Sei sulla pagina 1di 15

IL CASTELLO DEGLI INGANNI

Avventura di "Classic D&D" per personaggi prefabbricati di livello expert.

1. Introduzione

A  venti  anni  di  distanza  dalla  loro  prima  avventura,  un  gruppo  di  eroi  stagionati  viene 
invitato  presso  il  nuovo  castello  del  Mago  Tiaseis,  l'unico  della  compagnia  ad  aver  fatto 
carriera  e  ad  essere  diventato  uno  degli  uomini  più  potenti  del  Granducato  di  Karameikos. 
Dopo  aver  mostrato  ai  vecchi  compagni  la  sua  nuova  e  opulente  tenuta,  Tiaseis  li  invita  a 
sedersi  attorno  al  lungo  tavolo  di  quercia  della  sala  da  pranzo  per  consumare  insieme  un 
banchetto a base di cacciagione, formaggi di grotta, focacce appena sfornate ed un fantastico 
vino ambrato prodotto dai contadini che lavorano presso la magione. E' un momento di festa 
per ricordare i vecchi tempi, per parlare dei rammarichi dei compagni che non sono riusciti a 
spingersi  fino  ai  titoli  di  "signore"  e  per  raccontare  delle  incredibili  avventure  del  mago 
Tiaseis.  Tutto  prosegue  nel  segno  del  sorriso  e  della  goliardia  fino  a  quando  il  mago  si  fa 
serio  ed  incomincia  a  raccontare  una  storia  a  cui  tutti  prestono  grande  attenzione.  Tiaseis 
parla  di  una  dama  di  nome Aidadella,  tra  tutte  le  donne  di  Glantri  forse  la  più  sensuale  e 
scaltra, e del suo amore per lei. "Ma la vita nasconde sempre l'inatteso, anche quando credi di 
sapere  tutto"  dice  il  mago,  accaldato  dall'atmosfera  e  dal  vino.  "Aidadella  riuscì  a 
convincermi  del  suo  amore,  per  poi  ingannarmi  e  privarmi  dell'oggetto  più  prezioso,  uno 
scettro fatto apposta dal mio dio. Oh quale onta per me, eppure, quando scoprii l'inganno, non 
riuscii  a  pensare  che  a  lei.  Perchè  quell'oggetto  non  valeva  neanche  una  briciola  del  suo 
amore..."  Poi  si  sporge  verso  i  suoi  ospiti,  li  guarda  uno  ad  uno  negli  occhi  e  dice  "Non 
fidatevi mai di nessuno, neanche di voi stessi!"
Dopo  di  che  l'atmosfera  torna  leggera,  viene  portato  il  dessert  dai  numerosi  servitori  che 
lavorano al castello, un dolce con frutta e miele. A questo punto il mago si alza e comunica ai 
1
suoi amici di voler andar a prendere dalle cantine un liquore dolce molto speciale che a suo 
avviso è l'ideale per terminare il banchetto. Scompare in una porta di lato della grande sala da 
pranzo ed è qui che incomincia l'avventura.

2. La Prova di Tiaseis

Tiaseis  non  farà  ritorno  dalle  cantine.  Il  mago  vuole  mettere  alla  prova  i  suoi  vecchi 
compagni per capire se hanno ancora la scorza degli eroi. Tutti quanti hanno abbandonato da 
tempo  i  campi  di  battaglia,  i  dungeons  e  le  strade  dell'avventura,  eppure  da  qualche  parte, 
sotto  uno  strato  di  grasso,  di  polvere  o  di  ruggine,  battono  ancora  dei  cuori  coraggiosi.  Se 
supereranno  la  prova  il  mago,  con  i  suoi  poteri  da  25esimo  livello,  darà  ai  suoi  amici  una 
nuova  chance  per  diventare  "signori".  Ovviamente  non  lascerà  morire  nessuno,  e  nel  caso 
qualcuno dovesse cadere lo risusciterà a fine avventura. 
I  personaggi  scopriranno  ben  presto  di  non  poter  uscire  dalla  porta  principale  della  sala  da 
pranzo, sbarrata magicamente insieme a tutte le porte­finestre che danno sul giardino. Fuori 
è già buio e non si odono rumori. E' come se tutti gli inservienti se ne fossero andati via in 
fretta e furia. Ai personaggi non rimarrà altro da fare che prendere la porta in cui è scomparso 
l'amico, e inoltrarsi nell cantine del castello, dove li aspettano alcune interessanti sorprese.
Dalla  sala  da  pranzo  potranno  recuperare  lampade  ad  olio  e  candele  a  sufficienza  per 
esplorare il dungeon.
Prima  di  incominciare  l'esplorazione  però  ogni  personaggio  dovrà  tirare  la  sua  costituzione 
per  determinare  un  eventuale  malus  ai  movementi  causato  dal  vino  bevuto.  Se  il  check 
riuscirà  non  ci  saranno  conseguenze,  se  invece  il  tiro  verrà  fallito  il  PG  subirà  un 
rallentamento nel movimento di 1/3, un malus di ­1 a colpire e a tutti i check fisici e anche ai 
TS. Gli effetti della sbornia termineranno dopo 4 turni di gioco. 

3. L'accesso al Dungeon

Dietro  la  porta  che  accede  alla  sala  da  pranzo  si  trova  un  corridoio  di  pietra  lungo  appena 
cinque metri (largo tre) che termina con delle scale che scendono nell'oscurità. In fondo alla 
rampa  il  corridoio  prosegue  e  qui  ci  vorranno  fonti  di  luce  adeguate  per  potersi  muovere 
2
regolarmente. Dopo 15 metri il corridoio termina incrociando un nuovo corridoio che va da 
nord a sud. E' l'inizio del dungeon.

4. Il Dungeon del Castello

Ogni stanza del dungeon rappresenta una prova. Tutte le creature che abitano questo livello 
sono sotto il controllo di Tiaseis e rimarranno nelle loro posizioni eseguendo esattamente ciò 
che il mago ha ordinato loro di fare. Per questo motivo non vi sarà possibilità di incontri di 
mostri erranti nei corridoi. 
La luce nelle stanze è presente solo dove è indicato nella descrizione, altrimenti ogni luogo di 
questo livello è da considerare buio, compresi i corridoi.

5. Le Prove

5.1. La cantina dei liquori

La parete obliqua di questa ampia stanza è interamente ricoperta da rastrelliere di legno per 
contenere le bottiglie. Al momento vi si trovano una quarantina di pregiati liquori provenienti 
da svariate regioni del continente. Tra questi ci sono anche due piccole bottiglie di un liquore 
alle erbe originario delle terre degli Autraghin chiamato "Latte della Terra". Un buon check di 
intelligenza (l'halfling Blittas si avvalerà di un bonus di +2 per le sue conoscenze in ambito 
curinario) farà ricordare ai PG di alcune dicerie riguardo a questo estratto. Qualcuno dice che 
sia miracoloso e che guarisca le ferite, mentre altri dicono che sia un potente veleno. In realtà 
l'effetto  di  questo  liquore  dipende  dallo  stato  d'animo  di  chi  lo  beve;  chi  non  lo  teme  sarà 
guarito e chi invece dubita dei suoi risultati verrà avvelenato (riuscire in un tiro saggezza). 
Effetto guarigione 2d8 PF. Veleno 1d8 PF. 
Se  qualcuno  dei  PG  cercasse  di  rompere  qualsiasi  delle  pregiate  bottiglie  del  mago,  queste 
scompariranno magicamente dalla stanza. 

5.2. La stanza delle botti

Un'angusta  stanza  (si  fa  per  dire)  di  sei  metri  per  nove  ospita  una  decina  di  botti  in  rovere 
contenenti  il delizioso vino prodotto dai contadini del castello. Ve n'è una con un rubinetto 
che  sgocciola,  formando  una  piccola  pozza  di  vino  sul  pavimento  che  va  lentamente  ad 
allargarsi. Si tratta della prima prova "ad­personam", ovviamente riferita a Taryn, il ladro con 
problemi  alcolici.  Egli  sarà  l'unico  capace  di  chiudere  il  rubinetto.  Se  si  specchierà  nella 
pozza  rivivrà  in  un  flashback  tutta  la  sua  sfortunata  esistenza  di  alcolizzato,  i  vicoli 
puzzolenti di Specularum, le osterie da due soldi e le notti all'addiccio sotto in ponti. Un tiro 
salvezza  contro  veleno  insieme  a  un  ottimo  check  di  saggezza  sarà  la  prova  che  dovrà 
superare.  Se  fallita  si  attaccherà  con  la  bocca  al  rubinetto  aprendolo  (i  suoi  compagni 
potranno  impedirglielo),  se  invece  riuscirà  nei  tiri  chiuderà  il  getto  e  questo  gesto  gli  farà 
riguadagnare un punto a saggezza e uno a forza, valori che aveva perduto durante gli anni. 

5.3. La distilleria

In questa stanza vengono preparati dei liquori a base di vinacce. L'odore è pungente anche se 
niente al momento è in lavorazione. Gli strumenti della distilleria occupano un lungo tavolo 
di quercia e sono tutti puliti e pronti all'uso. Tra questi oggetti i personaggi potranno notare 
(con un facile tiro di osservazione) il bicchiere per il vino di Tiaesis. Infatti, prima di sparire 
dalla porticina della sala da pranzo, il mago si era portato via il calice. Il bicchiere contiene 
solo qualche goccia di vino. 

3
Se  qualcuno  afferrerà  il  bicchiere  sentirà  scorrere  attraverso  il  braccio  un  strano  flusso 
energetico.  Se  poi  deciderà  di  alzarlo  e  di  brindare,  la  voce  di  Tiaesis  pervaderà  la  stanza 
dicendo queste due brevi frasi: "La verità è solo nel vino" e "Niente è come sembra".
Se il vino verrà bevuto non sortirà alcun effetto. Se invece verrà versato sul tavolo o per terra, 
ogni songola goccia si trasformerà in una gemma ambrata del valore di 50 MO, per un totale 
di 6 pezzi.

5.4. La ragazza

Quando il gruppo imboccherà il lungo corridoio che introduce a questa stanza circolare, potrà 
udire distintamente le urla di una ragazza e i grugniti di un essere decisamente non umano. 
Un buon tiro di intelligenza provocherà dei sospetti riguardo alla scena alla quale i PG stanno 
per  assistere;  quei  rumori  potevano  essere  sentiti  molto  prima,  dato  che  il  dungeon  è 
silenzioso e i corridoi trasportano facilmente i suoni. Eppure... 
Una debole luce proviene dall'alto illuminando fiocamente la scena. E' quella della luna, dato 
che la stanza è priva di soffitto e si apre sul cielo notturno. Una giovane ragazza, dai capelli 
dorati e gli occhi verdi smeraldo, è tenuta prigioniera a dei ceppi. Le vesti lacere la coprono 
solo  parzialmente  e  ha  nello  sguardo  profondo  terrore.  Un  orco  armato  di  mazza  ferrata  le 
intima di stare zitta, minacciandola con l'arma alzata.
In  realtà  la  "messa  in  scena"  nasconde  un  banale  inganno.  Niente  è  come  sembra...  L'orco, 
malgrado  i  suoi  modi  burberi,  cercherà  di  spiegare  ai  PG  che  la  ragazza  è  sua  prigioniera 
perchè colpevole di aver trucidato la sua intera famiglia. Ce la farà a convincerli?
Orco: DV 4+1 ­ AC 5 ­ PF 29 ­ Att. 1 mazza ­ Fer. 1d8+2 ­ Mov. 27 ­ TS G4° ­ PX 125
La  ragazza  è  in  realtà  un  Metamorfosis  che  appena  liberato  prenderà  la  forma  di  un 
disgustoso essere umanoide artigliato e attaccherà il gruppo. 
Metamorfosis: DV 4 ­ AC 5 ­ PF 30 ­ Att. 1 ­ Fer. 1d12 ­ TS G8° ­ Mov. 27 ­ PX 125
Malgrado  la  stanza  sia  a  cielo  aperto,  i  PG  non  potranno  conquistarne  l'uscita  dato  che  le 
pareti  sono  scoscese  ed  umide,  praticamente  impossibili  da  scalare,  e  nessuno  possiede  un 
espediente per levitare o volare (la stanza è alta 15 metri).

5.5. La statua

Si tratta di una nuova prova ad­personam riguardante il nano, il valido Uassa vittima di un 
innata pigrizia che lo ha confinato sui monti a rimuginare sulle cose che avrebbe potuto fare. 
Nel  mezzo  a  questa  stanza  si  trova  la  statua  di  un  nano.  Tutti  riconosceranno  una  certa 
somiglianza con l'amico, anche se l'effige lo raffigura più giovane e soprattutto più magro. 
Se  Uassa  toccherà  la  statua  questa  si  animerà  gettandosi  sul  gruppo.  La  statua  però  potrà 
essere  ferita  solamente  dal  nano,  anche  se  attaccherà  indistintamente  qualsiasi  membro  del 
gruppo.
Statua Animata: DV 5 ­ AC 4 ­ PF 30 ­ Mov 18 ­ Att. 2 ­ Fer 2d6 / 2d6 ­ TS G10° ­ PX 300

5.6. La prova di coraggio

Per poter vincere la paura più grande, ovvero quella della morte, bisogna morire da qualche 
parte dentro di noi, per poi poter rinascere. Questo è ciò che viene chiesto all'elfo Eiteil. 
Appena  il  gruppo  varcherà  la  soglia  di  questa  stanza  circolare,  la  struttura  di  pietra 
incomincerà  a  girare  di  90°,  chiudendone  in  questo  modo  l'accesso.  Solo  l'ultimo  della  fila 
potrà tentare con un tiro destrezza per riconquistare il corridoio, dove per altro non potrà fare 
niente per aiutare il resto del gruppo. 
La stanza è completamente vuota e non ci sono interruttori interni per far ruotare nuovamente 
il pavimento. Ma l'apertura traslando rivelerà una nicchia in una parete, grande abbastanza da 
entrarvicisi.  L'unico  modo  per  far  tornare  la  stanza  nella  posizione  iniziale  è  che  uno  del 
4
gruppo  entri  nella  nicchia.  A  questo  punto  la  stanza  girerà  rivelando  l'uscita  ma 
imprigionando nella pietra il personaggio nella nicchia (avrà aria sufficiente per due turni di 
gioco). L'unico personaggio in grado di azionare il meccanismo e uscire poi dalla nicchia è 
proprio l'elfo, che però prima di entrare dovrà eseguire alcuni bei check di saggezza e forza.
Dopo  che  Eiteil  sarà  entrato,  la  stanza  girerà  permettendo  al  gruppo  di  uscire,  poi  tornerà 
indietro  dando  modo  all'elfo  di  uscire  dalla  nicchia  e  infine  tornerà  definitivamente  nella 
posizione iniziale. Dopo questa prova l'elfo sentirà di aver sconfitto una volta per tutte la sua 
necrofobia.

5.7. La stanza a quadrifoglio

In questa curiosa stanza a forma di quadrifoglio si trovano due pantere distorcenti che se ne 
stanno  buone  nell'ombra  ad  attendere  il  gruppo.  Una  prova  fisica  nel  segno  dell'inganno, 
come quello causato dalla pelle di queste affascinanti creature (­2TxC per chi attacca e +2TS 
per le pantere).
Pantere Distorcenti: DV 6 ­ AC 4 ­ PF 41 ­ Mov 45 ­ Att. 2 tentacoli ­ Fer. 2d4 / 2d4 ­ TS G8° 
­ PX 500.

5.8. La porta incantata

La porta di questa piccola stanza è chiusa a chiave e potrà essere aperta solo forzandola o con 
l'abilità scassinare. Ma una volta aperta non sarà comunque possibile accedere alla stanza. I 
PG si ritroveranno in un corridoio identico a quello appena lasciato che proseguirà per altri 
15 metri fino a una porta, la stessa che hanno appena aperto. Noteranno che appena lasciata la 
porta alle spalle, le ombre la risucchieranno facendola sparire alla loro vista. Se proveranno a 
tornare sui loro passi si ritroveranno all'angolo del corridoio.
L'unico  modo  per  entrare  nella  piccola  stanza  è  aprendo  la  porta  e  richiudendola  senza 
oltrepassarla. Il gruppo così si ritroverà magicamente al suo interno. 
Nella  stanza  vi  è  una  teca  di  vetro  sopra  un  tavolino,  e  sotto  la  teca  ruota  l'immagine 
oleografica dello scettro di Tiaesis, proprio quello che gli è stato sottratto dalla sua amata. Il 
mago vuole che i PG riconoscano l'oggetto perchè, una volta superate le prove, ha intenzione 
di guidarli in una pericolosa avventura per recuperare l'artefatto.

5.9. Le tenebre liquide

Questa sorta di corridoio allargato è invaso da una tenebra magica che al contatto con la pelle 
provoca  una  sensazione  liquida  ed  appiccicaticcia.  Ogni  fibra  del  corpo  tenderà  a  rigettare 
tale  esperienza,  ma  con  una  serie  di  check  di  forza  e  saggezza  sarà  possibile  per  i  PG 
attraversare  questa  stanza.  Durante  la  traversata  i  personaggi  penseranno  più  volte  di 
soffocare, ma si tratterà solamente di una sensazione. Chi riuscirà ad attraversare la stanza si 
sentirà subito molto meglio e verrà magicamente curato di 1d8 PF. 

5.10. La dispensa

Nella  dispensa  del  castello  si  possono  trovare  le  delicatezze  più  impensabili:  carne  e  pesce 
essiccati,  formaggi  stagionati  e  prosciutti,  giare  contenenti  confetture,  miele  e  patè  di  oca 
conservato nel proprio grasso, olive, datteri e frutta secca, noci, spezie e altre meraviglie. Si 
tratta ovviamente della prova per Blittas, l'halfling obeso. Egli sarà di sicuro quello che nel 
gruppo  proverà  più  interesse  per  questa  stanza.  Se  non  ne  approfitterà  di  sua  spontanea 
volontà,  per  soddisfare  un  improvviso  vuoto  allo  stomaco,  dovrà  riuscire  in  un  TS  contro 
incantesimi  con  la  penalità  di  2  per  desistere.  Nel  momento  in  cui  si  avventerà  su  una 
qualsiasi  delle  delizie  di  questa  stanza,  ogni  vivero  si  ricoprirà  di  grossi  vermi  bianchi, 
5
un'esperienza  terrificante  che  di  sicuro  toglierà  l'appetito  al  povero  halfling  per  i  prossimi 
venti anni.
I  vermi  attaccheranno il gruppo cercando di mordere. Attaccarli è impensabile perchè sono 
troppi, l'unica alternativa è scappare. Ogni PG dovrà riuscire in check di forza e destrezza per 
conquistare l'uscita. Ad ogni fallimento subiranno 1PF.

5.11. Le mummie gemelle I

Questa è la prova del chierico. Nel mezzo a questa stanza vi è un sarcofago contenente una 
mummia. La sua gemella si trova nella stanza adiacente, la numero 12. Dopo aver scacciato 
o distrutto la prima, apparirà la seconda, che ha le medesime caratteristiche.
Mummia: DV 5+1 ­ AC 3 ­ PF 37 ­ Mov 18 ­ Att. 1 tocco ­ Fer. 1d12 + malattia ­ TS G5° ­ 
PX 575

5.12. Le mummie gemelle II

La  stanza  è  praticamente  identica  alla  11.  Se  i  PG  entreranno  prima  di  qua,  agire  come  da 
indicazioni più sopra. L'unica differenza è che nel sarcofago della mummia di questa stanza 
vi è un piccolo tesoro di 600 MO, un gioiello del valore di 200 MO e una pozione di cura.

6
5.13. La trappola

Proprio  quando  i  PG  penseranno  che  il  dungeon  sia  privo  di  trappole,  una  botola  si  aprirà 
sotto i piedi dei primi della fila, facendoli cadere per alcuni metri e provocando loro 1d6 PF 
di danno. Perchè è bene non fidarsi mai di niente e di nessuno...

5.14. La prova del guerriero

La prova di Flarien si rivelerà sicuramente la più emozionante. 
Al  centro  della  parete  sud  di  questa  stanza,  alla  quale  sarà  possibile  accedervi  da  due 
differenti porte, si trova un ampio specchio di tre metri per tre. La stanza è illuminata da una 
luce soffusa, bianca, di origine probabilmente magica posta sopra lo specchio, che come un 
faretto illumina un cerchio al centro del pavimento. 
Appena il gruppo entrerà nella stanza un fischio assordante farà piegare in due dal dolore tutti 
i membri della compagnia meno che Flarien, l'unico incapace di udire quel suono. Ad ogni 
round i PG subiranno 1PF di danno. Gli orecchi incominceranno a sanguinare e non saranno 
in  grado  di  conquistare  l'uscita  della  stanza.  L'unico  modo  per  interrompere  il  fischio  (che 
rappresenta le malelingue della gente che disprezza il diverso) è che Flarien si spogli della 
sua corazza mostrando ai suoi compagni il suo corpo femmineo, per portarsi al centro della 
stanza e guardare la sua immagine riflessa nello specchio. 
Nel momento in cui compirà questo gesto, il fischio si spegnerà e la sua maledizione verrà 
scacciata dalla potente magia del mago Tiaesis. Poi potrà vedere nello specchio il suo corpo 
riacquistare la sua naturale forma masculina.

6. Finale

A  questo  punto  i  PG  dovrebbero  rendersi  conto  che  non  esiste  uscita  dal  dungeon  e  quindi 
dovranno risalire per dove sono scesi, ritornando così nella sala da pranzo. E' proprio lì che il 
mago Tiaesis li aspetterà, con la bottiglia di liquore dolce in mano ed un beato sorriso sulle 
labbra.  Può  anche  darsi  però  che  il  mago  voglia  continuare  a  punzecchiare  i  suoi  ospiti, 
attingendo all'incantesimo "creare mostri" e decidendo di mandare dentro il dungeon, magari 
attraverso la stanza 4 priva di soffitto (un disco levitante potrebbe risolvere), una decina di 
Gnoll: DV 2 ­ AC 5 ­ PF 15 ­ Mov 27 ­ Att 1 spada ­ Fer 1d8+1 ­ TS G2° ­ PX 20
Una volta che i PG saranno risaliti Tiaesis cercherà di calmarli, curandoli anche di ogni ferita 
subita  (anche  eventuali  malattie)  e  spiegherà  volentieri,  tra  un  bicchiere  e  l'altro,  i  suoi 
intenti. Il suo scopo infatti è quello di mettere insieme un gruppo di avventura per recuperare 
lo scettro perduto, una missione non da poco.
E  da  qui  potrebbe  nascere  lo  spunto  per  una  susseguente  campagna  nel  magico  e  corrotto 
principato  di  Glantri,  dove  risiede  la  bella Aidadella.  Il  mago  Tiaesis,  del  25esimo  livello, 
metterà  a  disposizione  del  gruppo  i  suoi  poteri  e  una  serie  di  oggetti  magici.  Inoltre  ogni 
personaggio, grazie alle prove superate, acquisirà automaticamente un livello di esperienza.

GM Willo ­ www.willoworld.net

This work is licensed under a 
Creative Commons Attribution 2.5 Italy License.

Le immagini di questo manuale di gioco sono prese dal web. Se gli autori desiderano che 
siano rimosse scrivino a: info@willoworld.net

7
LA MAPPA DEL DUNGEN

N
O       E
S

1 quadratino: 3 metri

8
PERSONAGGI DI GIOCO

Questa avventura è stata costruita attorno a questi sei personaggi e al loro background, 
perciò non è possibile giocarla con altre schede. 

9
Eiteil ­ Elfo Callari del 4° livello

Allineamento: Neutral Good

FOR  14 +1
INT 16 +2
SAG 12
DES 16 +2
COS 10
CAR 10

A.C.  4
PF  21
THACO 16 (Arco +1) 18 (Spada)
DANNI 1d6 (Arco) 1d8+1 (Spada)

Tiri Salvezza 

Raggio Morte o Veleno  8
Bacchette Magiche 10
Paralisi o Pietrificazione 10
Soffio del Drago 11
Incantesimi, verghe, bastoni magici 11

Lingue: Comune, Elfico, Allineamento, Gnoll, Hobgoblin, Orchesco

Oggetti: Cuoio Rinforzato, Spada, Faretra con 22 frecce, Acciarino, Borraccia. 

Oggetti Magici: Arco Lungo +1, Pozione Velocità.

Incantesimi: Sonno, Charme, Invisibilità, Individuazione del male

Monete: 250

PX: 19500

Abilità: Infravisione 18 m., Indiv. passaggi 1­2 su 1d6.

Background:  Venuto  al  mondo  con  la  prospettiva  di  campare  millenni,  quando  durante 
un'avventura  di  vent'anni  prima  per  poco  un  orco  non  lo  decapitava  con  la  sua  spada 
arrugginita,  giurò  di  non  immischiarsi  più  negli  affari  del  mondo  violento.  Se  ne  tornò  al 
villaggio  della  sua  famiglia  in  mezzo  alle  foreste  del  Granducato,  ad  ascoltare  il  canto  dei 
bardi  e  a  lasciar  tranquillamente  sfilare  via  i  giorni  della  sua  secolare  esistenza.  Ma 
nonostante  questa  incontrollabile  fobia  per  la  morte,  Eiteil  è  una  creatura  dal  cuore  d'oro. 
Non cercherà mai lo scontro aperto, ma quando vedrà i suoi amici in pericolo non esiterà a 
scagliarsi  nella  mischia  con  la  spada  in  pugno  (anche  se  preferirebbe  sempre  usare  l'arco  a 
una discreta distanza dal pericolo).

10
Flarien ­ Guerriero/a del 5° livello

Allineamento: Lawful Neutral

FOR  16 +2
INT  9
SAG 11
DES 13 +1
COS 14 +1
CAR 10

A.C.  0
PF  39
THACO 14 (Spada)
DANNI 1d8+2 (Spada)

Tiri Salvezza 

Raggio Morte o Veleno 10
Bacchette Magiche 11
Paralisi o Pietrificazione 12
Soffio del Drago 13
Incantesimi, verghe, bastoni magici 14

Lingue: Comune, Allineamento

Oggetti: Elmo, Scudo, Lanterna ad olio e fiaschette. 

Oggetti Magici: Armatura di piastre +1, Spada +1

Monete: 180

PX: 21300

Abilità: Spaccare teste!

Background: La storia di Flarien è molto triste anche se potrebbe sembrare ridicola. Questo 
promettente guerriero è stato condannato ad un infame maledizione che da vent'anni cerca di 
nascondere e di scacciare. Sotto la corazza di piastre e l'elmo, che tiene sempre indosso anche 
a tavola, Flarien è in realtà una donna. Il gruppo sa della maledizione ma non dei suoi effetti. 
Crede semplicemente che il volto e il corpo del compagno siano stati deformati, ma nessuno 
conosce la verità. Per Flarien sarebbe una vergogna insostenibile.
Per venti anni è vissuto nella capitale del Granducato alla ricerca di un modo per rompere la 
maledizione,  e  per  questo  motivo  ha  abbandonato  la  sua  professione  di  avventuriero.  Più 
volte  si  è  dovuto  sottomettere  alle  richieste  di  maghi  pervertiti  che  gli  promettevano  di 
rompere il sortilegio, concedendosi a loro con ripugnanza. 
Oggi Flarien è un'anima abbattuta ma non sconfitta che cerca il riscatto.

11
Blittas ­ Halfling del 5° livello

Allineamento: Neutral Good

FOR  14 +1
INT 10
SAG  9
DES  7 ­1
COS 16 +2
CAR 13 +1

A.C.  5 (­2*)
PF  34
THACO 15 (Spadino)  17 (Fionda)
DANNI 1d6+2(Spadino) 1d4 (Fionda)

Tiri Salvezza 

Raggio Morte o Veleno  5
Bacchette Magiche  6
Paralisi o Pietrificazione  7
Soffio del Drago  8
Incantesimi, verghe, bastoni magici  9

Lingue: Comune, Allineamento, Halfling

Oggetti: Corazza di Maglia, Fionda, 20 Proiettili, Razioni abbondanti di cibo. 

Oggetti Magici: Spadino +1, Anello protezione +1.

Monete: 310

PX: 18400

Abilità:  ­2 AC  contro  creature  grandi,  +1 TxC  fionda,  +1  Iniziativa,  Nascondersi  all'aperto 
1­2 su 1d6.

Background:  Blittas  è  il  classico  halfling  che  mangia  troppo,  e  anche  se  questa  potrebbe 
sembrare  la  normalità,  in  questo  caso  non  lo  è.  Forse  a  causa  di  un  disfunzione  o  più 
semplicemente per una certa apatia nel movimento, fatto sta che Blittas è molto più grasso 
dei normali mezzi­uomini. 
Durante  gli  ultimi  venti  anni,  trascorsi  a  fare  il  cuoco  in  un'osteria  di  La  Soglia,  alcune 
caratteristiche fisiche si sono notevolmente alterate, come ad esempio la destrezza che da un 
glorioso 15 è passata a 7 e la costituzione che da 9 è, grazie al grasso accumulato, diventata 
16.  La  tentazione  della  tavola  imbandita  è  troppo  forte. Al  banchetto  del  mago  Blittas  farà 
valere la sua mascella, ma sarà anche pronto a raccogliere la sfida del dungeon. 

12
Taryn ­ Ladro del 6° livello

Allineamento: Chaotic Good

FOR  13 (14)+1
INT 11
SAG 10 (11)
DES 16 +2
COS 10
CAR 13 +1

A.C.  5
PF  29
THACO 16 
DANNI 1d8+1 (Spada)

Tiri Salvezza 

Raggio Morte o Veleno 11
Bacchette Magiche 12
Paralisi o Pietrificazione 11
Soffio del Drago 14
Incantesimi, verghe, bastoni magici 13

Lingue: Comune, Allineamento

Oggetti: Cuoio, Spada, Attrezzi da scasso.

Oggetti Magici: nessuno

Monete: 5

PX: 23000

Abilità: Scassinare 40% ­ Scoprire Trappole 35% ­ Rim. Trappole 34% ­ Arrampicarsi 92% ­ 
Muoversi in silenzio 44% ­ Nascondersi nelle ombre 32% ­ Borseggiare 45% ­ Sentire rumori 
54%

Background:  Oh,  che  brutto  vizio  che  è  il  bere!  Di  sicuro  ti  può  rovinare  la  carriera,  ed  è 
quello che è successo al povero Taryn, promettente rouge ritrovatosi a borseggiare nei vicoli 
di Specularum per poter acquistare una brocca di vino scadente ed annegare i pensieri nel suo 
oblio  ambrato.  Sicuramente  ne  approfitterà  durante  il  banchetto,  e  il  conseguente  check  di 
costituzione per evitare lo stato di ebbrezza subirà un malus di +2. Ma anche lui, come gli 
altri, attende il momento del riscatto. Un'altra possibilità, per dimostrare di che pasta sia fatto, 
è tutto ciò di cui ha bisogno per vincere quel suo maledetto vizio...
Con se ha pochi oggetti di scarso valore perchè ovviamente quelli magici se li è venduti da 
tempo. Gli anni di strada lo hanno privato di un punto a forza ed uno a saggezza. 

13
Tralnor ­ Chierico del 5° livello

Allineamento: Neutral Good

FOR  13 +1
INT 10
SAG 16 +2
DES  9
COS 13 +1
CAR 10

A.C.  4
PF  30
THACO 16 (Martello +1)
DANNI 1d6+2 (Martello +1)

Tiri Salvezza 

Raggio Morte o Veleno  9
Bacchette Magiche 10
Paralisi o Pietrificazione 12
Soffio del Drago 14
Incantesimi, verghe, bastoni magici 13 (­2)

Lingue: Comune, Allineamento

Oggetti: Corazza di maglia, Scudo,  Simbolo Sacro, Libro delle preghiere.

Oggetti Magici: Martello +1, Pozione Cura.

Incantesimi: Cura Ferite Leggere, Protezione dal Male, Benedizione, Blocca Persone

Monete: 105

PX: 22300

Abilità: Scacciare i non morti

Background: Tralnor ha sempre avuto grandi aspirazioni, e forse proprio per questa ragione si 
è ritrovato a quarantacinque anni a fare il curato in una piccola chiesa di Kelvin. Quando il 
patriarca gli offrì quel posto, vent'anni prima, il chierico pensò subito che la sua carriera era 
ad  una  svolta.  Sarebbe  entrato  nelle  grazie  dei  grandi  sacerdoti  della  chiesa  di  Thyatis  e 
chissà,  forse  un  giorno  sarebbe  diventato  il  braccio  destro  del  patriarca.  Invece  la  svolta  si 
rivelò ben presto un vicolo cieco. Anni di noiose funzioni religiose hanno inasprito e afflitto 
l'animo del sacerdote che un tempo impugnava con vigore il martello da guerra insieme alla 
spada del compagno Flarien. 
Anche per lui è venuto il tempo del riscatto.

14
Uassa ­ Nano del 4° livello

Allineamento: Neutral Good

FOR  17 +2
INT  8 ­1
SAG 10
DES  9
COS 18 +3
CAR  8 ­1

A.C.  4
PF  41
THACO 16 (Ascia) 19 (Balestra)
DANNI 1d8+4 (Ascia) 1d6+1 (Balestra)

Tiri Salvezza 

Raggio Morte o Veleno  6
Bacchette Magiche  7
Paralisi o Pietrificazione  8
Soffio del Drago 10
Incantesimi, verghe, bastoni magici  9

Lingue: Comune, Allineamento, Nanesco, Orchesco

Oggetti: Piastre difettosa (­1), Balestra, Corda, Torce, Acciarino.

Oggetti Magici: Ascia da battaglia +1, 10 Dardi da balestra +1.

Monete: 230

PX: 15200

Abilità:  Infravisione  18m.,  Scoprire  trappole,  passaggi  inclinati,  nuove  costruzioni  1­2  su 
1d6.

Background: E' in effetti l'unico della compagnia ad aver abbandonato il Granducato per la 
grande  Casa  di  Roccia,  ovvero  la  terra  nordica  dei  nani,  non  per  seguire  la  strada 
dell'avventura ma per un incarico importante, almeno a detta di suo cugino, sergente in carica 
tra le file dell'esercito di Rockhome. Uassa così si è ritrovato a fare la guardia ad un piccolo 
forte  tra  le  montagne  presso  il  confine  nord  occidentale  del  paese,  lontano  dalle  strade 
principali e visitato solo raramente da alcuni mercanti di Darokin. La vita sedentaria e noiosa 
lo ha reso col tempo goffo e se possibile ancor più scontroso. Ha poi anche messo su qualche 
chilo  di  troppo  ed  è  per  questo  che  ha  dovuto  aggiustare  la  sua  armatura  con  un  maldestro 
espediente, conferendogli un malus di ­1. 

15

Interessi correlati