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I dodici passi di KAAL - Pagina 1 di 4

I DODICI PASSI DI KAAL

I PG sono venuti in possesso di un ampio pannello di terracotta (1m x1m – 50 kg.) molto simile ad
un intricata struttura contemporanea. Il pannello raffigura il corretto percorso da seguire attraverso
un labirinto sotterraneo (i mille sentieri) per giungere all’ampia sala (l’abisso) in cui una prova di
origine magica (i dodici passi di KAAL) era il rito finale a cui venivano sottoposti gli aspiranti
sacerdoti della dea per avere accesso alla sua sfera di incantesimi. Il luogo è rimasto segreto ed ora i
rinati sacerdoti della dea tentano di raggiungerlo per accedere al potere racchiuso in un artefatto (il
SEGNO DI KAAL) caotico custodito al dodicesimo passo.
Il pannello di terracotta è stato ricostruito dai suoi frammenti ed è quindi leggermente impreciso per
quanto riguarda l’esatto percorso da seguire. Nella parte bassa è scritta, in un linguaggio comune
molto antico ma comprensibile, con inchiostro invisibile la frase seguente.

“Nell’ora della morte di PHOS, dall’alto del CUORE DI KAAL, ad occidente volgi lo sguardo ad
incontrare l’occhio di fuoco. Attraversa i mille sentieri e percorri, o tu che cerchi, i dodici passi di
KAAL fino a giungere ove riposa il suo divino segno”.

CUORE DI KAAL
Le rovine della principale fortezza dei chierici, (il CUORE DI KAAL) di cui rimangono solo poche
macerie ed un cerchio di pietre in corrispondenza della torre principale. È situata a sud est della città
di MELINIR nel cuore delle Colline Aguzze.

I MILLE SENTIERI
L’ingresso del labirinto è ad un’altezza di 50m nella parete di roccia che circonda la valle, a circa un
chilometro ad est da CUORE DI KAAL. Per accedervi occorre volare o scalare con le normali
difficoltà. L’ingresso è un’ampia caverna naturale il cui stretto ingresso è invisibile dal basso e nella
cui parete è scolpito un volto della dea alto 3m. In corrispondenza degli occhi sono incastonate due
gemme rosse (10.000mo) che al tramonto emettono un bagliore rosso visibile solo da una quota di
20m sulla verticale delle rovine della torre principale della fortezza. Da un tunnel scavato attraverso
la bocca della scultura si giunge ad una sala, punto d’inizio del labirinto. L’intero labirinto è oggetto
di un complesso incantesimo che agendo sulla mente di chiunque lo attraversi altera il senso
dell’orientamento impedendo, di fatto, una perlustrazione sistematica. Coloro che hanno già toccato
il SEGNO DI KAAL o sono in possesso del pannello di terracotta (è magico quindi una sua
riproduzione non funziona) riescono ad orientarsi, anche se non coscientemente. L’utilizzo di un
incantesimo “vista rivelante” permette di scegliere la strada corretta facendo apparire leggermente
più luminosi i corridoi da percorrere. All’interno del labirinto è possibile utilizzare incantesimi di
teletrasporto a lunga distanza ma utilizzando come destinazione aree esterne al labirinto stesso.
Indipendentemente dalla velocità di spostamento, l’attraversamento del labirinto richiede 1 ora.

A causa dell’imprecisione nella ricostruzione del pannello, chi lo utilizza per orientarsi viene
coinvolto nei seguenti avvenimenti.
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 Corpo di chierico novizio con 2d4*1000 MO (armatura in perfetto stato di conservazione)


 Foresta con dragolisco: ampia valle lussureggiante. Tra le fronde abita un
Dragolisco
CA 3 TH 12
TS G10 MV 9 (15 vol.)
PF 50 Ferite 1d6/1d6/3d4
DV 8 Special Pietrificazione + acido 1,5x9m 4d6PF
e
AL Neutrale DESC. 6 zampe e due ali, nero scuro
 Corpo di nano + 2 pozioni cura ferite gravi + 1 cura malattie
 Spirito: sala con moltissime colonne disposte in modo casuale ai piedi di una colonna si trovano
due cadaveri con addosso parti di armature. Uno tiene stretta in mano una piccola sfera
metallica con incisioni arcane legata ad una catenella (è una multiarma +2)
(revenant)
CA -3 TH 6
TS G18 MV 36 (salto 18)
PF 57 Ferite 1d6/1d6/3d4
DV 18 Speciale Sorpresa 50%, veleno, resistenza a scacciare (TS contro D ritorna
dopo 1d4 turni contro S), distruzione cibo e pozioni nel raggio di
9m, vedere l’invisibile + Incantesimi come chierico di 16° 1 volta
per round (Tenebre magiche, silenzio, Infliggi malattie,
Animazione dei morti, dito della morte)
AL C DESC. Zombie molto più veloce

 L’intera zona si allaga e si svuota dopo 6d6 round. L’acqua sale a 20cm round. Il soffitto è 2m
 Come 1 ma con pozione mutante. Può ricreare gli effetti di un’altra pozione a piacere
 Foresta della pace: TS contro incantesimo o desiderio di rimanere o tornare.
 Falsa scelta di abbandono (illusione di gigantesca KAAL)
 Stanza con statua di chierico donna di KAAL e armatura (giara magica)

L’ABISSO
Ampia sala circolare su cui si affacciano 4 tunnel provenienti dal labirinto. Il pavimento non esiste
ed è sostituito da una voragine di cui non si vede il fondo. Il soffitto a volta emette una luce
sufficiente ad illuminare chiaramente 12 piattaforme di raggio 4m apparentemente sospese in aria
(descritte di seguito). L’unico modo per entrare nella sala è tirare un dado a 4 facce che compare su
un piedistallo all’ingresso di ogni tunnel. Un PG che preleva il dado viene trasportato su una
piattaforma da cui può uscire solo tirando il dado che è stato teletrasportato con lui. Un nuovo dado
viene creato sul piedistallo quando il precedente è utilizzato. Un dissolvi magia consente di entrare
nella sala ma l’effetto dura solo 1d4 round. Chi entra nella sala precipita nell’abisso anche se in
grado di volare.

Per i tiri del dado da 1 a 3 il PG avanza di un uguale numero di piattaforme. Se il tiro è 4


indietreggia di una piattaforma. Le creature all’interno delle piattaforme si ricreano appena un PG
esce. Non possono esservi due PG nella stessa piattaforma (il tiro porta alla successiva) a meno che
uno di essi non sia privo di coscienza. I morti vengono teletrasportati all’inizio del tunnel.
I personaggi che intendono raccogliere il dado ignorando la creatura della piattaforma non ci
riescono se colpiti e devono comunque superare un check di destrezza con malus a discrezione del
master in base alle creature coinvolte.
1.
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2. Fiamme (2d8/round, tempo per ritrovare il dado 1d4 round – bonus destrezza)
3. 12 goblin
CA 6 TH 19
TS G1 MV 27
PF 6 Ferite 1d6
DV 1 Speciale

4. Troll nero
CA -2 TH 12
TS G7 MV 12
PF 50 Ferite 1d6/1d6/3d10
DV 7 Speciale Immunità fuoco, freddo, elettricità, veleno (non respira). Rigenera
5PF/round ed ogni sua parte ricostituisce un nuovo troll in 7 round. Se
disintegrato si rigenera in 2h (ne rimane una piccola parte).

5. Donna voltata di spalle (medusa)

CA 8 TH 15 (13 se PG non guarda)


TS G4+2 MV 27
PF 32 Ferite 1d6 + veleno + speciale
DV 4 Speciale Sguardo che pietrifica

6. KAAL
CA 2 TH 10
TS G10 MV 48
PF 60 Ferite 4* arma
DV 10 Special Assume l’aspetto e le capacità non magiche di
e qualsiasi umanoide conosciuto 3/giorno - l’effetto
cessa se attacca - infravisione 36m - irradia un
campo d'antimagia nel raggio di 3m - recupera
1PF/round
AL Caotico DESC. Donna dalla pelle dorata con vari monili preziosi
ed un corto gonnellino stile INCA - 4 braccia che
impugnano armi di ottima fattura:
 spada 1d8+1
 spada 1d8+1
 corta lancia 1d6+1
 scure 1d6+1
Le armi ed armature non d’acciaio devono fare TS
contro disintegrazione (17) quando vengono a
contatto
7. Bolla d’acqua
8. Orchettus rex

CA 0 TH 12
TS G10 MV 27
PF 60 Ferite 1d8/1d8/1d8/1d8
DV 10 Speciale Bonus +2 su tutti i TS

9. Pozione mutante
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10. Chierico di KAAL


11. Ritenta sarai più fortunato (torna all’ingresso)
12. Mummia

CA 3 TH 15
TS G5 MV 18
PF 35 Ferite 2d6+malattia
DV 5 Speciale Terrore, colpita solo da armi magiche (metà danno) o incantesimi del
fuoco. La malattie rallenta di a 1/10 il processo di guarigione
AL C DESC.

13. Il “segno”, amuleto a forma di KAAL, in oro massiccio. Se toccato da un non caotico comunica
una sensazione di gelo e fa perdere 1PF/round. Se toccato da un caotico lo converte in chierico
di KAAL di livello almeno 10°, se toccato da un chierico di KAAL per la prima volta infonde i
poteri dell’ordine altrimenti alza di 6 livelli l’esperienza.