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S.T.A.N.D.

(Beta version)

1
Autore
Stefano Furlan

Playtesters
(in ordine alfabetico)

Andrea Bellani
Ciro Tonetto
Davide Cauz
Franco Lazzari

2
Ad Andrea,Franco,Ciro,Davide ed
Alberto.

3
4
S.T.A.N.D.
Simulazione Tattica Azione Narrativa Diceless

Che cos’è
In buona sostanza è un piccolo gioco di ruolo diceless
ispirato al manga “Le Bizzarre avventure di JoJo”. Se
non sapete cos’è un gioco di ruolo correte subito a
leggere l’appendice A in fondo al manuale. Se invece il
nome JoJo non vi dice nulla l’appendice B fa per voi.

Gli Stand
Uno Stand è in sintesi una proiezione astrale attiva. Spessissimo uno Stand prende il nome da una canzone
Quasi sempre si manifesta come un guerriero virtuale o da un gruppo musicale
di forma umanoide (ma sono noti anche stand di forma
animale o di oggetto!).
Chiunque disponga di questo potere viene detto
“portatore di Stand”.

Nella maggior parte dei casi lo Stand viene proiettato


dal corpo del portatore in risposta ai suoi comandi
mentali, e può essere mosso come un secondo corpo,
ma non risente della gravità e di altre leggi fisiche.

Uno stand è invisibile a coloro che non sono a loro


volta portatori di stand, ed assolutamente intangibile, a
meno che il portatore non decida di condensarlo in
maniera da poter toccare o manipolare oggetti
materiali. In questo caso tuttavia lo Stand sarà
vulnerabile anche ad attacchi portati con oggetti, al
fuoco, all’acido ecc.. anche se rimarrà comunque
invisibile ai comuni mortali

Uno stand può sempre interagire con un altro stand,


anche se entrambi sono immateriali, ed i danni subiti
da uno stand si ripercuotono istantaneamente sul
portatore. Se il portatore muore, lo stand svanisce.

In linea di massima uno stand diventa sempre più


debole a mano a mano che si allontana dal portatore; e
più potente è, più è complicato o difficile utilizzarlo.

Una possibilità che lo Stand offre al suo portatore è


anche quella di comunicare attraverso di esso: in tal
modo due portatori di stand possono comunicare anche
sott’acqua e senza aprire bocca.

Il fatto di essere portatori di Stand permette inoltre di


poter vedere Fantasmi, Spettri ed altri esseri
sovrannaturali.

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1- Creazione del personaggio
La prima cosa da fare per poter giocare a S.T.A.N.D. è procurarsi una scheda (in fondo al manuale ce ne sono un paio),
stamparla e iniziare a creare il proprio Stand.
Per fare questo è bene prima immaginare il proprio Stand, che aspetto ha, quanto è forte o veloce, che potere bizzarro
possiede, e così via.
Una volta fatto questo, per evitare durante il gioco che possano sorgere discussioni tipo “Ti ho colpito”-“No, il mio
Stand è più veloce e ti schiva”-“No, non è vero è più veloce il mio”… è bene cercare di quantificare quanto lo Stand è
Potente o Rapido o Preciso. Inoltre è bene sapere di quanto può allontanarsi dal corpo del portatore e quanto resistente è
agli attacchi.
Per questo esistono le Caratteristiche.

Caratteristiche
RAPIDITÀ
Ogni Stand ha una serie di valori che vanno da 0 a 5 Quantifica la rapidità di movimento dello Stand. Si
che descrivono cosa può o non può fare, quanto può applica a schivate, lanciare oggetti e simili.
allontanarsi dal portatore, quanto è resistente,ecc. Automobile/proiettile
Ghepardo/centometrista
Si dividono idealmente in due gruppi: Corsa/ sasso lanciato
Normale umano(camminata)
POTENZA, RAPIDITA, PRECISIONE Tartaruga
Immobile
RESISTENZA, RAGGIO DI PROIEZIONE, POTERE Se uno Stand urta qualcosa mentre viaggia alla velocità
di un proiettile non causerà il danno che farebbe un
Le prime tre sono di gran lunga le più importanti. oggetto materiale a quella velocità, ma causerà danno
pari alla sua Potenza. Uno stand è infatti costituito di
puro pensiero e pertanto non possiede una vera e
POTENZA propria massa o energia cinetica.
Misura la forza fisica dello stand, si applica agli
attacchi corpo a corpo, alle prese e a tutti i lavori di ES: Shadow On The Wall ha Rapidità 5. Può
muscoli ed ai danni [tra parentesi i danni che può fare] gareggiare alla pari con un’automobile e schivare un
(vedi oltre) proiettile senza fatica. Potrà sembrare una banalità,
Sfondare un muro [letali] ma gli stand con Rapidità molto alta sono
Ribaltare una macchina [letali] estremamente difficili da colpire. Bisogna spremersi le
Abbattere una porta di legno [normali] meningi prima di riuscire a trovare un sistema per
Rompere un tavolo/umano [normali] portare a segno un colpo. Meglio concentrarsi sul
Rompere una sedia [superficiali] portatore…
Schiacciare una lattina di birra
[superficiali]
ES: Hurricane Year ha Potenza 5. Questo implica che
può facilmente compiere azioni che necessitano di una
grande prestanza fisica. Significa anche che quando
colpisce in linea di massima causa danni letali. Meglio
non stargli vicino se gli prudono le mani.

NOTA: Durante tutto il manuale si troveranno


esempi che citano strani nomi di stand che
sembrano titoli di canzoni (e che sono segnalati in
grassetto). Molti di questi stand sono apparsi nelle
partite giocate e sono descritti con dovizia di
particolari nel supplemento in preparazione.
In queste pagine trovate alcuni loro disegni.

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PRECISIONE RAGGIO DI PROIEZIONE
Si applica agli attacchi mirati, alle manovre spettacolari Determina di quanto lo stand si può allontanare dal
e ai sensi (vista,udito e tatto) corpo del portatore. Siccome a mano a mano che lo
Superman/Star Platinum Stand si allontana dal portatore diventa anche più
Guglielmo Tell/Stuntman debole, la somma di Potenza e Raggio di Proiezione
Tiratore scelto/acrobata dilettante non può superare 6.
Umano A vista/100m [Ierophant green]
Scoordinato/miope 20m [Bad Company]
Nessuna, stand sordo/muto/cieco o Stanza [Silver chariot]
non controllabile Un braccio [Sticky Fingers, Gold E]
Es: Depeche Mode ha Precisione 4. Questo significa Aderente, non si separa mai
che è estremamente manovrabile e agile, e con qualche completamente dal corpo del portatore [Star Platinum]
sforzo può riuscire a schivare anche una gran quantità Interno [Metallica] (*)
di oggetti che si dirigono contro di lui riuscendo a
prevederne e a calcolarne la traiettoria. È inoltre ES: Hurricane Year ha Raggio di Proiezione 1
molto percettivo, ed ha buone possibilità di accorgersi (avendo Potenza 5 era l’unica scelta possibile).
se c’è qualcosa o qualcuno che tenta di prenderlo di Pertanto lo Stand non può mai separarsi
sorpresa. completamente dal suo portatore, almeno una piccola
parte deve restare a contatto o in sovrapposizione.

RESISTENZA
Determina l’effettiva capacità dello stand di ignorare
gli attacchi nemici. La Resistenza permette di ignorare
tutti gli attacchi di Potenza inferiore alla propria
Resistenza. Attacchi più potenti causano il loro danno
usuale.
Roccia/acciaio
Giubbotto antiproiettile
Armatura
Abiti pesanti
Umano
Fragile
(da notare che se lo stand desidera può rendersi
incorporeo per farsi attraversare da oggetti che gli
vengono ad esempio scagliati. Non può farlo se a
colpirlo sono altri Stand)
Differentemente dalla resistenza agisce l’immunità
(vedi oltre)
Es: Losing My Religion ha Resistenza 5. Questo gli
permette di ignorare tutti gli attacchi di Potenza 4 o
inferiore (in caso di Parità vince l’attaccante). D’altro
canto un attacco di Potenza 6 o superiore, come anche
un candelotto di dinamite (che di sicuro
danneggerebbe la roccia) gli causerebbe un danno
letale.

Raggio di proiezione e range

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POTERE
(CONTROLLO POTERE)
Si applica all’utilizzo del proprio potere stand.
Definisce il grado di controllo e la capacità di fare
finezze. Tutti partono da 1. Si dà per scontato che la
“quantità” di roba controllata con il potere sia
ragionevole: uno stand in grado di manipolare l’energia
potrà far saltare una macchina, ma non un grattacielo.
Per eventuali controversie vedi la sezione arbitro a pag.
22.
Es:Hurricane Year è uno stand in grado di controllare
l’energia

0. Nessun controllo, lo stand agisce automaticamente


[Hurricane Year frigge automaticamente qualsiasi
cosa gli arrivi a tiro, escluso il portatore]
1. Controllo di movimenti di base
[HY può sparare una scarica di energia in una
direzione, ma non può ovviamente farla curvare]
2. Capacità di ottenere movimenti precisi o
alterazioni sofisticate
[HY può versarsi un bicchiere d’acqua
manipolando la forza cinetica]
3. Capacità di movimenti precisissimi/più bersagli
[La scarica di energia può essere sparata a curva
o è possibile modularne la lunghezza d’onda per
trasmettere onde radio di disturbo. Ove sensato il
potere può influenzare più bersagli
contemporaneamente]
4. Capacità di creare strutture semplici/controllo
logico (ovvero tutto quello che è logicamente
pensabile)
[possibilità di creare una ragnatela di energia/
possibilità di trasmettere Sanremo in onde medie]
5. Capacità di creare strutture complesse o
autoadattanti / controllo illogico
[l’energia può essere mossa a piacimento anche
dopo essere stata lanciata / la ragnatela reagirà in
presenza di intrusi chiudendosi su di loro]

E’ buona norma che prima di iniziare si discuta, stand


per stand, quali siano le cose che può o non può fare a
ciascun livello di Potere

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Potere Stand
Quasi ogni Stand dispone di un potere: ad esempio Star Platinum può fermare il tempo ovunque sulla terra, Gold
Experience ha il potere di dare vita agli oggetti, ecc. Tuttavia non tutti i poteri agiscono alla stessa maniera Oltre a
permettere di fare cose diverse, esistono poteri che agiscono a grande distanza, altri che funzionano solo se si tocca
l’obbiettivo e si mantiene la concentrazione, ecc.
Ogni potere è determinato dai seguenti parametri:

Affect
Determina ciò che puoi influenzare con il potere. Si dà per scontato che la quantità di roba controllabile sia
ragionevolmente limitata.
Tutto (purché sensato)
Categoria primaria (materia, energia)
Sottoinsieme (tessuti come sottoinsieme di materia, elettricità )
Sottoinsieme particolare (Jeans come particolare tessuto, onde radio come sottoinsieme di elettricità)
Solo un certo tipo di oggetto con particolari requisiti (jeans usati)
Solo sé stessi
Es: Seven Drunken Nigths ha la capacità di lanciare sbuffi di vapore. Il vapore è idealmente un sottoinsieme
dell’acqua che è a sua volta un sottoinsieme della materia in generale. Pertanto il suo Potere avrà Affect 2.

Condition
Determina cosa devi fare perché il potere abbia effetto.
Esserci vicino/nulla di particolare
Concentrarti
Colpire dalla distanza o condizione difficilmente evitabile per l’avversario
Toccare
Qualcosa di complicato (es: ferimento della vittima o vincere una scommessa)
Qualcosa di quasi impossibile
ES: Depeche Mode è in grado di muovere i tessuti a suo piacimento, tuttavia solo dopo averli toccati. Pertanto il suo
potere ha Condition 2.

Duration
Definisce la durata del potere
Sempre (cambiamenti permanenti)
Fino alla morte/perdita di conoscenza del portatore
Concentrazione
Pochi secondi
Istantaneo
n/a
ES:Shadow On the Wall ha un potere che gli permette di rendersi bidimensionale. Tale potere è sempre attivo,
pertanto la Duration sarà 5. Depeche Mode invece, per manipolare i Tessuti ha bisogno di concentrarsi, pertanto la
Duration varrà 3.

Range
Definisce il raggio d’azione del potere (da non confondersi col raggio di proiezione dello stand). In pratica il potere è
efficace solo entro una certa distanza dallo Stand.
Ovunque(*)ma necessita di stand creato appositamente
50m/a vista
10m
5m
1m
contatto
ES: Echoes nella quarta serie del fumetto può appesantire un bersaglio, ma se si allontana da esso più di 5 metri,
l’effetto di appesantimento svanisce. Pertanto il Potere di Echoes ha Range 2 pallini

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Damage
Definisce i danni che può fare il potere. Questa è l’unica caratteristica di quelle riguardanti il Potere che è
temporaneamente aumentabile facendo uso di Punti Potere Stand (vedi oltre)
morte/esplosione [letali]
ferita grave/arto strappato [letali o normali]
danni seri/bisogno di ospedale [normali]
danni di un pugno pesante [superficiali o normali]
danni di un normale pugno umano [superficiali]
nessuno
ES: Killer Queen ha Potenza 3, ma ha il potere di rendere esplosivo ciò che tocca. Se colpisce con un pugno pertanto i
danni saranno esigui, mentre se utilizza il proprio Potere per far saltare in aria qualcosa i danni saranno Letali: Il
Damage varrà pertanto 5.

Versatility
Definisce all’incirca l’effettiva versatilità del potere. Discrimina il fatto che il proprio potere stand si presti a svariati usi
o sia molto specializzato. Inoltre dovrebbe tenere conto dell’effettiva pericolosità del potere.
Tutti gli usi possibili/utile in ogni occasione
Utile in tutte le battaglie/molto flessibile
Pochi utilizzi fissati
Un utilizzo singolo, ma flessibile
Un singolo uso particolare
Praticamente inutile! (n/a)
ES: Hurricane Year ha il potere di controllare l’energia. Può crearla, muoverla, farle cambiare forma, ecc. Il suo
potere è enormemente flessibile, pertanto Versatility sarà almeno 4 o 5. Depeche Mode, d’altro canto ha il potere di
muovere i tessuti. Non può crearli dal nulla, non può muovere i singoli fili, ecc. Può solo muovere i tessuti. Pertanto
Versatility varrà 2 o al massimo 3.

Punti Stand scopo puramente narrativo, pertanto è difficile da


quantificare in punti) si dovrebbe lasciarsi guidare dalla
Inoltre ogni Stand dispone di una riserva di Punti Stand storia o dal carattere del personaggio. Esempi possibili
(PS) che si dividono in 4 categorie: Punti stand di sono: il portatore non dorme mai e non ha bisogno di
Potenza, Punti stand di Rapidità, Punti stand di sonno, oppure può disegnare fumetti a tempo di record,
Precisione, Punti stand di Potere. o ancora può ingurgitare enormi quantità di cibo senza
Inizialmente ogni stand dispone di 5 punti per ogni risentirne. Più bizzarra è meglio è!
categoria. Visto che sulla scheda sono segnate dieci
caselle bianche per ogni categoria è sufficiente annerire
le cinque caselle più a destra di ogni riga e segnare con Punto Debole
una x le caselle bianche a partire da sinistra a mano a
mano che si spendono i punti durante il gioco. La cosa Per regola ogni Stand deve avere un punto debole, che
verrà comunque chiarita più avanti. se sfruttato a dovere può causarne la sconfitta. Esempi
possibili sono “vulnerabile all’acqua” o “vulnerabile
agli effetti del proprio potere”(ad esempio per uno
Ferite stand in grado di creare fiamme che ustionano il
portatore) oppure il proprio potere agisce con un raggio
Ogni stand (e relativo portatore) dispone di un certo molto ridotto costringendo ad avvicinarsi e rischiare un
numero di ferite che può subire prima di essere messo contrattacco nemico per farlo funzionare”. Può essere
KO: Ogni stand ne ha 3 a disposizione: una Letale, Una anche qualcosa di comportamentale, come la troppa
Media e una Superficiale. I Cattivi (vedi oltre) possono fiducia in sé, o fisico, come la vulnerabilità alla luce;
averne meno o di più. sempre restando in tema con lo stand, ma deve sempre
essere abbastanza grave da causare la sconfitta se
sfruttato a dovere dall’avversario.
Il punto debole deve ovviamente restare segreto.
La peculiarità
Ogni personaggio è invitato a scegliersi una peculiarità:
un vantaggio anche sovrannaturale che possiede lui e
solo lui e nessun altro. Per creare tale vantaggio (che ha

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Schema di creazione
Compilare il fronte della scheda Il totale di punti ottenuto è il costo dello stand:
1. Ideare lo Stand personalmente consiglio uno Stand sui 25-30 punti (o
2. In base alla propria idea decidere quanti pallini meno)
dovrà avere in Potenza, Rapidità e Precisione, Una volta che tutti i giocatori hanno creato il proprio
Resistenza e raggio di proiezione. La somma di Stand, chi ha lo stand col massimo dei punti ha finito,
Potenza e Raggio di Proiezione non può essere gli altri possono utilizzare la differenza di punti per
maggiore di 6. comprare altre caratteristiche utili, secondo la tabella
3. Descrivere il potere e decidere in base alla propria dei punti esperienza (vedi pagina seguente).
idea i punteggi delle caratteristiche del potere Alternativamente è possibile considerare la media tra
(notare che il costo del potere non può mai essere tutti gli stand, ed assegnare agli stand più potenti un tot
negativo. Si paga almeno un punto se si è scelto un di punti negativi o di handicap, da neutralizzare con i
potere, anche se il valore calcolato dovesse essere primi punti esperienza prima di poterli usarle per la
negativo, 0 se non lo si possiede nessun potere.) propria crescita. Tali scelte vanno fatte all’inizio della
4. Segnare 1 pallino in Controllo Potere campagna (vedi l’apposita sezione)
5. Segnare 5 punti stand in ogni categoria
6. Segnare una ferita per tipo

Compilare il retro della scheda


1. Ideare il portatore
2. Descrizione del portatore (massimo 3 parole)
3. Descrivere il Look
4. Descriverne la mania (una almeno è obbligatoria!)
5. Scegliere una peculiarità anche sovrannaturale in
tono col personaggio
6. Descrivere l’aspetto dello Stand
7. Scrivere il punto debole
8. Scegliere eventuali Vantaggi (opzionale)

Ora calcolare il costo in Punti Creazione: (vedi


Tabella)

Costo dei punteggi delle caratteristiche


Livello Costo per le caratteristiche Costo per le specifiche del
fisiche (Potenza, Rapidità, potere (affect, condition,
Precisione, Resistenza, duration, range, versatility)
Raggio di proiezione)
8 4
5 2
3 1
2 0
1 -1
-2 -2

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Punti Esperienza
Ad ogni scontro il portatore cresce e matura, e gli viene dato un punto esperienza (detto anche punto creazione o PC),
con cui può comprare delle caratteristiche utili (secondo la tabella che segue)
Si possono spendere in qualsiasi momento per annullare punti negativi alla creazione (se ci sono) o per incrementare le
proprie caratteristiche

Tabella dei punti esperienza


Potere Costo
1 casella di punti Stand (PS) 1PC
1 ferita letale 4PC
1 ferita media 3PC
1 ferita superficiale 2PC
Ripristinare il Tag-in 3PC
Ripristinare il colpo di scena 4PC
Modificare il proprio potere 1PC, oltre al costo per arrivare al nuovo livello. Il potere potrà
compiere piccole variazioni (variare l’affect o il range, ma mai
cambiare nella natura, per quello è necessario avere il vantaggio
Evoluzione (vedi oltre))
Guarire una menomazione ospedale + 1PC
Incrementare il Potere 4PC per pallino (non è possibile farlo alla creazione)

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Vantaggi e Svantaggi
Il sistema di calcolo dei punti sin qui presentato dà per scontato che lo stand sia antropomorfo, senza altre possibilità
speciali oltre al suo potere (cioè: è in grado di percepire l’ambiente circostante con sensi analoghi a quelli del portatore,
può ignorare la forza di gravità e muoversi fluttuando. Non può cambiare forma)
È possibile personalizzarlo ulteriormente acquistando vantaggi e svantaggi dalla tabella seguente.
Vantaggi
Nome Costo Descrizione
Il potere si attiva alla +7 Lo stand pertanto non muore alla morte del portatore. Purtroppo di contro il
morte del portatore proprietario non può manifestarlo mai finché è vivo (gli consente però vedere gli
stand) Solo i Nemici possono avere questo vantaggio. [Notorius BIG]
Grandioso +6 Non limitato nella quantità. Uno stand capace di controllare la materia potrebbe
sollevare palazzi Sono comunque impossibili effetti fuori scala come muovere
montagne o spostare pianeti. [la Forza]
Stand Multiplo +4 Lo stand è composto di molte unità piccole. La perdita di una non pregiudica la
salute del portatore, tuttavia la Potenza di ogni singola unità è limitata e dipende
dal numero di queste. Perdere una buona percentuale delle unità causerà ferite
come al solito.[Harvest, Bad Company]
Attacco Invisibile +3 L’attacco del potere stand è invisibile o difficile da individuare [Metallica]
Fluido +2 Il corpo dello Stand è in grado di cambiare forma [Ierophant Green]
Radar +2 Lo stand dispone di un modo di percepire i suoi bersagli diverso da quello che
possono essere i sensi umani. Potrebbe essere sensibile al movimento o al calore.
Ottimo da combinare con stand ad azione automatica. [Aerosmith, Shear Heart
Attack]
Forte +1 Gli umani normali hanno un livello di Potenza che varia tra 2 (normalmente) e 3
(se si sforzano). Il personaggio con questo vantaggio è più forte della media: il
suo livello è 3 normalmente e 4 se si sforza (spendendo però un punto stand di
Potenza)
Rapido +1 Come sopra per la Rapidità.
Preciso +1 Come sopra per la Precisione.
Azione automatica +0 Comporta raggio di proiezione massimo 6 e i danni non si riflettono sul
portatore. Tuttavia agirà in base ad un programma predefinito (ad esempio
attacca tutto ciò che è caldo, o tutto ciò che si muove) che non può essere
modificato dal portatore. Comporta automaticamente lo svantaggio “Stand non
percettivo” senza che se ne guadagnino i punti. La somma di Potenza e raggio di
proiezione può anche essere maggiore di 6. NB: avere raggio di proiezione 6
costa 13 punti. È possibile avere uno stand ad azione automatica anche con
raggio d’azione minore di 6 [Black Sabbath, Shear Heart Attack]
Materiale +0 Lo Stand è visibile e tangibile anche ai comuni mortali, e non può ignorare la
gravità. [Yellow Temperance, La Forza]
Immunità +0 Lo stand è immune per costituzione ad un certo tipo di danni: ad esempio uno
stand fatto di tessuto ci si può aspettare che assorba i pugni senza batter ciglio,
uno stand di sabbia sarà impossibile da infilzare, ecc.. Tuttavia ogni immunità
deve avere un lato negativo: un tipo di danno al quale si è automaticamente
vulnerabili, ovvero che causa automaticamente danni Letali(vedi oltre). Se lo
stand è fatto di tessuto è logico aspettarsi che armi taglienti possano farlo
facilmente a fettine, quindi qualsiasi attacco che lo tagli gli farà un danno letale a
prescindere dalla gravità della ferita. [Depeche Mode, The Fool]
Tuta +X Lo stand si manifesta come una tuta od una corazza [White Album]
Comporta automaticamente raggio di proiezione massimo 1, e lo stand non può
ignorare la gravità. X è pari a resistenza+velocità dello stand.
Stand-Dissolvenza +X È possibile ritrarre lo Stand facendolo svanire in una nuvola di fumo al costo di
un punto Stand di Potere, anziché fargli percorrere tutta la strada fino al proprio
corpo. Per proiettarlo la procedura è standard (ovvero lo stand si distacca dal
corpo del portatore). X è pari al raggio di proiezione dello stand. [Judgement]
Evoluzione +X Alla creazione è possibile scegliere che il proprio Stand abbia la capacità di
evolversi. La possibilità di effettuare un’evoluzione costa 2PC per la prima
evoluzione, 3 per la seconda, 4 per la terza e così via.
In qualsiasi momento (specialmente durante uno scontro) è possibile far evolvere
il proprio Stand risistemando i suoi punteggi, il look e dandogli perfino un nuovo
potere. Chiaramente il totale di punti spesi sullo stand non deve variare.

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Svantaggi

Arma -x È possibile creare uno Stand che non sia forte fisicamente ma sia tuttavia capace
di fare danni quando colpisce (perché ad esempio dispone di un’arma. Per fare
ciò è sufficiente segnare con dei pallini anneriti il livello di Potenza fisico, e con
delle croci i pallini che vengono conteggiati solo per alcune azioni (come il
ferire)
ES: Silver Chariot è armato di fioretto. La sua Potenza fisica è di 2 pallini,
mentre ai fini del colpire di punta ha una Potenza di 4 pallini. Pertanto sulla

scheda verrà segnato •• ⊗⊗


Questo svantaggio dà diritto a pagare un punto in meno ogni due crocette:
Quindi Silver Chariot spenderà 5-1=4 Punti per la Potenza [Silver Chariot]
Animale -1 Il portatore dello stand è un animale! Sebbene di intelligenza umana avrà degli
istinti animali da soddisfare…[The Fool, Pet Shop]
Personalità propria -1/-2 Lo stand ha volontà propria e non è detto che sia sempre d’accordo col portatore
[Echoes, Surface]
Stand non percettivo -2 Lo stand si basa sui sensi del portatore [Silver Chariot] Può anche avere un
raggio d’azione maggiore di quello visivo, ma se il portatore non lo vede non
potrà dirigerlo. Non acquistabile se il raggio di proiezione è 2 o meno.
Oggetto -2 Lo stand si manifesta come un oggetto immobile [Anubis, Bast]
Inesperto -2 Comporta potere 0 all’inizio
Disabilità -2 Svantaggio disponibile solo se si è acquistato anche lo svantaggio, “stand non
percettivo”. Il portatore dello stand è sordo, cieco o ha qualche altra grave
disabilità fisica. Si combina molto bene con il vantaggio Radar o con
un’altissima precisione [Nduul]
Sensibile alla gravità -3 Normalmente uno stand, essendo composto di puro pensiero, può fluttuare a
breve distanza dal portatore ignorando la gravità. Con questo vantaggio lo Stand
si comporterà invece come un normale essere umano: dovrà camminare per
muoversi, potrà cadere, ecc.. [Shear Hearth Attack, Surface]
Ingenuo -7 Incapace di intraprendere azioni segrete (le azioni segrete verranno spiegate nel
capitolo dedicato al combattimento)

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Esempio di creazione: Depeche Mode
Tanto per fare un esempio, di seguito è riportato il processo di creazione che ha portato al mio stand: Depeche Mode.

Stand anche fare il sarto (ecco un’idea per il portatore!)


1- Ideazione: Ho pensato inizialmente ad una scena Per cui l’unica possibilità è mettere 2 pallini (un
da film horror, in cui il tessuto della maglietta di solo uso flessibile).
un uomo prendeva la forma di una mano e 4- Segno un pallino in controllo Potere
strangolava il malcapitato. Da qui l’idea: uno stand 5- Annerisco i punti Stand che non utilizzerò, in
in grado di manipolare i tessuti. Poi l’idea che lo maniera che mi restino 5 caselle bianche quadrate
stand stesso fosse fatto di tessuto. che andranno spuntate a mano a mano che li
2- Potenza: Ho pensato che la sua forza dovesse spendo
essere più o meno umana, per cui ho segnato 2 6- Segno una ferita per tipo (annerendo anche qui le
pallini. caselle inutilizzate)
Rapidità: Mi intrigava l’idea di uno stand rapido,
ma non troppo, quindi 3 pallini.
Precisione: Ecco, qui volevo uno stand in grado di Portatore
muoversi sinuosamente e in grado di compiere 1. Ideare il portatore: Dall’idea che mi è venuta
acrobazie, per cui 4 pallini sono l’ideale. prima ho pensato ad uno stilista di alta moda
Resistenza: Lo stand ha una resistenza al danno parigino, un po’ equivoco (anche se eterosessuale).
più o meno umana, anche se un po’ più duro non Dovrebbe essere un personaggio ossessionato dalla
guasta, per cui 3 pallini. Il suo essere fatto di moda e dal look. (Visto che di JoJo si tratta, la
tessuto lo rende però praticamente immune ai colpi cosa è fin troppo appropriata)
contundenti ed estremamente vulnerabile alle armi 2. Descrizione del portatore (massimo 3 parole):
da taglio, ma questa è meglio segnarla come Stilista Equivoco
peculiarità sul retro della scheda. 3. Descrivere il Look: Cambia costantemente
Raggio di proiezione: non essendo uno Stand (utilizzando il suo stand), ma sempre d’alta moda
potentissimo, ho pensato ad un raggio d’azione (ed ovviamente impresentabile per un comune
piuttosto ampio, quindi 4 pallini erano OK, il che mortale!)
gli dà un raggio d’azione di circa 20 metri, una 4. Descriverne la mania: Ossessionato dal Look e
cosa accettabile. dalla Moda. Crede che il modo di vestire non solo
3- Descrizione del potere: il potere che ho scelto è riveli tutto della persona, ma anche che sia in
quello di manipolare il movimento dei tessuti dopo grado di forgiarne il destino
averli toccati, finché restano entro un certo raggio 5. Scegliere una peculiarità: Dal look è in grado di
da lui. determinare se una persona è un portatore di Stand
Affect: dato che i tessuti sono un sottoinsieme di (e vorrei vedere! N.d.A)
una categoria (oggetto materiale) i pallini da
segnare sono 3 6. Descrivere l’aspetto dello Stand: Umanoide
Condition: Dato che per lui è necessario toccare il formato da diversi drappi di tessuto ripiegati
bersaglio, qui i pallini sono 2 7. Scrivere il punto debole: Vulnerabile ad oggetti
Duration: dato che è in grado di muovere il tessuto taglienti ed al fuoco
colpito finché mantiene la sua concentrazione, i 8. Scegliere eventuali Vantaggi (opzionale): visto che
pallini da segnare sono 3 lo stand è fatto di drappi di tessuto, mi pareva
Range: Mi pareva ovvio che l’effetto cessasse ad giusto pagare il vantaggio di potergli cambiare
alcuni metri di distanza, per cui 3 pallini (10 metri) forma, per cui ho scelto Stand Fluido (+2)
mi sta bene.
Damage: Utilizzando questo potere tuttavia, voglio Il totale fin qui è di 23 punti: siccome nel mio gruppo
che non sia in grado di fare danni ingenti gli altri stand sono ben più forti, ho scelto di spendere
direttamente: mi piacerebbe dovermi un po’ quattro punti per avere una ferita Letale in più, e due
sforzare per ideare piani più subdoli del semplice punti per due caselle di Punti Potere
strangolare le vittime con la propria camicia, per Quindi il totale finale è di 29.
cui ho optato per un 2 (umano). Alla pagina successiva è riportata la scheda (fronte e
Versatility: Per un potere del genere l’effetto è uno retro) compilata.
solo (muovere i tessuti), ma d’altra parte è un uso
che si presta a parecchi utilizzi. Uno potrebbe

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Scheda Stand
Nome__Depeche Mode Controllo POTERE ____
Descrizione
Caratteristiche desc. pts Può controllare il movimento dei
POTENZA umano 2 tessuti che tocca
RAPIDITÀ corsa 3
PRECISIONE acrobata 5

RESISTENZA abiti pesanti 3


RAGGIO DI PROIEZIONE 20m 5
desc. pts

Punti Stand Affect tessuti 1


Potenza __ Condition tocco 0
Rapidità __ Duration conc. 1
Precisione__ Range 10m 1
Potere __ Damage pugno 0
Versatility un uso fless. 0
Superf Medie Letali
Ferite

Totale punti spesi__29__ Punti restanti__1__ Tag-In Colpo di scena

Scheda Portatore Stand

Nome: Jean Jacques Saint Germaine Nome: Depeche Mode

Descrizione: Stilista Francese Effeminato Descrizione: Falde di tessuto che si ripiegano a


formare una sagoma umanoide
Look: Alta moda improponibile

Mania: Il Look e lo Stile. Convinto che forgi il


destino di chi lo porta
Punto Debole: Oggetti taglienti. Una qualsiasi ferita
con qualcosa di tagliente gli causa una ferita Letale
Peculiarità: Capisce dal Look se uno è portatore di
Stand.
Vantaggi e svantaggi:

Immune ad attacchi contundenti ma vulnerabile ad


attacchi taglienti e al fuoco
Note: Frasi tipiche: “Fashion!” e “…più tessuto, più
tessuto!” Stand Fluido +2
Adora la musica anni 80

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2- Lo svolgimento delle partite

Arbitrare uno scontro: Il buono, il


Alcune linee guida per fare l’arbitro:
Brutto e il Cattivo Mai dire di NO: quando un giocatore chiede se può
fare un’azione le risposte da dare sono:
Il 90% delle battaglie tra portatori di Stand nel fumetto 1. Sì
sono scontri uno contro uno. Per gestire uno scontro è 2. Puoi provarci
quindi necessario che ci siano almeno un portatore di 3. Non vedo come, spiegati meglio
stand buono (chiamato il “Buono”), ed una persona Decidere avendo in mente nell’ordine:
che gestisca il cattivo di turno (detta brevemente il 1. Il divertimento di tutti (per cui spesso, ma
“Cattivo”). Oltre a queste due è anche necessario che non sempre, è necessario essere
ci sia una terza persona che avrà il ruolo di “Arbitro”, imparziali)
e dovrà comportarsi nella maniera più neutrale 2. La qualità della storia narrata
possibile. È possibile agire in maniera arbitraria e dispotica o
Lo scontro si svolge in turni in cui di volta in volta poco verosimile. È nel diritto di fare l’arbitro.
ciascun contendente assume ruolo di attaccante o Tenere conto però che questo deve avvenire a
difensore in una serie di botta e risposta. maggior divertimento di tutti i giocatori.
(in pratica i due si picchiano selvaggiamente! :-) Coinvolgere i giocatori nella gestione della storia,
chiedendo apertamente pareri e consigli

Il buono E’ utile che arbitro e cattivo possano parlare in privato


Il giocatore che impersona il Buono è l’eroe della prima di uno scontro in modo che quest’ultimo possa
situazione nonché il vero protagonista dello scontro. In spiegare i dettagli del potere del proprio stand.
sostanza ha un ruolo molto simile ad un giocatore di
gdr tradizionale. È bene che disponga di uno stand
flessibile in modo da affrontare diversi avversari.

Il cattivo
Il giocatore che impersona il Cattivo ha invece il
compito di descrivere l’ambiente dello scontro (che
ovviamente il cattivo ha scelto più o meno
oculatamente), e di concordare con gli altri due il
motivo per cui il buono è rimasto isolato dal gruppo
(imboscata, il gruppo sta a guardare, sfida, ecc.)
In un certo senso il giocatore che gestisce il cattivo è
molto simile al Master dei gdr tradizionali.
E’ inoltre suo compito narrare l’eventuale imboscata
fino alla rivelazione dello stand nemico.

L’arbitro
L’arbitro ha il diritto ed il dovere di intervenire a
dirimere eventuali controversie: nel caso i danni
attribuiti alla risoluzione di un’azione siano secondo lui
troppi o troppo pochi, nel caso il Cattivo decida in
maniera iniqua nei confronti del giocatore, ecc. Ha il
diritto di consigliare il giocatore che gestisce il Cattivo
ed il diritto di veto in caso questo stia dicendo delle
cavolate.
A lui spetta l’ultima parola in caso di controversie.

18
Arbitrare un’azione L’attacco meteorite

Per determinare se una data azione è possibile o un Si noti che tra il livello otto ed il livello nove c’è
certo attacco va a segno, è sufficiente confrontare il un’enorme differenza. Ciò è voluto, in quanto rende
livello di Potenza, Rapidità e/o Precisione con le scale veramente temibili gli Stand che hanno già un buon
di valutazione seguenti. Pertanto se Depeche Mode ha punteggio di partenza (ed una buona disponibilità di
Potenza 2 e desidera rompere un tavolo, potrà farlo punti Stand), ed è familiarmente noto con il nome
senza problemi. appunto di Attacco Meteorite.

Scale di risultato
Caratteristiche del portatore
Potenza Attenzione! Il portatore dello Stand è umano. Questo
0. Schiacciare una lattina di birra [superficiali] gli conferisce di base un livello di Potenza, Rapidità e
1. Rompere una sedia [superficiali] Precisione che varia da 2 a 3. (che non è segnato sulla
2. Rompere un tavolo/umano [normali] scheda, perché tutti i portatori sono uguali!)
3. Abbattere una porta di legno [normali] Non si dovrebbero poter usare punti stand per
4. Ribaltare una macchina [letali] aumentare tale livello, anche se si può utilizzare punti
5. Sfondare un muro [letali] stand per pompare lo stand, e quindi farsi aiutare dallo
6. Sfondare con un pugno una lastra d’acciaio[letali] Stand per agire.
7. Spezzare un lampione [letali] Es:” lo Stand mi solleva e mi lancia contro
8. Lanciare un camion [incapacitanti] l’avversario a velocità folle!”).
9. Causare un terremoto con un pugno [incapacitanti] Si considera che il livello per un umano sia 2 nei casi
normali, 3 quando il portatore si concentra o si sforza.
Rapidità Es: velocità 2=umano, velocità 3=corsa proprio per
0. Immobile rendere ragione di questa meccanica
1. Tartaruga
2. Normale umano
3. Corsa/ sasso lanciato
4. Ghepardo
5. Automobile/proiettile
6. Moto da corsa
7. Aereo
8. Missile
9. Meteorite (attenzione ai Bang sonici!)

Precisione
0. Nessuna, stand sordo/muto/cieco o non
controllabile
1. Scoordinato/miope
2. Umano
3. Tiratore scelto/occhio di lince/acrobata dilettante
4. Stuntman/Guglielmo Tell/colpire una mela con
una freccia da 100 passi
5. Superman/Star Platinum/deflettere un proiettile
6. Azione indiretta(carambola)/falsificare una
banconota usando carta e penna/afferrare un
proiettile a mezz’aria/deflettere una scarica di
mitra
7. Usare il proprio stand per fare qualcosa per cui non
sarebbe adatto (ES: uno stand combattente usato
per fare origami)/percepire cose con sensi
inumanamente acuti (origliare una conversazione
al decimo piano di un palazzo standosene in
strada)
8. Azione a catena(doppia carambola)/riprodurre la
gioconda a mano libera
9. Folle/colpire un proiettile in volo e farlo
carambolare/analisi molecolare o vedere Plutone
ad occhio nudo

19
I punti Stand
Cosa succede se per ipotesi Depeche Mode vuole
abbattere una porta (azione che richiede Potenza 3)
mentre il suo livello è solo 2? Ecco che entrano in
azione i Punti Stand.
Spendendo un numero variabile di Punti del tipo
appropriato, Depeche Mode può aumentare una sua
caratteristica per la durata di un’azione.
Per sapere quanti punti occorrono si usa la tabella
seguente.

Aumento Costo in Punti Stand


+1 1
+2 2
+3 4
+4 8

Pertanto per abbattere una porta (deve arrivare a


Potenza 3) gli basta spendere un punto stand di
Potenza, mentre per sfondare un muro (deve arrivare a
5) dovrà spenderne ben 4.

Solo Potenza,Rapidità, Precisione, Damage (il danno


causato dal potere Stand) e Potere possono essere
aumentate così.

Inoltre i Punti Stand vengono utilizzati anche per le


azioni segrete e per le difese (vedi oltre)

I punti stand vengono recuperati completamente


all’inizio di un nuovo scontro.

Tipo di Punti Stand Usati per


Potenza Aumentare la Potenza, Parare (Ovviamente lo Stand deve avere
sufficiente Resistenza)
Rapidità Aumentare la Rapidità, Schivare
Precisione Aumentare la Precisione, Manovre acrobatiche
Potere Aumentare il Controllo Potere, aumentare il danno inflitto con il
proprio Potere (damage)

NB: il Damage è l’unica caratteristica del Potere a poter essere


aumentata temporaneamente con i punti stand: le altre (affect,
condition, ecc. ) sono fisse.
NB: Resistenza e raggio di proiezione non si possono aumentare

20
Lo scontro in dettaglio

Incipit
Per prima cosa il Cattivo inizia a narrare le vicende che …e difesa
hanno portato allo scontro. In questa fase (in cui Una volta deciso l’attacco, se questa è effettivamente
ovviamente il Buono non deve restare ferito) il Cattivo un azione volta a danneggiare l’avversario,
ha il controllo della storia in modo analogo ad un gdr all’avversario è concesso di tentare una Difesa
tradizionale. Quando la situazione si è evoluta in uno spendendo un punto Stand del tipo appropriato
scontro vero e proprio, allora si passa ad una serie di (Rapidità per schivare, Precisione per manovre
botta e risposta in cui i giocatori si alternano acrobatiche, Potenza per parare ecc.)
scambiandosi di volta in volta il ruolo di attaccante e A questo punto l’Arbitro decide se la contromossa è
difensore stata efficace o meno, tenendo conto dei rispettivi
ES: giocatore 1 attacca, giocatore 2 difende, giocatore punteggi coinvolti e del tipo di azione descritta.
2 attacca, giocatore 1 difende, ecc. La risoluzione avviene in base al senso comune, non
Solitamente è il Cattivo che inizia l’attacco, ma è necessariamente in base ai punteggi. Ciò significa che
possibile che decida di lasciare la prima mossa al anche uno Stand con Potenza 1 (che normalmente
buono. causa danni superficiali) che faccia cadere un’incudine
in testa all’avversario gli causerà certamente un danno
Attacco… Letale (vedi oltre per la descrizione dei tipi di danno).
Con Attacco (detto a volte anche azione) si intende sia
un attacco fisico (“gli tiro un pugno!”), sia una mossa IMPORTANTISSIMO: in dubbio si decide in
più “narrativa” (“vado in albergo e aspetto che si faccia favore di chi ha speso più punti Stand
vivo”) nell’azione corrente. In caso ci sia ancora un
In una singolo attacco possono compiersi un’azione pareggio vince l’attaccante.
umana ed un’azione stand.
Azione umana: è un’azione del portatore di stand
(“scappo” oppure “mi avvicino a lui”) che dev’essere Una volta fatto ciò, se l’attacco non è stato
abbastanza semplice e non deve richiedere un’enorme neutralizzato, si procede a calcolare i danni, quindi i
concentrazione, visto che la concentrazione del ruoli si invertono: l’attaccante diventa il difensore e
portatore è assorbita dal mantenere attivo lo stand. viceversa, e si riprende con una nuova serie di attacco e
Azione stand: è un’azione compiuta dallo Stand, o che difesa. [Esempio 1]
comunque richiede la sua concentrazione, come ad
esempio attivare il Potere. Per esempio “lo Stand si Se per caso il difensore non ha punti stand da spendere
lancia verso il nemico e gli tira un pugno” oppure “Lo o non vuole spenderli, può utilizzare il proprio attacco
Stand spara un dardo di energia dalle mani”. Non è successivo per difendersi, ma in questo caso
possibile compiere azioni completamente differenti ovviamente non potrà attaccare. [Esempio 2]
come se fossero un’unica azione stand, come ad Questa situazione è certamente pericolosa da
esempio attaccare e scappare oppure nascondersi e poi intraprendere e spesso ad un passo dalla sconfitta.
attaccare.

Esempio 1: caso normale Esempio 2: rinuncia


Giocatore 1 attacca Giocatore 1 attacca
Giocatore 2 difende (spendendo un punto stand) Giocatore 2 difende (rinunciando all’attacco)
Giocatore 2 attacca Giocatore 1 attacca
Giocatore 1 difende (spendendo un punto stand) Giocatore 2 non si difende
Ecc. Giocatore 2 attacca
Ecc.
Esempio 3: sacrificio personale
Giocatore 1attacca
Giocatore 2 sceglie di prendere in pieno l’attacco e viene ferito
Giocatore 2 risponde effettua un azione extra di attacco spendendo un punto Stand (al posto della difesa)
Giocatore 2 attacca
Giocatore 1 difende (spendendo un punto Stand)
Ecc.

21
Sacrificio personale
Si può anche decidere di prendere in pieno l’attacco per
poter sferrare un contrattacco ancora più potente. In
questo modo è possibile (se l’arbitro lo permette e solo
una volta ogni scontro) accusare in pieno un attacco, ed
usare la propria Difesa come un attacco aggiuntivo.
Questo solo se l’attacco che si è ricevuto ha causato la
perdita effettiva di una ferita. [Esempio 3]

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Notare che un giocatore astuto può mettere in piedi a I danni vengono calcolati in base al risultato logico
livello logico una difesa che sia anche un attacco, cosa dell’azione: uno Stand che usi il suo potere per far
che lo mette in sicuro vantaggio. Tuttavia la difesa cadere una cassaforte in testa all’avversario otterrà di
deve essere tassativamente un’azione volta a difendersi causargli un danno Letale, mentre se lo colpisce con un
dall’attacco appena portato dall’avversario. pugno a Potenza 2, gli causerà una ferita media.
Sono di cinque tipi (anche se i più importanti sono solo
Esempio: Attacco:“lo stand nemico sta volando verso Superficiale, Medio e Letale), come descritto dalla
di te…” Difesa: “Cerco di farlo volare lontano con un tabella a fondo pagina.
pugno” è una difesa valida, che può incidentalmente
causare danni all’attaccante, mentre Attacco: “Lo Una volta calcolato il tipo di ferita inflitta, si verifica i
Stand nemico cerca di lanciarsi dalla finestra” Difesa: livelli di salute che restano al portatore. Se ha ancora
“Cerco di colpirlo per impedirglielo” non lo è.) una ferita del tipo appropriato, la perderà. Se non ne ha
ne perderà una di gravità inferiore, altrimenti non
L’arbitro ha il dovere di intervenire per bloccare accadrà nulla.
tentativi di difesa del genere.
Esempio: Jean Jaques Saint Germaine, il portatore di
Discorso Depeche Mode, ha due livelli di salute Letali, uno
Tra un attacco e l’altro c’è sempre il tempo per un medio e uno superficiale.
dialogo assurdo in stile JoJo :-) Se subisce una ferita superficiale segnerà sulla scheda
che ha perso una ferita superficiale. Se in un attacco
successivo dovesse perdere un’altra ferita superficiale
non gli accadrà nulla (subisce una ferita cosmetica).
È già contuso, e non ha senso che una seconda, lieve
Danni
contusione lo mandi all’ospedale.
Avete mai notato che i personaggi di JoJo subiscono Se invece partendo da sano subisse tre ferite letali di
danni che ucciderebbero un essere umano e sono fila, dopo aver barrato le due caselle dei livelli di ferita
ancora in grado di combattere? Beh, succede anche letali, sarebbe costretto a barrare anche la casella di
qui! ferita media.

Danni Descrizione Esempio


Cosmetico Qualsiasi tipo di danno che causa Pugno umano, caduta da seduti, ecc.
dolore, ma dolore che passa in fretta
Superficiale Qualcosa che produce una ferita che Pugno di un pugile professionista, ferita
ha bisogno di medicazione, ma non di superficiale di coltello
ospedale
Medio Qualcosa che può causare la morte, Essere investiti da un automobile, Colpo di
ma non è detto che lo faccia, Qualcosa spranga
che manderebbe all’ospedale un
umano normale
Letale Qualcosa che ucciderebbe quasi Essere travolti da un camion, subire un
sicuramente un essere umano normale colpo di pistola, cadere da un palazzo,
venire colpiti da un masso
Incapacitante Forme di danno particolarmente Venire colpiti da un missile, cadere da un
viziose, grandi esplosioni, attacchi di aereo, colpo di arma da fuoco a bruciapelo
stand particolarmente potenti
(Nota: il danno incapacitante causa la
perdita di un livello letale e, a
discrezione dell’arbitro, anche di un
livello di salute aggiuntivo e può
portare direttamente il personaggio ad
essere incapace di compiere ulteriori
azioni salvo l’utilizzo di Tag-in e
Colpo di scena)

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Subire un danno cosmetico non fa mai nulla (oltre a far
sanguinare in maniera scenografica) Azione segreta
Spendendo 3 punti Stand (di qualsiasi tipo) un
Appena il personaggio ha esaurito le ferite è al tappeto
giocatore (o anche un nemico) può intraprendere
(incapacitato). Se non può essere soccorso (o è alla
un’azione segreta.
mercé del nemico) allora è molto probabilmente morto.
Un’azione segreta è un’azione intesa con un secondo
fine, che appare volta ad uno scopo mentre in realtà ne
Anche una volta al tappeto, esistono ancora azioni che
ha un altro.
il personaggio può intraprendere, come Tag-in e Colpo
Per effettuarla è sufficiente spendere tre punti Stand di
di scena (vedi oltre), visto che per decretare la morte
qualsiasi tipo e dichiarare: “Azione segreta”. A quel
istantanea è necessaria almeno una ferita incapacitante.
punto si passa un bigliettino all’arbitro con scritto il
vero scopo dell’azione, e si descrive l’azione come
Un personaggio che finisce KO è talmente ferito che ha
appare all’avversario. Al completamento della serie
bisogno di ospedale per guarire, e della spesa di un
attacco-difesa, l’arbitro informa i contendenti se il
punto esperienza (vedi oltre).
piano ha avuto successo.
IMPORTANTISSIMO: i danni inflitti allo Stand si
Esempio: nella terza serie Polnareff, intrappolato sotto
ripercuotono istantaneamente sul portatore, tranne
un letto, affronta lo Stand del Diavolo e lo sconfigge
nel caso di stand ad azione automatica.
rompendo uno specchio ed usandolo per vedere lo
stand nemico ed infilzarlo. Nel nostro caso l’azione
Il viceversa è solitamente vero (un arto strappato al
sarebbe stata dichiarata come segreta e descritta come
portatore si traduce nello stesso arto che vola via dallo
“uso lo stand per colpire a casaccio rompendo più
Stand), ma non è una regola matematica, ed è meglio
oggetti possibili”. Sul bigliettino invece sarebbe stato
che sia gestita dall’arbitro caso per caso.
scritto: “Faccio in modo di rompere lo specchio così
che i frammenti mi permettano di vedere al di sopra
del letto.”
La Resistenza
La meccanica dell’azione segreta è forse la regola più
La Resistenza dello Stand viene in aiuto quando si divertente (e utile) di tutto il gioco.
tratta di usare lo Stand per parare un attacco che
altrimenti colpirebbe il portatore: se uno Stand dispone E’ possibile bluffare, ovvero dichiarare un’azione
di una resistenza da Roccia (5 pallini) qualsiasi attacco segreta che non ha secondi fini. In questo caso si può in
che non distruggerebbe la roccia non gli farà alcun qualsiasi momento dichiarare che l’azione era un bluff
danno. Attacchi più potenti tuttavia ignoreranno e recuperare 2 dei punti spesi. Questi possono essere
completamente la resistenza e risulteranno in danni del assegnati a qualsiasi categoria. Si può anche scegliere
tipo appropriato. Un attacco di Potenza di un certo di differire il recupero per fuorviare ancora di più
livello penetra sempre una Resistenza dello stesso l’avversario.
livello.
Esempio: Hurricane Year ha una Potenza di 5.
Esempio: Losing My Religion ha una resistenza di 5 Durante lo scontro, anche grazie ad una serie di azioni
(Roccia). Se venisse colpito da un fucile pesante (che segrete, ha visto assottigliarsi sempre di più la riserva
può penetrare la roccia) subirebbe una ferita letale, se di Punti Stand. Ora il Nemico si avvicina fiducioso per
invece venisse colpito da un pugno non subirebbe porre fine al duello, ma ecco che il giocatore svela che
alcun danno. due delle azioni segrete erano Bluff! Recupera così 4
punti Stand (che decide di assegnare alla Potenza).
Spende quindi 4 Punti Stand di Potenza per arrivare a
Nota: il portatore si considera avere resistenza Umana Potenza 8 e l’avversario si trasforma in una frittata.
(cioè 2): in effetti è un essere umano, e quello che
causerebbe la morte di un essere umano, come un Il top della finezza è dichiarare un’azione che
colpo di pistola, gli causerebbe un danno Letale. apparentemente ha un fine, ma in realtà ne ha un altro.
Nota 2: lo stand può rendersi incorporeo a piacimento, Se si limita ad essere descritta in tutto e per tutto, e
nei confronti di qualsiasi cosa non sia uno stand a sua l’avversario non capisce a cosa è volta, beh, peggio per
volta. Il processo è quasi istantaneo e richiede solo di lui. L’azione segreta va dichiarata solo quando il
un minimo di concentrazione per essere effettuato. proprio Stand compie qualche azione non in vista.
Tuttavia se ad esempio un masso viene lanciato contro
il portatore, e lo stand si rende incorporeo, chiaramente ES: Depeche Mode ha il potere di muovere i tessuti
questo non verrà colpito, ma il portatore farà la fine una volta toccati, ma il suo avversario non lo sa. Come
della frittella. sua azione dichiara di lasciarsi scivolare attorno al
corpo dell’avversario, sfiorandolo mentre passa

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(dando ad intendere che la sua è una provocazione). Il battaglia vera e propria invece se vuole evitare di
suo avversario gli concede l’azione senza reagire, per dichiarare apertamente la sua azione deve ricorrere
conservare Punti Stand, ma così facendo ha segnato la all’azione segreta.
sua condanna. Siccome l’azione è stata descritta in
tutto e per tutto, e non ci sono parti “segrete” o fuori NOTA: Può sembrare controintuitivo che i giocatori
vista, non è necessario pagare i 3 punti Stand. siano costretti a dichiarare cosa fa il loro personaggio
anche se questo non è in vista, a meno che non
Durante la fase introduttiva dello scontro in cui lo spendano Punti Stand. Questo però evita che gli scontri
Stand nemico non si è ancora rivelato, non è necessario siano una serie di discorsi fatti nell’orecchio all’arbitro.
per il cattivo intraprendere azioni segrete quando fa
qualcosa e non è in vista. Dal momento in cui inizia la

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Premessa:[ nella quinta serie del fumetto i buoni
Possibilità speciali: Tag-in e colpo affrontavano uno stand indistruttibile, Notorius B.I.G.,
di scena che si attivava alla morte del portatore e che agiva
inseguendo il movimento, stand che alla fine cadeva in
Sono due possibilità speciali che permettono di agire mare e passava il resto dell’eternità ad inseguire le
direttamente sulla trama. Sono disponibili solo una onde.] Il giocatore informa l’arbitro che aveva
volta in tutta la campagna (vedi oltre), e una volta previsto di dover combattere contro uno stand marino
utilizzate non si recuperano, a meno di spendere punti e che aveva assoldato gli uomini della fondazione
esperienza. Una volta usati barrare l’apposita casella Speedwagon per attirare Notorius B.I.G. sul campo di
sulla scheda dello Stand. battaglia per distruggere il nemico. Il piano ha
successo ed i nostri eroi sono ancora una volta in
Tag-in: se uno Stand si ritrova ad aver perso tutti i grado di proseguire il loro viaggio.
livelli di salute tranne due o ad essere in altro modo
alla mercé del nemico, può barrare questa casella e IMPORTANTE: il Colpo di scena può essere usato
chiamare in aiuto un membro del suo gruppo. Insieme anche se si è morti!
si decide il motivo del suo intervento e lo scontro
diventa un uno contro uno tra il Nemico e il Esempio: Alla fine della terza serie, Noriaki Kakyoin è
personaggio chiamato in causa. deceduto, col torace sfondato da un pugno dello stand
del Mondo. Tuttavia ha appena realizzato che lo stand
Esempio: nella terza serie Jotaro arriva a salvare nemico ha il potere di fermare il tempo, e, usando il
Polnareff dalla Giustizia, proprio quando ormai suo colpo di scena, spara un ultimo emerald splash per
Polnareff è già compromesso (di fatto è come se colpire un orologio su una torre vicina e comunicare ai
quest’ultimo avesse usato un tag in!) compagni ciò che ha scoperto.

Colpo di scena: Nel caso al giocatore venga un’idea I Nemici non dovrebbero avere Tag-in, mentre possono
particolarmente buona, ma che non può realizzare avere accesso al colpo di scena.
perché dovrebbe riscrivere retroattivamente la storia,
può consultarsi con l’arbitro in privato, e se questi è
d’accordo, utilizzare il colpo di scena per farlo.
Esempi sono comuni in Lupin terzo: quando il cattivo Punti esperienza
sembra avere vinto, uno dei suoi scagnozzi si toglie la Al termine di uno scontro i giocatori coinvolti ricevono
maschera ed ecco apparire Lupin, che, avendo previsto ciascuno un punto esperienza da utilizzare sui propri
tutto, si era travestito. In questo caso il colpo di scena personaggi. Questo include tutti quelli che hanno
può essere giocato anche dopo lo svelarsi dei piani del combattuto, incluso l’arbitro (se si è sforzato di essere
cattivo, e anche se Lupin non aveva mai pensato di imparziale) ed il giocatore che gestiva il cattivo (che
travestirsi! ovviamente segnerà il punto esperienza sulla scheda
del suo personaggio buono)
Esempio: Self Destruction (Part2) affronta Losing my
Religion nella cattedrale di Santa Sofia a Istambul. Scontri multipli
Quando lo scontro si fa caldo tira una corda e una Il sistema di gioco è pensato per scontri uno contro
pioggia di lance acuminate cade dall’alto infilzando uno, d’altronde è così anche nel fumetto. E’ possibile
l’avversario che non riesce a schivare. (Di fatto il gestire anche scontri tra più persone, con alcuni piccoli
giocatore di Self Destruction non aveva mai preparato accorgimenti.
una manovra del genere in precedenza, tuttavia, In caso di uno scontro due contro due non ci sono
avendo scelto il terreno di scontro è plausibile che particolari aggiustamenti da fare alle regole, anche se
abbia preparato qualche trappola (anche se il può essere una buona idea far giocare il secondo
giocatore in effetti non ci aveva pensato). Pertanto Cattivo ad un giocatore non direttamente coinvolto
l’arbitro approva e il portatore di Losing My Religion nella battaglia in corso.
perderà una ferita Letale. Nel caso di un singolo stand nemico che affronta tutto
o parte del gruppo dei buoni, è una buona idea che tutti
Il Colpo di scena può anche essere usato per far entrare i Buoni, tranne quello che affronta direttamente il
in scena aiuti o comparse al momento giusto. Cattivo, vedano dimezzati i propri Punti Stand
disponibili per l’intero scontro, arrotondando per
Esempio: i nostri eroi si trovano al largo di Cipro ad difetto.
affrontare uno stand marino, Leviathan, immenso e
letale (lungo circa due chilometri!!!)Dopo aver visto la Ad esempio: Lo Stand di Nezah affronta Hurricane
propria nave tranciata a metà e con la bocca dello Year, mentre il resto del gruppo cerca il portatore
Stand che si avvicina per ingoiarli c’è veramente poco nelle vicinanze. In questo caso i membri del gruppo
da fare. Ecco che allora uno dei giocatori barra il suo eccettuato il portatore di Hurricane Year, vedono i
colpo di scena e confabula con l’arbitro.

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propri punti Stand disponibili ridotti a due per tipo
(nell’ipotesi che la quantità iniziale fosse di 5 per tipo).
Chiaramente questo vale solo per lo scontro in corso.

La regola d’oro
Il sistema è pensato per essere breve, compatto da
utilizzare, per giocarci ovunque: le schede sono piccole
e non necessita di dadi.
E’ stato ideato con in mente il pensiero di raccontare
una storia, piuttosto che simulare una serie di
combattimenti.
Pertanto si dà per scontato che i giocatori collaborino
attivamente per creare una bella storia in stile JoJo, e
non cerchino semplicemente di giocare per “vincere”.
Di qui la scelta di far prima creare uno Stand, e
successivamente di calcolarne il costo in punti; la
scelta di lasciare molta parte delle regole all’accordo
tra i giocatori e quella di introdurre la campagna chiusa
con un numero di nemici già deciso, la cui gestione
viene divisa tra i giocatori.
Inoltre artifici a metà tra il gdr tradizionale e ed il gioco
di narrazione (Tag-In e Colpo di scena) dovrebbero
permettere ai giocatori di poter agire direttamente sulla
trama della storia, non solo tramite i propri personaggi.
Date queste premesse la regola d’oro è:

Nel dubbio ci si mette d’accordo.

Tutto qui.

E questo è tutto gente!


Questo è praticamente tutto quello che serve per
giocare a S.T.A.N.D.

Buon divertimento!

27
Tattiche Avanzate: la strategia -Sassi dal cavalcavia
Anche uno stand a corto raggio, ma dotato di una
negli scontri di Stand. discreta potenza può essere temibile sulla lunga
distanza. Pensate solo al fatto che nella realtà un sasso
Questo capitoletto è opzionale, non ci sono regole, ma scagliato da un uomo a 5 metri di distanza se colpisce
solo una serie di consigli utili e di tattiche interessanti la testa ha buone probabilità di mandare all’ospedale,
da usare in un combattimento stand. ed avrete una vaga idea di cosa può riuscire a fare uno
stand con Potenza 5 ed un minimo di Precisione.
Se volete evitare che lo stand avversario vi tocchi una
Strategie generiche fitta sassaiola può essere l’ideale. E se avete potenza
abbastanza alta da frantumare la roccia non vi
mancheranno mai i proiettili.
- Usate ma non abusate delle azioni segrete
Tre punti stand per un’azione segreta sono un ottimo
-Manovre acrobatiche
prezzo da pagare, visto che l’azione segreta spesso si
Soprattutto utile se avete uno stand a corto raggio di
conclude con una ferita per il vostro avversario, ma a
una potenza discreta. Dandovi la spinta con le gambe
meno che non abbiate acquistato punti stand extra, le
dello stand potete compiere balzi repentini e saltare in
azioni segrete che vi saranno possibili in uno scontro
cima a palazzi o balzare addosso agli avversari.
tipico sono solo 6. E se puntate solo su quelle per ferire
Attenzione però, una volta in aria è difficile schivare
l’avversario e l’avversario ha parecchie ferite a
qualcosa che vi viene tirato contro. Inoltre partendo da
disposizione rischiate di trovarvi a mal partito. Senza
fermi potete compiere schivate umanamente
contare che i punti stand servono anche per parare e
impossibili.
schivare…
-Prese e altre manovre di lotta
-Abusate del bluff
Se disponete di uno stand molto forte e molto resistente
Sebbene possa sembrare uno spreco di punti stand
e riuscite ad afferrare il nemico, beh, probabilmente lo
(solo per poter dichiarare un’azione segreta inesistente
scontro è già vinto…una volta che avete l’avversario a
si brucia un punto stand), di fatto il bluff è l’unico
disposizione, mettere a segno un attacco incapacitante
modo per trasformare punti stand di un tipo in punti
o picchiarlo a morte in più round diventa molto più
stand di un altro tipo.
semplice.
Inoltre se ad esempio ho un massimo di 5 punti di
Potenza, e ne recupero 4 in seguito a due bluff rivelati,
Per quell’azione ho a disposizione 9 punti Stand di Strategie di rapidità
Potenza! Può sembrare il top del top dell’utilità (schivo quando
voglio, scappo quando voglio, colpisco più facilmente
-Cercate il portatore il mio avversario, ecc.), ma una rapidità alta ha anche i
Il punto debole di qualsiasi stand è proprio lui, il suoi limiti.
portatore. Potrà essere resistentissimo o invulnerabile,
ma se il portatore muore, anche lo stand più forte del -La ragnatela
mondo svanisce. Se avete un’alta rapidità ma una bassa precisione,
significa anche che il vostro stand non è
-L’attacco meteorite particolarmente manovrabile. Se non state attenti
Spendere otto punti stand per usufruire di un +4 ad un rischiate di finire contro ostacoli messi sulla vostra
attributo quasi sempre è uno spreco immane. A meno traiettoria dal nemico.
che il punteggio di partenza non sia già abbastanza
alto, nel qual caso potreste mettere la parola fine allo -Energia cinetica
scontro con un colpo solo. Se l’avversario riesce a Nonostante lo stand sia veloce come un jet, è fatto di
schivare però siete nei guai. puro pensiero, non ha massa, pertanto non ha nemmeno
energia cinetica. La capacità di uno Stand di fare danni
-Ferite superficiali dipende dalla Potenza, non dalla Rapidità.
Sebbene possa sembrare che avere più ferite letali
possa rendere il personaggio più “corazzato”, non è -La mossa del coniglio
necessariamente vero: visto che ad ogni attacco si può La rapidità serve a una cosa principalmente: a
perdere al massimo una ferita, a volte conviene di più scappare! Se l’avversario spreca tutti i suoi punti Stand
acquistare con lo stesso costo in punti due ferite cercando di colpirvi e li termina tutti, allora tutti i
superficiali. vostri attacchi andranno automaticamente a segno.

Strategie di Potenza -Oggetti pericolosi


Bene, avete una rapidità enorme, ma una potenza
Stand con potenza molto alta finiscono per forza di
scarsina. Siccome è la potenza che determina i danni
cose ad avere un raggio d’azione molto ridotto. Questo
può sembrare di non avere chances di danneggiare un
può essere un handicap come no.
avversario particolarmente resistente. Bisogna però

28
ricordare che il portatore è umano, e una coltellata ad -Stand Multiplo
un punto vitale è comunque un danno letale, anche Le possibilità si sprecano. Tentate solo di non
portata da uno stand debole. abusarne: è obbiettivamente difficile per un comune
Per non parlare della possibilità di infilare in tasca al mortale pensare a più di due cose
nemico bombe a mano, candelotti di dinamite, ecc. contemporaneamente, pensate cosa significa muovere
Chi ha detto che bisogna per forza finirla a pugni? altri cento corpi oltre al proprio, l’uno indipendente
dall’altro. Oltre due-tre ordini è impossibile dare al
proprio sciame di stand, anche se le singole unità
Strategie di Precisione possono essere nascoste in vari punti del campo di
Ok, diciamocelo, la Precisione non è certo la regina battaglia per tenere sempre sotto controllo il nemico, o
delle caratteristiche. Tuttavia una precisione alta apre pronte a colpirlo quando passa accanto.
parecchie possibilità altrimenti precluse.

-Parate assurde
Anche se il vostro stand non ha abbastanza velocità per
Lo stile
parare un attacco, la precisione può aiutare (se non Ci si può accorgere abbastanza presto che il vero
altro a convincere l’arbitro). D'altronde, se il vostro divertimento di questo gioco non sta nel creare uno
stand è ultra preciso potreste sempre obiettare di aver stand invincibile, che mette al tappeto il nemico al
capito dai movimenti dell’avversario da dove stava per primo colpo.
arrivare l’attacco. Parare una selva di proiettili Il vero divertimento secondo me si ha quando si vince
calcolandone in anticipo la traiettoria può essere più con l’astuzia, e magari quando il proprio stand è più
semplice di quanto si creda debole dell’avversario.
Quello e spararsi pose.
-Oddio mi sono dimenticato a casa il binocolo Sì, anche spararsi pose in stile JoJo ha il suo fascino ☺
Una precisione alta significa anche che lo stand ha
sensi molto acuti. Può essere utile per scovare il
portatore nemico o per cogliere al volo possibilità
tattiche offerte dall’ambiente

-Calcolatore umano
La precisione offre anche altre possibilità interessanti:
può essere usata per distinguere un volto tra una folla,
o per cercare indizi altrimenti introvabili. Uno stand
con precisione assurda potrebbe essere in grado di
riconoscere una persona partendo da un suo capello!

Altre possibilità
Alcuni vantaggi permettono strategie piuttosto
particolari

-Stand fluido
Uno stand fluido può modellarsi e cambiare forma
(entro certi limiti) Può essere allungato per creare corde
e scalare pareti, oppure (se dispone di sufficiente
precisione) può contorcersi o aprire buchi nel suo
stesso corpo per schivare gli attacchi.

-Stand Dissolvenza
Se disponete anche di un discreto raggio d’azione
potete attaccare il nemico e svanire se messi alle strette.

-Stand Tuta
Può sembrare il top del top, specie combinato con
un’alta resistenza. Ricordate solo che anche se siete
chiusi in un’armatura impenetrabile potete comunque
essere colpiti da attacchi ad area, immobilizzati da
colate di cemento, soffocare in nubi di gas velenoso,
ecc. E ricordate che ogni stand deve avere un punto
debole, e lo stand tuta non fa eccezione.

29
Esempio di scontro: Self Destruction VS
Losing My Religion
Questo che segue è la cronaca abbastanza fedele di una
partita a S.T.A.N.D. realmente giocata.

Personaggi
Jean Jaques di Saint Germaine
Joel Jolt
Padre Mordekai

Nottetempo i nostri eroi sono arrivati ad Istambul, nel


loro viaggio alla volta di Gerusalemme e dello scontro
con il Rex Mundi.
Ognuno ha ottimi motivi per odiare questo fantomatico
individuo. C’è chi ne ha avuto la carriera rovinata, e
qui vediamo un giovane ma sofisticatissimo stilista
francese, che si è visto rubare la fama alla sua prima
sfilata. Uno strano gentiluomo inglese cresciuto ed
educato in India, a cui uno scagnozzo del Re ha ucciso
l’amata. Almeno così afferma.
Per non parlare del Prete. Fanatico fino al midollo. Se
non fosse per l’abito talare si potrebbe scambiarlo per
un nazista. Ma questo è meglio non dirlo in sua
presenza, anzi, meglio non pensarlo nemmeno. Il suo
fiuto per individuare i peccati ha del sovrannaturale,
fossero anche peccati di eccessiva sincerità.
Ah, sì, c’è anche quello strano irlandese gioviale e
quasi sempre ubriaco, rimasto coinvolto chissà come in
questa strana faccenda.
Ma quello che ha in assoluto più motivi per odiare il Re
è sicuramente lui: Joel Jolt. Teppista e Hooligan
inglese dal passato non troppo limpido e dai modi più
che mai violenti.
È stato lui il primo ad incontrare il Rex Mundi. E
quest’incontro gli è costato suo fratello, ucciso dal suo
Stand. Peggio che ucciso, anche se difficilmente si
potrebbe credere a quello che sto per rivelare.

Lo Stand del Rex Mundi ha il potere di passare da un


corpo all’altro. Quando il suo involucro di carne
invecchia prende semplicemente possesso di uno più
giovane, e nel processo ne distrugge l’anima. E prende
possesso del suo stand.
L’abominio a cui stiamo dando la caccia ha ora le
sembianze del fratello di Joel, Cain, e dispone anche
del suo Stand, che se è potente come quello di Joel,
sarà davvero un osso duro.

[manca!!!]
aggiungere l’esempio di come lo stand a potenza
umana attacca con un arma, nel caso in cui venga
contrastato, e nel caso in cui non lo sia.

30
31
Una buona idea, affrontando personaggi
3- La campagna chiusa particolarmente potenti, è quella di dare allo stand
nemico parecchi punti stand, rendendolo in grado di
schivare o neutralizzare l’eventuale attacco
Diversamente da gdr tradizionali, S.T.A.N.D. è stato potentissimo che lo manderebbe KO al primo colpo.
pensato per permettere a tutti quelli che giocano di
avvicendarsi e di sperimentare il ruolo dei buoni, dei Vanno invece evitati il più possibile Stand senza
cattivi e dell’ arbitro (se non hanno tanta voglia di portatore e stand tuta (che rendono il nemico
giocare :-). particolarmente invulnerabile e frustrante per i
Per permettere questo è però consigliabile trovarsi giocatori). Ricordare infine che per regola uno stand
all’inizio della campagna per decidere quanti nemici ci deve avere un punto debole, e i cattivi non fanno
saranno, quanti portatori di stand e quanti scontri in eccezione.
totale. Quindi creare uno Stand “Buono” a testa. Fatto
questo, ci si divide il compito di creare i nemici, che è È bello che ci sia anche un Cattivo più Cattivo di tutti.
la cosa più divertente! Questo dovrebbe essere il nemico finale da affrontare
I Nemici si presenteranno al gruppo uno o due alla
volta, e cercheranno di fare fuori uno dei Buoni.

Ideare e gestire un Nemico


Le cose necessarie per creare uno stand nemico sono:

Un nome evocativo (possibilmente il titolo di


una canzone)
Un potere interessante
Una strategia di attacco particolare

Dato che il sicario ha la possibilità di decidere come


avvicinarsi al gruppo, e come attuare l’attacco, può
anche scegliere la vittima del suo attacco. Tuttavia, se
la vittima non ha mai combattuto nel corso della
campagna, sarebbe più giusto far combattere il nemico
come se ignorasse il potere dello stand della sua
vittima. Una volta che la vittima ha invece fatto uso del
suo stand in una battaglia, è possibile che i successivi
sicari siano perfettamente consapevoli del suo potere.
Esempio di campagna: Sephira
Il nemico può non avere tutti i livelli di salute che Visto che gli stand ispirati ai tarocchi mi erano piaciuti
vengono dati ai giocatori: questo per simulare un molto, ho pensato di trovare un’altra serie di simboli a
nemico che una volta colpito vada al tappeto in un solo cui fare riferimento per creare una campagna di Stand.
colpo. Inoltre è bene che gli stand nemici in grado di Così ho pensato alle Sephirot della cabala ebraica.
effettivamente uccidere i personaggi siano presenti solo Ogni sephira ha associati una serie di attributi e di
alla fine della campagna. D'altronde, la possibilità del simbolo che si potevano facilmente utilizzare per
tag-in e del colpo di scena rende virtualmente immune creare degli stand a tema.
un personaggio ad una morte prematura. Se comunque
si riesce a far consumare queste possibilità, non è male
come idea…
Inoltre, anche se il personaggio non viene ucciso,
Le dieci Sephirot
Kether, la corona supema, la radiosità
l’arbitro può sempre decidere che la perdita di tutti i
Hokmah, il patriarca, la saggezza
livelli di salute lo ha in qualche modo menomato (nella
Binah, il principio femminile, la comprensione
terza serie Kakyoin subisce una ferita agli occhi che lo
Hesed, l’aiutante, la misericordia
costringe in ospedale). Per guarire una tale ferita è
Geburah, il giudice, la forza
necessario un ricovero in ospedale (preferibilmente in
Tiphaereth, il tessitore, la bellezza
una località segreta) e la spesa di un Punto Esperienza.
Netzach, la vittoria
Hod, lo spendore
Licenza poetica: in caso il nemico sia in situazione di
Yesod, il fondatore
manifesta inferiorità, il giocatore che lo gestisce può
Malkuth, il regno, la materia, la morte
dichiarare il KO al primo colpo anche se il nemico
aveva livelli di salute residui.

32
Ci siamo trovati a creare gli Stand in cinque giocatori:

Giocatore: Io me medesimo: Stefano “Jack” Furlan


Stand: Depeche Mode (già descritto)
Portatore: Jean Jaques St. Germaine

Giocatore: Franco “Fango” Lazzari


Stand: Hurricane Year (stand sul modello Star
Platinum, in grado di controllare l’energia radiante)
Portatore: Joel Jolt (ebbene sì, è il JoJo della
situazione!)

Giocatore: Davide “Peach” Cauz


Stand: Hit Between The Eyes (Stand cecchino che
spara dardi avvelenati)
Portatore: Abigail Zeppelie (sì, è un discendente di
Cesar Zeppelie!)

Giocatore: Andrea “Nova” Bellani


Stand: Seven Drunken Nights (Stand nano ubriacone
capace di sciogliersi in qualsiasi liquido per fare
ubriacare l’avversario)
Portatore: J.Mc.F. (Jonathan Mc Faraday)

Giocatore: Ciro “Il figlio di Target” Tonetto


Stand: Losing My religion (Stand in grado di applicare
una croce invisibile sui peccatori e dotato di artiglieria
pesante)
Portatore: Predicatore folle dal nome di Padre
Mordekai

Quindi ci siamo divisi i Nemici: Visto che io mi sono


occupato dell’ideazione ho tenuto per me Kether, e
Malkuth, Nova ha scelto Netzach e Geburah, Fango
Tiphaeret (che ha subito annunciato sarebbe stata tanto
potente da richiedere di essere sfidato in gruppo) e
Binah (che ha subito anticipato essere uno stand
guerriero). Peach ha scelto Geburah e Hesed, a Ciro
non sono rimasti che Hod e Yesod

Quindi ci siamo accordati in linea di massima


sull’ordine: uno stand bonus che non facesse parte dei
10 (gestito da me) per primo, per introdurre; Malkuth e
Kether per ultimi a chiusura della campagna. Poi anche
altri hanno espresso le loro preferenze e abbiamo stilato
una sequenza di massima.

Infine, in qualità di creatore della campagna, ho


introdotto la storia principale, ho svelato che il grande
cattivo era in possesso di uno Stand in grado di
impossessarsi dei corpi dei nemici, e di passare da un
corpo all’altro a piacimento. E che il corpo attuale è
quello del fratello del portatore di Hurricane Year…
Infine abbiamo deciso che la campagna consisterà in un
viaggio da Parigi a Gerusalemme per trovare questo
portatore di Stand, e che sul tragitto i vari sicari
avrebbero cercato di fermare i nostri eroi.

La campagna verrà trattata in dettaglio in un futuro


supplemento.

33
Appendice A: Cos’è un gioco di
ruolo?
Domanda difficile… preferirei che a spiegarlo fosse un
altro, dato che esistono tante risposte quanti sono
coloro che si dedicano a quest’attività. In sintesi è un
mix tra un gioco da tavolo, una fiaba e un po’ di teatro
dell’improvvisazione.
A mio parere andrebbe chiamato più propriamente
“narrazione a più mani”, dato che i giocatori
collaborano per cerare una storia.
La cosa migliore per capire cos’è, è leggersi uno degli
esempi di gioco.
Altri modi per avvicinarsi a questo passatempo è
cercare di conoscere qualcuno che lo pratica (ci sono
gruppi o associazioni ludiche in tutte le maggiori città)
o consultare i riferimenti seguenti

In rete:
www.gdr2.org

Newsgroup:
it.hobby.games.gdr

Appendice B: Cos’è JoJo?


È un fumetto giapponese, quel tipo di fumetto chiamato
anche manga. È attualmente il fumetto giapponese più
lungo pubblicato in Italia (mentre sto scrivendo siamo
volume121!) ed è anche uno dei fumetti di
combattimento più interessanti che siano mai apparsi.
Basti dire che, a differenza del più famoso “Dragon
Ball” non vince il più forte, ma il più astuto.

È diviso in sette serie:


1-7 Prima serie ambientata nel 1890
7-17 Seconda serie ambientata durante la seconda
guerra mondiale
17-41 Terza serie ambientata nel 1989. La migliore
in assoluto. Qui appaiono per la prima volta gli Stand.
41-69 Quarta serie, ambientata in una fantomatica
cittadina del Giappone, Morio Cho, nel 1999
70-94 Quinta serie ambientata in Italia nel 2001
95-121 Sesta serie, ambientata nel 2011 in Florida.
122-? Settima serie ambientata negli anni ’20
nell’America del West. In corso di pubblicazione in
Giappone.

JoJo è edito in Italia da Star Comics


(www.starcomics.it), e per giocare a S.T.A.N.D
bisognerebbe aver letto almeno la terza serie (che
esorto tutti a procurarsi in arretrato, è veramente bella)

In rete:
http://www.jojoxserie.net/

34
I problemi

Appendice C: Giocare a S.T.A.N.D è ben lungi dall’essere un gioco perfetto, e


S.T.A.N.D durante il playtesting ha dimostrato più di qualche
difetto…
Innanzitutto essendo un sistema molto descrittivo,
Dopo un’estate passata ad ideare Stand sempre più qualsiasi combattimento che coinvolge più di due
strani, ci voleva un sistema per poterli giocare. Da qui giocatori rischia di diventare caotico o lunghissimo.
ecco che è nato il sistema che ho descritto in queste Inoltre il sistema inizia a diventare assurdo con stand
pagine. Il gioco è stato pensato per poter essere giocato da molti punti: già con stand da 50 punti ci si trova di
anche al pub (visto che la sera nessuno di noi ha mai la fronte a cose difficilmente arrestabili e virtualmente
casa libera…) : non richiede dadi e le schede sono senza punti deboli. Consiglio pertanto di restare sui 20-
piccole e poco ingombranti. 25 punti.
Le ferite sono state un altro punto dolente: finire uno
Non è assolutamente un sistema bilanciato (nel senso scontro tra due stand con 9 livelli di ferita ciascuno si è
che esistono sicuramente stand da 15 punti che possono rivelato oltremodo sfibrante (e lunghissimo!). Per
far fuori stand di 40 punti), anche se una certa idea questo è stato aumentato il costo delle ferite aggiuntive
riesce a darla. Noi abbiamo giocato fregandocene rispetto a quanto era stabilito in origine.
dell’effettivo costo in punti. Così sono venuti fuori
stand da 18 punti come stand da 40, anche se la media S.T.A.N.D rende al meglio giocato in 3 o 4 persone. Di
è stata vicina a 30 punti. più rischiano che qualcuno si annoi perché non ha nulla
Comunque ci siamo divertiti lo stesso! da fare.
Può sembrare strano un sistema di combattimento Spero che questi consigli vi possano essere utili.
senza dadi, ma la cosa più strana in assoluto è che
funziona! Mi sto tuttora stupendo di questo.

Ispirazioni: Amber e Nobilis


La Birra
L’idea di base di S.T.A.N.D è nata dalla lettura di un
Spiegare il rapporto che c’è tra questo gioco e grd stupendo: Nobilis.
l’arcinota bevanda alcolica è lungo e complesso. (quasi In effetti l’idea di avere dei punteggi fissi che fossero
tutte le schede hanno ricevuto, una volta o l’altra, il aumentabili utilizzando punti temporanei è venuta
loro battesimo della…ehm…birra) proprio da lì. Il sistema delle ferite invece, che sembra
Potrei esaltare a lungo come le virtù oratorie e creative anch’esso molto simile a quello di Nobilis, era invece
vengano magnificate dal liquido ambrato o (per gli stato creato in precedenza.
eretici fanatici della Guinnes), scuro e petroloso. Ma Ad ogni modo, se avete provato a fare qualche partita a
non renderei l’idea (e rischierei accuse di scarso S.T.A.N.D. e vi è piaciuto, dovete provare anche
moralismo…) Nobilis. Il manuale è carissimo, ma vi assicuro che ne
Quindi meglio limitarsi a dire che il gioco è stato più o vale la pena.
meno concepito davanti ad una (mezza) pinta di Amber invece non centra nulla con S.T.A.N.D, ma è un
Gordon finest Gold in un pub di Treviso, e che le po’ il papà dei grd senza dadi e mi sembrava giusto
partite sono state quasi tutte giocate in tale luogo menzionarlo, anche se quando ho ideato S.T.A.N.D
ameno. non avevo mai letto né i romanzi di Zelazny, né il
Più che altro nessuno riesce mai ad avere la casa libera gioco di ruolo. Ad ogni modo sono infine riuscito a
la sera, e poi il Venerdì sera la birra è d’obbligo. mettere le mani su una copia e consiglio pure questo :-)

Sulle dimensioni della scheda

Normalmente i gdr utilizzano un foglio A4 (o anche


più di uno) per riportare le informazioni e le abilità del
personaggio. Giocando in ambienti poco adatti (o con
parecchi bicchieri sul tavolo) è venuta l’idea di
dimezzare l’ingombro costruendo schede più piccole.
La scelta si è rivelata azzeccata, stanno in poco spazio,
si possono piegare e mettere nel portafoglio (avendo
cura di segnare i punteggi permanenti a penna per
evitare che si cancellino).

35
Appendice D: Legalese
Questo gioco è basato sul manga “Le bizzarre
avventure di JoJo” di Hirohiko Araki, edito in Italia da
Star Comics. Il concetto stesso di Stand è (immagino)
copyright del suddetto autore.

I seguenti nomi di Stand e di personaggi apparsi nel


fumetto e qui citati solo per riferimento sono altresì
copyright dell’autore.

Star Platinum, Jotaro Kujo, Jean Pierre Polnareff,


Noriaki Kakyoin, Black Sabbath, Ierophant Green, Bad
Company, Silver Chariot, Sticky Fingers, Gold
Experience, Metallica, Echoes, Notorius BIG, Harvest,
White Album, Aerosmith, Shear Heart Attack, Yellow
Temperance, The Fool, Pet Shop, Judgement, Killer
Queen, The Fool, Nduul, Surface

Ogni altra idea è copyrigth di Stefano Furlan, e se ne


proibisce l’uso senza il permesso scritto dell’autore.

36
Scheda Stand POTERE ____
Nome______________________ Descrizione

Caratteristiche desc. pts


POTENZA ____
RAPIDITÀ ____
PRECISIONE ____

RESISTENZA ____
RAGGIO DI PROIEZIONE ____
desc. pts
Affect
Punti Stand Condition
Potenza Duration
Rapidità Range
Precisione
Damage
Potere
Versatility
Superf Serie Letali.
Ferite

Totale punti spesi____ Punti restanti____ Tag-In Colpo di scena

Scheda Stand POTERE ____


Nome______________________ Descrizione

Caratteristiche desc. pts


POTENZA ____
RAPIDITÀ ____
PRECISIONE ____

RESISTENZA ____
RAGGIO DI PROIEZIONE ____
desc. pts
Affect
Punti Stand Condition
Potenza Duration
Rapidità Range
Precisione
Damage
Potere
Versatility
Superf Serie Letali.
Ferite

Totale punti spesi____ Punti restanti____ Tag-In Colpo di scena

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Scheda Portatore Stand

Nome Nome

Descrizione Descrizione

Look

Mania

Punto Debole
Peculiarità

Vantaggi e svantaggi

Note

Scheda Portatore Stand

Nome Nome

Descrizione Descrizione

Look

Mania
Punto Debole

Peculiarità
Vantaggi e svantaggi

Note

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