Sei sulla pagina 1di 26

Nemetes

Legenda
1. Castello di Utghard
1 2. Locanda Burmghunder

2
3. Mercato

3
2) Locanda

Càno
Rendil
Tempio
dell’Odio
Urlante
Sacerdote Iniziato 3
dell’odio urlante dell’Odio
PF 0 CA 15
Urlante
Stretta Folgorante (trucchetto) PF 0
Dalle tue mani saettano lampi che infliggono una scossa. Vantaggio sul CA 13
tiro per colpire se il bersaglio sta indossando un’armatura fatta di
metallo. Se colpisci, 1d8 danni da fulmine
+4 a colpire
LVL 1 (4 SLOT) 1d4+2
Dardo stregato; Crei tre dardi luminosi di forza magica. 1d4 + 1
Scudo; Fino all’inizio del tuo prossimo turno hai un bonus di +5
alla CA
LVL 2 (3 SLOT)

Folata di vento: Una linea di forte vento lunga 18 metri e larga


3 metri esplode partendo da te in una direzione. Ogni creatura che
inizia il suo turno dentro la linea deve superare un tiro salvezza su
Forza o venire spinta lontano da te di 4,5 metri

Diavoletto di polvere: TS Forza  1d8 + 3,5 metri spinta


LVL 3 (1 SLOT)

Forma Gassosa
Trasformi una creatura consenziente con cui sei in contatto, insieme a
tutto ciò che sta indossando e trasportando, in una nube vaporosa per la
durata
4

Windharrow
PF 75
CA 15
Attacco con arma da mischia: +5 a colpire
Colpisce: 1d8+3 danni taglienti
5

Manto Assassino
PF 0
CA 14
Morso +6 a colpire, (2d6 + 3) danni perforanti, e se il bersaglio è di taglia Grande o inferiore, il manto assassino vi si appiccica. Se
il manto assassino ha vantaggio contro il bersaglio, si appiccica alla sua testa e il bersaglio è accecato e impossibilitato a respirare
finché il manto assassino vi rimane appiccicato. Mentre è appiccicato il manto assassino può effettuare questo attacco solo contro il
bersaglio e ha vantaggio al tiro per colpire. Una creatura, compreso il bersaglio, può effettuare la sua azione per staccare il manto
assassino riuscendo una prova di Forza CD 16.
Coda +6 a colpire (1d8 + 3) danni taglienti.

Apparizioni (Ricarica dopo un Riposo Breve o Lungo)


Qualora non si trovi sotto luce intensa, il Manto Assassino crea tre duplicati illusori di sé stesso, che si muovono assieme ad esso e
ne imitano le azioni, scambiandosi di posizione per rendere impossibile capire quale sia il reale manto assassino.
Ogni qualvolta una creatura prenda a bersaglio il manto assassino con un attacco o un incantesimo nocivo mentre sono ancora
presenti dei duplicati, quella creatura determina casualmente se prende a bersaglio il manto assassino o uno dei duplicati. Una
creatura che non possa vedere o che si affida a sensi diversi dalla vista ignora questo effetto magico.
Un duplicato possiede la CA e usa i tiri salvezza del manto assassino. Se un attacco colpisce un duplicato, o se un duplicato fallisce
un tiro salvezza contro un effetto che infligge danni, svanisce.
6

Kenku
PF (30)
CA 17
Attacco con arma da mischia: +3 a
colpire
Colpisce: (1d10) danni taglienti
(1d6 + 1) danni perforanti
8
Umber Hulk
PF 0
CA 18
Artiglio. +5 per colpire, (1d8 + 5) danni taglienti.
Mandibole. +5 per colpire, (2d8 + 5) danni taglienti.
9

Ghoul
PF 22
CA 12
+4 a colpire
(2d6 + 2) danni taglienti. Se il bersaglio è una creatura,
diversa da un elfo o un non morto, deve riuscire un tiro
salvezza di Costituzione CD 10 o restare paralizzata per
1 minuto.
Perla del potere Anello di resistenza Armatura in Mithral
(Pearl of power) ai fulmini (Mithral Scale Mail)
Mentre hai la perla con te, puoi Il mithral è un metallo leggero e
usare un’azione per pronunciare flessibile. Un giaco di maglia o
la parola di comando della perla e un pettorale di mithral possono
recuperare uno slot incantesimo essere indossati sotto abiti
speso. Se lo slot incantesimo normali. Se l’armatura
speso era di 4° livello o più alto, normalmente impone svantaggio
il nuovo slot è di 3° livello. Una alle prove di Destrezza (Furtività)
volta usata, la perla non potrà o richiede un requisito di Forza,
essere usata di nuovo fino alla la versione in mithral
prossima alba. dell’armatura non lo fa.
1
Tessitore
0
Celeste
PF 0
CA 15
Attacco con arma da mischia: +4 , +5
incantesimi

Viverna
Colpisce: 1d4 + 2 danni taglienti

PF 0
CA 13
Multiattacco
La Viverna può effettuare due attacchi: uno con il morso e uno
con il pungiglione. Mentre vola, può usare i suoi artigli al
posto di uno degli altri attacchi.
Artigli +7 a colpire. - (2d8 + 4) danni taglienti.
Morso (2d6 + 4) danni perforanti.
Pungiglione (2d6 + 4) danni perforanti. Il bersaglio deve
effettuare un tiro salvezza di Costituzione CD 10, e subire
(3d6) danni da veleno se lo fallisce, o la metà di questi danni
se lo riesce.
11

Golem di pietra
PF 0
CA 17
Schianto
Attacco con arma da mischia: +8 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio.
Colpisce: 19 (2d8 + 6) danni contundenti.

Lentezza (Ricarica 5-6)


Il Golem di Pietra prende a bersaglio una o più creature entro 3 metri da lui e che possa vedere. Ciascun
bersaglio deve effettuare un tiro salvezza di Saggezza CD 17 contro questa magia. Se fallisce il tiro
salvezza, il bersaglio non può usare reazioni, ha la velocità dimezzata, e durante il proprio turno non può
effettuare più di un attacco. Inoltre, durante il proprio turno il bersaglio può effettuare un’azione o
un’azione bonus, ma non entrambe. Questi effetti durano per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il tiro
salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto per sé, in caso di successo.
1
2

Kenku
PF (0)
CA 17
Attacco con arma da mischia: +3 a
colpire
Colpisce: (1d10) danni taglienti
(1d6 + 1) danni perforanti
1
5

Ahtayir
1
Adoratori di Yan C 8
Bin
CA 14
Folata di vento (2 slot)
Una linea di forte vento lunga 18 metri e larga 3 metri esplode partendo da te in una direzione a tua
scelta, per la durata dell’incantesimo. Ogni creatura che inizia il suo turno dentro la linea deve superare
un tiro salvezza su Forza o venire spinta lontano da te di 4,5 metri, seguendo la direzione della linea.
Qualsiasi creatura sulla linea deve spendere il doppio del movimento per avvicinarsi a te.

Onda tonante (4 slot)


Un’onda di forza tonante si proietta da te. Ogni creatura in un cubo di 4,5 metri di spigolo che origina da
te deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione. Se fallisce il tiro salvezza, una creatura subisce 2d8
danni da tuono e viene allontana 3 metri da te. Se supera il tiro salvezza, la creatura subisce la metà dei
danni e non viene allontanata.
Inoltre, gli oggetti non ancorati che sono totalmente all’interno dell’area vengono spinti 3 metri lontano
da te dall’effetto dell’incantesimo, e l’incantesimo produce un rimbombo tonante udibile fino a 90 metri.

Dardo Cercatore (3)


+ 4 per colpire (con vantaggio) (1d4 + 2) + (3d4) danni da fulmine
1
9

Aerisi
Kalinoth
1
9

Cacciatore
invisibile
PF (0) CA 11
+6 per colpire
2d6 + 3 danni contundenti
Aerisi Kalinoth
PF (0) CA 16
+6 per colpire (incantesimi)

Alagos (Tempesta di vento)


1d8 +5 + 1d6 danni da fulmine extra
Legenda
1. Castello di Utghard
1 2. Locanda Burmghunder

2
3. Mercato

3
Agarath
Appena Cano
pronuncia queste
equiieem
parole, si apre di fronte
a voi un portale che a
obsori
quanto dice lui è in
grado di teletrasportarvi
ovunque voi vogliate.
Dunque passato qualche
secondo di stupore, il
destino vostro e forse di
tutta Laurasia è nelle
vostre mani
Tempio
Della
Fiamma
Eterna
Hobgoblin
PF (22)
CA 18
Attacco con arma da mischia: +3 a
colpire
Colpisce: (1d10 + 3) danni taglienti
2d6 extra
Piroclasta
PF (130)
CA 17
Armatura incandescente (1d10)
Esplosione di frammenti (6d6 – CD12
Destrezza)
3 attacchi
+6 a colpire
1d6 + 3 + 1d6 danni fuoco
Bastian Thermander
PF (110)
CA 15
Armatura incandescente (1d10)
Esplosione di frammenti (6d6 – CD12 Destrezza)
3 attacchi
+6 a colpire
1d6 + 3 + 1d6 danni fuoco

Potrebbero piacerti anche