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Cammino delle profondità

Gli incontri con i terrori degli abissi possono far impazzire e spezzare coloro che hanno poca forza di volontà, ma
alcuni forgiano il loro trauma in armi mai viste al di sopra delle onde.

Dono degli annegati

Al 3° livello ottieni velocità di nuoto pari al tuo movimento e ottieni la capacità di respirare
sott'acqua.

Colpo travolgente

Al 3° livello quando entri in ira sviluppi un’appendice extra. Quest’arma può apparire come il
tentacolo di un kraken, un’ancora gigante, mascelle ancestrali o qualcosa basato sulla tua storia.
Con un’azione bonus puoi avvinghiare una creatura entro 4,5m con la tua appendice. Il bersaglio
deve fare un tiro salvezza su forza (CD 8+competenza+modificatore di forza) o essere tirato in una
linea retta di 3m verso di te.

Tuffo fantasma

Al 6° livello mentre sei in ira puoi materializzarti come un flusso d’acqua altrove con un’azione.
Puoi teletrasportarti magicamente assieme al tuo equipaggiamento e a creature che stai tenendo in
lotta in uno spazio non occupato entro 9m da te. Con quest’azione puoi sferrare un’attacco prima o
dopo esserti teletrasportato. Muoverti in questo modo non provoca attacchi di opportunità. Puoi
usare questa capacità un numero di volte pari al modificatore competenza, riottieni tutti gli utilizzi
quando finisci un riposo lungo.

Manifestazione delle profondità

Al 10° puoi manifestare adattamenti addizionali delle profondità. Selezione uno dei seguenti
adattamenti che manifesti, durante un riposo lungo puoi sostituire uno dei seguenti adattamenti con
un’altro della lista.

Occhi delle profondità

I tuoi occhi si adattano al buio delle profondità. Puoi vedere nell'oscurità e nella luce fioca come
fosse luce chiara, non puoi discernere i colori nell’oscurità solo sfumature di grigio.

Occhi delle profondità I tuoi occhi si adattano al buio delle profondità. Puoi vedere
nell'oscurità e nella luce fioca come fosse luce chiara, non puoi
discernere i colori nell’oscurità solo sfumature di grigio.
Braccia delle profondità Mentre dei in ira puoi manifestare magicamente due appendici
aggiuntive che possono sembrare tentacoli, ancore, braccia che si
agitano o qualcosa basato sulla tua storia. Quando usi la tua abilità
colpo travolgente puoi provare a prendere in lotta i tuoi bersagli
Cuore delle profondità Nel tuo turno puoi usare un’azione bonus per guadagnare punti vita
temporanei pari a 1d12+il tuo livello da barbaro. Quando usi questa
abilità non puoi riutilizzarla finché non fai un riposo breve o lungo
Anima delle profondità Hai vantaggio ai tiri salvezza contro l’essere ammaliato o
spaventato
Armatura delle profondità La tua pelle si irrobustisce, quando non indossi armature ottieni un
bonus di +1 a CA

Carica di profondità

Al 14° livello quando usi la tua abilità tuffo fantasma puoi scegliere di apparire come una forza
delle maree. Quando appari tutte le creature entro 3m da te devono fare un tiro salvezza su forza.
Con un fallimento subisce 3d6 danni da forza e finisce prono. Con un successo subisce metà dei
danni e non finisce prono

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