventata e, all’inizio di Confine Etereo per la durata o finchè non usi un’azione
ciascun suo turno, ottiene punti ferita temporanei pari al per interrompere l’incantesimo. Se ti muovi verso l’alto
tuo modificatore di abilità da incantatore. Quando o il basso, il costo del movimento è raddoppiato. Puoi
l’incantesimo ha termine, il bersaglio perde tutti i punti vedere e udire il piano da cui provieni, ma tutto quello
ferita temporanei rimanenti, derivati da questo che si trova lì ti appare grigio, e non puoi vedere a più
incantesimo. di 18 metri di distanza.
Mentre sei sul Piano Etereo, può interagire solo con
Esilio altre creature su quel piano. Le creature che non sono
sul Piano Etereo non ti possono percepire né interagire
4° livello, abiurazione
con te, a meno che un’abilità speciale o la magia gli
Tempo di Esecuzione: 1 azione
fornisca la possibilità di farlo.
Gittata: 18 metri
Ignori tutti gli oggetti e gli effetti che non sono sul Piano
Componenti: V, S, M (un oggetto disprezzato dal
Etereo, potendo così attraversare gli oggetti che
bersaglio)
percepisci sul piano da cui provieni.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Quando l’incantesimo termina, ritorni immediatamente
al piano da cui provieni nel punto che occupi
Cerchi di spedire una creatura a gittata e che puoi vedere
attualmente. Se quando accade occupi lo stesso spazio
in un altro piano di esistenza. Il bersaglio deve riuscire un
di un oggetto solido o di una creatura, vieni
tiro salvezza di Carisma o venire esiliato.
immediatamente spostato nel più vicino spazio non
Se il bersaglio è natio del piano di esistenza in cui ti trovi,
occupato che puoi occupare e subisci 6 danni da forza
esili il bersaglio in un semipiano innocuo. Mentre è lì, il
per ogni metro di cui vieni spostato (o sua frazione).
bersaglio è inabile. Il bersaglio rimane lì fino al termine
Questo incantesimo non ha effetto se lo esegui mentre
dell’incantesimo, quando riapparirà nello spazio che aveva
sei già nel Piano Etereo o su di un piano che non vi
lasciato o nello spazio non occupato più vicino, se il suo
confina, come uno dei Piani Esterni.
spazio originale adesso lo è.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
Se il bersaglio è natio di un diverso piano di esistenza da
usando uno slot incantesimo di 8° livello o più alto, puoi
quello in cui sei, il bersaglio svanisce emettendo un lieve
prendere a bersaglio fino a tre creature consenzienti (te
scoppio, mentre torna al suo piano natio. Se l’incantesimo
compreso) per ogni livello dello slot sopra il 7°. Quando
termina prima che sia trascorso 1 minuto, il bersaglio
esegui l’incantesimo, le creature devono trovarsi entro
riappare nello spazio che aveva lasciato o nello spazio non
3 metri da te.
occupato più vicino, se il suo spazio originale è occupato.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 5° livello o più alto, puoi
prendere a bersaglio un’ulteriore creatura per ogni slot
incantesimo sopra il 4°.

Esplosione Arcana
Trucchetto, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea

Un fascio di energia crepitante si dirige verso una


creatura a gittata. Effettua un attacco con incantesimo a
gittata contro il bersaglio. Se colpisci, il bersaglio
subisce 1d10 danni da forza.
Quando raggiungi i livelli più elevati, l’incantesimo crea
più di un fascio di energia: due fasci di energia al 5°
livello, tre all’11° livello e quattro al 17° livello. Puoi
dirigere questi fasci di energia contro lo stesso
bersaglio o dividerli tra più bersagli. Effettua un tiro di
attacco separato per ogni fascio di energia.
Fabbricare Faretra Rapida
4° livello, trasmutazione 5° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 10 minuti Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Gittata: 36 metri Gittata: Contatto
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (una faretra contenente almeno
Durata: Istantanea un pezzo di munizione)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Converti le materie prime in prodotti finiti dello stesso
materiale. Ad esempio, puoi fabbricare un ponte di Trasmuti la tua faretra così che produca una riserva infinita
legno da un cumulo di alberi, una corda da un mucchio di munizioni non magiche, che sembrano saltare nella tua
di canapa, e abiti dal lino o la lana. mano quando la allunghi per afferrarle.
Scegli le materie prima che puoi vedere a gittata. Puoi Durante ciascun tuo turno fino al termine dell’incantesimo,
fabbricare un oggetto di taglia Grande o inferiore puoi usare un’azione bonus per effettuare due attacchi con
(contenuto in un cubo di 3 metri di spigolo, o otto cubi un’arma che usi le munizioni nella faretra. Ogni volta che
connessi di 1,5 metri di spigolo) data una sufficiente effettui un simile attacco a gittata, la tua faretra rimpiazza
quantità di materie prime. Se stai lavorando con il magicamente le munizioni usate con un simile pezzo di
metallo, la pietra o altre sostanze minerali, l’oggetto munizione non magica. Qualsiasi pezzo di munizione
fabbricato non può essere più grande di taglia Media creato da questo incantesimo si disintegra al termine
(contenuto in un singolo cubo di 1,5 metri di spigolo). dell’incantesimo. Se perdi il possesso della faretra,
La qualità degli oggetti creati da questo incantesimo è l’incantesimo ha termine.
commisurata alla qualità delle materie prime.
Tramite questo incantesimo non si possono creare o
trasmutare creature o oggetti magici. Inoltre non puoi
Faro di Speranza
3° livello, abiurazione
usarlo per creare oggetti che normalmente richiedono
Tempo di Esecuzione: 1 azione
un alto livello di lavorazione, come i gioielli, le armi, il
Gittata: 9 metri
vetro o le armature, a meno che tu non abbia la
Componenti: V, S
competenza con il tipo di strumenti da artigiano utilizzati
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
per costruire questi oggetti.
Questo incantesimo conferisce speranza e vitalità.
Fame Ultraterrena Scegli un qualsiasi numero di creature a gittata. Per la
3° livello, convocazione durata, ciascun bersaglio ha vantaggio ai tiri salvezza di
Tempo di Esecuzione: 1 azione Saggezza e ai tiri salvezza da morte, e da ogni cura
Gittata: 45 metri ottiene il massimo numero di punti ferita possibili.
Componenti: V, S, M (un tentacolo di piovra marinato)
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Fascio di Luna
2° livello, evocazione
Apri un portale verso il buio tra le stelle, una regione Tempo di Esecuzione: 1 azione
infestata da orrori ignoti. Compare così una sfera di 6 Gittata: 36 metri
metri di raggio composta di buio totale e freddo intenso, Componenti: V, S, M (diversi semi di bella di notte e
centrata su di un punto a gittata e che rimane per la un pezzo di felpato opalescente)
durata. Questo vuoto è ricolmo di una cacofonia di Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
soffici sussurri e rumori gorgoglianti che possono
essere uditi fino a 9 metri di distanza. Nessuna luce, Un fascio argenteo di luce pallida risplende in un
magica o meno, più illuminare l’area, mentre le creature cilindro di raggio di 1,5 metri, alto 12 metri centrato in
completamente al suo interno sono accecate. un punto a gittata. Fino al termine dell’incantesimo, una
Il vuoto crea una distorsione nella struttura dello spazio, luce fioca riempie il cilindro.
e l’area è considerata terreno difficile. Qualsiasi Quando una creatura entra nell’area dell’incantesimo
creatura che inizi il suo turno nell’area subisce 2d6 per la prima volta durante un turno o inizia qui il suo
danni da freddo. Qualsiasi creatura che termini il suo turno, è avvolta da fiamme spettrali che provocano un
turno nell’area deve riuscire un tiro salvezza di dolore terribile, e deve effettuare un tiro salvezza di
Destrezza o subire 2d6 danni da acido mentre viene Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza subisce 2d10
sfiorata da tentacoli ultraterreni. danni radianti, o la metà di questi danni se lo riesce.
Un mutaforma effettua il tiro salvezza con svantaggio.
Se lo fallisce ritorna immediatamente alla sua forma
originale e non può assumere una forma diversa finchè
non esce dalla luce dell’incantesimo.
Durante ciascun tuo turno dopo aver eseguito
l’incantesimo, puoi usare un’azione per muovere il
fascio di 18 metri in qualsiasi direzione.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il
danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra
il 2°.
Fascio di Sole Fermare il Tempo
6° livello, evocazione 9° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale (linea di 18 metri) Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (una lente ingranditrice Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Durata: Istantanea

Una fascio di luce brillante esplode dalla tua mano in Fermi brevemente il flusso del tempo per tutti, tranne
una linea larga 1,5 metri e lunga 18 metri. Ogni che per te. Il tempo non scorre per le altre creature,
creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di mentre tu effettui 1d4 + 1 turni di fila, durante i quali
Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura puoi effettuare azioni e muoverti come sempre.
subisce 6d8 danni radianti e rimane accecata fino al Questo incantesimo termina se una delle azioni che usi
suo prossimo turno. Se riesce il tiro salvezza, subisce durante questo periodo, o qualsiasi effetto che crei
la metà dei danni e non è accecata. I non morti e le durante questo periodo, ha effetto su di una creatura
melme hanno svantaggio su questo tiro salvezza. diversa da te o su di un oggetto indossato o trasportato
Puoi creare una nuova linea di luminosità con un’azione da qualcuno che non sia tu. Inoltre, l’incantesimo
durante qualsiasi tuo turno fino al termine termina se ti muovi in un posto lontano più di 300 metri
dell’incantesimo. da quello in cui lo hai eseguito.
Per la durata, una particella di luce brillante risplende
nella tua mano. Produce luce intensa in un raggio di 9
metri e luce fioca per ulteriori 9 metri. Questa luce è
Fiamma Consacrata
considerata luce solare. Trucchetto, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Fattura Componenti: V, S
1° livello, ammaliamento Durata: Istantanea
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Gittata: 27 metri Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola
Componenti: V, S, M (l’occhio pietrificato di un girino) discende su di una creatura a gittata che puoi vedere. Il
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora bersaglio deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza o
subire 1d8 danni radianti. Il bersaglio non riceve il
Poni una maledizione su di una creatura a gittata e che beneficio della copertura per questo tiro salvezza.
puoi vedere. Fino al termine dell’incantesimo, infliggi 1d6 Il danno dell’incantesimo aumenta di 1d8 quando
danni necrotici aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo raggiungi il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17°
colpisci con un attacco. Inoltre, quando esegui questo livello (4d8).
incantesimo scegli un’abilità. Il bersaglio ha svantaggio alle
prove di abilità effettuate con l’abilità scelta.
Se il bersaglio scende a 0 punti ferita prima del termine
Fiamma Perpetua
dell’incantesimo, puoi usare un’azione bonus durante un 2° livello, evocazione
tuo turno successivo per maledire una creatura differente. Tempo di Esecuzione: 1 azione
Eseguire rimuovere maledizione sul bersaglio pone Gittata: Contatto
termine all’incantesimo. Componenti: V, S, M (polvere di rubino del valore di
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo 50 mo, che l’incantesimo consuma
usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, puoi Durata: Fino a che non viene dissolto
mantenere la concentrazione sull’incantesimo per un
massimo di 8 ore. Quando esegui questo incantesimo Una luminosità simile a quella prodotta da una fiaccola
usando uno slot di 5° livello o più alto, puoi mantenere si sprigiona da un oggetto con cui sei in contatto.
la concentrazione sull’incantesimo per un massimo di L’effetto sembra quello di una normale fiamma, ma non
24 ore. produce calore né necessita ossigeno. Una fiamma
perpetua può essere celata o nascosta ma non può
essere smorzata né spenta.
Favore Divino
1° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
Gittata: Personale
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Le tue preghiere potenziano te e la tua arma. Fino al


termine dell’incantesimo, quando colpisce la tua arma
infligge 1d4 danni radianti aggiuntivi.
Fingere Morte Fondersi con la Pietra
3° livello, negromanzia 3° livello, trasmutazione (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un pizzico di terra di cimitero) Componenti: V, S
Durata: 1 ora Durata: 8 ore

Una creatura consenziente con cui sei a contatto entra Entri in un oggetto o superficie di pietra grossi
in uno stato catalettico, indistinguibile dalla morte. abbastanza da contenere tutto il tuo corpo, fondendoti
Per la durata dell’incantesimo, o finchè non impieghi con la pietra assieme a tutto l’equipaggiamento che
un’azione per entrare a contatto col bersaglio e trasporti per la durata. Usando il tuo movimento, entri
dissolvere l’incantesimo, il bersaglio appare morto a nella pietra in un punto con cui sei in contatto. Non
tutte le ispezioni esterne e agli incantesimi usati per resta nulla della tua presenza che rimanga visibile o
determinare le condizioni del bersaglio. Il bersaglio è altrimenti possa essere individuato da sensi non magici.
accecato e inabile, e la sua velocità scende a 0. Il Mentre sei fuso con la pietra, non puoi vedere ciò che
bersaglio ha resistenza a tutti i danni eccetto il danno avviene all’esterno, e qualsiasi prova di Saggezza
psichico. Se il bersaglio è ammalato o avvelenato (Percezione) che effettui per ascoltare i suoni prodotti
quando esegui questo incantesimo, o diventa ammalato fuori da essa è fatta con svantaggio. Resti consapevole
o avvelenato mentre si trova sotto l’effetto del passare del tempo e puoi eseguire incantesimi su di
dell’incantesimo, la malattia e il veleno non hanno te mentre sei fuso con la pietra. Puoi usare il tuo
effetto fino al termine dell’incantesimo. movimento per lasciare la pietra e ricomparire nel punto
in cui vi sei entrato, terminando così l’incantesimo.
Folata Altrimenti non puoi muoverti.
I danni minori alla pietra non ti nuociono, ma la sua
Trucchetto, trasmutazione
parziale distruzione o cambio di forma (di modo che tu
Tempo di Esecuzione: 1 azione
non vi entri più) ti espellono da essa e ti infliggono 6d6
Gittata: 9 metri
danni contundenti. La completa distruzione della pietra
Componenti: V, S
(o la sua trasmutazione in un’altra sostanza) ti fa
Durata: Istantanea
espellere e ti infligge 50 danni contundenti. Se vieni
espulso, cadi prono in uno spazio non occupato, nel
Manipoli l’aria e la obblighi a creare uno dei seguenti
punto più vicino a quello in cui sei entrato nella pietra.
effetti in un punto visibile a gittata:
Una creatura di taglia Media o inferiore a tua scelta
deve riuscire un tiro salvezza di Forza o venire spinta Forma Gassosa
di 1,5 metri lontana da te. 3° livello, trasmutazione
Produci una piccola esplosione d’aria capace di Tempo di Esecuzione: 1 azione
spostare un oggetto che non sia bloccato né Gittata: Contatto
trasportato e che non pesi più di 2,5 chili. L’oggetto Componenti: V, S, M (un pezzo di garza e un filo di
viene spinto fino a 3 metri di distanza da te. La forza fumo)
con cui viene spinto non è sufficiente a procurare Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
danni.
Crei un effetto sensoriale innocuo facendo uso Trasformi una creatura consenziente con cui sei in
dell’aria, ad esempio agitare le foglie, far sbattere una contatto, insieme a tutto ciò che sta indossando e
porta, o far smuovere i tuoi abiti dalla brezza. trasportando, in una nube vaporosa per la durata.
L’incantesimo termina se la creatura scende a 0 punti
ferita. Le creature incorporee ignorano questo effetto.
Folata di Vento Mentre è in questa forma, l’unico metodo di movimento
2° livello, evocazione del bersaglio è una velocità di volo 3 metri. Il bersaglio
Tempo di Esecuzione: 1 azione può entrare e occupare lo spazio di un’altra creatura. Il
Gittata: Personale (linea di 18 metri) bersaglio ha resistenza ai danni non magici, e ha
Componenti: V, S, M (un seme di legume) vantaggio ai tiri salvezza di Forza, Destrezza e
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Costituzione. Il bersaglio può attraversare piccoli buchi,
strettoie, e anche semplici fori, sebbene consideri i
Una linea di forte vento lunga 18 metri e larga 3 metri liquidi come superfici solide. Il bersaglio non può
esplode partendo da te in una direzione a tua scelta, cadere e resta fluttuante nell’aria anche se stordito o
per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che inizia altrimenti reso inabile.
il suo turno dentro la linea deve riuscire un tiro salvezza Mentre è nella forma di una nube vaporosa, il bersaglio
di Forza o venire spinta lontano da te di 4,5 metri, non può parlare né manipolare oggetti, e qualsiasi
seguendo la direzione della linea. oggetto stesse indossando o trasportando non può
Qualsiasi creatura sulla linea deve spendere il doppio essere gettato, usato o altrimenti impiegato. Il bersaglio
del movimento per avvicinarsi a te. non può attaccare né eseguire incantesimi.
La folata disperde gas o vapori, estingue candele, torce
e simili fiamme non protette nell’area. Le fiamme
protette, come quelle della lanterne, si agitano, e hanno
una probabilità del 50% di estinguersi.
Come azione bonus durante ciascun tuo turno, prima
del termine dell’incantesimo, puoi cambiare la direzione
in cui la linea si proietta da te.
Forme Animali Forza Fantasmagorica
8° livello, trasmutazione 2° livello, illusione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: 18 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un pezzo di lana)
Durata: Concentrazione, massimo 24 ore Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Trasformi magicamente altre creature in bestie. Scegli Elabori un’illusione che si radica nella mente di una
un qualsiasi numero di creature consenzienti a gittata e creatura a gittata e che puoi vedere. Il bersaglio deve
che puoi vedere. Trasformi ciascun bersaglio nella effettuare un tiro salvezza di Intelligenza. Se fallisce il
forma di una bestia di taglia Grande o minore con un tiro salvezza, crei un oggetto, creatura o altro fenomeno
grado di sfida 4 o inferiore. Nei turni successivi, puoi visibile fantasmagorico di tua scelta che non occupi più
usare la tua azione per trasformare le creature affette in spazio di un cubo di 3 metri di spigolo e che per la
nuove forme. durata è percettibile solo dal bersaglio. L’incantesimo
La trasformazione permane per ciascun bersaglio per la non ha effetto sui non morti e i costrutti.
durata dell’incantesimo, o finchè quel bersaglio scende La fantasmagoria includi suoni, temperatura e altri
a 0 punti ferita o muore. Puoi scegliere una forma stimoli, anch’essi evidenti solo al bersaglio.
diversa per ciascun bersaglio. Le statistiche di gioco del Il bersaglio può usare la sua azione per esaminare la
bersaglio sono rimpiazzate dalle statistiche della bestia fantasmagoria con una prova di Intelligenza
scelta, ad eccezione dell’allineamento e dei punteggi di (Investigazione) contro la CD del tiro salvezza dei tuoi
Intelligenza, Saggezza e Carisma che restano quelli del incantesimi. Se la prova riesce, il bersaglio capisce che
bersaglio. Il bersaglio assume i punti ferita della sua la fantasmagoria è un’illusione, e l’incantesimo termina.
nuova forma e, quando ritorna alla sua forma normale, Mentre il bersaglio è afflitto dall’incantesimo, considera
ritorna al numero di punti ferita che aveva prima di la fantasmagoria come fosse reale. Il bersaglio
trasformarsi. Se si ritrasforma perché è sceso a 0 punti razionalizza qualsiasi risultato illogico dell’interazione
ferita, il danno in eccesso viene applicato alla forma con la fantasmagoria. Ad esempio, un bersaglio che
originale. Purchè il danno in eccesso non riduca la cerca di camminare attraverso un ponte fantasmagorico
forma normale della creatura a 0 punti ferita, essa non attraverso un baratro, cadrà appena mette piede sul
è svenuta. La creatura è limitata nelle azioni che può ponte. Se il bersaglio sopravvive alla caduta, continuerà
svolgere dalla natura della sua nuova forma, e non può a credere che il ponte esista e darà una spiegazione
parlare né eseguire incantesimi. alla sua caduta – è stato spinto, è scivolato o un forte
L’equipaggiamento del bersaglio si fonde nella nuova vento l’ha sbilanciato.
forma. Il bersaglio non può attivare, impugnare o in Un bersaglio afflitto è così convinto della realtà della
altro modo beneficiare del suo equipaggiamento. fantasmagoria che può addirittura subire danni da essa.
Una fantasmagoria creata per apparire come una
creatura, può attaccare il bersaglio. Allo stesso modo,
una fantasmagoria creata per apparire come fuoco, una
pozza d’acido, o lava, può bruciare il bersaglio. Ogni
round, durante il tuo turno, la fantasmagoria può
infliggere 1d6 danni psichici al bersaglio se questi si
trova nella sua area o entro 1,5 metri da essa, purchè
la visione sia quella di una creatura o pericolo che
possa logicamente infliggere danni, ad esempio,
attaccando. Il bersaglio percepisce i danni come
fossero del tipo appropriato alla visione.
Forziere Segreto Frecce di Fiamma
4° livello, convocazione 3° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (un forziere lavorato, 1 metro x Componenti: V, S
50 cm x 50 cm, costruito con rari materiali del valore di Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
almeno 5.000 mo, e una sua replica Minuscola fatta
degli stessi materiali e del valore di almeno 50) Entri a contatto con una faretra che contiene frecce o
Durata: Istantanea saette. Quando un bersaglio viene colpito da un attacco
con arma a gittata che impiega una munizione estratta
Nascondi un forziere e tutti i suoi contenuti sul Piano dalla faretra, il bersaglio subisce anche 1d6 danni da fuoco
Etereo. Quando esegui questo incantesimo devi essere aggiuntivi. La magia dell’incantesimo ha termine quando la
in contatto con il forziere e la replica in miniatura che munizione colpisce o manca, e l’incantesimo termina dopo
aver estratto dodici munizioni dalla faretra.
serve da componente materiale. Il forziere può
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
contenere fino a 0,25 metri cubi di materiale non usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il
vivente (1 x metro x 50 centimetri x 50 centimetri). numero di munizioni su cui l’incantesimo agisce aumenta
Mentre il forziere rimane sul Piano Etereo, puoi usare di due per ogni livello dello slot sopra il 3°.
un’azione per entrare in contatto con la replica e
richiamare il forziere. Esso riapparirà in uno spazio non Freccia Acida
occupato sul terreno entro 1,5 metri da te. Puoi 2° livello, evocazione
rispedire il forziere nel Piano Etereo, usando un’azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
ed entrando in contatto sia col forziere che con la Gittata: 27 metri
replica. Componenti: V, S, M (una foglia di rabarbaro in
Dopo 60 giorni, c’è una percentuale cumulativa del 5% polvere e uno stomaco di pitone)
Durata: Istantanea
al giorno che l’effetto dell’incantesimo abbia termine.
L’effetto termina se l’incantesimo viene eseguito Una freccia verde luminosa saetta verso un bersaglio a
nuovamente, se la replica del forziere viene distrutta, o gittata ed esplode con uno spruzzo d’acido. Effettua un
se decidi di terminare l’incantesimo con un’azione. Se tiro di attacco con incantesimo a gittata contro il
l’incantesimo termina e il forziere si trova sul Piano bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce
Etereo, viene irrimediabilmente perduto. immediatamente 4d4 danni da acido e 2d4 danni da
acido al termine del suo prossimo turno. Se manchi, la
freccia spruzza il bersaglio di acido infliggendo la metà
Frantumare del danno iniziale e non arrecando danni al termine del
2° livello, evocazione prossimo turno del bersaglio.
Tempo di Esecuzione: 1 azione Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
Gittata: 18 metri usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il
Componenti: V, S, M (un frammento di metallo) danno (sia iniziale che successivo) aumenta di 1d4 per
Durata: Istantanea ogni livello dello slot sopra il 2°.

Un forte squillo, molto intenso, erutta da un punto a Freccia Fulminante


gittata di tua scelta. Ogni creatura in una sfera di 3 3° livello, trasmutazione
metri di raggio centrata su quel punto deve effettuare Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
un tiro salvezza di Costituzione. Una creatura subisce Gittata: Personale
3d8 danni da tuono se fallisce il tiro salvezza, o la metà Componenti: V, S
di questo danno se lo riesce. Una creatura composta di Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
materiale inorganico, come pietra, cristallo o metallo, ha
svantaggio sul tiro salvezza. La prossima volta che colpisci una creatura con un attacco
Un oggetto non magico che non è indossato né con arma a gittata prima del termine dell’incantesimo, la
trasportato subisce anch’esso danni se si trova munizione dell’arma, o l’arma stessa se si tratta di un’arma
nell’area dell’incantesimo. da lancio, si trasforma in una saetta di luce. Effettua il tiro
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo di attacco come di norma. Il bersaglio subisce 4d8 danni
usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, il da fulmine se colpisci, o la metà di questi danni se manchi,
danno aumenta di 1d8 per ogni livello dello slot sopra il invece del normale danno dell’arma.
2°. Che tu colpisca o manchi, ogni creatura entro 3 metri dal
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza.
Ciascuna di queste creature subisce 2d8 danni da fulmine
se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo
riesce.
Il pezzo di munizione o l’arma ritorna poi alla sua forma
normale.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno
per entrambi gli effetti dell’incantesimo aumenta di 1d8 per
ogni livello dello slot sopra il 3°.
Frusta Spinata Fuorviare
Trucchetto, trasmutazione 5° livello, illusione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: Personale
Componenti: V, S, M (il fusto di una pianta con spine) Componenti: S
Durata: Istantanea Durata: Concentrazione, massimo 1 ora

Crei una lunga frusta simile ad un rampicante, coperta Diventi invisibile nello stesso momento in cui un tuo
da spine e che sferza a tuo comando contro un doppione illusorio compare nel posto in cui ti trovi. Il
bersaglio a gittata. Effettua un tiro di attacco con doppione resta per la durata, ma l’invisibilità termina se
incantesimo da mischia contro il bersaglio. Se l’attacco attacchi o esegui un incantesimo.
colpisce, la creatura subisce 1d6 danni perforanti, e se Puoi usare la tua azione per far muovere il doppione
la creatura è di taglia Grande o inferiore, la trascini di 3 illusorio fino al doppio della tua velocità e fargli
metri nella tua direzione. compiere un gesto, parlare e comportarsi in qualsiasi
Il danno di questo incantesimo aumenta di 1d6 quando maniera tu voglia.
arrivi al 5° livello (2d6), 11° livello (3d6) e 17° livello Puoi vedere attraverso i suoi occhi e udire tramite le
(4d6). sue orecchie come se fossi nello spazio in cui si trova
lui. Durante ciascun tuo turno, con un’azione bonus,
Fulmini a Catena puoi passare dall’usare i suoi sensi all’usare i tuoi, o
viceversa. Mentre stai usando i suoi sensi, sei accecato
6° livello, evocazione
e assordato riguardo i tuoi dintorni.
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 45 metri
Componenti: V, S, M (un po’ di pelliccia; un pezzo
d’ambra, vetro o una verga di cristallo; e tre spille
d’argento)
Durata: Istantanea

Crei una saetta di luce che colpisce un bersaglio a


gittata che puoi vedere, scelto da te. Tre saette
colpiscono il bersaglio e fino ad altri tre bersagli,
ciascuno dei quali deve trovarsi entro 9 metri dal primo
bersaglio. Un bersaglio può essere una creatura o
oggetto e può essere bersaglio di una sola saetta.
Un bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di
Destrezza. Il bersaglio subisce 10d8 danni da fulmine
se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questo danno se
lo riesce.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 7° livello o più alto,
un’ulteriore saetta parte dal primo bersaglio verso un
altro bersaglio per ogni livello dello slot sopra il 6°.

Fuoco delle Fate


1° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto

Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata


vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua
scelta). Qualsiasi creatura nell’area quando
l’incantesimo viene eseguito viene anch’essa
circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza di
Destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature affette
emettono una luce fioca con raggio di 3 metri.
Qualsiasi tiro di attacco contro una creatura o oggetto
affetto ha vantaggio se l’attaccante può vederlo, e la
creatura o oggetto non può beneficiare dell’invisibilità.

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