Raggio: 4,5 metri intorno a te Componenti: V, S Durata: Concentrazione, fino ad 1 minuto Descrizione: L'aria intorno a te diventa mortalmente fredda. Puoi vedere il tuo respiro e un sottile strato di brina si forma su qualsiasi superficie tocchi. Per la durata dell'incantesimo puoi usare un'azione bonus per fare in modo che quest'aura di freddo diventi più fredda e diventi insopportabile per quasi tutte le creature. Quando lo fai, tutti a 4,5 metri vicino a te devono fare una TS su Costituzione o subire 1d8 + modificatore incantatore danni da freddo
Dardo Serpente 1° Livello Invocazione
Tempo Di Lancio: 1 azione
Raggio: 36 metri Componenti: V, S, M (1 Scaglia di Serpente) Durata: Istantanea Descrizione: Sfere di energia contorte scaturiscono dalla tua mano e colpiscono un bersaglio che puoi vedere a portata di mano. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Costituzione. In caso di fallimento, il bersaglio subisce 3d4 danni da veleno ed è avvelenato fino alla fine del suo turno successivo. Con un tiro salvezza riuscito, subisce solo la metà dei danni e non è avvelenato. A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, infliggi 1d4 danni extra da veleno e la condizione avvelenato dura un round in più per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Insetto Fulmineo 1° Livello Invocazione
Tempo Di Lancio: 1 azione
Raggio: 36 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea Descrizione: Lanci un missile fatto di energia elettrica che colpisce infallibilmente un bersaglio che puoi vedere nel raggio d'azione. Il bersaglio subisce 2d10 danni da fulmine. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Costituzione, subendo la metà dei danni in caso di successo. A livelli più alti. Quando lanci questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno aumenta di 1d10 per ogni livello dello slot sopra il 1°.
Velocità Di Pensiero 1° Livello Trasmutazione
Tempo Di Lancio: 1 azione
Raggio: Sé stessi Componenti: V, S Durata: 1 Minuto Descrizione: Raccogli le energie psichiche per muoverti con velocità e grazia acrobatica. Quando lanci questo incantesimo, guadagni due punti velocità. Per la durata, come azione bonus durante il tuo turno, puoi spendere un punto velocità, concedendoti tutti i seguenti benefici fino alla fine di quel turno: ● La tua velocità aumenta di 10 piedi. ● Hai resistenza ai danni da caduta. ● Il terreno difficile non riduce la tua velocità. ● Hai una velocità di salita pari alla tua velocità di camminata. ● Gli attacchi di opportunità contro di te vengono effettuati con svantaggio. ● Aggiungi 10 piedi alla distanza del salto in lungo e 3 piedi alla distanza del salto in alto. ● Hai vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia) e Forza (Atletica). ● Puoi spostarti su, giù e su superfici verticali e capovolto lungo i soffitti, lasciando le mani libere. ● Non affondi quando ti muovi su un terreno soffice o friabile, come polvere, limo, fango, neve o ghiaccio sottile. Questo effetto non ti consente di muoverti su superfici liquide. ● Se ti muovi di almeno 6 metri in linea retta verso una creatura e poi la colpisci con un attacco con un'arma da mischia nello stesso turno, quell'attacco infligge 1d4 danni aggiuntivi. Alla fine del turno, i benefici svaniscono completamente finché non spendi un altro punto velocità. Se questi benefici terminano mentre sei ancora su una superficie verticale, o in qualsiasi altro punto in cui normalmente cadresti o affondi, cadrai immediatamente o comincerai ad affondare a meno che tu non abbia altri mezzi per rimanere lì. Questo incantesimo termina quando termina la sua durata, quando lo lanci di nuovo o quando hai speso tutti i tuoi punti velocità. Quando l'incantesimo termina, tutti i punti velocità non spesi vengono persi. A livelli più alti. Se lanci questo incantesimo con uno slot incantesimo di 2° livello o superiore, il danno extra che infliggi con attacchi con armi da mischia contro gli avversari quando ti muovi di 6 metri aumenta di 1d4 per ogni livello dello slot sopra il 1°. Inoltre, se lanci questo incantesimo con uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, guadagni un punto velocità addizionale per ogni due livelli di slot sopra il 1°.