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Esercizi da studiare e riportare il FdP

1 De Groot A

2 Zyme

3. Ernie

4 De Groot C

Sommario
Summary of Class F and Below (ELO rapid 1260)........................................1
Elementi distintivi....................................................................................1
Miglioramenti al processo di pensiero che aiuterebbero a raggiungere il
livello successivo:....................................................................................1
Summary of Class E (ELO rapid 1260-1390).................................................2
Elementi distintivi....................................................................................2
Miglioramenti al processo di pensiero che aiuterebbero a raggiungere il
livello successivo:....................................................................................2
Summary of Class D (ELO rapid 1390-1520)................................................3
Elementi distintivi....................................................................................3
Miglioramenti al processo di pensiero che aiuterebbero a raggiungere il
livello successivo:....................................................................................3
Summary of Class C (ELO rapid 1520-1680).................................................3
Elementi distintivi....................................................................................3
Miglioramenti al processo di pensiero che aiuterebbero a raggiungere il
livello successivo:....................................................................................4
Summary of Class B (ELO rapid 1680-1850)................................................5
Elementi distintivi....................................................................................5
Miglioramenti al processo di pensiero che aiuterebbero a raggiungere il
livello successivo:....................................................................................5
Summary of Class A (ELO rapid 1850-2025)................................................5
Elementi distintivi....................................................................................5
Miglioramenti al processo di pensiero che aiuterebbero a raggiungere il
livello successivo:....................................................................................6
Summary of Expert (ELO rapid 2000-2150).................................................7
Elementi distintivi....................................................................................7
Miglioramenti al processo di pensiero che aiuterebbero a raggiungere il
livello successivo:....................................................................................7
Summary of Master.....................................................................................8
Elementi distintivi....................................................................................8
9.1 Thought process considerations............................................................8
10.7 Cosa rende una mossa migliore di un'altra?......................................13
Capitolo 11................................................................................................14
Gli errori più comuni del processo di pensiero..........................................14
Chapter 12.................................................................................................16
The Basics of Time Management...............................................................16
Chapter 13.................................................................................................16
Beyond the Exercise..................................................................................16
Cosa ha imparato il ricercatore:............................................................16
Cosa imparano i giocatori dall'esercizio:...............................................18
Finding Positions to Use for de Groot Exercises....................................19

The best ways for a student to improve his thinking process in non-
analytical positions are the “traditional” best ways to improve chess
judgment: extensive experience in slow games, reviewing one’s games
with stronger players, reading annotated master games, learning
principles and how to apply them, and so on

Summary of Class F and Below (ELO rapid 1260)


Elementi distintivi
Una cosa che spicca sui protocolli in questo capitolo è la loro mancanza di
concentrazione e considerazione sistematica delle alternative per
entrambi i giocatori. I giocatori, comprensibilmente, non sanno come
trovare le mosse candidate o analizzarle correttamente.

Raramente un giocatore si ferma e si pone una domanda di base come:


"Quali sono tutti gli scacchi, le catture e le minacce del mio avversario?" o
"Se faccio questa cattura, quali sono tutti i modi in cui il mio avversario
può riconquistare e quanto è buono ognuno di essi?"

Una mossa pericolosa deve quasi sempre essere respinta in quanto non
giustificabile tatticamente. Il tratto della scelta di mosse non sicure spesso
deriva dalla lettura di troppi libri di scacchi avanzati, dove vengono
sottolineate sottili differenze ma non le basi della sicurezza di base..

Miglioramenti al processo di pensiero che aiuterebbero a


raggiungere il livello successivo:
Inizia il processo di pensiero esaminando le minacce dell'avversario
derivanti dall'ultima mossa, chiedendo "Quali sono tutte le cose che il mio
avversario sta cercando di fare?" In un esercizio di de Groot, non si
conosce la mossa precedente. Ma le minacce in sospeso da parte
dell'avversario devono comunque essere identificate. Trascurare anche
solo una minaccia, potrebbe essere sufficiente per perdere la partita.
Considera come mosse candidate tutti gli scacchi, le catture le minacce.

Gioca più lentamente nei giochi di controllo del tempo più lenti,
specialmente per le mosse critiche.

Fai uno studio ripetitivo dei modelli tattici di base per riconoscere mosse
sicure e critiche. Tratta questi schemi come le "tabelline degli scacchi” - la
base per il tuo senso di sicurezza degli scacchi.

Non limitarti a considerare una possibile risposta da parte dell'avversario,


ma fermati a chiedere: "Quali sono tutte le mosse pericolose che il mio
avversario potrebbe fare se facessi questa mossa, e posso farvi fronte?"

Cerca di valutare le posizioni risultanti e impara a scegliere la mossa


migliore (assumendo le migliori risposte da parte dell'avversario),
piuttosto che trovare una sequenza che sembra promettente e giocarla
per vedere cosa succede (hope chess).

Esercitati a visualizzare i pezzi mentre guardi avanti durante le mosse


lente. Mentre questa è un'abilità in cui alcuni giocatori sono naturalmente
migliori di altri, con la pratica tutti possono migliorare in quest'area.

Summary of Class E (ELO rapid 1260-1390)


Elementi distintivi
L'analisi è più concreta della Classe F, ma i soggetti fanno ancora un sacco
di Hand-waving (Usare i principi generali per trovare una mossa in una
posizione analitica. Questo è spesso un errore grave poiché di solito è
necessaria un'attenta analisi in tali posizioni).

I soggetti fanno molte ipotesi sulle risposte dei loro avversari, ma o


mancano di una base per queste ipotesi o stanno solo facendo semplici
vecchie cattive ipotesi. Almeno stanno prendendo in considerazione
queste risposte.

I soggetti stanno cercando di vedere quali mosse sono ragionevoli nella


posizione. Tuttavia, non solo molti dei loro tentativi sono errati, ma a volte
sono anche inutili in quanto le mosse forzate dovrebbero avere la
precedenza.

I processi di pensiero sono tutti Hope Chess in quanto le mosse vengono


fatte senza vedere se tutte le risposte: scacchi, catture e minacce, possono
essere soddisfatte. Ad esempio, in de Groot A, spesso veniva scelta una
mossa che consentiva un vantaggioso 1... Nxc3. Le conseguenze di 1...
Nxc3 non sono state nemmeno considerate, tanto meno visti come sicuri.

Miglioramenti al processo di pensiero che aiuterebbero a


raggiungere il livello successivo:
Selezione più sistematica delle mosse candidate (questo è vero per la
maggior parte delle classi inferiori!).

Ulteriori controlli per vedere se le candidate sono sicure.

Considerare prima le mosse forzanti (per entrambe le parti).


Prendersi più tempo per individuare e valutare le candidate principali e,
anche se soddisfatti, cercare una mossa migliore.
Summary of Class D (ELO rapid 1390-1520)
Elementi distintivi
Bene: molta più analisi e meno Hand-waving (usare i principi generali per
trovare la mossa in una posizione analitica) rispetto al livello di Classe E. In
conformità con queste azioni migliori, viene impiegato più tempo per fare
una mossa.

Male: l'analisi è spesso negligente, illogica e/o non sistematica.

Hope Chess rimane ancora; quasi nessuno passa il tempo a vedere se


l'avversario può sconfiggere la sua mossa candidata selezionata. Questo
porta alla lezione numero 1 che ho imparato come giocatore principiante
del torneo: non è sufficiente essere intelligenti ed essere in grado di
risolvere i "problemi" meglio del tuo avversario. Alcuni problemi sono
insolubili e alcune minacce sono inarrestabili. Quindi, consentire tali
problemi / minacce ti fa perdere all'istante - devono essere previsti e
prevenuti perché aspettare e dire poi "Non l'ho visto!" è troppo tardi.

Miglioramenti al processo di pensiero che aiuterebbero a


raggiungere il livello successivo:
Meno assunzione di quale sia la probabile risposta da parte dell'avversario
e più considerazione (o elenco) di tutte le risposte ragionevoli. Ad
esempio, in de Groot A dopo 1. Nxd5, sarebbe bene elencare le tre
ricatture e capire quale è la migliore per il nero. Quindi 1.Nxd5 è buona
solo quanto la migliore ricattura gli consente di essere.

Non scartare le catture solo perché non vincono materiale. Spesso


mantengono l'iniziativa. Gli scacchi non sono sempre un puzzle "gioca e
vinci".

Prenditi del tempo per valutare (chi sta vincendo, di quanto e perché)
all'inizio degli esercizi. Ciò fornisce una solida base per decidere cosa deve
essere fatto.

Prenditi del tempo per vedere se la mossa candidata può essere sconfitta
da una tattica. In tal caso, scarta la mossa.

Cerca tutte le minacce del tuo avversario prima di iniziare la selezione


delle candidate. Non prendere una quantità eccessiva di tempo, ma non
fermarti nemmeno dopo aver visto la prima minaccia.

Summary of Class C (ELO rapid 1520-1680)


Elementi distintivi

In media, i giocatori C sono molto più dettagliati e analitici rispetto alla


Classe D e di conseguenza, in media, impiegano più tempo. I giocatori di C
fanno un lavoro molto migliore guardando sequenze specifiche e
cercando di capire fino a che punto guardare prima di fare una
valutazione.
Con alcune eccezioni, i giocatori C sembrano avere difficoltà a elencare
tutte le ricatture dell'avversario e hanno anche difficoltà a capire quali
sono forzate (questi due problemi sono correlati).

Guardando più in profondità, i giocatori C commettono più errori di


visualizzazione poiché stanno cercando di mantenere quelle posizioni
nelle loro teste. In realtà visualizzano meglio dei giocatori di Classe D, ma
le linee aggiuntive visualizzate si traducono in errori più totali.

I giocatori a questo livello spesso perdono i pezzi sospesi alla fine delle
linee analitiche o arrivano a conclusioni di "big error" a causa di un errore
di cattura o visualizzazione mancato.

Come con la maggior parte dei giocatori sotto i 1700, i giocatori C giocano
a Hope Chess (non controllano costantemente per vedere se una mossa
candidata può essere sconfitta da uno scacco, cattura o minaccia di un
avversario in risposta), ma almeno iniziano a controllare le loro mosse per
sicurezza più frequentemente rispetto ai giocatori delle classi inferiori a
loro.

Miglioramenti al processo di pensiero che aiuterebbero a


raggiungere il livello successivo:

Chiedi più frequentemente quando valuti le mosse che analizzi: "È


forzata?" o "Sono tutte le possibilità dell'avversario?" Spesso, i giocatori a
questo livello saltano alle conclusioni o non si fermano per assicurarsi di
aver considerato tutte le linee chiave.

Ricontrolla le linee chiave per assicurarti che l'analisi sia corretta o che la
linea sia davvero arrivata ad un punto di quiete (quiescenza). Spesso i
giocatori commettono un errore chiave e non lo controllano, o si fermano
troppo presto;

Fai molti problemi tattici di base per lavorare sulla visualizzazione e sulla
quiescenza. Man mano che i giocatori si avvicinano a 1600, pensano di
essere troppo bravi per le tattiche di base. Ma questo capitolo mostra che
chiaramente non è così!

Sii più coerente nel processo. Inizia valutando la situazione, quindi trova le
minacce, quindi valuta le mosse candidate, ecc. A volte i giocatori C sanno
cosa fare, ma saltano i passaggi nell'eccitazione della posizione, o
gravitano troppo rapidamente su un'idea senza cercare tutte le mosse
buone;

Assicurati di capire la situazione. Le mosse candidate devono adattarsi alle


esigenze della posizione. Quando il giocatore non identifica correttamente
tali esigenze, la selezione della mossa candidata è più casuale. Se stai
perdendo, vuoi giocare in modo più aggressivo ed evitare le negoziazioni.
Se stai vincendo, di solito vuoi evitare complicazioni e giocare
semplicemente.
Summary of Class B (ELO rapid 1680-1850)
Elementi distintivi
Ci sono i primi segni che l’ Hope Chess stia scomparendo! Ad esempio, il
soggetto B-10 ha considerato 1.b4 e quindi ha cercato di determinare se
era giocabile dopo 1 ... Nxc3!

I giocatori di questa classe iniziano a mostrare le caratteristiche di


giocatori molto più forti, ma tutti sembrano avere un difetto fatale o due:
uno è troppo giovane per fare tutta la logica deduttiva, un secondo si basa
troppo nelle risposte avversarie, un altro sa troppo e usa principi generali
dove conta di più l’analisi. Infine, abbiamo un soggetto che ottiene la
mossa giusta per la giusta ragione, anche se non ha attraversato l'intero
processo di prova in un modo che lo renderebbe ripetibile.

I giocatori non sono così difensivi e sono più aggressivi, alla ricerca di
vittorie e non si accontentano di mosse puramente "sicure" o "salvifiche".

Miglioramenti al processo di pensiero che aiuterebbero a


raggiungere il livello successivo:
Come a tutti i livelli inferiori, la coerenza è una chiave. I giocatori di classe
B hanno i rudimenti di un gioco migliore, ma saltano troppo intorno e non
considerano tutte le possibilità chiave in un ordine ragionevole.

I giocatori B hanno la tendenza a giocare un'idea vincente non appena


"pensano" di vederla! Meglio seguire il consiglio del GM Lev Alburt e di Al
Lawrence in Chess Rules of Thumb: "Se vedi una mossa che sembra
vincere, quella è una mossa critica; una mossa critica è quella su cui
dovresti pensare a lungo e duramente!"

Molti giocatori si emozionano quando pensano di trovare una linea


vincente e traducono quell'eccitazione in un gioco veloce. Sarebbe meglio
per loro prendere quell'eccitazione e usarla per generare estrema cautela
contro il credere a qualcosa che potrebbe essere troppo bello per essere
vero! Sii più cauto quando hai più da perdere: è peggio buttare via una
vittoria e perdere che buttare via un pareggio.

Più che i giocatori precedenti, i giocatori B sembrano analizzare varie


candidate e poi stabilirsi sulla loro mossa finale senza ricontrollare per
assicurarsi che sia buona, o almeno sicura. Se hai intenzione di giocare
una mossa, allora il tuo avversario spenderà il 100% del suo sforzo
cercando di sconfiggerlo. Quindi dedica almeno una discreta percentuale
del tuo tempo assicurandoti che la mossa che giochi non sia facilmente
sconfitta.

Summary of Class A (ELO rapid 1850-2025)

Elementi distintivi
Mentre B è la classe in cui appare per la prima volta il processo di pensiero
"Real Chess", al livello A è più prevalente, anche se non universale.

È chiaro che i giocatori di questo livello, in media, pensano molto di più


alle loro mosse. Il motivo non è solo perché sanno di prendere più tempo,
ma anche perché capiscono come usare quel tempo per ottenere il giusto
effetto. Una cosa è giocare lentamente. Un altro è essere in grado di
utilizzare quel tempo con saggezza, analizzando le linee che hanno un'alta
probabilità di influenzare la qualità della mossa. Ad esempio, a meno che
non ci si possa muovere semplicemente eliminando tutte le altre mosse
tramite logica deduttiva (a volte possibile in determinati endgame o
quando si affronta uno scacco o un'altra grave minaccia), allora è
imperativo dedicare una certa quantità del tuo tempo di pensiero alla
mossa che effettivamente finisci per giocare. Questo tratto chiave è visto
sempre di più man mano che i giocatori si avvicinano al livello esperto e
master.

Man mano che viene raggiunto ogni livello superiore, i giocatori diventano
sempre più bravi a vedere cosa farà l'avversario. Ciò crea un vantaggio
collaterale in quanto analizzano le linee che hanno maggiori probabilità di
verificarsi e quindi hanno maggiori probabilità di valutare accuratamente
la posizione. I giocatori più deboli non sono così abili nel dedurre ciò che è
forzato, e quindi anche la loro valutazione finale ne risente.

Miglioramenti al processo di pensiero che aiuterebbero a


raggiungere il livello successivo:
Una volta mi è stato detto che "gli esperti pensano di uscire dai guai; i
maestri pensano di evitare guai." Ma questo vale anche per i giocatori di
Classe A che cercano di diventare esperti.

Penso che esperti e maestri mettano in discussione se stessi e le loro


conclusioni in modo più onesto di quanto non facciano i giocatori di classe
inferiore. Come ha scritto il GM Jonathan Rowson nel suo libro Chess for
Zebras, quando analizza con un grande maestro, il grande maestro
menziona spesso diverse idee e piani possibili, mentre i suoi studenti di
livello 1700 sono spesso sicuri che ci sia solo un'idea nella stessa identica
posizione. Questa conclusione apparentemente si applica anche ai
giocatori di A.

Penso che i giocatori di livello A sembrino dedicare meno tempo alla loro
decisione finale rispetto ai giocatori con un punteggio più alto. Nei
protocolli di questo capitolo, i soggetti spesso prendono in considerazione
diverse idee ma, quando tornano al candidato finale, è spesso per un
breve periodo. Penso che i giocatori più forti tornino alla loro mossa finale
e provino a fare la "prova" de Groot Phase 4 (vedi Sezione 9.3) che è
davvero la mossa migliore che possono trovare.
Summary of Expert (ELO rapid 2000-2150)

Elementi distintivi
Una volta ho letto di un esperimento in cui i ricercatori hanno eseguito
EEG su giocatori di diversi punti di forza per determinare quali livelli di
valutazione utilizzavano quali quantità di analisi rispetto alla memoria per
determinare le loro mosse. I ricercatori hanno fatto la distinzione per
l'attività in varie parti del cervello. La loro conclusione? I giocatori che
fanno più analisi sono esperti! I giocatori al di sotto degli esperti
tendevano a fare sempre meno analisi. I giocatori al di sopra degli esperti
si affidavano sempre più alla loro memoria. In altre parole, gli esperti
sanno come analizzare e farlo abbastanza intensamente. Man mano che
acquisiscono più esperienza e aumentano di valutazione, riconoscono
posizioni simili che hanno analizzato prima o visto in letteratura. Poi
giocano quelle idee più a memoria. Il GM Michael Rohde una volta ha
scritto su Chess Life che ci sono circa cinque mosse per partita in cui i
grandi maestri non sanno cosa fare e devono pensare, otto mosse per
partita per i maestri internazionali, dieci per i maestri FIDE e quindici per i
maestri nazionali.

Come dimostrato dai protocolli degli esperti, a volte all'interno di tutta


quell'analisi risiede l'unico grande errore che si potrebbe guidare il
proverbiale camion attraverso. Ecco perché è così importante almeno
ricontrollare l'analisi sulla mossa che giocherai prima di giocarci,
specialmente se la posizione è complicata e la mossa è critica!

Gli esperti sono di solito più accurati e precisi dei giocatori di Classe A.
Sanno dove estendere la loro analisi e hanno una sensazione migliore per
quali risposte sono critiche. Mentre questo è vero per qualsiasi insieme di
livelli, la mancanza di coerenza e completezza per i livelli inferiori ad A
rende il contrasto più chiaro tra esperto e A, poiché entrambi sanno di
prendersi il loro tempo per cercare le linee significative e farlo in modo
abbastanza coerente.

Per le ragioni esposte nel punto precedente, gli esperti sono meno inclini
a errori di "quiescenza" rispetto ai giocatori di classe. Sono molto più bravi
a capire quando l'analisi dovrebbe essere terminata e valutata, e molto
meno probabilità di fermarsi prematuramente (cioè fare l'errore di
quiescenza) quando ulteriori controlli, acquisizioni o minacce potrebbero
influenzare l'analisi e la valutazione risultante.

Miglioramenti al processo di pensiero che aiuterebbero a


raggiungere il livello successivo:
L'esperto è il livello in cui aspetti come conoscenza dell’apertura e
valutazione della posizione iniziano a contare molto di più. Facendo tutto
il necessario per migliorare la loro funzione di valutazione (come
analizzare con giocatori forti, confrontare le loro valutazioni delle
posizioni con quelle dei motori scacchistici per computer, leggere libri
appropriati, ecc.), Gli esperti sarebbero in grado di prendere parte di
quell'analisi approfondita e fornire conclusioni più significative. Risultato:
migliore forza di gioco.

Gli esperti spesso si trovano in difficoltà a causa della loro intensa analisi,
quindi praticare una buona gestione del tempo aiuterebbe molti a questo
livello.

La differenza osservata nella pianificazione e nel giudizio tra esperto e


maestro è alta. Pertanto, una delle cose migliori che un esperto può fare è
studiare molti giochi master annotati o, ancora meglio, uscire con i
maestri, giocare a scacchi con loro e, soprattutto, analizzare i giochi con
loro.

Arrivare al livello successivo diventa molto più difficile una volta superati i
2000!

Summary of Master
Elementi distintivi

9.1 Thought process considerations


A differenza di un problema, in cui il soggetto ha un obiettivo definito, in
un esercizio di de Groot l'obiettivo è (o dovrebbe essere) lo stesso di un
gioco: trovare la migliore mossa possibile in un ragionevole lasso di
tempo.

La "migliore mossa possibile" spesso non è "la mossa migliore". Se


l'obiettivo fosse quello di trovare la mossa migliore, allora le limitazioni
umane spesso impedirebbero che ciò accada in un ragionevole lasso di
tempo (se mai). Quindi l'orologio degli scacchi rende l'obiettivo molto più
pratico. In alcune posizioni tranquille ci sono molte mosse che finiscono
per essere vicine alla mossa migliore. Giocare a uno di questi è accettabile.
Tuttavia, in posizioni più nitide, giocare rapidamente e accontentarsi di
quella che si rivela essere una mossa di gran lunga inferiore è un terribile
errore. Non fare mai una brutta mossa velocemente. Se decidi di giocare
più velocemente di quanto dovresti, dovresti essere quasi certo che non
sia disponibile una mossa molto migliore.

Non esiste un unico processo di pensiero standard su come trovare


correttamente la migliore mossa possibile in tutte le posizioni possibili.
Anche se avessimo un processo sistematico, scopriremmo che questo
processo non sarebbe seguito esattamente da nessun giocatore forte. Un
giocatore che segue rigidamente un tale processo in una sola volta il
controllo sarebbe costretto a modificarlo per un controllo del tempo più
veloce o più lento.
Inoltre, ogni singolo processo di pensiero includerebbe, per lo meno, una
decisione di alto livello su quale sottoprocesso applicare, a seconda che la
posizione fosse analitica, puramente posizionale / giudicante o una
combinazione dei due. Ad esempio, anche se ti iscrivi al processo Think
Like a Grandmaster "tree of analysis" di Kotov, lo useresti per posizioni
analitiche (ad esempio, la maggior parte di quelle in questo libro) ma non
per capire dove sviluppare un alfiere alla mossa 6. Prendendo in giro
l'approccio eccessivamente strutturato di Kotov, il GM Soltis, nel suo libro
How to Choose a Chess Move, ha scherzosamente etichettato una delle
sue sezioni, "Think Like a Kotov" (!).

La "migliore mossa possibile" spesso non è "la mossa migliore". Se


l'obiettivo fosse quello di trovare la mossa migliore, allora le limitazioni
umane spesso impedirebbero che ciò accada in un ragionevole lasso di
tempo (se mai).

Tuttavia, ci sono fili comuni per un buon processo di pensiero. Questi


thread rappresentano la base per una versione semplificata di questo
processo. Come si gioca a scacchi "semplicemente"? Ecco alcune idee che
dovrebbero essere contenute in qualsiasi processo semplificato:

Guarda la mossa del tuo avversario e cerca di determinare tutti i motivi


per cui è stata fatta la mossa. Ciò include chiedersi: "La mossa del mio
avversario è sicura?" e "Quali sono tutte le minacce del mio avversario?"
Non dimenticare di cercare scoperte, case che il tuo avversario non sta più
proteggendo e così via. Spesso, un'idea trascurata dal proprio avversario è
una considerazione che non coinvolge direttamente il pezzo spostato.

Guarda quali mosse potresti giocare (candidate), vedi cosa potrebbe


accadere dopo quelle mosse e determina quale mossa porta alla posizione
che ti piace di più. Assumi sempre le mosse migliori o più pericolose del
tuo avversario. Quando scegli i candidate, inizia con le mosse forzate:
scacchi, catture e minacce per entrambe le parti.

Cerca i “Semi della Distruzione Tattica” (aspetti di una posizione che


potrebbero consentire la tattica di un avversario) per entrambe le parti; se
hai una tattica, considera di giocarla. Se il tuo avversario ha una tattica,
considera vivamente di fermarla. Se non c'è tattica, cosa stai cercando di
fare? Se non lo sai, considera di identificare il tuo pezzo meno attivo e
renderlo migliore. Cerca sempre di usare tutti i tuoi pezzi tutto il tempo!
Allo stesso modo, cerca di ridurre al minimo l'attività dei pezzi del tuo
avversario.

Se vedi una buona mossa, cercane una migliore: stai cercando di trovare la
migliore che puoi in un lasso di tempo ragionevole per la tua situazione.
Ovviamente, se la tua mossa vince chiaramente facilmente, cercarne una
migliore potrebbe non essere necessario.
Gestisci il tuo tempo di clock in modo da spendere molto meno della
quantità media di tempo su mosse non critiche (usa i principi generali). In
questo modo, avrai più della quantità media di tempo per le mosse
critiche (usa un calcolo preciso). Cerca di usare quasi tutto il tuo tempo
ogni partita, a meno che qualcuno non sbagli rapidamente e abbandoni.
Per ulteriori informazioni sulla gestione del tempo, vedere il Capitolo 12.

Cosa può andare storto nel cercare di seguire questo "semplice"


consiglio? Di seguito sono riportati gli errori comuni che
coinvolgono questi concetti "semplici". Per una discussione più
completa degli errori del processo di pensiero, fare riferimento al
Capitolo 11, "Gli errori più comuni del processo di pensiero".

1. Non guardi costantemente le mosse pericolose ("scacchi,


catture e minacce") che il tuo avversario potrebbe fare dopo
la mossa candidata. Risultato: fai una mossa. Quindi il tuo
avversario risponde con una minaccia che non puoi
contrastare percè è troppo tardi. Ho soprannominato questo
problema "Hope Chess". Quasi tutti i giocatori classificati
sotto i 1500 giocano a Hope Chess almeno una mossa per
partita e, di conseguenza, sbagliano.
2. Fai mosse analitiche basate su considerazioni generali, come
i principi, invece di un'attenta analisi – ciò che ho definito
Hand - Waving. Risultato: fai mosse che superficialmente
sembrano buone, ma spesso possono essere facilmente
confutate da un avversario disposto ad analizzare. Oltre a
Hope Chess, Hand- Waving è l'altro grande "errore di
processo".
3. Vedi una buona mossa e non ne cerchi una migliore.
Risultato: finisci per giocare troppo velocemente e fare una
serie di mosse di seconda classe che buttano via il gioco
inutilmente.
4. Si gioca costantemente troppo velocemente per la
situazione (vedere Capitolo 12, "Le basi della gestione del
tempo"). Risultato: anche se hai molto tempo, trascuri idee
semplici, spesso sperperi grandi lead e perdi completamente
ciò che sta accadendo per entrambe le parti. Considera
quanto segue: supponiamo che tu giochi al tuo clone in una
partita in cui impieghi 5 minuti per ogni partita e il tuo clone
ne impiega 60. Quale percentuale di partite vinceresti? Puoi
giocare molto meglio se ti prendi costantemente il tuo
tempo e giochi con attenzione.
5. Si gioca costantemente troppo lentamente durante le fasi
non critiche del gioco, agonizzando sul fatto che il proprio
alfiere appartenga a e2 o d3, anche se il tuo avversario non
ha tattiche a quel punto, e un motore di scacchi valuta Be2
come +0,17 pedoni e Bd3 come +0,19. In altre parole, stai
spendendo troppo tempo su una decisione che fa poca o
nessuna differenza per l'esito del gioco. Risultato: quando il
gioco diventa finalmente teso, ti ritrovi a corto di tempo e
dover fare rapidamente una mossa critica. Per la mossa
critica, il motore rileva che se avessi giocato la mossa giusta
saresti +2,4. Ma la mossa che hai giocato frettolosamente è -
3,6. Dovresti risparmiare tempo per quando ne hai più
bisogno.
6. Non si studiano ripetutamente le tattiche di base. Quindi,
invece di riconoscere le situazioni tattiche quando si
verificano per entrambe le parti, contate sulla vostra
rinomata capacità di "capirle". Risultato: alla fine sei in grado
di calcolare correttamente le situazioni tattiche, ma ci vuole
molto più tempo di quanto dovrebbe. E a volte, dopo aver
cercato invano una tattica per te stesso, trascuri una tattica
di base per il tuo avversario che gli mette un pezzo. Un'altra
fastidiosa perdita! Un secondo risultato è che la tua capacità
di riconoscere il pericolo ("valutazione della criticità") è
compromessa, facendoti sia cercare tattiche quando non ci
sono e non riuscire a cercare tattiche quando lo sono.
7. Interrompi l'analisi delle mosse candidate senza cercare di
determinare cosa il tuo avversario può farti o interrompi
prematuramente la tua analisi quando ci sono ulteriori
scacchi, catture o minacce che potrebbero influenzare la
valutazione ("errore di quiescenza"). Risultato: la tua
valutazione della situazione è superficiale e basata su
informazioni incomplete. Probabilmente arriverai alle
conclusioni sbagliate e farai la mossa sbagliata.
8. Si calcola bene la posizione, ma la si valuta male.
"Misvalutazione" significa che arrivi a conclusioni errate su
quanto sia buona la posizione alla fine della tua analisi.
Quindi, anche se la tua analisi è plausibile, potresti finire per
scegliere una mossa che porta a una posizione inferiore.
Risultato: un'altra mossa sbagliata, forse disastrosa, scelta.
9. Trovi un motivo per cui il tuo avversario ha fatto una mossa
e poi smetti di cercare ulteriori motivi, invece di chiedere
quali sono tutte le cose che fa la mossa dell'avversario.
Risultato: dopo esserti mosso, la risposta del tuo avversario
rivela un altro motivo per cui ha fatto la sua mossa
precedente. Oops! Questa svista è sufficiente per perdere
un'altra partita. Ho dedicato il capitolo, "Solo perché è
forzato", a questo concetto nel mio lavoro precedente,
Everyone's 2nd Chess Book.
10. Quando consideri una mossa, non dai per scontato che il tuo
avversario farà la risposta migliore (o più pericolosa).
Risultato: giochi mosse sbagliate e speri che il tuo avversario
ne giochi di peggiori. Quando fa una buona risposta pensi:
"Whoops!" o "Darn!" Problema del cugino: quando il tuo
avversario si muove, presumi che sia una mossa buona o
sicura senza alcuna analisi. Risultato: stai dando troppo
credito al tuo avversario! Supponendo che il tuo avversario
abbia giocato una buona mossa, non analizzi mai che la
mossa del tuo avversario ti permetta di dare matto, vincere
materiale o ottenere un vantaggio in qualche altro modo.
Mentre analizzi la tua mossa, supponiamo che il tuo
avversario farà la mossa migliore contro di essa. Quando il
tuo avversario fa effettivamente una mossa, supponi che
potrebbe essere un errore e controlla se puoi approfittarne.
11. Non si gioca abbastanza a scacchi per essere in grado di
riconoscere schemi comuni e acquisire esperienza. Risultato:
sia la probabilità che l'effetto di molti dei problemi
precedentemente notati sono aumentati.
12. Passi del tempo adeguato a guardare una o più mosse ma,
quando falliscono, cambi rapidamente e fai una mossa
apparentemente "sicura" senza un'analisi adeguata su quella
mossa. Risultato: la mossa "sicura" risulta non essere così
sicura. Trascorri del tempo a controllare la mossa
candidata

Se ti ritrovi vittima di uno o più dei problemi di cui sopra, non sei
solo! Ci sono molti altri giocatori là fuori che non sono affatto vicini
a padroneggiare - o addirittura esperti - la forza. Probabilmente c'è
qualche ragione per questo oltre al talento grezzo. Potresti pensare
che il motivo per cui non sei bravo come i giocatori delle classi sopra
di te è che conoscono meglio il Caro-Kann. Ma i tuoi problemi sono
più probabilmente uno dei precedenti.

Non implementando correttamente le basi del processo di pensiero,


molti giocatori finiscono per rendere il gioco degli scacchi molto più
difficile di quanto non sia. Ad esempio, potrebbero evitare i cambi
di pezzi perché un testo posizionale avanzato dice loro di non
cambiare quando hanno un pedone isolato. Eppure, seguendo
ciecamente quel consiglio, trascurano un semplice scambio che
vincerebbe materiale. Suona familiare? Vedo queste decisioni
"penny-wise e pound-foolish" abbastanza frequentemente. Sarebbe
meglio per molti giocatori evitare uno studio approfondito delle
debolezze posizionali fino a quando le loro valutazioni non superano
1400.

10.7 Cosa rende una mossa migliore di un'altra?


valutiamo le posizioni piuttosto che le mosse, quindi se una mossa è
migliore di un'altra, significa che deve portare a una posizione migliore di
un'altra.

Generalmente, interrompiamo la nostra analisi in un punto in cui


possiamo valutare come segue:

La posizione è quiescente. Non ci sono più controlli, acquisizioni o minacce


significative che cambierebbero la valutazione. La maggior parte delle
posizioni non analitiche sono quiescenti immediatamente dopo le mosse
candidate;

La posizione è speculativa. Quindi usiamo il nostro giudizio – per esempio,


sacrifichiamo un pezzo per esporre il re nemico, e anche se non possiamo
praticamente analizzare alla quiescenza, giudichiamo se il re esposto vale
o meno il sacrificio;

Un sacrificio fallisce poiché le ulteriori possibilità non possono darci un


ritorno uguale o superiore al nostro sacrificio. Ad esempio, se sacrifichi la
tua regina e vedi che potresti in seguito riconquistare una torre, non ha
senso analizzare ulteriormente per vedere se ciò è vero, poiché il rischio è
maggiore della ricompensa in ogni caso.

Una mossa è buona solo quanto lo saranno le posizioni che verranno


raggiunte da essa, assumendo le mosse migliori per entrambe le parti!

Se non sei bravo a giudicare quali sono le mosse migliori durante l'analisi,
arriverai alle posizioni sbagliate e raggiungerai le conclusioni sbagliate
quando valuterai

Se in risposta a una mossa candidata non ci sono risposte forzate da parte


del tuo avversario, allora probabilmente puoi interrompere l'analisi di
quella linea e valutare la posizione risultante.

E’ meglio allargare l’analisi prima di prima di andare "in profondità".

Più in profondità si analizza, meno è probabile che si verifichi la linea che


si sta analizzando.

È più efficiente considerare diverse mosse al primo o al secondo livello e


poi approfondire (nota per me dalla pratica: vedo che a volte quando
risolvo i problemi, o FBM, sono sorpreso dalla varietà di mosse migliori
rispetto a quella scelta, significa che sto trascurando in pieno delle
candidate).

Segui la regola 322 in GM Alburt e Lawrence's Chess Rules of Thumb:


"Pensa lungo la parte superiore delle varianti. Prima di addentrarti in una
giungla di profonde variazioni, cerca diverse opportunità per te stesso e
per il tuo avversario, nelle primissime mosse”.
Capitolo 11
Gli errori più comuni del processo di pensiero

Potrebbe essere utile iniziare elencando alcuni errori tipici che non sono
dovuti al processo di pensiero:

Non avere familiarità con un modello tattico che ti fa perdere materiale o


non riuscire a vincere materiale;

Non riposare abbastanza prima di un round;

Offrire un pareggio in una posizione vincente perché hai paura di perdere;

Diventare troppo nervosi e muovere prima di calmarsi;

Giocare con troppa paura di perdere;

Essere troppo fiduciosi e quindi trascurare la risorsa di un avversario;

Permettere a te stesso di diventare disidratato, affamato o altrimenti di


provare disagio fisico;

Avere inutilmente paura del rating del tuo avversario;

Dimenticare una regola come en passant o sottopromozione (N vs Q);

Non riuscire a ottenere il direttore del torneo quando succede qualcosa di


insolito; e

... molti altri.

Nel mezzo ci sono errori di "visione":

Visione della scacchiera – La capacità di riconoscere rapidamente e con


precisione dove si trovano tutti i pezzi e di valutare cosa stanno facendo
nella posizione attuale degli scacchi. Esempi di errori di visione della
tavola: conteggio errato del materiale, non vedere che un re è sotto
scacco o non notare un attacco dell’alfiere da tutta la linea.

Visione tattica – La capacità di riconoscere rapidamente e con precisione i


modelli tattici noti e le loro probabili conseguenze. Le tattiche includono
non solo materiale vincente e scacco matto, ma anche tattiche per la
difesa, come prevenire la perdita di materiale o lo scacco matto. Esempi di
errori di visione tattica: non vedere che l'avversario sta minacciando un
matto di back-rank o trascura una combinazione di facile rimozione della
guardia per vincere materiale.

Visualizzazione - La capacità di tenere traccia di dove si trovano tutti i


pezzi (e di "vederli" come posizione) mentre muovi i pezzi nella tua testa
mentre analizzi le possibilità future. Un errore di visualizzazione comune,
come definito dal GM Nikolai Krogius in Psicologia degli scacchi, è un
errore di "immagine mantenuta" in cui si visualizza un pezzo come
rimanente su un certo quadrato anche se quel pezzo si è "mosso" prima
nella sequenza analitica immaginata.

Altri errori comuni che sono simili agli errori di processo di pensiero, ma
non rientrano in questa categoria, includono:

Selezionare un "piano" sbagliato che apparentemente porta a posizioni


buone (o uguali) ma che in realtà porta a posizioni meno favorevoli del
previsto; e

Valutare male la posizione e quindi selezionare la mossa sbagliata. La


valutazione è ovviamente una parte della ricerca di mosse, ma fare un
errore di valutazione non è un errore nel processo, di per sé (anche se
ovviamente c'è un "processo" per valutare una posizione).

Ecco invece un riepilogo dei problemi più comuni sul processo di pensiero:

1. Giocare troppo velocemente o troppo lentamente;


2. Giocare a "Hope Chess";

per evitare la possibilità di una rapida perdita, un giocatore deve spendere


un po 'di sforzo ad ogni mossa assicurandosi di poter far fronte ad ogni
scacco, cattura o minaccia dopo la mossa che intende giocare.

3. Hand Waving – usare i principi invece dell'analisi; molte volte


specie nei finali, usare i principi senza analisi è perdente.
4. Fare errori di quiescenza, cioè fermare l’analisi troppo presto
quando ci sono ancora scacchi, catture o minacce disponibili alla
mossa successiva;
5. Non chiedere/vedere tutte le cose che fa la mossa dell'avversario;

Molti giocatori inesperti chiedono: "Perché il mio avversario ha fatto


quella mossa?", trovano una risposta e poi si fermano. Questo può essere
un errore critico quando si scopre che la mossa ha fatto più cose (ad
esempio attacca si un pezzo, ma contemporaneamente ne scopre un altro,
oppure sposta un cavallo attaccato il quale si porta su una casa che
minaccia matto) e quelle cose che non si notano fanno perdere la partita

6. Saltare la domanda "is it safe?";


7. Non passare abbastanza tempo sulla candidata scelta prima di
farla;
8. Interrompere la selezione dopo aver trovato ciò che il soggetto
pensa sia una mossa ragionevole, non riuscendo così a tentare di
trovare la mossa migliore “king of the Hill”;
Chapter 12
The Basics of Time Management
Time management is further divided into two main skills:

Micro Time Management – La possibilità di allocare il tuo tempo per ogni


mossa, dando più tempo alle mosse che ne hanno bisogno (cioè, mosse
critiche in cui investire tempo extra è utile) e meno tempo per le mosse
che non lo fanno; e

Macro Time Management – La capacità di ritmo durante una partita per


utilizzare quasi tutto il tuo tempo senza entrare in inutili pressioni
temporali.

Controlla periodicamente il tuo tempo quando il tuo avversario sta


pensando. Chiediti: "Sto giocando troppo velocemente o sto giocando
troppo lentamente?" e regolati di conseguenza. Dovresti cercare
costantemente di regolare il ritmo di gioco verso la velocità desiderata

Seguire una buona gestione del tempo macro è molto importante. Non
vuoi battere te stesso , vuoi che il tuo avversario ti batta. I giocatori che
giocano troppo velocemente o troppo lentamente (questi ammontano a
circa l'80% dei miei studenti intermedi!) a un certo punto prendono
decisioni inutilmente rapide, e questo ha un effetto dannoso molto forte
sul loro gioco.

Chapter 13
Beyond the Exercise

Cosa ha imparato il ricercatore:

 Hope Chess è epidemica

Per le posizioni analitiche, consiglio agli studenti di considerare prima le


loro mosse più forzanti come primo passo per identificare le mosse
candidate. Tuttavia, molti non riescono a rendersi conto di quanto sia
importante questo consiglio e non tentano sistematicamente di elencare
queste mosse. L'analisi dei giocatori più deboli è sporadica e non
sistematica, raramente copre tutte le linee pertinenti, come considerare
tutti i loro scacchi, catture e minacce, o possibili ricatture dell'avversario
dopo una cattura.

 I giocatori con un punteggio inferiore spesso considerano una


particolare ricattura e non tutte quelle possibili
 I giocatori più deboli spesso valutano le potenziali mosse tattiche
principalmente sul materiale, e le mosse non tattiche su basi
posizionali.
Questa sfumatura apparentemente minore spesso si rivela un grosso
errore. Ad esempio, rifiuteranno una cattura perché "non vince
materiale", ma invece giocheranno una mossa tranquilla che spesso non
riesce a forzare il gioco, consentendo all'avversario di prendere l'iniziativa.
Apparentemente sentono che quando una cattura non riesce a vincere
materiale fallisce nel suo scopo primario.

È del tutto possibile che la cattura porti a una posizione migliore rispetto
alla non cattura.

Una parte dell'abilità scacchistica è vedere come le catture che non


cambiano il bilancio materiale potrebbero rivelarsi favorevoli scambiando
i tuoi pezzi cattivi con quelli buoni, eliminando i difensori chiave,
migliorando la relativa struttura dei pedoni, mantenendo l'iniziativa, ecc.

La mia conclusione è che almeno alcuni giocatori più deboli devono


confondere trovare mosse di scacchi nei giochi con fare problemi di
scacchi.

 Indagine su linee irrilevanti

Alcuni giocatori trascorrono un sacco di tempo a guardare le linee che non


sono forzate e quasi mai potrebbero accadere

È molto meglio passare il tempo ad analizzare le mosse e valutare le linee


che si verificano presto / poco profonde nella ricerca e che potrebbero
verificarsi, piuttosto che passare il tempo ad analizzare le mosse in
profondità nella ricerca che quasi mai potrebbero accadere

 Valuta prima di analizzare nuove posizioni:

i giocatori più deboli non valutano staticamente posizioni sconosciute.


Definisco la valutazione come guardare una posizione e determinare chi è
migliore, da quanto e perché, e la valutazione statica come valutazione
fatta prima dell'analisi.

 Identificare tutte le minacce prima di eseguire ulteriori analisi

Un'altra cosa che i giocatori più deboli dovrebbero fare, ma non sempre, è
valutare le minacce generate dalla mossa precedente dell'avversario.

Il modo per identificare le minacce avversarie è chiedersi: "Supponiamo


che non sia il mio turno, ma di nuovo quello del mio avversario, allora
cosa farebbe?"

Chiedersi questo ti aiuta anche a trovare tutte le mosse "killer"


dell'avversario, che sono minacce molto forti che non possono essere
ignorate

 I giocatori con un punteggio inferiore non confrontano le mosse

Anche gli adulti nei tornei di livello intermedio non sempre seguono il
consiglio: "Se vedi una buona mossa, cercane una migliore: stai cercando
di trovare la mossa migliore". Anche in situazioni critiche e analitiche,
spesso calcolano brevemente per vedere se la loro mossa prevista è
ragionevole e, in tal caso, fanno immediatamente quella mossa. Questo è
un grosso errore. Nella maggior parte delle mosse che richiedono analisi,
l'obiettivo del tuo processo di pensiero è dimostrare di aver trovato la
mossa migliore, non mostrare che una mossa che ti attrae è ragionevole!

In Thought and Choice in Chess, de Groot identifica quattro fasi del


processo di pensiero dei giocatori più forti e li etichetta

1) Orientamento alle possibilità,

2) Fase di esplorazione,

3) Fase di indagine e

4) Sforzarsi per la “prova” (vedere Sezione 9.3).

"Prova" in questo senso significa che hanno sistematicamente


attraversato il processo di dimostrazione che la mossa che stanno per
giocare è almeno altrettanto buona di qualsiasi altra candidata – cioè, che
porta con la forza a una posizione equivalente o migliore delle altre mosse
candidate).

 Ritardare la verifica sulla sicurezza della mossa può far perdere


tempo:

è una scoperta importante che un modo per migliorare il processo di


pensiero è insegnare ai giocatori a determinare prima la sicurezza della
loro mossa prima di provare a confrontare le mosse candidate sicure
(finali) per vedere quale è la migliore.

Cosa imparano i giocatori dall'esercizio:

Non è terribilmente difficile emulare il processo di pensiero del Dr. Euwe


(vedi Appendice A). Così tutti coloro che ascoltano questo processo
possono, e dovrebbero, sforzarsi di fare qualcosa di simile. La parte più
difficile non sta nell'emulare il processo, ma nel raccogliere tutte le
conoscenze e le abilità extra che consentono di analizzare e valutare bene.
Ci vogliono anni di buone pratiche e perfezionamento del giudizio per
essere in grado di valutare bene una posizione, e più anni per essere in
grado di farlo in modo simile alla raffinatezza di un grande maestro, anche
se ne hai la capacità. Non ci vuole tanto tempo per imparare come
analizzare bene, ma anche il miglioramento drammatico di quell'abilità è
quasi sempre misurato in anni e non in settimane o mesi, come molti
giocatori vorrebbero.

La quantità di lavoro necessaria per analizzare bene è molto più alta di


quanto la maggior parte dei giocatori si renda conto. Dopo che gli studenti
hanno ascoltato tutto il lavoro che il Dr. Euwe ha fatto per trovare la
mossa migliore, alcuni di loro si chiedono: "Voglio davvero fare tutto
questo?!" Questa è una reazione ragionevole: se non ti piace eseguire
analisi approfondite e valutazioni delicate in posizioni che lo richiedono,
probabilmente non lo farai ora ne mai. Tuttavia, a meno che tu non cambi
le tue preferenze, le tue possibilità di diventare un giocatore molto forte
sono probabilmente inesistenti.

Ascoltare il Dr. Euwe fa anche sì che molti giocatori medi si rendano conto
che il divario tra loro e i migliori giocatori è più grande di quanto
immaginato in precedenza. Molti giocatori si ingannano nel pensare che
se avessero studiato più aperture e finali per alcuni anni avrebbero potuto
o dovuto o alla fine sarebbero saliti di 1000 punti di valutazione o giù di lì.
Penso che fare l'esercizio di de Groot sia un'epifania che dimostra che ci
sono cose più importanti da fare per diventare davvero abili che imparare
alcune nuove mosse della Caro-Kann o dei finali di torre e pedone. Non
significa che studiare aperture e finali non è importante, ma quanti
giocatori conosci che hanno giocato più di 10 anni, letto oltre 100 libri,
possono citare capitoli e versi sulla conoscenza dei libri, eppure sono
ancora valutati 1500 o non molto più alti? Senza testarli, posso dire che
questi giocatori hanno processi di pensiero scadenti e non miglioreranno
mai molto fino a quando non correggeranno queste carenze.

Finding Positions to Use for de Groot Exercises


A volte mi viene chiesto come trovo posizioni adatte per gli esercizi di de
Groot. Non ci sono molte restrizioni e la gamma di possibili tipi di posizioni
è ampia, ma suggerirei i seguenti criteri per i migliori esercizi di de Groot:

 La posizione ha una certa ricchezza, sia analitica / tattica,


strategica o entrambe.
 La gamma di possibili mosse iniziali candidate è abbastanza
grande. Anche se può essere possibile restringere questo a
pochissime, il processo di restringimento non dovrebbe essere
banale.
 Quando si danno più posizioni a uno studente, dovrebbero variare
nelle aspettative. Ad esempio, dare tutte le posizioni in cui un
giocatore ha una mossa vincente, o anche una chiaramente
migliore che porta a una buona posizione, è controproducente in
quanto lo studente tratterà sempre un de Groot come quasi un
esercizio "gioca e vinci". Invece, fornisci alcune posizioni in cui la
valutazione è uguale o il giocatore sta peggio e deve difendere.
 Come per quanto sopra, una miscela di problemi difensivi,
specialmente quelli che richiedono un'attenta analisi, è molto
utile.
 Evita troppe posizioni "trick" in cui il risultato, o la mossa migliore,
sarebbe sorprendente per un giocatore forte. Gli studenti che
imparano attraverso l'esercizio hanno un tempo abbastanza
difficile con posizioni regolari di "analisi nitty-gritty" e non hanno
bisogno di quelle in cui il normale duro lavoro non sarà
ricompensato perché la posizione è eccezionale e le eccezioni
sono difficili da individuare.
 Presenta una gamma di posizioni dall'apertura fino all'endgame. A
volte una posizione con una scelta difficile sul modo migliore per
completare lo sviluppo può essere altrettanto impegnativa e
istruttiva quanto le posizioni critiche e complicate.
 Includi posizioni con sia il bianco che il nero per muoverti. Può
sembrare ovvio che entrambe le parti dovrebbero essere incluse,
ma alcuni studenti naturalmente "alleano" con White nei
problemi, quindi è bene "promuovere" entrambe le parti.
 Includi posizioni in cui i computer scoprono che ci sono diverse
mosse che sono quasi ugualmente migliori, così come le posizioni
in cui c'è una mossa chiaramente migliore. Quest'ultimo è spesso
previsto negli esercizi, ma includere il primo è più realistico e
istruttivo - mantiene gli studenti "onesti".

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