Sei sulla pagina 1di 7

I giochi e le regole: ruolo, simulazione e arbitraggio

Negli scorsi articoli ci siamo concentrati sulla differenza tra giochi regolati e giochi non regolati. Posto
quindi che non tutti i giochi hanno delle regole, si tratta di vedere come vengono usate dai giochi che le
possiedono.

Non osservare, ma gioca!

Quali sono i tipi di regole dei giochi regolati?

Paglieri differenzia le pratiche ludiche in cui si gioca seguendo delle regole ( playing by the rules ) dalle
pratiche in cui si gioca con le regole stesse ( playing with the rules )1. Certamente il gioco delle Leggi
proposto alla fine dello scorso articolo è uno dei massimi esempi di come si può giocare con le regole, ma
ce ne sono molti altri. Abbiamo già visto come i bambini passino dal considerare sacre le regole per poi
iniziare a modificarle liberamente mentre si gioca, secondo il modello make up the rules as we go along
esposto da Wittgenstein2. La categorizzazione operata da Paglieri coglie molto bene il punto, si tratta ora di
trovarne delle spe ifi azio i u po’ e o ge e i he.
Nel primo articolo abbiamo accennato al dibattito sulle regole costitutive: alcuni filosofi, soprattutto di
formazione giuridica, ritengono che esse creino da se stesse oggetti che esistono in seguito se za l’ausilio
del soggetto. Alcuni logici credono perfino che le regole costitutive non abbiano destinatari e non siano
violabili, a il li guista Żeła ie ha chiarito una volta per tutte che ogni regola è sia regolativa (regola un
comportamento precedente) che ostituti a istituis e u do e e he p i a di essa o ’e a 3. I giochi
egolati posso o po e l’a e to sulla pa te egolativa delle regole (giochi regolativi) oppure su quella
costitutiva (giochi costitutivi).
I p i i so o gio hi he att a e so le egole fo alizza o u ’atti ità ludi a p e ede te ad ese pio le egole
del as o di o e ta e te fo alizza o u ’atti ità he già i bambini piccolissimi svolgono in modo chiaro
senza far uso di regole), i secondi invece usano le regole per porre i giocatori di fronte ad attività che senza
le egole o esiste e e o l’ese pio più la pa te so o gli s a hi: essu o si di e te a spostare pezzi di
legno su di un tavolo).
Accanto a queste due forme di gioco regolate, esistono i loro contraltari: i giochi deregolativi e quelli
decostitutivi. I deregolativi sono vere e proprie trasgressioni, mentre i decostitutivi smontano le
convenzioni culturali mostrando la loro origine umana. I giochi deregolativi stanno alla fiction di evasione
come i giochi decostitutivi stanno alla fiction critica. La migliore distinzione tra fiction di evasione e fiction
critica la si deve involontariamente a Tolkien, che disse di scrivere di elfi e draghi perché avrebbe voluto che
esistessero. La fiction di evasione consiste quindi nel produrre o nel fruire di arte che si compone di
elementi che non esistono nella realtà di tutti giorni e che si desidera vivere. La fiction critica, invece,
des i e la ealtà di tutti i gio i i odo da pe epi la da u alt o pu to di ista. E t a e le fo e d’a te
possono comportare bellezza formale, non si tratta qui di distinguere tra livelli artistici. Come si sarà già

1
Il cognitivista italiano scrive purtroppo quasi solo in inglese: Playing by and with the rules: Norms and morality in play
development, i Topoi XXIV, 2, 2005.
2
Ricerche filosofiche, Einaudi, Torino 2009, paragrafo 83. Rimando instancabilmente a Wittgenstein, un filosofo che ha
saputo coniugare alla perfezione ragionamento e osservazione empirica.
3
Di Żeła ie si eda Sull’idea stessa di regola costitutiva, in P. Di Lucia (a cura di) Ontologia sociale. Potere deontico e
regole constitutive, Quodlibet, Macerata, 2003.
intuito esistono giochi di evasione e giochi critici, che quasi sempre collimano con deregolativi e
decostitutivi.
Analizzare i generi di gioco praticati da una comunità permette di comprendere molto della comunità
stessa. Ad esempio le comunità in cui ritroviamo solo giochi con forti elementi deregolativi sono molto
spesso so ietà legate ad u siste a di ita e essi a e te odifi ato, i ui l’i di iduo ha po o o t ollo
della propria vita individuale4. Dato che abbiamo compreso nello scorso articolo che il gioco non è un
oggetto ma un modo di percepire e di agire, non possiamo che notare che anche giochi nati senza essere
deregolativi possono diventarlo nelle mani dei giocatori. Uno dei generi di videogioco più in voga al
momento è il cosiddetto open world5, all’i te o del quale si può far liberamente vagare ed agire il proprio
avatar su schermo, senza un fine specifico, secondo il principio della giocabilità non lineare tipica dei giochi
interpretativi (quelli con le bambole, ad esempio). Il punto è che, sebbene il gioco open world non lo
richieda espressamente, moltissimi utenti si divertono a giocare facendo trasgredire al proprio personaggio
le regole che nella vita reale non è possibile trasgredire, a partire dal passare col rosso al semaforo, finendo
con il tradire amicizie e commettere omicidi. Pertanto si può giocare deregolativamente con qualsiasi gioco,
anzi si può giocare deregolativamente con qualsiasi cosa.
L’effetto ollate ale dei gio hi de egolati i o è uello eduto da al u i edu ato i, ossia di portare i
giocatori ad abituarsi a trasgredire alle regole, bensì esattamente il contrario: trasgredire le regole per
gioco significa sfogare il proprio desiderio di metterle in discussione, secondo il ben noto principio della
catarsi aristotelica. Lo status quo non ha nulla da temere dai giochi deregolativi, bensì deve fare i conti con i
giochi decostitutivi, quelli che i seg a o he le egole le fa l’uo o e o so o date una volta per sempre6.
Ma forse i più sovversivi di tutti sono i cosiddetti giochi metacostitutivi, che non solo insegnano che le
regole hanno origine umana, ma che educano anche a come è meglio costituirle perché possano
funzionare. I giochi metacostitutivi a volte sono giochi regolati (come è il caso del gioco delle Leggi proposto
sul numero scorso) e a volte no (ad esempio in Calvinball per fare le regole non è necessario seguire delle
regole7).
Su questo piano del discorso troviamo inoltre i giochi ambigui, che combinano sia elementi dei deregolativi
che elementi dei decostitutivi. Deregolativamente si gioca a trasgredire una regola, chiedendosi al
contempo se si stia giocando o meno: tipico di alcune forme di scherzo e dei giochi erotici. Situazione simile
ma non identica è quello in cui ci si ritrova giocando con regole vaghe, per le quali non è chiaro quali siano i
casi in cui debbano essere applicate né come. Nei giochi a regole vaghe il momento centrale è l’esegesi
delle regole, che non è possibile ricondurre a delle regole scritte male. Una variante del gioco delle Leggi
composto solo da regole sullo stile della Legge Regolativa n° 6 porrebbe i giocatori in continua esegesi. Pare
che anche le incongruenze di molti giochi di ruolo siano volute, per spingere master e giocatori a
contrattare sul modo di interpretarle. Ma vediamo meglio come usano le regole i giochi di ruolo.

Giochi di ruolo e videogiochi

4
Si veda il famoso saggio di Geertz Il combattimento di galli a Bali, presente in italiano nella raccolta Interpretazione di
culture, edito da Il Mulino, Bologna, 1998.
5
Esempi antelitteram di open worlds sono The Sims di Will Wright ed il fantascientifico Elite di David Braben.
Appartenenti al sottogenere del freeroaming (altrimenti detto sandbox) sono le saghe di Fable di Peter Moulyneux,
quella di Grand Theft Auto di Houser-Jones, e quella di Fallout di Taylor-Boyarski-Cain. Infine vi sono i MMORPG
(Massive Multiplayer Online Role Playing Games), sostanzialmente dei vastissimi open world sulla rete, in cui milioni di
persone si collegano ogni giorno per far interagire i loro avatar.
6
Ricordo che nel primo articolo abbiamo trattato di giochi decostitutivi quali gli scherzi e la satira. Si veda I giochi e le
regole, Tangram. Rivista di cultura ludica , Onlus Gioco e Dintorni, VIII, 23, Salerno 2010.
7
Nel Calvinball l’u i a egola è o pote appli a e due olte la stessa egola. “i edano i fumetti di Calvin e Hobbes di
Bill Watterson, pubblicati in italiano principalmente dalla Comix ed in parte dalla Rizzoli.
I giochi di ruolo nascono come pratiche a sfondo ludico negli anni settanta, ad opera di Gary Gygax che
pubblica Dungeons & Dragons8, ma hanno una radice molto più antica, situandosi entro quelli che Caillois
definisce giochi Mimicry9 e he o sisto o ell’assu e e u uolo fittizio e t o u ’a ie tazio e i eale. Il
gioco di ruolo moderno è strutturato seguendo delle regole e generalmente si gioca in più giocatori ed un
master che s olge il uolo dell’a ie te e t o il uale i gio ato i si uo o o. Il gio o di uolo si può
svolgere attraverso descrizioni verbali oppure con l’ausilio di oggetti e o pute o pe fi o
dell’i te pretazione gestuale in costume.
Le regole nei giochi di ruolo hanno un fine in parte simulativo (vedremo in seguito cosa significa), in parte
costitutivo. Si va da precisissime regole che descrivono il modo di simulare attraverso il lancio di dadi
praticamente ogni aspetto della vita, a regole generali da dover di volta in volta adattare alle situazioni
venutesi a creare. Negli ultimi anni, come risposta al diffondersi dei giochi di ruolo per computer, si è
diffuso un nuovo modo di intendere il gioco di ruolo, denominato new wave. Nei giochi di ruolo new wave
si te de a idu e le egole al i i o o addi ittu a a fa le s a i e, i fa o e dell’interpretazione e
dell’i te azione tra i giocatori. Il master, he i o igi e e a stato i t odotto pe soppe i e all’i possi ilità di
regolare in modo preciso ogni aspetto del gioco, non solo fa qui le veci del regolamento ma si sostituisce
del tutto ad esso, mutando un gioco regolato in una sorta di finzione interattiva guidata.
Abbiamo detto che la new wave dei giochi di ruolo è una reazione ai giochi di ruolo per computer che,
lasciando al calcolatore la gestione delle regole, le trasformano in routine alle quali il giocatore non deve
obbedire come nel gioco di ruolo classico, ma con le quali confrontarsi in modo simile a come farebbe con
oggetti fisici. Gli enti virtuali non sono regole, ma veri e propri oggetti ai quali non ci si può ribellare se non
agendo fisicamente su di essi (ad esempio facendo il crack del programma). I giochi di ruolo per computer
richiedono quindi non tanto di obbedire a delle regole, quanto di saper risolvere rompicapi con
l’i tellige za o passa e osta oli o l’a ilità a uale: al massimo richiedono di seguire delle regole
strategiche, ma mancano le regole prescrittive vere e proprie. Una sottocategoria dei giochi di ruolo per
computer, quella dei giochi di ruolo online, riporta in auge una parte delle regole dei giochi di ruolo classici,
ma solamente quelle prodotte dai giocatori stessi nel tentativo di strutturare le relazioni con gli altri utenti.
Le piattaforme di gioco online sono spesso state utilizzate come laboratori di esperimenti sociologici, in
quanto presentano le caratteristiche necessarie alla sperimentazione: libera strutturabilità, adesione
volontaria, totale assenza di conseguenze sul piano concreto. Second Life è un gioco modello in questo
senso, perché in esso le sperimentazioni sono rese ancora più fertili a causa della mancanza di trame
narrative o fini specifici per i giocatori 10. Ogni evento in Second Life deriva dalla pura inventiva dei giocatori
e dalle interazioni tra essi. Ad esempio esistono gruppi entro i quali si viene ammessi solo se si rispettano
alcune regole: ma non si tratta di regole necessarie a giocare, bensì di regole interne al gioco, simili a quelle
del fair play degli sport agonistici.
In ogni caso, se si vuole giocare a Second Life oppure a World of warcraft senza seguire alcuna norma, si è
liberi di farlo. La differenza tra videogiochi che richiedono regole e videogiochi che non ne richiedono (il
99%) è ben rappresentata dalla trasposizione su schermo del gioco da tavolo di maggior successo degli
ultimi venti anni, Magic the Gathering11, che curiosamente è un gioco sulla gestione delle regole. Nel gioco
da tavolo i giocatori devono combinare centinaia di diverse regole sotto forma di carte da gioco. La ditta

8
Pubblicato dalla Tactical Studies Rules, Lake Geneva 1974.
9
L’i p es i di ile saggio di Caillois è I giochi e gli uomini, Bompiani, Milano 2004.
10
Second life (Linden lab. 2003), non è esattamente il più diffuso modo di intendere un gioco di ruolo online, che
forse è rappresentato da World of Warcraft (Blizzard 2004).
11
Il ate ati o Ri ha d Ga field è l’auto e di Magic, Wizards of the Coast, Renton 1993.
che produce Magic si è occupata di farne una trasposizione videoludica, denominata Magic Online12, nella
quale i videogiocatori utilizzano delle carte virtuali che non appena poste sul piano di gioco eseguono il
p op io effetto ad ese pio l’effetto della a ta il gio ato e a e sa io pe de 5 pu ti ita ie e eseguito
immediatamente dal computer). Questo fa di Magic Online u tipi o ideogio o st ategi o, all’i te o del
quale dover scegliere tra diverse opzioni che verranno gestite poi dal calcolatore. Per ovviare al costo di
certo non esiguo richiesto al giocatore per partecipare a Magic Online (il costo di un pacchetto reale di
carte di Magic è identico al costo di un pacchetto virtuale di carte di Magic Online) gli utenti hanno creato
diversi simulatori virtuali di Magic, il più famoso dei quali è forse Magic Workstation13. Attraverso
l’i te fa ia g afi a di uesto soft a e, i g ado di si ula e a he alt i gio hi di a te, il gio ato e ie e
messo in collegamento con un altro e le carte selezionate dai giocatori non hanno effetti immediati sul
gio o. I gio ato i de o o fa sali e e s e de e i p op i pu ti i odo a uale , ed appli a e le egole
seguendo gli stessi e a is i he segui e e o dal i o. Pe ta to i si it o a spesso a di e i hat ops,
ho s agliato ossa, i pe etti di ifa la? , oppu e le egole o ti pe etto o di pes a e u a a ta i
uesto o e to , o a o a stai a a do! . Ba a e, su Magic Workstation, non significa fare il crack del
programma, ma svolgere delle azioni letteralmente non permesse dalle regole e he l’a e sa io o si
rende conto essere illegali.
Spero di aver ulteriormente chiarito la differenza che intercorre tra giochi con regole e giochi senza regole,
questa volta in relazione ai videogiochi. Credo che allo stato attuale i simulatori di giochi da tavolo siano i
soli videogiochi ad avere regole vere e proprie. I videogiochi commerciali infatti non hanno regole, ma solo
enti virtuali.
La questione della virtualità degli enti presenti in mondi video ludici è da tempo olto dis ussa ell’a ito
della se ioti a i fo ati a. L’opi io e oggi più diffusa si orienta nel considerare gli enti virtuali come enti
del tutto reali: a dimostrazione di questa tesi vengono spesso riportati dei dati concreti sul modo in cui gli
enti virtuali si collegano agli enti reali in termini del tutto materialistico-economici. Gli esempi cardine sono
parecchi: si va dall’attestata esiste za di o e io di e ti i tuali a i, estia io, edifi i e te e i i tuali
su siti specializzati o addirittu a all’i te o del gio o, si passa per le professioni che di virtuale hanno solo
l’a ie tazio e e si arriva persino allo sf utta e to di la o ato i i tuali . Esiste tutta una dimensione di
sfruttamento del lavoro minorile costituito dai cosiddetti gold farmers cinesi, intenti a giocare al posto dei
lo o oeta ei o ide tali pe fa s iluppa e i lo o alte ego i tuali 14.
Per mostrare la realtà degli enti virtuali è necessario mostrare la loro riducibilità a beni di consumo? Uno
studio spicca su tutti per significatività: Nick Carr ha calcolato il consumo in termini di energia elettrica di un
avatar in Second Life15. La cifra calcolata da Carr corrisponde ad una media di dispendio energetico relativa
all’i te o fe o e o Second Life, basata sui consumi costanti dei computer necessari a far girare il gioco (i

12
Wizards of the coast, 2002.
13
Apprentice (Dragonstar Studios, 1996) è stato il primo tentativo di trasporre Magic sulla rete, ma quello riuscito
meglio è proprio Magic Workstation della Magi-Soft.
14
Ecco dove trovare un articolo che ne parla in modo interessante: In Cina i "minatori" dei giochi online,
http://www.corriere.it/Primo_Piano/Scienze_e_Tecnologie/2006/04_Aprile/18/goldfarmers.shtml
15
Lo studio è stato effettuato calcolando la quantità di energia necessaria ad alimentare i 4000 server della Linden
Lab, la ditta produttrice di Second Life, sommandola alla quantità necessaria ad alimentare i 12500 computer degli
utenti che sono costantemente collegati al gioco (è una media sul numero di utenti online ogni istante). La stima finale
è pari a , 5 kWh all’a o pe og i avatar. Considerando che nel mondo ogni essere umano consuma circa 2,436
kWh all’a o, e he i B asile (importante comunità online di Second Life) la cifra si aggira sui 1,884 kWh, il paragone è
impressionante. Ci so o al u e dis o da ze sull’atte di ilità dei al oli effettuati da Ca , i ua to o ha se so
calcolare il dispendio di un singolo avatar: preso singolarmente un avatar spende molto meno, considerato che ogni
avatar non è collegato costantemente in rete con la sua controparte umana (anzi lo è molto poco). Ma la cifra è
significativa e va presa in quanto tale, simbolicamente. “i eda l’a ticolo del 2006 Avatars consume as much electricity
as Brazilians, http://www.roughtype.com/archives/2006/12/avatars_consume.php
server della Linden Lab) sommati al numero di computer degli utenti collegati in ogni istante. Il risultato è
sorprendente: un avatar consuma energia elettrica quanto un essere umano reale.

Boardgame VS Brettspiele

Questo genere di studi è necessario a chiarire che gli enti virtuali hanno un peso socioeconomico identico a
quello degli enti reali, ma noi sappiamo che la somiglianza si pone anche a livello ontologico: un muro in
Super Mario16 ha delle caratteristiche oggettive che non possono essere superate con la semplice volontà,
esattamente come un muro reale. Le regole invece stanno su di un altro piano.
Il peso economico degli enti virtuali sembra crescere sempre di più ed il crollo delle borse a causa dei titoli
tossici, del tutto virtuali, ne è una prova. Crescono i consumi di prodotti virtuali e con essi crescono i
consumi di prodotti ludici, anche di quelli che di virtuale non hanno nulla. Sempre più spazio stanno
trovando tra i consumi degli adulti non solo i videogiochi e gli sport in generale, ma anche i giochi da tavolo.
Da una parte sono cresciuti i bambini sottoposti al boom di uesto ge e e di p odotto, dall’alt a è es iuto
il tempo libero dedicato al gioco.
Le caratteristiche dei giochi si so o e olute o la es ita dell’età edia dei gio ato i, a pa ti e dalle
scatole: non più scatoloni larghi e piatti da mettere sotto il letto della cameretta, ma eleganti confezioni da
esporre in libreria, accanto ai volumi di saggistica ed alle action figures dei personaggi dei fumetti (che in
effetti non vengono usate ma solo mostrate come delle statue, sebbene nel nome portino ancora il loro
retaggio ludico). La durata delle sessioni necessarie a giocare ad un gioco da tavolo è vertiginosamente
diminuita, adattandosi ad un pubblico adulto al quale mancano lunghi pomeriggi da dedicarvi. Dal punto di
vista delle regole si ha una bipartizione netta tra i cosiddetti boardgame o gio hi all’a e i a a ed i
brettspiele o gio hi alla tedes a .
Boardgame quali Warhammer17 o Civilization18, in modo simile a come fanno i wargame (che nascono in
Germania, ma si sviluppano nel mondo anglosassone), simulano gli eventi in modo realistico attraverso
l’uso di dadi, pedi e, appe e sono caratterizzati dal tentativo di simulare battaglie ed altre situazioni
attraverso un sistema di regole. I brettspiele al contrario partono da un sistema di regole dalle quali
vengono a posteriori dedotte delle ambientazioni. Ad esempio per realizzare Euphrat und Tigris19 il
matematico Knizia ha strutturato una serie di algoritmi in modo che creassero un set di regole ludiche e
solo in seguito la asa edit i e si è o upata di t o a i u ’a ie tazio e adeguata.
I risultati dei due modelli di regolamento sono molto diversi ed attirano tipologie diverse di acquirenti. Nei
boardgame le regole matematiche sono state dedotte dagli eventi da simulare, mentre nei brettspiele sono
le ambientazioni ad essere dedotte dalla struttura delle regole. Nei boardgame viene usato molto il dado,
che sopperisce bene ai difetti di formalizzazione matematica dovuti alla difficoltà di dover trasporre degli
eventi reali in un sistema di regole: moltissimi sono gli elementi non riducibili a formule e di cui non si
conoscono i meccanismi, pertanto è necessaria l’i t oduzio e del aso. Nei meccanicissimi brettspiele,
i e e, l’a ie tazio e è spesso f edda e su ettizia, dovendosi applicare a delle regole astratte
normalmente troppo complicate da poter giocare senza dare un nome di uso comune ai vettori ed alle
regole matematiche che ne strutturano le dinamiche. Anche la componentistica commerciale diverge in
odo e ide te: i gio hi all’a e i a a so o pie i di i iatu e ealisti he, a te illust ate e pla e e

16
Miyamoto-Tezuka, Super Mario Bros., Nintendo, Kyoto 1985.
17
Warhammer Fantasy Battle di Priestley (Games workshop, Nottingham 1983) è un wargame tridimensionale in cui
far scontrare eserciti di miniature attraverso l’uso di dadi speciali.
18
Civilization di Tresham, edito dalla britannica Avalon Hill nel 19 , si ula l’e ol e si di a ie i iltà i o flitto, dai
tempi antichi ad oggi.
19
Di Reiner Knizia, Euphrat und Tigris, Hans im Glück, Monaco di Baviera, 1997.
dettagliate, mentre i giochi alla tedesca presentano solo cubetti di legno colorati, che però, ovviamente,
non fungono da dadi, ma da anodine pedine.
La creazione di un tipico boardgame avviene induttivamente, attraverso il tentativo di cogliere delle
regolarità da dover esprimere attraverso delle regole. La creazione di un classico brettspiele avviene invece
att a e so l’i di iduazio e di u algo it o ate ati o i edito e pa ti ola e te effi a e el ge e a e
situazioni competitive, dal quale vengono poi dedotte, come si è detto, delle ambientazioni. La relazione tra
regola e ambientazione è nei brettspiele del tutto costitutiva, mentre nei boardgame la realtà che viene
simulata attraverso le regole non costituisce le regole stesse, che invece possiedono un valore descrittivo
dello stesso tipo delle leggi fisiche. Ma se le leggi fisiche sembrano descrivere la realtà fisica senza
p es i e e ulla, le egole dei gio hi all’a e i a a, i ua to si ulati e, s olgo o il doppio uolo di
descrivere delle regolarità (ambientazione) e istituire costitutivamente dei comportamenti ludici (finalità
competitive).
La simulazione sovrappone la struttura descrittiva della regola, che ha come fine la ricostruzione
dell’e e to o della ealtà si ulata, alla struttura prescrittiva delle regole costitutive. Pertanto vediamo che
la simulazione ludica corrisponde sul piano epistemologico alla modellizzazione della scienza moderna,
mentre sul piano pratico somiglia alle regole prescrittive delle ricette culinarie: le regole di una simulazione
descrivono uno stato di cose modellizzandolo ed al contempo prescrivono un comportamento atto a
ricreare il modello proposto. In effetti una descrizione (che non abbia un fine prescrittivo come simulare
una battaglia storica) non viene svolta attraverso delle regole o delle formule, ma attraverso immagini e
racconti. In effetti finché la scienza non cercava di essere scienza applicata, non ha prodotto descrizioni del
mondo sotto forma di regola. Pertanto anche la scienza moderna, come i migliori boardgame, simula gli
eventi attraverso regole in modo da prevederne il comportamento, prescrivendo al contempo un modo per
agire su di essi.

Chi controlla i controllori? : per una definizione del gioco

Abbiamo visto che nei boardgame le egole si ula o l’a ie tazio e, e t e ei brettspiele è
l’a ientazione a simulare le regole. Regole ed ambientazione costituiscono il sostrato di ogni gioco
egolato, a uali dei due ha il peso aggio e ell’i flue za e lo s iluppo og iti o?
Giocattoli e giochi senza regole (come i videogiochi) portano a sviluppare il lato creativo
dell’i agi azio e, e t e i giochi regolati richiedono una immaginazione concreta, atta a risolvere i
problemi posti dalle regole. Le regole del gioco vanno interpretate e per vincere è necessario imparare
come agire al loro interno, superando gli ostacoli che producono. Ma anche le regole sul come giocare,
quelle del fair play, pongono una serie di difficoltà che i giocatori sono costretti a superare, formandosi le
capacità che sarà necessario loro utilizzare in altri contesti non ludici. Nei giochi non regolati manca del
tutto questo aspetto del fair play, che rimane ad un livello del tutto inconscio e molto spesso involuto. Una
delle maggiori difficoltà per i giocatori dei giochi competitivi sta nel capire come gestire le infrazioni alle
regole, ed eventualmente come strutturare ulteriori regole atte a gestirle.
Il primo passo da fare è scegliere un giocatore cui rifarsi per i casi di infrazione alle regole oppure adottare
specifiche regole secondarie che riguardino le infrazioni. Eppure anche con le regole secondarie ci va un
soggetto che le interpreti e che sanzioni le infrazioni commesse. La funzione arbitrale può essere svolta da
un individuo preposto a farlo, insomma da u a it o, oppu e dall’i sie e dei giocatori, che in qualche
modo sono portati ad autoregolarsi. Sia chiaro che questo secondo caso non coincide con quello analizzato
all’i izio dell’a ti olo, in cui i giocatori inventano o modificano le regole durante il corso del gioco. Fin qui
per i giochi di gruppo, ma nei solita i egolati, ad ese pio i uelli di a te, ’è isog o dell’a it aggio?
Di fatto, tra i giocatori solitari ’è hi o a a ai, hi a a senza sanzionarsi e chi cambia le regole in
corso. C’è pe ò il aso del gio ato e he si a o ge di a e i f a to le egole del gio o ua do il da o è
ormai fatto. Alcuni rari casi di giochi da tavolo in solitario che richiedono sessioni di molte ore prevedono
perfino una sanzione per questi casi, il che permette al giocatore di continuare a giocare senza sentire di
aver irrimediabilmente compromesso il regolare svolgimento della partita. In questi casi si verifica uno
sdoppiamento del soggetto in giocatore A nel tempo T e giocatore A 1 nel tempo T1.
La fu zio e sa zio ato ia dell’a it aggio è ui di u a fu zio e he si applica esclusivamente ad un gruppo
o ad una pluralità di soggetti. I al u i asi la sa zio e è l’esclusione dal gioco, ma in generale la sanzione
serve a continuare a giocare nonostante le regole del gioco siano state infrante. Eppure non tutte le regole
possono essere infrante senza percepire chiaramente di stare giocando ad un altro gioco.
Benoist20, riprendendo una distinzione di Searle, ritiene che in un gioco vi siano regole più essenziali di
altre. Se vengono violate quelle più essenziali non è più possibile riconoscere il gioco a cui si sta giocando.
D’Agosti o po ta u espe i e to e tale o plesso a illu i a te: considera – scrive – una regola r del
gioco G, e poi considera il gio o G’, il uale diffe is e da G solo el fatto he r non è una regola di G’.
Siccome r, in quanto regola non essenziale, o defi is e G, i gio hi G e G’ so o lo stesso gioco 21. È chiaro
che due pratiche possono essere ritenute lo stesso gioco anche se differiscono per una regola, se quella
non è una regola essenziale. Le regole essenziali sono le regole che definiscono un gioco, quelle che
permettono di riconoscere se un gioco è quel gioco oppure un altro.
Un fatto interessante è che soggetto diversi definirebbero quali sono le regole essenziali di uno stesso gioco
in modo diverso. Perché, in fin dei conti, è il soggetto a definire se il gioco a cui sta giocando è un gioco ed
eventualmente di quale gioco si tratta. Abbiamo infatti visto che giochi costitutivi possono essere mutati in
deregolativi semplicemente facendo cose diverse da quelle attese. Il soggetto è centrale nel discorso sul
gio o, lo si può ota e pe fi o el aso dell’a it aggio. Gli arbitri hanno un potere sanzionatorio
esclusivamente in quanto sono i giocatori a donarglielo. Si può notare nella relazione arbitro-giocatori la
stessa dialettica presente nella relazione servo-padrone22.
Abbiamo visto che i giochi possono essere regolati come non esserlo, simulare i fenomeni come introdurre
nuovi fenomeni, rispecchiare lo status quo come permettere di andarvi oltre, ma rispetto alla realtà i giochi
non si pongono del tutto fuori da essa. I giochi, compresi quelli primitivi che corrispondono alla variazione o
alla reiterazione di piccoli movimenti, sono brevi cosmi privati. Questi cosmi sono ludici rispetto al grande
cosmo pubblico entro il quale si situa la vita che il giocatore considera serie e reale, quella fatta di vincoli
legali e valori economici, del tutto dipendenti dal soggetto ma sui quali egli non sente di poter incidere
come invece fa sui suoi brevi cosmi privati, piccoli cosmi interni al grande cosmo nei quali egli si trova ad
o upa e il uolo e t ale dell’onnipotente creatore.
Il gioco è una finzione interattiva, laddove per finzione intendiamo la coscienza da parte del soggetto di
essere il creatore dei mondi possibili entro i quali si situano le sue azioni. Tale coscienza invece manca in
relazione ai mondi possibili che costituiscono la realtà sociale: forse gli attori sociali avrebbero da
reimparare la loro capacità di essere attori tout court, per non credere del tutto alle convinzioni che
portano a far scatenare guerre e dittature. Il grande inventore di giochi Alex Randolph una volta disse che
i pa a e a gio a e sig ifi a i pa a e a pe de e, e i pa a e a pe de e sig ifi a i pa a e a i e e 23.

20
Di Benoist si veda Qua d’è che s ettia o di giocare ad u gioco?, presente nel bel volume curato da Di Lucia
Ontologia sociale. Potere deontico e regole costitutive, Quodlibet, Macerata 2003.
21
Co side … a egulati e ule of G, a d the ga e G’, hi h diffe s f o G o ly i that is ot a o stituti e or
regulati e ule of G’. Because does ot defi e G, the ga es G a d G’ a e, a o di g to fo alis , the sa e ga e .
D’Agosti o F. The ethos of the game, in Morgan, W. J. / Meier, K. V. (a cura di), Philosophic inquiry in Sport, Champaign
1995, p. 45.
22
Si veda Hegel, Fenomenologia dello spirito, Einaudi, Torino 2008.
23
Devo questa considerazione alla segnalazione di Dario De Toffoli, che saluto.

Potrebbero piacerti anche