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TRUCCHETTI

ESPLOSIONE ARCANA ILLUSIONE MINORE


Trucchetto, evocazione Trucchetto, illusione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 36 metri Gittata: 9 metri
Componenti: V, S Componenti: S, M (un pezzo di velo)
Durata: Istantanea Durata: 1 minuto

Un fascio di energia crepitante si dirige verso una creatura a Crei l’immagine di un oggetto o un suono a gittata che resta per
gittata. Effettua un attacco con incantesimo a gittata contro il la durata. L’illusione ha termine se la interrompi con un’azione
bersaglio. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da forza. o esegui di nuovo questo incantesimo.
Quando raggiungi i livelli più elevati, l’incantesimo crea più di
Se crei un suono, il suo volume può variare da quello di un
un fascio di energia: due fasci di energia al 5° livello, tre all’11°
bisbiglio ad un urlo. Può essere la tua voce, la voce di qualcun
livello e quattro al 17° livello. Puoi dirigere questi fasci di energia
altro, il ruggito di un leone, un battito di tamburi, o qualsiasi
contro lo stesso bersaglio o dividerli tra più bersagli. Effettua un
altro suono tu scelga. Il suono continua incessante per tutta la
tiro di attacco separato per ogni fascio di energia.
durata, oppure puoi produrre suoni diversi in momenti diversi
LUCI DANZANTI prima del termine dell’incantesimo.
Se crei l’immagine di un oggetto – come una sedia, un’impronta
Trucchetto, evocazione
fangosa o un piccolo forziere – non può essere più grande di un
Tempo di Esecuzione: 1 azione
cubo di 1,5 metri di spigolo. L’immagine non può produrre
Gittata: 36 metri
suoni, luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. L’interazione
Componenti: V, S, (un pezzo di fosforo o legno stregato, o un
fisica con l’oggetto lo rivela come illusione, perché le cose lo
lombrico)
possono attraversare.
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Una creatura che usa la sua azione per esaminare il suono o
Crei, a gittata, fino a quattro luci delle dimensioni di una torcia, l’immagine può determinare che si tratta di un’illusione con una
facendole apparire come torce, lanterne o sfere luminose che prova riuscita di Intelligenza (Investigazione) contro la CD del
fluttuano nell’aria per la durata. Puoi anche combinare le quattro tiro salvezza del tuo incantesimo. Se una creatura riconosce
luci in un’unica forma luminosa vagamente umanoide di taglia l’illusione per quello che è, per quella creatura l’illusione
Media. Qualsiasi forma scegli, ciascuna luce emette una luce svanisce.
fioca in un raggio di 3 metri.
Come azione bonus durante il tuo turno, puoi spostare le luci
fino a 18 metri in un nuovo punto a gittata. Una luce deve
trovarsi entro 6 metri da un’altra luce creata con questo
incantesimo, e le luci svaniscono se eccedono la gittata
dell’incantesimo.

MANO DEL MAGO MESSAGGIO


Trucchetto, convocazione Trucchetto, ammaliamento (rituale)
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 9 metri Gittata: 36 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S, M (un pezzetto di filo di rame)
Durata: 1 minuto Durata: 24 ore

Una mano spettrale fluttuante compare in un punto a gittata, Punti il dito verso una creatura a gittata e sussurri un messaggio.
scelto da te. La mano resta per la durata o finché non viene Il bersaglio (e solo il bersaglio) ode il messaggio e può replicare
interrotta con un’azione. La mano svanisce se si dovesse trovare con un sussurro che solo tu puoi udire.
a più di 9 metri da te o se esegui nuovamente l’incantesimo. Puoi eseguire questo incantesimo anche attraverso oggetti
Puoi usare la tua azione per controllare la mano. Puoi usare la solidi, se sei familiare col bersaglio e sai che questi si trova dietro
mano per manipolare un oggetto, aprire una porta o un la barriera. Il silenzio magico, 30 centimetri di pietra, 2,5
contenitore non chiusi a chiave, inserire o recuperare un oggetto centimetri di metallo normale, un sottile foglio di piombo o 1
da un contenitore aperto, o versare fuori i contenuti di una fiala. metro di legno bloccano l’incantesimo. L’incantesimo non deve
Puoi muovere la mano di 9 metri ogni volta che la usi. seguire una linea retta, e può liberamente aggirare gli angoli o
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare attraversare gli spiragli.
più di 5 chili.
TRUCCHETTI
RINTOCCO DEI MORTI SAETTA DI FUOCO
Trucchetto, necromanzia Trucchetto, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri Gittata: 36 metri
Componenti: V, S Componenti: V, S
Durata: Istantanea Durata: Istantanea

L’incantatore indica una creatura situata entro gittata e che egli Scagli una scintilla infuocata ad una creatura o oggetto a gittata.
sia in grado di vedere e il lugubre rintocco di una campana Effettua un attacco a gittata da incantesimo contro il bersaglio.
echeggia attorno ad essa per un istante. Il bersaglio deve Se colpisci, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto
superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti subisce 1d8 infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se
danni necrotici. Se al bersaglio mancano uno o più punti ferita, non è indossato o trasportato.
subisce invece 1d12 danni necrotici. Il danno dell’incantesimo incrementa di 1d10 quando raggiungi
I danni dell’incantesimo aumentano di un dado quando il 5° livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).
l’incantatore raggiunge il 5° livello (2d8 o 2d12), l’11° livello (3d8
o 3d12) e il 17° livello (4d8 o 4d12).

STRETTA FOLGORANTE
Trucchetto, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 minuto
Gittata: Contatto
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Dalle tue mani saettano lampi che infliggono una scossa ad una
creatura con cui provi ad entrare a contatto. Effettua un attacco
in mischia da incantesimo contro il bersaglio. Hai vantaggio sul
tiro di attacco se il bersaglio sta indossando un’armatura fatta
di metallo. Se colpisci, il bersaglio subisce 1d8 danni da fulmine,
e non può effettuare reazioni fino all’inizio del suo prossimo
turno.
Il danno dell’incantesimo incrementa di 1d8 quando raggiungi
il 5° livello (2d8), l’11° livello (3d8) e il 17° livello (4d8).
INCANTESIMI 1° LIVELLO
ASSORBIRE ELEMENTI FATTURA
1° livello, abiurazione 1° livello, ammaliamento
Tempo di Esecuzione: 1 reazione, che l'incantatore effettua Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus
quando subisce danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o Gittata: 27 metri
tuono Componenti: V, S, M (l’occhio pietrificato di un girino)
Gittata: Personale Durata: Concentrazione, massimo 1 ora
Componenti: S
Poni una maledizione su di una creatura a gittata e che puoi
Durata: 1 round
vedere. Fino al termine dell’incantesimo, infliggi 1d6 danni
L'incantesimo cattura parte dell'energia in arrivo, necrotici aggiuntivi al bersaglio ogni volta che lo colpisci con un
ammortizzando i suoi effetti sull'incantatore e consentendogli attacco. Inoltre, quando esegui questo incantesimo scegli una
di incamerarla per il suo attacco in mischia successivo. Caratteristica. Il bersaglio ha svantaggio alle prove di
L'incantatore possiede resistenza al tipo di danno innescante Caratteristica effettuate con la Caratteristica scelta.
fino all'inizio del proprio turno successivo. Inoltre, la prima volta Ai Livelli Più Alti: Quando esegui questo incantesimo
che colpisce con un attacco in mischia nel suo turno successivo, usando uno slot incantesimo di 3° o 4° livello, puoi mantenere
il bersaglio subisce 1d6 danni extra del tipo innescante e la concentrazione sull’incantesimo per un massimo di 8 ore.
l'incantesimo termina. Quando esegui questo incantesimo usando uno slot di 5° livello
Ai Livelli Più Alti: Quando l'incantatore lancia questo o più alto, puoi mantenere la concentrazione sull’incantesimo
incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o per un massimo di 24 ore.
superiore, i danni extra aumentano di 1d6 per ogni slot di livello
superiore al 1.
FUOCO DELLE FATE SCUDO
1° livello, evocazione Trucchetto, abiurazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 reazione, che effettui quando sei
Gittata: 18 metri colpito da un attacco o bersagliato dall’incantesimo Dardo
Componenti: V Incantato
Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto Gittata: Personale
Componenti: V, S
Tutti gli oggetti in un cubo di 6 metri di spigolo a gittata
Durata: 1 round
vengono circondati da una luce blu, verde o viola (a tua scelta).
Qualsiasi creatura nell’area quando l’incantesimo viene eseguito Compare una barriera di forza magica invisibile a proteggerti.
viene anch’essa circondata dalla luce se fallisce un tiro salvezza Fino all’inizio del tuo prossimo turno hai un bonus di +5 alla
di Destrezza. Per la durata, gli oggetti e le creature affette CA, compreso l’attacco innescante, e non subisci danni da
emettono una luce fioca con raggio di 3 metri. Dardo Incantato.
Qualsiasi tiro di attacco contro una creatura o oggetto affetto
ha vantaggio se l’attaccante può vederlo, e la creatura o oggetto
non può beneficiare dell’invisibilità.
INCANTESIMI 2° LIVELLO
INVISIBILITA’ OSCURITA’
2° livello, illusione 2° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Contatto Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un ciglio avvolto nella gomma arabica) Componenti: V, S, M (pelo di pipistrello e un pizzico di bitume
Durata: Concentrazione, massimo 1 ora o un pezzo di carbone)
Durata: Concentrazione massimo 10 minuti
Esegui l’incantesimo a contatto di una creatura. Il bersaglio
diventa invisibile fino alla fine dell’incantesimo. Qualsiasi cosa il L’oscurità magica si propaga da un punto a gittata, scelto da te,
bersaglio stia indossando o trasportando diventa invisibile per riempire una sfera di 4,5 metri di raggio per la durata.
finché resta sul bersaglio. L’incantesimo ha fine per il bersaglio L’oscurità si propaga intorno agli angoli. Una creatura con
che attacca o esegue un incantesimo. visione al buio non può vedere in questa oscurità, e la luce non
Ai Livelli Più Alti: Quando esegui questo incantesimo magica non può illuminarla.
usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, puoi Se il punto che hai scelto è su di un oggetto che stai
scegliere un’ulteriore creatura bersaglio per ogni livello dello trasportando o uno che non è indossato o trasportato, l’oscurità
slot sopra il 2°. emana dall’oggetto e si muove con esso. Coprire
completamente la fonte dell’oscurità con un oggetto opaco,
come un vaso o un elmo, blocca l’oscurità.
Se qualsiasi parte dell’area di questo incantesimo si sovrappone
con l’area di luce creata da un incantesimo di 2° livello o più
basso, l’incantesimo che ha creato la luce viene dissolto.

PASSO NELLA FOSCHIA RAGGIO ROVENTE


2° livello, trasmutazione 2° livello, evocazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione bonus Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: Personale Gittata: 36 metri
Componenti: V Componenti: V, S
Durata: Istantanea Durata: Istantanea

Avvolto rapidamente da una foschia argentata, ti teletrasporti Crei tre raggi di fuoco e li proietti verso tre bersagli a gittata.
fino a 9 metri in uno spazio non occupato che puoi vedere. Puoi proiettarli contro lo stesso bersaglio o bersagli diversi.
Effettua un tiro di attacco con incantesimo a gittata per ciascun
raggio. Se colpisci, il bersaglio subisce 2d6 danni da fuoco.
Ai Livelli Più Alti: Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3° livello o più alto, crei un
raggio aggiuntivo per ogni livello dello slot sopra il 2°.
INCANTESIMI 3° LIVELLO
PALLA DI FUOCO VELOCITA’
3° livello, evocazione 3° livello, trasmutazione
Tempo di Esecuzione: 1 azione Tempo di Esecuzione: 1 azione
Gittata: 18 metri Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (una minuscola palla di guano di Componenti: V, S, M (una grattata di radice di liquirizia)
pipistrello e zolfo) Durata: Concentrazione, massimo 1 minuto
Durata: Istantanea
Scegli una creatura consenziente a gittata che puoi vedere. Fino
Un fascio di luce gialla parte dal tuo dito puntato verso un punto al termine dell’incantesimo, la velocità del bersaglio è
a gittata scelto da te, e poi esplode con un boato sommesso e raddoppiata, ottiene un bonus di +2 alla CA, ha vantaggio ai tiri
si trasforma in un getto di fiamme. Ogni creatura in una sfera di salvezza di Destrezza, e ottiene un’azione aggiuntiva durante
6 metri di raggio centrata in quel punto deve effettuare un tiro ciascun suo turno. Quest’azione può essere impiegata solo per
salvezza di Destrezza. Una creatura subisce 8d6 danni da fuoco effettuare le azioni Attaccare (un solo attacco con un’arma),
se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questo danno se lo riesce. Disimpegnarsi, Nascondersi, Scattare o Usare un Oggetto.
Il fuoco si propaga intorno agli angoli. Il fuoco incendia gli Quando l’incantesimo termina, il bersaglio non può muoversi o
oggetti infiammabili nell’area che non sono indossati o effettuare azioni fino al suo prossimo turno, mentre è pervaso
trasportati. da un’improvvisa sonnolenza.
Ai Livelli Più Alti. Quando esegui questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4° livello o più alto, il danno base
incrementa di 1d6 per ogni livello dello slot sopra il 3°.

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