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TRUCCHETTI (LIVELLO 0)

AMICIZIA
Trucchetto di Ammaliamento
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittat a: Incantatore
Componenti: S. M (una piccola quantità di trucco da
applicare al volto mentre si lancia l'incantesimo)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Per In durata dell'incantesimo, l'incantatore dispone di vantaggio a tutte le prove
di Carisma rivolte a una creatura a sua scelta che non sia ostile nei suoi
confronti. Quando l'incantesimo termina, la creatura capisce che l'incantatore ha
usato la magia per influenzare il suo umore e potrebbe diventare ostile nei suoi
confronti. Se la creatura è tendente alla violenza, potrebbe attaccarlo. Un'altra
creatura potrebbe
cercare vendetta in altri modi {a discrezione del DM), in bàse alla natura delle
sue interazioni con l'incantatore.

COLPO ACCURATO
Trucchetto di Divinazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: S
Durata: Concentrazione, fino a 1 round
L'incantatore punta il dito contro un bersaglio entro gittata. La sua magia gli
conferisce una fugace e accurata percezione delle difese del bersaglio. Nef suo
turno successivo, l'incantatore dispone di vantaggio al suo primo tiro per colpire
contro quel bersaglio, purché l'incantesimo non sia terminato.

DEFLAGRAZIONE OCCULTA
Trucchetto di Invocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
Un raggio di energia crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata.
L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro il
bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce ldlO danni da forza.
Quando l'incantatore arriva ai livelli superiori, l'incantesimo crea più raggi: due
raggi al 5" livello, tre raggi all'll' livello e quattro raggi al 17. livello.
Vincantatore può indirizzare i raggi contro lo stesso bersaglio o contro bersagli
diversi, effettuando un tiro per colpire separato per ogni raggio.

ILLUSIONE MINORE
Trucchetto di 11lusione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: S, M (un ciuffo di lana)
Durata: 1 minuto
L'incantatore crea un suono o un'immagine di un oggetto entro gittata che permane
per la durata dell'incantesimo. L'illusione termina anche se l'incantatore la
interrompe con un'azione o se lancia questo incantesimo di nuovo.
Se l'incantatore crea un suono, il suo volume può variare da un sussurro a un urlo.
Può trattarsi della voce dell'incantatore, della voce di qualcun altro, del ruggito
di un leone, di un rullo di tamburi o di un qualsiasi altro suono a sua scelta. Il
suono può echeggiare ininterrottamente per tutta la durata, oppure rincantatore pub
emettere suoni più discreti in momenti diversi prima che l'incantesimo termini.
Se l'incantatore crea l'immagine di un oggetto (come per esempio una sedia, una
serie di impronte nel fango o uno scrigno), quell'oggetto non deve essere più
grande di un cubo con spigolo di 115 metri. L'immagine non può emettere suoni,
luci, odori o qualsiasi altro effetto sensoriale. Un'interazione fisica con
l'immagine rivela che si tratta di un'illusione, in quanto gli oggetti la
attraversano.
Se una creatura usa la sua azione per esaminare il suono o l'immagine, può
determinare che si tratta di un'illusione se effettua con successo una prova di
Intelligenza (Indagare) contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo. Se una
creatura discerne l'illusione per cib che è, l'illusione si attenua per quella
creatura.

INTERDIZIONE ALLE LAME


Trucchetto di Abiurazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: 1 round
L'incantatore protende la mano in avanti e traccia un simbolo di interdizione
nell'aria. Fino alla fine del suo turno successivo, l'incantatore dispone di
resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti inferti dagli attacchi con
le armi.

MANO MAGICA
Trucchetto di Evocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: 1 minuto
Una mano spettrale Huttuante appare in un punto a scelta dell'incantatore situato
entro gittata. La mano permane per Ja durata dell'incantesimo o finché
l'incantatore non la congeda con un'azione. La mano svanisce se si trova a più di 9
metri dall'incantatore o se quest'ultimo lancia di nuovo questo incantesimo.
L'incantatore può usare la sua azione per controllare la mano. Può usarla per
maneggiare un oggetto, aprire una porta o un contenitore che non sia chiuso a
chiave, estrarre o riporre un oggetto da un contenitore aperto o versare il
contenuto di una fiala. Può muovere la mano di un massimo di 9 metri ogni volta che
la usa.
La mano non può attaccare, attivare oggetti magici o trasportare più di 5 kg.

PRESTIDIGITAZIONE
Trucchetto di Trasmutazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 3 metri
Componenti: V, S
Durata: Fino a 1 ora
Questo incantesimo è un trucco magico che gli incantatori novizi usano per fare
pratica. L'incantatore crea uno degli effetti magici seguenti entro gittata:
• Crea un effetto sensoriale innocuo e istantaneo, come una pioggia di scintille,
una folata di vento, una tenue melodia musicale o uno strano odore.
• Accende o spegne istantaneamente una candela, una torcia o un piccolo fuoco da
campo. • Pulisce o sporca istantaneamente un oggetto non più
grande di un cubo con spigolo di 30 cm.
• Riscalda, raffredda o condisce materiale non vivente del volume massimo di un
cubo con spigolo di 30 cm per 1 ora.
• Fa comparire un colore, un piccolo segno o un simbolo su un oggetto o una
superficie per 1 ora.
• Crea un ninnolo non magico o un'immagine illusoria che può stare nella sua mano e
che permane fino alla fine del suo turno successivo.
Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può tenere attivi fino a tre
dei suoi effetti non istantanei contemporaneamente, e può congedare ognuno di
questi effetti con un'azione.

SPRUZZO VELENOSO
Trucchetto di Evocazione
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 3 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in
grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura
deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce ld12 danni da
veleno.
I danni di questo incantesimo aumentano di ld12 quando l'incantatore arriva al 5°
livello (2d12), 11° livello (3dl2) e 17° uvello (4dl2).

Tocco Gelido
Tocco GELIDO
Trucchetto di Necromanzia
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: 1 round
L'incantatore crea una mano scheletrica e spettrale nello spazio di una creatura
entro gittata, effettuando un attacco a di􀃌tanza con questo incantesimo contro
quella creatura per colpirla con un flusso di gelo sepolcrale. Se viene colpito, il
bersaglio subisce ld8 danni necrotici e non può recuperare punti ferita fino
all'inizio del turno successivo dell'incantatore. Fino ad allora, la mano si
avvinghia al bersaglio.
Se l'incantatore colpisce un bersaglio non morto, quel bersaglio subisce anche
svantaggio ai suoi tiri per colpire contro l'incantatore fino alla fine del turno
successivo di quest'ultimo.
I danni di questo incantesimo aumentano di ldS quando l'incantatore arriva al 5°
livello (2d8}, 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8}.

1° LIVELLO

ARMATURA DI AGATHYS
Abiurazione di r livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittala: Incantatore
Componenti: V, S, M (una coppa d'acqua)
Durata: 1 ora
Una forza magica protettiva circonda l'incantatore, manifestandosi come una patina
di gelo spettrale che ricopre sia lui che il suo equipaggiamento. L'incantatore
ottiene 5 punti ferita temporanei per la durata dell'incantesimo. Se una
creatura ,colpisce l'incantatore con un attacco in mischia finché egli possiede
questi punti ferita, essa subisce 5 danni da freddo.
Ai Livelli Superiori. Quando rincantatore lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 2° livello o superiore, sia i punti ferita temporanei che i danni da
freddo aumentano di 5 per ogni slot di livello superiore al 1°.

BRACCIA DI HADAR
Evocazione di 1° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore (raggio di 3 metri)
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
L'incantatore invoca il potere di Hadar, la Fame Oscura. Dalla sua persona si
protendono alcuni tentacoli di energia oscura che tempestano di colpi tutte le
creature entro 3 metri da lui. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro
salvezza su Forza.
Se lo rallisce, subisce 2d6 danni necrotici e non può effettuare reazioni fino al
suo turno .successivo. Se lo supera, subisce soltanto Ja metà di quei danni, ma non
subisce altri effetti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot
superiore al 1°.

CHARME SU PERSONE
Ammaliamento di r livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S
Durata: 1 ora
L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in
grado di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone
di vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui.
Se lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o
finché l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. La
creatura affascinata considera l'incantatore una figura cono sciuta e amichevole.
Quando l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata
dall'incantatore.
Al Llvelll Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva
per ogni slot di livello superiore al 1°. L e creature devono trovarsi a non più di
9 metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

COMPRENSIONE DEI LINGUAGGI


Divinazione di 1° livello (rituale)
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S, M (un pizzico di fuliggine e di sale)
Durata: 1 ora
Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore comprende il significato letterale di
qualsiasi linguaggio parlato che è in grado di sentire. Comprende inoltre ogni
linguaggio scritto che è in grado di vedere, ma deve toccare la superficie su cui
sono scritte le parole. È necessario circa l minuto per leggere una pagina di
testo.
Questo incantesimo non decodifica i messaggi segreti di un testo o di un glifo,
come un sigillo arcano, che non faccia parte di un linguaggio scritto.

DARDO STREGATO
Invocazione di 1; livello
Tempo dl Lancio: 1 azione
Gittata: 9 metri
Componenti: V, S, M (un rametto di un albero colpito da un fulmine)
Durata: Concentrazione. fino a 1 minuto
Un raggio di energia azzurra crepitante sfreccia verso una creatura entro gittata,
fonnando una scarica di fulmini prolungata che corre dall'incantatore al bersaglio.
L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro quella
creatura. Se colpisce. il bersaglio subisce ld12 danni da fulmine, e l'incantatore,
durante ogni proprio turno per la durata dell'incantesimo, può usare la propria
azione per infliggere automaticamente ld12 danni da rulmine al bersaglio.
L'incantesimo termina se rincantatore usa la propria azione per fare qualsiasi
altra cosa. L'incantesimo termina inoltre se il bersaglio si porta al di ruori
della gittata o se beneficia di copertura totale nei confronti dell'incantatore.
Al Livelli Superiori. Quando llncantatore lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 2° uvello o superiore. i danni iniziali aumentano di ld12 per ogni
slot di livello superiore al 1°.

INTIMORIRE INFERNALE
Invocazione di 1° livello
Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore può effettuare quando subisce danni
da una creatura entro 18 metri e che egli sia in grado di vedere
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S
Durata: Istantanea
L'incantatore punta l'indice contro la creatura che gli ha inferto danni e quella
creatura è momentaneamente avviluppata da una cortina di fiamme infernali. La
creatura deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce
2d10 danni da fuoco, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di ldlO per ogni slot
di livello superiore al 1°.

PROTEZIONE DAL BENE E DAL MALE


Abiurazione di 1° livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (acqua santa o polvere d'argento e di ferro, che l'incantesimo
consuma)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata
dall'incantatore è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali,
elementali, folletti, immondi e non morti.
La protezione conrerisce vari benefici. Le creature di quei tipi subiscono
svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre, il bersaglio non pub
essere affascinato, posseduto o spaventato da quelle creature. Se il bersaglio è
già affascinato, posseduto o spaventato da una di quelle creature, dispone di
vantaggio al nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.

RITIRATA RAPIDA
Trasmutazione di 1 a livello
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: Incantatore
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Questo incantesimo consente all'incantatore di muoversi a una velocità
straordinaria. Quando lancia questo incantesimo, e poi come azione bonus a ogni suo
turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può effettuare l'azione di
Scatto.

SCRITTO ILLUSORIO
Illusione di 1° livello (rituale)
Tempo di Lancio: 1 minuto
Gittata: Contatto
Componenti: s. M (inchiostro a base di piombo del valore di almeno 10 mo, che
l'incantesimo consuma)
Durata: 10 giorni
L'incantatore scrive qualcosa su carta, pergamena o un altro materiale adatto alla
scrittura e infonde in quello scritto una potente illusione che permane per la
durata dell'incantesimo.
Agli occhi dell'incantatore e di ogni creatura da lui designata al momento dcl
lancio dell'incantesimo, lo scritto appare normale, stilato con la calligrafia
dell'incantatore e trasmette il significato che l'incantatore intendeva trasmettere
quando ha scritto il testo. Agli occhi di tutti gli altri, il messaggio appare come
se fosse stato scritto in un linguaggio magico o ignoto, impossibile da decifrare.
In
alternativa, l'incantatore può fare in modo che il messaggio appaia come qualcosa
di completamente diverso, stilato in una calligrafia e in un linguaggio diverso,
che deve però trattarsi di un linguaggio da lui conosciuto.
Se l'incantesimo viene dissolto, sia il messaggio originale che l'illusione
scompaiono.
Una creatura dotata di vista pura può leggere il messaggio nascosto.

SERVITORE INOSSERVATO
Evocazione di 1° livello (rituale)
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (un filo di spago e un pezzo di legno)
Durata: 1 ora
Questo incantesimo crea una forza invisibile, amorfa e priva di volontà propria che
svolge i compiti più semplici su ordine dell'incantatore finché l'incantesimo non
termina. Il servitore si materializza sul terreno, in uno spazio libero entro
gittata. Possiede CA 10, 1 punto ferita, una Forza pari a 2 e non può attaccare. Se
scende a O punti ferita, l'incantesimo termina.
Una volta in ogni suo turno, come azione bonus, l'incantatore può ordinare
mentalmente al servitore di muoversi fino a 4,5 metri e di interagire con un
oggetto. Il servitore può effettuare compiti semplici come portare oggetti, pulire,
riparare, ripiegare abiti, accendere fuochi, servire pietanze, versare vino e cos\
via. Una volta impartito l'ordine, il servitore svolge il compito al meglio delle
sue capacità finché non lo porta a termine, poi attende il comando successivo
dell'incantatore.
Se l'incantatore ordina al servitore di svolgere un compito che lo porterebbe a più
di 18 metri da lui, l'incantesimo termina.

SORTILEGIO
Ammaliamento di J9 live/Jo
Tempo di Lancio: 1 azione bonus
Gittata: 27 metri
Componenti: V, S, M (l'occhio pietrificato di un girino)
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora
L'incantatore scaglia una maledizione su una creatura entro gittata e che egli sia
in grado di vedere. Finché l'incantesimo non termina, l'incantatore infligge ld6
danni necrotici extra al bersaglio ogni volta che lo colpisce con un attacco.
Inoltre, quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie una caratteristica. Il
bersaglio subisce svantaggio alle prove di caratteristica effettuate con la
caratteristica scelta.
Se il bersaglio scende a O punti ferita prima che questo incantesimo termini,
l'incantatore può usare un'azione bonus in un suo turno successivo per maledire una
nuova creatura.
Un incantesimo rimuovi maledizione lanciato sul bersaglio termina questo
incantesimo prematuramente.
Al Livelll Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 3° o 4° livello, può mantenere la concentrazione
sull'incantesimo fino a un massimo di 8 ore. Quando usa uno slot incantesimo di 5°
livello o superiore, può mantenere la concentrazione sull'incantesimo fino a un
massimo di 24 ore.

2° LIVELLO

BLOCCA PERSONE
Ammaliamento di 2• livello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 18 metri
Componenti: V, S, M (una piccola sbarra di ferro)
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere.
Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà
paralizzato per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il
bersaglio può effettuare un altro tiro salvezza su Saggezza.
Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.
Al Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo
per ogni slot di livello superiore al 2°. Gli umanoidi devono trovarsi a non più di
9 metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia.

CORONA DI FOLLIA
Ammaliamento di 2• Jivello
Tempo di Lancio: 1 azione
Gittata: 36 metri
Componenti: V, S
Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto
Un umanoide a scelta dell'incantatore, situato entro gittata e che rincantatore sia
in grado di vedere, deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti diventa
affascinato dall'incantatore per la durata dell'incantesimo. Finché il bersaglio è
affascinato in questo modo, una corona di ferro deforme e tagliente compare sulla
sua testa e nei suoi occhi risplende un bagliore di follia.
Il bersaglio affascinato deve usare la sua azione prima di muoversi in ognuno dei
suoi turni per effettuare un attacco in mischia contro una creatura diversa da se
stesso e scelta mentalmente dall'incantatore. Il bersaglio può agire normalmente
nel suo turno se l'incantatore non sceglie nessuna creatura o se nessuna creatura
si trova entro la sua portata.
Nei suoi turni successivi, l'incantatore deve usare la sua azione per mantenere il
controllo sul bersaglio, altrimenti l'incantesimo termina. Il bersaglio può inoltre
effettuare un tiro salvezza su Saggezza alla fine di ogni suo turno. Se lo supera,
l'incantesimo termina.

Estasiare

Frantumare

Immagine Speculare

Invisibilità

Movimenti del Ragno

Nube di Pugnali

Oscurità

Passo Velato

Raggio di Affaticamento

Suggestione

3° LIVELLO
Cerchio Magico

Contro incantesimo

Dissolvi Magie

Fame di Hadar

Forma Gassosa

Immagine Maggiore

Linguaggi

Paura

Rimuovi Maledizione

Tocco del Vampiro

Trama Ipnotica

Volare

4° LIVELLO

Esilio

Inaridire

Porta Dimensionale

Terreno Illusorio

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