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Stirpi dello Stregone

Stirpi dello Stregone


Aberrante
Sangue corrotto da un ancestrale retaggio alieno e bizzarro scorre nella propria famiglia. Il proprio modo di
pensare è strano e contorto, e guarda ai problemi da angolature insolite per la maggior parte delle persone.
Col passare del tempo, questa corruzione si manifesta anche nell’aspetto fisico.
Abilità di Classe: Conoscenze (dungeon).
Incantesimi Bonus
 Ingrandire Persone (3°)
 Vedere Invisibilità (5°)
 Linguaggi (7°)
 Tentacoli Neri (9°)
 Regressione Mentale (11°)
 Velo (13°)
 Spostamento Planare (15°)
 Vuoto Mentale (17°)
 Trasformazione (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [dungeon]), Colpo Senz'Armi Migliorato, Disarmare Migliorato, Incantare in
Combattimento, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Volontà di Ferro.
Magia della Stirpe
Ogni volta che viene lanciato un incantesimo della Sottoscuola Metamorfosi, si aumenta la durata
dell’incantesimo del 50% (minimo 1 round). Questo bonus non si cumula con l’aumento dato dal
talento Incantesimi Estesi.
Poteri della Stirpe
Gli stregoni aberranti mostrano segni crescenti del retaggio aberrante mentre avanzano di livello, benché
essi siano visibili solo quando utilizzati.
Raggio Acido (Mag): A partire dal 1° livello, si può emettere un raggio acido come azione standard, che
abbia un bersaglio entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Il raggio acido infligge 1d6 danni da
acido +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte
al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Arti Lunghi (Str) : Al 3° livello, la propria portata aumenta di 1,5 metri ogni volta che viene compiuto un
attacco di contatto in mischia. Questa capacità non aumenta l’area che si minaccia. All’11° livello, questo
bonus alla portata aumenta a 3 metri. Al 17° livello, questo bonus alla portata aumenta a 4,5 metri.
Anatomia Insolita (Str): Al 9° livello, la propria anatomia cambia, conferendo una probabilità del 25% di
ignorare i danni da qualsiasi colpo critico o Attacco Furtivo messo a segno. Questa probabilità aumenta a
50% al 13° livello.
Resistenza Aliena (Sop): Al 15° livello, si ottiene Resistenza agli Incantesimi pari al proprio livello
da Stregone +10.
Forma Aberrante (Str): Al 20° livello, l’organismo diventa completamente innaturale. Si ottiene immunità ai
colpi critici ed agli Attacchi Furtivi. Inoltre, si ottiene Vista Cieca fino a 18 metri e Riduzione del Danno 5/—.
Abissale
Generazioni fa, un demone ha corrotto la propria discendenza. Mentre non si manifesta in tutta la famiglia,
questa corruzione è particolarmente forte nello stregone, che a volte può avere urgenza a commettere atti
caotici o malvagi, anche se il destino (ed allineamento) resta nelle sue mani.
Abilità di Classe: Conoscenze (piani).
Incantesimi Bonus
 Incuti Paura (3°)
 Forza del Toro (5°)
 Ira (7°)
 Pelle di Pietra (9°)
 Congedo (11°)
 Trasformazione Arcana (13°)
 Teletrasporto Superiore (15°)
 Aura Sacrilega (17°)
 Evoca Mostri IX (19°).
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Attacco Poderoso, Aumentare Evocazione, Incalzare, Incantesimi
Potenziati, Spezzare Migliorato, Spingere Migliorato, Tempra Possente.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola di evocazione, le creature convocate
guadagnano RD/bene pari a metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Questa non si cumula con
altre RD possedute dalla creatura.
Poteri della Stirpe
Mentre alcuni considerano lo Stregone solo un posseduto, egli sa che c’è di più. L’influenza demoniaca nel
suo sangue cresce mentre egli guadagna potere.
Artigli (Sop): Al 1° livello, si possono far crescere degli artigli come azione gratuita. Questi artigli sono
considerati come armi naturali e permettono di effettuare due attacchi con gli artigli come azione di
attacco completo usando il proprio Bonus di Attacco Base pieno. Questi attacchi infliggono 1d4 danni
ciascuno (1d3 se si è di taglia Piccola) più il proprio modificatore di Forza. Al 5° livello questi artigli sono
considerati armi magiche al fine di superare la RD. Al 7° livello, il danno aumenta a 1d6 danni (1d4 se si è di
taglia Piccola). All’11° livello, questi artigli si trasformano in armi infuocate, e ciascuno infligge 1d6 danni da
fuoco addizionali ad ogni colpo andato a segno. Si possono utilizzare i propri artigli per un numero di round
al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Questi round non devono essere necessariamente
consecutivi.
Resistenze Demoniache (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza all’Elettricità 5 e bonus +2 ai Tiri
Salvezza contro Veleno. Al 9° livello, la Resistenza all’Elettricità aumenta a 10 ed il bonus ai Tiri
Salvezza contro Veleno aumenta a +4.
Forza dell’Abisso (Str): Al 9° livello, si ottiene bonus intrinseco +2 a Forza. Questo bonus aumenta a +4 al
13° livello e a +6 al 17° livello.
Evocazioni Aggiuntive (Sop): Al 15° livello, ogni volta che si evoca una creatura con il Sottotipo Demone o
l’Archetipo Immondo usando un incantesimo Evoca Mostri, si evoca una creatura addizionale dello stesso
tipo.
Potenza Demoniaca (Sop): Al 20° livello, il potere dell’Abisso scorre attraversa il proprio corpo. Si
ottiene Immunità all’Elettricità e al Veleno. Inoltre si ottiene Resistenza ad Acido 10, Freddo 10 e Fuoco 10,
e si guadagna Telepatia entro un raggio di 18 metri (che permette di comunicare con qualsiasi creatura in
grado di parlare un linguaggio).
Acquatica
La famiglia dello stregone trova traccia del suo retaggio nelle profondità oceaniche, che si tratti dei rampolli
di imperi sottomarini originati da tribù nomadi del mare o della progenie di striscianti infiltrati simili a pesci
in sperduti villaggi costieri. L’aria del mare scivola sulle loro labbra, richiamando al loro servizio le acque e
tutti coloro che le popolano.
Abilità di Classe: Nuotare.
Incantesimi Bonus
 Spinta Idraulica ( 3°)
 Risucchio (5°)
 Sfera Acquea (7°)
 Geyser (9°)
 Controllare Acqua (11°)
 Forma Ferina IV (13°)
 Evoca Mostri VII (15°)
 Manto del Mare (17°)
 Onda del Mondo (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Nuotare), Addestramento nel Combattimento Difensivo, Atletico, Incantesimi
Silenziosi, Mescere Pozioni, Mobilità, Robustezza, Schivare.
Magia della Stirpe
Ogni volta che viene lanciato un incantesimo del tipo acqua, il livello effettivo dell’incantatore aumenta di
uno e le creature evocate con velocità di Nuotare o del Sottotipo Acqua o Sottotipo Acquatico ottengono
bonus morale +1 ai Tiri per Colpire e ai danni.
Poteri della Stirpe
Gli stregoni acquatici subiscono dei cambiamenti, fisici e mistici, mentre sviluppano i loro poteri.
Tocco Disidratante (Mag): A partire dal 1° livello, come azione standard si può effettuare un attacco di
contatto in mischia che infligge 1d6 danni non letali +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti e
rende Infermo il bersaglio per 1 round. Melme, Vegetali e creature con il Sottotipo Acqua o il Sottotipo
Acquatico subiscono invece danni letali. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a
3 + il proprio modificatore di Carisma.
Adattamento Acquatico (Str): Al 3° livello, si ottiene una velocità di Nuotare pari a 9 metri. Al 9° livello, si
ottiene la capacità speciale Anfibio e si sviluppa uno spesso strato cutaneo che conferisce bonus di
armatura naturale +1 e Resistenza al Freddo 5. Sott’acqua si ottiene Percezione Cieca 9 metri. Al 15° livello,
si ottiene una velocità di Nuotare pari a 18 metri e Percezione Cieca 18 metri in acqua.
Telepatia Acquatica (Sop): Quando si raggiunge il 9° livello, si ottiene telepatia (30 metri) e si può
comunicare con le creature con una velocità di Nuotare o del Sottotipo Acqua o Sottotipo Acquatico senza
tener conto della loro Intelligenza. Si può lanciare un incantesimo Suggestione su queste creature un
numero di volte al giorno pari al proprio modificatore di Carisma. Questa capacità è telepatica e non
richiede componenti sonore o visive. Al 15° livello, una volta al giorno si può invocare telepaticamente o
richiedere un servigio ad una creatura acquatica, d’acqua o nuotatrice come se si lanciasse
l’incantesimo Alleato Planare Superiore o Esigere.
Risvegliare le Profondità (Mag): Al 15° livello, si può sollevare l’acqua come per Controllare Acqua, anche
se non è presente. Quest’acqua generata è stazionaria e non fluisce al di fuori dell’area in cui viene creata:
dura 1 round per livello da Stregone e poi scompare. Al 20° livello, le dimensioni dell’effetto sono
raddoppiate. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno.
Abitatore delle Profondità (Str): Al 20° livello, si ottiene Percezione Cieca 18 metri e il corpo
dello Stregone si ricopre di sottili scaglie scivolose che conferiscono RD 10/perforante, Resistenza al
Freddo 20 e Libertà di Movimento continua. Sott’acqua, si ottiene Eludere e Vista Cieca 36 metri e si è
immuni al danno da pressione delle acque profonde.
Arcana
La famiglia dello Stregone è stata sempre esperta nell’arte arcana della magia. Anche se molti dei suoi
parenti erano maghi, i suoi poteri si sono sviluppati senza bisogno di studio e pratica.
Abilità di Classe: Conoscenze (qualsiasi).
Incantesimi Bonus
 Identificare (3°)
 Invisibilità (5°)
 Dissolvi Magie (7°)
 Porta Dimensionale (9°)
 Volo Giornaliero (11°)
 Visione del Vero (13°)
 Teletrasporto Superiore (15°)
 Parola del Potere, Stordire (17°)
 Desiderio (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [arcane]), Controincantesimo Migliorato, Incantare in
Combattimento, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Immobili, Iniziativa Migliorata, Scrivere
Pergamene, Volontà di Ferro.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si applica un Talento Metamagico ad un incantesimo che aumenta lo slot utilizzato di almeno
un livello, si aumenta la CD dell’incantesimo di +1. Questo bonus non si cumula con se stesso e non si
applica agli incantesimi modificati dal talento Incantesimi Intensificati.
Poteri della Stirpe
La magia viene naturale, ma mentre avanza di livello, occorre che lo Stregone impedisca che il potere lo
possa sopraffare.
Legame Arcano (Sop): Al 1° livello si ottiene un Legame Arcano, come un Mago del proprio livello
da Stregone. I propri livelli da Stregone si cumulano con qualsiasi livello da Mago posseduto quando si
determinano i poteri dell’oggetto legato o del Famiglio. Una volta al giorno, l'oggetto legato permette di
lanciare uno qualsiasi dei propri incantesimi conosciuti (diversamente dall'oggetto legato di un Mago, che
gli permette di lanciare uno qualsiasi degli incantesimi nel suo libro degli incantesimi). Questa capacità non
permette di avere sia un oggetto legato che un famiglio.
Adepto di Metamagia (Str): Al 3° livello si può applicare un Talento Metamagico conosciuto ad un
incantesimo che si sta per lanciare senza aumentarne il tempo di lancio. Si deve sempre consumare uno
slot incantesimo di più alto livello per lanciare questo incantesimo. Si può utilizzare questa capacità una
volta al giorno al 3° livello e successivamente una volta in più al giorno ogni quattro livelli
da Stregone posseduti, fino ad un massimo di cinque volte al giorno al 19° livello. Al 20° livello, questa
capacità è sostituita da Apoteosi Arcana.
Nuovi Arcani (Str): Al 9° livello si può aggiungere un incantesimo qualsiasi dalla Lista degli Incantesimi da
Arcanista/Mago/Stregone alla propria lista di incantesimi conosciuti. Questo incantesimo deve essere di un
livello che si è in grado di lanciare. Si può aggiungere un altro incantesimo al 13° livello e un altro al 17°
livello.
Potere della Scuola (Str): Al 15° livello si sceglie una Scuola Arcana. La CD degli incantesimi di questa scuola
che si lanciano aumenta di +2. Questo bonus si cumula con il bonus concesso da Incantesimi Focalizzati.
Apoteosi Arcana (Str): Al 20° livello il corpo si alimenta di potenza arcana. Si può aggiungere
qualsiasi Talento Metamagico conosciuto ai propri incantesimi senza aumentarne il tempo di lancio, anche
se bisogna sempre consumare slot incantesimi di livello più alto. Ogni volta che si utilizza un oggetto magico
che richiede cariche, si possono invece consumare slot incantesimi per attivare l’oggetto. Quando si usa un
oggetto magico che fa uso di cariche, ogni tre livelli di slot incantesimi consumati, si consuma una carica in
meno.
Astrale
Che tu sia cresciuto sul Piano Astrale, che tu abbia avuto un antenato con una forte connessione con quel Piano, o che tu abbia avuto una stramba
avventura in un condotto astrale nella tua gioventù, possiedi una inusuale connessione con il tempo e lo spazio. I tuoi sensi si estendono attraverso
il Piano Astrale fino alle più lontane propaggini del Multiverso, e ti permettono di percepire e manipolare l’eterno potenziale che tiene insieme il
Multiverso. I tuoi avi potrebbero avere avuto un collegamento con una delle isole astrali, o con un condotto astrale o, come te, potrebbero aver
maneggiato troppo questo oceano cosmico, ed alcuni di loro potrebbero addirittura essere sopravvissuti, in quel Piano, fino al giorno d’oggi.
Abilità di Classe: Conoscenze (piani).
Incantesimi Bonus:
 Colpo Accurato (3°)
 Vita Falsata (5°)
 Sabbie del Tempo (7°)
 Stelle Vagabonde (9°)
 Permanenza (11°)
 Contingenza (13°)
 Transizione Eterea (15°)
 Creare Semipiano (17°)
 Fermare il Tempo (19°)
Talenti Bonus: Riflessi da Combattimento, Schivare, Forgiare Anelli, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Incantesimi Rapidi, Abilità Focalizzata
(Conoscenze [piani]), Arma Accurata.
Magia della Stirpe: Quando lanci un incantesimo, puoi scegliere di potenziare il successivo incantesimo lanciato prima della fine del tuo prossimo
turno, aumentando la CD del tiro salvezza dell’incantesimo di 1. Il livello dell’incantesimo potenziato dev’essere più basso dell’incantesimo usato
per attivare questa abilità.
Poteri della Stirpe: Puoi distorcere il tempo e proiettare i tuoi sensi nel Piano Astrale.
Distorsione Astrale (Mag)
Al 1° livello, puoi creare un campo scintillante entro 9 m che distorce il tempo in un cubo di 1,5 m. Questo campo permane fino all’inizio del tuo
prossimo turno. Qualsiasi creatura che entra nell’area o che inizia il suo turno all’interno del cubo subisce 1D4 danni di forza + 1 danno di forza ogni
2 livelli da Stregone che possiedi (Tempra nega). Mentre è all’interno dell’area, una creatura subisce una penalità nelle prove di Riflessi ed alla CA.
Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Carisma.
Velocità Impareggiabile (Sop)
Al 3° livello, puoi attingere al potere della natura magica del Piano Astrale per ottenere l’abilità di accelerare drammaticamente le tue abilità di
incantatore.
Una volta al giorno come azione veloce, puoi lanciare un trucchetto che conosci come se fosse potenziato dal talento di metamagia Incantesimi
Rapidi, senza aumentare il livello del trucchetto.
Al 5° livello ed ogni due livelli successive, il livello Massimo dell’incantesimo che puoi aumentare con questa abilità aumenta di 1, fino ad un
massimo di un incantesimo di 8° livello al 19° livello. Se utilizzi questa abilità mentre sei sul Piano Astrale o su qualsiasi altro Piano che abbia un
tratto di potenziamento magico che ti permette di lanciare un incantesimo come se fosse potenziato da Incantesimi Rapidi, puoi invece scegliere di
potenziare l’incantesimo come se avessi applicato il talento di metamagia Incantesimi Potenziati o Incantesimi Massimizzati.
Viaggiatore Astrale (Mag)
Al 9° livello, puoi spedire la tua coscienza nel Piano Astrale una volta al giorno. Ciò funziona come l’incantesimo Proiezione Astrale Inferiore e ti
permette di portare con te fino ad una creatura consenziente per ogni 2 livelli da Stregone che possiedi. Al 13° livello, puoi lanciare l’incantesimo
Spostamento Planare una volta al giorno, ma solo su di te e dei bersagli consenzienti che ti accompagnino, e solo dal Piano Materiale al Piano
Astrale e viceversa. Al 17° livello, l’abilità di Proiezione Astrale Inferiore funziona invece come l’incantesimo Proiezione Astrale.
Arrestare il Flusso (Sop)
Al 15° livello, una volta al giorno come azione immediata, puoi sintonizzarti alla natura senza tempo del Piano Astrale per arrestare gli effetti di una
condizione o afflizione (come paralizzato, stordito, un veleno od una maledizione), incluse condizioni permanenti od istantanee, fino alla fine del tuo
prossimo turno. Puoi utilizzare questa abilità anche mentre una condizione od una afflizione ti impedirebbero normalmente dal farlo, a prescindere
dal fatto che tu stia prendendo di mira la fonte dell’effetto che te lo impedirebbe. Alla fine del tuo prossimo turno la condizione o l’afflizione
riprende il suo normale effetto ed il round posticipato da questa abilità non conta ai fini della durata della condizione o dell’afflizione. Questa abilità
non ha effetto sui punti ferita, sui danni alle caratteristiche, o la condizione di morte. Alternativamente, puoi utilizzare questa abilità per estendere
la durata di un effetto che ti influenza fino alla fine del tuo prossimo turno; ciò non ne estende la durata per nessun’altra creatura sotto lo stesso
effetto. Al 19° livello, puoi utiizzare questa abilità due volte al giorno.
Anima Senza Tempo (Str)
Al 20° livello, I cieli argentei ed I condotti del Piano Astrale sono permanentemente connessi a te. Diventi immune all’effetto retroattivo di
invecchiamento in cui si incorre quando si lascia un Piano con il tratto planare senza tempo. Non subisci livelli negativi se vieni ucciso nel Piano
Astrale utilizzando Proiezione Astrale, e qualsiasi effetto che reciderebbe il tuo cordone argenteo ti riporta invece al tuo corpo fisico se riesci in un
tiro Volontà (CD = 10 + il GS della creatura o il livello di incantatore dell’effetto che recide il cordone). Inoltre, quando applichi il talento di
metamagia Incantesimi Rapidi ad un incantesimo, questo usa un allottamento di soli 3 livelli più alto del livello reale dell’incantesimo. Questa abilità
non si cumula con altre abilità che ridurrebbero li livello adattato finale dell’incantesimo.
Boreale
Discendenti dagli abitanti delle terre avvolte costantemente nella morsa del ghiaccio e della neve, gli
stregoni boreali annoverano tra i propri antenati creature come giganti, troll e spiriti del gelo. Le loro
energie primordiali e selvagge fluiscono attraverso le generazioni per temprarli con il gelido vento polare, le
aurore crepitanti e la notte del lungo inverno.
Abilità di Classe: Sopravvivenza.
Incantesimi Bonus
 Ingrandire Persone ( 3°)
 Ira (5°)
 Aura Elementale (solo freddo) (7°)
 Muro di Ghiaccio (9°)
 Cono di Freddo (11°)
 Trasformazione Arcana (13°)
 Forma di Gigante I (15°)
 Raggio Polare (17°)
 Sciame di Meteore (infligge danno da freddo) (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Intimidire), Attacco Poderoso, Colpo Arcano, Competenza nelle Armi Esotiche, Duro a
Morire, Incantesimi Potenziati, Robustezza.
Magia della Stirpe
Quando si lancia un incantesimo col descrittore freddo, la CD del Tiro Salvezza aumenta di 1.
Poteri della Stirpe
Il legame con gli inverni primordiali conferisce una padronanza della magia del freddo ed una ferocia
difficile da eguagliare e resistervi.
Acciaio Freddo (Mag): Al 1° livello, si può toccare un’arma o fino a 50 munizioni come azione standard,
conferendogli la capacità gelida per un numero di round pari alla metà del proprio livello
da Stregone (minimo 1). Al 9° livello, si può conferire la capacità esplosione di ghiaccio, ma la durata del
potere è dimezzata. Si può utilizzare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Carisma.
Viandante dei Ghiacci (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza al Freddo 5 e ci si può muovere attraverso
neve e superfici ghiacciate senza penalità e senza lasciare tracce. Al 9° livello, si ottiene Resistenza al
Freddo 10 e si possono scalare superfici ghiacciate come se si fosse sotto gli effetti di Movimenti del Ragno.
Manto di Neve (Sop): Al 9° livello, si ignorano le penalità di Occultamento e Percezione tra neve, ghiaccio,
nebbia naturali o magici, ed in condizioni atmosferiche simili. Inoltre, ci si può circondare di un manto di
neve turbinante per un numero di round al giorno pari al proprio livello da stregone. Questo potere agisce e
infligge danno come uno Scudo di Fuoco(scudo gelido) che non emana luce. Conferisce una probabilità di
essere mancati dagli attacchi del 20% e un bonus alle prove di Furtività pari alla metà del proprio livello
da Stregone in zone innevate o ghiacciate. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 9° livello,
due al 17° e tre al 20°.
Tormenta (Mag): Al 15° livello, si può creare una violenta tempesta di neve centrata su se stessi. Questo
potere funziona come Controllare Venti, ma in più l’intera area (senza comprendere l’ “occhio” al centro
della tempesta) è influenzata da tempesta di nevischio e tutti i presenti nella zona sono esposti a freddo
estremo. Si può utilizzare questa capacità 1 volta al giorno.
Figlio degli Antichi Inverni (Sop): Al 20° livello, si ottiene il Sottotipo Freddo e si diviene immuni alla fatica e
all’esaurimento. Inoltre, si ottiene immunità agli attacchi furtivi e ai colpi critici. Questo potere
rende Vulnerabili al Fuoco.
Celestiale
La propria stirpe è benedetta dal potere celestiale, dato o da un antenato celestiale o dall’intervento divino.
Anche se questi poteri possano condurre verso il bene, il destino (ed allineamento) è determinato dalle
proprie azioni.
Abilità di classe: Guarire.
Incantesimi Bonus
 Benedizione (3°)
 Resistere all'Energia (5°)
 Cerchio Magico Contro il Male (7°)
 Rimuovi Maledizione (9°)
 Colpo Infuocato (11°)
 Dissolvi Magie Superiore (13°)
 Esilio (15°)
 Esplosione Solare (17°)
 Portale (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [religioni]), Attacco in Sella, Arma Accurata, Combattere in
Sella, Incantesimi Estesi, Mobilità, Schivare, Volontà di Ferro.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si lancia un incantesimo della sottoscuola di evocazione, le creature convocate
guadagnano RD/male pari a metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Questa non si cumula con
altre RD possedute dalla creatura.
Poteri della Stirpe
La propria eredità celestiale concede enormi poteri, ma ad un prezzo. I signori dei piani celestiali osservano
molto attentamente lo Stregone e le sue azioni.
Fuoco Celestiale (Mag): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio di fuoco celestiale con un’azione
standard, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza.
Contro le creature malvagie, questo raggio infligge 1d4 danni +1 danno ogni due livelli
da Stregone posseduti. Questo danno è divino e non soggetto a Resistenza o Immunità all'Energia. Questo
raggio cura alle creature buone 1d4 danni +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Una creatura
buona non può trarre giovamento più di una volta al giorno da fuoco celestiale. Le creature neutrali non
sono né danneggiate né curate da questo effetto. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al
giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Resistenze Celestiali (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza all’Acido 5 e Resistenza al Freddo 5. Al 9°
livello, le resistenze aumentano a 10.
Ali del Paradiso (Sop): Al 9° livello, si possono far spuntare delle ali e Volare per un numero di minuti al
giorno pari al proprio livello da Stregone, con velocità 18 metri e manovrabilità buona. Questa durata non
deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
Convinzione (Sop): Al 15° livello, si può ritirare qualsiasi Tiro per Colpire, Tiro Salvezza, prova di
caratteristica, o Prova di Abilità appena effettuato ma prima che i risultati vengano rivelati dal GM. Bisogna
tenere il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del primo. Si può utilizzare questa capacità una
volta al giorno.
Ascensione (Sop): Al 20° livello, si è infusi con il potere dei cieli. Si ottiene Immunità ad Acido,
Freddo e Pietrificazione. Inoltre si ottiene Resistenza all’Elettricità 10, Resistenza al Fuoco 10 e Bonus
Razziale +4 ai Tiri Salvezza contro Veleno. In più, si ottiene un uso illimitato della capacità Ali del Paradiso.
Per concludere, si guadagna la capacità di parlare con tutte la creature che hanno un linguaggio (come per
l’incantesimo Linguaggi).
Daemon
Un Daemon si nasconde da qualche parte lungo il tuo albero genealogico. I tuoi poteri derivano da questi demoni divoratori di
anime, che traggono piacere e acquisiscono potere manipolando le fragilità mortali come l'invecchiamento, la pestilenza, la carestia
e gli orrori della guerra. Il tuo lignaggio ti dà una grande capacità di comprendere come sfruttare le debolezze degli esseri viventi e
come utilizzare l'energia risucchiata dalle anime per migliorare le tue capacità malvagie.
Abilità di Classe: Guarire.
Incantesimi Bonus:
 Raggio di Indebolimento (3°)
 Tocco di Idiozia (5°)
 Tocco del Vampiro (7°)
 Contagio (9°)
 Inaridire (11°)
 Cerchio di Morte (13°)
 Onde di Esaurimento (15°)
 Orrido Avvizzimento (17°)
 Legare Anima (19°).
Talenti Bonus: Duro a Morire, Resistenza Fisica, Guarire Rapidamente, Tempra Possente, Sfida Eroica, Recupero Eroico, Incantesimi
Debilitanti, Robustezza.
Magia della Stirpe: Ogni volta che lanci un incantesimo che ucciderebbe una o più creature viventi con un punteggio di intelligenza
pari o superiore a 3, il livello di incantatore di qualsiasi incantesimo che lanci nel round successive aumenta di +1 per ogni creatura
che il tuo incantesimo precedente ha ucciso. Questa abilità non si cumula con altri effetti che aumentano il tuo livello di incantatore
effettivo, e non puoi ottenere un bonus maggiore della metà del tuo bonus di Carisma (minimo 1). Il secondo incantesimo che lanci
deve essere di livello pari o inferiore al primo.
Poteri della Stirpe: Come la magia di un Daemon, I tuoi poteri derivano da una morte dolorosa e persistente.
Raggio Dissipante (Mag)
Al 1° livello, come azione standard, puoi imporre inedia o sete su di una creatura vivente che sei in grado di vedere entro 9 m. Ciò
richiede che la creatura effettui una prova di Costituzione ogni round (CD 10 + 1 per ogni prova precedentemente effettuata) per
evitare di subire 1D6 danni non letali. La creatura deve continuare ad effettuare queste prove, come azioni di round complete,
finché non soddisfa la sua sete o sazia la sua fame (vedi sete ed inedia). Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno
pari a 3 + il tuo bonus di Carisma, ma solo una volta ogni 24 ore ad una specifica creatura. Le creature che non hanno bisogno di
mangiare sono immuni a questo effetto.
Resistenza Daemonica (Str)
Al 3° livello, ottieni resistenza all’acido 5 ed un bonus di +2 nei tiri salvezza contro veleno ed effetti di morte. Al 9° livello, la tua
resistenza all’acido aumenta a 10 ed il tuo bonus contro veleni ed effetti di morte aumenta a +4.
Invecchiare (Sop)
Al 9° livello, ottieni l’abilità di riprenderti istantaneamente dalla maggior parte degli effetti nocivi invecchiando temporaneamente
in un attimo. Come azione standard, puoi passare dalla tua età effettiva al successivo grado di età (per esempio da mezza età a
vecchiaia). Ogni volta che fai questo, ogni condizione o effetto debilitante a cui sei attualmente soggetto e che ti abbia inizialmente
permesso un tiro Volontà o Tempra, termina immediatamente. Quando invecchi in questo modo, acquisisci tutte le normali
penalità dovute all’invecchiamento ma non i benefici. Non puoi utilizzare questo potere per invecchiare oltre l’età venerabile, per
recuperare punti ferita, o rimuovere effetti che non permettevano un tiro Volontà o Tempra per essere evitati. Ritorni alla tua età
reale 24 ore dopo aver utilizzato questa abilità l’ultima volta, e tutte le penalità alle caratteristiche dovute all’avanzamento di età
vengono rimosse.
Ferita Dimensionale (Mag)
Al 15° livello, ottieni l’abilità di viaggiare attraverso il campo di battaglia erompendo letteralmente dalle ferite mortali delle
creature decedute. Come azione standard una volta al giorno, puoi teletrasportarti in una casella non occupata adiacente ad una
qualsiasi creatura morta entro 3 m per livello di incantatore. Ogni creatura adiacente alla casella in cui ti sei teletrasportato subisce
4D6 danni da acido mentre ti materializzi spruzzandoli di bile acida. Le creature che riescono in un tiro Riflessi (CD 10 + ½ del tuo
livello da Stregone + il tuo bonus di Carisma) dimezzano il danno. Questa abilità funziona altrimenti come Porta Dimensionale. Al
20° livello, puoi utilizzare questa abilità due volte al giorno.
Uno con Abaddon (Sop)
Al 20° livello, il tuo corpo abbraccia l’indicibile potere del suo lignaggio daemon. Ottieni l’immunità all’acido, agli effetti di morte, ed
ai veleni. Ottieni anche RD 5/bene o argento, e resistenza al freddo, elettricità e fuoco 10.
Div
Puoi rintracciare nel tuo lignaggio uno dei turpi e corrotti geni conosciuti come Div.
Abilità di Classe: Conoscenze (piani).
Incantesimi Bonus:
 Camuffare Sé Stesso (3°)
 Tocco di Idiozia (5°)
 Oscurità Profonda (7°)
 Scagliare Maledizione (9°)
 Piaga degli Insetti (11°)
 Disintegrazione (13°)
 Demenza (15°)
 Terremoto (17°)
 Desiderio (19°)
Talenti Bonus: Combattere alla Cieca, Ingannevole, Incantesimi Potenziati, Iniziativa Migliorata, Volontà di
Ferro, Riflessi Fulminei, Persuasivo, Attacco Poderoso.
Magia della Stirpe: Ogni volta che infliggi danno a più di una creatura con un incantesimo ad area, la CD dei
tuoi incantesimi aumenta di 1 per 1D4 round.
Poteri della Stirpe: Il sangue corrotto dentro di te ti fornisce il potere di devastare l’impegno e le opera dei
mortali.
Tocco della Rovina (Sop) Al 1° livello, puoi imporre la condizione rotto su di un oggetto di taglia Media o più
piccolo con un attacco riuscito di contatto in mischia. Gli oggetti magici e gli oggetti indossati o trasportati
da una creatura possono effettuare un tiro Tempra per resistere all’effetto. Utilizzi multipli di questo
effetto non si cumulano. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di
Carisma.
Resistenza dei Div (Str) Al 3° livello ottieni resistenza al fuoco 5 ed un bonus di +2 nei tiri salvezza contro
veleno. Al 9° livello, la tua resistenza al fuoco aumenta a 10 ed il tuo bonus nei tiri salvezza contro veleno
aumenta a +4.
Aura di Corruzione (Str) Al 9° livello, puoi circondarti di un’aura di energia corrotta per un numero di round
al giorno pari al tuo livello da Stregone.
Ogni creatura entro 3 m da te subisce 1D6 danni non letali + 1 per ogni 2 livelli da Stregone che possiedi.
Inoltre, ogni creatura all’interno dell’aura che provi a lanciare un incantesimo divino deve effettuare una
prova di livello di incantatore (CD 15 + il doppio del livello dell’incantesimo) o perdere l’incantesimo. Puoi
utilizzare questa abilità una volta al giorno al 9° livello, due al giorno al 17° livello, e tre al giorno al 20°
livello.
Sperperare (Sop) Al 15° livello, ottieni l’abilità di obbligare gli altri a sprecare le opportunità che sono loro
offerte. Una volta al giorno come azione standard, puoi forzare un bersaglio entro 9 m ad ottenere la
condizione barcollante per un numero di round pari al tuo livello di Stregone. La durata è dimezzata se il
bersaglio riesce in un tiro Volontà (CD 10 + ½ del tuo livello da Stregone + il tuo bonus di Carisma).
Favore di Ahriman (Sop) Al 20° livello, sei colmo della malvagità di Ahriman. Ottieni l’immunità al fuoco ed
al veleno. Ottieni inoltre resistenza all’acido ed all’elettricità 10, e l’abilità di vedere perfettamente nelle
tenebre di ogni tipo in un raggio di 18 m.
Djinni
Lo Stregone è nato con il potere dei geni dell'aria, e la magia dei Djinni è potente in lui.
Abilità di Classe: Conoscenze (piani).
Incantesimi Bonus
 Stretta Folgorante (3°)
 Invisibilità (5°)
 Volare (7°)
 Creazione Minore (9°)
 Volo Giornaliero (11°)
 Catena di Fulmini (13°)
 Spostamento Planare (15°)
 Legame Planare Superiore (17°)
 Desiderio (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Arma Accurata, Attacco Poderoso, Incantesimi Potenziati, Iniziativa
Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si lancia un incantesimo che infligge danni da energia, si può cambiare il tipo di danno in
elettricità. Ciò cambia anche i descrittori dell'incantesimo per conformarlo a questo tipo di energia.
Poteri della Stirpe
Come un Djinni, si possiedono sia il potere innato sull'aria che diverse altre capacità basate su quel genio
Raggio Elettrico (Mag): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio elementale con un'Azione
Standard, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza.
Questo raggio infligge 1d6 danni da elettricità +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Si può
utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Resistenza Elementale (Str) : Al 3° livello, si ottiene Resistenza all'Elettricità 10. Al 9° livello, la Resistenza
all'Elettricità aumenta a 20.
Turbine (Sop): Al 9° livello, si ottiene la capacità di trasformarsi in un Turbine alto 3 metri una volta al
giorno per 1 round per livello da Stregone.
Movimento Elementale (Sop): Al 15° livello, si ottiene una velocità di volare di 18 metri con manovrabilità
media.
Potere del Djinn (Sop): Al 20° livello, si ottiene il potere dei geni di concedere desideri. Una volta al giorno,
si può lanciare Desiderio Limitato come Capacità Magica. Tali desideri devono iniziare con la parola
"Desidero", e non possono ripetere un desiderio già concesso nelle ultime 24 ore. Se si usa questa capacità
per replicare un incantesimo con componente materiale costosa, si deve fornire quella componente.
Si diventa anche Immuni ai danni da elettricità, e si può usare Spostamento Planare una volta al giorno per
andare o tornare dal Piano dell'Aria.
Draconica
Ad un certo punto nella storia di famiglia, un drago si è incrociato con la stirpe dello Stregone ed ora il suo
potere antico scorre nel suo sangue.
Abilità di Classe: Percezione. Tipo di Drago Tipo di Energia Forma del Soffio
Incantesimi Bonus Bianco Freddo Cono di 9m
 Armatura Magica (3°) Blu Elettricità Linea di 18 m
 Resistere all'Energia (5°) Nero Acido Linea di 18 m
 Volare (7°) Rosso Fuoco Cono di 9m
 Paura (9°) Verde Acido Cono di 9m
 Resistenza agli Incantesimi (11°) Argento Freddo Cono di 9m
 Forma di Drago I (13°) Bronzo Elettricità Linea di 18 m
 Forma di Drago II (15°) Oro Fuoco Cono di 9m
 Forma di Drago III (17°) Ottone Fuoco Linea di 18 m
 Desiderio (19°). Rame Acido Linea di 18 m
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [arcane]), Abilità Focalizzata (Volare), Attacco Poderoso, Combattere alla
Cieca, Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Robustezza, Tempra Possente.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si lancia un incantesimo con descrittore di energia uguale a quello della propria stirpe
draconica, quell’incantesimo infligge +1 danno per dado tirato.
Poteri della Stirpe
Il potere dei draghi vi attraversa e si manifesta in vari modi. Al 1° livello, bisogna selezionare uno dei draghi
cromatici o metallici. Questa scelta non può essere cambiata. Alcune capacità proprie concedono resistenze
e infliggono danni in base al tipo di drago, come indicato nella tabella seguente.
 Artigli (Sop): Al 1° livello, si possono far crescere degli artigli come azione gratuita. Questi artigli
sono considerati come armi naturali e permettono di effettuare due attacchi con gli artigli come
azione di attacco completo usando il proprio bonus di attacco pieno. Questi attacchi infliggono 1d4
danni ciascuno (1d3 se si è di taglia Piccola) più il proprio modificatore di Forza. Al 5° livello, questi
artigli sono considerati armi magiche al fine di superare la RD. Al 7° livello, il danno aumenta a 1d6
danni (1d4 se si è di taglia Piccola). All’11° livello, questi artigli infliggono 1d6 danni da energia
scelta addizionali ad ogni colpo andato a segno. Si possono utilizzare i propri artigli per un numero
di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Questi round non devono essere
necessariamente consecutivi.
 Resistenze del Drago (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza all'Energia 5 al tipo di energia scelta
e Bonus all’Armatura Naturale +1. Al 9° livello, la Resistenza all'Energia aumenta a 10 ed il Bonus
all’Armatura Naturale aumenta a +2. Al 15° livello, il Bonus all’Armatura Naturale aumenta a +4.
 Soffio (Sop): Al 9° livello, si ottiene la capacità soffio della varietà di drago scelta. Il soffio infligge
1d6 danni del tipo di energia associata alla varietà di drago per livello da Stregone. Chi si trova
nell’area del soffio riceve un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. La CD di questo Tiro
Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. La
forma del soffio dipende dal tipo di drago (come indicato nella tabella sopra). Al 9° livello, si può
utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due
volte al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno.
 Ali (Sop): Al 15° livello, ali da drago spuntano sulla schiena come azione standard, conferendo una
velocità di Volare di 18 metri con manovrabilità media. Si possono far sparire le ali con un’azione
gratuita.
 Potere dei Dragoni (Sop): Al 20° livello, la propria stirpe draconica si rende ancora più evidente. Si
ottiene immunità a Paralisi, sonno e Danni da Energia del tipo scelto. Inoltre, si ottiene Percezione
Cieca fino a 18 metri.
Ectoplasmatica
La propria famiglia ha una qualche connessione con la sostanza eterea nota come ectoplasma, che derivi
dalla comunione con gli spiriti o dal combattere i non morti spirituali. Il potere del Piano Etereo rimbomba
nella propria mente e strazia la propria carne.
Abilità di Classe: Furtività.
Incantesimi Bonus
 Foschia Occultante (3°)
 Frusta Fantasma (5°)
 Calappio Ectoplasmatico (7°)
 Lama Legata allo Spirito (9°)
 Muro di Ectoplasma (11°)
 Transizione Eterea (13°)
 Eruzione Ectoplasmatica (15°)
 Creare Semipiano (17°)
 Forma Eterea (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Furtività), Abilità Focalizzata (Volare), Combattere alla Cieca, Incantesimi
Durevoli, Incantesimi Ectoplasmatici, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Silenziosi, Schivare.
Magia della Stirpe
Le creature incorporee subiscono il 75% del normale ammontare del danno dai propri incantesimi che
infliggono danni e, quando delle creature incorporee tentano Tiri Salvezza contro i propri incantesimi che
non infliggono danni, tirano due volte e devono tenere il risultato peggiore.
Poteri della Stirpe
Lo stregone può controllare ed emettere ectoplasma, diventando meno limitato dal mondo fisico.
Ectoplasma Intralciante (Mag): Al 1° livello, si può creare una sfera di ectoplasma e scagliarla contro dei
bersagli entro 9 metri. L'ectoplasma funziona come una borsa dell'impedimento che può intralciare anche
creature incorporee. L'ectoplasma si dissipa entro 1d3 round. Si può usare questa capacità un numero di
volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Portata Ectoplasmatica (Sop) : Al 3° livello, si possono estroflettere piccoli viticci di ectoplasma che
possono essere usati per effettuare attacchi di contatto come parte di un incantesimo con raggio di azione
contatto. Si possono effettuare attacchi di contatto in mischia come se si avesse una portata di 1,5 metri
addizionali. Si deve avere una mano libera con cui dirigere l'ectoplasma. Per il resto questa capacità non
influenza la propria area minacciata. All'11° livello, questa portata addizionale aumenta a 3 metri. Al 17°
livello, la portata addizionale aumenta a 4,5 metri.
Forma Ectoplasmatica (Mag): Al 9° livello, ci si può trasformare in una nube di ectoplasma. Si viene
considerati come per Forma Gassosa, tranne che si può volare a una velocità di 9 metri ed è possibile
solidificare abbastanza la propria forma da portare piccoli oggetti, sebbene la manipolazione fine sia
impossibile. Si può usare questa capacità per un numero di minuti al giorno pari al proprio livello da
stregone. Questi minuti non devono necessariamente essere consecutivi, ma devono essere utilizzati in
incrementi di 1 minuto.
Ectoplasma Malevolo (Mag): Al 15° livello, i propri viticci ectoplasmatici sferzano le creature circostanti. Si
considera come un effetto di Tentacoli Neri centrato sulla propria posizione, ma i tentacoli possono anche
lottare contro creature eteree o incorporee e non influenzano lo stregone (sebbene influenzino ancora gli
alleati). Si può usare questa capacità un numero di round al giorno pari al proprio livello da stregone. Questi
round non devono necessariamente essere consecutivi.
Corpo Ectoplasmatico (Str): Al 20° livello, si è più ectoplasma che carne. Si diventa Immuni agli attacchi
furtivi e ai colpi critici, e si ottiene RD 5/tagliente.
Efreeti
Lo Stregone è nato con il potere dei geni del fuoco, e la magia degli Efreeti è potente in lui.
Abilità di Classe: Conoscenze (piani).
Incantesimi Bonus
 Ingrandire Persone (3°)
 Raggio Rovente (5°)
 Palla di Fuoco (7°)
 Muro di Fuoco (9°)
 Immagine Persistente (11°)
 Legame Planare (13°)
 Spostamento Planare (15°)
 Forma di Gigante II (17°)
 Desiderio (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Arma Accurata, Attacco Poderoso, Incantesimi Potenziati, Iniziativa
Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si lancia un incantesimo che infligge danni da energia, si può cambiare il tipo di danno in
fuoco. Ciò cambia anche i descrittori dell'incantesimo per conformarlo a questo tipo di energia.
Poteri della Stirpe
Come un Efreeti, si possiedono sia il potere innato sul fuoco che diverse altre capacità basate su quel genio.
Raggio Fiammeggiante (Mag): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio elementale con un'Azione
Standard, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza.
Questo raggio infligge 1d6 danni da fuoco +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Si può utilizzare
questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Resistenza Elementale (Str) : Al 3° livello, si ottiene Resistenza al Fuoco 10. Al 9° livello, la Resistenza al
Fuoco aumenta a 20.
Forma di Efreeti (Sop): Al 9° livello, si ottiene la capacità di assumere la forma di un Efreeti una volta al
giorno. Funziona come l'incantesimo Forma di Gigante I, tranne che si può usare solo per diventare
un Efreeti e la durata è 1 round per livello. Mentre si è in questa forma, si ottiene la capacità Calore di
un Efreeti.
Movimento Elementale (Sop): Al 15° livello, la propria velocità base aumenta di +9 metri.
Potere degli Efreet (Sop): Al 20° livello, si ottiene il potere dei geni di concedere desideri. Una volta al
giorno, si può lanciare Desiderio Limitato come Capacità Magica. Tali desideri devono iniziare con le parole
"desiderio", e non possono ripetere un desiderio già concesso nelle ultime 24 ore. Se si usa questa capacità
per replicare un incantesimo con componente materiale costosa, si deve fornire quella componente.
Si diventa anche Immuni ai danni da fuoco, e si può usare Spostamento Planare una volta al giorno per
andare o tornare dal Piano del Fuoco.
Elementale
Il potere degli elementi alberga nel proprio sangue e a volte è difficile dominare la loro furia. Questa
influenza proviene da un esterno elementale nella storia di famiglia o da un momento in cui lo Stregone o
qualcuno di famiglia è stato esposto ad una potente forza elementale.
Abilità di Classe: Conoscenze (piani).
Incantesimi Bonus
 Mani Brucianti* (3°) Elementale Tipo di Energia Movimento Elementale
 Raggio Rovente* (5°) Aria Elettricità Volare 18 m (Media)
 Protezione dall'Energia (7°) Terra Acido Scavare 18 m
 Corpo Elementale I (9°) Fuoco Fuoco +9 m movimento base
 Corpo Elementale II (11°) Acqua Freddo Nuotare 18 m
 Corpo Elementale III (13°)
 Corpo Elementale IV (15°)
 Evoca Mostri VIII (solo elementali) (17°)
 Sciame Elementale (19°).
* Questi incantesimi infliggono sempre un tipo di danno determinato dall’elemento scelto. Inoltre, il
sottotipo di questi incantesimi cambia per conformarsi al tipo di energia dell’elemento scelto.
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Arma Accurata, Attacco Poderoso, Incantesimi Potenziati, Iniziativa
Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si lancia un incantesimo che infligge danni da energia, si può cambiare il tipo di danno per
conformarlo al tipo di elemento della propria stirpe. Ciò cambia anche il tipo dell’incantesimo per
conformarlo a quello della propria stirpe.
Poteri della Stirpe
Uno dei quattro elementi infonde la propria persona e si può attingere ad esso in caso di bisogno. Al 1°
livello, occorre selezionare uno dei quattro elementi: acqua, aria, fuoco o terra. Questa scelta non può
essere cambiata. Alcune capacità proprie concedono resistenze e infliggono danni in base all'elemento
scelto, come indicato sotto.
Raggio Elementale (Mag): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio elementale con un’azione
standard, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza.
Questo raggio infligge 1d6 danni del tipo di energia relativo all’elemento scelto +1 danno da energia ogni
due livelli da Stregone posseduti. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il
proprio modificatore di Carisma.
Resistenza Elementale (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza al tipo scelto 10. Al 9° livello, la Resistenza
all'Energia aumenta a 20.
Esplosione Elementale (Mag): Al 9° livello, si può liberare un’esplosione di potere elementale una volta al
giorno. Questa esplosione ha raggio di 6 metri ed infligge 1d6 danni del tipo di energia dell’elemento scelto
per livello da Stregone. Coloro che si trovano nell’area dell’esplosione ricevono un Tiro
Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno subito. Le creature che falliscono il tiro
ottengono Vulnerabilità al tipo di energia scelta fino alla fine del turno seguente dello Stregone. La CD di
questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma.
Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello si può utilizzare questa
capacità due volte al giorno. Al 20° livello si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Questo potere
ha un raggio di azione di 18 metri.
Movimento Elementale (Sop): Al 15° livello, si ottiene uno speciale tipo di movimento o bonus. Questa
capacità è basata sull’elemento scelto, come indicato nella tabella sopra.
Corpo Elementale (Sop): Al 20° livello, il potere elementale attraversa il proprio corpo. Si ottiene immunità
agli Attacchi Furtivi, ai colpi critici e ai Danni da Energia dell’elemento scelto.
Eletta
La famiglia dello Stregone è destinata in qualche modo a gesta eroiche. La sua nascita potrebbe essere stata
predetta in una profezia, o forse è accaduta durante un evento particolarmente d’auspicio, come un’eclissi
solare. A prescindere dall’origine della stirpe, lo Stregone ha un grande futuro davanti a sé.
Abilità di classe: Conoscenze (storia).
Incantesimi Bonus
 Allarme (3°)
 Sfocatura (5°)
 Protezione dall'Energia (7°)
 Libertà di Movimento (9°)
 Spezzare Incantamento (11°)
 Fuorviare (13°)
 Riflettere Incantesimo (15°)
 Momento di Prescienza (17°)
 Previsione (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [storia]), Arma Focalizzata, Autorità, Colpo Arcano, Duro a
Morire, Incantesimi Massimizzati, Resistenza Fisica, Riflessi Fulminei.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si lancia un incantesimo con raggio d’azione “personale” si ottiene un Bonus di Fortuna pari
al livello dell’incantesimo su tutti i Tiri Salvezza per 1 round.
Poteri della Stirpe
Si è destinati a grandi cose ed i poteri guadagnati sono utilizzati come difesa.
Tocco del Destino (Mag): Al 1° livello, si può toccare una creatura come azione standard, concedendole
un Bonus Cognitivo ai Tiri per Colpire, alle Prove di Abilità, alle prove di Caratteristica e ai Tiri Salvezza pari a
metà del proprio livello da Stregone (minimo 1) per 1 round. Si può utilizzare questa capacità un numero di
volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Destinato (Sop): A partire dal 3° livello, si ottiene Bonus di Fortuna +1 a tutti i Tiri Salvezza e alla CA durante
il Round di Sorpresa (vedi Combattimento) e ogni volta che si è ignari di un attacco. Al 7° livello e
successivamente ogni quattro livelli, questo bonus aumenta di +1, fino ad un massimo di +5 al 19° livello.
Predestinato (Sop): Al 9° livello, si può ritirare qualsiasi Tiro per Colpire, tiro per confermare il critico, o
prove di livello per superare la Resistenza agli Incantesimi. Bisogna decidere di utilizzare questa capacità
dopo aver effettuato il primo tiro ma prima che i risultati vengano rivelati dal GM. Bisogna tenere il
secondo risultato, anche se è peggiore. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al
17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno.
Profetizzato (Sop): Al 15° livello, il destino sta per compiersi. Una volta al giorno, quando un attacco o un
incantesimo che infliggono danno provocherebbero la propria morte, si può tentare un Tiro
Salvezza su Volontà con CD 20. Se riesce, si è ridotti a –1 Punti Ferita e ci si Stabilizza automaticamente.
Al Tiro Salvezza si può applicare anche il bonus della capacità destinato.
Rivelato (Sop): Al 20° livello, il destino si compie. Tutte le minacce di critico effettuate contro
lo Stregone sono confermate soltanto se si ottiene un 20 naturale con il secondo tiro di dado. Tutte le
minacce di critico che vengono messe a segno dallo Stregone con un incantesimo sono confermate
automaticamente. Una volta al giorno, si può superare automaticamente una prova di livello
dell’incantatore effettuata per superare la Resistenza agli Incantesimi. Occorre utilizzare questa capacità
prima di effettuare il tiro.
Fatata
La natura capricciosa del popolo fatato dei folletti scorre nella famiglia dello Stregone a seguito di un
qualche miscuglio del sangue fatato o della magia. Si ha un carattere più impressionabile degli altri, e si è
inclini a scoppi di gioia e di collera.
Abilità di Classe: Conoscenze (natura).
Incantesimi Bonus
 Intralciare (3°)
 Risata Incontenibile (5°)
 Sonno Profondo (7°)
 Veleno (9°)
 Traslazione Arborea (11°)
 Fuorviare (13°)
 Porta in Fase (15°)
 Danza Irresistibile (17°)
 Trasformazione (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [natura]), Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi
Fulminei, Schivare, Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si lancia un incantesimo della Sottoscuola di Compulsione, si aumenta la CD dell’incantesimo
di +2.
Poteri della Stirpe
Esiste un profondo legame con la natura, e mentre il proprio potere aumenta, lo fa anche l’influenza del
popolo fatato sulla propria magia.
Tocco d’Ilarità (Mag): Al 1° livello, si può far scoppiare una creatura in una risata per 1 round con un
attacco di contatto in mischia. Una creatura che ride può effettuare soltanto un’azione di movimento ma
può difendersi normalmente. Una volta che una creatura è stata influenzata da tocco d’ilarità, è immune ai
suoi effetti per 24 ore. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Carisma. Questo è un effetto di influenza mentale.
Andatura nel Bosco (Str): Al 3° livello, ci si può muovere attraverso qualsiasi tipo di sottobosco (come rovi e
sterpi naturali, zone infestate e simili terreni) a velocità normale e senza subire danni o altri impedimenti.
Tuttavia rovi, sterpi e aree infestate che sono incantati o manipolati magicamente per impedire il
movimento hanno effetto anche sullo Stregone.
Fuggevolezza (Mag): Al 9° livello, si può diventare Invisibili per un numero di round al giorno pari al proprio
livello da Stregone. Questa capacità funziona come Invisibilità Superiore. Questi round non devono essere
necessariamente consecutivi.
Magia Fatata (Sop): Al 15° livello, si può ritirare qualsiasi prova di livello dell’incantatore effettuata per
superare la Resistenza agli Incantesimi. Occorre decidere di usare questa capacità prima che i risultati siano
rivelati dal GM e bisogna tenere il secondo risultato, anche se è peggiore. Si può utilizzare questa capacità a
volontà.
Anima Fatata (Sop): Al 20° livello, la propria anima diventa un tutt’uno con il mondo fatato. Si ottiene
immunità ai Veleni e RD 10/ferro freddo. Le creature del Tipo Animale non attaccano lo Stregone a meno
che non siano costrette ad agire in tal modo con la magia. Una volta al giorno, si può lanciare Camminare
nelle Ombre come Capacità Magica usando il proprio livello da Stregone come livello dell’incantatore.
Ghoul
Il tuo legame con i bramosi non morti dà forma alla tua magia.
Abilità di Classe: Furtività.
Incantesimi Bonus
 Raggio di Indebolimento (3°)
 Banchetto di Cenere (5°)
 Tocco del Vampiro (7°)
 Paura (9°)
 Hungry Earth (11°)
 Muovere il Terreno (13°)
 Controllare Non Morti (15°)
 Aura Sacrilega (17°)
 Lamento della Banshee (19°)
Talenti Bonus
Colpo Arcano, Incantesimi in Combattimento, Attacco Poderoso, Abilità Focalizzata (conoscenze [religioni]),
Incantesimi Focalizzati (necromanzia), Robustezza, Arma Accurata, Warren Digger*.
Magia della Stirpe
Ogni volta che lanci un incantesimo della scuola di Necromanzia che infligge punti ferita, guarisci di un 1
punto ferita per livello dell’incantesimo.
Poteri della Stirpe
Le energie oscure che nutrono la tua esistenza e la tua immortale fame danno la forma alle fondamenta del
tuo potere.
Ghoulish Claws (Sop) A partire dal 1° livello, puoi farti crescere degli artigli come azione gratuita. Questi
artigli sono considerati armi naturali, permettendoti di effettuare due attacchi con gli artigli come attacco
complete utilizzando il tuo pieno bonus di attacco base. Ognuno degli artigli infligge 1D4 danni più il tuo
bonus di Forza (1D3 se sei di Taglia Piccola). Al 5° livello, le creature danneggiate dai tuoi artigli sono
paralizzate per round, come per l’abilità dei Ghoul (Tempra nega). Al 7° livello, la durata della paralisi
aumenta a 1D4+1 round, e gli artigli sono considerati armi magiche ai fini di superare la RD. Puoi utilizzare
gli artigli per un numero di round al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Carisma. Questi round non necessitano
di essere consecutivi. Se sei un Ghoul con questa stirpe, invece di ottenere questa abilità, I tuoi livelli da
Stregone si sommano con I tuoi Dadi Vita razziali per determinare la CD delle tue abilità di paralisi e
malattia.
Pelle di Cuoio (Str) Al 3° livello, ottieni resistenza al freddo 5 ed un bonus di +1 da armatura naturale alla
CA. Al 9° livello la tua resistenza al freddo aumenta a 10, ed il bonus di armatura naturale aumenta a +2. Al
15° livello il bonus alla tua armatura naturale aumenta a +4.
Frenesia Famelica (Str) Al 9° livello, ottieni I benefici dell’incantesimo Velocità per un numero di round al
giorno pari al tuo livello da Stregone. Questi round non necessitano di essere consecutivi. Ogni volta che
colpisci una creatura con 2 o più attacchi con gli artigli durante un attacco completo mentre utilizzi questa
abilità, quella creatura subisce 1D4 danni da sanguinamento.
Scavatore (Sop) Al 15° livello, ottieni una velocità di scavare di 9 m. Inoltre, finchè sei circondato da almeno
1,5 m di terra o pietra naturale da tutti i lati, ottieni guarigione rapida 10. Con questa abilità puoi guarire di
un numero di punti ferita al giorno pari a 10 per il tuo livello da Stregone.
Aspetto del Ghoul (Sop) Al 20° livello, assume un aspetto della natura e dell’apparenza dei Ghoul. Non
senti il bisogno di mangiare e sei immune alla fame (anche se sei in grado di consumare carne se decidi di
farlo). Ottieni immunità al freddo, al danno non letale, alla paralisi ed al sonno. Ottieni inoltre RD 5/-. Infine
ottieni l’abilità Puzzo in un raggio di 3 m. Le creature che falliscano un tiro Tempra sono inferme per 1D6+4
minuti. Usa metà del tuo livello da Stregone invece dei tuoi Dadi Vita razziali per determinare la CD di
questa abilità.
Imperiosa (Umano)
Erede di re dimenticati, con un lignaggio ricco della polvere degli antichi imperi che attraversano ogni era
d'oro della storia umana, un imperioso incarna l'apice del potenziale umano, così come la temerarietà e la
sfrenata alterigia degli umani.
Abilità di Classe: Intrattenere (oratoria).
Incantesimi Bonus
 Momento di Grandezza (3°)
 Splendore dell'Aquila (5°)
 Eroismo (7°)
 Triplice Aspetto (9°)
 Comando Superiore (11°)
 Repulsione (13°)
 Resistenza all'Invecchiamento Superiore (15°)
 Predizione di Fallimento (17°)
 Presenza Soverchiante (19°)
Talenti Bonus
Duro a Morire, Incantesimi Durevoli, Iniziativa Migliorata, Persuasivo, Recupero Eroico, Resistenza
Fisica, Sfida Eroica, Vocazione Magica.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si lancia un incantesimo dannoso, si ottiene un bonus pari al livello dell'incantesimo alle
prove di Intimidire effettuate contro qualsiasi creatura sfavorevolmente influenzata da quell'incantesimo
fino alla fine del proprio turno successivo. Influenza sfavorevole spesso significa infliggere danni, ma può
anche intendere effetti o condizioni debilitanti
Poteri della Stirpe
Si attinge agli antenati leggendari dimenticati.
Studioso dell'Umanità (Str): Al 1° livello, si
ottengono Conoscenze (locali), Conoscenze (nobiltà), Conoscenze (storia) , Diplomazia e Linguistica come
abilità di classe. Inoltre, quando si usano queste abilità per apprendere, studiare o raccogliere informazioni
sugli Umani, si aggiunge un Bonus Cognitivo pari al proprio bonus di Carisma a queste prove.
Eco Eroica (Sop): Al 3° livello, quando si riceve un Bonus Morale da un qualsiasi incantesimo, capacità
magica od oggetto magico, inclusi quelli che si lanciano su se stessi, quel bonus aumenta di +1. Al 9° livello,
questa capacità si applica anche ai Bonus di Competenza. Se si riceve un effetto morale (o un effetto di
competenza al 9° livello) che influenza un'area o bersagli multipli, come azione immediata è possibile
condividere il proprio bonus incrementato con tutti gli altri riceventi. Questo incremento per gli altri
partecipanti dura un numero di round pari al proprio bonus di Carisma. Si può usare questa capacità una
volta al giorno, più una volta addizionale al giorno ogni tre livelli dopo il 3°.
Fai del Tuo Peggio (Sop): Al 9° livello, se si è bersaglio di un incantesimo, una capacità magica o
soprannaturale dannosi e non si subiscono danni da essi, per aver superato il Tiro Salvezza, per
la Resistenza agli Incantesimi, per essere stati mancati dall'attacco o per qualche altra protezione, come
azione immediata si può effettuare una prova di Intimidire per Demoralizzare la creatura che ha prodotto
l'effetto, ma solo se quest'ultima si trova entro 9 metri e può vedere e sentire chiaramente le stregone.
Al 13° livello, si può usare questa capacità dopo aver superato un Tiro Salvezza per ridurre gli effetti di un
attacco (se non è previsto nessun Tiro Salvezza, non si può usare questa capacità).
Leggende Eroiche (Sop): Al 15° livello, si può Ispirare Grandezza o Ispirare Eroismo come un Bardo di livello
pari al proprio livello da stregone sacrificando uno slot incantesimi come azione veloce o azione di
movimento. L'effetto dura per un numero di round pari al livello dell'incantesimo sacrificato; questa durata
viene raddoppiata per i riceventi umani.
Leggenda Immortale (Str): Al 20° livello, si smette di invecchiare; non si ha più bisogno di mangiare, bere o
dormire e si ottiene immunità agli effetti di morte e di Risucchio di Energia.
Impossibile
Sei in grado di vedere oltre l’ovvio, e riesci a visualizzare l’improbabile, ed anche l’impossibile. Se queste
percezioni dilatate non ti faranno diventare pazzo, imparerai a rendere reale l’impossibile.
Abilità di Classe: Conoscenze (ingegneria).
Incantesimi Bonus:
 Confusione Inferiore (3°)
 Rendere Integro (5°)
 Restringere Oggetto (7°)
 Confusione (9°)
 Fabbricare (11°)
 Animare Oggetti (13°)
 Demenza (15°)
 Metamofosi Suprema (17°)
 Desiderio (19°)
Talenti Bonus: Creare Costrutti, Creare Armi e Armature, Compentenza con le Armi Esotiche, Tiro Lontano,
Volontà di Ferro, Tiro Ravvicinato, Abilità Focalizzata (Conoscenze [ingegneria]), Manolesta.
Magia della Stirpe
I Costrutti sono suscettibili ai tuoi incantesimi di ammaliamento (compulsione) come se non fossero effetti
di influenza mentale.
I Costrutti sono considerati creature viventi ai fini di determinare da quali incantesimi possono essere
colpiti.
Poteri della Stirpe
Vedi il mondo in modo diverso dagli altri, e puoi modellarlo per soddisfare i tuoi bisogni.
Tocco Disorientante (Mag): Al 1° livello, come attacco di contatto in mischia, puoi far dubitare una creatura
dei suoi sensi di profondità e orientamento. Il bersaglio è infermo per un numero di round pari a ½ del tuo
livello da Stregone (minimo 1). Tocchi multipli non si cumulano, ma si aggiungono alla durata. Puoi
utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Carisma.
Generazione Spontanea: Al 3° livello, ottieni il talento Creare Oggetti Meravigliosi come talento bonus.
Inoltre, quando crei un oggetto magico (ad eccezione di una pozione, di un oggetto ad attivazione di
incantesimo od un oggetto a completamento di incantesimo), puoi ignorare un incantesimo prerequisito
senza aumentare la CD della creazione. Puoi ignorare un ulteriore incantesimo prerequisito al 9° livello, al
15° livello ed al 20° livello.
Schema Distraente (Sop): Al 9° livello, puoi distorcere il paesaggio attorno a te per un numero di round pari
al tuo livello da Stregone. Questa abilità causa una probabilità di fallimento del 20% degli attacchi a
distanza effettuati contro di te e ti concede un bonus nelle prove di Furtività pari a ½ del tuo livello da
Stregone. Puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno al 9° livello, due volte al giorno al 17° livello, e tre
volte al giorno al 20° livello.
Relatività (Sop): Al 15° livello, puoi attraversare superfici verticali facilmente come cammini sul normale
suolo. Quando ti arrampichi, utilizzi la tua normale velocità di movimento sul terreno e non subisci nessuna
delle penalità associate a scalare. La superficie deve essere in grado di reggere il tuo peso, ed il terreno
difficile influenza normalmente la tua velocità. Sei anche immune ad Inversione della Gravità ed effetti
simili.
Paradosso Vivente (Str): Al 20° livello, il tuo aspetto esteriore rimane uguale, ma sotto la tua pelle non si
trovano più carne e sangue, ma ingranaggi, galassie in miniature, o qualcos’altro di altrettanto
sconcertante. Ottieni l’immunità alle malattie ed al veleno. Non subisci danni aggiuntivi da sanguinamento,
colpi critici, ed attacchi furtivi.
Infernale
In qualche momento nella storia della famiglia dello Stregone, un parente ha concluso un patto con un
diavolo e quel patto ha influenzato tutta la linea di discendenza. Si manifesta nello Stregone in modi diretti
ed evidenti, accordando poteri e capacità. Anche se il destino è ancora nelle sue mani, non può far nulla se
non sperare che la sua ultima ricompensa non sia quella di finire all’Inferno.
Abilità di Classe: Diplomazia.
Incantesimi Bonus
 Protezione dal Bene (3°)
 Raggio Rovente (5°)
 Suggestione (7°)
 Charme sui Mostri (9°)
 Dominare Persone (11°)
 Legame Planare (solo Diavoli e creature con l’Archetipo Immondo) (13°)
 Teletrasporto Superiore (15°)
 Parola del Potere, Stordire (17°)
 Sciame di Meteore (19°).
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Combattere alla Cieca, Disarmare Migliorato, Incantesimi
Estesi, Incantesimi Inarrestabili, Ingannevole, Maestria in Combattimento, Volontà di Ferro.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si lancia un incantesimo della Sottoscuola di Charme, si aumenta la CD dell’incantesimo di
+2.
Poteri della Stirpe
Si può attingere ai poteri dell’Inferno anche se bisogna essere prudenti a causa della sua influenza di
corruzione. Tale potere ha sempre un prezzo.
Tocco di Corruzione (Mag): Al 1° livello, si può rendere Scossa una creatura con un attacco di contatto in
mischia. Questo effetto persiste per un numero di round pari a metà del proprio livello
da Stregone (minimo 1). Le creature scosse da questa capacità irradiano un’aura di malvagità, come se
fossero un Esterno malvagio (vedi Individuazione del Male). I tocchi multipli non si cumulano, ma
aumentano la durata. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Carisma.
Resistenze Infernali (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza al Fuoco 5 e bonus +2 ai Tiri
Salvezza contro Veleno. Al 9° livello, la Resistenza al Fuoco aumenta a 10 ed il bonus ai Tiri
Salvezza contro Veleno aumenta a +4.
Fuoco Infernale (Mag): Al 9° livello, si può invocare una colonna di fuoco infernale. Questa esplosione di
fuoco di 3 metri di raggio infligge 1d6 danni da fuoco per livello da Stregone. Coloro che si trovano nell’area
dell’esplosione ricevono un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno subito. Le creature buone che
falliscono il tiro sono Scosse per un numero di round pari al proprio livello da Stregone. La CD di questo Tiro
Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Al 9° livello,
si può utilizzare questa capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte
al giorno. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Questo potere ha un raggio di
azione di 18 metri.
Ali di Tenebra (Sop): Al 15° livello, si possono far spuntare delle ali spaventose da pipistrello come azione
standard, che danno una velocità di Volare di 18 metri e manovrabilità media. Si possono far sparire le ali
con un’azione gratuita.
Potere degli Inferi (Sop): Al 20° livello, il proprio corpo viene infuso di fosca potenza. Si ottiene Immunità al
Fuoco e ai Veleni. Inoltre si ottiene Resistenza ad Acido 10 e al Freddo 10 e la capacità di vedere
perfettamente al buio (normale o magico) in un raggio di 18 metri.
Magistrale
Il potere spirituale dell'arte e della musica scorre forte attraverso il sangue della famiglia dello Stregone.
Questo può essere il risultato di antichi patti stretti con i patroni azata, o anche l'eredità di un Lillend o di
un Arconte Trombettiere. Potrebbe anche essere la duratura corruzione di un'eredità meno piacevole,
come quella di un'arpia o di un antenato portato alla pazzia dall'inquietante gorgoglio di uno Shoggoth.
Comunque sia, l'inclinazione artistica della sua famiglia si dimostra forte nella magia dello Stregone.
Abilità di Classe: Intrattenere.
Incantesimi Bonus
 Ventriloquio (3°)
 Risata Incontenibile (5°)
 Suggestione (7°)
 Grido (9°)
 Dominare Persone (11°)
 Suggestione di Massa (13°)
 Parola del Potere, Accecare (15°)
 Grido Superiore (17°)
 Lamento della Banshee (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Intrattenere), Canzone Incantata, Esibizione Durevole, Incantesimi
Focalizzati (Ammaliamento), Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento), Incantesimi
Immobili, Ingannevole, Persuasivo.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si lancia un incantesimo con una componente verbale senza componenti somatiche o
materiali, si considera il proprio livello dell'incantatore maggiore di un livello.
Poteri della Stirpe
Si sente della musica ogni volta che si lanciano incantesimi, e si possono usare le canzoni che si hanno in
testa per creare effetti magici.
Voce Accattivante (Str): A partire dal 1° livello, si può usare il suono della propria voce per placare una
creatura bersaglio così che non compia alcuna azione. Questa capacità funziona come
l'incantesimo Frastornare, ma è dipendente dal linguaggio e ha una durata di 1 round, e influenza una
creatura vivente i cui Dadi Vita non superano il proprio livello da Stregone. Si può usare questa capacità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Affascinare (Str) : Al 3° livello, si ottiene la capacità di usare un'abilità Intrattenere per affascinare una o più
creature. Funziona come la capacità Esibizione Bardica Affascinare, tranne che la CD del Tiro Salvezza è 10 +
1/2 del proprio livello da Stregone + il proprio bonus di Carisma, e dura 1 round/livello. Si può usare questa
capacità una volta al giorno al 3° livello, due volte al giorno all'8° livello, tre volte al giorno al 13° livello e
quattro volte al giorno al 18° livello.
Voce Perfetta (Sop): Al 9° livello, si capiscono tutti i tentativi di comunicazione attraverso il suono, e ci si
può far comprendere da qualsiasi creatura in grado di comprendere il linguaggio. Si può parlare a, e capire
il linguaggio di, qualsiasi creatura che comprenda almeno un linguaggio parlato. La CD del Tiro Salvezza dei
propri incantesimi dipendenti dal linguaggio aumenta di +1.
Ispirare (Mag): Al 15° livello, la propria magia artistica può ispirare gli alleati a intraprendere grandi
imprese. Si può usare Eroismo Superiore come Capacità Magica. Si può usare questa capacità una volta al
giorno al 15° livello, due volte al giorno al 17° livello e tre volte al giorno al 19° livello.
Gran Maestro (Sop): Al 20° livello, il potere della pura musica magica scorre attraverso lo Stregone. Si può
lanciare qualsiasi incantesimo con una componente verbale come se fosse applicato il Talento
Metamagico Incantesimi Immobili, senza aumentare il tempo di lancio o lo slot di incantesimi richiesto per
lanciarlo.
Si ottiene Immunità al danno sonoro e agli incantesimi dipendenti dal linguaggio.
Maledetta
Sfortuna, pestilenza e incubi seguono la famiglia dello Stregone come parassiti attirati da una carogna.
Durante la storia della famiglia dello Stregone, l'influenza infame di una Megera si è insinuata nella sua
stirpe. Potrebbe essere realmente imparentato con la Megera, oppure sta ancora subendo gli effetti di una
maledizione che scagliò sui suoi parenti generazioni prima. Ora i poteri della Megera sono parte del suo
retaggio.
Abilità di Classe: Percezione.
Incantesimi Bonus
 Raggio di Indebolimento (3°)
 Tocco di Idiozia (5°)
 Raggio di Esaurimento (7°)
 Scagliare Maledizione (9°)
 Regressione Mentale (11°)
 Sguardo Penetrante (13°)
 Demenza (15°)
 Serratura Dimensionale (17°)
 Risucchio di Energia (19°)
Talenti Bonus
Addestramento nel Combattimento Difensivo, Allerta, Combattere alla Cieca, Combattere in
Sella, Incantare in Combattimento, Ingannevole, Resistenza Fisica, Tempra Possente.
Magia della Stirpe
Lo Stregone conta come una Megera al fine di unirsi a una Congrega di Megere. La Congrega deve
contenere almeno una Megera. Inoltre, ogni volta che si trova entro 9 metri da un altro Stregone con
questa stirpe o da un Fattucchiere con la Fattura Congrega, può usare l'azione Aiutare un Altro per
concedere bonus +1 al livello dell'incantatore dell'altro per 1 round.
Poteri della Stirpe
La fonte di poteri dello Stregone non è bella, ma gli permette di emulare la cattiveria e la robustezza di una
Megera, anche se questo non lo aiuta nel farsi degli amici.
Volto Orribile (Sop): Al 1° livello, si può appellare alla propria antenata Megera per apparire al bersaglio
come se si avesse un Aspetto Terrificante. Come Azione Standard, si può costringere un bersaglio entro 9
metri a superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 il proprio livello da Stregone + il proprio
modificatore di Carisma) o rimane Scosso per 1 round ogni 2 livelli da Stregone (minimo 1 round). Questa è
una capacità di influenza mentale basata sulla Paura. Si può usare questa capacità un numero di volte al
giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Resistenza dell'Infelice (Str): Al 3° livello, si ottiene bonus +2 ai Tiri Salvezza contro effetti di charme,
freddo, fuoco, Paura e sonno. Al 9° livello, questi bonus aumentano a +4.
Sguardo Terrificante (Sop): Al 9° livello, si ottiene un potere simile al Malocchio della Megera Verde.
Come Azione Standard, si può fissare con lo sguardo qualsiasi creatura entro 18 metri. Il bersaglio deve
superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 il proprio livello da Stregone + il proprio modificatore
di Carisma) o diventa Barcollante per 1 round ogni 2 livelli da Stregone. Si può usare questa capacità una
volta al giorno al 9° livello. Al 17° livello, si può usare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si
può usare questa capacità tre volte al giorno.
Camminare nei Sogni (Mag): Al 15° livello, si può entrare nel Piano Etereo. Questa capacità funziona
come Transizione Eterea, ma con la durata di 1 minuto ogni 2 livelli da Stregone. Durante questo viaggio, si
può lanciare Incubo come Capacità Magica su una creatura visibile sul Piano Materiale (questa è
un'eccezione alla regola normale secondo cui le creature etere non possono influenzare bersagli sul Piano
Materiale).
Sopravvivenza Spaventosa (Sop): Al 20° livello, il proprio sangue di Megera concede una notevole
resistenza. Si ottiene RD 10/ferro freddo, e RI pari a 6 + il proprio livello da Stregone.
Marid
Lo Stregone è nato con il potere dei geni dell'acqua, e la magia dei Marid è potente in lui.
Abilità di Classe: Conoscenze (piani).
Incantesimi Bonus
 Foschia Occultante (3°)
 Vedere Invisibilità (5°)
 Forma Gassosa (7°)
 Muro di Ghiaccio (9°)
 Immagine Persistente (11°)
 Corpo Elementale III (13°)
 Spostamento Planare (15°)
 Raggio Polare (17°)
 Desiderio (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Arma Accurata, Attacco Poderoso, Incantesimi Potenziati, Iniziativa
Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si lancia un incantesimo che infligge danni da energia, si può cambiare il tipo di danno in
freddo. Ciò cambia anche i descrittori dell'incantesimo per conformarlo a questo tipo di energia.
Poteri della Stirpe
Come un Marid, si possiedono sia il potere innato sull'acqua che diverse altre capacità basate su quel genio.
Raggio Congelante (Mag): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio elementale con un'Azione
Standard, che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza.
Questo raggio infligge 1d6 danni da freddo +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Si può utilizzare
questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Resistenza Elementale (Str) : Al 3° livello, si ottiene Resistenza al Freddo 10. Al 9° livello, la Resistenza al
Freddo aumenta a 20.
Furia dell'Acqua (Sop): Al 9° livello, si ottiene la capacità di evocare un forte getto d'acqua dal Piano
Elementale dell'Acqua e dirigerlo contro i propri nemici. Come Azione Standard, si può creare un getto
d'acqua in una linea di 18 metri che infligge 1d6 danno ogni due livelli da Stregone posseduti, e Acceca il
bersaglio colpito per 1d6 round. Un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + 1/2 del proprio livello da Stregone + il
proprio bonus di Carisma) dimezza il danno e nega l'effetto Accecante.
Movimento Elementale (Sop): Al 15° livello, si ottiene una velocità di nuotare di 18 metri.
Potere dei Marid (Sop): Al 20° livello, si ottiene il potere dei geni di concedere desideri. Una volta al giorno,
si può lanciare Desiderio Limitato come Capacità Magica. Tali desideri devono iniziare con le parole
"desiderio", e non possono ripetere un desiderio già concesso nelle ultime 24 ore. Se si usa questa capacità
per replicare un incantesimo con componente materiale costosa, si deve fornire quella componente.
Si diventa anche Immuni ai danni da freddo, e si può usare Spostamento Planare una volta al giorno per
andare o tornare dal Piano dell'Acqua.
Martirio
Uno dei tuoi antenati ha pagato il prezzo ultimo per le sue credenze. Questo distante avo si è martirizzato
in nome della sua devota fede in una causa, e quel sacrificio è echeggiato nei suoi discendenti, infondendoli
di potere arcano. La tua stirpe ti conferisce abilità che ti permettono di resistere al dolore, resistere alla
tortura, ed ispirare gli altri.
Abilità di Classe: Intrattenere (oratoria).
Incantesimi Bonus:
 Contrastare Elementi (3°)
 Superare Afflizione (5°)
 Eroismo (7°)
 Benedizione del Fervore (9°)
 Eroismo Superiore (13°)
 Estasi Gioiosa (15°)
 Vuoto Mentale (17°)
 Presenza Soverchiante (19°)
Talenti Bonus: Duro a Morire, Resistenza Fisica, Sfida Eroica, Ricovero Eroico, Autorità, Persuasivo, Abilità
Focalizzata (Intrattenere), Robustezza.
Magia della Stirpe: Ogni volta che subisci danno in battaglia, il tuo livello di incantatore effettivo aumenta
di uno durante il tuo turno seguente. Questo effetto non si applica più di una volta per round.
Poteri della Stirpe: Attingi al potere del sacrificio del tuo avo.
Favore Sacrificale (Sop): Al 1° livello, come azione immediate, puoi sacrificare 1 punto ferita in cambio per
un bonus sacro di +1 nel prossimo tiro per i danni, tiro salvezza o prova di abilità che effettui. Questo bonus
si applica solo fino a quando lo usi o durante il tuo prossimo turno, altrimenti sia il punto ferita sacrificato
che il bonus vengono sprecati. Puoi utlizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo
bonus di Carisma.
Grido di Battaglia (Sop): Al 3° livello, come azione standard una volta al giorno, puoi emettere un grido
instillato del nobile sacrificio del tuo avo. Tu ed i tuoi alleati entro 9 m che possono sentirti ottenete un
bonus di morale di +1 nei tiri per colpire e per i danni per un numero di round pari a metà del tuo livello da
Stregone (minimo 1). Al 7° livello ed ogni 4 livelli successivi, questo bonus aumenta di +1, fino ad un
massimo di +5 al 19° livello.
Dono di Sangue (Sop): Al 9° livello, come azione standard, puoi scegliere di sacrificare alcuni dei tuoi punti
ferita per fornire ad un alleato un numero di punti ferita temporanei pari al doppio di quelli sacrificati. Puoi
sacrificare fino al tuo livello di personaggio in punti ferita quando utilizzi questa abilità. Questi punti ferita
temporanei durano fino ad 1 minuto per livello da Stregone. Non puoi curare i tuoi punti ferita sacrificati
finché il tuo bersaglio non abbia perso i suoi punti ferita temporanei.
Al 9° livello puoi utilizzare questa abilità una volta al giorno.
Al 17° livello puoi utilizzare questa abilità due volte al giorno.
Scambio Sacrificale (Sop): Al 15° livello, come azione veloce una volta al giorno, puoi subire 2 punti danno
ad una delle tue caratteristiche ed aggiungere un bonus inerente di +2 ad un’altra caratteristica. Questo
bonus dura per un massimo di 1 ora per livello da Stregone o finché non scegli di rimuoverlo
prematuramente (come azione gratuita), periodo durante il quale il danno temporaneo alla caratteristica
non può essere curato in alcun modo. Quando questo effetto termina, puoi curare il danno alla
caratteristica normalmente.
Al 20° livello, puoi utilizzare questa abilità due volte al giorno.
Martire Eterno (Sop): Al 20° livello, l’atto di martirio del tuo avo riempie il tuo spirito. Divieni immune agli
effetti di morte. Le component materiali per gli incantesimi e gli effetti per riportarti in vita (come
Rianimare I Morti o Resurrezione) costano la metà del normale, come se tu fossi sono l’effetto permanente
dell’incantesimo Santificare (livello di incantatore pari al tuo livello da Stregone).
Nanita
Il tuo concepimento è stato marchiato da influenze aliene.
Abilità di Classe(s): Conoscenze (ingegneria).
Incantesimi Bonus:
 Camuffare Sè Stesso (3°)
 Scossa Difensiva (5°)
 Forma Gassosa (7°)
 Forma Miasmatica (9°)
 Ecolocazione (11°)
 Forma Fluida (13°)
 Magnetic Field (15°)
 Corpo di Ferro (17°)
 Trasformazione (19°).
Talenti Bonus: Combattere alla Cieca, Maestria, Schivare, Retaggio Stregonesco, Incantesimi Aggiuntivi, Disarmare
Migliorato, Riflessi Fulminei, Abilità Focalizzata (Conoscenze [ingegneria]).
Magia della Stirpe: Ogni volta che lanci un incantesimo della scuola trasmutazione con bersaglio te stesso, aumenta la
durata del 50%. Questa abilità non è cumulabile con talenti di metamagia o abilità come Incantesimi Estesi.
Poteri della Stirpe: I microscopici naniti nel tuo sangue ti forniscono incredibili poteri e magie aliene.
Colpo Nanita (Str) Al 1° livello come azione gratuita, puoi indurre I naniti a scorrere dal tuo corpo e ricoprire la parte
colpente di una qualsiasi arma da mischia che impugni. Quando colpisci con un attacco di mischia utilizzando
quest’arma, alcuni dei naniti infettano il sangue della vittima (Veleno, ferimento; Tempra CD 10 + ½ del tuo livello da
Stregone + il tuo bonus Costituzione; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1 danno Forza; cura 1 tiro salvezza).
Al 5° livello, le armi che utilizzi con questa abilità sono considerate magiche ai fini di superare la RD, ed il veleno
infligge anche 1 danno alla Costituzione. Al 7° livello, li danno aumenta a 1D2 danni Costituzione e 1D2 danni alla
Forza. All’11° livello, la cura diventa 2 tiri salvezza.
Puoi utilizzare questa abilità per un numero di round al giorno pari a 3 + il tuo bonus Carisma; questi round non
necessitano di essere consecutive.
Impulso Nanita (Str) Al 3° livello, una volta al giorno come azione immediate, puoi aumentare improvvisamente I tuoi
naniti, fornendoti un bonus pari a 3 + il tuo livello da Stregone ad un qualsiasi tiro D20; questa abilità deve essere
attivata prima che il tiro sia effettuato. Se possiedi già l’abilità Impulso Nanita da qualche altra fonte (ad esempio se
sei un androide), puoi utilizzare il tuo Impulso Nanita una volta aggiuntiva al giorno.
Al 9° livello, puoi utilizzare questa abilità una volta aggiuntiva al giorno.
Rinascita Nanita (Str) Al 9° livello, una volta al giorno come azione immediate dopo essere stato ridotto ad un quarto
dei tuoi punti ferita totali, puoi spingere lo sciame meccanico che vive dentro di te a mantenerti vivo. Quest’abilità
funziona come l’incantesimo Trasformazione Curativa utilizzando il tuo livello da Stregone come livello di incantatore,
eccetto che è un’abilità straordinaria e non può essere dissolta.
Al 17° livello puoi utilizzare quest’abilità due volte al giorno (anche se utilizzare questa abilità due volte in un periodo
di 24 ore comporta un rischio di arresto cardiaco e morte; vedere l’incantesimo per maggiori dettagli).
Al 20° livello, non puoi morire di arresto cardiaco a causa dell’uso di questa abilità.
Corpo Distribuito (Str) Al 15° livello, ogni volta che vieni colpito da un colpo critico o da un attacco furtivo, c’è una
probabilità del 25% che I tuoi naniti si sparpaglino e reincorporino attorno alla zona colpita, negando il danno extra e
facendo sì che l’attacco infligga solamente il normale danno.
Sciame Vivente (Sop) Al 20° livello, tu e le macchine dentro di te diventate una cosa sola. I tuoi naniti consumano e
replicano il tuo corpo, permettendo rapide e radicali alterazioni fisiche con poco più di un pensiero. Divieni immune
agli effetti del sanguinamento, delle malattie e dei veleni, ed ottieni RD 5/-. A volontà, puoi dissolvere il tuo corpo e
spostarti come uno sciame di naniti luccicanti, come se fossi sotto l’effetto dell’incantesimo Forma Gassosa.
Non Morta
La corruzione della morte scorre nella famiglia dello Stregone. Forse uno dei suoi antenati è diventato un
lich o un vampiro potente, o forse è nato morto prima di ritornare improvvisamente in vita. In ogni caso, le
forze della morte si muovono in lui ed in ogni sua azione.
Abilità di Classe: Conoscenze (religioni).
Incantesimi Bonus
 Tocco Gelido (3°)
 Vita Falsata (5°)
 Tocco del Vampiro (7°)
 Animare Morti (9°)
 Onde di Affaticamento (11°)
 Non Morto a Morto (13°)
 Dito della Morte (15°)
 Orrido Avvizzimento (17°)
 Risucchio di Energia (19°).
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [religioni]), Duro a Morire, Incantare in Combattimento, Incantesimi
Focalizzati, Incantesimi Immobili, Resistenza Fisica, Robustezza, Volontà di Ferro.
Magia della Stirpe
Si rendono alcuni Non Morti suscettibili ai propri incantesimi di influenza mentale. I Non Morti corporei che una volta
erano Umanoidi sono trattati come tali al fine di determinare quali incantesimi abbiano effetto su di loro.
Poteri della Stirpe
Si è in grado di invocare i ripugnanti poteri dell’aldilà. Purtroppo, più li si attira e più l’unione con la morte stessa si
avvicina.
Tocco della Tomba (Mag): A partire dal 1° livello, come azione standard, si può compiere un attacco di contatto in
mischia che rende una creatura vivente Scossa per un numero di round pari a metà del proprio livello
da Stregone (minimo 1). Se si tocca una creatura Scossa con questa capacità, essa diventa Spaventata per 1 round se
ha meno Dadi Vita del proprio livello da Stregone. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a
3 + il proprio modificatore di Carisma.
Dono della Morte (Sop): Al 3° livello, si ottiene Resistenza al Freddo 5 e RD 5/— contro il Danno Non Letale. Al 9°
livello, la Resistenza al Freddo aumenta a 10 ed la RD aumenta a 10/— contro il Danno Non Letale.
Presa della Morte (Mag): Al 9° livello, si può far scaturire dal terreno uno sciame di braccia scheletriche per squarciare
e lacerare i nemici. Le braccia scheletriche scaturiscono dal terreno in un’esplosione di 6 metri di raggio. Chiunque si
trovi in questa zona subisce 1d6 danni taglienti per livello da Stregone. Coloro che si trovano nell’area dell’esplosione
ricevono un Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno subìto. Le creature che falliscono il tiro sono incapaci di
muoversi per 1 round. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio
modificatore di Carisma. Le braccia scheletriche scompaiono dopo 1 round. Al 9° livello, si può utilizzare questa
capacità una volta al giorno. Al 17° livello, si può utilizzare questa capacità due volte al giorno. Al 20° livello, si può
utilizzare questa capacità tre volte al giorno. Questo potere ha un raggio di azione di 18 metri.
Forma Incorporea (Mag): Al 15° livello, si può diventare Incorporei per 1 round per livello da Stregone. Mentre si è in
questa forma, si ottiene il Sottotipo Incorporeo. Si subisce solo metà danno da fonti materiali magiche (non si subisce
danno da armi e oggetti non magici). Però, i propri incantesimi infliggono solo metà danno alle creature corporee. Gli
incantesimi ed altri effetti che non infliggono danno funzionano normalmente. Si può utilizzare questa capacità una
volta al giorno.
Uno di Noi (Str): Al 20° livello, il proprio corpo comincia a decomporsi (si può decidere l’aspetto di questo
decadimento come si vuole) e si passa inosservati ai Non Morti. Si ottiene Immunità al Freddo, al Danno Non Letale,
alla Paralisi ed al sonno. Inoltre, si ottiene RD 5/—. Non si viene notati dai Non Morti non intelligenti a meno che non li
si attacchi. Si riceve Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza effettuati contro incantesimi e Capacità Magiche dei Non Morti.
Ombra
Gli spiriti del piano delle ombre a volte vagano nel mondo della luce, e spiriti come questi entrarono in
contatto con gli antenati di questi stregoni tempo fa, svelando i misteri delle ombre alla loro stirpe. Questi
stregoni sono spesso cupi e riservati, preferendo celarsi ai margini delle cerchie sociali e pensare solo a se
stessi, sviluppando un alone di mistero e maestà che rappresenta il loro essere.
Abilità di Classe: Furtività.
Incantesimi Bonus
 Raggio di Indebolimento (3°)
 Scurovisione (5°)
 Oscurità Profonda (7°)
 Ombra di una Evocazione (9°)
 Ombra di una Invocazione (11°)
 Camminare nelle Ombre (13°)
 Parola del Potere, Accecare (15°)
 Ombra di una Invocazione Superiore (17°)
 Ombre (19°).
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Furtività), Acrobatico, Arma Accurata, Combattere alla Cieca, Estrazione
Rapida, Furtivo, Incantesimi Silenziosi, Schivare.
Magia della Stirpe
Quando viene lanciato un incantesimo col descrittore oscurità o della sottoscuola ombra, si ottiene un
bonus di circostanza alle prove di Furtività pari al livello dell’incantesimo per 1d4 round.
Poteri della Stirpe
L’oscuro retaggio di questi stregoni permea la loro padronanza magica con l’essenza dell’ombra.
Colpo d’Ombra (Mag): Al 1° livello, si può effettuare un attacco di contatto in mischia come azione
standard che infligge 1d4 danni non letali +1 danno ogni due livelli da Stregone. Inoltre, il bersaglio
è Abbagliato per 1 minuto. Le creature con Visione Crepuscolare o Scurovisionenon vengono Abbagliate da
questa capacità. Si può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio
modificatore di Carisma.
Occhio Notturno (Str): Al 3° livello, si ottiene Scurovisione 9 metri. Al 9° livello, si ottiene Scurovisione 18
metri. Se si ha già Scurovisione, il suo raggio d’azione è incrementato di questi valori.
Pozzo d’Ombra (Mag): Al 9° livello, si può utilizzare Furtività anche se si è osservati e senza copertura
o Occultamento, finché ci si trova entro 3 metri da un’ombra che non sia la propria. Inoltre, quando si è in
un’area di buio o di luce scarsa, come azione standard si può scegliere di scambiare la posizione con un
alleato consenziente entro 18 metri, che a sua volta deve trovarsi in una zona di buio o di luce scarsa. Al 13°
livello, si può invece scambiare le posizioni di due alleati consenzienti, ognuno dei quali deve trovarsi entro
18 metri dallo Stregone. A meno che non sia diversamente specificato, questo spostamento è identico
all’incantesimo Porta Dimensionale. Si può utilizzare questa capacità per scambiare posizioni una volta al
giorno al 9° livello ed una volta in più al giorno al 17° e 20° livello.
Oscurità Avvolgente (Mag): Quando si raggiunge il 15° livello, si può creare un’area di Oscurità Profonda in
cui si è in grado di vedere senza alcuna penalità. Tutte le creature eccetto lo stregone
vengono Intralciate da questa oscurità a meno che non si avvalgano di Libertà di Movimento od effetti
simili. Si può utilizzare questa capacità 1 volta al giorno.
Maestro delle Ombre (Sop): Una volta raggiunto il 20° livello, si può vedere perfettamente al buio naturale
o magico. Quando si utilizzano gli incantesimi Ombra di una Evocazione o Ombra di una Invocazione, le
proprie creazioni risultano il 20% più reali e qualsiasi creatura generata ottiene i benefici del
talento Aumentare Evocazione.
Oni
Come schiavi dei capricciosi signori degli Oni, i tuoi antenati furono costretti a sottostare agli edonistici
desideri dei loro padroni, corrompendo inevitabilmente la loro discendenza con il sangue degli Oni. Ora tu
possiedi il potere degli Oni, grazie a questa vile eredità.
Abilità di Classe: Camuffare.
Incantesimi Bonus:
 Raggio di Indebolimento (3°)
 Invisibilità(5°), fly (7°)
 Charme sui Mostri (9°)
 Cono di Freddo (11°)
 Dissolvi Magie Superiore (13°)
 Onde di Esaurimento (15°)
 Intrappolare l’Anima (17°)
 Dominare Mostri (19°)
Talenti Bonus: Maestria, Riflessi da Combattimento, Sgherro, Guarire Rapidamente, Iniziativa Migliorata,
Volontà di Ferro, Attacco Poderoso, Abilità Focalizzata (Intimidire), Competenza con le Armi (katana).
Magia della Stirpe: Ogni volta che lanci un incantesimo della sottoscuola dell’ammaliamento o della
compulsione, ottieni un bonus nelle prove di Raggirare, Diplomazia e Intimidire pari al livello
dell’incantesimo per 1D4 round.
Poteri della Stirpe: Mentre qualcuno potrebbe dirti maledetto, tu hai imparato a sbloccare I poteri del tuo
retaggio Oni. La tua crudeltà latente emerge sempre più man mano che i tuoi poteri aumentano.
Tocco di Agonia (Mag): al 1° livello, puoi effettuare un attacco di contatto in mischia come azione standard
che scuote una creatura vivente con dolori lancinanti. Il bersaglio subisce1D4 danni non letali ogni round
per un numero di round pari a ½ del tuo livello da Stregone (minimo 1). Puoi utilizzare questa abilità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Carisma.
Forma Alterata (Mag): Al 3° livello, ottieni l’abilità di cambiare forma (come per l’incantesimo Alterare Sé
Stesso) per un numero di minuti pari al tuo livello da Stregone. Questi round non necessitano di essere
consecutivi. Al 17° livello, la durata di questo effetto non è più limitata, e puoi rimanere nella forma scelta
finché vuoi.
Nato dal Vento (Mag): Al 9° livello, puoi diventare gassoso (come per l’incantesimo Forma Gassosa) per un
numero di round pari al tuo livello da Stregone. Questi round non necessitano di essere consecutivi. All’11°
livello, ed ogni due livelli successivi, la tua velocità in forma gassosa aumenta di 3 m, fino ad un massimo di
18 m al 19°° livello.
Guarigione (Sop): Al 15° livello, se i tuoi pf scendono sotto lo 0, ti stabilizzi automaticamente, cominciando
a rigenerare 2 punti ferita per round per un numero di round al giorno pari al tuo livello da Stregone.
Mentre ti rigeneri in questo modo, non vieni colpito da incantesimi o effetti che ti manterrebbero morente,
come il sanguinamento, ma se dovessi subire qualsiasi danno da acido o da fuoco, smetti di rigenerarti per
il resto della giornata (restando però stabilizzato) e vieni colpito normalmente da tali effetti. Muori in ogni
caso se i tuoi punti ferita raggiungono un numero negativo pari al tuo punteggio di Costituzione, a
prescindere che tu ti stia o meno rigenerando. Questa abilità funziona una sola volta al giorno; se i tuoi
punti ferita scendono sotto lo 0 una seconda volta, non benefici di questa abilità.
Padrone Edonistico (Sop): Al 20° livello, abbracci pienamente il tuo retaggio Oni per sbloccare il suo
massimo potenziale. Ottieni l’abilità di mutare dalla tua forma naturale a quella di una qualsiasi creatura
umanoide Gramde del sottotipo Gigante a volontà (come per l’incantesimo Forma di Gigante I). Devi
scegliere in quale creatura desideri essere in grado di trasformarti nel momento in cui raggiungi il 20°
livello; una volta presa, questa decisione è irreversibile. Puoi scambiare tra queste forme a volontà, e puoi
assumere la forma di gigante per quanto vuoi. Inoltre, ottieni RI pari a 6 + il tuo livello da Stregone, ed ogni
volta che lanci un incantesimo della sottoscuola Ammaliamento o Compulsione, la CD dell’incantesimo
aumenta di 2.
Orchesca
La rabbia dei tuoi antenati brucia dentro di te, e la corruzione dei crudely orchi scorre nelle tue vene. La tua
ira non è mai lontana dalla superficie, donandoti la forza e guidandoti a cercare un sempre più grande
potere.
Abilità di Classe: Sopravvivenza.
Incantesimi Bonus:
 Mani Brucianti (3°)
 Forza del Toro (5°)
 Ira (7°)
 Muro di Fuoco (9°)
 Nube Mortale (11°)
 Trasformazione Arcana (13°)
 Palla di Fuoco Ritardata (15°)
 Corpo di Ferro (17°)
 Sciame di Meteore (19°)
Talenti Bonus: Duro a Morire, Resistenza Fisica, Tempra Possente, Prodezza Intimidatrice, Oltrepassare
Migliorato, Attacco Poderoso, Robustezza, Incantesimi Ampliati.
Magia della Stirpe: Ottieni il sottotipo Orco, inclusa Scurovisione nel raggio di 18 m e sensibilità alla luce. Se
possiedi già la Scurovisione, il suo raggio aumenta di 9 m. Ogni volta che lanci un incantesimo che infligge
danni, quell’incantesimo infligge +1 danni per dado tirato.
Poteri della Stirpe: Hai ereditato il potere bestiale dei grandi signori della guerra orcheschi del passato.
Senti la loro rabbia nel tuo sangue, e devi fare attenzione che l’urgenza di depredare e distruggere non ti
consumino.
Tocco d’Ira (Mag): Al 1° livello, puoi toccare una creatura come azione standard, fornendogli un bonus di
morale nei tiri per colpire, nei tiri per I danni, e nei tiri Volontà, pari a ½ del tuo livello da Stregone (minimo
1) per 1 round. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Carisma.
Impavido (Str): Al 3° livello, ottieni un bonus di +3 nei tiri salvezza contro paura ed un bonus di armature
naturale di +1. Al 9° livello, perdi la tua sensibilità alla luce, ottieni immunità alla paura, ed il tuo bonus di
armature naturale aumenta a +2.
Forza della Bestia (Str): Al 9° livello, ottieni un bonus innato di +2 al tuo punteggio di Forza. Questo bonus
aumenta a +4 al 13° livello, ed a +6 al 17° livello.
Potenza dei Giganti (Mag): Al 15°° livello, puoi crescere fino ad assumere Taglia Grande come azione
standard. A questa Taglia, ottieni un bonus di taglia di +6 alla Forza, una penalità di -2 alla Destrezza, un
bonus di taglia di +4 alla Costituzione, ed un bonus di armatura naturale di +4. Puoi tornare alla tua taglia
normale con un’azione standard. Puoi rimanere nella taglia alterata fino ad un numero di minuti pari al tuo
livello di personaggio; questa durata non necessita di essere consecutive, ma deve essere utilizzata in
incrementi di 1 minuto.
Rinasce il Signore della Guerra (Sop): Al 20° livello, divieni un vero leggendario orco signore della guerra.
Ottieni immunità al fuoco e RD 5/-. Una volta al giorno, puoi lanciare Trasformazione Arcana come capacità
magica utilizzando il tuo livello da Stregone come livello di incantatore.
Parapsichica
Il potere parapsichico scorre attraverso il proprio sangue, che sia per una predisposizione familiare o
l'effetto di un'esposizione a un potente fenomeno parapsichico. Indipendentemente dalla fonte di questo
potere, la propria mente è un'arma pericolosa.
Abilità di Classe: Intuizione.
Incantesimi Bonus
 Affondo Mentale I (3°)
 Insinuazione nell'ID I (5°)
 Frusta dell'Ego I (7°)
 Fortezza dell'Intelletto I (9°)
 Frantumazione Parapsichica I (11°)
 Barriera Mentale V (13°)
 Torre della Volontà di Ferro III (15°)
 Bilocazione (17°)
 Microcosmo (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Intuizione), Incantesimi Concentrati, Incantesimi Focalizzati, Incantesimi
Intensificati, Incantesimi Intuitivi, Incantesimi Logici, Incantesimi Rapidi, Persuasivo, Volontà di Ferro.
Magia della Stirpe
I propri incantesimi e capacità magiche da stregone vengono considerati parapsichici anziché arcani. Si
usano le componenti intellettive ed emotive al posto di quelle verbali e somatiche per lanciare i propri
incantesimi.
Poteri della Stirpe
I suoi poteri parapsichici rendono lo stregone un maestro mentalista, ma la sua anima combatte contro la
brama di trascendere in una forma di puro pensiero.
Colpo Parapsichico (Sop): Al 1° livello, si può sopraffare la mente di quelli nelle vicinanze. Si può prendere
come bersaglio una creatura entro 9 metri che si è in grado di vedere: la creatura deve superare un Tiro
Salvezza su Volontà (CD 10 + la metà del proprio livello da stregone + il proprio modificatore di Carisma) o
subisce 1d6 danni + 1 danni per ogni 2 livelli da stregone posseduti e diventa Scossa per 1 round. Su può
usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Resistenza Mentale (Str) : Al 3° livello, la propria mente blocca i tentativi di assillarla. Si ottiene bonus +2
ai Tiri Salvezza contro gli effetti di influenza mentale. Al 9° livello, questo bonus aumenta a +4.
Lancio Ridotto Prodigioso (Mag): A partire dal 9° livello, ogni volta che si guadagna un nuovo livello di
incantesimi, si sostituisce automaticamente ogni incantesimo della stirpe parapsichica che può essere
lanciato ridotto con la versione di livello più alto che si è in grado di lanciare nella propria lista degli
incantesimi conosciuti. Per esempio, al 9° livello si sostituirebbero Affondo Mentale I, Insinuazione nell'ID
I e Frusta dell'Ego I rispettivamente con Affondo Mentale IV, Insinuazione nell'ID III e Frusta dell'Ego II come
incantesimi conosciuti.
Percepire Pensieri (Mag): Al 15° livello, si possono individuare i pensieri degli altri attorno a sé, come per
un effetto costante di Percepire Pensieri con un raggio d'azione di 9 metri invece di 18 metri.
Forma di Puro Pensiero (Mag): Al 20° livello, ci si può disfare delle restrizioni della carne e diventare una
forma di puro pensiero, un essere che esiste indipendentemente dalla propria sostanza. Ogni volta che si
verrebbe uccisi da una creatura, su può tentare di usare Scambiare Mente contro di essa come azione
immediata appena prima di morire.
Pestilenziale
Sei nato all’apice di una grande pestilenza magica, da una madre sofferente di una malattia arcana, od hai
personalmente sofferto di un vaiolo stregonesco, tale che la tua stessa anima è portatrice dentro di sé di questo
flagello.
Abilità di Classe: Guarire.
Incantesimi Bonus:
 Charme su Animali (3°)
 Evoca Sciame (5°)
 Contagio (7°)
 Respingere Parassiti (9°)
 Piaga degli Insetti (11°)
 Sguardo Penetrante (13°)
 Piaga Strisciante (15°)
 Orrido Avvizzimento (17°)
 Parola del Potere, Uccidere (19°)
Talenti Bonus: Mescere Pozioni, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Tempra Possente, Autosufficiente, Abilità
Focalizzata (Conoscenze [natura]), Incantesimi Silenziosi, Robustezza.
Magia della Stirpe: I Parassiti sono suscettibili ai tuoi incantesimi di influenza mentale. Essi sono considerati animali ai
fini di determinare quali incantesimi di influenza mentale possono colpirli.
Poteri della Stirpe: Risvegli ed acceleri la pestilenza latente nel tuo corpo o nel mondo circostante per scatenare
un’orrenda malia, o per comandare ed entrare in comunione con gli agenti di tali malattie.
Carezza della Peste (Mag): Al 1° livello, puoi effettuare un attacco di contatto in mischia come azione standard che fa
erompere sulla pelle di una creatura vivente delle pustole maleodoranti di putrefazione per un numero di round pari a
½ del tuo livello da Stregone (minimo 1). Queste piaghe causano alla vittima la condizione infermo per la durata
dell’effetto; questo è un effetto di malattia. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo
bonus di Carisma.
Avvezzo alla Terribilità (Str): Al 3° livello, divieni immune alla condizione infermo ed ottieni un bonus di +4 in tutti I tiri
salvezza contro effetti che causano nausea o malattie. Al 9° livello, divieni immune alla condizione nauseato ed agli
effetti debilitanti delle malattie (ma potresti essere un portatore sano di malattie).
Sudario di Parassiti (Sop): Al 9° livello, gli sciami non ti vedono più come una preda. Puoi attraversare uno sciame
senza paura di essere ferito da esso, e con un’azione standard per comandare mentalmente uno sciame in cui ti trovi,
puoi dirigere gli attacchi ed i movimenti di quello sciame a patto di avere più Dadi Vita dello sciame. Anche se non sei
in mezzo ad uno sciame, il tuo corpo si ricopre di parassiti, ed i loro corpi chitinosi aumentano la tua armatura
naturale di +1. All’11° livello, questo bonus aumenta a +2, ed al 17° livello aumenta a +3.
Respiro Pestilenziale (Sop): Al 15° livello, infine la malattia nel tuo corpo diviene così potente che il tuo stesso respiro
diventa letale. Una volta al giorno come azione standard, puoi esalare una nube di pestilenza in un cono di 9 m. Coloro
nell’area di questa nube miasmatica ricevono un singolo tiro Tempra per evitare fli effetti di due diverse malattie. La
CD di questo tiro salvezza è pari a 10 + ½ del tuo livello da Stregone + il tuo bonus Carisma. Puoi scegliere quali due
malattie infliggi ad ogni bersaglio dalla seguente lista: Infermità Accecante, Peste Bubbonica, Febbre da Gallina,
Febbre Lurida, Lebbra, Fuoco Mentale, Malattia Rossa, Tremarella, Devastazione Vischiosa. La vittima subisce gli
effetti iniziali di queste due malattie immediatamente (utilizza la tabella della frequenza e della CD delle malattie
normalmente, per determinare gli effetti successivi, come dettagliato sul Manuale di Gioco). Al 17° livello, puoi
utilizzare questa abilità due volte al giorno. Al 20° livello, puoi utilizzare questa abilità tre volte al giorno.
Vettore di Piaga (Sop): Al 20° livello, il tuo tocco infligge la Putrefazione della Mummia in coloro che colpisci. Puoi
scegliere di sopprimere questa abilità per 1 round come azione veloce. Puoi effettuare un attacco di contatto in
mischia per infliggere questa malattia su di un bersaglio, o trasferirla come parte di un attacco con una qualsiasi arma
da mischia che impugni o qualsiasi incantesimo a contatto. La creatura toccata può resistere al contrarre la
Putrefazione della Mummia effettuando un tiro Tempra (CD pari a 10 + ½ livello da Stregone + il tuo bonus di
Carisma).
Possessione
Gli stregoni posseduti incanalano il loro potenziale magico attraverso un legame unico con uno spirito possessore
piuttosto che attraverso il solo sangue. Questi spiriti assumono numerose forme, ma tale è la loro tenacia che si
legano in un modo che impedisce il loro esilio dall'ospite. Invece, sia il possessore che lo stregone lavorano insieme, la
loro natura comune consente allo stregone di sbloccare molte abilità innaturali.
La natura magica della stirpe di uno stregone significa che lo stregone stesso non ha nemmeno bisogno di essere la
creatura inizialmente posseduta per avere questa particolare linea di sangue. Può darsi che uno dei tuoi antenati fosse
posseduto da uno spirito potente, uno la cui presenza era così travolgente da mandare increspature di potere
attraverso le generazioni.
Abilità di Classe: Conoscenze (religioni).
Incantesimi Bonus:
 Anticipare Pericolo (3°)
 Condividere Memoria (5°)
 Epurare Spirito (7°)
 Intrappola Spirito (9°)
 Possessione (11°)
 Telepatia (13°)
 Demenza (15°)
 Bilocazione (17°)
 Ripartire Mente (19°)
Talenti Bonus: Incantesimi in Combattimento, Ingannevole, Incantesimi Spaventosi, Volontà di Ferro Migliorata,
Volontà di Ferro, Persuasivo, Incantesimi Selettivi, Abilità Focalizzata (Raggirare), Incantesimi Focalizzati, Incantesimi
Traumatici.
Magia della Stirpe: Ogni volt ache lanci un incantesimo che non sia un trucchetto, puoi effettuare il prossimo tiro
Volontà contro un effetto di influenza mentale prima del tuo prossimo turno tirando due dadi e tenendo il risultato
migliore. Se hai già fallito un tiro salvezza contro un effetto di influenza mentale, puoi invece tentare un nuovo tiro
Volontà contr quell’effetto continuo di influenza mentale dopo aver lanciato con successo il tuo incantesimo. Puoi
utilizzare questa abilità una volta contro ogni singolo effetto mentale. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte
al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Carisma.
Poteri della Stirpe: Il legame mistico con il tuo spirito possessore ti permette di ottenere maggiore controllo sul tuo
corpo e la tua mente.
Possessione Aggressiva (Mag): Al 1° livello, puoi effettuare un attacco di contatto in mischia come azione standard. Il
bersaglio deve effettuare un tiro Volontà od essere confuso per 1 round. La CD del tiro salvezza è pari a 10 + ½ del tuo
livello da Stregone + il tuo bonus di Carisma. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo
bonus di Carisma.
Vedere il Non Visto (Mag): Al 3° livello, ottieni scurovisione in un raggio di 9 m. Se possiedi già la scurovisione, il suo
raggio aumenta di 9 m. Al 9° livello, ottieni Percepire i Viventi nel raggio di 9 m (Percepire i Viventi ti permette di
individuare le creature viventi come se possedessi l’abilità Vista Cieca).
Agente Interno (Mag): Al 9° livello, puoi ritirare ogni prova di Percezione appena effettuata consentendo al tuo spirito
possessore di prendere maggiore controllo. Subisci una penalità di -2 in tutte le altre prove di abilità per 1 minuto a
causa delle interferenze dello spirito con la tua concentrazione. Al 13° livello, puoi ritirare la prova di qualsiasi altra
abilità, ma la penalità per utilizzare l’abilità in questo modo aumenta a -4 per i successivi 10 minuti. Devi ritirare la
prova prima di sapere se il primo tiro ha avuto successo, e non puoi utilizzare questo potere mentre la penalità
associata all’agente interno su di un’abilità è attiva.
Un Corpo, Due Menti (Mag): Al 15° livello, una volta al giorno, puoi migliorare l’efficacia di un singolo incantesimo
lasciando che lo spirito che ti possieda ne incanali l’energia. L’incantesimo ha effetto come se fosse stato lanciato
utilizzando i talenti di metamagia Incantesimi Silenziosi e Incantesimi Immobili. Se l’incantesimo scelto è un
incantesimo di influenza mentale, beneficia anche del talento di metamagia Incantesimi Estesi. Questa abilità non
utilizza un allottamento di incantesimo più alto dell’incantesimo base, né aumenta il livello dell’incantesimo base.
Spirito Duale (Sop): Al 20° livello, ottieni immunità agli effetti di influenza mentale. Ogni volta che impieghi un effetto
di possessione (come l’incantesimo Giara Magica), rimani in completo controllo del tuo corpo e del corpo posseduto
del bersaglio.
Protean
Nelle vene di questi stregoni scorre il mutevole disordine del caos primordiale, l’essenza grezza della libera
creazione. La loro mente e il loro spirito traboccano del costante desiderio di libertà, anche se hanno
difficoltà a portare a termine un incarico se ce n’è un altro, nuovo ed entusiasmante, che cattura la loro
attenzione.
Abilità di Classe: Conoscenze (piani).
Incantesimi Bonus
 Scudo Entropico (3°)
 Sfocatura (5°)
 Forma Gassosa (7°)
 Confusione (9°)
 Creazione Maggiore (11°)
 Disintegrazione (13°)
 Metamorfosi Superiore (15°)
 Metamorfosi Suprema (17°)
 Trasformazione (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Artigianato [qualsiasi]), Addestramento nel Combattimento Difensivo, Incantesimi
Focalizzati, Incantesimi Ingranditi, Manovre Agili, Robustezza, Tempra Possente, Tempra Possente
Migliorata.
Magia della Stirpe
La magia creatrice e manipolatrice di questi stregoni è difficile da contrastare. La CD per dissolvere gli
incantesimi di trasmutazione ed evocazione da loro lanciati aumenta di +4.
Poteri della Stirpe
L’ancestrale immersione nel caos primordiale da parte di questi stregoni genera le loro doti magiche
curiosamente distorte.
Protoplasma (Mag): Al 1° livello, si può creare una sfera di protoplasma entropico e lanciarla contro
bersagli entro 9 metri. Questo protoplasma funziona come una borsa dell’impedimento che infligge 1
danno da acido per round alle creature da esso intrappolate. Il protoplasma si dissolve entro 1d3 round. Si
può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Resistenze del Protean (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza all’Acido 5 e bonus +2 ai Tiri Salvezza contro
metamorfosi, pietrificazione, ed incantesimi o effetti di Trasmutazione. Al 9° livello, si ottiene Resistenza
all’Acido 10 e il bonus ai Tiri Salvezza aumenta a +4.
Squarcio della Realtà (Mag): Al 9° livello, ci si può circondare di un’aura mobile di realtà distorta del raggio
di 9 metri. Questa distorsione è simile a nebbia solida a non fornisce Occultamento o blocca la linea di
visuale. Il proprio movimento non viene rallentato da quest’aura. Gli attacchi dall’esterno dell’aura hanno
una probabilità di mancare del 20% contro bersagli che si trovino al suo interno. Si può utilizzare questa
capacità per un numero di round al giorno pari al proprio livello da Stregone, anche se questi round non
devono essere necessariamente consecutivi.
Lacerazione Spaziale (Mag): Al 15° livello, una volta al giorno, si possono disfare le fibre della realtà e
attraversarle mentre si ricompongono. Questo potere funziona come Porta Dimensionale, ma crea anche
una massa di Tentacoli Neri centrati sulla propria posizione precedente. Entrambi questi effetti utilizzano il
proprio livello da Stregone come livello dell’incantatore. Al 20° livello, si può utilizzare questa capacità due
volte al giorno.
Avatar del Caos (Str): Al 20° livello, si viene pervasi dall’essenza pura del caos. Si ottiene Immunità
all’Acido, alla pietrificazione e alla metamorfosi e bonus +2 alle CD dei Tiri Salvezza e alle prove per
superare la Resistenza agli Incantesimi delle creature con il Sottotipo Legale.
Rakshasa
Durante la storia della famiglia dello Stregone, uno dei suoi antenati fu contaminato dall'influenza di un Rakshasa.
Sebbene la maggior parte dei suoi parenti sembrino completamente normali, lo Stregone ha sempre avvertito che la
sua vita è una prigione dalla quale la magia gli permette di fuggire. Il suo retaggio è un segreto che è costretto a
mantenere con quelle società che non vorrebbero mai avere a che fare con lui se ne venissero a conoscenza.
Abilità di Classe: Camuffare.
Incantesimi Bonus
 Charme su Persone (3°)
 Invisibilità (5°)
 Suggestione (7°)
 Individuazione dello Scrutamento (9°)
 Occhi Indagatori (11°)
 Suggestione di Massa (13°)
 Metamorfosi Superiore (15°)
 Vuoto Mentale (17°)
 Dominare Mostri (19°)
Talenti Bonus
Addestramento Arcano nelle Armature, Competenza nelle Armature Leggere, Competenza nelle Armi da
Guerra, Furtivo, Incantesimi Potenziati, Ingannevole, Maestria Arcana nelle Armature, Maestria nell'Individuazione.
Magia della Stirpe
Si aggiunge metà del proprio livello da Stregone alla CD delle Sapienza Magica effettuate da altri che tentano di
identificare gli incantesimi lanciati dallo Stregone. Se la loro prova fallisce di 5 o più, questi credono erroneamente che
si stia lanciando un incantesimo completamente diverso (scelto dallo Stregone al momento del lancio).
Poteri della Stirpe
Ci si può rivolgere alla potenza quasi divina del proprio antenato Rakshasa, che conferisce il potere di ingannare in
modo convincente i propri nemici.
Lingua Fluente (Sop): Al 1° livello, si può appellare al proprio retaggio esterno per tessere menzogne
sorprendentemente convincenti. Attivare questa capacità è un'Azione Veloce. Si ottiene bonus +5 a una prova
di Raggirare effettuata per convincere un altro della veridicità delle proprie parole (simile all'uso di Loquacità). Se
viene usato un effetto magico per individuare le menzogne o per costringere lo Stregone a dire la verità, l'utilizzatore
dell'effetto deve superare una prova di livello dell'incantatore (CD 10 + il proprio livello da Stregone). Il fallimento
significa che l'effetto non individua menzogne né costringe lo Stregone a dire la verità. Si può utilizzare questa
capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Lettore di Menti (Mag): Al 3° livello, si possono leggere le menti come Capacità Magica. Questa capacità funziona
come Individuazione dei Pensieri, tranne che dura solo 1 round, si utilizza su un singolo bersaglio come Azione
Standard, e se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza su Volontà, si ottengono informazioni come se ci si fosse concentrati
su di esso per 3 round. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 3° livello e una volta al giorno addizionale
ogni quattro livelli da Stregone posseduti dopo il 3°, fino a cinque volte al giorno al 20° livello.
Nascondere Aura (Sop): Al 9° livello, ci si può occultare alla magia indagatrice. Questa capacità funziona come un
incantesimo Anti-individuazione continuo lanciato su se stessi. Si può terminare o ripristinare questa protezione
come Azione di Movimento.
Alterare Se Stesso (Mag): Al 15° livello, si può cambiare a volontà la propria forma in quella di qualsiasi Umanoide.
Funziona come Alterare Se Stesso, solo che si può rimanere nella forma scelta finché si vuole.
Esterno (Sop): Al 20° livello, la propria forma naturale diventa quella di un Umanoide dalla testa animale, come un
vero Rakshasa. Questo non influenza la propria capacità di parlare o di lanciare incantesimi. Si può utilizzare Alterare
Se Stesso o altre capacità di camuffamento o metamorfosi per assumere la propria forma originaria o altre forme
adeguate. Si viene considerati per sempre come un Esterno Nativo piuttosto che un Tipo Umanoide (o qualunque
fosse il proprio tipo originario) ai fini di incantesimi e altri effetti magici. Diversamente dagli altri Esterni, si può ancora
essere riportati indietro dalla morte come se si appartenesse al proprio tipo di creatura precedente. Si
ottiene RD 10/perforante.
Serpentiforme
La stirpe di questi stregoni presenta tracce delle antiche razze serpente che regnavano agli albori del mondo: i loro
antenati erano probabilmente i servitori prescelti consacrati dai propri signori rettili e ricompensati con la loro fredda
astuzia e subdola manipolazione. Sebbene l’inganno ed un fascino magnetico rappresentino una loro dote ereditaria,
potrebbero combattere per la verità nonostante il proprio retaggio.
Abilità di Classe: Diplomazia.
Incantesimi Bonus
 Ipnosi ( 3°)
 Ritarda Veleno (5°)
 Evoca Mostri III (solo rettili) (7°)
 Veleno (9°)
 Blocca Mostri (11°)
 Suggestione di Massa (13°)
 Evoca Mostri VII (solo rettili) (15°)
 Danza Irresistibile (17°)
 Dominare Mostri (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Raggirare), Furtivo, Incantare in Combattimento, Incantesimi
Silenziosi, Ingannevole, Manolesta, Persuasivo, Riflessi in Combattimento.
Magia della Stirpe
I poteri di compulsione di questi stregoni possono influenzare anche le creature bestiali. Quando viene lanciato un
incantesimo di influenza mentale o legato al linguaggio, questo influenza gli Animali, le Bestie Magiche e gli Umanoidi
Mostruosi come se fossero Umanoidi in grado di comprendere il loro linguaggio.
Poteri della Stirpe
L’ingannevole e al contempo ipnotico sangue che fluisce in questi stregoni conferisce alla loro magia una grazia
sinuosa ed ammaliante.
Zanna del Serpente (Str): Al 1° livello, ci si può far spuntare delle zanne come azione gratuita. Queste si considerano
armi naturali che causano 1d4 danni più il proprio modificatore di Forza (1d3 se si è di taglia Piccola)
più Veleno (Morso: ferimento; tiro salvezza Tempra CD 10 + metà del proprio livello da stregone + il proprio
modificatore di Costituzione; frequenza 1/round per 6 round; effetto 1 danno a Costituzione; cura 1 TS). Al 5° livello,
queste zanne sono considerate armi magiche allo scopo di superare la Riduzione del Danno ed il danno
del Velenoaumenta a 1d2 a Costituzione. Al 7° livello, il proprio veleno richiede 2 tiri salvezza riusciti per essere
neutralizzato. All’11° livello, il danno del proprio veleno aumenta a 1d4 a Costituzione. Si possono utilizzare le zanne
per un numero di round al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Amico dei Serpenti (Str): Al 3° livello, si può utilizzare Parlare con gli Animali a volontà con i rettili (comprese varie
forme di dinosauri, lucertole, ed altre creature a sangue freddo) e si ottiene un Famiglio vipera utilizzando il proprio
livello da Stregone –2 come livello effettivo da Mago.
Pelle di Serpente (Str): Al 9° livello, si ottiene bonus di armatura naturale +1, bonus razziale +2 ai Tiri
Salvezza contro Veleno e bonus +2 alle prove di Artista della Fuga. Quando si raggiunge il 13° e il 17° livello, questi
bonus aumentano di +1.
Covo di Vipere (Mag): Al 15° livello, si può evocare una moltitudine di serpenti brulicanti. Questo potere funziona
come una Piaga Strisciante, ma il Veleno dei serpenti infligge danno a Costituzione e qualsiasi creatura eccetto lo
stregone che condivide uno spazio con essi è Intralciata. Si può utilizzare questa capacità 1 volta al giorno.
Anima a Scaglie (Sop): Al 20° livello, si ottiene il Sottotipo Mutaforma e si può assumere la forma di
un Umanoide Rettile (come per Alterare Se Stesso) o di un serpente di taglia da Minuta a Enorme (come per Forma
Ferina III) a volontà. Quando si è trasformati, si mantiene la capacità di parlare e la capacità di utilizzare componenti
somatiche per gli incantesimi. Inoltre, si diviene immuni al Veleno e alla Paralisi. Si può utilizzare zanna del serpente a
volontà e si può scegliere di infliggere danno a qualsiasi punteggio di caratteristica.
Shaitan
Lo Stregone è nato con il potere dei geni della terra, e la magia degli Shaitan è potente in lui.
Abilità di Classe: Conoscenze (piani).
Incantesimi Bonus
 Colpo Accurato (3°)
 Polvere Luccicante (5°)
 Arma Magica Superiore (7°)
 Pelle di Pietra (9°)
 Muro di Pietra (11°)
 Muro di Ferro (13°)
 Spostamento Planare (15°)
 Corpo di Ferro (17°)
 Desiderio (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [piani]), Arma Accurata, Attacco Poderoso, Incantesimi Potenziati, Iniziativa
Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si lancia un incantesimo che infligge danni da energia, si può cambiare il tipo di danno in
acido. Ciò cambia anche i descrittori dell'incantesimo per conformarlo a questo tipo di energia.
Poteri della Stirpe
Come un Shaitan, si possiedono sia il potere innato sulla terra che diverse altre capacità basate su quel
genio.
Raggio Acido (Mag): A partire dal 1° livello, si può emanare un raggio elementale con un'Azione Standard,
che abbia come bersaglio qualunque nemico entro 9 metri come attacco di contatto a distanza. Questo
raggio infligge 1d6 danni da acido +1 danno ogni due livelli da Stregone posseduti. Si può utilizzare questa
capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Resistenza Elementale (Str) : Al 3° livello, si ottiene Resistenza all'Acido 10. Al 9° livello, la Resistenza
all'Acido aumenta a 20.
Valanga (Sop): Al 9° livello, ogni volta che si colpisce un singolo bersaglio con un incantesimo che infligge
danni, si può effettuare una prova di Spingere come Azione Veloce. Il proprio BMC per questa manovra è
pari al proprio livello da Stregone + il proprio bonus di Carisma. Si può effettuare questa manovra anche se
il bersaglio non è a portata di mischia, e non si provoca alcun Attacco di Opportunità nel compierla. Se il
bersaglio è a contatto con la terra, o la roccia, si ottiene bonus +4 alla propria prova di BMC.
Movimento Elementale (Sop): Al 15° livello, si ottiene una velocità di scavare di 9 metri.
Potere degli Shaitan (Sop): Al 20° livello, si ottiene il potere dei geni di concedere desideri. Una volta al
giorno, si può lanciare Desiderio Limitato come Capacità Magica. Tali desideri devono iniziare con le parole
"desiderio", e non possono ripetere un desiderio già concesso nelle ultime 24 ore. Se si usa questa capacità
per replicare un incantesimo con componente materiale costosa, si deve fornire quella componente.
Si diventa anche Immuni ai danni da acido, e si può usare Spostamento Planare una volta al giorno per
andare o tornare dal Piano della Terra.
Sognatrice
La famiglia dello Stregone è una prolifica stirpe di sognatori, che non sognano come i comuni mortali ma
come coloro che hanno attraversato e sono entrati in contatto con il soprannaturale regno onirico e i più
remoti recessi della notte. Non è chiaro se si tratti di un dono o una maledizione, ma le visioni che hanno
sul passato e sul futuro li portano inevitabilmente ad una vita avventurosa.
Abilità di Classe: Intuizione.
Incantesimi Bonus
 Sonno( 3°)
 Presagio (5°)
 Sonno Profondo (7°)
 Divinazione (9°)
 Sogno (11°)
 Camminare nelle Ombre (13°)
 Visione (15°)
 Momento di Prescienza (17°)
 Proiezione Astrale (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Intuizione), Allerta, Combattere alla Cieca, Fintare Migliorato, Incantesimi
Intensificati, Ingannevole, Maestria in Combattimento, Persuasivo.
Magia della Stirpe
Quando viene scelta una singola creatura come bersaglio di un incantesimo, si ottiene un bonus cognitivo
pari alla metà del livello dell’incantesimo (minimo +1) per 1 round alla propria CA e ai Tiri Salvezza contro
qualsiasi incantesimo o attacco effettuato dalla creatura.
Poteri della Stirpe
Questi stregoni si muovono nel mondo onirico per influenzare le menti e i destini di coloro che li
circondano.
Ninna Nanna (Mag): Al 1° livello, si può utilizzare Ninna Nanna come Capacità Magica per un numero di
volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Questo effetto dura per 1 minuto e non
richiede Concentrazione. La penalità ai Tiri Salvezza contro effetti di sonno aumenta a –4.
Premonizione di Combattimento (Sop): La propria conoscenza del futuro conferisce un vantaggio in
combattimento. Al 3° livello ed ogni 4 livelli successivi, si ottiene bonus cognitivo +1 alle prove di Iniziativa.
Manipolatore di Sogni (Mag): Al 9° livello, si può manipolare l’essenza onirica degli altri, scandagliando o
alterando il loro subconscio. Questo potere consente di modificare i ricordi del bersaglio come se si
lanciasse l’incantesimo Modificare Memoria o di fare domande come se si lanciasse Parlare con i Morti su
un cadavere. Un Tiro Salvezza su Volontà riuscito nega l’effetto. La CD di questo Tiro Salvezza è pari a 10 +
metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma, ed ulteriori modificatori come per
l’incantesimo Incubo. Si può utilizzare questa capacità una volta al giorno al 9° livello, due volte al giorno al
17° livello e tre volte al 20° livello.
Occhio di Somnus (Mag): Al 15° livello, si può proiettare la propria coscienza come se si lanciasse Occhio
Arcano. Inoltre, in qualsiasi momento si può rendere l’occhio arcano visibile. L’occhio non può più essere
mosso, ma agisce come un Simbolo di Sonno per chi lo vede. Si può utilizzare questo potere una volta al
giorno.
Solipsismo (Str): Al 20° livello, ci si può spostare nel mondo onirico, scomparendo dal mondo reale. Si può
divenire Incorporei per 1 minuto per livello da Stregone. Si ottiene il Sottotipo Incorporeo e si subisce solo
la metà del danno da attacchi magici corporei (non si subisce danni da armi e oggetti non magici). I propri
incantesimi infliggono solo la metà del danno alle creature corporee, ma incantesimi e capacità che non
infliggono danno funzionano normalmente. La durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma
deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
Sotterranea
I rumori riecheggianti della caverna ed il tremore e lo stridio degli spiriti primordiali nelle profondità
terrestri vibrano nell’anima di questi stregoni e tra tutti i membri della loro stirpe. Sono probabilmente
lenti, solidi e saldi sulle proprie opinioni, più inclini alla contemplazione che a vagabondare.
Abilità di Classe: Conoscenze (dungeon).
Incantesimi Bonus
 Scavo Rapido (3°)
 Scurovisione (5°)
 Sabbie Mobili (7°)
 Pelle di Pietra (9°)
 Rocce Aguzze (11°)
 Pietre Parlanti (13°)
 Respingere Metallo o Pietra (15°)
 Terremoto (17°)
 Rocce Cozzanti (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Percezione), Allerta, Combattere alla Cieca, Forgiare Anelli, Furtivo, Incantesimi
Immobili, Passo Acrobatico, Passo Leggero.
Magia della Stirpe
Quando lo stregone e il bersaglio del suo incantesimo si trovano sottoterra, la CD del tiro salvezza
dell’incantesimo aumenta di 1.
Poteri della Stirpe
Il potere delle rocce viventi risiede in questi stregoni e il legame con la forza della pietra si affina e si
potenzia man mano che il loro potere cresce.
Tremore (Mag): Al 1° livello, come azione standard, si può far tremare la terra ai piedi di una singola
creatura entro 9 metri, che funziona come una manovra di Sbilanciare utilizzando il proprio livello da
[[Stregone] più il proprio modificatore di Carisma al posto del BMC. Si può utilizzare questa capacità un
numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Veggente delle Rocce (Sop): Al 3° livello, si ottiene il tratto Esperto Minatore come un Nano: se si è già un
nano, il bonus aumenta a +4 . Al 9° livello, si ottiene Percezione Tellurica 9 metri. Al 15° livello, si può
vedere attraverso gli oggetti solidi come se si utilizzasse un anello della visione a raggi X per un numero di
round al giorno pari al proprio livello da stregone. Questi round non devono essere necessariamente
consecutivi.
Frammento Cristallino (Mag): Al 9° livello, si può toccare un’arma di metallo o pietra (o fino a 50 munizioni)
come azione standard, conferendole per 1 minuto la capacità anatema contro qualsiasi creatura
del Sottotipo Terra, le Melme o i Costrutti fatti di metallo o pietra. Si può utilizzare questa capacità una
volta al giorno al 9° livello, due al 17° e tre al 20°.
Scorrere sulla Terra (Str): Al 15° livello, si può attraversare qualsiasi terreno naturale o pietra facilmente
quanto un pesce che nuota nell’acqua, con una velocità di Scavare pari alla metà della propria normale
velocità. Non si lascia traccia del proprio passaggio. Si può utilizzare questa capacità per 1 minuto per livello
da Stregone ogni giorno. La durata non deve essere necessariamente consecutiva, ma deve essere utilizzata
in incrementi di 1 minuto.
Forza della Pietra (Sop): Al 20° livello, la propria pelle diviene dura come la roccia,
conferendo RD 10/adamantio e rendendo immuni alla pietrificazione. Non si subiscono penalità se ci si
sposta in spazi stretti e si è immuni alle manovre Lottare, Riposizionare, Sbilanciare, Spingere, Trascinare e
altri effetti di manovre di spostamento finché ci si trova in piedi sul terreno.
Stregone Coboldo (Coboldo)
Sebbene molti stregoni coboldi esaltino le loro stirpi draconiche pure, nel corso di generazioni di addestramento
magico, alcuni di questi incantatori hanno creato una stirpe che, pur avendo alcune sfumature di magia draconica, è
l'incarnazione delle virtù della loro razza distillate in una forma arcana. Molti praticanti appartenenti a questa stirpe
finiscono per comandare potenti tribù di coboldi.
Abilità di Classe: Disattivare Congegni.
Incantesimi Bonus
 Allarme (3°)
 Creare Fossa (5°)
 Rune Esplosive (7°)
 Soffio del Drago (9°)
 Trasmutare Roccia in Fango (11°)
 Vigilanza e Interdizione (13°)
 Palla di Fuoco Ritardata (15°)
 Forma di Drago III (17°)
 Imprigionare (19°).
Talenti Bonus
Addestramento nel Combattimento Difensivo, Allerta, Incantare in Combattimento, Incantesimi Silenziosi, Iniziativa
Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare.
Magia della Stirpe
Ogni volta che si lancia un incantesimo contro una creatura a cui è negato il bonus di Destrezza alla CA, si aumenta
la CD dell'incantesimo di +2.
Poteri della Stirpe
Come tutti i coboldi, lo stregone ha un talento naturale per gli agguati, la creazione di trappole e l'estrazione di
minerali. Aumentando il suo potere, scopre modi nuovi e più utili per fondere la sua magia con queste doti istintive.
Runa Intrappolante (Mag): Al 1° livello, come azione standard, si può disegnare una singola runa magica, pressoché
invisibile, su una qualsiasi superficie solida quadrata di 1,5 metri di lato. Quando si crea la runa, bisogna scegliere uno
dei seguenti tipi di energia: acido, elettricità, freddo o fuoco. Finché la runa è attiva, la prima creatura, eccetto lo
stregone, che la tocca o vi passa sopra la fa detonare. L'esplosione infligge un ammontare di danni da energia pari a
1d8 + 1 per livello da stregone posseduto a qualsiasi cosa si trovi nel quadretto occupato dalla runa. Un Tiro
Salvezza su Riflessi dimezza il danno (CD 10 + 1/2 del livello dello stregone + il suo modificatore di Carisma). La runa
viene considerata come trappola magica ai fini di percepirla e disattivarla. La CD per le prove
di Percezione e Disattivare Congegni è la stessa del Tiro Salvezza su Riflessi per dimezzare il danno. Si può utilizzare
questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Ogni runa dura per 24
ore o finché non viene scaricata.
Percepire Trappole (Str): Al 3° livello, si sviluppa un sesto senso che aiuta a evitare le trappole. Si guadagna bonus + 2
alle prove di Percezione effettuate per trovare trappole. Inoltre, si ottiene bonus + 1 ai Tiri Salvezza su Riflessi per
evitare le trappole e Bonus di Schivare +1 alla CA contro gli attacchi effettuati dalle trappole. Questi bonus aumentano
di +1 al 7° livello, e ogni quattro livelli da stregone successivi (fino ad un massimo di +5 al 19° livello). Questo bonus si
cumula con quello concesso da Percepire Trappole del Ladro e da capacità analoghe.
Imboscata Arcana (Sop): Al 9° livello, come azione veloce, si può spendere uno slot incantesimo per far guadagnare
allo stregone e ai suoi alleati un bonus ai Tiri per Colpire e a quelli per i danni. Questo bonus, della durata di 1 round, è
pari al livello dell'incantesimo sacrificato e si applica solo contro avversari Fiancheggiati dai propri alleati o a cui è
negato il loro bonus di Destrezza contro i propri alleati. Il bonus viene concesso allo stregone e a un alleato ogni
quattro livelli da stregone posseduti (fino a un massimo di cinque alleati al 20° livello). Gli alleati devono trovarsi entro
9 metri dallo stregone, e questi deve trovarsi in linea di effetto con ciascuno degli alleati influenzati.
Scorrere sulla Terra (Sop): Al 15° livello, si ottiene la capacità universale dei mostri Scorrere sulla Terra con una
velocità pari alla propria velocità base. Questo non concede la capacità di respirare mentre si attraversa il terreno,
quindi bisogna trattenere il fiato o utilizzare un metodo alternativo per respirare mentre si utilizza questa capacità.
Camminatore Agile (Sop): Al 20° livello, si guadagna Bonus Razziale +5 ai Tiri Salvezza su Riflessi e alle prove
di Acrobazia effettuate per spostarsi attraverso l'area minacciata da una creatura o lo spazio occupato da essa. Inoltre,
si ottiene la capacità di respirare mentre si attraversa il terreno utilizzando la propria capacità Scorrere sulla Terra.
Stellare
Questi stregoni provengono da una stirpe di astronomi ed esploratori che hanno studiato a fondo l’oscurità oltre le
stelle. Entrando a contatto con il vuoto, sono a loro volta stati toccati da esso, e la loro mente, il loro spirito ed il loro
corpo anelano a colmare l’abisso tra i mondi.
Abilità di Classe: Conoscenze (natura).
Incantesimi Bonus
 Servitore Inosservato ( 3°)
 Polvere Luccicante (5°)
 Intermittenza (7°)
 Invocare Tempesta di Fulmini (9°; infligge danni da fuoco, danno incrementato all’esterno di notte)
 Volo Giornaliero (11°)
 Repulsione (13°)
 Inversione della Gravità (15°)
 Occhi Indagatori Superiore (17°)
 Sciame di Meteore (19°)
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Percezione), Combattere alla Cieca, Controincantesimo Migliorato, Creare Verghe, Incantesimi
Rapidi, Resistenza Fisica, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata.
Magia della Stirpe
Quando viene lanciato un incantesimo di Invocazione, i bersagli che falliscono il Tiro Salvezza sono Abbagliati da
minuscoli bagliori stellari scintillanti per 1 round per livello dell’incantesimo.
Poteri della Stirpe
La visione da astronomo ed il legame che questi stregoni hanno con i cieli focalizzano e potenziano le loro doti
magiche.
Minuscole Meteore (Mag): Al 1° livello, come azione standard si può evocare una pioggia di minuscole meteore che si
riversano lungo una colonna larga 1,5 metri ed alta 9, con un raggio di 9 metri. Le meteore infliggono 1d4 danni da
fuoco +1 danno ogni due livelli da Stregone. Un Tiro Salvezza su Riflessi riuscito nega questo danno. La CD del Tiro
Salvezza è pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Si può utilizzare questa
capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Viandante del Vuoto (Str): Al 3° livello, si ottiene Visione Crepuscolare e Resistenza a Freddo e Fuoco 5. Al 9° livello,
non si ha più bisogno di respirare, come se si indossasse una Collana dell'Adattamento.
Aurora Boreale (Mag): Al 9° livello, si può creare una barriera di colori sfavillanti. Questo potere funziona come
un Muro di Fuoco ma infligge danni da freddo e non irradia calore. Tuttavia, un lato della barriera a propria scelta
ammalia le creature entro 3 metri, fino ad un massimo di 2 DV di creature per livello da stregone. Un Tiro
Salvezza su Volontà riuscito nega questo effetto di Ammaliamento. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + metà del
proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Si può utilizzare questa capacità per un numero di
round al giorno pari al proprio livello da Stregone. Questi round non devono essere necessariamente consecutivi.
Varcare l’Abisso (Mag): Al 15° livello, il proprio livello dell’incantatore viene incrementato di 3 quando vengono
lanciati incantesimi della sottoscuola teletrasporto. Inoltre, una volta al giorno si può teletrasportare una singola
creatura entro 9 metri nel vuoto dello spazio se questa fallisce un Tiro Salvezza su Volontà. La CD del Tiro Salvezza è
pari a 10 + metà del proprio livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma. Per tornare, il bersaglio può
effettuare un nuovo Tiro Salvezza come azione di round completo ogni round. Mentre è intrappolato nel vuoto
senz’aria, il bersaglio subisce 6d6 danni da freddo per round e deve trattenere il respiro o inizia a soffocare.
Figlio delle Stelle (Str): Al 20° livello, si ottiene Immunità al Freddo e alla Cecità e si può vedere perfettamente nel
buio naturale o magico. Inoltre, si ottiene Guarigione Rapida 1 quando si è all’esterno di notte.
Tarocchi
Proprio come la conoscenza dei tarocchi è passata di generazione in generazione da tempo immemorabile, così ha
anche una profonda connessione spirituale con le forze ultraterrene legate ai tarocchi che attraversa i secoli. La tua
connessione con il mazzo misterioso ti concede potere magico sulle carte, visioni del futuro e l'abilità di invocare forze
effimere.
Abilità di Classes: Conoscenze (storia).

Incantesimi Bonus:
 Malaugurio (3°)
 Presagio (5°)
 Appreunsura (7°)
 Ombra di un’Evocazione (9°)
 Contattare altri Piani (11°)
 Conoscenza delle Leggende (13°)
 Apprensura Superiore (15°)
 Momento di Prescienza (17°)
 Fatale (19°)
Talenti Bonus: Allerta, Creare Oggetti Magici, Incantesimi Estesi, Fortune Teller, Harrowed, Mage’s Tattoo, Abilità
Focalizzata (Conoscenze [storia]).
Magia della Stirpe
Ogni volta che lanci un incantesimo di divinazione che richiede un tiro percentuale, aggiungi 5 al risultato del tiro.
Inoltre, puoi tirare il dado percentuale due volte e tenere il risultato che preferisci. La probabilità massima di ricevere
una risposta significativa ed accurate per un incantesimo di divinazione è il 100% invece dell’usuale 90%.
Poteri della Stirpe
Il tuo legame con I tarocchi ti dà sconcertanti intuizioni sia del futuro che delle motivazioni dei mortali.
Distorcere Fortuna (Mag) Al 1° livello, puoi utilizzare la tua intuizione soprannaturale per dirottare le fortune di un
singolo bersaglio entro 9 m. Per 1 round, il bersaglio è confuso e non riesce a controllare direttamente le sue azioni
(Volontà nega). Una volta che una creatura sia stata colpita da Distorcere Fortuna, è immune agli effetti dell’abilità per
24 ore. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Carisma.
Lo Vedi Arrivare (Sop) Al 3° livello, ottieni un bonus di fortuna di +1 ad un tiro salvezza a tua scelta (Tempra, Riflessi o
Volontà). Come azione di round completo, puoi cambiare il tiro salvezza cui si applica questo bonus. Al 7° livello ed
ogni 4 livelli successivi, questo bonus aumenta di 1, fino ad un massimo di +5 al 19° livello.
Invocare i Tarocchi (Sop) Al 9° livello, puoi estrarre un tarocco da un mazzo completo che possiedi come azione
standard ed incanalare gli aspetti della carta nel tuo corpo. Prendi i tratti superficiali della carta ed ottieni un bonus di
potenziamento di +4 nella caratteristica associata al seme della carta. Puoi invocare un tarocco per un numero di
minuti al giorno pari al tuo livello di Stregone; la durata non necessita di essere consecutiva, ma deve essere usata in
incrementi di 1 minuto.
Dimora dei Tarocchi (Mag) Al 15° livello, il tuo ultraterreno legame è così potente che il tuo subconscio si ritaglia una
piccola porzione del Reame dei Tarocchi da utilizzare come tuo santuario private. La tua dimora dei tarocchi viene
creata la prima volta che utilizzi questa abilità, e viene arredata come un vistoso riflesso della tua personalità. Da
questo momento, visiterai sempre la stessa dimora. Puoi disporre un portale per la tua dimora dei tarocchi una volta
ogni 24 ore, ma piazzare un nuovo portale distrugge il precedente, e non puoi spostarne l’ingresso mentre sei
all’interno di essa. Finché sei all’esterno della tua dimora dei tarocchi, il tempo cessa di scorrere per chiunque si trovi
ancora nella tua tasca dimensionale; le creature non possono muoversi, gli oggetti non deperiscono, ed ogni cosa
rimane esattamente come l’hai lasciata l’ultima volta che hai visitato il posto. Il tempo continua normalmente a
scorrere mentre sei all’interno della tua dimora dei tarocchi. Questa abilità è altrimenti identica all’incantesimo Reggia
Meravigliosa.
Affine alle Antiche Storie (Sop) Al 20° livello, la tua anima ospita le ultraterrene energie dei tarocchi. Ottieni RD
10/freddo e l’immunità alle maledizioni, alla paralisi ed al sonno. Puoi sempre agire nel round di sorpresa, e non puoi
essere colto alla sprovvista. Ottieni un utilizzo illimitato della tua abilità di Invocare i Tarocchi.
Tempestosa
Questi stregoni fanno risalire il proprio retaggio ai furiosi e orgogliosi spiriti della tempesta e del cielo e
fulmini viventi vibrano nelle loro vene.
Abilità di Classe: Conoscenze (natura).
Incantesimi Bonus
 Stretta Folgorante ( 3°)
 Folata di Vento (5°)
 Fulmine (7°)
 Grido (9°)
 Volo Giornaliero (11°)
 Catena di Fulmini (13°)
 Controllare Tempo Atmosferico (15°)
 Turbine (17°)
 Tempesta di Vendetta (19°).
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Volare), Incantesimi Ingranditi, Mira Letale, Posizione Velata, Schivare, Tempra
Possente, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato.
Magia della Stirpe
Quando viene lanciato un incantesimo col descrittore elettricità o sonoro, la CD del Tiro Salvezza aumenta
di 1.
Poteri della Stirpe
La padronanza della tempesta che hanno questi stregoni si riflette nell’eccezionale tripudio di poteri da loro
manifestati.
Bastone del Tuono (Mag): Al 1° livello, si può toccare un’arma come azione standard, conferendole la
capacità Folgorante per un numero di round pari alla metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Al 9°
livello, si può conferirle la capacità Esplosione Folgorante, ma la durata del potere è dimezzata. Si può
utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Figlio della Tempesta (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza all’Elettricità 5 e Resistenza al Suono 5 e si
considerano gli effetti del vento come fossero una categoria meno intensi. Al 9° livello, si considerano gli
effetti del vento come fossero due categorie meno intensi e si ottiene Percezione Cieca 18 metri
contro Occultamento derivante da nebbia, foschia o effetti atmosferici naturali o magici.
Folgore (Mag): Al 9° livello, si può comandare ad una scarica di elettricità di colpire dall’alto in un cilindro
del raggio di 1,5 metri e alto 18 metri. La folgore infligge 1d6 danni per livello da stregone: metà di questo
danno è da elettricità e l’altra metà danno sonoro. Un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + metà del proprio
livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma) riuscito dimezza questo danno. Le creature che
falliscono i Tiri Salvezza sono Assordate per 1 round. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta
al giorno, due volte al 17° livello e tre al 20°. Questo potere ha un raggio d’azione di 36 metri.
Cavalcare il Fulmine (Mag): Al 15° livello, come azione di round completo, si può diventare un fulmine
vivente e muoversi in linea retta fino a 10 volte la propria velocità. Non si provocano Attacchi di
Opportunità quando ci si sposta in questo modo. Le creature o gli oggetti sul proprio percorso sono
influenzati come se venissero colpiti dal proprio potere folgore. Le creature non bloccano il movimento
dello stregone ma le barriere sì, a meno che non vengano ridotte a 0 Punti Ferita. Si può utilizzare questo
potere una volta al giorno per un numero di round pari al proprio livello da Stregone.
Signore della Tempesta (Str): Al 20° livello, si è una cosa sola con la tempesta. Si ottiene immunità
all’Assordamento, allo Stordimento e agli effetti del vento e Vista Cieca 36 metri
contro Occultamento derivante da nebbia, foschia o effetti atmosferici naturali o magici. Una volta al
giorno, quando si viene attaccati da un effetto di elettricità o sonoro, si può rinunciare al proprio Tiro
Salvezza ed assorbire le energie dell’attacco, curandosi di 1 danno ogni 3 danni che l’attacco normalmente
causerebbe.
Verdeggiante
I progenitori di questi stregoni si sono impregnati dell’essenza pura dei vegetali, imprimendola nel proprio
corpo e trasmettendola al proprio seme, conferendo così loro un innato legame con la natura.
Abilità di Classe: Conoscenze (natura).
Incantesimi Bonus
 Intralciare (3°)
 Pelle Coriacea (5°)
 Parlare con i Vegetali (7°)
 Comandare Vegetali (9°)
 Muro di Spine (11°)
 Trasporto Vegetale (13°)
 Forma di Vegetale III (15°)
 Animare Vegetali (17°)
 Cumulo Strisciante (19°).
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [natura]), Agile, Creare Bastoni, Incantesimi Estesi, Passo Acrobatico, Passo
Leggero, Resistenza Fisica, Robustezza.
Magia della Stirpe
Quando viene lanciato un incantesimo con raggio d’azione personale, la pelle dello Stregone si indurisce,
conferendogli un bonus di armatura naturale pari al livello dell’incantesimo per 1d4 round. Questo bonus
non si somma con altri bonus di armatura naturale che si potrebbero avere.
Poteri della Stirpe
L’energia degli esseri viventi permea ogni aspetto della magia di questi stregoni quando attingono potere
dalla natura e le sue energie vitali fluiscono in loro.
Liana Avvolgente (Mag): Al 1° livello, come azione standard, si può creare una liana animata lunga 4,5
metri che si genera dalla propria mano. Questa liana dura 1 round e può essere utilizzata per effettuare una
singola manovra di Disarmare, Rubare o Sbilanciare, utilizzando il proprio livello da Stregone più il proprio
modificatore di Carisma anziché il normale BMC. Si può utilizzare questo potere un numero di volte al
giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Fotosintesi (Str): Al 3° livello, ci si nutre dell’essenza pura della natura. Il bisogno di mangiare e dormire si
affievolisce come se si portasse un anello del sostentamento, e si ottiene bonus razziale +2 ai Tiri
Salvezza contro Veleno ed effetti di sonno. Al 9° livello, questi bonus aumentano a +4 .
Morfismo di Massa (Mag): Al 9° livello, come azione di round completo, si può modificare la taglia e la
condizione delle piante, come se si lanciasse Crescita Vegetale o Rimpicciolire Vegetali. In alternativa, si può
trasformare una creatura non vegetale consenziente per livello da stregone (nessuna delle quali deve
trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra) come per Forma Arborea. Si possono trasformare creature come se
si lanciasse Forma di Vegetale I al 15° livello, o Forma di Vegetale II al 20°. Utilizzando questo potere si
possono trasformare le creature non vegetali una volta al giorno.
Radicarsi (Str): Al 15° livello, come azione di movimento, ci si può radicare nel terreno. La propria velocità si
riduce a 1,5 metri, ma si ottiene bonus armatura naturale +4 e bonus +10 alla Difesa da Manovra in
Combattimento contro le manovre Oltrepassare, Riposizionare, Sbilanciare e Spingere. Si ottiene
anche Percezione Tellurica 9 metri e Guarigione Rapida 1. Si può utilizzare questo potere per un numero di
minuti al giorno pari al proprio livello da Stregone. La durata non deve essere necessariamente consecutiva,
ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
Guida degli Alberi (Sop): Al 20° livello, il proprio retaggio naturale si manifesta totalmente. Si ottiene bonus
di armatura naturale +4 . Inoltre, si ottiene immunità a Paralisi, Veleno, metamorfosi, sonno e Stordimento.
Infine si ottiene Percezione Tellurica 9 metri anche quando non si è radicati.

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