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Cammino della Bestia (TCoE)

I barbari che percorrono il Cammino della Bestia traggono la loro rabbia da una
scintilla bestiale che brucia nelle loro anime. Quella bestia urla di essere
liberata ed esplode in preda alla rabbia.

Forma della Bestia


A partire dal 3° livello, quando il barbaro entra in Ira, può trasformarsi,
rivelando il potere bestiale al suo interno. Fino alla fine della sua Ira, egli
manifesta un arma naturale. Essa conta come un'arma semplice da mischia per
lui e aggiunge il proprio modificatore forza ai tiri per colpire e ai danni quando
attacca con essa. Il barbaro sceglie una tra le seguenti opzioni ogni volta che il
barbaro entra in Ira:

 Zanne. La sua bocca si trasforma in un muso bestiale o in grandi


mandibole (a sua scelta). Quando colpisce con quest’arma il suo morso
infligge 1d8 danni perforanti. Una volta per turno quando danneggia una
creatura con il suo morso riacquista un numero di punti ferita pari al suo
bonus competenza, a condizione che il barbaro abbia meno della metà
dei suoi punti ferita quando lo colpisce.

 Artigli. Le sue mani si trasformano in artigli, che quando colpiscono


infliggono 1d6 danni taglienti. Quando il barbaro esegua l'azione di
Attacco nel suo turno e compie un attacco con i suoi artigli, può
effettuare un ulteriore attacco usando i suoi artigli come parte della
stessa azione.

 Coda. Al Barbaro cresce una coda spinosa e frustata, che infligge 1d8
danni perforanti ogni volta che colpisce e ha la proprietà Portata. Se una
creatura che può vedere entro 3 metri da lui, lo colpisce con un attacco,
egli può usare la sua reazione per interporre la coda e tirare un d8,
aumentando la sua CA di un valore pari al numero ottenuto, facendo
potenzialmente mancare l'attacco.

Anima Bestiale
A partire dal 6° livello, lo spirito selvaggio dentro il barbaro aumenta la sua
forza, facendo sì che le armi naturali della sua Forma della Bestia vengano
considerate magiche allo scopo di superare la resistenza e l'immunità agli
attacchi e ai danni non magici.

Inoltre il barbaro può invocare uno spirito selvaggio per aiutarlo ad adattarsi
all'ambiente che lo circonda. Al termine di un Riposo Breve o Lungo, egli può
scegliere uno dei seguenti benefici, che perdura fino al successivo Riposo Breve
o Lungo:

 Ottiene una velocità di nuoto pari alla sua velocità di camminata e può
respirare sott'acqua.

 Ottiene una velocità di arrampicata pari alla sua velocità di camminata e


può arrampicarsi su superfici difficili, anche capovolte e sui soffitti, senza
bisogno di effettuare una prova di abilità.
 Quando salta, può effettuare una prova di Forza (Atletica) ed estendere il
suo salto di un numero di metri pari a metà del totale della prova. Può
effettuare questa speciale prova solo una volta per turno.

Furia infettiva
Al 10° livello, quando il barbaro colpisce una creatura con le sue armi naturali
mentre è in Ira, può usare un’azione bonus e usare lo spirito al suo interno per
maledire il bersaglio dell’attacco con una rabbia furiosa. Il bersaglio deve
superare un Tiro Salvezza su Saggezza (CD pari a 8 + il suo modificatore di
Costituzione + il suo bonus di competenza) o subire uno dei seguenti effetti (a
sua scelta del barbaro):

 Il bersaglio deve usare la sua reazione per effettuare un attacco in


mischia contro un'altra creatura che può vedere, a scelta del barbaro.
 Il bersaglio subisce 2d10 danni psichici.

Il Barbaro può usare questo privilegio un numero di volte uguale al suo Bonus
di Competenza. Riacquistando tutti gli utilizzi spesi quando termina un Riposo
Lungo.

Chiama la Caccia
Al 14° livello, la bestia all'interno diventa così potente che può diffondere la
sua ferocia ai suoi alleati. Quando il barbaro entra in ira, può scegliere un
numero di creature volenterose che può vedere entro 9 metri da lui pari al suo
modificatore di Costituzione (minimo di una creatura). Il Barbaro ottiene 5
punti ferita temporanei per ogni creatura che accetta i benefici di questo
privilegio. Fino a che l'Ira non termina, le creature scelte può utilizzare il
seguente beneficio una volta alla fine di ogni suo turno: quando la creatura
colpisce con un attacco e infligge dei danni, la creatura lancia 1d6 e ottiene un
incremento al danno pari al numero ottenuto.

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