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reazioni e nel suo turno può effettuare un'azione o
1ÌRANNO DELLA MORTE '-t un'azione bonus, ma non entrambe. La creatura può
Non morto Grande, legale malvagia
ripetere il tiro salvezza alla fine di ogni suo turno e, se lo
supera, l'effetto per lei termina.
Classe Armatura 19 (armatura naturale)
5. Raggio di Logoramento. La creatura bersagliata deve
Punti Ferita 187 (25dl O + 50)
effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 17; se lo
Velocità O m, volare 6 m (fluttuare)
fallisce, subisce 36 (8d8) danni necrotici, mentre se lo supera,
subisce la metà di quei danni.
FOR DES cos INT SAG CAR
6. Raggio Telecinetico. Se il bersaglio è una creatura, deve superare
l O (+O) 14 (+2) 14 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4) un tiro salvezza su Forza con CD 17, altrimenti il tiranno lo muove
di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione. 11 bersaglio è
Tiri Salvezza For +S, Cos +7, lnt +9, Sag +7, Car +9 trattenuto dalla presa telecinetica del raggio fino all'inizio del turno
Abilità Percezione +12 successivo del tiranno o finché il tiranno non è incapacitato.
Immunità ai Danni veleno Se il bersaglio è un oggetto di peso pari o inferiore a 150
Immunità alle Condizioni affascinato, avvelenato, chilogrammi che non è indossato o trasportato, viene mosso
indebolimento, paralizzato, pietrificato, prono di un massimo di 9 metri in qualsiasi direzione. Il tiranno può
Sensi Percezione passiva 22, scurovisione 36 m anche esercitare un controllo di precisione sugli oggetti tramite
Linguaggi Gergo delle Profondità, Sottocomune questo raggio, come per esempio manipolare un semplice
Sfida 14 (11.500 PE) strumento o aprire una porta o un contenitore.
7. Raggio di Sonno. La creatura bersagliata deve superare un tiro
salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti cade addormentata
Cono di Energia Negativa. L'occhio centrale del tiranno della
e rimane priva di sensi per l minuto. Il bersaglio si sveglia se
morte emette un cono magico invisibile di energia negativa di
subisce danni o se un'altra creatura usa un'azione per risvegliarlo.
45 metri. All'inizio di ogni suo turno, il tiranno decide in che
Questo raggio non ha effetto sui costrutti e sui non morti.
direzione è rivolto il cono e se è attivo o meno.
8. Raggio Pietrificante. La creatura bersagliata deve effettuare
Ogni creatura all'interno di quell'area non può recuperare
un tiro salvezza su Destrezza con CD 17. Se lo fallisce, inizia a
punti ferita. Ogni umanoide che muore in quell'area diventa
trasformarsi in pietra ed è trattenuta. Deve ripetere il tiro salvezza
uno zombi sotto il comando del tiranno. L'umanoide morto
alla fine di ogni suo turno. Se lo supera, l'effetto termina. In caso di
mantiene il suo posto nell'ordine di iniziativa e si anima
fallimento, la creatura è pietrificata finché non viene liberata da un
all'inizio del suo turno successivo, purché il suo corpo non sia
incantesimo ristorare superiore o un'altra magia analoga.
stato completamente distrutto.
9. Raggio di Disintegrazione. Se il bersaglio è una creatura,
AZIONI deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 17,
altrimenti subisce 45 (10d8) danni da forza. Se questi danni
Morso. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, riducono la creatura a O punti ferita, il suo corpo diventa un
portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni perforanti. cumulo di sottile polvere grigia.
Raggi Oculari. Il tiranno della morte scaglia tre dei seguenti Se il bersaglio è un oggetto non magico o una creazione di
raggi oculari magici casuali (in caso di duplicati, si ripete il forza magica di taglia Grande o inferiore, è disintegrato senza
tiro), scegliendo da uno a tre bersagli situati entro 36 metri da tiro salvezza. Se il bersaglio è un oggetto o una creazione di forza
lui e che esso sia in grado di vedere: magica di taglia Enorme o superiore, questo raggio disintegra
una sua parte equivalente a un cubo con spigolo di 3 metri.
1. Raggio di Charme. La creatura bersagliata deve superare un 10. Raggio della Morte. La creatura bersagliata deve superare
tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti è affascinata dal un tiro salvezza su Destrezza con CD 17, altrimenti subisce
tiranno per l ora o finché il tiranno non infligge danni alla creatura. 55 (lOdlO) danni necrotici. Il bersaglio muore se il raggio lo
2. Raggio Paralizzante. La creatura bersagliata deve superare riduce a O punti ferita.
un tiro salvezza su Costituzione con CD 17, altrimenti è
paralizzata per l minuto. li bersaglio può ripetere il tiro salvezza AZIONI LEGGENDARIE
alla fine di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina.
Il tiranno della morte può effettuare 3 azioni leggendarie,
3. Raggio di Paura. La creatura bersagliata deve superare un
usando l'opzione sottostante di Raggio Oculare. Può effettuare
tiro salvezza su Saggezza con CD 17, altrimenti è spaventata
solo un'azione leggendaria alla volta e solo alla fine del turno
per l minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro salvezza alla fine
di un'altra creatura. Il tiranno recupera le azioni leggendarie
di ogni suo turno e, se lo supera, l'effetto per lui termina.
spese all'inizio del proprio turno.
4. Raggio Rallentante. La creatura bersagliata deve superare un
tiro salvezza su Destrezza con CD 17. Se lo fallisce, la sua velocità Raggio Oculare. li tiranno usa un raggio oculare casuale.
e dimezzata per 1 minuto. Inoltre, la creatura non può effettuare
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