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Incantesimi Bardo Livello 5

Questi incantesimi forniscono vari effetti, come affascinare, danneggiare o guarire creature, o manipolare oggetti. Gli incantesimi hanno requisiti diversi in termini di componenti, gittata, durata ed effetti a livelli superiori, e possono influenzare sia creature che oggetti.

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Incantesimi Bardo Livello 5

Questi incantesimi forniscono vari effetti, come affascinare, danneggiare o guarire creature, o manipolare oggetti. Gli incantesimi hanno requisiti diversi in termini di componenti, gittata, durata ed effetti a livelli superiori, e possono influenzare sia creature che oggetti.

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CHARME SU PERSONE.

Ammaliamento di 1° livello
 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 9 metri
 Componenti: V, S
 Durata: 1 ora
L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere.

L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di vantaggio se l'incantatore o i


suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché
l'incantesimo non termina o finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo.

La creatura affascinata considera l'incantatore una figura conosciuta e amichevole.

Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata dall'incantatore.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per ogni slot di livello superiore al 1°.Le
creature devono trovarsi a non più di 9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

SUSSURRI DISSONANTI. Ammaliamento di 1° livello


 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 18 metri
 Componenti: V
 Durata: Istantanea
L'incantatore sussurra una melodia dissonante che soltanto una creatura a sua scelta e situata entro
gittata è in grado di udire; quella creatura sarà scossa da un dolore lancinante.

Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, subisce 3d6 danni psichici e,
se disponibile, deve usare immediatamente la sua reazione per muoversi fin dove la sua velocità glielo
consente, allontanandosi dall'incantatore.

La creatura non si muove su terreno palesemente pericoloso come un incendio o una fossa.

Se invece supera il tiro salvezza, il bersaglio subisce soltanto la metà di quei danni e non deve
muoversi per allontanarsi.

Una creatura assordata supera automaticamente il tiro salvezza.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
livello o superiore, i danni aumentano di 1d6 per ogni slot di livello superiore al 1°.

ONDA TONANTE. Invocazione di 1° livello


 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: Incantatore (cubo con spigolo di 4,5 metri)
 Componenti: V, S
 Durata: Istantanea
Un'ondata di energia tonante si propaga dall'incantatore.

Ogni creatura entro un cubo con spigolo di 4,5 metri originato dall'incantatore deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 2d8 danni da tuono e viene spinta di 3 metri più
lontana dall'incantatore, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni e non viene
spinta. Inoltre, gli oggetti non fissati e completamente situati all'interno dell'area di effetto vengono
automaticamente spinti 3 metri più lontani dall'incantatore a seguito dell'effetto dell'incantesimo.

L'incantesimo emette un rombo tonante udibile fino a 90 metri di distanza.


Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 1°.

PAROLA GUARITRICE. Invocazione di 1° livello


 Tempo di lancio: 1 azione bonus
 Gittata: 18 metri
 Componenti: V
 Durata: Istantanea
Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere recupera un
ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica da incantatore.

Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2°
livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4 punti ferita per ogni slot di livello
superiore al 1°.

FRANTUMARE. Invocazione di 2° livello


 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 18 metri
 Componenti: V, S, M (un frammento di mica)
 Durata: Istantanea
Un rumore improvviso e assordante, dolorosamente intenso, si diffonde da un punto a scelta
dell'incantatore situato entro gittata.

Ogni creatura entro una sfera del raggio di 3 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, subisce 3d8 danni da tuono, mentre se lo supera, subisce
soltanto la metà di quei danni. Una creatura fatta di materiale inorganico come pietra, cristallo o metallo
subisce svantaggio a questo tiro salvezza.

Anche un oggetto non magico che non sia indossato o trasportato subisce i danni se si trova entro
l'area dell'incantesimo.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

SUGGESTIONE. Ammaliamento di 2° livello


 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 9 metri
 Componenti: V, M (una lingua di serpente e un frammento di un alveare o una goccia di olio
dolce)
 Durata: Concentrazione, fino a 8 ore
L'incantatore suggerisce un corso d'azione da intraprendere (limitandosi a una o due frasi) e influenza
magicamente una creatura entro gittata e che egli sia in grado di vedere.

La creatura deve essere in grado di sentire l'incantatore e di capirlo. Le creature che non possono
essere affascinate sono immuni a questo effetto.

La suggestione deve essere formulata in modo che il corso d'azione appaia ragionevole. Chiedere a
una creatura di pugnalarsi, gettarsi su una lancia, immolarsi o compiere altri atti palesemente
autolesionistici pone termine all'incantesimo.

Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, deve perseguire il corso
d'azione descritto dall'incantatore al meglio delle sue capacità. Tale corso d'azione può proseguire per
l'intera durata dell'incantesimo. Se l'attività suggerita può essere completata in un periodo di tempo più
breve, l'incantesimo termina quando il soggetto completa ciò che gli è stato chiesto di fare.
L'incantatore può anche specificare quali condizioni innescheranno un'attività speciale nel corso della
durata. Per esempio, potrebbe suggerire che un cavaliere ceda il suo cavallo da guerra al primo
mendicante che incontra. Se questa condizione non viene soddisfatta prima che l'incantesimo termini,
quell'attività non viene effettuata.

Se l'incantatore o uno dei suoi compagni infliggono danni al bersaglio, l'incantesimo termina.

RISCALDARE IL METALLO. Trasmutazione di 2° livello


 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 18 metri
 Componenti: V, S, M (un pezzo di ferro e una fiamma)
 Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore sceglie un oggetto artificiale di metallo, come un'arma di metallo o un'armatura di metallo
media o pesante, situato entro gittata e che egli sia in grado di vedere, e fa in modo che quell'oggetto
diventi incandescente.

Ogni creatura a contatto fisico con l'oggetto subisce 2d8 danni da fuoco quando l'incantesimo viene
lanciato.

Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare un'azione bonus a ogni suo turno successivo
per infliggere di nuovo quei danni.

Se una creatura indossa o impugna l'oggetto e ne subisce i danni, quella creatura deve superare un tiro
salvezza su Costituzione o lasciare cadere l'oggetto, se può farlo.

Se non lascia cadere l'oggetto, subisce svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di caratteristica fino
all'inizio del turno successivo dell'incantatore.

Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3°
livello o superiore, i danni aumentano di 1d8 per ogni slot di livello superiore al 2°.

TRAMA IPNOTICA
Illusione di 3° livello
 Tempo di lancio: 1 azione
 Gittata: 36 metri
 Componenti: S, M (un bastoncino d'incenso acceso o una fiala di cristallo riempita di
materiale fosforescente)
 Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore crea un complicato intreccio di colori che si snoda nell'aria all'interno di un cubo con
spigolo di 9 metri entro gittata.

La trama appare soltanto per un istante, poi svanisce. Ogni creatura entro l'area che la veda deve
effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa affascinata da questo incantesimo.
Finché è affascinata, la creatura è incapacitata e la sua velocità è pari a 0.

L'incantesimo su una creatura influenzata termina se la creatura subisce danni o se qualcun altro usa
un'azione per scuotere la creatura, destandola dal suo stato confusionale.

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