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Razza: Dragonide

Soffio: Potete usare la vostra azione per esalare energia distruttiva. La


discendenza draconica determina dimensione, forma e tipo di danno
dell'esalazione.

Quando usate l'arma a soffio, ogni creatura nell'area dell'esalazione deve effettuare
un tiro salvezza, il cui tipo è determinato dalla vostra discendenza draconica. La
CD per questo tiro salvezza è pari a 8 + modificatore di Costituzione + bonus di
competenza. Una creatura subisce 2d6 danni con un tiro fallito e metà danni con un
successo. Il danno aumenta a 3d6 al 6° livello, 4d6 all'11° livello e 5d6 al 16° livello.

Dopo aver usato la vostra arma a soffio, non potete usarla di nuovo finché non
completate un riposo breve o lungo.

Classe: Chierico Caratteristica principale: Saggezza


Trucchetti

Fiamma Sacra: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S


Durata: Istantanea

Un bagliore simile a una fiamma scende fino a una creatura entro gittata e che
l'incantatore sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su
Destrezza, altrimenti subisce 1d8 danni radiosi. Il bersaglio non trae beneficio dalla
copertura per questo tiro salvezza.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d8 quando l'incantatore arriva al 5°
livello (2d8), 11° livello (3d8) e 17° livello (4d8).

Guida: Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Contatto Componenti: V, S


Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Una volta prima che l'incantesimo
termini il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato a una prova di
caratteristica a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere effettuato la prova
di caratteristica. Dopodiché l'incantesimo termina.

Luce: Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Contatto Componenti: V, M (una


lucciola o del muschio fosforescente) Durata: 1 ora

L'incantatore tocca un oggetto non più grande di 3 metri in ogni dimensione. Finché
l'incantesimo non termina, l'oggetto proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri
e luce fioca per altri 6 metri. La luce può essere del colore desiderato
dall'incantatore. Coprire completamente l'oggetto con qualcosa di opaco blocca la
luce. L'incantesimo termina se l'incantatore lo lancia di nuovo o lo interrompe con
un'azione.
Se l'incantatore bersaglia un oggetto impugnato o posseduto da una creatura
ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Destrezza per evitare
l'incantesimo.
Resistenza: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto Componenti: V, S, M
(un mantello in miniatura) Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tocca una creatura consenziente. Per una volta prima che
l'incantesimo termini, il bersaglio può tirare un d4 e aggiungere il risultato
ottenuto ad un tiro salvezza a sua scelta. Può tirare il dado prima o dopo avere
effettuato il tiro salvezza. Dopodiché l'incantesimo termina.

Riparare: Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Contatto Componenti: V, S, M


(due calamite) Durata: Istantanea

Questo incantesimo ripara una singola crepa o uno squarcio in un oggetto toccato
dall'incantatore, come l'anello spezzato di una catena, due metà di una chiave
spezzata, un mantello strappato o un otre forato. Fintanto che la crepa o lo
squarcio non è più grande di 30 cm in ogni dimensione, l'incantatore lo ripara senza
lasciare traccia del danno precedente.
Questo incantesimo può fisicamente riparare un oggetto magico o un costrutto, ma
non può ripristinare la magia in un oggetto del genere.

Salvare i Morenti: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto Componenti: V,


S Durata: Istantanea

L'incantatore tocca una creatura vivente a 0 punti ferita. Quella creatura diventa
stabile. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.

Taumaturgia: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Componenti: V


Durata: Fino a 1 minuto

L'incantatore genera una meraviglia minore, una manifestazione di potere


soprannaturale. Può creare uno degli effetti magici seguenti entro gittata:

 La sua voce rimbomba con potenza tre volte superiore rispetto al normale
per 1 minuto.
 L'incantatore fa in modo che una fiamma tremi, si intensifichi, si affievolisca
o cambi colore per 1 minuto.
 L'incantatore genera un tremito innocuo sul terreno per 1 minuto.
 L'incantatore crea un suono istantaneo che abbia origine da un punto entro
gittata a sua scelta, come un rombo di tuono, il verso di un corvo o un
sinistro sussurro.
 L'incantatore fa in modo che una porta o una finestra non chiusa a chiave si
spalanchi o si chiuda di colpo da sola.
 L'incantatore altera l'aspetto dei suoi occhi per 1 minuto.

Se l'incantatore lancia questo incantesimo più volte, può mantenere attivi fino a tre
dei suoi effetti da 1 minuto simultaneamente e può congedare uno di quegli effetti
con un'azione.

Classe: Mago Trucchetti


Dardo di Fuoco: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 36 metri Componenti: V, S
Durata: istantanea

L'incantatore scaglia una scintilla di fuoco verso una creatura o un oggetto situato
entro gittata, effettuando un attacco a distanza con questo incantesimo contro il
bersaglio. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d10 danni da fuoco. Un oggetto
infiammabile colpito da questo incantesimo si incendia se non è indossato o
trasportato.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d10 quando l'incantatore arriva al 5°
livello (2d10), 11° livello (3d10) e 17° livello (4d10).

Spruzzo Velenoso: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 3 metri Componenti: V, S


Durata: Istantanea

L'incantatore allunga la mano verso una creatura entro gittata e che egli sia in
grado di vedere e proietta uno sbuffo di gas velenoso dal suo palmo. La creatura
deve superare un tiro salvezza su Costituzione, altrimenti subisce 1d12 danni da
veleno.
I danni di questo incantesimo aumentano di 1d12 quando l'incantatore arriva al 5°
livello (2d12), 11° livello (3d12) e 17° livello (4d12).

Dominio Divino (Phimas/Inganno)


Livello Sblocco Incantesimi: 1°
Cammuffare Sé Stesso: Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Incantatore
Componenti: V, S Durata: 1 ora

L'incantatore assume un aspetto diverso (che include i suoi abiti, armatura, armi e
altri oggetti personali presenti sulla sua persona) per la durata dell'incantesimo o
finché egli non usa la sua azione per terminarlo. Può apparire 30 cm più alto o più
basso e apparire magro, grasso o di corporatura normale. Non può cambiare il suo
tipo di corpo, quindi deve adottare una forma che usi la stessa disposizione
basilare degli arti. Entro questi limiti, la natura dell'illusione dipende da lui.
I cambiamenti apportati da questo incantesimo non passano il vaglio di
un'ispezione fisica. Per esempio, se l'incantatore usa questo incantesimo per
aggiungere un cappello in testa, gli oggetti passerebbero attraverso il cappello e
chiunque tocchi l'incantatore non sentirebbe nulla o toccherebbe la testa e i
capelli dell'incantatore. Se l'incantatore usa questo incantesimo per apparire più
magro rispetto alla realtà, quando qualcuno protende la mano per toccarlo, urta
l'incantatore quando la sua mano è apparentemente ancora a mezz'aria.
Per capire che l'incantatore è camuffato, una creatura può usare la sua azione per
ispezionare il suo aspetto e deve superare una prova di Intelligenza (Indagare)
contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo.

Charme su Persone: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Componenti: V, S


Durata: 1 ora

L'incantatore tenta di affascinare un umanoide entro gittata e che egli sia in grado
di vedere. L'umanoide deve effettuare un tiro salvezza su Saggezza e dispone di
vantaggio se l'incantatore o i suoi compagni stanno combattendo contro di lui. Se
lo fallisce, è affascinato dall'incantatore finché l'incantesimo non termina o finché
l'incantatore o i suoi compagni non lo danneggiano in qualche modo. La creatura
affascinata considera l'incantatore una figura conosciuta e amichevole. Quando
l'incantesimo termina, la creatura capirà di essere stata affascinata
dall'incantatore.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva
per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9
metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.
Livello Sblocco Incantesimi: 3°
Immagine Speculare: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Incantatore
Componenti: V, S Durata: 1 minuto

Tre duplicati illusori dell'incantatore compaiono nel suo spazio. Finché


l'incantesimo non termina, i duplicati si muovono assieme a lui e imitano le sue
azioni, cambiando posizione in modo che sia impossibile individuare quale
immagine sia quella vera. L'incantatore può usare la sua azione per congedare i
duplicati illusori.
Ogni volta che una creatura bersaglia l'incantatore con un attacco, l'incantatore
tira un d20 per determinare se l'attacco bersaglia invece uno dei duplicati. Se
l'incantatore possiede tre duplicati, deve ottenere al tiro un 6 o più per spostare il
bersaglio dell'attacco su un duplicato. Se possiede due duplicati, deve ottenere al
tiro un 8 o più. Se possiede un duplicato, deve ottenere al tiro un 11 o più.
La CA di un duplicato è pari a 10 + il modificatore di Destrezza dell'incantatore. Se
un attacco colpisce un duplicato, esso viene distrutto. Un duplicato può essere
distrutto solo da un attacco che lo colpisce. Ignora tutti gli altri danni ed effetti.
L'incantesimo termina quando tutti e tre i duplicati sono distrutti.
Una creatura non è influenzata da questo incantesimo se non può vedere, se si
affida ai sensi diversi dalla vista, come per esempio la vista cieca, o se può
percepire le illusioni come false, nel caso sia dotata di vista pura.

Passare Senza Tracce: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Incantatore


Componenti: V, S, M (cenere di una foglia di vischio bruciata e un rametto di abete)
Durata: Concentrazione, fino a 1 ora

L'incantatore è avvolto da un velo d'ombra e di silenzio che impedisce a lui e ai


suoi compagni di essere individuati. Per la durata dell'incantesimo, ogni creatura
da lui scelta e situata entro 9 metri da lui (incluso sé stesso) ottiene un bonus di
+10 alle prove di Destrezza (Furtività) e le sue tracce sono impossibili da seguire se
non tramite mezzi magici. Una creatura che riceve questo bonus non lascia
impronte o altre tracce del suo passaggio
Livello Sblocco Incantesimi: 5°
Dissolvi Magie:
Intermittenza:
Livello Sblocco Incantesimi: 7°
Metamorfosi:
Porta dimensionale:
Livello Sblocco Incantesimi: 9°
Dominare Persone:
Modificare Memoria:

Incantesimi
Livello Incantesimi: 1°
Anatema: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Componenti: V, S, M
(una goccia di sangue) Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata e che egli sia in grado di
vedere, che dovranno effettuare un tiro salvezza su Carisma. Se una creatura
fallisce il suo tiro salvezza, ogni volta che effettua un tiro per colpire o un tiro
salvezza prima che l'incantesimo termini deve tirare un d4 e sottrarre il numero
ottenuto dal tiro per colpire o dal tiro salvezza.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva
per ogni slot di livello superiore al 1°.

Benedizione: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Componenti: V, S, M


(uno spruzzo di acqua santa) Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore benedice fino a tre creature a sua scelta entro gittata. Ogni volta che
un bersaglio effettua un tiro per colpire o un tiro salvezza prima che l'incantesimo
termini può tirare un d4 e aggiungere il numero ottenuto al tiro per colpire o al tiro
salvezza.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 2° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva
per ogni slot superiore al 1°.

Comando: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V


Durata: 1 round

L'incantatore rivolge un comando di una parola a una creatura entro gittata e che
egli sia in grado di vedere. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza
altrimenti obbedirà al comando nel proprio turno successivo. L'incantesimo non ha
effetto se il bersaglio è un non morto, se non capisce il linguaggio dell'incantatore
o se il comando di quest'ultimo si rivela dannoso in modo diretto.
Di seguito sono descritti alcuni tipici comandi assieme ai loro effetti. L'incantatore
può impartire un comando diverso da quelli descritti di seguito. In quel caso è il DM
a determinare come si comporta il bersaglio. Se il bersaglio non può eseguire il
comando, l'incantesimo termina.
Avvicinati. Il bersaglio si muove verso l'incantatore seguendo il percorso più breve
e diretto, terminando il suo turno se giunge entro 1,5 metri da lui.
Fermo. Il bersaglio non si muove e non effettua azioni. Una creatura volante
rimane in aria, se è in grado di farlo. Se deve muoversi per rimanere in aria, vola
della distanza minima richiesta per rimanere in aria.
Fuggi. Il bersaglio usa il suo turno per allontanarsi dall'incantatore nel modo più
rapido possibile.
Lascia. Il bersaglio lascia cadere ciò che stava impugnando, poi termina il suo
turno.
Supplica.Il bersaglio cade a terra prono e termina il suo turno.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 2° livello o superiore, può influenzare una creatura aggiuntiva
per ogni slot di livello superiore al 1°. Le creature devono trovarsi a non più di 9
metri l'una dall'altra quando l'incantatore le bersaglia.

Creare o Distruggere Acqua: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri


Componenti: V, S, M (una goccia d'acqua per creare l'acqua o alcuni granelli di
sabbia per distruggerla) Durata: Istantanea
L'incantatore può creare o distruggere l'acqua.
Creare Acqua. L'incantatore crea fino a 40 litri d'acqua pulita in un contenitore
aperto situato entro gittata. In alternativa, l'acqua cade sotto forma di pioggia in un
cubo con spigolo di 9 metri entro gittata, estinguendo le fiamme nell'area.
Distruggere Acqua. L'incantatore distrugge fino a 40 litri d'acqua in un contenitore
aperto situato entro gittata. In alternativa, può distruggere la nebbia all'interno di
un cubo con spigolo di 9 metri situato entro gittata.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 2° livello o superiore, crea o distrugge 40 litri aggiuntivi
d'acqua, oppure lo spigolo del cubo aumenta di 1,5 metri per ogni slot di livello
superiore al 1°.

Cura Ferite Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto Componenti: V, S


Durata: Istantanea

Una creatura toccata dall'incantatore recupera un numero di punti ferita pari a 1d8
+ il modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha
effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 2° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot
di livello superiore al 1°.

Dardo Tracciante: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 36 metri Componenti: V,


S Durata: 1 round

Un lampo di luce sfreccia verso una creatura scelta dall'incantatore e situata entro
gittata. L'incantatore effettua un attacco a distanza con questo incantesimo contro
il bersaglio. Se lo colpisce, il bersaglio subisce 4d6 danni radiosi, e il successivo
tiro per colpire effettuato contro il bersaglio entro la fine del turno successivo
dell'incantatore dispone di vantaggio, grazie all'alone mistico di luce fioca che lo
avvolge fino ad allora.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di ld6 per ogni slot di
livello superiore al 1°.

Individuazione del Bene e del Male: Tempo di lancio: 1 azione


Gittata: Incantatore Componenti: V, S Durata: Concentrazione, fino a 10
minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore sa se è presente un'aberrazione, un


celestiale, un elementale, un folletto, un immondo o un non-morto entro 9 metri da
lui, nonché l'incantatore sa se entro 9 metri da lui c'è un luogo o un oggetto
consacrato o dissacrato magicamente.
L'incantesimo può oltrepassare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da
30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90cm di
legno o terriccio.

Individuazione delle Malattie e dei Veleni: Tempo di lancio:


1 azione
Gittata: Incantatore Componenti: V, S, M (una foglia di tasso)
Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore può percepire la presenza e


l'ubicazione di veleni, creature velenose e malattie situate entro 9 metri da Jui. È
inoltre in grado di identificare il tipo di veleno, creatura velenosa o malattia in
ciascuno dei casi.
L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è bloccato da 30
cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di piombo o 90 cm di
legno o terriccio.

Infliggi Ferite: Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Contatto Componenti: V, S


Durata: Istantanea

L'incantatore effettua un attacco con incantesimo in mischia contro una creatura


entro la sua portata. Se il colpo va a segno, il bersaglio subisce 3d10 danni
necrotici.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 2° livello o superiore, i danni aumentano di 1d10 per ogni livello
di slot superiore al 1°.

Individuazione del Magico: Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Incantatore


Componenti: V, S Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Per la durata dell'incantesimo, l'incantatore percepisce la presenza della magia


entro 9 metri da lui. Se percepisce la magia in questo modo, può usare la sua
azione per vedere una debole aura attorno a ogni creatura o oggetto visibile
nell'area e che contenga magia, e apprende di che scuola di magia si tratta, se ne
esiste una. L'incantesimo può penetrare la maggior parte delle barriere, ma è
bloccato da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lamina di
piombo o 90 cm di legno o terriccio.
Parola Guaritrice: Tempo di Lancio: 1 azione bonus Gittata: 18 metri
Componenti: V Durata: Istantanea

Una creatura scelta dall'incantatore entro gittata e che egli sia in grado di vedere
recupera un ammontare di punti ferita pari a 1d4 + il modificatore di caratteristica
da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto sui costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 2° livello o superiore, l'ammontare di guarigione aumenta di 1d4
punti ferita per ogni slot di livello superiore al 1°.

Protezione dal Bene e dal Male: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto
Componenti: V, S, M (acqua santa o polvere d'argento e di ferro che l'incantesimo
consuma) Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

Finché l'incantesimo non termina, una creatura consenziente toccata


dall'incantatore è protetta da certi tipi di creature: aberrazioni, celestiali,
elementali, folletti, immondi e non morti.
La protezione conferisce vari benefici. Le creature di quei tipi subiscono
svantaggio ai tiri per colpire contro il bersaglio. Inoltre il bersaglio non può
essere affascinato, posseduto o spaventato da una di quelle creature.
Se il bersaglio è già affascinato, posseduto o spaventato dispone vantaggio al
nuovo tiro salvezza contro l'effetto rilevante.

Purificare Cibo e Bevande: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 3 metri


Componenti: V, S Durata: Istantanea

Tutti i cibi e le bevande non magici entro una sfera del raggio di 1,5 m centrata su
un punto a scelta dell'incantatore entro gittata sono purificati e liberati dai veleni e
dalle malattie.

Santuario: Tempo di Lancio: 1 azione bonus Gittata: 9 metri Componenti: V, S,


M (uno specchietto d'argento) Durata: 1 minuto

L'incantatore protegge una creatura situata entro gittata dagli attacchi. Finché
l'incantesimo non termina, ogni creatura che bersaglia la creatura protetta con un
attacco o un incantesimo che infligge danni deve prima effettuare un tiro salvezza
su Saggezza. Se lo fallisce, deve scegliere un nuovo bersaglio o perdere l'attacco.
Questo incantesimo non protegge la creatura bersaglio dagli effetti ad area come
l'esplosione di una palla di fuoco.
Se la creatura protetta effettua un attacco, lancia un incantesimo che influenza
una creatura nemica o infligge danno a un’altra creatura, questo incantesimo
termina.

Scudo della Fede: Tempo di Lancio: 1 azione bonus Gittata: 18 metri


Componenti: V, S, M (una piccola pergamena su cui sia stato scritto un frammento
di un testo sacro) Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti
Un campo di energia scintillante si materializza attorno a una creatura scelta
dall'incantatore entro gittata, conferendole un bonus di +2 alla CA per la durata
dell'incantesimo.

Classe: Mago Incantesimi

Scudo: Tempo di Lancio: 1 reazione, che l'incantatore effettua quando è colpito da


un attacco o bersagliato dall'incantesimo dardo incantato Gittata: Incantatore
Componenti: V, S Durata: 1 round

Una barriera di forza magica invisibile si materializza e protegge l'incantatore. Fino


all'inizio del proprio turno successivo, l'incantatore ottiene un bonus +5 alla CA da
applicare anche all'attacco innescante e non subisce danni dall'incantesimo dardo
incantato.

Globo Cromatico: Tempo di lancio:1 Azione Gittata: 27 metri Componenti: V, S, M


(Un diamante di almeno 50 mo) Durata: Istantanea Tipo di danno: Acido, Freddo,
Fuoco, Fulmine, Tuono

L’incantatore

Trova Famiglio: Tempo di lancio: 1 ora Gittata: 3 metri Componenti: V, S, M


(carbone, incenso ed erbe del valore di 10 mo da bruciare in un braciere d'ottone)
Durata: Istantanea

L'incantatore ottiene il servizio di un famiglio, uno spirito che assume una forma
animale a scelta dell'incantatore: cavalluccio
marino, corvo, faina, falco, gatto, granchio, gufo, lucertola, pesce
(quipper), piovra, pipistrello, ragno, rana (rospo), serpente velenoso, topo. Il
famiglio compare in uno spazio libero entro gittata e possiede le statistiche della
forma scelta, anche se si tratta di un celestiale, un folletto o un immondo (a scelta
dell'incantatore) anziché di una bestia.
Il famiglio agisce in modo indipendente dall'incantatore, ma obbedisce sempre ai
suoi comandi. In combattimento tira per la propria iniziativa e agisce nel proprio
turno. Un famiglio non può attaccare ma può effettuare altre azioni normalmente.
Quando il famiglio scende a 0 punti ferita, scompare e non lascia dietro di sé
alcuna forma fisica. Ricompare dopo che l'incantatore ha lanciato di nuovo questo
incantesimo.
Finché il famiglio si trova entro 30 metri dall'incantatore, quest'ultimo può
comunicare con lui telepaticamente. Inoltre, con un'azione, l'incantatore può
vedere attraverso gli occhi del famiglio e sentire ciò che esso sente fino all'inizio
del proprio turno successivo, beneficiando degli eventuali sensi speciali posseduti
dal famiglio. Durante questo periodo, l'incantatore è sordo e cieco ai fini dei
propri sensi.
Con un'azione, l'incantatore può temporaneamente congedare il suo famiglio, che
scompare in una sacca dimensionale dove attende di essere richiamato. In
alternativa, l'incantatore può congedarlo per sempre. Con un'azione, finché il
famiglio è congedato temporaneamente, l'incantatore può farlo ricomparire in uno
spazio libero entro 9 metri da lui.
Un incantatore non può avere più di un famiglio alla volta. Se lancia questo
incantesimo quando già possiede un famiglio, impartisce a quel famiglio una nuova
forma, scelta dalla lista soprastante. Il famiglio si trasforma nella creatura scelta.
Infine, quando l'incantatore lancia un incantesimo con gittata a contatto, il famiglio
può trasmettere l'incantesimo come se fosse stato lui a lanciarlo. Il famiglio deve
trovarsi entro 30 metri dall'incantatore e deve usare la sua reazione per
trasmettere l'incantesimo quando l'incantatore lo lancia. Se l'incantesimo richiede
un tiro per colpire, l'incantatore usa il suo modificatore di attacco per quel tiro.

Livello Incantesimi: 2°
Aiuto: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Componenti: V, S,
M (una sottile striscia di tessuto bianco) Durata: 8 ore

Questo incantesimo rafforza il vigore e la determinazione degli alleati.


L'incantatore sceglie fino a tre creature entro gittata. 11 massimo dei
punti ferita e i punti ferita attuali di ogni bersaglio aumentano di 5 per la
durata dell'incantesimo.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, i punti ferita di un
bersaglio aumentano di altri 5 punti per ogni slot di livello superiore al
2°.

Arma Spirituale: Tempo di Lancio: 1 azione bonus Gittata: 18 metri


Componenti: V, S Durata: 1 minuto

L'incantatore crea entro gittata un'arma fluttuante spettrale che


permane per la durata dell'incantesimo o finché l'incantatore non lancia
di nuovo questo incantesimo. Quando lancia questo incantesimo,
l'incantatore può effettuare un attacco in mischia con questo
incantesimo contro una creatura entro 1,5 metri dall'arma. Se colpisce, il
bersaglio subisce 1d8 danni da forza + il modificatore di caratteristica da
incantatore.
Con un'azione bonus nel suo turno, l'incantatore può muovere l'arma di
un massimo di 6 metri e ripetere l'attacco contro una creatura situata
entro 1,5 metri da essa.
L'arma può assumere la forma che l'incantatore preferisce. I chierici di
una divinità associata a un tipo particolare di arma (come per esempio
St Cuthbert, noto per la sua mazza, o Thor per il suo martello)
impartiranno all'arma creata da questo incantesimo la forma di tale
arma.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo
usando uno slot incantesimo di 4° livello o superiore, i danni aumentano
di 1d8 per ogni due slot incantesimo superiori al 2°.
Blocca Persone: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S, M
(una piccola sbarra di ferro) Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore sceglie un umanoide entro gittata e che egli sia in grado di vedere. Il
bersaglio deve superare un tiro salvezza su Saggezza, altrimenti sarà paralizzato
per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno, il bersaglio può effettuare
un altro tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, l'incantesimo su di esso termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare un umanoide aggiuntivo
per ogni slot di livello superiore al 2°. Gli umanoidi devono trovarsi a non più di 9
metri l'uno dall'altro quando l'incantatore li bersaglia.

Calmare Emozioni: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S


Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto

L'incantatore tenta di sopprimere le emozioni più intense in un gruppo di persone.


Ogni umanoide entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto scelto
dall'incantatore entro gittata deve effettuare un tiro salvezza su Carisma; una
creatura può scegliere di fallire questo tiro salvezza, se lo desidera. Se una
creatura fallisce il suo tiro salvezza, l'incantatore sceglie uno dei due effetti
seguenti.
L'incantatore può sopprimere qualsiasi effetto che rende un
bersaglio affascinato o spaventato. Quando questo incantesimo termina, ogni
effetto soppresso torna a essere applicato, purché la sua durata non si sia esaurita
nel frattempo.
In alternativa, l'incantatore può rendere un bersaglio indifferente ad alcune
creature da lui scelte nei cui confronti il bersaglio risulterebbe ostile. Questa
indifferenza termina se il bersaglio viene attaccato o danneggiato da un
incantesimo, o se vede uno dei suoi amici subire danni. Quando l'incantesimo
termina, la creatura torna a essere ostile, a meno che il DM non decida altrimenti.

Caratteristica Potenziata: Tempo di lancio: 1 azione Gittata: Contatto


Componenti: V, S, M (peli o piume strappati a una bestia) Durata: Concentrazione,
fino a 1 ora

L'incantatore tocca una creatura e le conferisce un potenziamento magico,


scegliendo uno degli effetti seguenti che permane finché l'incantesimo non
termina.
Astuzia della Volpe. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Intelligenza.
Forza del Toro. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Forza e la sua
capacità di trasporto raddoppia.
Grazia del Gatto. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Destrezza. Inoltre
non subisce danni se cade da 6 metri o meno. purché non sia incapacitato.
Resistenza dell'Orso. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Costituzione.
Ottiene anche 2d6 punti ferita temporanei, che vanno perduti quando l'incantesimo
termina.
Saggezza del Gufo. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Saggezza.
Splendore dell'Aquila. Il bersaglio dispone di vantaggio alle prove di Carisma.
Ai Livelli Superiori. Quando incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot
incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva per
ogni slot di livello superiore al 2°.

Cecità/Sordità: Tempo di lancio: 1 azione Gittata: 9 metri Componenti: V


Durata: 1 minuto

L'incantatore può accecare o assordare un nemico, scegliendo una creatura entro


gittata e che egli sia in grado di vedere. Quella creatura deve effettuare un tiro
salvezza su Costituzione. Se lo fallisce, è accecata o assordata (a scelta
dell'incantatore) per la durata dell'incantesimo. Alla fine di ogni suo turno può
effettuare un nuovo tiro salvezza su Costituzione. Se lo supera. l'incantesimo
termina.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare una creatura aggiuntiva
per ogni slot superiore al 2°.

Fiamma Perenne: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto Componenti: V, S,


M (polvere di rubino del valore di 50 mo, che l'incantesimo consuma) Durata:Finché
non viene dissolto

Una fiamma di intensità equivalente a quella di una torcia Si sprigiona da un


oggetto toccato dall'incantatore. L'effetto appare come una fiamma normale, ma
non produce calore e non consuma ossigeno. Una fiamma perenne può essere
coperta o nascosta, ma non soffocata o estinta.

Localizza Oggetto: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Incantatore Componenti: V,


S, M (un rametto biforcuto) Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore descrive o nomina un oggetto a lui familiare. Percepisce la direzione


dell'ubicazione di quell'oggetto purché esso si trovi entro 300 metri da lui. Se
l'oggetto è in movimento, l'incantatore sa in che direzione si muove.
L'incantesimo può localizzare un oggetto specifico noto all'incantatore, purché
l'incantatore abbia visto tale oggetto da vicino (entro 9 metri) almeno una volta. In
alternativa, l'incantesimo può localizzare l'oggetto più vicino di un tipo particolare,
come un certo tipo di veste, gioiello, mobile, strumento o arma.
Questo incantesimo non può localizzare un oggetto se una cortina di piombo di
qualsiasi spessore, anche una sottile lamina, blocca il percorso diretto tra
l'incantatore e l'oggetto

Preghiera di Guarigione: Tempo di Lancio: 10 minuti Gittata: 9 metri


Componenti: V Durata: Istantanea

Fino a sei creature scelte dall'incantatore, situate entro gittata e che egli sia in
grado di vedere, recuperano un ammontare di punti ferita a testa pari a 2d8 + il
modificatore di caratteristica da incantatore. Questo incantesimo non ha effetto su
costrutti o sui non morti.
Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno
slot incantesimo di 3° livello o superiore, la guarigione aumenta di 1d8 per ogni slot
di livello superiore al 2°.
Presagio: Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Incantatore Componenti: V, S, M
(bastoncini, ossa o amuleti analoghi ricoperti di segni e del valore di almeno 25 mo)
Durata: Istantanea

Lanciando bastoncini incastonati di gemme o ossa di drago, rivelando carte


illustrate o usando altri strumenti di divinazione, l'incantatore riceve un segno da
un'entità ultraterrena riguardo al risultato di un corso d'azione specifico che
intende intraprendere entro i prossimi 30 minuti. Il DM sceglie tra i seguenti
presagi possibili:
Ventura, se l'azione fornisce risultati positivi
Sventura, se l'azione fornisce risultati negativi
Ventura e sventura, se l'azione fornisce sia risultati positivi che negativi
Nulla, se l'azione non fornisce risultati positivi o negativi in modo rilevante
L'incantesimo non prende in considerazione quelle potenziali circostanze che
potrebbero alterare l'esito, come per esempio il lancio di incantesimi aggiuntivi o la
perdita o l'acquisizione di un compagno.
Se l'incantatore lancia l'incantesimo due o più volte prima di completare il suo
riposo lungo successivo, esiste una probabilità cumulativa del 25 per cento per
ogni lancio dopo il primo di ottenere un responso casuale. Il GM effettua questo tiro
in segreto.

Protezione dai Veleni: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto


Componenti: V, S Durata: 1 ora

L'incantatore tocca una creatura, se quella creatura è avvelenata il veleno è


neutralizzato. Se il bersaglio è afflitto da più veleni, l'incantatore neutralizza un
veleno di cui conosce la presenza, oppure ne neutralizza uno a caso.
Per la durata dell'incantesimo, il bersaglio dispone di vantaggio ai tiri salvezza per
non essere avvelenato e di resistenza ai danni da veleno.

Riposo Inviolato: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto Componenti: V, S,


M (del sale e del rame sugli occhi del cadavere) Durata: 10 giorni

L'incantatore tocca un cadavere o dei resti di altro tipo. Per la durata


dell'incantesimo, il bersaglio è protetto dalla decomposizione e non può diventare
un non morto. Inoltre, l'incantesimo estende a tutti gli effetti il limite di tempo
entro cui rianimare il bersaglio dalla morte, dal momento che i giorni trascorsi
sotto l'influenza di questo incantesimo non contano al fine di determinare il limite
di tempo di incantesimi come rianimare morti.

Ristorare Inferiore: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto Componenti: V, S


Durata: Istantanea

L'incantatore tocca una creatura e può porre termine a una malattia o una
condizione che lo affligge tra accecato, assordato, avvelenato o paralizzato.
Scopri Trappole: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 36 m Componenti: V, S
Durata: Istantanea

L'incantatore percepisce la presenza di ogni trappola entro gittata ed entro linea di


vista. Ai fini di questo incantesimo, per trappola si intende ogni cosa che
infliggerebbe un effetto improvviso o inaspettato considerato dannoso o
indesiderabile dall'incantatore, e specificamente inteso come tale dal suo creatore.
Quindi questo incantesimo sarebbe in grado di individuare un'area sotto l'effetto di
un incantesimo allarme, un glifo di interdizione o una fossa ad apertura
meccanica, ma non rivelerebbe un cedimento naturale nel pavimento, un soffitto
instabile o un buco nascosto nel terreno.
Questo incantesimo rivela semplicemente che una trappola è presente.
L'incantatore non apprende l'ubicazione di ogni trappola, ma solo la natura
generale del pericolo posto dalla trappola che percepisce.

Silenzio: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 36 metri Componenti: V, S


Durata: Concentrazione, fino a 10 minuti

L'incantatore genera una sfera del raggio di 6 metri centrata su un punto a sua
scelta situato entro gittata. Per la durata dell'incantesimo, nessun suono può
essere creato all'interno di quella sfera o attraversarla. Ogni creatura o oggetto
interamente all'interno della sfera è immune ai danni da tuono e ogni creatura
interamente all'interno della sfera è assordata. All'interno dell'area è impossibile
lanciare un incantesimo che includa una componente verbale.

Vincolo di Interdizione: Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: Contatto


Componenti: V, S, M (un paio di anelli di platino del valore di almeno 50 mo, che
l'incantatore e il bersaglio devono portare per la durata dell'incantesimo) Durata: 1
ora

Questo incantesimo protegge una creatura consenziente toccata dall’incantatore e


crea tra i due un legame mistico che permane finché l’incantesimo non termina.
Finché il bersaglio si trova entro 18 metri dall’incantatore, ottiene un bonus di +1
alla CA e ai tiri salvezza e resistenza a tutti i danni. Inoltre, ogni volta che subisce
danni, l’incantatore subisce lo stesso ammontare di danni.
L’incantesimo termina se l’incantatore scende a 0 punti ferita, se l’incantatore e il
bersaglio si separano per più di 18 metri di distanza o se l’incantesimo viene
lanciato di nuovo su una delle creature collegate. Inoltre, l’incantatore può
interrompere l’incantesimo con un’azione.

Zona di Verità: Tempo di lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S


Durata: 10 minuti

L'incantatore crea una zona magica protetta dagli inganni entro una sfera di raggio
di 4,5 metri centrata su un punto a sua scelta situato entro gittata. Finché
l'incantesimo non termina, una creatura che entra nell'area dell'incantesimo per la
prima volta in un turno o vi inizia il proprio turno deve effettuare un tiro di salvezza
su Carisma. Se lo fallisce la creatura non può mentire deliberatamente finché si
trova entro l'area. L'incantatore sa se ogni creatura ha superato o fallito il suo tiro
salvezza.
Una creatura influenzata è consapevole dell'incantesimo e può quindi evitare di
rispondere alle domande a cui normalmente risponderebbe mentendo. Una tale
creatura può fornire risposte sfuggenti, purché rimanga entro i confini della verità.
Livello Incantesimi: 3°

Animare Morti:

Camminare sull’Acqua:

Cerchio Magico:

Chiaroveggenza:

Creare Cibo e Acqua:

Dissolvi Magie:

Faro di Speranza:

Fondersi nella Pietra:

Glifo di Interdizione:

Guardiani Spirituali:

Inviare:

Linguaggi:

Luce Diurna:

Morte Apparente:

Parlare con i Morti:

Parola Guaritrice di Massa:


Protezione dell’Energia:

Rimuovi Maledizione:

Rinascita:

Scagliare Maledizione:
Livello Incantesimi: 4°

Controllare Acqua: non vedo le potenzialità per spendere uno slot di 4° livello.
Divinazione: il fatto di poterlo utilizzare come rituale potrebbe far innervosire il
Master, anche se le informazioni rivelate dalla divinità potrebbero variare a secondo
di quale si sceglie.
Esilio: togliere di mezzo per un minuto un nemico è un azione molto forte,
probabilmente il migliore incantesimo generico del chierico di livello 4.
Guardiano della Fede: incantesimo molto forte, anche se dipendente alle decisioni
del Master.
Interdizione alla Morte: effetti interessanti, ma sinceramente mi aspetterei di più da
uno slot di questo livello.
Libertà di Movimento: si può utilizzare solo per fuggire, niente di che.
Localizza Creatura: stesso funzionamento di localizza oggetto, soltanto sulle
creature. Anche in questo caso, ci si aspetta di più da uno slot di questo livello.
Scolpire Pietra: simile a fondersi nella pietra, ma ci sono modi più appetibili per
utilizzare questo slot.
Livello Incantesimi: 5°

Colpo Infuocato: nonostante il danno leggermente sotto media, questo incantesimo


ad area è utilizzabile soprattutto in considerazione delle differenti tipologie di danno
che applica.
Comunione: la possibilità di lanciarlo come rituale potrebbe essere l’unico motivo
per preparare questo incantesimo.
Conoscenza delle Leggende: non ne vale assolutamente la pena.
Contagio: difficilmente la durata di una settimana avrà gli effetti sulla campagna che
speriamo.
Costrizione: da scegliere assolutamente con un Master permissivo.
Cura Ferite di Massa: sicuramente una delle migliori opzioni di cura. Cura più di
parola guaritrice, ma bisogna sacrificare un’azione.
Dissolvi il Bene e il Male: da preparare se sappiamo che nella sessione c’è la
possibilità di incontrare un nemico che può possederci.
Legame Planare: troppo situazionale per esser preparato a discapito di altri
incantesimi.
Piaga degli Insetti: incantesimo senza infami e senza lodi. Molto scenico ma c’è di
meglio.
Rianimare Morti: abbiamo di fronte a noi il primo incantesimo che può essere
definito di resurrezione. Beh, sicuramente una buona opzione.
Ristorare Superiore: sicuramente un incantesimo necessario per una campagna ad
alti livelli. Forse non il primo incantesimo di 5° livello da preparare, ma prima o poi
andrà fatto.
Santificare: poteva essere il miglior incantesimo di 5°, se non fosse per l’area di
effetto abbastanza ridotta.
Scrutare: fra gli incantesimi di divinazione è sicuramente uno dei migliori. Può
fornire informazione fondamentali in campagne strutturate.
Livello Incantesimi: 6°

Alleato Planare: prima di preparare questo incantesimo bisogna mettersi comodi e


chiarire col Master fino a che punto possiamo spingerci. Con un Master flessibile può
rivelarsi uno dei migliori incantesimi disponibili.
Banchetto degli Eroi: decisamente forte come incantesimo, se non fosse che 1 ora di
tempo di lancio è decisamente troppa, limitandone l’utilizzo a poche situazioni.
Barriera di Lame: da uno slot di 6° livello ci aspetteremmo un danno decisamente
più elevato.
Creare non Morti: roba da negromanti.
Ferire: di sicuro uno dei migliori incantesimi di danni a disposizione del chierico, se
non fosse che il Tiro Salvezza su costituzione è uno dei più facili da superare per i
nemici di alto livello.
Guarigione: incantesimo di cura veramente notevole, che fa recuperare ingenti
quantità di punti ferita ad un membro del party, di solito il tank.
Parola del Ritiro: l’effetto può senza dubbio salvare la vita, facendo abbandonare il
luogo di pericolo in cui ci troviamo, ma davvero usereste uno slot di questo livello
per un’azione del genere?
Proibizione: nonostante l’area di effetto immensa, questo incantesimo è
maledettamente situazionale ed a discrezione del Master per esser preparato.
Scopri il Percorso: prendetevi la briga di disegnare delle mappe, o compratele, o
pagate qualcuno per rivelarvi informazioni. In questo modo risparmierete uno slot di
livello 6°.
Visione del Vero: finalmente un incantesimo senza concentrazione che conferisce un
buff davvero niente male! A seconda della composizione del party (purtroppo se siete
l’unico curatore quel guarigione è troppo utile) si può decidere di prepararlo.
Livello Incantesimi: 7°

Evoca Celestiale: un alleato in più fa sempre comodo, anche se a questi livelli il


celestiale invocato non dovrebbe fare la differenza.
Forma Eterea: utile ma bisogna prima prendere accordi col Master sul suo effettivo
utilizzo nella campagna. Ci sono comunque modi migliori di utilizzare uno slot di 7°
livello.
Parola Divina: incantesimo di invocazione decisamente forte e risolutivo. Infatti la
descrizione “a prescindere dai suoi punti ferita attuali, un celestiale, un elementale,
un folletto o un immondo che fallisce il suo tiro salvezza viene respinto sul suo piano
di origine” ci fa capire che si può risolvere uno scontro anche solo tramite questo
incantesimo.
Resurrezione: se tenete ai vostri compagni, considerata la forza dei mostri a questi
livelli, è assolutamente da prendere.
Rigenerazione: mi sarei aspettato di più da questo incantesimo. Da preparare solo se
si prevede una tranquilla giornata da passare in città e si devono curare i propri
compagni feriti.
Simbolo: purtroppo il glifo non può essere mosso, il che ne rendo molto difficile
l’attivazione. Ma in situazioni statiche, o dove si può prevedere una precisa azione
che compirà il nemico, può essere devastante.
Spostamento Planare: può rivelarsi viabile con un Master permissivo e molta
fantasia da parte del personaggio.
Tempesta di Fuoco: da uno slot di livello 7 ci aspettiamo molti più danni.
Livello Incantesimi: 8°

Aura Sacra: arrivati a questo punto userete la vostra concentrazione esclusivamente


per mantenere questo incantesimo.
Campa Anti-Magia: molto dipendente dalla composizione del party, perché un
posizionamento errato può compromettere anche la vostra capacità di attacco. Resta
il fatto che è indubbiamente forte.
Controllare Tempo Atmosferico: incantesimo più scenico che utile. E’ comunque
nobile far piovere su un territorio colpito dalla siccità.
Terremoto: non credo abbia bisogno di descrizioni. Tanto rumore, tanto danno e
distruzione. Ovunque.
Livello Incantesimi: 9°

Guarigione di Massa: su party folti assolutamente da prendere.


Portale: il miglior teletrasporto che il chierico può apprendere. Con un Master
permissivo può essere usato anche in chiave offensiva e far scomparire i nemici.
Proiezione Astrale: fra gli incantesimi disponibili di livello 9°, nonostante sia molto
carino, è sicuramente il peggiore.
Resurrezione Pura: incantesimo di resurrezione definitivo.

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