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Avventura di "Classic D&D" per personaggi prefabbricati di livello expert.
1. Introduzione
A venti anni di distanza dalla loro prima avventura, un gruppo di eroi stagionati viene
invitato presso il nuovo castello del Mago Tiaseis, l'unico della compagnia ad aver fatto
carriera e ad essere diventato uno degli uomini più potenti del Granducato di Karameikos.
Dopo aver mostrato ai vecchi compagni la sua nuova e opulente tenuta, Tiaseis li invita a
sedersi attorno al lungo tavolo di quercia della sala da pranzo per consumare insieme un
banchetto a base di cacciagione, formaggi di grotta, focacce appena sfornate ed un fantastico
vino ambrato prodotto dai contadini che lavorano presso la magione. E' un momento di festa
per ricordare i vecchi tempi, per parlare dei rammarichi dei compagni che non sono riusciti a
spingersi fino ai titoli di "signore" e per raccontare delle incredibili avventure del mago
Tiaseis. Tutto prosegue nel segno del sorriso e della goliardia fino a quando il mago si fa
serio ed incomincia a raccontare una storia a cui tutti prestono grande attenzione. Tiaseis
parla di una dama di nome Aidadella, tra tutte le donne di Glantri forse la più sensuale e
scaltra, e del suo amore per lei. "Ma la vita nasconde sempre l'inatteso, anche quando credi di
sapere tutto" dice il mago, accaldato dall'atmosfera e dal vino. "Aidadella riuscì a
convincermi del suo amore, per poi ingannarmi e privarmi dell'oggetto più prezioso, uno
scettro fatto apposta dal mio dio. Oh quale onta per me, eppure, quando scoprii l'inganno, non
riuscii a pensare che a lei. Perchè quell'oggetto non valeva neanche una briciola del suo
amore..." Poi si sporge verso i suoi ospiti, li guarda uno ad uno negli occhi e dice "Non
fidatevi mai di nessuno, neanche di voi stessi!"
Dopo di che l'atmosfera torna leggera, viene portato il dessert dai numerosi servitori che
lavorano al castello, un dolce con frutta e miele. A questo punto il mago si alza e comunica ai
1
suoi amici di voler andar a prendere dalle cantine un liquore dolce molto speciale che a suo
avviso è l'ideale per terminare il banchetto. Scompare in una porta di lato della grande sala da
pranzo ed è qui che incomincia l'avventura.
2. La Prova di Tiaseis
Tiaseis non farà ritorno dalle cantine. Il mago vuole mettere alla prova i suoi vecchi
compagni per capire se hanno ancora la scorza degli eroi. Tutti quanti hanno abbandonato da
tempo i campi di battaglia, i dungeons e le strade dell'avventura, eppure da qualche parte,
sotto uno strato di grasso, di polvere o di ruggine, battono ancora dei cuori coraggiosi. Se
supereranno la prova il mago, con i suoi poteri da 25esimo livello, darà ai suoi amici una
nuova chance per diventare "signori". Ovviamente non lascerà morire nessuno, e nel caso
qualcuno dovesse cadere lo risusciterà a fine avventura.
I personaggi scopriranno ben presto di non poter uscire dalla porta principale della sala da
pranzo, sbarrata magicamente insieme a tutte le portefinestre che danno sul giardino. Fuori
è già buio e non si odono rumori. E' come se tutti gli inservienti se ne fossero andati via in
fretta e furia. Ai personaggi non rimarrà altro da fare che prendere la porta in cui è scomparso
l'amico, e inoltrarsi nell cantine del castello, dove li aspettano alcune interessanti sorprese.
Dalla sala da pranzo potranno recuperare lampade ad olio e candele a sufficienza per
esplorare il dungeon.
Prima di incominciare l'esplorazione però ogni personaggio dovrà tirare la sua costituzione
per determinare un eventuale malus ai movementi causato dal vino bevuto. Se il check
riuscirà non ci saranno conseguenze, se invece il tiro verrà fallito il PG subirà un
rallentamento nel movimento di 1/3, un malus di 1 a colpire e a tutti i check fisici e anche ai
TS. Gli effetti della sbornia termineranno dopo 4 turni di gioco.
3. L'accesso al Dungeon
Dietro la porta che accede alla sala da pranzo si trova un corridoio di pietra lungo appena
cinque metri (largo tre) che termina con delle scale che scendono nell'oscurità. In fondo alla
rampa il corridoio prosegue e qui ci vorranno fonti di luce adeguate per potersi muovere
2
regolarmente. Dopo 15 metri il corridoio termina incrociando un nuovo corridoio che va da
nord a sud. E' l'inizio del dungeon.
4. Il Dungeon del Castello
Ogni stanza del dungeon rappresenta una prova. Tutte le creature che abitano questo livello
sono sotto il controllo di Tiaseis e rimarranno nelle loro posizioni eseguendo esattamente ciò
che il mago ha ordinato loro di fare. Per questo motivo non vi sarà possibilità di incontri di
mostri erranti nei corridoi.
La luce nelle stanze è presente solo dove è indicato nella descrizione, altrimenti ogni luogo di
questo livello è da considerare buio, compresi i corridoi.
5. Le Prove
5.1. La cantina dei liquori
La parete obliqua di questa ampia stanza è interamente ricoperta da rastrelliere di legno per
contenere le bottiglie. Al momento vi si trovano una quarantina di pregiati liquori provenienti
da svariate regioni del continente. Tra questi ci sono anche due piccole bottiglie di un liquore
alle erbe originario delle terre degli Autraghin chiamato "Latte della Terra". Un buon check di
intelligenza (l'halfling Blittas si avvalerà di un bonus di +2 per le sue conoscenze in ambito
curinario) farà ricordare ai PG di alcune dicerie riguardo a questo estratto. Qualcuno dice che
sia miracoloso e che guarisca le ferite, mentre altri dicono che sia un potente veleno. In realtà
l'effetto di questo liquore dipende dallo stato d'animo di chi lo beve; chi non lo teme sarà
guarito e chi invece dubita dei suoi risultati verrà avvelenato (riuscire in un tiro saggezza).
Effetto guarigione 2d8 PF. Veleno 1d8 PF.
Se qualcuno dei PG cercasse di rompere qualsiasi delle pregiate bottiglie del mago, queste
scompariranno magicamente dalla stanza.
5.2. La stanza delle botti
Un'angusta stanza (si fa per dire) di sei metri per nove ospita una decina di botti in rovere
contenenti il delizioso vino prodotto dai contadini del castello. Ve n'è una con un rubinetto
che sgocciola, formando una piccola pozza di vino sul pavimento che va lentamente ad
allargarsi. Si tratta della prima prova "adpersonam", ovviamente riferita a Taryn, il ladro con
problemi alcolici. Egli sarà l'unico capace di chiudere il rubinetto. Se si specchierà nella
pozza rivivrà in un flashback tutta la sua sfortunata esistenza di alcolizzato, i vicoli
puzzolenti di Specularum, le osterie da due soldi e le notti all'addiccio sotto in ponti. Un tiro
salvezza contro veleno insieme a un ottimo check di saggezza sarà la prova che dovrà
superare. Se fallita si attaccherà con la bocca al rubinetto aprendolo (i suoi compagni
potranno impedirglielo), se invece riuscirà nei tiri chiuderà il getto e questo gesto gli farà
riguadagnare un punto a saggezza e uno a forza, valori che aveva perduto durante gli anni.
5.3. La distilleria
In questa stanza vengono preparati dei liquori a base di vinacce. L'odore è pungente anche se
niente al momento è in lavorazione. Gli strumenti della distilleria occupano un lungo tavolo
di quercia e sono tutti puliti e pronti all'uso. Tra questi oggetti i personaggi potranno notare
(con un facile tiro di osservazione) il bicchiere per il vino di Tiaesis. Infatti, prima di sparire
dalla porticina della sala da pranzo, il mago si era portato via il calice. Il bicchiere contiene
solo qualche goccia di vino.
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Se qualcuno afferrerà il bicchiere sentirà scorrere attraverso il braccio un strano flusso
energetico. Se poi deciderà di alzarlo e di brindare, la voce di Tiaesis pervaderà la stanza
dicendo queste due brevi frasi: "La verità è solo nel vino" e "Niente è come sembra".
Se il vino verrà bevuto non sortirà alcun effetto. Se invece verrà versato sul tavolo o per terra,
ogni songola goccia si trasformerà in una gemma ambrata del valore di 50 MO, per un totale
di 6 pezzi.
5.4. La ragazza
Quando il gruppo imboccherà il lungo corridoio che introduce a questa stanza circolare, potrà
udire distintamente le urla di una ragazza e i grugniti di un essere decisamente non umano.
Un buon tiro di intelligenza provocherà dei sospetti riguardo alla scena alla quale i PG stanno
per assistere; quei rumori potevano essere sentiti molto prima, dato che il dungeon è
silenzioso e i corridoi trasportano facilmente i suoni. Eppure...
Una debole luce proviene dall'alto illuminando fiocamente la scena. E' quella della luna, dato
che la stanza è priva di soffitto e si apre sul cielo notturno. Una giovane ragazza, dai capelli
dorati e gli occhi verdi smeraldo, è tenuta prigioniera a dei ceppi. Le vesti lacere la coprono
solo parzialmente e ha nello sguardo profondo terrore. Un orco armato di mazza ferrata le
intima di stare zitta, minacciandola con l'arma alzata.
In realtà la "messa in scena" nasconde un banale inganno. Niente è come sembra... L'orco,
malgrado i suoi modi burberi, cercherà di spiegare ai PG che la ragazza è sua prigioniera
perchè colpevole di aver trucidato la sua intera famiglia. Ce la farà a convincerli?
Orco: DV 4+1 AC 5 PF 29 Att. 1 mazza Fer. 1d8+2 Mov. 27 TS G4° PX 125
La ragazza è in realtà un Metamorfosis che appena liberato prenderà la forma di un
disgustoso essere umanoide artigliato e attaccherà il gruppo.
Metamorfosis: DV 4 AC 5 PF 30 Att. 1 Fer. 1d12 TS G8° Mov. 27 PX 125
Malgrado la stanza sia a cielo aperto, i PG non potranno conquistarne l'uscita dato che le
pareti sono scoscese ed umide, praticamente impossibili da scalare, e nessuno possiede un
espediente per levitare o volare (la stanza è alta 15 metri).
5.5. La statua
Si tratta di una nuova prova adpersonam riguardante il nano, il valido Uassa vittima di un
innata pigrizia che lo ha confinato sui monti a rimuginare sulle cose che avrebbe potuto fare.
Nel mezzo a questa stanza si trova la statua di un nano. Tutti riconosceranno una certa
somiglianza con l'amico, anche se l'effige lo raffigura più giovane e soprattutto più magro.
Se Uassa toccherà la statua questa si animerà gettandosi sul gruppo. La statua però potrà
essere ferita solamente dal nano, anche se attaccherà indistintamente qualsiasi membro del
gruppo.
Statua Animata: DV 5 AC 4 PF 30 Mov 18 Att. 2 Fer 2d6 / 2d6 TS G10° PX 300
5.6. La prova di coraggio
Per poter vincere la paura più grande, ovvero quella della morte, bisogna morire da qualche
parte dentro di noi, per poi poter rinascere. Questo è ciò che viene chiesto all'elfo Eiteil.
Appena il gruppo varcherà la soglia di questa stanza circolare, la struttura di pietra
incomincerà a girare di 90°, chiudendone in questo modo l'accesso. Solo l'ultimo della fila
potrà tentare con un tiro destrezza per riconquistare il corridoio, dove per altro non potrà fare
niente per aiutare il resto del gruppo.
La stanza è completamente vuota e non ci sono interruttori interni per far ruotare nuovamente
il pavimento. Ma l'apertura traslando rivelerà una nicchia in una parete, grande abbastanza da
entrarvicisi. L'unico modo per far tornare la stanza nella posizione iniziale è che uno del
4
gruppo entri nella nicchia. A questo punto la stanza girerà rivelando l'uscita ma
imprigionando nella pietra il personaggio nella nicchia (avrà aria sufficiente per due turni di
gioco). L'unico personaggio in grado di azionare il meccanismo e uscire poi dalla nicchia è
proprio l'elfo, che però prima di entrare dovrà eseguire alcuni bei check di saggezza e forza.
Dopo che Eiteil sarà entrato, la stanza girerà permettendo al gruppo di uscire, poi tornerà
indietro dando modo all'elfo di uscire dalla nicchia e infine tornerà definitivamente nella
posizione iniziale. Dopo questa prova l'elfo sentirà di aver sconfitto una volta per tutte la sua
necrofobia.
5.7. La stanza a quadrifoglio
In questa curiosa stanza a forma di quadrifoglio si trovano due pantere distorcenti che se ne
stanno buone nell'ombra ad attendere il gruppo. Una prova fisica nel segno dell'inganno,
come quello causato dalla pelle di queste affascinanti creature (2TxC per chi attacca e +2TS
per le pantere).
Pantere Distorcenti: DV 6 AC 4 PF 41 Mov 45 Att. 2 tentacoli Fer. 2d4 / 2d4 TS G8°
PX 500.
5.8. La porta incantata
La porta di questa piccola stanza è chiusa a chiave e potrà essere aperta solo forzandola o con
l'abilità scassinare. Ma una volta aperta non sarà comunque possibile accedere alla stanza. I
PG si ritroveranno in un corridoio identico a quello appena lasciato che proseguirà per altri
15 metri fino a una porta, la stessa che hanno appena aperto. Noteranno che appena lasciata la
porta alle spalle, le ombre la risucchieranno facendola sparire alla loro vista. Se proveranno a
tornare sui loro passi si ritroveranno all'angolo del corridoio.
L'unico modo per entrare nella piccola stanza è aprendo la porta e richiudendola senza
oltrepassarla. Il gruppo così si ritroverà magicamente al suo interno.
Nella stanza vi è una teca di vetro sopra un tavolino, e sotto la teca ruota l'immagine
oleografica dello scettro di Tiaesis, proprio quello che gli è stato sottratto dalla sua amata. Il
mago vuole che i PG riconoscano l'oggetto perchè, una volta superate le prove, ha intenzione
di guidarli in una pericolosa avventura per recuperare l'artefatto.
5.9. Le tenebre liquide
Questa sorta di corridoio allargato è invaso da una tenebra magica che al contatto con la pelle
provoca una sensazione liquida ed appiccicaticcia. Ogni fibra del corpo tenderà a rigettare
tale esperienza, ma con una serie di check di forza e saggezza sarà possibile per i PG
attraversare questa stanza. Durante la traversata i personaggi penseranno più volte di
soffocare, ma si tratterà solamente di una sensazione. Chi riuscirà ad attraversare la stanza si
sentirà subito molto meglio e verrà magicamente curato di 1d8 PF.
5.10. La dispensa
Nella dispensa del castello si possono trovare le delicatezze più impensabili: carne e pesce
essiccati, formaggi stagionati e prosciutti, giare contenenti confetture, miele e patè di oca
conservato nel proprio grasso, olive, datteri e frutta secca, noci, spezie e altre meraviglie. Si
tratta ovviamente della prova per Blittas, l'halfling obeso. Egli sarà di sicuro quello che nel
gruppo proverà più interesse per questa stanza. Se non ne approfitterà di sua spontanea
volontà, per soddisfare un improvviso vuoto allo stomaco, dovrà riuscire in un TS contro
incantesimi con la penalità di 2 per desistere. Nel momento in cui si avventerà su una
qualsiasi delle delizie di questa stanza, ogni vivero si ricoprirà di grossi vermi bianchi,
5
un'esperienza terrificante che di sicuro toglierà l'appetito al povero halfling per i prossimi
venti anni.
I vermi attaccheranno il gruppo cercando di mordere. Attaccarli è impensabile perchè sono
troppi, l'unica alternativa è scappare. Ogni PG dovrà riuscire in check di forza e destrezza per
conquistare l'uscita. Ad ogni fallimento subiranno 1PF.
5.11. Le mummie gemelle I
Questa è la prova del chierico. Nel mezzo a questa stanza vi è un sarcofago contenente una
mummia. La sua gemella si trova nella stanza adiacente, la numero 12. Dopo aver scacciato
o distrutto la prima, apparirà la seconda, che ha le medesime caratteristiche.
Mummia: DV 5+1 AC 3 PF 37 Mov 18 Att. 1 tocco Fer. 1d12 + malattia TS G5°
PX 575
5.12. Le mummie gemelle II
La stanza è praticamente identica alla 11. Se i PG entreranno prima di qua, agire come da
indicazioni più sopra. L'unica differenza è che nel sarcofago della mummia di questa stanza
vi è un piccolo tesoro di 600 MO, un gioiello del valore di 200 MO e una pozione di cura.
6
5.13. La trappola
Proprio quando i PG penseranno che il dungeon sia privo di trappole, una botola si aprirà
sotto i piedi dei primi della fila, facendoli cadere per alcuni metri e provocando loro 1d6 PF
di danno. Perchè è bene non fidarsi mai di niente e di nessuno...
5.14. La prova del guerriero
La prova di Flarien si rivelerà sicuramente la più emozionante.
Al centro della parete sud di questa stanza, alla quale sarà possibile accedervi da due
differenti porte, si trova un ampio specchio di tre metri per tre. La stanza è illuminata da una
luce soffusa, bianca, di origine probabilmente magica posta sopra lo specchio, che come un
faretto illumina un cerchio al centro del pavimento.
Appena il gruppo entrerà nella stanza un fischio assordante farà piegare in due dal dolore tutti
i membri della compagnia meno che Flarien, l'unico incapace di udire quel suono. Ad ogni
round i PG subiranno 1PF di danno. Gli orecchi incominceranno a sanguinare e non saranno
in grado di conquistare l'uscita della stanza. L'unico modo per interrompere il fischio (che
rappresenta le malelingue della gente che disprezza il diverso) è che Flarien si spogli della
sua corazza mostrando ai suoi compagni il suo corpo femmineo, per portarsi al centro della
stanza e guardare la sua immagine riflessa nello specchio.
Nel momento in cui compirà questo gesto, il fischio si spegnerà e la sua maledizione verrà
scacciata dalla potente magia del mago Tiaesis. Poi potrà vedere nello specchio il suo corpo
riacquistare la sua naturale forma masculina.
6. Finale
A questo punto i PG dovrebbero rendersi conto che non esiste uscita dal dungeon e quindi
dovranno risalire per dove sono scesi, ritornando così nella sala da pranzo. E' proprio lì che il
mago Tiaesis li aspetterà, con la bottiglia di liquore dolce in mano ed un beato sorriso sulle
labbra. Può anche darsi però che il mago voglia continuare a punzecchiare i suoi ospiti,
attingendo all'incantesimo "creare mostri" e decidendo di mandare dentro il dungeon, magari
attraverso la stanza 4 priva di soffitto (un disco levitante potrebbe risolvere), una decina di
Gnoll: DV 2 AC 5 PF 15 Mov 27 Att 1 spada Fer 1d8+1 TS G2° PX 20
Una volta che i PG saranno risaliti Tiaesis cercherà di calmarli, curandoli anche di ogni ferita
subita (anche eventuali malattie) e spiegherà volentieri, tra un bicchiere e l'altro, i suoi
intenti. Il suo scopo infatti è quello di mettere insieme un gruppo di avventura per recuperare
lo scettro perduto, una missione non da poco.
E da qui potrebbe nascere lo spunto per una susseguente campagna nel magico e corrotto
principato di Glantri, dove risiede la bella Aidadella. Il mago Tiaesis, del 25esimo livello,
metterà a disposizione del gruppo i suoi poteri e una serie di oggetti magici. Inoltre ogni
personaggio, grazie alle prove superate, acquisirà automaticamente un livello di esperienza.
GM Willo www.willoworld.net
This work is licensed under a
Creative Commons Attribution 2.5 Italy License.
Le immagini di questo manuale di gioco sono prese dal web. Se gli autori desiderano che
siano rimosse scrivino a: info@willoworld.net
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LA MAPPA DEL DUNGEN
N
O E
S
1 quadratino: 3 metri
8
PERSONAGGI DI GIOCO
Questa avventura è stata costruita attorno a questi sei personaggi e al loro background,
perciò non è possibile giocarla con altre schede.
9
Eiteil Elfo Callari del 4° livello
Allineamento: Neutral Good
FOR 14 +1
INT 16 +2
SAG 12
DES 16 +2
COS 10
CAR 10
A.C. 4
PF 21
THACO 16 (Arco +1) 18 (Spada)
DANNI 1d6 (Arco) 1d8+1 (Spada)
Tiri Salvezza
Raggio Morte o Veleno 8
Bacchette Magiche 10
Paralisi o Pietrificazione 10
Soffio del Drago 11
Incantesimi, verghe, bastoni magici 11
Lingue: Comune, Elfico, Allineamento, Gnoll, Hobgoblin, Orchesco
Oggetti: Cuoio Rinforzato, Spada, Faretra con 22 frecce, Acciarino, Borraccia.
Oggetti Magici: Arco Lungo +1, Pozione Velocità.
Incantesimi: Sonno, Charme, Invisibilità, Individuazione del male
Monete: 250
PX: 19500
Abilità: Infravisione 18 m., Indiv. passaggi 12 su 1d6.
Background: Venuto al mondo con la prospettiva di campare millenni, quando durante
un'avventura di vent'anni prima per poco un orco non lo decapitava con la sua spada
arrugginita, giurò di non immischiarsi più negli affari del mondo violento. Se ne tornò al
villaggio della sua famiglia in mezzo alle foreste del Granducato, ad ascoltare il canto dei
bardi e a lasciar tranquillamente sfilare via i giorni della sua secolare esistenza. Ma
nonostante questa incontrollabile fobia per la morte, Eiteil è una creatura dal cuore d'oro.
Non cercherà mai lo scontro aperto, ma quando vedrà i suoi amici in pericolo non esiterà a
scagliarsi nella mischia con la spada in pugno (anche se preferirebbe sempre usare l'arco a
una discreta distanza dal pericolo).
10
Flarien Guerriero/a del 5° livello
Allineamento: Lawful Neutral
FOR 16 +2
INT 9
SAG 11
DES 13 +1
COS 14 +1
CAR 10
A.C. 0
PF 39
THACO 14 (Spada)
DANNI 1d8+2 (Spada)
Tiri Salvezza
Raggio Morte o Veleno 10
Bacchette Magiche 11
Paralisi o Pietrificazione 12
Soffio del Drago 13
Incantesimi, verghe, bastoni magici 14
Lingue: Comune, Allineamento
Oggetti: Elmo, Scudo, Lanterna ad olio e fiaschette.
Oggetti Magici: Armatura di piastre +1, Spada +1
Monete: 180
PX: 21300
Abilità: Spaccare teste!
Background: La storia di Flarien è molto triste anche se potrebbe sembrare ridicola. Questo
promettente guerriero è stato condannato ad un infame maledizione che da vent'anni cerca di
nascondere e di scacciare. Sotto la corazza di piastre e l'elmo, che tiene sempre indosso anche
a tavola, Flarien è in realtà una donna. Il gruppo sa della maledizione ma non dei suoi effetti.
Crede semplicemente che il volto e il corpo del compagno siano stati deformati, ma nessuno
conosce la verità. Per Flarien sarebbe una vergogna insostenibile.
Per venti anni è vissuto nella capitale del Granducato alla ricerca di un modo per rompere la
maledizione, e per questo motivo ha abbandonato la sua professione di avventuriero. Più
volte si è dovuto sottomettere alle richieste di maghi pervertiti che gli promettevano di
rompere il sortilegio, concedendosi a loro con ripugnanza.
Oggi Flarien è un'anima abbattuta ma non sconfitta che cerca il riscatto.
11
Blittas Halfling del 5° livello
Allineamento: Neutral Good
FOR 14 +1
INT 10
SAG 9
DES 7 1
COS 16 +2
CAR 13 +1
A.C. 5 (2*)
PF 34
THACO 15 (Spadino) 17 (Fionda)
DANNI 1d6+2(Spadino) 1d4 (Fionda)
Tiri Salvezza
Raggio Morte o Veleno 5
Bacchette Magiche 6
Paralisi o Pietrificazione 7
Soffio del Drago 8
Incantesimi, verghe, bastoni magici 9
Lingue: Comune, Allineamento, Halfling
Oggetti: Corazza di Maglia, Fionda, 20 Proiettili, Razioni abbondanti di cibo.
Oggetti Magici: Spadino +1, Anello protezione +1.
Monete: 310
PX: 18400
Abilità: 2 AC contro creature grandi, +1 TxC fionda, +1 Iniziativa, Nascondersi all'aperto
12 su 1d6.
Background: Blittas è il classico halfling che mangia troppo, e anche se questa potrebbe
sembrare la normalità, in questo caso non lo è. Forse a causa di un disfunzione o più
semplicemente per una certa apatia nel movimento, fatto sta che Blittas è molto più grasso
dei normali mezziuomini.
Durante gli ultimi venti anni, trascorsi a fare il cuoco in un'osteria di La Soglia, alcune
caratteristiche fisiche si sono notevolmente alterate, come ad esempio la destrezza che da un
glorioso 15 è passata a 7 e la costituzione che da 9 è, grazie al grasso accumulato, diventata
16. La tentazione della tavola imbandita è troppo forte. Al banchetto del mago Blittas farà
valere la sua mascella, ma sarà anche pronto a raccogliere la sfida del dungeon.
12
Taryn Ladro del 6° livello
Allineamento: Chaotic Good
FOR 13 (14)+1
INT 11
SAG 10 (11)
DES 16 +2
COS 10
CAR 13 +1
A.C. 5
PF 29
THACO 16
DANNI 1d8+1 (Spada)
Tiri Salvezza
Raggio Morte o Veleno 11
Bacchette Magiche 12
Paralisi o Pietrificazione 11
Soffio del Drago 14
Incantesimi, verghe, bastoni magici 13
Lingue: Comune, Allineamento
Oggetti: Cuoio, Spada, Attrezzi da scasso.
Oggetti Magici: nessuno
Monete: 5
PX: 23000
Abilità: Scassinare 40% Scoprire Trappole 35% Rim. Trappole 34% Arrampicarsi 92%
Muoversi in silenzio 44% Nascondersi nelle ombre 32% Borseggiare 45% Sentire rumori
54%
Background: Oh, che brutto vizio che è il bere! Di sicuro ti può rovinare la carriera, ed è
quello che è successo al povero Taryn, promettente rouge ritrovatosi a borseggiare nei vicoli
di Specularum per poter acquistare una brocca di vino scadente ed annegare i pensieri nel suo
oblio ambrato. Sicuramente ne approfitterà durante il banchetto, e il conseguente check di
costituzione per evitare lo stato di ebbrezza subirà un malus di +2. Ma anche lui, come gli
altri, attende il momento del riscatto. Un'altra possibilità, per dimostrare di che pasta sia fatto,
è tutto ciò di cui ha bisogno per vincere quel suo maledetto vizio...
Con se ha pochi oggetti di scarso valore perchè ovviamente quelli magici se li è venduti da
tempo. Gli anni di strada lo hanno privato di un punto a forza ed uno a saggezza.
13
Tralnor Chierico del 5° livello
Allineamento: Neutral Good
FOR 13 +1
INT 10
SAG 16 +2
DES 9
COS 13 +1
CAR 10
A.C. 4
PF 30
THACO 16 (Martello +1)
DANNI 1d6+2 (Martello +1)
Tiri Salvezza
Raggio Morte o Veleno 9
Bacchette Magiche 10
Paralisi o Pietrificazione 12
Soffio del Drago 14
Incantesimi, verghe, bastoni magici 13 (2)
Lingue: Comune, Allineamento
Oggetti: Corazza di maglia, Scudo, Simbolo Sacro, Libro delle preghiere.
Oggetti Magici: Martello +1, Pozione Cura.
Incantesimi: Cura Ferite Leggere, Protezione dal Male, Benedizione, Blocca Persone
Monete: 105
PX: 22300
Abilità: Scacciare i non morti
Background: Tralnor ha sempre avuto grandi aspirazioni, e forse proprio per questa ragione si
è ritrovato a quarantacinque anni a fare il curato in una piccola chiesa di Kelvin. Quando il
patriarca gli offrì quel posto, vent'anni prima, il chierico pensò subito che la sua carriera era
ad una svolta. Sarebbe entrato nelle grazie dei grandi sacerdoti della chiesa di Thyatis e
chissà, forse un giorno sarebbe diventato il braccio destro del patriarca. Invece la svolta si
rivelò ben presto un vicolo cieco. Anni di noiose funzioni religiose hanno inasprito e afflitto
l'animo del sacerdote che un tempo impugnava con vigore il martello da guerra insieme alla
spada del compagno Flarien.
Anche per lui è venuto il tempo del riscatto.
14
Uassa Nano del 4° livello
Allineamento: Neutral Good
FOR 17 +2
INT 8 1
SAG 10
DES 9
COS 18 +3
CAR 8 1
A.C. 4
PF 41
THACO 16 (Ascia) 19 (Balestra)
DANNI 1d8+4 (Ascia) 1d6+1 (Balestra)
Tiri Salvezza
Raggio Morte o Veleno 6
Bacchette Magiche 7
Paralisi o Pietrificazione 8
Soffio del Drago 10
Incantesimi, verghe, bastoni magici 9
Lingue: Comune, Allineamento, Nanesco, Orchesco
Oggetti: Piastre difettosa (1), Balestra, Corda, Torce, Acciarino.
Oggetti Magici: Ascia da battaglia +1, 10 Dardi da balestra +1.
Monete: 230
PX: 15200
Abilità: Infravisione 18m., Scoprire trappole, passaggi inclinati, nuove costruzioni 12 su
1d6.
Background: E' in effetti l'unico della compagnia ad aver abbandonato il Granducato per la
grande Casa di Roccia, ovvero la terra nordica dei nani, non per seguire la strada
dell'avventura ma per un incarico importante, almeno a detta di suo cugino, sergente in carica
tra le file dell'esercito di Rockhome. Uassa così si è ritrovato a fare la guardia ad un piccolo
forte tra le montagne presso il confine nord occidentale del paese, lontano dalle strade
principali e visitato solo raramente da alcuni mercanti di Darokin. La vita sedentaria e noiosa
lo ha reso col tempo goffo e se possibile ancor più scontroso. Ha poi anche messo su qualche
chilo di troppo ed è per questo che ha dovuto aggiustare la sua armatura con un maldestro
espediente, conferendogli un malus di 1.
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