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Cammino della marea

I guerrieri che intraprendono questo cammino tentano di diventare furiosi


come le maree in tempesta, i cicloni, gli tsunami e le onde anomale. Questi
combattenti di allenano emulando la forza di un ruscello finché non sono in
grado di padroneggiare la forza dell’oceano portando onde di distruzione in
battaglia.

Peculiarità del barbaro del cammino della marea.


Dal 3° livello sviluppi delle peculiarità interessanti entrando in questo
cammino. Puoi scegliere tra tirare un d8 o scegliere uno o più di queste
curiosità nella seguente tabella.

Peculiarità del cammino della marea:


1 Sviluppi delle membrane tra le dita dei piedi, se non le hai già
2 La tua voce suona roca, quando parli sembra che hai dell’acqua in bocca
3 Hai sviluppato delle squame sul tuo corpo
4 Hai sviluppato delle scaglie sul tuo corpo
5 Coralli, alghe e altri organismi marini crescono sul tuo corpo
6 Preferisci dormire sott’acqua al posto della terra ferma
7 Hai ottenuto alcuni tratti fisici minori di creature acquatiche, come denti da
squalo, dita che sembrano tentacoli e pinne
8 Se hai una coda viene ricoperta di scaglie e pinne che ti aiutano a nuotare

Adattamento acquatico.
Dal 3° livello, ti sei adattato per l’acqua e la terra. Ottieni velocità di nuoto pari
alla tua velocità di movimento e puoi respirare sia aria che acqua. Impari a
leggere scrivere e parlare aquan.

Acque iraconde​.
Dal 3° livello impari come canalizzare la forza delle maree in battaglia. Quando
entri in ira dell’acqua comincia a fluire da te. Mentre sei in ira le creature che
colpisci subiscono 1d6 danni da freddo aggiuntivo e se la creatura è di taglia
grande o inferiore è spinto via di 1,5m. La distanza aumenta a 3m a livello 6,
4,5 a livello 10 e 6m a livello 14; puoi decidere la distanza a cui spingere il
nemico colpito.

Corrente in movimento​.
Dal 6° livello ti puoi muovere come l’acqua che scorre. Ottieni resistenza al
danno da freddo e mentre sei in ira non puoi essere preso in lotta o intralciato
Sotto le onde.
Dal 10° livello puoi aiutare i tuoi alleati in ambienti acquatici. Ottieni l’abilità di
eseguire l’incantesimo ​Respirare sott’acqua​ ma solo come rituale. Quando lo
fai le creature da te scelte che beneficiano di questo incantesimo ottengono
anche velocità di nuoto pari alla tua e possono capire e leggere aquan (non
parlare).

Onda anomala.
Dal 14° livello puoi muoverti con la forza di un’onda anomala. Una volta per
turno se ti muovi di 3m contro un nemico in linea retta e lo colpisci con un
attacco in mischia nello stesso turno il bersaglio subisce 2d6 danni da freddo
addizionali e fare un tiro salvezza su forza (CD 8+competenza+modificatore di
forza) o finire prono.

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