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Dentro Cuori di Mostro

5 Cos’ è “Cuori di Mostro”

8 Capitolo Uno Creare i Personaggi


16 Capitolo Due Giocare il Gioco
41 Capitolo Tre Le Pelli
95 Capitolo Quattro Essere MC
120 Capitolo Cinque Insegnare e Gestire il Gioco
128 Capitolo Sei Veri Mostri
134 Capitolo Sette Completamente Malleabile

139 L’Esempio Lungo


144 Mediografia
146 Indice

149 Promemoria, Mappa dei Posti a Sedere, Foglio dei PNG,


Foglio delle Insidie, Scheda Bianca

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Cos’è “Cuori di Mostro”
Questo è uno story game. Per giocare, inventiamo personaggi e ne
assumiamo il ruolo. Diciamo cose, e le regole del gioco reagiscono
ad alcune di esse, cambiando la direzione in cui va la storia. Le re-
gole sono qui per mantenere la storia selvaggia: non importa quanto
magnifici e perfetti ci immaginiamo siano i nostri personaggi, non
hanno mai il lusso di addomesticare la propria sorte. Sono sempre
allo sbando, il che significa che sono sempre interessanti. Le regole
sono qui per assicurare che questa non sia la mia storia, e non sia la
tua storia. Invece, è qualcosa fra di noi, grezza e viva.
In particolare, è uno story game che parla di storie d’amore so-
vrannaturali e disperazione adolescenziale. Vampiri, lupi mannari,
streghe: loro sognano e soffrono fra noi. Non è chiaro se possano
vivere fra la gente normale e se i loro cuori malvagi possano essere
redenti. Quando giochi a Cuori di Mostro, diventi uno di questi
mostri adolescenti. Esplori i loro segreti e paure. Li rendi vivi.
Giochi perché i personaggi sono sensuali e “rotti”. Giochi per-
ché la sessualità adolescenziale è imbarazzante e magnetica, il che
significa che crea storie favolose. Giochi perché nonostante sé stessi,
nonostante il mondo in cui vivono, nonostante le loro zanne e le loro
anime barattate e i loro calderoni ribollenti, questi non sono soltan-
to mostri. Sono adulti in boccio, che cercano di soddisfare i propri
bisogni. Sono chi eravamo; chi, talvolta, siamo ancora. Giochi per
perderti. E per ricordare.
E, siamo onesti: giochi perché hai un’attrazione colpevole verso
bestie sovrannaturali e storie d’amore stile Harmony, ma nutri la
segreta presunzione che potresti scriverle molto meglio. Ottimo.
Questa è la tua occasione per provarlo.
Questo gioco è spudorato riguardo al proprio soggetto: è una
storia d’amore horror adolescenziale. Si crogiola in dipendenza reci-
proca e promesse impossibili da mantenere. Se tutto questo ti attrae,
allora questo manuale ti fornirà delle linee guida per esplorare questi
temi e sperimentare in questo spazio creativo. Le regole del gioco
delineano territori che esplorerai e su cui costruirai.

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Da Dove Viene Tutto Questo
Cuori di Mostro è basato su un altro story game, chiamato Il Mon-
do dell’Apocalisse. Il Mondo dell’Apocalisse è stato scritto da
D. Vincent Baker. Vincent è uno scrittore maledettamente bravo e ci
sono passaggi in tutto Il Mondo dell’Apocalisse che spiegano Cuori
di Mostro con acutezza e vivacità. Col suo permesso condivido que-
sti passaggi, assieme alle mie interpretazioni e linee guida. Ecco qui
come lui descrive l’attività base del gioco:

.
NOTE DALL APOCALISSE
Probabilmente lo sai già: il gioco di ruolo è una conversazione. Tu e
gli altri giocatori parlate e vi rispondete, parlando di questi personaggi
immaginari nelle loro situazioni immaginarie facendo qualsiasi cosa sia
che fanno. Come ogni conversazione, fate a turno, ma non è come avere
dei turni, giusto? A volte vi parlate sopra, interrompete, costruite sulle
idee degli altri, monopolizzate. Va bene tutto.
Tutto ciò che queste regole fanno è mediare la conversazione. Entrano in
gioco quando qualcuno dice una cosa particolare e impongono vincoli a
ciò che ognuno dovrebbe dire poi. Ha senso, no?

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Per Giocare
Per giocare, avrai bisogno di giocatori. Questo gioco ha un Maestro
di Cerimonie (MC) a cui è indirizzata buona parte di questo testo.
In aggiunta all’MC, ti serviranno altri 2-4 giocatori.
Il gioco viene giocato in sessioni che durano circa 3/4 ore.
Magari giocherete una sola sessione del gioco, e va bene. Magari
continuerete a voler tornare alla storia per diverse sessioni, ogni una
o due settimane.
Ci sono diverse cose che dovrete raccogliere prima che il grup-
po possa cominciare a giocare Cuori di Mostro per la prima volta.
L’MC spesso è la persona che raccoglie questi materiali, ma va bene
anche delegare questo compito a chiunque abbia una stampante e un
po’ di tempo libero. Le cose necessarie sono le seguenti:
Dadi
Il gruppo ha bisogno di alcuni dadi standard a sei facce. Il nume-
ro minimo è due, ma 4-6 è l’ideale, dato che rende possibile che
ognuno ne abbia un paio a portata di mano (NdE: Due per ciascun
giocatore è probabilmente la soluzione più comoda).
Matite
Il gioco richiede alcune matite per prendere appunti e occasional-
mente per disegnare mappe. L’ideale è una matita per ogni giocatore.
Le matite sono decisamente preferibili alle penne, dato che alcune
cose saranno riscritte e cancellate frequentemente.
Le Pelli
Ci sono diverse Pelli. Ogni Pelle è un libretto (un foglio A4, piegato
a metà) che contiene un tipo diverso di personaggio che può essere
giocato da uno dei giocatori. Stampa una copia di ogni Pelle.
Altri Libretti
C’è un Libretto Promemoria per i giocatori, un Libretto Promemoria
dell’MC, e un Libretto delle Insidie per l’MC. Tutti questi materiali
possono essere scaricati gratuitamente dal sito Narrattiva (www.nar-
rattiva.it) o fotocopiati dal fondo del manuale.

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Capitolo Uno
Creare i Personaggi
Scegliersi una Pelle
Quando giochi Cuori di Mostro, fingi di essere un adolescente
rubacuori e incasinato che segretamente è un mostro. O magari il
tuo personaggio non è più un adolescente, magari ha ventitré anni.
Magari il tuo personaggio è un vampiro e in realtà ha 270 anni, ma
sta fingendo di essere un adolescente. Va bene tutto. L’importante
è che il tuo personaggio sia preso nel mezzo di un mutamento in-
stabile, proprio come un adolescente (per saperne di più sul giocare
personaggi non adolescenti, vedi “Dopo la Maturità”, a pagina 119).
Tutti tranne l’MC creano un personaggio all’inizio del gioco, sceglien-
do una Pelle e seguendo le istruzioni in essa elencate. Le Pelli sono modelli
per i tipi di personaggi che puoi giocare e ognuna ruota attorno a un
diverso archetipo mostruoso: Il Mortale, Il Vampiro, La Strega, Il Lupo
Mannaro, Il Ghoul, L’Infernale, Il Prescelto, La Regina e Il Fantasma.
Ogni Pelle ha un’illustrazione e un po’ di testo descrittivo: questi
forniscono ai giocatori un’idea degli argomenti di cui parla la Pelle.
Per prendere familiarità con tutte le Pelli, passale ai giocatori, quindi
leggete a turno a voce alta il testo descrittivo. Leggetelo con una voce
melodrammatica e sopra le righe. Questo passo è importante! Legge-
re queste Pelli a voce alta servirà al gruppo dei giocatori per rompere
il ghiaccio, aiutando a passare oltre la loro adulta, ritrosa incertezza
e a muoversi dentro al mondo dei drammi di mostri adolescenti.
Dopo, metti nuovamente le Pelli lì al centro e lascia che i giocatori ne
scelgano una. Non c’è bisogno di preoccuparsi delle regole e mosse
delle Pelli mentre si sceglie, se non volete: semplicemente scegliete la
Pelle che vi attrae, basandovi su qualunque criterio preferiate.
Le istruzioni elencate nella Pelle guidano il giocatore attraverso
la creazione di un personaggio. Questi sono i personaggi più impor-
tanti nel gioco. Sono chiamati Personaggi dei Giocatori (PG), perché
sono gli avatar dei giocatori al tavolo.
L’MC non crea un PG. Invece, l’MC gioca tutti gli altri personag-
gi che emergono mentre il gioco si svolge: i genitori, i compagni e gli
antagonisti che popolano il mondo. Questi personaggi non hanno
tutti i dettagli registrati come i PG, come caratteristiche e mosse.
Mentre tutti gli altri scelgono una Pelle e creano i personaggi, l’MC
guida il processo (come dettagliato a pagina 121). Quando tutti hanno
finito di creare i personaggi, il gioco comincia.

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Se due persone all’interno del gruppo sono interessate a giocare
la stessa Pelle, ci sono un paio di modi per gestire la cosa. Il pri-
mo è che l’MC chieda a entrambi i giocatori cosa gli interessa di
quella particolare Pelle. Siccome c’è un po’ di sovrapposizione fra
temi e punti di forza di ogni Pelle, è possibile suggerire altre Pelli che
trattino quei medesimi interessi. Se nessuno dei due giocatori decide
per una Pelle differente, va bene permettere a due giocatori di gio-
care la stessa, sempre che ne siano disponibili due copie (o ci sia una
fotocopiatrice vicina).

Nome, Aspetto e Origine


Una volta che hai selezionato una Pelle, ci sono diverse decisioni da
prendere. Nell’insieme, queste decisioni ti aiutano a creare un perso-
naggio interessante.
La prima decisione è il Nome. C’è una lista di nomi unica per
ogni Pelle. Se non te ne piace nessuno, allora appena al di sotto ci
sono alcune linee guida per crearne uno tuo. Ricorda solo che nei
drammi di mostri adolescenti i personaggi hanno sempre nomi sim-
bolicamente appropriati.
La decisione successiva è l’Aspetto. Scegli un elemento per ogni
lista. Il primo descrive l’aspetto a un primo sguardo. Il secondo de-
scrive gli occhi, che sono un dettaglio vitale nei drammi di mostri
adolescenti. Diversamente dalla lista dei Nomi, non c’è l’opzione per
creare l’Aspetto. Scegli l’opzione più interessante da ogni lista.
La decisione finale è l’Origine. Ogni Pelle ha una lista di 3-5 ori-
gini possibili per il personaggio. I mostri hanno origini che spiegano
da dove arrivano o come lo sono diventati. Gli umani hanno origini
che spiegano come hanno ottenuto il loro potere o sono arrivati alla
loro posizione sociale attuale. Scegli una delle Origini per il tuo per-
sonaggio.

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Caratteristiche
Ogni personaggio ha quattro caratteristiche: Caldo, Freddo, Insta-
bile, Oscuro.
Caldo vuol dire fottutamente stupendo, affascinante, eccitante, figo,
qualcuno a cui non puoi smettere di pensare, magnetico.
Freddo vuol dire freddo come il ghiaccio, calcolatore, calmo, irre-
movibile, frigido, capace di essere crudele e senza pietà, capace di
mantenere il controllo, ostinato.
Instabile vuol dire impulsivo, selvaggio, ferino, focoso, propenso
all’attacco o alla fuga, aggressivo, imprevedibile, fuori di testa, ina-
spettato.
Oscuro vuol dire strano, misterioso, sinistro, che si diletta d’occulti-
smo, a proprio agio nell’oscurità, capace di avere a che fare con forze
ultraterrene, potente.
Quando crei un personaggio, ti viene detto con quali caratteristi-
che cominci. Due sono a 1 e due sono a -1.
Aggiungi +1 a uno di questi numeri, prima di scriverli nelle caselle
delle caratteristiche.
Dai un’occhiata alle mosse base elencate di fianco alle caselle del-
le caratteristiche: queste sono cose che ogni personaggio può fare e
ognuna di esse si basa su una particolare caratteristica. Per esempio,
vedrai che Caldo è collegato a “eccitare qualcuno”. Le caratteristi-
che ti dicono in quali mosse il tuo personaggio eccellerà e in quali
dovrà sforzarsi.

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