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Tradizione monastica Via dei quattro elementi

Segui una tradizione monastica che ti insegna a sfruttare gli elementi. Quando
focalizzi il tuo ki, puoi allinearti con le forze della creazione e piegare i quattro
elementi alla tua volontà, usandoli come un'estensione del tuo corpo. Alcuni
membri di questa tradizione si dedicano a un singolo elemento, ma altri
intrecciano gli elementi insieme. Molti monaci di questa tradizione tatuano i
loro corpi con rappresentazioni dei loro poteri ki, comunemente immaginati
come draghi avvolgenti, ma anche come fenici, pesci, piante, montagne e onde
in cresta.

Iniziato del Cammino


Quando scegli questa tradizione al 3° livello, impari a manipolare i quattro
elementi in modi sottili. Si impara due dei seguenti trucchetti: controllare le
fiamme, le raffiche, modellare la terra o modellare l'acqua. Impari due
trucchetti aggiuntivi da questo elenco al 6° livello.

Discepolo degli elementi


Al 3°livello, impari discipline magiche che sfruttano il potere dei quattro
elementi. Alcune discipline richiedono di spendere punti ki quando le usi.
Impari due discipline elementari a tua scelta, che sono dettagliate nelle sezioni
delle discipline elementari di seguito. Impari altre due discipline elementari a
tua scelta al 6°, 11° e 17° livello. Ogni volta che impari una nuova disciplina
elementale, puoi anche sostituire una disciplina elementale che già conosci con
un'altra disciplina. Alcune discipline elementali ti permettono di lanciare
incantesimi. Vedi il capitolo 10 del Manuale del giocatore per le regole generali
del lancio di incantesimi. Per lanciare uno di questi incantesimi, usi il suo
tempo di lancio e altre regole, ma non è necessario fornire componenti
materiali per esso. Quando lanci un incantesimo con una disciplina, viene
lanciato al livello più basso dell'incantesimo se non diversamente specificato.
Una volta raggiunto il 5° livello in questa classe, puoi spendere punti ki
aggiuntivi per aumentare il livello di un incantesimo disciplina elementale che
lanci, a condizione che l'incantesimo ha un effetto potenziato a un livello più
alto, come fanno le mani ardenti. Il livello dell'incantesimo aumenta di 1 per
ogni punto ki aggiuntivo speso. Ad esempio, se sei un monaco di 5° livello e
usi Colpo di Cenere Travolgente per lanciare mani ardenti, puoi spendere 2
punti ki per lanciarlo come incantesimo di 2 ° livello (il costo base della
disciplina di 1 punto ki più 1). Il numero massimo di punti ki (il suo costo in
punti ki base più eventuali punti aggiuntivi) che puoi spendere per
l'incantesimo è 2, a meno che una disciplina non specifichi diversamente.
Questo massimo aumenta a 3 al 9° livello, 4 al 13° livello e 5 al 17° livello.

Discipline elementali di 3 ° livello


A partire dal 3 ° livello, puoi imparare le seguenti discipline:
Diventa la teiera.
Rotoli con l'energia in arrivo, sintonizzandoti con l'elemento, diventando esso.
Puoi spendere 1 punto ki per lanciare elementi assorbenti.

Passaggio senza sforzo.


L'aria intorno a te lavora all'unisono con i tuoi movimenti, sollevandoti mentre
salti. La tua altezza e distanza di salto sono raddoppiate (quadruplicate con
Passo del vento) e ottieni vantaggio nelle prove di Forza (Atletica) relative al
salto.

Posizione della montagna duratura.


Il tuo corpo e la tua mente diventano rigidi e inflessibili come il terreno sotto di
te. Il tuo ki radica i tuoi piedi nel terreno e diventi immobile. Quando usi
l'azione Schivare, non puoi essere spostato, spinto, aggrappato, spaventato o
messo a terra prono contro la tua volontà fino all'inizio del tuo prossimo turno,
anche se magicamente obbligato a farlo. Devi essere in piedi a terra per usare
questa capacità.

Zanne del serpente di fuoco.


Le tue braccia e le tue gambe sono avvolte da ruggenti fiammate. Quando
effettui un attacco senz'armi nel tuo turno, puoi scegliere di abbattere tentacoli
di fiamme che si estendono oltre la tua normale portata. La tua portata
aumenta di 1,5 metri per quell'attacco e infligge danni da fuoco invece di danni
contundenti. Se l'attacco va a segno puoi spendere 1 punto ki per infliggere
1d10 danni da fuoco extra.

Zanne del lupo di ghiaccio.


Evoca un frammento di ghiaccio affilato come un rasoio e lo lanci contro il tuo
nemico. Puoi spendere 1 punto ki per lanciare un coltello da ghiaccio.

Pugno dei quattro tuoni.


Sbatti i pugni di fronte a te, provocando un fragoroso boom che spazza via
tutto ciò che ti circonda. Puoi spendere 1 punto ki per lanciare onde di tuono.

Pugno d'aria ininterrotta.


Evoca un vento vorticoso e lo concentra attorno al tuo pugno. Quando effettui
un attacco senz'armi durante il tuo turno, puoi scegliere di emettere raffiche
d'aria condensate che si estendono oltre la tua normale portata. La tua portata
aumenta di 3 metri per quell'attacco. Se l'attacco colpisce puoi spendere 1
punto ki per costringere il bersaglio a effettuare un tiro salvezza sulla Forza o
essere spinto indietro di 3 metri e cadere prono.

Sentiero ghiacciato del serpente dorato.


Ogni volta che esegui l'azione Scatto, fino alla fine del tuo turno per qualsiasi
movimento che fai lungo una superficie puoi lasciare una scia di ghiaccio
scivoloso. Questo ghiaccio conta come terreno difficile e dura fino all'inizio del
tuo prossimo turno.
Brontolio del tasso.
Scuoti il terreno, provocando un tremito che travolge i tuoi nemici. Puoi
spendere 1 punto ki per lanciare tremore.

Impeto dello spirito burrascoso


Mandi una folata d'aria verso l'esterno con una spinta del palmo aperto. Puoi
spendere 2 punti ki per lanciare raffiche di vento.

Dare forma alla nube di pioggia.


Puoi spendere 1 punto ki per lanciare creare o distruggere l'acqua.

Spazzare la cenere.
Con un ampio gesto di spazzamento, evochi una raffica di ceneri calde. Puoi
spendere 1 punto ki per lanciare mani ardenti.

Frusta d'acqua.
Evoca una lunga frusta flessibile di acqua pura che afferri a un'estremità. Puoi
spendere 1 punto ki come azione bonus per creare una frusta d'acqua che
spinge e trascina una creatura per sbilanciarla. Una creatura che puoi vedere
che si trova entro 9 metri da te deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza.
In caso di tiro salvezza fallito, la creatura subisce danni contundenti pari al tuo
dado di Arti Marziali + il tuo modificatore di Saggezza, più 1d10 danni
contundenti extra per ogni punto ki aggiuntivo speso, e puoi metterla prono o
avvicinarla di 6 metri a te. Con un tiro salvezza riuscito, la creatura subisce la
metà dei danni e non la tiri né la butti prono. Non puoi usare frusta d’acqua e
lanciare una magia durante lo stesso turno

Discipline elementali di 6 ° livello


A partire dal 6 ° livello, puoi imparare le seguenti discipline:

Una foglia al vento.


Un vento potente si alza per prenderti mentre cadi. La tua abilità Caduta lenta
non richiede più una reazione per essere usata, ma puoi usarla
automaticamente ogni volta che sei cosciente e non incapace, e annulla tutti i
danni da caduta indipendentemente dalla distanza. Quando usi l'abilità Caduta
lenta, puoi anche planare in aria per muoverti di 1,5 metri in qualsiasi
direzione orizzontale per ogni 5 piedi che cadi.

Brace ardente fiorire.


Allunga la mano con il tuo ki per spegnere una fonte di fuoco, facendola uscire
con un botto o sputando fumo nero. Puoi spendere 2 punti ki per lanciare
oggetti pirotecnici.

Mano Frantumante della Montagna.


Concentra la tua forza nel tuo pugno teso, richiamando una mano di terra da
terra. Puoi spendere 2 punti ki per lanciare la presa di terra di Massimiliano.
Cortina di vento inflessibile.
Emetti un feroce ululato mentre un potente vento inizia a turbinare intorno a
te. Puoi spendere 2 punti ki per lanciare il vento difensivo.

Gong del vertice.


Colpisci l'aria come se fosse un gong. Puoi spendere 2 punti ki per lanciare
frantumare.

Fiamma di Hatchling.
Concentra il tuo ki in un torrente di fuoco che si allontana da te. Puoi spendere
2 punti ki per lanciare il fuoco di Aganazzar.

Guscio di tartaruga di ferro impenetrabile.


Evoca una barriera di terra per difendere te stesso o un alleato. Come
reazione, puoi spendere 2 punti ki per usare la tua abilità Deflect Missiles
contro un attacco che puoi vedere entro 9 metri da te. Qualsiasi danno non
prevenuto da questa capacità viene preso dal bersaglio originale dell'attacco.
Se riduci il danno a 0, non puoi attaccare con esso.

Granello del sole.


Il tuo ki si manifesta come un ruggente globo di fuoco. Puoi spendere 2 punti
ki per lanciare una sfera fiammeggiante.

Badger paziente ascolta.


Allunga la mano con il tuo ki a terra sotto di te. Puoi spendere 2 punti ki come
azione bonus per ottenere tremorsenso con una portata di 9 metri e una
velocità della tana pari alla metà della tua velocità di camminata per un
massimo di 1 minuto. Il tuo movimento lascia dietro di sé un tunnel che
rimane per tutto il tempo in cui questa abilità è attiva, quindi collassa.

Artigli del drago rosso.


Raggi di fuoco sgorgano dalla tua mano tesa per bruciare i tuoi nemici. Puoi
spendere 2 punti ki per lanciare raggi roventi.

Sciamare dei conigli di ghiaccio.


Una raffica di palle di neve magiche esplode da un punto che scegli nel raggio
d'azione. Puoi spendere 2 punti ki per lanciare lo sciame di palle di neve di
Snilloc.

Getto d'acqua.
Puoi spendere 2 punti ki come azione per scatenare un getto d'acqua in una
linea lunga 9 piedi e larga 1,5 piedi. Ogni creatura nella linea deve effettuare
un tiro salvezza su Forza, subendo danni contundenti pari al tuo dado di Arti
Marziali + il tuo modificatore di Saggezza in caso di Tiro Salvezza fallito, o la
metà del danno su uno riuscito. Inoltre, puoi spostare ogni bersaglio che
fallisce il tiro salvezza in qualsiasi spazio non occupato che tocchi la linea.
Discipline elementali di 11 ° livello
A partire dall'11 ° livello, puoi imparare le seguenti discipline:

Danza dei tre modi.


Evoca sei sfere di terra dal suolo, le sospendi nell'aria intorno a te e le accendi
con il tuo ki ardente. Con un pensiero, lanci queste meteore fiammeggianti
contro il tuo nemico. Puoi spendere 3 punti ki per lanciare le minuscole
meteore di Melf.

La Terra raggiunge il Cielo.


Concentrando la tua forza con un urlo profondo e rimbombante, fai oscillare le
braccia in alto, provocando un'eruzione di terra e pietre agitate che avvolge i
tuoi nemici. Puoi spendere 3 punti ki per lanciare la terra in eruzione.

Difesa eterna della montagna.


Il tuo corpo si indurisce fino alla pietra, quasi impermeabile alle armi. Puoi
spendere 4 punti ki per lanciare Stonekin, prendendo di mira te stesso.

Fiamme della Fenice.


Con un movimento della mano, evochi una piccola goccia di energia ardente.
Spendi 3 punti ki per lanciare la palla di fuoco.

Pugno degli elementi.


Gli elementi turbinano intorno alla tua arma. Puoi spendere 3 punti ki per
lanciare un'arma elementale, scegliendo solo tra i tipi di danno freddo, fuoco o
tuono. I tuoi colpi senz'armi contano come un'arma ai fini di questa disciplina.

Prigione d’acqua di Hua.


Evoca una sfera d'acqua che avvolge e imprigiona i nemici che toccano la sua
superficie. Puoi spendere 4 ki per lanciare una sfera acquosa.

Posizione di nebbia.
Una nebbia vorticosa avvolge il tuo corpo e ti unisci ad esso, diventando una
nuvola. Puoi spendere 3 punti ki per lanciare la forma gassosa, prendendo di
mira te stesso.

Uno con le maree.


Allunga la mano con il tuo ki e diventi tutt'uno con l'acqua. Spendi 2 punti ki
come azione per ottenere adattamenti subacquei per 8 ore. Mentre questa
abilità è attiva, puoi respirare normalmente sott'acqua, ottieni una velocità di
nuotata pari alla tua velocità di camminata e ottieni la vista cieca con un raggio
di 18 metri mentre sei sott'acqua.

Pioggia del ghiacciaio gelido.


Raffreddi l'aria nei cieli sopra di te, condensando le gocce d'acqua in pioggia
gelata e nevischio. Puoi spendere 3 punti ki per lanciare tempesta di nevischio.
Solleva la Terra travagliata.
Muovi la terra intorno a te in azione, evocando un muro di sabbia che funga da
barricata. Puoi spendere 3 ki per lanciare un muro di sabbia.

Solleva le acque ferme.


Sebbene l'acqua possa cedere facilmente, può altrettanto facilmente offrire una
grande resistenza. Puoi spendere 3 ki per lanciare un muro d'acqua.

Cavalca il vento.
Evoca un vento potente che avvolge il tuo corpo, portandoti dove vuoi andare.
Spendi 3 punti ki per lanciare volare, mirando a te stesso, tranne che la tua
velocità di volo è uguale alla tua velocità di movimento.

Fiume della Fiamma Affamata.


Sposti le mani verso l'alto, facendo saltare da terra un muro di fuoco ardente.
Puoi spendere 4 punti ki per lanciare il muro di fuoco.

Furia del mare.


Evoca una potente onda d'acqua che si abbatte sui tuoi nemici. Puoi spendere
3 ki per lanciare un'onda di marea.

Forma del fiume che scorre.


Tocchi lo specchio d'acqua con il tuo ki, convincendolo a cambiare forma. Puoi
spendere 4 punti ki per lanciare acqua di controllo.

Posizione del pugno magico.


Fluisci senza sforzo tra l'assalto marziale e quello elementale. Quando usi la
tua azione per usare una disciplina elementale, puoi effettuare un colpo
senz'armi come azione bonus, oppure puoi usare la tua raffica di colpi.

Travolgente vento al traverso.


Un muro di forte vento si alza da terra, respingendo qualsiasi cosa sul suo
cammino. Puoi spendere 3 punti ki per lanciare il muro del vento.

Discipline elementali di 17 ° livello


A partire dal 17 ° livello, puoi imparare le seguenti discipline:

Avatar degli elementi.


Come dimostrazione definitiva della tua padronanza degli elementi, puoi
spendere 5 ki come azione per fare in modo che gli elementi terra, fuoco, aria
e acqua formino una sfera protettiva attorno al tuo corpo, ottenendo molteplici
benefici per 1 minuto. Mentre questa capacità è attiva, hai resistenza a
contundenti, perforanti, tagli, freddo, fuoco, fulmini e danni da tuono. Ottieni
anche una velocità di tana, volo e nuoto pari alla tua velocità di movimento.
Infine, puoi usare una qualsiasi delle seguenti abilità come azione bonus:
• Crei un piccolo terremoto sul terreno in un raggio di 15 piedi intorno a te.
Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Con
un tiro salvezza fallito, una creatura subisce 1d6 danni contundenti e viene
scaraventata prono.
• Crei una linea di fuoco lunga 15 piedi e larga 1,5 piedi che si estende da te
nella direzione che preferisci. Ogni creatura nella linea deve effettuare un tiro
salvezza su Destrezza. Una creatura subisce 3d6 danni da fuoco con un tiro
salvezza fallito, o la metà dei danni con uno riuscito.
• Crei un cubo di 15 piedi di vento turbinante centrato su un punto che puoi
vedere entro 18 metri da te. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 1d10 danni contundenti con un
tiro salvezza fallito, o la metà dei danni con uno riuscito. Se una creatura
Grande o più piccola fallisce il Tiro Salvezza, anche quella creatura viene spinta
fino a 3 metri dal centro del cubo.
• Crei un cono di 15 piedi di frammenti di ghiaccio che si estendono dalla tua
mano tesa nella direzione scelta. Ogni creatura nel cono deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione. Una creatura subisce 2d6 danni da freddo con un Tiro
Salvezza fallito, o la metà dei danni con uno riuscito. Una creatura che fallisce
il tiro salvezza contro questo effetto ha la sua velocità dimezzata fino all'inizio
del tuo prossimo turno.

Respiro d'inverno.
Inspiri profondamente e poi espiri, facendo esplodere un cono di aria gelida
davanti a te che congela tutto sul suo cammino. Puoi spendere 5 punti ki per
lanciare il cono di freddo.

Occhi di fuoco.
I tuoi nemici potrebbero cercare di nascondersi nell'oscurità, ma il loro ki si
accende come una torcia per te. Puoi lanciare l'invisibilità senza spendere ki.
Inoltre, mentre sei sotto gli effetti dell'invisibilità visiva, puoi spendere 2 punti
ki come azione bonus per ottenere la vera visione fino alla fine del tuo
prossimo turno.

Occhio dell'uragano.
Allunga il tuo ki per abbracciare i venti. Puoi spendere 5 punti ki per lanciare i
venti di controllo.

Modella la montagna.
Sei padrone delle molte forme che la terra può assumere. Puoi spendere 5 ki
per lanciare Trasmutare Roccia.

La vendetta del granchio vorticoso.


Il tuo ki si manifesta come una pozza d'acqua vorticosa, che distrugge e attira i
tuoi nemici verso il suo centro. Puoi spendere 5 punti ki per lanciare
maelstrom.

Onda di terra rotolante.


Il terreno trema ed emette un basso rombo mentre un muro di pietra esplode.
Puoi spendere 5 punti ki per lanciare un muro di pietra.

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