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SEQUENZA D I TUR N O MO M E NT I C R I T I C I S T R U M E NT I E OGG ETTI Sparare: Si può sparare solo ad Intrusi nella stessa Attacco a Sorpresa: Avviene solamente durante RISULTATI DEL DADO ATTACCO
I: FASE GIOCATORE PRIMO INCONTRO STRUMENTI Stanza. un Incontro. Risolvere come un Attacco dell’Intruso. Bersaglio mancato.
1. Pescare fino a 5 carte Azione. Quando il primo Intruso (di qualsiasi tipo) appare, Gli Strumenti normali vanno nell’Inventario, così Attacco in Mischia: Si può attaccare in Mischia Gettone Vuoto: Se viene pescato un gettone SPARO: Nessun effetto.
2. Il gettone Primo Giocatore viene passato al tutti i giocatori devono scegliere 1 Obiettivo e che gli altri non sappiano cosa avete trovato. solo Intrusi nella stessa Stanza. Vuoto, posizionare un segnalino Rumore in ogni MISCHIA: Il tuo Personaggio subisce 1
giocatore alla propria sinistra. scartare l’altro a faccia in giù. STRUMENTI RICERCA Corridoio connesso alla Stanza nella quale ha avuto Ferita Grave.
3. Ogni giocatore esegue in senso orario: Raccogliere Oggetto Pesante: Raccogliere
MORTE DEL PRIMO PERSONAGGIO All’inizio della partita, queste sono carte Ricerca 1 Oggetto Pesante (Cadavere del Personaggio, luogo l’Incontro. Se questo era l’ultimo gettone del
• 2 Azioni; Dopo la morte del primo Personaggio (di qualsiasi (poste sul lato orizzontale), non Strumenti. Possono sacchetto Intruso, aggiungere 1 gettone Adulto nel Assegna 1 Danno ad una Larva o Aracnide.
• O 1 Azione e passa & scarta come di seguito; Carcassa dell’Intruso o Uova dell’Intruso) presente SPARO: Altrimenti, bersaglio mancato.
giocatore), tutte le Capsule di Salvataggio sono essere attivate soddisfacendo i requisiti sulla carta. nella Stanza. Nota: questa Azione si applica solo sacchetto Intruso (se non ve ne sono disponibili,
• O passa & scarta qualsiasi # di carte dalla automaticamente Sbloccate. non accade nulla). Rimettere il gettone Vuoto nel MISCHIA: Altrimenti, bersaglio mancato e
propria mano*. STRUMENTI PESANTI agli Oggetti Pesanti, non agli Strumenti Pesanti. il tuo Personaggio subisce 1 Ferita Grave.
TRACCIATO DEL TEMPO Potete trasportare al massimo 2 Strumenti Pesanti, sacchetto Intruso.
Ripetere fino a che tutti i giocatori non hanno Scambiare: Scambiare con tutti i Personaggi
Quando il Tracciato del Tempo raggiunge un uno per ogni spazio Mano. Per scambiare Strumenti nella stessa Stanza. L’unico Personaggio che L’incontro termina. Assegna 1 Danno ad una Larva, Aracnide o
passato. Dopo aver passato non puoi più prendere
qualsiasi spazio blu, le camere di Ibernazione si Pesanti che state trasportando con altri, Lasciateli esegue l’Azione è quello che l’ha iniziata. Nota: i NOTA: entrare in una Stanza con un Intruso non è un Intruso Adulto.
parte ai successivi round di questo turno, ma puoi
aprono. Cadere a terra (non è un’Azione). Personaggi non possono scambiarsi Munizioni. Incontro. Invece, l’Intruso ed il Personaggio vengono SPARO: Altrimenti, bersaglio mancato.
comunque giocare carte Interruzione. OGNI round
AUTODISTRUZIONE OGGETTI immediatamente considerati in Combattimento. MISCHIA: Altrimenti, bersaglio mancato e
che concludi in una Stanza con un segnalino Fuoco, Creare Strumento: Scartare 2 carte Strumento
Quando il Tracciato dell’Autodistruzione raggiunge Uova dell’Intruso, Carcassa dell’Intruso, il tuo Personaggio subisce 1 Ferita Grave.
subisci 1 Ferita Leggera. con le relative icone blu Creare per ottenere una
* Scartare è opzionale ed include carte Contaminazione. un qualsiasi spazio giallo, tutte le Capsule di Cadavere del Personaggio. COM BATTIM ENTO
carta Strumento Creato con le stesse icone Creare SPARO & MISCHIA: Assegna 1 Danno al
II: FASE EVENTO Salvataggio sono automaticamente Sbloccate. • Necessari per scovare le Debolezze dell’Intruso. degli Strumenti appena scartati. (Le armi create Ogni volta che ti trovi in una Stanza con un Intruso, bersaglio (qualsiasi tipologia di Intruso).
4. Muovere i segnalini sui Tracciati Tempo / • Occupano 1 spazio Mano, come gli Strumenti hanno munizioni pari alla capienza massima). puoi solo Sparare, attaccare in Mischia o Fuggire.
ES P L OR A Z I ONE
Autodistruzione (se attiva). Pesanti. SPARARE (COSTO 1): SPARO: Assegna 2 Danni al bersaglio
Quando si entra in una Stanza inesplorata (a faccia CARTE AZIONE (qualsiasi tipologia di Intruso).
5. Attacco dell’Intruso. • Quando ne Lasciate Cadere uno, posizionate il 1. Scegliere un’Arma (scartare 1 gettone Munizione)
in giù): Scartare la carta dell’Azione che si vuole eseguire MISCHIA: Assegna 1 (si, solo 1!) Danno al
6. Danno da Fuoco all’Intruso: relativo gettone nella Stanza in cui siete. e un bersaglio.
1. Girare la tessera Stanza (a faccia in su). e pagarne il Costo scartando il numero richiesto di bersaglio (qualsiasi tipologia di Intruso).
• 1 per Intruso; distrugge 1 Uovo. carte Azione aggiuntive. 2. Eseguire un tiro Combattimento. Vedere oltre.
7. Risolvere 1 Carta Evento: 2. Rivelare il relativo gettone Esplorazione e
Se il colpo va a segno, assegnare un gettone MO RTE DEL
• Movimento dell’Intruso. risolverne gli effetti. Alcuni effetti potrebbero AZIONI STRUMENTO PERSO N AGGIO
Danno, poi pescare una carta Attacco dell’Intruso
• Poi Effetto dell’Evento. annullare il passaggio 3. Scartare il numero richiesto di carte Azione dalla Quando un Personaggio con 3 Ferite Gravi
e controllare gli Effetti del Danno. (Per le Nutrici e
8. Sviluppo del sacchetto Intruso: pescare 1 3. Se non c’è nessun personaggio o Intruso nella Mano per eseguire un’Azione Strumento. Alcuni subisce ulteriori Ferite (Leggere o Gravi),
Gioca una carta Azione/Strumento + carte aggiuntive in base al costo Regine pescare 2 carte. Larva muore con 1 colpo).
gettone e risolverne gli effetti. Stanza, eseguire un tiro Rumore. Strumenti (Monouso) devono essere a loro volta viene immediatamente ucciso. Rimuovere
scartati dopo aver eseguito l’Azione. ATTACCO IN MISCHIA (COSTO 1):
A Z I ONI la sua miniatura dal tabellone e posizionare
LARVA – Rimuovere questo gettone SILENZIO Non accade nulla. 1. Pescare 1 carta Contaminazione (aggiungerla alla
dal sacchetto Intruso e sostituirlo con 1 Non eseguire il tiro Rumore. Se Non è possibile scartare carte Contaminazione per AZIONI STANZA propria pila degli scarti Azione). un gettone Cadavere del Personaggio dove è
gettone Adulto. il Personaggio ha un segnalino pagare il Costo di un’Azione. Scartare 2 carte Azione dalla Mano per eseguire 2. Scegliere un bersaglio. morto. Tutti i suoi Oggetti Pesanti vengono
Secrezione, risolvere invece Pericolo. AZIONI BASE un’Azione Stanza. Non può essere eseguita nelle 3. Eseguire un tiro Combattimento. Vedere oltre. Lasciati Cadere nella Stanza dove è morto.
ARACNIDE – Rimuovere questo gettone • Scartare 1 carta Azione per eseguire 1 Azione Stanze dove c’è un segnalino Malfunzionamento. Se il colpo va a segno, assegnare un gettone
dal sacchetto Intruso e sostituirlo con 1 PERICOLO Non eseguire il tiro Base. Danno, poi pescare una carta Attacco dell’Intruso
INCONTR I SEGNALINO RUMORE
gettone Nutrice. Rumore. Se presenti, spostare tutti • Scartare 2 carte per eseguire l’Azione e controllare gli Effetti del Danno. (Per le Nutrici e
Un Incontro avviene quando un Intruso appare I segnalini Rumore marcano i corridoi ai
gli Intrusi (non in Combattimento) Movimento Cauto. Regine, pescare 2 carte. Larva muore con 1 colpo)
ADULTO – Tutti i giocatori in ordine di in una Stanza dove è presente un Personaggio fini della regola del tiro Rumore.
dalle Stanze adiacenti a questa
turno fanno un tiro Rumore. Nessun tiro Movimento: Muovere il Personaggio in una (dopo aver pescato il gettone Intruso dal sacchetto FUGGIRE (AZIONE SPEC. MOV., COSTO 1): SEGNALINO SECREZIONE
Stanza. Se non ci sono Intrusi
per il Personaggio di un giocatore che è in Stanza adiacente. I Portelloni Chiusi impediscono Intruso). Si può verificare anche a causa dell’effetto 1. Scegliere una Stanza adiacente in cui spostarsi. Un Personaggio può avere solo 1 segnalino
idonei, posizionare un segnalino
Combattimento con un Intruso. Rimettere l’”adiacenza” tra due Stanze. Non ci si può mai di qualche carta Evento o qualche carta Attacco 2. Pescare una carta Attacco dell’Intruso per ogni Secrezione alla volta.
Rumore in ogni Corridoio collegato a
questo gettone nel sacchetto dell’Intruso. fermare nei Corridoi per nessuna ragione. Gli effetti dell’Intruso. Intruso presente e risolverla. Larva invece infesta.
questa Stanza che non abbia già un SEGNALINO FUOCO
del movimento attraverso qualsiasi Corridoio • Se muori, posiziona un gettone Cadavere del
NUTRICE – Tutti i giocatori in ordine di segnalino Rumore (inclusi i Corridoi Nota: quando un Intruso si muove da una Stanza ad • Un Personaggio che ha Passato
vengono risolti DOPO il movimento nella Stanza. Personaggio nella Stanza dove sei morto.
turno fanno un tiro Rumore. Nessun tiro Tecnici se idonei). un’altra Stanza che contiene un Personaggio, non non subirà ulteriori Ferite da Fuoco
1) Se la Stanza è inesplorata, vedere Esplorazione. • Se sopravvivi, esegui il Movimento come da
per il Personaggio di un giocatore che è in conta come Incontro. durante quel turno, anche se altri
SECREZIONE Posizionare un 2) Se il Personaggio entra in una Stanza vuota, regole standard (Esplora una nuova Stanza,
Combattimento con un Intruso. Rimettere Per risolvere un Incontro, seguire i passaggi giocano i loro round dopo il suo.
segnalino Status nello spazio (esplorata o inesplorata), eseguire un tiro Rumore. esegui un tiro Rumore, ...).
questo gettone nel sacchetto Intruso. riportati di seguito: • Ogni Stanza può avere solo 1
Secrezione sulla plancia Personaggio Movimento Cauto: Nessun tiro Rumore. ATTACCO DELL’INTRUSO segnalino Fuoco. Quando scartati
REGINA – Se ci sono Personaggi nella a indicare che ne è stato ricoperto. Posizionare un segnalino Rumore in un Corridoio 1) Scartare tutti i segnalini Rumore da tutti i 1. Scegliere il Personaggio bersaglio (minor numero ritornano nella corrispondente riserva.
Stanza Nido, posizionare la Regina in a propria scelta collegato alla stanza in cui si sta Corridoi/Corridoi Tecnici collegati a questa Stanza. di carte nella propria Mano). In caso di parità, • Si può sempre eseguire un’Azione
quella Stanza e risolvere un Incontro. Se FUOCO Posizionare un segnalino entrando. Se è presente un segnalino Rumore in 2) Pescare 1 gettone Intruso dal sacchetto Intruso. gli Intrusi attaccano il Personaggio più vicino al Stanza o Cercare quando è presente
non ci sono Personaggi nel Nido (o la sua Fuoco in questa Stanza. tutti i Corridoi collegati o se si è in Combattimento 3) Porre nella Stanza un Intruso corrispondente al Primo Giocatore (compreso) in ordine di turno. un segnalino Fuoco nella Stanza.
posizione non è stata ancora scoperta), non è possibile eseguire un Movimento Cauto. Simbolo Intruso mostrato sul gettone. 2. Pescare una carta Attacco dell’Intruso e risolverla: • Il Fuoco può diffondersi in Stanze
aggiungere un ulteriore gettone Uova sulla T I R O R U M OR E • Se mostra un Simbolo Intruso corrispondente inesplorate.
4) Confrontare il numero riportato sul gettone
plancia Intruso. Rimettere questo gettone MALFUNZIONAMENTO Posizionare Tirare un dado Rumore e risolverne il risultato: alla tipologia di Intruso che sta attaccando,
Intruso con il numero di carte nella Mano del SEGNALINO MALFUNZIONAMENTO
nel sacchetto Intruso. un segnalino Malfunzionamento in l’Attacco va a buon fine. Risolverne gli Effetti.
giocatore (sia carte Azione che Contaminazione). • L’Azione Cercare funziona
questa Stanza. • Se sulla carta non è presente alcun Simbolo
VUOTO – Aggiungere 1 gettone Intruso Posizionare un segnalino Rumore nel Corridoio Se il numero di carte nella Mano del giocatore è normalmente in una Stanza con un
Intruso corrispondente, l’Attacco fallisce.
Adulto al sacchetto Intruso. Se non ci sono collegato con lo stesso numero del tiro Rumore inferiore al numero riportato sul gettone Intruso, segnalino Malfunzionamento.
PORTELLONI Posizionare un • Se l’attacco è eseguito da una Larva, spostarla
gettoni Intruso Adulto disponibili, non (più i Corridoi Tecnici, se applicabile). Ogni ha luogo un Attacco a Sorpresa. Se il numero di • Ogni Stanza può avere solo 1
gettone Portellone nel Corridoio dal tabellone alla plancia del Personaggio. Il
accade nulla. Rimettere questo gettone nel Corridoio (anche Tecnico) non può mai contenere carte è uguale o superiore, non accade nulla. segnalino Malfunzionamento. Quando
usato per accedere alla Stanza. Persionaggio riceve 1 carta Contaminazione.
sacchetto Intruso. più di 1 segnalino Rumore. Se si deve posizionare 5) Mettere da parte il gettone Intruso pescato. scartati ritornano nella corrispondente
NOTA: se è già presente una Larva sulla
un segnalino Rumore in un Corridoio che ne riserva.
Dopo aver risolto un gettone Esplorazione, IMPORTANTE: se un tiro Rumore fa sì che un Intruso plancia Personaggio, prende solo una carta
contiene già uno, risolvere invece un INCONTRO.
rimuoverlo dal gioco. arrivi da un Corridoio con un Portellone Chiuso, Contaminazione aggiuntiva. V.1.3.1