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Roberto Nicola

Sedda
Lecca

presentano

Il pane del
Guerriero

Prima parte della epica serie


Il sogno del cieco
per il VII Campionato Italiano di D&D

Una produzione La Porta d'Argento


Indice
Premessa 3
Come iniziare 3
Convenzioni usate nel testo 3
Abbreviazioni 3

Introduzione 4

Informazioni di base per il master


5
Quel che c'è dietro e un riassunto della trama 5

Brevi note su Tarsibia, Metropoli dai Cinque Lati 6


In generale 6
Le mura 6
La legge e chi la fa rispettare 7
Templi e altre locazioni importanti 7
Gilde e corporazioni 7
I dintorni 7

Parte prima: le indagini 8


Le prime indagini 8
Le informazioni delle prime indagini 9
Informazioni reperibili in luoghi particolari 9
Alla Gilda degli Avventurieri o dei Mercenari 9
Alla Gila dei ladri 9
Al mercato 9
La tassa di armatico 9

Parte seconda: i tre villaggi 10


In generale 10
Il capo astuto 10
Il fidanzato preoccupato 11
Banantides 11

Parte terza: i santuario di Ermosine 12


Parte prima: la grotta 12
Parte seconda: il vascello fantasma 14
Parte terza: l'ultima prova 16

Parte quarta: Liliane 17


Le rivelazioni di Banantides 17
Da Tarascus 17

Punteggi 18

Allegato 1: l'Impero di Tarsanandas 19


Premessa
Il pane del guerriero è la prima avventura di una saga in due parti che verrà utilizzata per le selezioni
cagliaritane del VII Campionato Italiano di D&D, organizzate dall’associazione La Porta d’Argento all’interno
della rete nazionale di Agonistika. Essa prevede un gruppo di sei giocatori i cui personaggi, di 3°-5° livello, siano
stati generati secondo le regole del Campionato - per semplicità queste regole sono riportate alla fine in allegato.
L'avventura è ambientata nel mondo di Tarsanandas, che dovrebbe essere già noto a giocatori e master poiché è
descritto nel materiale preparatorio distribuito all'atto dell'iscrizione al Torneo. La lettura di questo materiale è
consigliabile ma non indispensabile per i giocatori, è invece necessaria per i master. Le informazioni più importanti
sono comunque anch'esse riportate in allegato.

Rispetto a quanto detto nel Regolamento Nazionale, va specificato che la stesura dell'avventura fa riferimento,
come regole ufficiali di gioco, alla Scatola nera (IV edizione TSR - II edizione EG).

Come iniziare

Una volta che la squadra è radunata attorno al tavolo, rispettate la seguente scaletta:
· controllate che i personaggi delle schede siano stati generati correttamente (punti esperienza, punti vita,
oggetti magici e equipaggiamento);
· avvisate i giocatori che il punteggio sarà attribuito in base al raggiungimento dell'obiettivo,
all'organizzazione, al gioco di ruolo, alle idee brillanti; che ci sono alcuni malus, in particolare per la morte
dei personaggi; che ai fini del punteggio il tempo in cui si conclude l'avventura è ininfluente, purché si
rimanga entro le tre ore; che in caso di mancata conclusione dell'avventura si conseguono comunque punti
e che anche ai personaggi morti viene comunque assegnato il punteggio per il gioco di ruolo e tutto il resto;
non date altre informazioni sul punteggio;
· leggete ai giocatori l'Introduzione
· informateli brevemente del contenuto del capitolo Informazioni di base su Tarsibia..., in particolare La
legge e chi la fa rispettare, Templi e altri luoghi utili, Gilde e corporazioni;
· fate partire il tempo.

Convenzioni tipografiche

Le varie parti del testo sono evidenziate come segue:

Titolo di capitolo (es: Introduzione)


Titolo di sezione (es: Le prime indagini)
Titolo di episodio (es: La stanza delle cinque statue)
Il testo riquadrato deve essere letto integralmente ai giocatori all'inizio di ogni episodio.
Il testo normale contiene le istruzioni per il master. Parti in grassetto sono importanti ed evidenziate perché
saltino subito all'occhio.

Abbreviazioni

Al: allineamento morale; C: Caotico oppure chierico; CA: classe d'armatura; E: elfo; F: ferite che può infliggere
per attacco; G: guerriero; H: halfling; L: Legale oppure ladro; M: mago; Ml: morale; Mv: movimento; N: Neutrale
oppure nano; N° Att.: numero di attacchi per round; PF: punti ferita; PG: personaggi giocanti; PNG: personaggi non
giocanti; TS: tiro salvezza come...; UN: uomini normali;
Introduzione
Piove mentre la notte scende sulla città di Tarsibia, quinta città dell'Impero, orgogliosa Metropoli dai Cinque Lati,
popolata da ben trentamila abitanti.
Gli abitanti dei Cinque Cantoni della città affrontano in modo diverso la pioggia e la notte. I ricchi del Primo
Cantone accendono fuochi allegri nelle loro case sicure, mentre guardie e grandi cani vigilano sulle loro ville. I
borghesi del Secondo e del Terzo Cantone si stringono alle loro calde mogli o si accingono a raccontare una storia
paurosa ai bambini; i più intraprendenti calzano galosce contro la pioggia e si dirigono all'osteria per un bicchierino
in compagnia. Il Quarto Cantone di notte è deserto: il mercato è chiuso, i contadini sono andati via, gli artigiani
hanno smontato le loro bancarelle; il mercato di notte è regno di amori furtivi, di cani randagi, di incontri segreti. Per
molti abitanti della Ragnatela, il Quinto Cantone, il Cantone dei poveri, il lavoro inizia adesso: per gli spazzini, per le
prostitute, per i ladri e i tagliagole notte e giorno sono invertiti. Altri abitanti della Ragnatela si godono il meritato
riposo: borseggiatori, mendicanti, lavoratori a giornata, lavandaie si gettano esausti su un pagliericcio. Per pochi altri
abitanti della Ragnatela, per i lupi, gli animali da preda, questa è l'ora degli incontri segreti, il momento in cui si
viene assoldati. Questo è quanto sta per accadere anche a voi.
Avete ricevuto un biglietto, scritto con mano incerta. Vi siete recati all'appuntamento. Una figura incappucciata,
senza dire una parola, vi ha condotto per cunicoli e tunnel nel cuore delle fogne e dei sotterranei segreti della città. Lì
la figura si è tolta il cappuccio rivelando un volto di vecchio, bianchi capelli sporchi e incolti, un fisico magro, un po’
curvo ma asciutto. Gli occhi dell'uomo erano coperti da una benda, e voi vi siete resi conto con sorpresa che era
cieco.
«Sarò chiaro con voi», vi ha detto il vecchio, «sono un mendicante, sono cieco e...», una breve pausa, «la gente
dice che sono un po' matto.». Il vecchio ha scrollato le spalle, con indifferenza. «Può essere, o forse ho solo vissuto
troppo e visto troppe cose, ma questo non vi riguarda, dopotutto. Posso permettermi il privilegio di essere ciò che
sono e di fare ciò che voglio, e ora voglio permettermi un'ultima follia. Tutte le mattine chiedo l'elemosina alla porta
della città detta Bella, e tutte le mattine, da un anno e mezzo, una donna, credo una giovane, mi regala un piccolo
pane bianco. Probabilmente voi non potete capire... un odore di pulito, una voce gentile, il tocco fresco di una mano
giovane... senza accorgermene ho cominciato a dipendere da questo incontro mattutino, a aspettarlo con ansia. Follie
di vecchio, certamente. Ora, da una settimana questa donna non è più passata, non mi ha più portato quel pane e
quel... conforto. Da una settimana il mio sonno è turbato e sento che lei è trattenuta da un pericolo oscuro. Voglio che
la ritroviate e che scacciate queste paure.».
Vi siete guardati incerti, lo sguardo perplesso, incerti se deridere il vecchio cieco o sentirvi commossi. Lui ha
percepito la vostra esitazione e ha aggiunto: «Non chiedo favori... nella mia follia posso pagare...» si è diretto verso
un angolo prima buio e ha spostato un drappo «con queste!». Appoggiata al muro, e splendente come se fosse appena
uscita dalla fucina degli Imperatori Eterni, è apparsa un'armatura e delle armi come non ne avete mai viste, e uno
scudo con un drago dalle sette teste, e sopra ciascuna testa un diamante grosso come una noce. «Diciamo che posso
pagare con dei ricordi del passato» ha concluso il vecchio. Nessuno avrebbe potuto rifiutare una simile offerta, e voi,
istupiditi dallo splendore che si parava di fronte a voi, avete accettato.
Poi il vecchio vi ha ricondotti per il labirinto, un labirinto così intricato che non trovereste mai la strada da soli,
fino alla superficie, e vi ha salutati: «Ricordate, voglio sentire di nuovo la voce della ragazza per scacciare le mie
paure».
Informazioni di base per il Master
"Quel che c'è dietro" e un riassunto della trama

Tanti anni fa, in una ricca famiglia di Tarsanandas, la capitale dell'Impero, nacquero due gemelle, che furono
chiamate Anastasia e Liliane. Ciascuna recava sul braccio la voglia a forma di aquila in volo che contraddistingue
tutte le donne della famiglia.
Ai genitori si poneva un problema: la famiglia controllava molto potere, ed era protagonista nel Grande Gioco del
Senato Imperiale, il gioco spietato della politica. Non ci si poteva permettere di avere due eredi, che avrebbero
comportato fazioni e divisioni tali da minare l'unità della famiglia e perciò il suo potere. I genitori, di comune
accordo, decisero perciò di tenere Anastasia, la prima nata, come erede, e di abbandonare Liliane. Tuttavia la madre,
impietosita, invece di farla sopprimere si affidò alla balia e a un vassallo della famiglia, l'Ipparca Tarascus, perché
affidassero Liliane a qualche famiglia di contadini e la facessero crescere ignara della sua identità ma comunque sana
e salva. Tarascus fu anche incaricato di pagare periodicamente una piccola pensione alla famiglia che allevava
Liliane, perché la piccola non mancasse di niente. L’Ipparca affidò la bambina a una famiglia di un piccolo villaggio
vicino alla città dove abitava, Tarsibia, la Metropoli dai Cinque Lati, e fedelmente ogni mese pagò una piccola
somma per il mantenimento di Liliane.
La ragazzina crebbe (ovviamente) bella, buona e gentile; grazie al denaro di Tarascus ricevette una buona
educazione, ma per il resto la sua vita era quella di una giovane contadina. I suoi genitori adottivi, Banantides e
Aurosia, non le dissero mai niente della sua vera identità e del misterioso cavaliere (Tarascus) che talvolta la spiava
di lontano quando lavorava nei campi o giocava nei pressi del villaggio con le compagne. Bisogna dire che Tarascus,
pian piano, stava andando oltre i suoi compiti: è certo che gli ultimi anni si era assolutamente innamorato della sua
giovane protetta.
Quando Liliane ebbe sedici anni, i genitori le diedero l'incarico, poiché sapeva leggere e far di conto, di andare
ogni giorno al mercato per vendere qualche prodotto della campagna (ricotte, formaggi, uova, un agnellino, delle
galline) e acquistare merci che si potevano trovare solo in città. Fu così che Liliane, gentile come sempre, si prese a
cuore la sorte del vecchio mendicante cieco che vedeva ogni giorno alla porta per cui entrava in città e cominciò a
portargli ogni giorno un piccolo pane in dono.
Intanto, a Tarsanandas, la città dove vive la vera famiglia di Liliane, stavano maturando alcuni avvenimenti
importanti. In casa era nata un'altra figlia minore, Teodora. In quanto ultimogenita, non poteva aspirare certo
all'eredità: il suo futuro era quello di un matrimonio politico con un alleato della famiglia oppure di diventare badessa
in qualche monastero. Entrambe le cose non facevano per Teodora, che, giovanissima quattordicenne, si trovò un
amante, un avventuriero di nome Venantinus. Insieme i due amanti tramarono per garantirsi un futuro, e Anastasia
cadde vittima di un veleno. Proprio quando Teodora si vedeva già unica erede venne a sapere dalla vecchia balia
dell'esistenza di Liliane, ora erede legittima a tutti gli effetti, tanto più che compirà diciotto anni entro l'estate,
divenendo così maggiorenne. Teodora non era tipa da accettare di assassinare una sorella per poi lasciarne in vita
un'altra, e così decise di eliminare anche questa inaspettata minaccia. Tarascus ricevette un messaggio che gli
ingiungeva, per il rispetto del giuramento di fedeltà alla famiglia, di eliminare Liliane. Il povero Tarascus, non
osando disobbedire al comando ma non volendo neanche uccidere la ragazza di cui si era innamorato decise di
rapirla, sperando di farla sparire in seguito e magari sposarla in incognito. Dopotutto, Banantides era al suo servizio e
a parte lui nessuno avrebbe fatto storie per l'assenza di Liliane.
Come si è visto nell'Introduzione, invece, una persona ha notato la sparizione di Liliane, e si tratta di una persona
che può anche permettersi di far svolgere indagini. Il vecchio mendicante cieco si chiama Ulf, ed è stato forse il più
grande guerriero della generazione precedente, l'Uccisore del Drago, Colui che Danza con la Spada, l'uomo che porta
lo Scudo dai Sette Diamanti. Nessuno sa che è ancora vivo, e nessuno sa come sia diventato cieco, ma Ulf è colui che
ha assoldato i giocatori.
I personaggi dovranno scoprire che Liliane proviene da uno dei villaggi di contadini vicino a Tarsibia e recarsi in
quello giusto, evitando false indicazioni.
Una volta trovato Banantides, questi li sottoporrà a una prova. Banantides è combattuto fra la fedeltà a Tarascus e
la fedeltà al suo dovere di padre adottivo, e affiderà il giudizio alla Dea del villaggio. Se i personaggi superano la
prova della Dea, darà loro l'indirizzo di Tarascus. Una volta che i giocatori si recano lì, dovranno superare un'ultima
prova: Teodora infatti ha scoperto il tradimento di Tarascus e per punirlo gli ha inviato una scacchiera maledetta:
proprio nel momento in cui i giocatori arrivano, i pezzi si animano e tentano di uccidere Tarascus e Liliane.
Brevi note su Tarsibia, Metropoli dai Cinque Lati
In generale

Tarsibia è come già detto, la quinta città dell'Impero, ed è soprannominata Metropoli dai Cinque Lati per la sua
forma vagamente pentagonale. Una pianta della città viene data qui di seguito:

Come si vede, la città è cinta di mura ed è divisa in cinque Cantoni. Una sesta zona centrale, la Cittadella, ospita la
guarnigione, i templi più importanti, il Duomon del Prefetto (il palazzo del governatore), i Palazzi delle
Corporazioni. Il Primo Cantone ospita soprattutto ville nobiliari e edifici pubblici, compresi diversi templi della
religione ufficiale. Le diverse abitazioni sono divise fra loro non tanto da strade quanto da parchi e viali alberati. Il
Secondo e il Terzo Cantone sono occupati da case di artigiani, mercanti etc. In particolare il Secondo Cantone vanta
la porta più antica della città e il Mercato del Pesce (lo spiazzo libero vicino alla porta). Il Quarto Cantone è occupato
per una buona metà da un grande spiazzo libero in cui contadini, allevatori e artigiani durante il giorno vendono la
loro merce. Durante la notte lo spiazzo è libero Per il resto il Quarto Cantone è molto simile al Secondo e al Terzo. Il
Quinto Cantone, conosciuto anche come la Ragnatela, è occupato dai meno ricchi della città: lavoratori salariati,
soprattutto, ma anche ladri e altri "irregolari". I nostri personaggi sono fra loro. Quelle che seguono sono le
informazioni fondamentali sulla città, divise per argomento.

Le mura
Le mura esterne sono fondalmentalmente ornamentali e in cattive condizioni: le tre porte esterne sono sorvegliate
e chiuse di notte, ma è possibile intrufolarsi in città di nascosto attraverso molte brecce. Identico discorso vale per le
mura che dividono i vari cantoni fra loro. Invece, le mura che separano la Cittadella interna dal resto della città sono
in ottime condizioni e costantemente sorvegliate.
La legge e chi la fa rispettare
La legge vigente in città è quella imperiale, ed è sostanzialmente uguale a quella italiana. Le due uniche
differenze riguardano il porto d'armi e l'uso della magia.
Il porto d'armi è permesso in tutti i Cantoni escluso il Primo e la Cittadella. Tuttavia, portare armi e armatura è
soggetto alla tassa di armatico, consistente in un pezzo d'oro per ogni arma e armatura. I Tarsi sono un popolo
pratico: se uno vuole portare armi e ha di che pagare la tassa, vuol dire che non è un pericolo - i problemi nascono
con coloro che hanno armi ma non hanno soldi... La tassa può essere riscossa da qualunque pubblico ufficiale, a vista.
Non può essere richiesta più di una volta al giorno: sulla mano della persona che paga viene fatto un segno con un
inchiostro che scompare dopo quasi una giornata.
L'uso della magia è severamente ristretto: chiunque utilizzi un incantesimo su una persona senza il suo consenso
è punito con la confisca dei beni e trentanove frustate. Sono esenti da questo limite le situazioni di legittima difesa e i
pubblici ufficiali. Chi usi la magia su un pubblico ufficiale è punito con la schiavitù. Chi diventi troppo potente con
la magia (oltre il decimo-quindicesimo livello) viene considerato un pericolo per lo Stato e deve essere annientato
senza pietà. Apposite squadre del Consiglio dei Maghi controllano periodicamente il "potenziale magico" dei
cittadini.

Templi ed altre locazioni importanti


È possibile che durante il gioco i vostri personaggi chiedano di visitare un tempio, un'osteria, la sede della Gilda
dei Ladri o degli Avventurieri (vedi sotto) o un qualunque altro luogo. Per comodità, piazzate l'edificio in questione
sulla mappa dove vi pare più opportuno, con le seguenti limitazioni:

· gli edifici pubblici più importanti sono tutti nella Cittadella o nel Primo Cantone;
· gli edifici commerciali (sedi di Gilde, Corporazioni, Compagnie di Traffico etc) si trovano nel Primo,
Secondo o Quarto Cantone, escluso il Gran Palazzo delle Corporazioni (il luogo dove si riuniscono tutti i
Gran Maestri), che si trova nella Cittadella;
· ci sono templi in tutti i Cantoni; tuttavia nel Cittadella e nel Primo sono esclusivamente dedicati al Culto
degli Eroi, mentre nel Secondo Cantone e negli altri il numero di templi dedicati al Culto degli Eroi cala
progressivamente e aumenta il numero di quelli dedicati ad altri dei;
· la sede della Gilda dei Ladri e della Gilda degli Avventurieri è nella Ragnatela;
· la sede della Gilda dei Mercenari è nel Secondo Cantone, vicino alle mura della Cittadella.

Gilde e Corporazioni
Le Gilde che possono interessare i giocatori sono essenzialmente quattro: quelle dei Ladri, dei Mercenari, dei
Maghi e degli Avventurieri.

· La Gilda dei Ladri controlla tutti i ladri cittadini, ma non i mendicanti, gli Avventurieri (vedi sotto) e gli
assassini di professione, che non hanno Gilda. Ulf perciò non ne fa parte, mentre i personaggi giocanti che
appartengono alla classe dei Ladri devono decidere se aderire a questa Gilda o a quella degli Avventurieri;
· la Gilda degli Avventurieri è un'organizzazione semi-ufficiale che raggruppa persone che si guadagnano da
vivere con la spada o la magia - in ogni città c'è una sede di rappresentanza, generalmente una taverna, la cui
funzione è essenzialmente quella di servire da luogo di reclutamento e di scambio di informazioni;
· il Consiglio dei Maghi raduna un certo numero di Maghi di 36° livello, considerati semi-immortali, il cui
scopo è difendere l'Impero e impedire che altri maghi raggiungano il loro potere e possano sostituirli. Da
loro ha origine la legge che ordina di sopprimere tutti i maghi sopra un certo livello. A Tarsibia il Consiglio
ha un rappresentante che risiede nella Cittadella, ma in generale questa Gilda dovrebbe essere ininfluente ai
fini dell'avventura;
· il Pugno di Ferro, o Gilda dei Mercenari, raggruppa esclusivamente ex-soldati imperiali. Si tratta di
un'organizzazione riconosciuta per legge, con scopi di mutuo soccorso, rivendicazionismo (pensioni,
indennità di guerra, appezzamenti di terreno) e l'occasionale partecipazione a violenze di massa. Assumere i
mercenari va oltre le disponibilità di cassa dei personaggi.

I dintorni
La città è circondata per circa due, tre chilometri da ville e fattorie (prevalenza di fattorie ovunque tranne che nei
pressi del Primo Cantone). Oltre la fascia dei tre chilometri si trovano diversi piccoli villaggi, distinti a seconda della
porta da cui i loro abitanti arrivano in città: Tarinia, Bornia e Calandra dalla Porta Bella, Estafadàs dalla Porta del
Regno, Lumanzio e Pronulio dalla Porta Vecchia. Liliane entrava in città dalla Porta Bella, perciò deve provenire da
uno dei primi tre villaggi (non ditelo subito ai giocatori!!).
Il pane del guerriero - 9

Parte prima: le indagini


Le prime indagini

L'avventura inizia all'alba, dopo che Ulf ha lasciato i personaggi. Due cose vanno chiarite subito ai giocatori: non
possono ritrovare il rifugio segreto di Ulf, e per completare la missione e guadagnare la ricompensa devono portare
Liliane da Ulf in persona, cioè non basta riportare notizie indirette su di lei.
Per le primissime indagini, che si suppone i PG svolgano nei pressi della Porta Bella, abbiamo elaborato questo
sistema: per ogni persona interrogata dai giocatori, il master tira 3d12 e confronta i risultati con le indicazioni delle tre
colonne della tabella seguente, per generare la persona che viene interrogata. Questo al fine di evitare di dettagliare
decine di PNG. Ciascuna persona riferisce le informazioni riportate sotto, rigorosamente nell'ordine. Qualora ci fossero
incongruenze (per esempio un contadino deve sapere i nomi dei villaggi dei dintorni) o se i personaggi fanno domande
specifiche, tenete presente che i PG in queste prime indagini non devono scoprire niente più di questo: che una ragazza,
probabilmente chiamata Liliane, tutti i giorni si reca in città proveniente presumibilmente da uno dei tre villaggi Tarinia,
Bornia e Calandra, e regalava un pezzo di pane al vecchio cieco che sta sulla porta, il quale è a sua volta un personaggio
misterioso. Qualunque contadino, se interrogato in merito a Liliane o a ragazze del suo paese risponderà che è
meglio rivolgersi al capo villaggio - questa convinzione deriva da passati traffici di "tratta delle bianche" ed è
sufficientemente radicata da resistere anche a uno charme.

Dado Occupazione Aspetto fisico Carattere

1 Contadino Alto e magro Avido, astuto

2 Mercante di vino Alto e grosso Chiacchierone

3 Mercante di verdure Basso e magro Millantatore

4 Contadino Basso e grasso Curioso ma timido

5 Soldato Anonimo Facilmente impauribile

6 Mercante di bestiame Sudaticcio, grassottello Spaccone

7 Altro mercante Grande naso Generoso, disponibile

8 Sfaccendato Barba rossa Allegro

9 Massaia Orecchie a sventola Triste, malinconico

10 Bambino a spasso Cicatrici di vaiolo Tonto, babbione

11 Mercenario Barbetta curata Indaffarato e distratto

12 Prostituta Puzzolente Servizievole


Esempio: se i risultati del tiro di dado fossero 3, 12 e 7, il PNG incontrato dai giocatori sarebbe un mercante di
verdure con un ributtante odore di cavolo marcio attaccato ai vestiti ma fin troppo disponibile a rendersi utile ai PG.

Le informazioni delle prime indagini


1. non so niente, lasciatemi in pace;
2. vengono molte persone ogni giorno in città, soprattutto contadini per scambiare i prodotti della campagna con
oggetti di artigianato (vero);
3. il mendicante cieco non è cieco (falso);
4. il mendicante cieco è un potente mago in incognito (falso);
5. non tutti i contadini vengono in città tutti i giorni (vero);
6. non so niente, sono nuovo della città;
7. i contadini che entrano in città dalla Porta Bella vengono dai dintorni oppure da tre villaggi: Tarinia, Bornia e
Calandra (vero);
8. un tempo i contadini vendevano le loro figlie come prostitute (falso, le ragazze venivano rapite);
9. i contadini sono molto gelosi delle loro donne (parzialmente falso - sono gelosi come tutti);
10. una ragazza effettivamente dona il pane tutti i giorni al vecchio cieco (vero);
11. la ragazza in questione è giovane, carina, bruna e formosa (parzialmente falso - Liliane è bionda e delicata);
12. la ragazza che dona il pane abita proprio fuori della Porta Bella (falso si può controllare che nessuna delle
famiglie che abitano lì vicino la conosce);
13. il vecchio cieco si muove con agilità, prontezza e dignità insospettatibili in un vecchio rottame (vero);
14. la ragazza che dona il pane viene da uno dei tre villaggi: Tarinia, Bornia o Calandra (vero);
15. la ragazza del pane è giovane, bionda, molto bella e delicata (vero);
16. la ragazza in questione ha un banco al mercato: tutti i giorni vende prodotti della campagna (vero);
17. il vecchio mendicante si chiama Ulf (vero);
18. Ulf è stato un grande guerriero del passato (vero).

Informazioni reperibili in luoghi particolari (queste sono informazioni risolutive)

Alla Gilda degli Avventurieri o dei Mercenari


Questi sono i luoghi migliori per avere informazioni su Ulf. Prima di tutto, moltissimi guerrieri sanno che lo scudo
con il drago dalle sette teste e i sette diamanti è appartenuto a un grande guerriero del passato: Ulf il Temeio. I
personaggi possono raccogliere infinite storie sull'abilità, la forza e il coraggio di Ulf. Se fosse vivo, il grande guerriero
dovrebbe avere fra i settanta e gli ottanta anni, ma la maggior parte delle persone lo ritiene ormai morto. Pochissimi
hanno notato il mendicante cieco, e nessuno ha mai pensato che sotto quell'aspetto miserabile si nasconda il grande Ulf,
né lo ritiene probabile.

Alla Gilda dei Ladri


Un'udienza con il capo della Gilda rivela che il mendicante cieco è sotto la protezione della Gilda; il perché della
protezione è sepolto nel passato di Ulf e del capo e non è soggetto a discussione.
Maggiore fortuna sul fronte Liliane. Minoculos, un giovanissimo borseggiatore che lavora nei pressi della Porta Bella,
conosce parecchio a proposito della ragazza del pane (informazioni 10, 14, 15). L'informazione richiede il pagamento di
almeno 30 mo.

Al mercato
Se i personagi hanno ottenuto l'informazione 16, possono trovare il luogo dove Liliane monta tutti i giorni la sua
bancarella e interrogare i venditori delle vicinanze. Da loro possono apprendere che la ragazza in questione si chiama
Liliane, è molto bella, gentile e riservata, viene dalla campagna, per l'esattezza da uno dei tre villaggi Tarinia, Bornia o
Calandra, e non viene al mercato da circa una settimana. Prima non era mai mancata per tanti giorni di seguito.
Se i giocatori non hanno ottenuto l'informazione 16, le indagini al mercato funzionano come Le prime indagini.

La tassa di armatico
A un certo punto durante le indagini i personaggi si imbattono in una pattuglia di ronda che esigerà da loro il
pagamento della tassa di armatico. Ricordate ai personaggi che usare la magia su pubblici ufficiali è punito severamente.
Non è possibile usare incantesimi senza che i soldati se ne accorgano.
Tipica pattuglia di guardie (8): CA 4, G 2°, PF 16, 11x7, Mv 27 (9) metri, N° Att. 1 lancia, F 1-6, TS G 2°, Ml 9, Al
L; equipaggiamento: corazza di maglia, scudo, lancia, 1-12 ma. Se massacrate accorrerà un numero doppio di guardie,
poi triplo, etc.
Parte seconda: i tre villaggi
In generale
I tre villaggi in questione sono disposti a semicerchio a occidente di Tarsibia a una distanza variabile fra i tre
chilometri e i tre chilometri e mezzo. Tarinia è quello più meridionale, Bornia quello di mezzo e Calandra il più
settentrionale. La strada per raggiungerli è per un tratto comune e poi si divide. I tre episodi che seguono non sono
collegati a un villaggio specifico, ma vanno giocati nell'ordine: così il primo villaggio in cui i personaggi si recano sarà
quello de Il capo astuto, il secondo quello de Il fidanzato preoccupato e il terzo quello da cui proviene Liliane.
Potrebbe capitare che i personaggi decidano di non recarsi di persona nei villaggi, ma incarichino qualcuno oppure
escogitino un sistema per attirare Liliane in città. In questo caso l'avventura funziona esattamente allo stesso modo, con la
differenza che non sono i personaggi a muoversi ma i PNG: il primo a recarsi da loro sarà Aristides, poi Luperzius e
infine Banantides manderà loro un messo per chiedere una visita nel suo villaggio.

Il capo astuto (primo villaggio)


Arrivando al villaggio non potete evitare di pensare che esistono posti migliori a cui fare visita. Le terre non sono
granché, e gli abitanti sembrano particolarmente poveri rispetto a tutti i contadini che avete visto sinora. A questo si
aggiungono evidenti segni di incuria e trascuratezza: non siete in grado di dire se questo dipenda dalla miseria o dalla
cattiva amministrazione del capo del villaggio.

I paesani sono disponibili a parlare, ma di fronte a domande sul capo del villaggio o su Liliane si chiuderanno a riccio
e inviteranno i giocatori a rivolgersi direttamente ad Aristides.
Aristides è un furetto d'uomo, che svolge insieme le funzioni di sacerdote e capo del villaggio, cosa assai comune. È
anche un autentico ladro, un disonesto, un artista della truffa e un cervello di prima qualità. La visita di stranieri come i
PG gli parrà un'ottima occasione di scucire un'offerta per i poveri del villaggio, ma appena sente cosa cercano i
personaggi, cercherà di imbastire una storia da cui lui possa ricavare di più. Essendo troppo astuto per farsi
semplicemente pagare delle informazioni che inoltre non possiede si orienterà verso altre strade. Poiché ovviamente
Liliane non appartiene a questo villaggio, e perciò Aristides non può farla conoscere ai giocatori in alcun modo, si
inventerà la storia di un viaggio, possibilmente come introduzione alla richiesta di denaro (per esempio, Liliane si è
recata a lavorare presso una ricca famiglia di Tarsanandas, questo perché i suoi genitori sono troppo poveri per
mantenerla, ma se avessero un po’ di denaro sono certo che la richiamerebbero subito indietro ). Se i personaggi
volessero conoscere i genitori di Liliane, Aristides fa appello alla discrezione e alla cortesia: non è bene turbare due
vecchi e metterli in imbarazzo indagando sulla miseria che li obbliga a mandare lontano l'unica figlia (meglio,
ovviamente, una donazione anonima che lui stesso porterebbe molto volentieri ai genitori della ragazza...). Se i giocatori
insistono, Aristides li tratterrà con un pretesto in casa sua mentre manda la moglie Ossia a chiamare Muscos e Zoline,
due poveretti del paese che per poche monete saranno convinti a interpretare la parte dei genitori di Liliane.
Naturalmente i personaggi possono capire che né Aristides, né Ossia né Muscos e neanche Zoline conoscono Liliane:
poiché non l'hanno mai vista, si limiteranno a ripetere ciò che dicono di lei i giocatori, sia che i particolari siano veri sia
che siano falsi - se i PG sono realmente ingenui, i quattro truffatori estrarranno da loro tutti i particolari della vicenda e
poi li manderanno via con una scusa, con l'idea di guadagnarsi loro la ricompensa di Ulf. Se i giocatori danno del denaro
a Muscos e Zoline per richiamare Liliane e poi aspettano che la ragazza ritorni, possono attendere una vita... ( le strade
sono interrotte da un'alluvione... la povera piccola non ha i soldi del viaggio... la povera piccola ha perso i soldi, si
potrebbe averne altri?...lei non ci crederà, eccellenza, ma Liliane si è ammalata e il suo generoso dono è stato usato per
pagare il medico, si potrebbe avere altri soldi?).
Per fortuna dei personaggi ingenui, se il gruppo è stato ingannato da Aristides all'uscita dal villaggio incontreranno un
vecchietto che torna dalla campagna con un'enorme fascina sulle spalle, così grossa che l'uomo barcolla e avanza a fatica.
Se i personaggi sono gentili, Nicus, questo il nome del vecchietto, non avrà problemi a spiegare loro che razza di ladro
sia Aristides e il fatto che in paese non c'è nessuna Liliane.

Aristides, Ossia, Muscos e Zoline, truffatori astuti


CA 9, UN, PF 4,2,1,1, Mv 27 (9) metri, N° Att. 1 pugnale, F 1-4, TS UN, Ml 7, Al C; equipaggiamento: pochi miseri
oggetti, ma Aristides possiede 40 mo - notate che 100 altri paesani, con le medesime caratteristiche, sono nei pressi - dare
una buona lezione a Aristides è ammissibile, mettere a ferro e fuoco l'intero villaggio si paga nel punteggio finale. Fatelo
subodorare ai giocatori.
Il fidanzato preoccupato (secondo villaggio)
Questo è il secondo villaggio che visitate, e per fortuna il capo qui è un uomo per bene. Da quel che vi ha detto pare
che Liliane non appartenga a questo paesino, ma è ben conosciuta perché il suo fidanzato, Luperzius, abita qui. Luperzius
è il terzo figlio del fabbro del paese. Liliane invece abita nell'ultimo villaggio, quello che non avete ancora visitato.

I giocatori possono recarsi subito al terzo villaggio oppure fermarsi a fare due chiacchiere con Luperzius. Il giovane è
fidanzato di Liliane da circa sei mesi, ed è perdutamente innamorato. Lungi dall'essere preoccupato per l'interessamento
di estranei alla sua ragazza, ne sarà sollevato: Liliane è sparita da circa una settimana, mentre si recava alla fonte per
prendere acqua, ma il padre della ragazza, Banantides, gli ha impedito di svolgere indagini o di denunziare la cosa al
Tribuno di Polizia, in città. L'atteggiamento di Banantides è inspiegabile, tanto più che Liliane aveva informato sia il
padre che il fidanzato che un misterioso cavaliere (Tarascus) l'aveva più volte seguita e spiata.
Per le caratteristiche di Luperzius, dei suoi sette fratelli, del padre e di tutti gli altri abitanti del villaggio fate
riferimento a quanto elencato per Aristides sopra.

Banantides
Siete arrivati finalmente al villaggio d'origine di Liliane. L'uomo che vi è stato indicato come il capo del villaggio è
addirittura il padre di Liliane! Le cose si mettono bene, a quanto pare. Come Aristides, anche Banantides, questo è il suo
nome, è sacerdote, e vi accoglie nella piccola cappella del villaggio, un luogo fresco e pulito dedicato a Ermosine, dea
delle sorgenti e dell'acqua.

Il luogo di culto ha un incantesimo permanente che protegge chi si trova all'interno contro il male, lo charme e l'ESP e
che permette al sacerdote del luogo di riconoscere automaticamente la magia, il male e gli oggetti e le persone invisibili.
La cappella in sé è molto piccola, con i seggi disposti ad anfiteatro e un grande bacile di pietra al centro.
Banantides ammette senza problemi di essere il padre di Liliane, ma prima di dare altre spiegazioni pretende di sapere
chi sono i personaggi e perché cercano sua figlia (questo anche se Luperzius fosse presente e garantisse per loro). Una
volta ottenuta una spiegazione ragionevole Banantides si chiude in un attimo di silenzio, come combattuto dentro di sé.
Leggete quanto segue ai giocatori.

Banantides sembra avere raggiunto una decisione, dopo qualche minuto di esitazione, e ora vi guarda sorridendo.
«Penso che sia inutile opporsi al destino, amici miei, e se è il destino che vi manda io non posso che adeguarmi. Le
acque, che sono dominio della mia Signora Ermosine, scorrono ora lente ora impetuose, e folle sarebbe l'uomo che
pretendesse di alterare il corso di un fiume in piena. E tuttavia... tuttavia...», Banantides ha chiuso il pugno nella piccola
vasca, ma lo ritrae vuoto, mentre l'acqua gli scivola dalle dita, «l'acqua scorre, l'acqua pulisce, l'acqua purifica, l'acqua
rivela...». Quando Banantides pronuncia l'ultima parola, "rivela", il mondo intorno a voi prende a girare e a vorticare.
Segue un ultimo istante di malessere spaventoso, poi vi ritrovate in piedi, voi sei soli, dinanzi a una grotta. La cappella e i
suoi occupanti sono spariti. La grotta si trova su una grande roccia che emerge da un mare azzurro su cui splende il sole;
sopra l'apertura il simbolo di Ermosine, Signora delle Acque. Non una voce, né un suono né altro rompe l'immensa
solitudine in cui vi trovate.
Parte terza: il santuario di Ermosine

Parte prima: la grotta

1. L'ingresso
2. Le scale
L'unica cosa che potete fare, oltre bestemmiare ai danni di Liliane, Ulf, Banantides, Ermosine e chiunque altro vi
sembri meritevole, è entrare nella grotta e sottoporvi all'inevitabile ordalia. La grotta emana una sensazione indefinibile
di acqua, non di umido, proprio di acqua. Se foste capaci di sentire l'acqua come certi animali siete certi che qui la
sensazione sarebbe fortissima. Le pareti sono regolari e ben squadrate, ma certamente non lavorate da mano d'uomo
(forse lavorate da una mano divina?). All'inizio incontrate delle scale che scendono per molti metri, poi la galleria
prosegue a lungo, buia e vagamente minacciosa.

3. L'arco scolpito
La galleria in questo punto è attraversata da un arco. Su di esso sono incise delle rune.

L'arco contiene un enigma che fornisce preziosi indizi per superare indenni la Sala delle Statue e il Fiume dell'Oblio:

Se sul legno del guerriero


il gran fiume vuoi passare
prendi il lasciapassare
dalla donna dalla quale
non ti aspetti nessun male.

Il "legno del guerriero" è il drakkar del traghettatore fantasma, il "gran fiume" il Fiume dell'Oblio, la "donna" che non
può fare alcun male la statua della donna morta nella cui nicchia si può trovare il "lasciapassare" nella Sala delle Statue,
proprio oltre l’arco.

4. La Sala delle Statue


Vi trovate in una sala non molto grande, di forma rozzamente circolare. Oltre questa sala sentite il rumore dell'acqua
che scorre. Nella sala vi sono cinque statue di corallo rosa levigato e scolpito superbamente. Ciascuna statua ritrae la
stessa donna in diverse posizioni o atteggiamenti. Da sinistra a destra, mentre piange, mentre bacia un uomo, mentre
allatta un bambino, nuda e addormentata su una sedia, e infine morta, composta sul catafalco. Sotto ogni statua c'è una
piccola nicchia, non più larga del pugno di un uomo.

Appena i personaggi sono nella stanza, due muri appaiono magicamente e bloccano le due uscite. I muri sono magici,
ma possono essere demoliti con un buon numero di ore di lavoro e molto olio di gomito. Se i muri vengono distrutti, non
sarà possibile per i personaggi avere il lasciapassare in alcun modo.
Il lasciapassare si trova in un cilindretto d'osso in fondo alla nicchia sotto la statua della donna morta. Le nicchie
hanno una forma a L, per cui non si può semplicemente guardare dov'è il lasciapassare: occorre mettere la mano o un
altro oggetto. Tuttavia, poiché la stanza è una vera e propria prova, ogni manipolazione della statua sbagliata al fine di
trovare il lasciapassare (perciò non un tentativo di scoprire trappole), oppure ogni volta che si infila nella nicchia
giusta un oggetto e non la mano, appare nella stanza mezzo metro d'acqua. Poiché il soffitto è alto quattro metri, sono
possibili al massimo otto tentativi sbagliati - oltre i personaggi affogheranno senza scampo. Se viene infilato un oggetto
nella nicchia giusta, tuttavia, anche se l'acqua fa la sua comparsa ci si accorge che c'è qualcosa nascosto nella nicchia. Le
statue sono fissate al pavimento e non possono essere smosse: un tentativo di demolirle conta come manipolazione della
statua sbagliata.
Quando i personaggi mettono le mani sul lasciapassare, acqua, statue e muri magici svaniscono e i personaggi si
ritrovano, asciutti, sul pavimento.

5. Il Fiume dell'Oblio e il traghettatore fantasma


Superata la Sala delle Statue, vi trovate su una spiaggia. Un fiume immenso scorre pigramente davanti a voi. L'altra
riva appare molto lontana, ma apparentemente raggiungibile: l'acqua sembra calma e abbastanza bassa.
Mentre siete sulla riva, vedete apparire una grande nave dalla prua di drago come quelle dei pirati del Nord. La nave
non ha remi, e avanza con la vela gonfiata da un vento impetuoso, che però voi non sentite. L'unico uomo di equipaggio è
il timoniere: un vecchio, vestito di corazza di scaglie di drago, un grande corno alla cintura, in testa un grande elmo alato.
I suoi capelli e la sua barba sono bianchi e scompigliati dal vento. Il vecchio spinge in secca la nave e vi guarda
intensamente.

Il fiume è il Fiume dell'Oblio: bagnarsi in esso o bere della sua acqua fa perdere la memoria. Se un personaggio lo
facesse, perde tutti i suoi ricordi: in particolare, ritorna al primo livello - i punti vita, i tiri salvezza e l'abilità di scacciare i
non morti rimangono uguali, ma gli incantesimi in eccesso sono persi e i tiri per colpire tornano quelli del primo livello.
Gli incantesimi memorizzati vengono tutti dimenticati, anche quelli del primo livello.
È molto più sicuro passare il fiume col traghettatore. Se i personaggi non hanno il lasciapassare, il vecchio fa ripartire
subito la barca, ma se i personaggi hanno risolto correttamente l'enigma delle statue possono tranquillamente salire a
bordo. Appena sulla nave possono sentire fischiare il vento fortissimo e udire voci di marinai invisibili. Spinta da una
forza misteriosa, la nave si disincaglia e li porta all'altra riva. Durante tutto il tragitto il timoniere continua a fissare
l'orizzonte con occhi di fuoco e non dice ai personaggi una parola. Se attaccato, lui e la nave svaniscono nel nulla: se i
personaggi erano già a bordo si ritrovano in mezzo al fiume e devono guadare: oltre gli effetti dell'oblio, è probabile che
per non affogare debbano disfarsi di armi e armature.

6. La trappola delle stalattiti


Superato il fiume dell'oblio, la galleria prosegue fino a un punto dove il soffitto, alto circa 3 metri, è costituito da
migliaia di enormi stalattiti di ghiaccio.

Se i personaggi passano senza preoccuparsi delle stalattiti, ciascuno di loro potrà riceverne alcune proprio sulla testa.
Il soffitto "attacca" come un mostro con 8 DV e scaglia su ciascun personaggio 4 stalattiti, che possono causare 1d6 di
ferite ciascuna. Precauzioni come passare di corsa, zigzagare etc sono inutili. È invece possibile far crollare abbastanza
stalattiti da creare un passaggio sicuro, facendo rumore, oppure colpendole con frecce, pertiche etc. Se però qualcuno è
entro due metri dal punto di caduta, subisce 1d4 per ogni stalattite che piomba al suolo, a causa delle schegge.
Ma perché preoccuparsi? È possibile aggirare questa trappola attraverso il passaggio segreto indicato sulla mappa.

7. Lo stagno delle ninfe


Arrivate a un laghetto ricoperto dei più grandi fiori acquatici che abbiate mai visto: alcuni hanno un diametro anche di
tre metri! Fra i fiori giocano una trentina di esserini, all'apparenza donnine alte un metro dalla pelle celestina e dotate di
branchie. Le creature sembrano amichevoli e vi fanno cenno di avvicinarvi ma di restare sulla riva.

Se i personaggi sono cortesi e non attaccano, leggete subito ciò che segue:
Il chiacchiericcio sfrenato delle ninfe si placa quando dall'acqua emerge quella che è certamente la loro regina.
Prendendo la parola mentre le sue mani tracciano grandi cerchi nell'acqua la fata acquatica dice:
«L'acqua scorre, l'acqua va,
l'acqua non tiene traccia,
l'acqua non ha memoria:
datemi memoria, datemi una storia!»
La ninfa alla sua destra inizia a dire: «Era notte nella foresta 1, quando un uomo2, alto3, con gli occhi azzurri 4 e dalla
carnagione olivastra 5 si faceva strada nella folta nebbia 6. Aveva freddo7 e per sette volte gli tremarono le gambe 8.
All'improvviso un lupo si stagliò davanti a lui 9, lo aggredì selvaggiamente 10, lo ferì11. Si fasciò con un fazzoletto 12 di
seta rossa13 e continuò il suo cammino 14. Aveva poche forze ma continuò a camminare 15, gli occhi gli si chiudevano 16
ma lui camminava, e proseguì lungo il sentiero scivoloso 17. La civetta riempì l'aria dei suoi lamenti macabri 18. Fu
proprio in quel momento che l'uomo fu assalito da altri due lupi inferociti 19. L'uomo combattè 20 ma i lupi stavano per
avere la meglio 21 quando un magico fascio di luce colpì le fiere uccidendole 22. L'uomo ferito continuò a camminare a
fatica 23 lungo il sentiero tortuoso24 e finalmente giunse al castello 25 della Principessa Vlada 26, che era il suo amore 27.
Ma la principessa era la signora dei lupi 28, un lupo mannaro 29, e se lo mangiò 30.
Il racconto della ninfa comprende trenta particolari (le frasi sottolineate): i personaggi dovranno ripeterne almeno
ventiquattro per ridonare la memoria alle fate e ottenere via libera. Se i personaggi ripetono la storia con un numero di
particolari insufficiente, oppure se parlano d'altro, la regina ripeterà la stessa richiesta e la ninfa alla sua sinistra
racconterà nuovamente la storia. Se ancora i personaggi non capiscono, ancora un'altra ninfa narrerà la storia e così via.
Se attaccate, le ninfe combatteranno con ferocia:

Spiritelli acquatici (manuale Expert) (50)


CA 7, DV 1*, PF 6x50, Mv 36 (12) metri, N° Att. 1 pugnale + speciale, F 1-4 o charme, TS E 1°, Ml 11, Al N;
ricordate che mettendosi insieme dieci di loro possono lanciare uno charme e vincolare un umano a un anno di servizio.

L'acqua dello stagno ha gli stessi effetti del Fiume dell'Oblio, e in più lo stagno è profondo e nei punti dove si tocca
abbondano le sabbie mobili. Tentare di guadarlo è quasi una follia, ma se i personaggi raccontano correttamente la storia,
leggete ai personaggi quanto segue:

Dopo che avete ripetuto esattamente alla regina la storia che vi è stata raccontata, alcune delle ninfe portano a riva la
più grande ninfea che abbiate mai visto, e vi fanno cenno di salirvi. Incredibilmente la ninfea sostiene con facilità il
vostro peso, mentre gli spiritelli acquatici nuotando tutto intorno a voi vi traghettano oltre lo stagno per poi abbandonarvi
alla dolce corrente di un fiume sotterraneo. La strana navigazione dura per almeno un'ora, poi il fiume vi conduce a un
grande lago sotterraneo. Decine e decine di navi sembrano aver fatto naufragio qui: vi sono piroghe, velieri, galee, e
strane navi di ferro che portano sul ponte tozze torri da cui spuntano dei lunghi cilindri di metallo. Alcune delle navi
sembrano in buone condizioni, altre sono cadenti. La corrente porta la ninfea ad arenarsi a fianco di un grande vascello a
vela. Dalla fiancata cala, silenziosa, una scala di corda. Per il resto tutto è immoto.
Parte seconda: il Vascello Fantasma

8. L'albero di maestra e la coffa


Aggrappandosi alle funi (tirare contro Destrezza) è possibile salire sin sulla postazione della vedetta, da cui ci si può
rendere conto che il lago sotterraneo non ha uscita. Nella vedetta si trova un piccolo bauletto, la cui serratura è difesa da
una trappola: uno spillone avvelenato (tirare contro Veleno oppure subire 2d8 di danni). All'interno una pergamena
magica con gli incantesimi velocità e protezione dal male nel raggio di 3 metri, una pozione di guarigione nonché un
pugnale +2.

9. Cucina
Si accede a questa sala da una porta sul ponte. Gli unici abitanti della cucina sono due zombi: uno era il cuoco e
l'altro un mozzo. Il cuoco insegue per l'eternità il mozzo con una mannaia. Nessuno di loro si curerà dei personaggi se
non vengono attaccati.

Zombi (2)
CA 8, DV 2, PF 12 (cuoco), 4 (mozzo), Mv 27 (9) metri, N° Att. 1 mannaia/1 bastone, F 1-6, TS G 1°, Ml 12, Al C.

10. Cabina del capitano


Anche a questa lussuosa cabina si può accedere dal ponte. La cabina è sfarzosamente arredata, ma in disordine e
sporca di sangue come se fosse stata teatro di uno spaventoso combattimento. È abitata ancora dal Capitano, un uomo che
fu in vita un mostro di ferocia e che è sfuggito alla morte divenendo una presenza. Appena i personaggi entrano nella
cabina l'essere si materializzerà in un angolo e li attaccherà, per saziare la sua immonda sete di energia vitale. Black
Bart, questo il nome del capitano, è confinato in eterno nella sua cabina, e non inseguirà i personaggi all'esterno. Se lo
sconfiggono, i personaggi possono trovare il diario di bordo, un'oscura storia di rapine, stragi sul mare e maledizioni, e
inoltre un cofanetto con due pozioni di guarigione.

Black Bart, presenza


CA 3, DV 4**, PF 28, Mv 36 (12) metri - volo 72 (24) metri, N° Att. 1 tocco, F 1-6 + risucchio, TS G 4°, Ml 11, Al
C.
11. La sala della mensa
Si accede a questa sala dal corridoio delle cabine o dalla cucina. La sala è deserta.

12. Il corridoio delle cabine


Si arriva a questo lungo corridoio, che attraversa tutta la nave, dalla sala della mensa oppure da una scaletta dietro la
cabina del capitano. Sul corridoio si aprono le porte di dieci cabine (cinque per lato) che erano un tempo riservate agli
ufficiali o ai passeggeri importanti. Le cabine sono ora deserte, tranne la terza di sinistra, dove si trova il nostromo, ora
trasformato in uno spettro. Il nostromo attende che i personaggi siano entrati nella cabina, oppure farà il possibile per
attaccarli alle spalle. In ogni caso continuerà ad attaccare finché lui o i personaggi non siano stati distrutti.

Long Tom, nostromo, spettro


CA 5, DV 3*, PF 16, Mv 27 (9) metri, N° Att. 1 tocco, F risucchio, TS G 3°, Ml 12, Al C.

13. Il dormitorio dei marinai


Si giunge al dormitorio dei marinai attraverso una scaletta che parte dal corridoio dei passeggeri. Nel dormitorio la
ciurma, ora trasformata in scheletri, è occupata a tracannare vino che non c'è da boccali vuoti e tarlati, che vengono
"riempiti" da barili sfasciati. La ciurma non attaccherà i personaggi se non viene disturbata.

Scheletri della ciurma (15)


CA 7, DV 1, PF 7x15, Mv 18 (6) metri, N° Att. 1 sciabola d'abbordaggio, F 1-6, TS G 1°, Ml 12, Al C.

14. Dormitorio secondario


Questo dormitorio era utilizzato solo quando la nave era stracolma oppure aveva imbarcato truppe da sbarco. In
questo momento è vuoto.

15. Stiva secondaria


Questa stiva secondaria, cui si accede per una scaletta dal dormitorio oppure attraverso una porta dalla stiva
principale, è la via di fuga dei giocatori. In questo punto le rocce hanno squarciato lo scafo. Oltre le rocce si vede un
pozzo che scende per molti metri. Sul bordo del pozzo si trova una scaletta di corda.

16. Stiva principale


A questa stiva si può accedere direttamente dal ponte, attraverso il pozzetto di carico, oppure da una porticina della
stiva secondaria. In un angolo, cinque zombi si sono nascosti ai loro lavori di marinai per un'eterna partita a carte.
Sentendosi disturbati dai personaggi, li attaccheranno.

Zombi (5)
CA 8, DV 2, PF 12, Mv 27 (9) metri, N° Att. 1 spada, F 1-8 , TS G 1°, Ml 12, Al C.

Terza parte: l'ultima prova

Per il proseguimento dell'avventura, è necessario che i personaggi discendano per il pozzo che si trova nella stiva
secondaria (15). Quando terminano la discesa leggete loro ciò che segue:

Il fondo del pozzo è raggiungibile con facilità mediante la scaletta. Giunti in basso, vi trovate sulla riva di un altro
enorme fiume sotterraneo. La spiaggia è molto piccola, e non è possibile seguire la riva del fiume a piedi, ma arenata in
un angolo è una grossa scialuppa in ottime condizioni e fornita di sei remi. Sui banchi dei rematori è scritto il nome di
ciascuno di voi.

Fate una pausa: se e quando i personaggi si imbarcano sulla scialuppa leggete questa seconda parte:

La barchetta fila rapidamente sulle acque. La corrente è molto forte, e le rive sono scoscese, impedendo ogni approdo.
Dopo poco, non vi rimane che affidarvi al fiume e a qualunque luogo vi voglia portare. A un certo punto, cominciate a
udire un forte rumore, e una preoccupazione vi assale: e se fosse una cascata?! Ma non è una cascata! È peggio, molto
peggio: un enorme gorgo! Siete attratti verso di esso irresistibilmente, senza potere fare nulla. Rapidamente la barca
comincia a girare vorticosamente e infine si inabissa nell'oscurità...

Due note per il master: prima di tutto, a questo punto lasciate una pausa perché i personaggi si terrorizzino ben bene.
Quando vi avranno chiesto: «Siamo morti? Siamo morti? Eh, cosa dici, siamo morti?» proseguite con un ghigno satanico.
La seconda è più importante, e riguarda quei personaggi che evitino di entrare nel gorgo, mediante volo, levitazione o
simili. Questi non potranno partecipare all'ultima prova, che segue, e saranno temporaneamente fuori gioco. Se tutta la
squadra non entra nel gorgo, evento improbabile ma non impossibile, non ci sono problemi: prima o poi questi
incantesimi terminano il loro effetto... e ci sarà sempre una scialuppa vicino al pozzo ad attendere i personaggi. Il resto
del fiume non porta da nessuna parte.

Il gorgo
La scialuppa è sparita. Vi trovate in una grande caverna circolare, dominata da un altare di corallo multicolore.
L'altare ha diametro di quattro metri, è concavo, ed è pieno d'acqua. Al centro del piccolo specchio d'acqua, un diamante
singolo, tagliato nella forma perfetta di una goccia, rimane magicamente a galla. Il vostro cuore vi dice che quella è la via
d'uscita da questo luogo, la fine della prova, ma prima che possiate fare un passo una voce che proviene da chissà dove
mormora alle vostre orecchie: «Acqua: ghiaccio, neve, nebbia, acqua... l'acqua rivela il cuore degli uomini». In un attimo
la sala è piena di nebbia: non riuscite più a vedere l'altare.

L'ultima prova vede i personaggi combattere contro tutti i diversi aspetti dell'acqua:
· La nebbia può far loro perdere la direzione (50% di probabilità) e condurli verso una delle pareti invece che
verso l'altare; non permette di vedere, (malus di 2 ai tiri per colpire a tutti i personaggi tranne quelli dotati di
infravisione); accendere torce o lanterne non è di alcun giovamento;
· il pavimento è pieno di trappole: fossi ricoperti di neve. Ciascuno è basso e non causa danni per la caduta, ma la
neve impiccia i movimenti (malus di 2 alla CA); per uscirne è necessario un tiro di Destrezza. Se i personaggi
guardano dove mettono i piedi eviteranno di cadere, altrimenti ciascuno di loro deve tirare contro la Saggezza
per non finire in un fosso; non si può combattere, camminare e guardare dove si mettono i piedi
contemporaneamente;
· i personaggi saranno attaccati da 4 fondamentali del ghiaccio (nuovi mostri: CA 3, DV 1+1, PF 6, MV (volo) 72
(24) metri, N° Att. 1 tocco in picchiata, F 1-6, TS G 2°, Ml 12, Al N - possono essere colpiti solo con la magia o
con armi magiche, ma sono immuni a sonno, charme etc, oppure col fuoco di normali torce). I fondamentali del
ghiaccio sono creature imparentate con gli elementari e hanno l'aspetto di pipistrelli di ghiaccio;
· infine, nell'acqua dell'altare vi è un ultimo guardiano: una impersonificazione di Ermosine come serpente fatto
d'acqua (CA 5, DV 3, PF 20, MV 18 (6) metri (non può uscire dall'altare), N° Att. 1, F 1 + speciale
(affogamento), TS G 6°, Ml 12, Al N - immune al fuoco, uccisa immediatamente da un incantesimo
purificazione dell'acqua). Può attaccare chiunque si trovi entro 3 metri dall'altare. Chi viene colpito deve fare un
tiro salvezza contro Paralisi (con eventuali bonus per la Destrezza) o essere trascinato nell'altare: Una volta che
la vittima è sommersa, Ermosine ignora ogni altro avversario finché la preda non è morta. La vittima può
attaccare con un malus di -4; perde inoltre 1 PF ogni round e deve fare un tiro salvezza contro il Raggio della
Morte per non svenire: se sviene affoga in tre round.
Una volta sconfitta Ermosine, la nebbia scompare e i personaggi possono impadronirsi del Diamante a Goccia ( prima
non è possibile). Una volta che toccano il diamante a goccia, la prova di Ermosine è finita.
Quarta parte: Liliane
Le rivelazioni di Banantides

A questo punto, i persoanggi si ritrovano nella piccola cappella del villaggio di Banantides: i punti ferita persi sono
guariti magicamente, i personaggi morti sono vivi, gli incantesimi usati sono recuperati. [Se necessario, fermate l'orologio
per permettere di risistemare le schede come erano prima dell'inizio del dungeon]. I personaggi potrebbero pensare di
avere sognato, ma hanno con sé tutti gli oggetti trovati nella grotta, compreso il Diamante a Goccia.
A questo punto, dopo avere subito i loro (prevedibili) rimproveri, Banantides spiegherà loro alcune cose (fate
riferimento al capitolo Quel che c'è dietro...):
· il fatto che lui è solo il padre adottivo di Liliane;
· il fatto che Tarascus di Tarsibia è colui che gli affidò Liliane;
· l'indirizzo di Tarascus;
· il fatto che Tarascus dovrebbe essere al corrente della sparizione di Liliane, e forse ne è l'autore, tanto che ha
omesso il pagamento dell'ultima pensione mensile della ragazza.
Banantides non sa assolutamente niente della famiglia d'origine di Liliane, e non parlerà della voglia a forma d'acquila
perché la cosa gli sembrerà ininfluente. Infine, informerà i giocatori che il Diamante a Goccia è un'arma potente:
scagliarlo su un nemico ha lo stesso effetto di una palla di fuoco (con la differenza che si tratta di una palla di ghiaccio).

Da Tarascus

Quando i personaggi si recano da Tarascus, potranno vedere una marea di servitori, garzoni di stalla etc precipitarsi
fuori del palazzo. Un terrorizzato maggiordomo spiegherà loro che oggi Tarascus ha ricevuto in dono una scacchiera di
Mu-Tau, gli scacchi locali. Improvvisamente, i pezzi neri hanno preso vita e forma umana uccidendo almeno due guardie
e assalendo Tarascus stesso. Se interrogato su Liliane, il maggiordomo ammetterà che una ragazza bionda, delicata, molto
bella è "ospite" del suo padrone. Al momento in cui i pezzi si sono animati si trovava con Tarascus.

Al loro ingresso nel palazzo, i giocatori troveranno un'immensa devastazione. I corpi di parecchi servitori giacciono
sul pavimento senza vita. Nel salone principale Tarascus, gravemente ferito, difende Liliane con le ultime forze che gli
restano. I pezzi della scacchiera hanno ordine di uccidere Tarascus e Liliane, perciò se i personaggi la portano fuori
saranno inseguiti senza pietà dalle statue. Se i PG sconfiggono le statue l’avventura è finita.
I vari pezzi del Mu-Tau che hanno preso vita indossano armature di foggia orientale e hanno le seguenti forme e
caratteristiche:

· l'Imperatore: nel gioco si muove di una sola casella in tutte le direzioni. Il suo pezzo ha la forma di un sovrano
orientale con un alto cappello a cono. L'Imperatore attacca solo se minacciato, poiché se i personaggi lo
distruggono tutte le statue sono sconfitte (CA 0, DV 3, PF 24, MV 9 (3) metri; Att. 1 tocco, F speciale (ordine);
TS G 6°, Ml 12, Al N - il suo attacco è speciale: chi è toccato deve fare un tiro salveza contro Incantesimi o
obbedire a un ordine dell'Imperatore, che è sempre getta le armi, le armi possono essere recuperate il round
seguente);
· il Ministro: nel gioco si muove di due caselle in tutte le direzioni. Il suo pezzo ha la forma di un nobile
orientale, con una pergamena in mano. Dalla pergamena può tirare un incantesimo cura ferite leggere ogni
round, che userà per sostenere gli altri pezzi e soprattutto l'Imperatore (CA 4, DV 3, PF 20, MV 18 (6) metri; Att.
nessuno, F nessuna; TS G 3°, Ml 12, Al N);
· il Carnefice: nel gioco muove come la Torre negli scacchi. Il suo pezzo appare come il tipico carnefice, con il
cappuccio nero etc (CA 4, DV 2, PF 10, MV 27 (9) metri; Att. 1 grande ascia a due mani, F 3-10; TS G 2°, Ml
12, Al N);
· il Soldato: nel gioco muove come il nostro Alfiere. Appare simile a un samurai giapponese (CA 4, DV 2, PF 10,
MV 27 (9) metri; Att. 2 spade corte, F 1-4/1-4; TS G 2°, Ml 12, Al N - nota: non ha penalità per l'uso delle due
armi, ma le ferite che infligge sono solo 1d4, non 1d6 come sarebbe normale);
· due Tigri: nel gioco muovono come la nostra Regina. Appaiono simili a gatti selvatici ricoperti di un'armatura
da battaglia (CA 4, DV 1, PF 8, MV 36 (12) metri; Att. 1 morso, F 1-4; TS G 1°, Ml 12, Al N).
Tutte le statue magiche possono essere colpite con le armi normali, ma sono immuni a sonno, charme etc.
Punteggi
Vi ricordo che il punteggio sarà comunicato ai giocatori solo alla fine del torneo

Punti per l'obiettivo


Impadronirsi del Diamante a Goccia (terminare la prova di Ermosine) +30
Sconfiggere i pezzi della scacchiera +20
Farsi imbrogliare da Aristides -3
Commettere crimini "visibili" (con testimoni, oppure eclatanti) -7
Per ogni volta che l'acqua sale di mezzo metro nella Sala delle Statue -2
Attaccare il Traghettatore -7
Cadere nella trappola delle stalattiti -2
Per ogni volta che le ninfe ripetono la storia dopo la prima -3
Attaccare le ninfe -7
Bere o bagnarsi nel Fiume dell'Oblio (senza attaccare il Traghettatore o le Ninfe) -3
Per ogni personaggio morto -5

Roleplaying (per ogni giocatore)


Sta zitto, oppure comportamento gravemente contrario all'Allineamento 0
Fa quel che può, cioè molto poco +1
Discreto gioco di ruolo, corretta interpretazione dell'Allineamento
+3
Ottimo gioco di ruolo +5

Organizzazione
Pessima organizzazione, confusione, parlano tutti insieme +1
Buona organizzazione, ma con qualche mancanza, oppure "one-man-party" +5
Ottima organizzazione, che armonizza le energie di tutti +10

Idee brillanti, finezze


Per ogni idea brillante +3
(al massimo si possono assegnare dieci punti per questa categoria - cioè quattro o più idee brillanti valgono 10 punti)
Allegato 1: L'IMPERO DI TARSANANDAS
Immaginate una città dalle mille cupole ricoperte d'oro. Pensate a grandi viali alberati divisi da quartieri ricchi di
viottoli serpeggianti. Pensate a genti di tutti i paesi che passeggiano, discutono e trattano affari fianco a fianco in mille
piazzette contornate da portici. Considerate una città in cui si concentri tutto il potere, la sapienza e la magia del mondo
civile. Se anche riuscirete soltanto ad avere idea di tutto ciò, sarete sempre lontani dall'immaginare quale sia la maestà e
la bellezza di Tarsanandas.
Ma Tarsanandas non è solo questo. Tarsanandas è anche la capitale del più potente Impero della terra. L'Imperatore,
dal suo trono di alabastro nero tiene letteralmente in pugno le sorti di milioni di cittadini e sudditi dell'Impero e di altri
milioni di abitanti dei regni vicini. Naturalmente l'Imperatore non può fare tutto da solo, ed è per questo che uomini fidati
lo aiutano e talvolta lo sostituiscono nel prendere le sue decisioni. Fidati? Chi può dire, in realtà, quale sia la vera volontà
dell'Imperatore? Solo pochissimi consiglieri possono vederlo. E allora, come sapere se un ministro persegue il bene
dell'Impero o i suoi propri fini? Alcuni pensano persino che l'Imperatore non esista, che sia solo un'immagine creata per il
popolo; o forse, le sue droghe, le sue donne, i suoi perversi piaceri lo hanno ormai estraniato dalla realtà. Non stupisce,
allora, che i vari ministri e potenti signori siano continuamente in lotta tra loro per acquisire più potere. Tarsanandas è
una città bellissima e maestosa, certo, ma dal Trono d'Alabastro fino al più modesto tugurio ribolle d'intrighi, di
tradimento e di morte.
Ecco, la morte a Tarsanandas è spesso improvvisa e spietata. Come la morte che colpisce certi maghi, che si illudono
di potere accumulare troppo sapere. Uno dei pilastri dell'Impero è il Consiglio dei Maghi, formato dai più potenti Signori
del Sapere. Nessuno può provare a insidiare il loro potere: quando un mago non appartenente al Consiglio diventa una
minaccia, viene spietatamente annientato. In realtà, molti maghi vengono uccisi anche prima di potere arrivare a essere
minacce reali.
Nemmeno per le anime pie la vita è facile. Le due religioni ufficiali dell'Impero competono tra loro senza tregua. Da
una parte i nobili seguaci del Culto degli Eroi, che adora i defunti Imperatori e i grandi generali dell'Impero, dall'altra i
popolani, col loro infinito pantheon di Dei mezzo uomini e mezzo animali. È stato profetizzato che un giorno verrà una
terza fede a soppiantarle entrambe, ma forse la realtà sarà molto più misera: di questo passo, le due fedi si distruggeranno
a vicenda.
Naturalmente non è stato sempre così. Un tempo la Tarsinia era solo una terra collinosa abitata da rudi pastori e
contadini. Ma era un popolo con un sogno di gloria, e i discendenti di quei campagnoli sono ora eredi di un Impero
conquistato con una strana unione di spregiudicatezza diplomatica, forza militare, saggio uso della magia e, naturalmente,
tradimento e violenza.
Tutte le avventure che giocheremo saranno ambientate in questo Impero, nell'anno DCCLXXXIV. Ecco a voi una
prima parte di informazioni.

Genti e nomi.

Un breve tour delle regioni dell'Impero.

La Tarsinia e le Province. Si tratta del cuore dell'Impero, dove si trovano la capitale Tarsanandas e le città più grandi
e importanti. Qui i conquistatori si sono fusi completamente con la gente delle Province fino a formare un popolo unico, i
cui tratti distintivi sono il pragmatismo e il senso di una missione storica a portare ordine nel mondo. Non
sorprendentemente, queste terre hanno espresso altissimi filosofi, moralisti e studiosi del pensiero politico e militare.
Grande importanza nella vita di tutti i giorni ha la religione. La gente comune vive di agricoltura; è vivissimo il
commercio. Il clima è continentale; il territorio è costituito da grandi pianure e da zone collinose. Personaggi provenienti
da queste zone avranno nomi che richiamano vagamente il mondo greco-romano, come Evenidulo Nicadule o Coribio
Euvatore.
Le Foreste Temeie. Sono entrate a far parte dell'Impero circa duecento anni fa. Qui abita una dura razza di boscaioli e
cacciatori, perennemente in lotta con ogni genere di mostri che si annida nel profondo delle foreste. Secondo la comune
opinione degli altri abitanti dell'Impero, i Temei sono ignoranti, rozzi e stupidi. Questo non spiega come mai tanti fra loro
abbiano ricevuto dagli Elfi il titolo di Amici del Piccolo Popolo. Inoltre, tutti devono ammettere che la musica Temeia ha
una sua misteriosa e selvaggia bellezza: solo fra loro i bardi sono veramente onorati. La popolazione pratica forme
limitate di agricoltura, caccia e raccolta, ma soprattutto esporta legname. Inoltre, le pellicce più morbide e belle
provengono dalla Temeia. Il clima è continentale, ma mite a Nord; il terreno è interamente coperto di foreste di latifoglie.
I nomi dei Temei sono generalmente brevi, al massimo di una o due sillabe, e sonori come un colpo d'ascia.
Le Terre dei Nobili. Per secoli gli abitanti delle Terre dei Nobili hanno rappresentato un contraltare aristocratico agli
ideali burocratici e ugualitari dell'Impero. La vita di queste terre segue schemi rigidamente feudali. Tuttavia, i loro ideali
astrattamente cavallereschi non potevano reggere il confronto con lo spietato pragmatismo dei Tarsi, e, nell'Anno
DCXXXII, circa centocinquanta anni fa, la Battaglia di Urwedda ha posto fine all'indipendenza delle Terre dei Nobili.
Tuttavia, ancora oggi la lealtà all'Impero della regione non è salda. L'orgoglio e la suscettibilità dei Cavalieri delle Terre
dei Nobili sono leggendari, ma le loro espressioni artistiche, quando non celebrano la morte eroica e sfortunata in
battaglia, raggiungono vette di sensibilità e umanità insuperate. L'economia è basata sull'agricoltura e su estesi
allevamenti. Il terreno è generalmente collinoso; il clima, grazie all'influenza del mare, è mite. Per i nomi della gente
delle Terre dei Nobili, usate nomi celtici o nomi di fantasia: Hertol Andorig e Algor Alatoriste sono entrambi originari di
questa regione.
Le Marche. Le Marche sono una regione settentrionale che si affaccia sul mare. Si tratta di una lunga striscia di terra
montagnosa, dalla forma di mezzaluna, spesso a strapiombo sul mare. Sono state annesse all'Impero relativamente di
recente, con un trattato, il Conciliatorio Settentrionale, imposto con la forza delle armi dalle Legioni Imperiali. Le
Marche, Occidentale e Orientale, godono di una certa autonomia, e sono divise in numerose città e villaggi indipendenti e
spesso in lotta fra loro. Per la precisione, una delle caratteristiche principali delle Marche è proprio la fierezza e il senso
di indipendenza degli abitanti. Le faide sono frequentissime. L'economia si basa su un po' di allevamento, sulla pesca, il
commercio e la pirateria. I nomi degli abitanti delle Marche sono simili ai nomi italiani del tredicesimo e quattordicesimo
secolo, come per esempio Gherardo della Lasseria o Uguccione da Mezzici.

I Tarsi, i Provinciali e molti dei Temei sono considerati Cittadini Imperiali con particolari diritti e doveri. Gli altri
abitanti dell'Impero sono considerati o sudditi personali dell'Imperatore, o sudditi di feudatari dell'Imperatore (gli abitanti
delle Terre dei Nobili e delle Marche, i semi umani).
La lingua dei Tarsi e dei Provinciali è considerata la "lingua comune" dell'Impero. Gli altri popoli hanno propri
linguaggi molto diversi fra loro.

Le terre vicine.

La frontiera. La frontiera è una vasta striscia di terra pianeggiante a Sud dell'Impero. Nominalmente sotto l'autorità
dell'Imperatore, è in realtà piuttosto indipendente. I suoi abitanti sono dei tipici "sanguemisto", frutto della fusione di
abitanti di tutte le regioni dell'Impero. La terra è pianeggiante e ottima per l'agricoltura, ma la vicinanza delle terre
selvagge la rende pericolosa e inospitale.
La foresta elfica. In corrispondenza delle Terre dei Nobili, la Frontiera si assottiglia fino quasi a scomparire e lascia il
posto al Regno degli Elfi. Poco è conosciuto dagli umani a proposito di queste terre, ma voci insistenti affermano che
recentemente una qualche grossa calamità deve avere colpito le terre degli elfi.
Arvanidasim. Quasi nulla è conosciuto delle terre oltre la frontiera, ma è accertato che esiste un regno mitico, colmo
di ricchezze e di magia, che intrattiene regolari rapporti commerciali con l'Impero. Questo regno è noto col nome di
Arvanidasim, nome portato dai suoi Re a memoria d'uomo. Si ignora se si tratta dello stesso Re o se ciascuno dei suoi
successori ha assunto lo stesso nome.
Freddanebbia. Oltre il mare settentrionale si stende una terra gelida, abitata da un popolo di barbari alti e biondi. Poco
è conosciuto di loro nell'Impero, se non i resoconti delle navi depredate da questi pirati.
La Confederazione delle Isole. A Nord-Est di Freddanebbia si trova un arcipelago di piccole isole. L'Impero
intrattiene strette relazioni con i loro abitanti, una fortunata razza di commercianti e navigatori. Voci insistenti affermano
che gli Isolani conoscono rotte commerciali verso Est ignote ai marinai imperiali.
Le montagne dei nani. La parte orientale del Continente occupato dall'Impero è cinta da alte montagne. Esse ospitano
un regno di nani, gnomi e hobbit, alleato (sottomesso a forza) all'Impero di Tarsanandas.
CAMPIONATO NAZIONALE DI DUNGEONS & DRAGONS
REGOLAMENTO PER I GIOCATORI
1. La squadra è composta di 6 giocatori.
1.1 All'atto dell'iscrizione i giocatori devono indicare il nome della squadra.
1.2 Oltre i componenti della squadra si accettano le iscrizioni di 2 riserve. Le eventuali riserve non possono essere
giocatori di altre squadre.
2. Durante la sessione di torneo non sono ammessi osservatori ad eccezione dello Staff organizzativo e degli
Arbitri.
3. Le regole di gioco non contemplate da questo regolamento sono quelle pubblicate nei manuali di Dungeons &
Dragons (Gioco Base ed Expert o Regolamento del Boxed Set) editi da Editrice Giochi.
4. I giocatori devono creare ed equipaggiare i loro personaggi, quindi inviare le schede compilate alla sede
organizzativa.
4.1 Ciascuna squadra dispone di 100.000 punti esperienza, inclusi gli aggiustamenti, e ciascun giocatore dispone di
70 punti abilità per la creazione del proprio personaggio. I punti esperienza devono essere distribuiti dai
giocatori fra i loro personaggi, con le seguenti restrizioni:
4.1.1. Nessun personaggio della squadra può essere di livello inferiore al 4° o superiore al 6°.
4.1.2. Nella squadra non possono esserci più di 2 Personaggi appartenenti alla stessa classe.
4.1.3. I 70 punti abilità devono essere distribuiti fra le abilità del Personaggio, con le seguenti restrizioni:
4.2.1. Nessuna abilità può avere un punteggio inferiore a 8 punti e superiore a 18.
4.2.2. Nella distribuzione dei punti devono essere rispettati i minimi razziali indicati dalle regole.
4.2.3. Ogni giocatore deve scegliere l’Allineamento Morale del suo Personaggio.
4.3. Ogni squadra riceve un totale di 90 Punti Ferita da ridistribuire fra i Personaggi della squadra. I Punti Ferita devono
essere attribuiti ai Personaggi rispettando i massimi ed i minimi consentiti dal Livello e dalla Classe. Dopo
aver attribuito i 90 punti iniziali, possono essere effettuati gli aggiustamenti di Costituzione.
4.4. I giocatori devono equipaggiare i Personaggi della loro squadra, con le seguenti restrizioni:
4.4.1. Ogni squadra ha a disposizione 4 armi magiche o armature (un'arma o armatura +2 e tre 3 +1 a scelta). Inoltre
potranno scegliere 3 oggetti magici fra i seguenti : Anello della invisibilità, Anello di resistenza al fuoco,
Stivali della levitazione, Stivali elfici e Anello di protezione +1.
4.4.2. Il restante equipaggiamento può essere scelto liberamente fra gli oggetti elencati a pag. 29 del Manuale dei
Giocatori del Gioco Base e a pagina 13 del Regolamento del Boxed Set.
4.4.3. Ciascun Personaggio può portare con sé, all'inizio dell’avventura, fino ad un massimo di 1 armatura e 2 armi
(comprese le armi magiche). La faretra con 20 frecce è considerata come facente parte dell'arco.
4.4.4. Ciascun Personaggio può portare con sé, all'inizio dell’avventura, fino ad un massimo di 6 oggetti della lista
"Equipaggiamento" del Manuale Base e del Regolamento del Boxed Set. Nel conteggio non vanno
considerati i viveri, lo zaino, la borraccia, il simbolo religioso dei Chierici, il libro di magia del Mago o
dell'Elfo, gli arnesi da scasso del Ladro e fino ad un massimo di 100 mo in gemme o monete.
4.4.5. I Personaggi non possono portare con sé animali, mostri, seguaci o assistenti.
4.4.6. Al momento della creazione dei personaggi i Maghi e gli Elfi devono scegliere gli incantesimi. È possibile
indicare, per ogni livello, un numero di incantesimi triplo di quelli utilizzabili; tuttavia, dopo aver ascoltato il prologo
dall'Arbitro, i giocatori devono comunicare gli incantesimi che intendono memorizzare per l’avventura. Se lo
svolgimento dell’avventura dovesse richiedere più di un giorno, i giocatori potranno memorizzare nuovamente gli
stessi incantesimi o altri, ma solo nell’ambito di quelli scelti al momento della creazione dei personaggi.
4.5. Nel caso in cui la squadra si presenti incompleta, potrà partecipare al torneo, purché i giocatori siano almeno 4.
In tal caso i giocatori sceglieranno quali dei Personaggi parteciperanno all'avventura. Ogni giocatore potrà
tenere un solo Personaggio.
5. Il tempo utile per lo svolgimento dell'avventura è di tre ore dalla fine della lettura del prologo da parte dell'Arbitro. I
ritardatari non saranno ammessi se gli Arbitri avranno iniziato la lettura del prologo.
6. La squadra deve rimanere unita per tutta la durata dell’avventura.
7. I punteggi saranno attribuiti alle squadre in base alle azioni compiute dai Personaggi nello svolgimento
dell’avventura e alla loro condotta complessiva. Non è necessario completare l’avventura per l'attribuzione del
punteggio.
8. Ogni squadra deve nominare un Portaparola autorizzato a comunicare con l’arbitro in caso di contestazioni.
9. Qualsiasi trasgressione al presente regolamento comporta la squalifica della squadra.
10. Le decisioni dell’arbitro sono definitive ed insindacabili.