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Incantesimi Bonus:
Malaugurio (3°)
Presagio (5°)
Appreunsura (7°)
Ombra di un’Evocazione (9°)
Contattare altri Piani (11°)
Conoscenza delle Leggende (13°)
Apprensura Superiore (15°)
Momento di Prescienza (17°)
Fatale (19°)
Talenti Bonus: Allerta, Creare Oggetti Magici, Incantesimi Estesi, Fortune Teller, Harrowed, Mage’s Tattoo, Abilità
Focalizzata (Conoscenze [storia]).
Magia della Stirpe
Ogni volta che lanci un incantesimo di divinazione che richiede un tiro percentuale, aggiungi 5 al risultato del tiro.
Inoltre, puoi tirare il dado percentuale due volte e tenere il risultato che preferisci. La probabilità massima di ricevere
una risposta significativa ed accurate per un incantesimo di divinazione è il 100% invece dell’usuale 90%.
Poteri della Stirpe
Il tuo legame con I tarocchi ti dà sconcertanti intuizioni sia del futuro che delle motivazioni dei mortali.
Distorcere Fortuna (Mag) Al 1° livello, puoi utilizzare la tua intuizione soprannaturale per dirottare le fortune di un
singolo bersaglio entro 9 m. Per 1 round, il bersaglio è confuso e non riesce a controllare direttamente le sue azioni
(Volontà nega). Una volta che una creatura sia stata colpita da Distorcere Fortuna, è immune agli effetti dell’abilità per
24 ore. Puoi utilizzare questa abilità un numero di volte al giorno pari a 3 + il tuo bonus di Carisma.
Lo Vedi Arrivare (Sop) Al 3° livello, ottieni un bonus di fortuna di +1 ad un tiro salvezza a tua scelta (Tempra, Riflessi o
Volontà). Come azione di round completo, puoi cambiare il tiro salvezza cui si applica questo bonus. Al 7° livello ed
ogni 4 livelli successivi, questo bonus aumenta di 1, fino ad un massimo di +5 al 19° livello.
Invocare i Tarocchi (Sop) Al 9° livello, puoi estrarre un tarocco da un mazzo completo che possiedi come azione
standard ed incanalare gli aspetti della carta nel tuo corpo. Prendi i tratti superficiali della carta ed ottieni un bonus di
potenziamento di +4 nella caratteristica associata al seme della carta. Puoi invocare un tarocco per un numero di
minuti al giorno pari al tuo livello di Stregone; la durata non necessita di essere consecutiva, ma deve essere usata in
incrementi di 1 minuto.
Dimora dei Tarocchi (Mag) Al 15° livello, il tuo ultraterreno legame è così potente che il tuo subconscio si ritaglia una
piccola porzione del Reame dei Tarocchi da utilizzare come tuo santuario private. La tua dimora dei tarocchi viene
creata la prima volta che utilizzi questa abilità, e viene arredata come un vistoso riflesso della tua personalità. Da
questo momento, visiterai sempre la stessa dimora. Puoi disporre un portale per la tua dimora dei tarocchi una volta
ogni 24 ore, ma piazzare un nuovo portale distrugge il precedente, e non puoi spostarne l’ingresso mentre sei
all’interno di essa. Finché sei all’esterno della tua dimora dei tarocchi, il tempo cessa di scorrere per chiunque si trovi
ancora nella tua tasca dimensionale; le creature non possono muoversi, gli oggetti non deperiscono, ed ogni cosa
rimane esattamente come l’hai lasciata l’ultima volta che hai visitato il posto. Il tempo continua normalmente a
scorrere mentre sei all’interno della tua dimora dei tarocchi. Questa abilità è altrimenti identica all’incantesimo Reggia
Meravigliosa.
Affine alle Antiche Storie (Sop) Al 20° livello, la tua anima ospita le ultraterrene energie dei tarocchi. Ottieni RD
10/freddo e l’immunità alle maledizioni, alla paralisi ed al sonno. Puoi sempre agire nel round di sorpresa, e non puoi
essere colto alla sprovvista. Ottieni un utilizzo illimitato della tua abilità di Invocare i Tarocchi.
Tempestosa
Questi stregoni fanno risalire il proprio retaggio ai furiosi e orgogliosi spiriti della tempesta e del cielo e
fulmini viventi vibrano nelle loro vene.
Abilità di Classe: Conoscenze (natura).
Incantesimi Bonus
Stretta Folgorante ( 3°)
Folata di Vento (5°)
Fulmine (7°)
Grido (9°)
Volo Giornaliero (11°)
Catena di Fulmini (13°)
Controllare Tempo Atmosferico (15°)
Turbine (17°)
Tempesta di Vendetta (19°).
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Volare), Incantesimi Ingranditi, Mira Letale, Posizione Velata, Schivare, Tempra
Possente, Tiro Lontano, Tiro Ravvicinato.
Magia della Stirpe
Quando viene lanciato un incantesimo col descrittore elettricità o sonoro, la CD del Tiro Salvezza aumenta
di 1.
Poteri della Stirpe
La padronanza della tempesta che hanno questi stregoni si riflette nell’eccezionale tripudio di poteri da loro
manifestati.
Bastone del Tuono (Mag): Al 1° livello, si può toccare un’arma come azione standard, conferendole la
capacità Folgorante per un numero di round pari alla metà del proprio livello da Stregone (minimo 1). Al 9°
livello, si può conferirle la capacità Esplosione Folgorante, ma la durata del potere è dimezzata. Si può
utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Figlio della Tempesta (Str): Al 3° livello, si ottiene Resistenza all’Elettricità 5 e Resistenza al Suono 5 e si
considerano gli effetti del vento come fossero una categoria meno intensi. Al 9° livello, si considerano gli
effetti del vento come fossero due categorie meno intensi e si ottiene Percezione Cieca 18 metri
contro Occultamento derivante da nebbia, foschia o effetti atmosferici naturali o magici.
Folgore (Mag): Al 9° livello, si può comandare ad una scarica di elettricità di colpire dall’alto in un cilindro
del raggio di 1,5 metri e alto 18 metri. La folgore infligge 1d6 danni per livello da stregone: metà di questo
danno è da elettricità e l’altra metà danno sonoro. Un Tiro Salvezza su Riflessi (CD 10 + metà del proprio
livello da Stregone + il proprio modificatore di Carisma) riuscito dimezza questo danno. Le creature che
falliscono i Tiri Salvezza sono Assordate per 1 round. Al 9° livello, si può utilizzare questa capacità una volta
al giorno, due volte al 17° livello e tre al 20°. Questo potere ha un raggio d’azione di 36 metri.
Cavalcare il Fulmine (Mag): Al 15° livello, come azione di round completo, si può diventare un fulmine
vivente e muoversi in linea retta fino a 10 volte la propria velocità. Non si provocano Attacchi di
Opportunità quando ci si sposta in questo modo. Le creature o gli oggetti sul proprio percorso sono
influenzati come se venissero colpiti dal proprio potere folgore. Le creature non bloccano il movimento
dello stregone ma le barriere sì, a meno che non vengano ridotte a 0 Punti Ferita. Si può utilizzare questo
potere una volta al giorno per un numero di round pari al proprio livello da Stregone.
Signore della Tempesta (Str): Al 20° livello, si è una cosa sola con la tempesta. Si ottiene immunità
all’Assordamento, allo Stordimento e agli effetti del vento e Vista Cieca 36 metri
contro Occultamento derivante da nebbia, foschia o effetti atmosferici naturali o magici. Una volta al
giorno, quando si viene attaccati da un effetto di elettricità o sonoro, si può rinunciare al proprio Tiro
Salvezza ed assorbire le energie dell’attacco, curandosi di 1 danno ogni 3 danni che l’attacco normalmente
causerebbe.
Verdeggiante
I progenitori di questi stregoni si sono impregnati dell’essenza pura dei vegetali, imprimendola nel proprio
corpo e trasmettendola al proprio seme, conferendo così loro un innato legame con la natura.
Abilità di Classe: Conoscenze (natura).
Incantesimi Bonus
Intralciare (3°)
Pelle Coriacea (5°)
Parlare con i Vegetali (7°)
Comandare Vegetali (9°)
Muro di Spine (11°)
Trasporto Vegetale (13°)
Forma di Vegetale III (15°)
Animare Vegetali (17°)
Cumulo Strisciante (19°).
Talenti Bonus
Abilità Focalizzata (Conoscenze [natura]), Agile, Creare Bastoni, Incantesimi Estesi, Passo Acrobatico, Passo
Leggero, Resistenza Fisica, Robustezza.
Magia della Stirpe
Quando viene lanciato un incantesimo con raggio d’azione personale, la pelle dello Stregone si indurisce,
conferendogli un bonus di armatura naturale pari al livello dell’incantesimo per 1d4 round. Questo bonus
non si somma con altri bonus di armatura naturale che si potrebbero avere.
Poteri della Stirpe
L’energia degli esseri viventi permea ogni aspetto della magia di questi stregoni quando attingono potere
dalla natura e le sue energie vitali fluiscono in loro.
Liana Avvolgente (Mag): Al 1° livello, come azione standard, si può creare una liana animata lunga 4,5
metri che si genera dalla propria mano. Questa liana dura 1 round e può essere utilizzata per effettuare una
singola manovra di Disarmare, Rubare o Sbilanciare, utilizzando il proprio livello da Stregone più il proprio
modificatore di Carisma anziché il normale BMC. Si può utilizzare questo potere un numero di volte al
giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma.
Fotosintesi (Str): Al 3° livello, ci si nutre dell’essenza pura della natura. Il bisogno di mangiare e dormire si
affievolisce come se si portasse un anello del sostentamento, e si ottiene bonus razziale +2 ai Tiri
Salvezza contro Veleno ed effetti di sonno. Al 9° livello, questi bonus aumentano a +4 .
Morfismo di Massa (Mag): Al 9° livello, come azione di round completo, si può modificare la taglia e la
condizione delle piante, come se si lanciasse Crescita Vegetale o Rimpicciolire Vegetali. In alternativa, si può
trasformare una creatura non vegetale consenziente per livello da stregone (nessuna delle quali deve
trovarsi a più di 9 metri l’una dall’altra) come per Forma Arborea. Si possono trasformare creature come se
si lanciasse Forma di Vegetale I al 15° livello, o Forma di Vegetale II al 20°. Utilizzando questo potere si
possono trasformare le creature non vegetali una volta al giorno.
Radicarsi (Str): Al 15° livello, come azione di movimento, ci si può radicare nel terreno. La propria velocità si
riduce a 1,5 metri, ma si ottiene bonus armatura naturale +4 e bonus +10 alla Difesa da Manovra in
Combattimento contro le manovre Oltrepassare, Riposizionare, Sbilanciare e Spingere. Si ottiene
anche Percezione Tellurica 9 metri e Guarigione Rapida 1. Si può utilizzare questo potere per un numero di
minuti al giorno pari al proprio livello da Stregone. La durata non deve essere necessariamente consecutiva,
ma deve essere utilizzata in incrementi di 1 minuto.
Guida degli Alberi (Sop): Al 20° livello, il proprio retaggio naturale si manifesta totalmente. Si ottiene bonus
di armatura naturale +4 . Inoltre, si ottiene immunità a Paralisi, Veleno, metamorfosi, sonno e Stordimento.
Infine si ottiene Percezione Tellurica 9 metri anche quando non si è radicati.