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Tutti i barbari covano dentro di sé una furia. La loro rabbia garantisce loro
forza, durata e velocità superiori. I barbari che seguono il Sentiero dell'Araldo
della Tempesta imparano a trasformare quella rabbia in un mantello di magia
primordiale, che vortica intorno a loro. Quando è infuriato, un barbaro di
questo percorso attinge alle forze della natura per creare potenti effetti magici.
Gli araldi della tempesta sono tipicamente campioni d'élite che si allenano
insieme a druidi, ranger e altri che hanno giurato di proteggere la natura. Altri
araldi delle tempeste affinano la loro arte in logge in regioni devastate dalle
tempeste, nelle distese gelate all'estremità del mondo o nelle profondità dei
deserti più caldi.
Deserto.
Quando questo effetto viene attivato, tutte le altre creature che scegli nella tua
aura subiscono la metà dei tuoi danni da fuoco di livello barbaro.
Mare.
Quando questo effetto è attivato, puoi scegliere un'altra creatura che puoi
vedere nella tua aura. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza su
Destrezza. Il bersaglio subisce 1d6 danni da fulmine con un tiro salvezza
fallito, o la metà dei danni in caso di successo. Il danno aumenta quando
raggiungi determinati livelli in questa classe, aumentando a 2d6 al 5° livello,
3d6 al 10° livello, 4d6 al 15° livello e 5d6 al 20° livello.
Tundra.
Quando questo effetto è attivato, ogni creatura a tua scelta nella tua aura
guadagna metà dei tuoi punti ferita temporanei di livello barbaro (arrotondati
per eccesso), poiché gli spiriti gelidi la inducono alla sofferenza.
Anima della tempesta
Al 6 ° livello, la tempesta ti garantisce benefici anche quando la tua aura non è
attiva. I vantaggi dipendono dall'ambiente che hai scelto per la tua Storm
Aura.
Deserto.
Ottieni resistenza al danno da fuoco e non subisci gli effetti del calore estremo,
come descritto nella Guida del Dungeon Master. Inoltre, come azione, puoi
toccare un oggetto infiammabile che non viene indossato o trasportato da
nessun altro e dargli fuoco.
Mare.
Ottieni resistenza ai danni da fulmine e puoi respirare sott'acqua. Ottieni anche
una velocità di nuoto di 9 metri.
Tundra.
Ottieni resistenza al danno da freddo e non subisci gli effetti del freddo
estremo, come descritto nella Guida del Dungeon Master. Inoltre, come azione,
puoi toccare l'acqua e trasformarne un cubo di 1,5 metri in ghiaccio, che si
scioglie dopo 1 minuto. Questa azione fallisce se una creatura è nel cubo.
Tempesta furiosa
Al 14 ° livello, il potere della tempesta che canalizzi diventa più potente,
colpendo i tuoi nemici. L'effetto si basa sull'ambiente che hai scelto per la tua
Aura della tempesta.
Deserto.
Immediatamente dopo che una creatura nella tua aura ti ha colpito con un
attacco, puoi usare la tua reazione per costringere quella creatura a effettuare
un tiro salvezza su Destrezza. Con un tiro salvezza fallito, la creatura subisce
danni da fuoco pari alla metà del tuo livello da barbaro.
Mare.
Quando colpisci una creatura nella tua aura con un attacco, puoi usare la tua
reazione per costringere quella creatura a effettuare un tiro salvezza su Forza.
In caso di Tiro Salvezza fallito, la creatura viene scaraventata prono, come se
fosse stata colpita da un'onda.
Tundra.
Ogni volta che viene attivato l'effetto della tua Aura di tempesta, puoi scegliere
una creatura che puoi vedere nell'aura. Quella creatura deve superare un tiro
salvezza su Forza o la sua velocità è ridotta a 0 fino all'inizio del tuo prossimo
turno, poiché il gelo magico la copre.