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Quaqquolo's Guide to D20 System

Ovvero, come fare i Dungeon Master evitando gli errori più


comuni

Indice
❖ Introduzione
➣ Premessa
➣ Disclaimer
➣ La Responsabilità del DM
➣ La Qualità più importante del bravo DM
➣ La Seconda Qualità più importante del bravo DM
❖ Capitolo I: L’Inizio
❖ Capitolo II: La Prima Sessione quella “Zero”
➣ Sessione 0: Svolgimento
➣ Sessione 0: Le X card
➣ Sessione 0: La fine… o meglio, l’inizio!
➣ Prima della Sessione 1: La creazione della prima città e della prima quest:
introduzione.
➣ La prima città: Quanto e cosa preparare dall’inizio
➣ La prima quest: Quanto e cosa preparare dall’inizio.
❖ Capitolo III: La Prima Sessione di Gioco
➣ L’Inizio della Campagna: statico o dinamico.
➣ Il Pacing: Guida rapida.
➣ La Gestione delle Descrizioni: Che vabbé ci piace Tolkien, ma questo è un GDR.
➣ La Gestione dei Giocatori: La Libertà Narrativa
➣ La Gestione dei Giocatori: Le prove, quando come e perché.
➣ La Gestione dei Successi: Quando e come rendere fighi i giocatori.
➣ La Gestione dei fallimenti: Sfiga o incompetenza colossale?
➣ La gestione dei nemici: Dark Souls o Power Rangers?
➣ Regole generali sulla creazione delle quest: Il principio delle 5 fasi.
❖ Capitolo IV: Le Sessioni Successive
➣ Sessioni Successive: Come non mandare tutto a rotoli.
➣ Lo zen e la creazione degli archi narrativi.
➣ I cattivi, la loro gestione, i loro progressi.
➣ La creazione dei fronti.
➣ Background: Ovvero la battaglia personale dei giocatori
➣ Background: Ovvero il conflitto fra la vostra storia e la loro, chi vince?
➣ Mantenere una coerenza narrativa di fondo, le reazioni del mondo agli eventi.
➣ Padroneggiare l’ambientazione:Tradizioni, storie e popoli.
➣ Dare al pubblico ciò che vuole, conoscere i propri giocatori.
➣ Osservare i propri giocatori, perché è importante e come farlo bene.
➣ Fine sessione: La ricerca incessante dei Feedback.
➣ Riassunti dei giocatori: una grande risorsa ed un bel ricordo.
➣ Armi fighe. Quante, come e perché.
➣ Gli hirelings, risorse importanti, ma non deus ex machina.
➣ Le sessioni a tema e le tremende conseguenze.
➣ Regole generali sulla creazione delle side quest: Il principio dei filler stile Naruto
➣ L’impatto delle side quest sulla trama: Occasioni per aumentare la libertà
narrativa

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➣ Pompare il livello di idiozia alle stelle: La sessione di Natale
➣ Come faccio a creare la mia One shot horror?
➣ L'Impatto delle side quest sulla trama: La creazione di nuovi pericoli e nuovi
alleati.
➣ Tre settimane di side quest: I nemici nel frattempo mi aspettano? La gestione dei
fronti -2.
➣ Tic-tac-boom. Le sessioni a tempo: le minacce e i pericoli al tavolo.
❖ Extra e pro tips.

Introduzione

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Ciao! Se sei giunto fin qui è perché sei probabilmente un novizio del fantastico
mondo dei Gdr e ti serve una mano. Spero che la lettura di questa guida possa
esserti utile. Come dici? Questo tipo di introduzione ti sembra simile a quelle lette su
un noto sito di aiuti informatici gestiti da un tizio pelato? Baggianate.
Levati quel sorrisetto dalla faccia e andiamo avanti, c’è molto da dire qui.

premessa
Rileggendo la guida, mi sono accorto che è piuttosto corposa, quindi una domanda
piuttosto spontanea che ti potrebbe venire in mente è: “Perché diavolo dovrei
leggere una guida di oltre 70 pagine?” Il motivo è presto detto.
Se sei un novizio che ha appena letto 300 pagine di manuale del giocatore, almeno
una ventina di schede di mostri vari e le oltre 300 pagine del manuale del master, sei
arrivato a leggere ben più 600 pagine.
Cosa sono oltre 70 pagine di consigli utili, di fronte alla mole di pagine che hai
appena letto?
Ed è con questo spirito che ti invito a leggere questa guida: “forse in mezzo a tutte
queste pagine c’è il consiglio che speravo di ricevere, o alla peggio che va, ho
passato un pomeriggio a leggere qualcosa di stupido”.

Disclaimer
Nella malaugurata ipotesi in cui leggendo questa guida dovessi sentirti offeso, o
sentissi minata la tua sicurezza di Dungeon Master, dovessi sentirti sminuito, o
semplicemente trovi che tutto quanto scritto qua sopra sia un orripilante mucchio di
immondizia, sei invitato a leggere il prossimo capitolo!
Tuttavia una precisazione è da fare: Questa guida è particolarmente indicata per
coloro i quali vogliono costruire un tipo di campagna chiamata Sandbox, in cui non vi
è una trama principale ben definita, o comunque non decisa a priori dal master, in
cui la libertà di esplorazione e di modifica della trama da parte dei giocatori è
massima, realizzabile in ogni momento e punto della campagna.
Tutti gli altri potrebbero comunque giovare dalla lettura di questa guida, non lo metto
in dubbio, ma è giusto far notare che la guida parte e si sviluppa tenendo a mente
queste coordinate:
“Master novizio di D&D5e che vuole iniziare una campagna sandbox partendo da 0,
con persone che non conosce o non ha mai conosciuto prima”.

La Responsabilità del DM.


Fare il DM è una responsabilità molto grande. E’ il ruolo più difficile al tavolo, e lo è
ancora di più nei giochi in cui si utilizza il d20 system.
Solitamente in questo tipo di sistemi ci sono un mucchio di regole da sapere, un
sacco di roba da gestire e moltissime rogne che ti aspettano in ogni momento della
sessione. Quindi come fai a sapere se stai facendo un buon lavoro?
E’ presto detto: sono i tuoi giocatori a dirti se stai facendo un buon lavoro.
Sono le uniche persone alle quali tu devi effettivamente qualcosa, le uniche verso

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cui hai una responsabilità.
Se ritieni che nessuno dei tuoi giocatori si sia mai lamentato mentre giocava con te,
che tutti si siano sempre divertiti e che fondamentalmente non hai bisogno di “una
guida per diventare un bravo/migliore DM” va benissimo così.
Puoi continuare a leggere questa guida e magari prendere spunto da qualcosa che
ci trovi dentro, oppure chiuderla qui e amici come prima.
Tuttavia, se c’è qualcosa che voglio che tu legga prima di andare è la seguente:
Nei d20 system e nei giochi di ruolo in generale, il ruolo del master non è la punta di
una piramide, ma è la base, il gradino più basso.
E’ vero che sei la persona con più poteri al tavolo, ma è anche vero che se i tuoi
giocatori ti abbandonano, alla fine della fiera non hai nessuno con cui giocare e hai
buttato un sacco di lavoro dalla finestra.
Quindi occhio a come tratti le persone durante le tue partite.

La qualità più importante del bravo DM.


Ogni tanto, quando parlo con i novizi mi viene sempre rivolta questa domanda: “Hey
Quack, ma secondo te qual è la qualità migliore di un Dungeon Master?”
E tutti si aspettano risposte tipo la creatività, l’abilità di sapere improvvisare o l’abilità
di saper creare un mondo coerente con sé stesso, o cose del genere.
Non sono risposte sbagliate eh, però secondo me l’abilità più importante che una
persona debba avere per fare il Master è la gestione dei giocatori al tavolo.
Il master che è in grado di saper gestire i propri giocatori, i turni, l’autorità narrativa e
la sessione in generale, è sempre un passo avanti a tutti gli altri master.
Il perché penso che questa sia la qualità più importante, come fare a migliorarla e i
consigli su come gestire al meglio i giocatori al tavolo, verranno ovviamente spiegati
in seguito all’interno di questa guida.
Con questo capitolo voglio spronarti ad intraprendere il cammino del Master, tutte le
abilità che credi di non avere, quali improvvisazione, descrizione, scrittura etc,
arriveranno dopo e con l’esperienza, così come la capacità di gestione dei giocatori.
Con la scrittura di questa guida spero di poterti essere d’aiuto nell’inizio di questo
percorso.

La seconda qualità più importante del bravo DM.


Se sei arrivato fin qui e leggerai questa guida fino in fondo, ho una buona notizia per
te: questa qualità già ce l’hai.
Il bravo DM tende sempre ad automigliorarsi.
La capacità di dire a se stessi di poter fare di più e meglio, l’umiltà di riconoscere che
c’è sempre qualcuno che ne sa più di te e la voglia di ascoltare ed informarsi ti può
dare grandi soddisfazioni…. Il lato negativo è che ti porta anche a leggere guide di
questo tipo, mi dispiace.
E’ importante per un master leggere molto, soprattutto articoli che danno consigli su
come giocare sistemi che si conoscono e manuali di giochi che non si conoscono.
L’attitudine di cercare nuovi orizzonti per migliorarsi è fondamentale.

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Bene, giunti fin qui, penso sia pure arrivato il momento di dare dei consigli un poco
più concreti e di buttarsi a capofitto in quella che è effettivamente la “mia visione” su
come gestire campagne lunghe, di stampo sandbox.

Capitolo I: L’inizio
E intendo proprio l’inizio-inizio eh.
L’idea “Voglio diventare DM” si è appena fatta strada nel tuo cervello, e, come a tutti,
ti è balzata in testa la prima domanda, quella scomoda:
“E adesso che devo fare?”
“Eh.”
“Come si fa? Come hanno fatto tutti. Devi leggere il manuale.”
“Tutto il manuale?”
“Tutto il manuale.”
“Ma davvero tutto?”
“Ni.”
“In che senso?”
In questo senso: Poniamo il caso che tu voglia a giocare a D&D 5 edizione.
Supponiamo che tu non abbia mai avuto un master, e non conosca nessuna delle
regole manco a pagare un tutor privato.
Ipotizziamo che tu voglia fare il master perché nessuno dei tuoi amici ha voglia di
leggere il manuale….
Con queste premesse, ti tocca studiare da pagina 1 a pagina 206 del manuale del
giocatore e da pagina 1 a pagina 260 del manuale del master. Come minimo.
Senza se e senza ma.
Certo esistono anche manuali di gioco da 1 pagina, o da 30 pagine o da 60 pagine,
ma non è questo il caso.
Tu vuoi giocare a D&D, e in D&D bisogna leggere, e bisogna leggere tanto.
Esistono però delle alternative, tutte piuttosto interessanti:
A: Trovi qualcuno disposto ad insegnarti le regole di base (Spoiler, la spiegazione
delle regole di base non si trova in questa guida).
B: Trovi qualcuno che ti faccia da master per poi apprendere da lui i trucchi del
mestiere, familiarizzando nel frattempo con il gioco e le sue regole.
C: Ti fai forza e coraggio e impari quelle pagine. (Spoiler: non è così pesante e
difficile come sembra).

Esistono tuttavia delle scorciatoie, ad esempio, se i giocatori sanno già che


classe vogliono fare, puoi tagliare di netto tutte le pagine riguardanti le altre classi e
leggerle in seguito.

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Se hai letto questa guida prima di leggere il manuale del master, probabilmente
molte delle cose che leggerai su quel manuale ti saranno già familiari e saranno più
semplici da assimilare.
Tuttavia, una cosa deve essere chiara: Se fai il Master, devi conoscere il sistema
che stai giocando, qualunque esso sia.
Devi essere “padrone” del sistema di gioco. O di gran parte di esso.
E’ fondamentale.

Linea dritta o Sandbox? Quali differenze?


Nessuno dei due sistemi è migliore dell’altro, tuttavia sono due modi molto diversi di
approcciare la campagna.
Creare una campagna “a linea dritta” vuol dire fondamentalmente creare un mondo,
grande o piccolo che sia, che ha una storia precisa, una trama precisa, degli
elementi del mondo ben definiti e ben delineati dall’inizio, prima ancora che la partita
cominci. Si sa già quali saranno i png principali della storia, si sa già chi sarà il
cattivo e quali sono i suoi piani, e si sa già più o meno come verrà sconfitto.
Esistono delle varianti a questo genere di creazione, ma in linea generale con
questo sistema i giocatori hanno poche possibilità di creare elementi propri
all’interno della campagna, poche possibilità di creare situazioni di gioco inedite e
poche possibilità di creare nuove quest o archi narrativi, se non tramite il
background.
Per spiegare ancora meglio il sistema “a linea dritta”, prendiamo ad esempio un
classico dei videogiochi gdr: Skyrim.
In Skyrim sei un tizio che ha una missione: ammazzare un drago.
Certo, durante la partita ci sono molte cose da fare, dei bug divertenti, ma la main
quest non finisce fin quando il drago non crepa.
E non c’è niente che il giocatore possa fare per scappare da questa realtà.
Questo è un male? Solitamente non lo è.
Tuttavia questa guida parla di come fare una campagna Sandbox.
Cos’è una campagna sandbox?
Prendiamo nuovamente ad esempio Skyrim.
Cosa accadrebbe in Skyrim se il boss della campagna fosse opzionale?
Che succederebbe nel momento in cui diventassimo membri della gilda degli
assassini, avessimo la possibilità di aprire un'altra main quest, con un nuovo boss
finale, con un arco narrativo che culminasse con noi alla testa della gilda degli
assassini, dominando un mondo che ha paura di noi e del nostro potere, ottenuto
uccidendo regnanti potenti, compresi quelli che ci hanno aiutato o avrebbero dovuto
aiutarci a sconfiggere il drago di prima, che però in questo “universo alternativo” è
stato sconfitto da altri, o magari anche da noi, ma è stato solo trattato come un
midboss?
Cosa accadrebbe se nel momento in cui, dopo 10 ore di fila a camminare per mappa
di Skyrim senza autotravel, il gioco ci dicesse “Hey, ho visto che ti piace camminare,
che ne diresti di una campagna personalizzata, incentrata solo sull’esplorazione e la

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sopravvivenza senza autotravel?”
Ecco, fare una campagna sandbox, vuol dire esattamente questo.
Vuol dire avere un'ambientazione solida e coerente con se stessa, ma che non ha
un vero punto di “fine”, non ha un vero e proprio boss finale.
Ha diverse minacce, certo, ma saranno solo le azioni dei giocatori, con le loro scelte
a determinare chi, quando, cosa, e come sarà il boss finale.
In corso d’opera il master, insieme ai giocatori deciderà come questo verrà sconfitto,
o se esso diventerà un alleato dei giocatori in barba a tutti i “buoni”
dell’ambientazione.
Si potrebbe addirittura finire per ammazzare i buoni ed il cattivo e dominare sul
mondo.
E’ un delirio? Assolutamente si.
C’è il rischio di fare ambientazioni meno solide di quanto si pensi? Certamente.
C’è il rischio che i giocatori ti rimproverino il fatto che non c’è una trama precisa e
che la partita risulti dispersiva? Ci puoi scommettere.
E’ meglio che giocare con la linea dritta? Personalmente, si. Lo preferisco.
Ed è per questo che siamo qui.
Leggendo questa guida imparerai a gestire questo casino, a renderlo reale, a
renderlo avvincente, e a modularlo sulle scelte dei giocatori.
Almeno lo spero.
Nella peggiore delle ipotesi, potresti semplicemente raccogliere vari trucchetti su
come fare il master, utili anche per chi gioca secondo il sistema “a linea dritta”!
Ed è per questo che questa guida parla dei Sandbox.
Se avessi parlato del mastering seguendo la “linea dritta”, i giocatori dei sandbox
non avrebbero potuto imparare granché.
Parlando del sistema sandbox invece, riuscirò a rendere confusa ed infelice il 100%
dell’utenza.
Sono o non sono un drago?

Capitolo II: La prima sessione, quella


“Zero”.
Generalmente, la prima sessione di ogni campagna, è definita sessione 0.
Che si fa durante una sessione 0? Ci si organizza.
Che cosa si organizza? Tutta la partita.
Si setta il mood della campagna, si creano i personaggi, si creano i background, si
creano le schede e si discute di come sarà la campagna, quali sono le aspettative
dei giocatori, le sfide che si augurano di superare, e perché no, magari viene anche
deciso il cattivo. In alcuni giochi freeform, inoltre, viene anche deciso il setting
dell’ambientazione.

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Già da qui, come master, ti viene posta una scelta.
Scelta A: Salti la sessione 0.
Hai già scritto la storia o parte di essa, hai già il cattivo e devi solo stare
comodamente a casa aspettando che i giocatori ti mandino il loro background in
modo da cominciare questa campagna.
Spoiler: Questo tipo di approccio personalmente non mi piace.

Non mi piace perché potrebbe portarti a dire dei “no” ai giocatori, si rischia di creare
un conflitto tra “la storia che hanno in mente i giocatori” e “la storia che ha in mente il
master”.
Questa situazione può essere scomoda, potrebbe portare molti problemi sul medio e
lungo periodo all’interno della campagna e potrebbe portare a brutte situazioni di
gioco che vedremo in seguito, tipo il railroading.
Magari no, magari va tutto bene e diventa una grande campagna, ma il più delle
volte viene fuori un macello.
Se non vuoi fidarti di me, puoi fidarti tranquillamente di internet.
E poi, la sessione 0 è divertente. Quindi perché privarsene?

Scelta B: Fai questa benedetta sessione 0.

Sessione 0: Svolgimento.
Durante la sessione 0, fortunatamente per te, avrai bisogno di poche cose:
- Carta e penna (o qualcosa dove prendere appunti).
- Manuali, schede, dadi.
- Cibo e bevande (Rischia di durare qualche ora, quindi potrebbero servire davvero).
- Assolutamente nessuna idea su che tipo di campagna portare, se non ovviamente
un unica certezza: Farai una campagna Fantasy, e la farai medioevale.

Infatti, ti ricordo che nell’esempio che stiamo usando, hai intenzione di giocare a
D&D. Quindi per l’amor del cielo, se hai intenzione di giocare a Star Wars, di fare
una campagna steampunk, o che ne so horror, usa un altro sistema.
Puoi usare D&D, ma fallo con la certezza matematica del fatto che D&D è un
manuale studiato per portare campagne con stile Fantasy-Medievale di stampo
dungeon crawl, non Star Wars.
Altrimenti si sarebbe chiamato Stelle&Astreroidi, o roba del genere.
Infatti c’è il rischio concreto che giocare una campagna con un sistema di gioco non
ottimale possa venire male, o comunque potrebbe venire meglio se decidessi di
usare un manuale scritto apposta per portare al tavolo i temi che vuoi giocare.
Nel caso di D&D si tratta di un manuale che parla di temi Fantasy, di stampo
medievale.
E BASTA.

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Di conseguenza, il primo passaggio sulla scelta di ambientazione e setting è bello
che andato.
C’è da fare il secondo passaggio: La scelta del mood.
Quanto al mood, ci sono alcune cose da dire.
Prima di tutto, è importante sapere che ci sono molti modi diversi di giocare una
campagna Fantasy Medievale.
Si potrebbe puntare molto sull’umorismo, sul grottesco o sul demenziale, si potrebbe
giocare una campagna più dark, incentrata su personaggi cupi, che giocano in
un’ambientazione segnata dalla guerra e dalla fame, dove i pg ed i png non esitano
a commettere empietà di vario genere.
O magari si vuole sottolineare maggiormente l’aspetto del magico e del fantastico,
insomma, le scelte sono parecchie.
E’ molto importante che i giocatori non abbiano soltanto voce in capitolo sul tipo di
mood che si verrà a giocare, ma che contribuiscano alla creazione del mondo di
gioco con pareri, idee e spunti, che poi verranno meglio articolati e definiti dal
master.
Come coinvolgere i giocatori nella creazione del mondo di gioco? Facciamo un
esempio:

Quaqquolo: “Allora ragazzi, a cosa vogliamo giocare questo giro?”


Minosse: “Voglio giocare qualcosa di dark, voglio vedere la gente soffrire”
Jack: “Si, ci può stare, mi piacerebbe giocare un assassino o un ladro in
un’ambientazione del genere.”
Quaqquolo: “Quindi volete fare i cattivi?”
Frej: “Nono, non per forza, magari siamo al servizio delle forze del bene, o magari
l’ambientazione è ancora più cattiva di noi”.
Quaqquolo: “Bene, mi piace questa idea, possiamo cavarci fuori qualcosa di
interessante, cerchiamo di dare un contesto. Come mai questa ambientazione è
cattiva? E’ ostile solo nei vostri confronti o in generale? Che importanza hanno le
divinità all’interno di questa ambientazione, e che impatto hanno? La magia è molto
comune ovviamente, ma come viene considerata? Dato quello che mi avete detto fin
ora, qual è il ruolo dei vostri personaggi? Cosa fate per vivere? Mettiamoci a fare le
schede rispondendo a queste domande! ”

La creazione dei personaggi.


La creazione dei personaggi, per la salvaguardia della sanità mentale di tutti, verrà
trattata in un’altra guida apposita, che probabilmente non verrà mai scritta.
Basta andare su youtube e guardare i dice tips di InnTale. Spesso qualsiasi altra
aggiunta può risultare superflua o confusionaria.

Mentre i giocatori creano i loro personaggi, hai un solo scopo: fare ai giocatori un
sacco di domande, devono cadere su di loro come pioggia e senza tregua.
Falli soffrire.
Devi essere peggio dei bambini di sei anni.

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Domande del tipo “E perché?”; “E come mai?”; “In che senso?”; “Qual è la situazione
ai giorni nostri?”; “Quali sono gli effetti di quello che hai appena detto sul mondo di
gioco?” Devono colpire i giocatori incessantemente, poderosamente e senza sosta.
E dovrai prendere appunti delle loro risposte, perché tutto quello che diranno, al 90%
sarà vero per la tua ambientazione.
Questa si chiama creazione condivisa del mondo di gioco.
In questo modo, avrai una buona idea generale del tipo di partita che tutti i giocatori
vogliono giocare, e più in generale avrai una buona base di quella che è la struttura
del mondo di gioco “ai giorni nostri”.

Per la sanità mentale di tutti, andremo a fare un esempio pratico.

Jack: “Credo che farò un bel guerriero, lo chiamerò John. Un ragazzo orfano, la cui
famiglia e l’intera città è stata sterminata mentre era fuori a caccia. Ora è sulle tracce
degli assassini, a cui giurato eterna vendetta.”
Quaqquolo: “Come si chiamava la città? Sei davvero l’unico sopravvissuto? Cosa ha
fatto quella città per meritarsi di essere sterminata? E come mai se hanno sterminato
tutti, nessuno ha notato che ti eri salvato? Hai recuperato qualcosa dalla città
distrutta? Dove ti trovi adesso? E cosa hai intenzione di fare per trovare gli
assassini? Hai qualche indizio? Questa tua ricerca e questi assassini che impatto
hanno sulla campagna? Il loro nascondiglio è noto? Perché lo è o non lo è? Loro ti
conoscono? Ti hanno visto mai visto in faccia? Qualcuno del gruppo conosce la tua
storia?”

Si potrebbero fare altre domande, dovresti farne quante più possibile, ma per la
sanità mentale di tutti cerchiamo di essere sintetici.
In ogni caso, tutto quello che dice il giocatore è generalmente considerato come
vero, e se qualcosa che il giocatore dice non ti piace, puoi semplicemente scendere
a compromessi, in modo che le vostre visioni su quella che è la campagna
convergano.

Minosse: “Il mio personaggio è un nobile, un tempo figo e spavaldo, ma dopo essere
stato tradito da un suo fidato a corte, è stato spodestato dei suoi beni e delle sue
ricchezze, ora è uno straccione che si aggira per le strade della capitale. Giurando
vendetta.”
Quaqquolo: “Come si chiama la persona che ti ha tradito? Come fai a sapere che è
stata lei e non qualcun altro? Se sei uno straccione e senza un soldo, come fai a
vivere nella capitale? Hai un posto dove dormire, un riparo? Come ti procuri da
mangiare? Chi ti vede per strada ti riconosce? Potrebbe farlo? Cosa accadrebbe se
ti riconoscessero? Ti arrabbieresti oppure te ne fregheresti? Il tuo personaggio tiene
al giudizio della gente? Come si vive la sua nuova condizione di straccione? Qual è
l’atteggiamento della capitale nei confronti degli straccioni?
Sono bene accolti, oppure le guardie ti danno la caccia stile Aladdin?”

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Pro tip: Unire i background, creare legami e affinità. I propostoni.

Una volta che i background sono stati creati, hai una scelta:
Scelta A): I personaggi sono tutti quanti sconosciuti che per motivi misteriosi e
profetici verranno uniti dal “Misterioso Fato” per sconfiggere il male.

Scelta B): I personaggi sono tutti amici da tempo,legati tra loro da legami pesanti
costruiti da background.

Mentre con la scelta A) sarà tua premura e dei tuoi giocatori trovare motivi per non
ammazzarvi vicendevolmente al calar delle tenebre, con la scelta B hai la possibilità
di creare un propostone.

Tipo questo: “Hey Frej, raccontami di quella volta che hai salvato la vita al
personaggio di Jack”.
E Jack, raccontami una volta in cui hai ricambiato il favore.

Sbem. Jack e Frej ora sono amici per la vita. Lo dice il background.
E pure stavolta ci siamo levati dalle scatole l’inizio in taverna in cui i giocatori non si
conoscono. Facciamoci un applauso.

Potete usare il background della vita salvata, magari potete dire che Frej è
innamorato della sorella di Minosse, o magari uno dei due ha un debito pesantissimo
verso l’altro che potrà essere saldato solo alla fine della campagna.
Ci sono tanti modi per creare legami dall’inizio.
Fate delle proposte ai giocatori, e siate ben disposti ad assecondare le loro
controproposte.

Ecco a voi altri esempi:


Rivalità: i due personaggi sono rivali, ma decidono di unire le forze per una causa
più grande.
Esempio: Dobbiamo recuperare la “Spada di Smeraldo” per conquistare il cuore di
Angelina, ma nessuno dei due può prenderla da solo.
Tuttavia insieme abbiamo una possibilità.

Debito: Devo qualcosa ad un personaggio, oppure entrambi abbiamo un debito


verso un png, quindi anche se ci odiamo saremo legati assieme fino alla fine.

Sentimentale: Il mio personaggio ama la sorella di un altro personaggio, e lui mi odia


per questo, ma il mio personaggio farà di tutto per entrare nelle sue grazie… e
conquistare sua sorella.

Lavorativi: il mio personaggio e quello dell’altro giocatore sono grandi amici , e


hanno lo stesso incarico.

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Nemici comuni: Il mio personaggio e quello dell’altro giocatore non si conoscono, ma
sono uniti da un nemico comune.

E così via.

E’ importante che tutti i personaggi siano uniti dall’inizio da background comune se


non volete che i vostri giocatori si trovino in situazioni scomode, nelle quali si fidano
poco l’uno dell’altro.
In questi casi infatti, alcuni giocatori tendono a voler giocare da soli, o a tenere
nascoste informazioni vitali per il gruppo.

Tuttavia, mentre i personaggi dell’avventura si conoscono, tieni bene a mente che i


giocatori con i quali giochi, non li conosci. Quindi è giusto fissare un paio di regole
generali.

Sessione 0: Le X card
Che diamine sono le X card?
Nel caso in cui giocassi dal vivo, sono letteralmente dei pezzi di carta sui quali segni
delle X.
Nel caso in cui invece si giochi a distanza, potrebbe essere una “safeword” o parola
di sicurezza, se vogliamo essere amanti dell’italico verbo.
A che servono le X card?
Letteralmente ad evitare traumi psicologici ai tuoi giocatori.
Un giocatore al tavolo potrebbe aver paura dei ragni, e andare in panico anche solo
ad immaginarne uno.
Magari ad un altro giocatore è morto da poco un parente e non vuole vivere scene in
cui muoiono dei parenti di un pg o dei parenti in generale.
Potrebbe essere che ho un problema di droghe, e non voglio parlare di personaggi
che fanno uso di stupefacenti.
Forse ho subito violenze e bullismo e non voglio giocare scene in cui accadono
queste cose.
Ognuno ha dei traumi che non vuole rivivere, e ognuno ha il diritto di giocare senza
avere ansie.
Di conseguenza, prima di iniziare una campagna, si pongono le X card sul tavolo, e
si mettono in chiaro queste regole:
1- Ogni volta che la X card viene alzata, o viene detta la parola di sicurezza, l’azione
si interrompe, e la scena va avanti, come se nulla fosse accaduto.
2- Ogni volta che la x card viene alzata, NESSUNO AL TAVOLO SI LAMENTA.
3- Ogni volta che la x card viene alzata, NESSUNO AL TAVOLO FA DOMANDE.
4- Le X card si possono usare ogni volta che si vuole.

E’ prassi comune che il master faccia vedere come si usano, e rassicuri i giocatori
sul loro utilizzo.

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Per l’amor del cielo, non utilizzate come safeword parole tipo “ammaccabanane” che
ok, figo è una citazione di Scrubs, fa ridere.
Ma non è questo il punto. Il punto è essere seri.
Se non si trattano le x card come una cosa seria, nessuno le userà, e se nessuno le
userà, allora abbiamo perso solo tempo.

N.B. questa sulle X card è solo un’infarinatura base.


Generalmente per D&D non si usano, perché difficilmente si vanno a toccare in
maniera pesante determinati argomenti e situazioni, tuttavia se sei interessato, puoi
cercare “X card” su internet e trovare un sacco di articoli interessanti e dettagliati,
arricchendo il tuo bagaglio da master.
P.s. Personalmente come safeword utilizzo un banalissimo “Stop”.
Preciso, affidabile e veloce.

Sessione 0: La fine…. o meglio, L’inizio!


Benissimo, sei sopravvissuto alla sessione 0, hai spiegato le X card, i giocatori
hanno creato i personaggi e legato tra loro i background e vanno a casa soddisfatti.
...E adesso comincia il bello.
Eh si, perché mentre i giocatori se ne vanno a casa belli e soddisfatti di aver creato il
pg che volevano e pregustano l’inizio della campagna, tu stai già giocando.
Il master infatti è la persona che gioca la campagna più di chiunque altro, ed è la
persona che dovrebbe amare la campagna più di chiunque altro.
Ed è sicuramente quello che dovrebbe conoscere meglio l’ambientazione di gioco,
quindi che fare?
Innanzitutto, alla fine della sessione 0 saluti i tuoi giocatori per ALMENO 7-14 giorni.
Dopodiché, in questo periodo di tempo fai quello che hai fatto nella sessione 0. Ti fai
delle domande.
Quante domande? Un sacco di domande.
Ma andiamo con ordine.
Il tuo obiettivo, dopo aver terminato la sessione 0 è quello di creare l’ambientazione.
L’ambientazione è l’insieme di città, villaggi, punti di interesse, png, cattivi, quest,
avventure, curiosità e tutto quanto ospiterà la campagna.
E’ in poche parole, il mondo di gioco.
In parole ancora più povere: Un botto di roba.
Da dove si comincia, quindi?

Hai due strade, e a sto giro nessuna è sbagliata rispetto all’altra, sta alla tua
sensibilità e preferenza personale.
Puoi partire dal molto grande, o dal molto piccolo.

Partire dal molto grande: Hai deciso di prendere la strada larga.


Bene, lo faccio sempre anche io.

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Questo tipo di approccio è consigliato a chi ha già una vaga idea di come si muoverà
la storia e l’ambientazione, di come sono gestiti gli equilibri di potere all’interno di
essa. Per partire dal molto grande è necessario passare per diverse fasi.

Fase 1: la creazione del cattivo.


Il cattivo è fondamentale per lo svolgimento della storia a partire dal molto grande. E’
il punto di partenza di tutto.
Il cattivo, per essere davvero figo, deve avere tre qualità imprescindibili:

1- Ha una forte influenza sul mondo di gioco: nel caso in cui sia conosciuto al
mondo, tutte le città vicine all’area di influenza del cattivo sono preparate o si stanno
preparando ad un suo potenziale attacco. Nel caso in cui non siano preparate, i
cittadini all’interno di queste città, se sono a conoscenza della minaccia
scapperanno, o avranno voglia di scappare.
Ponendosi le giuste domande su questo punto, già si possono cominciare a creare i
primi elementi della campagna, la creazione delle prime, o di future quest o eventi.
Magari hai deciso che il cattivo non è ancora conosciuto dal mondo di gioco, ma che
nel momento in cui lo sarà e la sua minaccia sarà percepita come reale, un tot di
cittadini vivranno un esodo, con conseguenze drammatiche per le città vicine.
Di conseguenza puoi già metterti a delineare come queste conseguenze saranno
drammatiche, descrivendo le città che potrebbero essere colpite da un potenziale
esodo. Magari queste città hanno già scarsità di cibo, o sono particolarmente
povere, oppure sono estremamente intolleranti nei confronti degli stranieri, o magari
ti viene in mente qualche altro fattore per il quale nel momento in cui una folla di
persone si accalcherà davanti alle mura di questa città per entrare, il mondo si
ritroverà di fronte ad una o più “crisi umanitarie”. Mica male come inizio.

2- Durante la creazione dell’ambientazione, tenete però sempre presente che nel


caso in cui venisse lasciato agire indisturbato per molto tempo, il cattivo sarebbe in
leggero vantaggio contro “le forze del bene”, ma che non abbia un vantaggio
schiacciante su queste.
E’ importante pianificare l’ambientazione di gioco in questo modo per 2 motivi:
A- In un’ ambientazione di stampo Sandbox, il cattivo della campagna può
letteralmente cambiare in qualsiasi momento, a seconda di come i giocatori stanno
giocando la campagna.
B- I png “positivi” non sono dei totali idioti, tutti hanno o dovrebbero avere le armi ed
i mezzi per combattere nel conflitto della campagna, i giocatori non sono nient’altro
che l’ago della bilancia (che non è poco, ma non è tutto).
Devi sempre mettere in conto che i giocatori possano girare la frittata, e far vincere
l’impero delle tenebre se a loro pare più giusto, conveniente o divertente.
Quindi se decidessero di farlo, gli deve venire posta davanti una seria sfida, una
sfida della quale dovrebbero essere ben consapevoli.

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Sarebbe ridicolo che nel momento in cui i giocatori decidessero di cambiare
schieramento, le forze del bene da che erano dei totali incompetenti diventino delle
macchine da guerra assassine, o no?

3- Devi strutturare la campagna in modo da dare al cattivo un movente preciso.


Inoltre dovrebbe essere sempre possibile poter sconfiggere il cattivo prima della fine
della campagna.
Qualora i giocatori riuscissero a scoprire i piani del cattivo e riuscissero a fermarlo e
a sconfiggerlo anzitempo, evviva.
Tanti complimenti ai giocatori, e a questo punto bisogna scegliere se continuare la
campagna creando un nuovo cattivo o una nuova minaccia, se non presenti, se
chiudere l’avventura con la caduta del cattivo iniziale.

Le domande da porsi quando si crea un cattivo.


1- Cosa sta cercando? Perché? Qual è il suo scopo? Chi vuole fermarlo? Come? La
sua esistenza è nota? Ed il suo covo? Perché nessuno ha provato a sconfiggerlo fin
ora? Potrebbe pensare di reclutare i pg? Cosa potrebbe usare per reclutarli?
Dispone di alleati o di mezzi per procurarsi alleati? Se non ne dispone, cosa lo rende
così forte, o come si muoverà per ottenere maggior potere?

Fase 2: la definizione degli schieramenti:


Una volta capito chi è il cattivo, è necessario capire cosa impedisce alle “forze del
bene” di allearsi contro di lui e distruggerlo fin da subito.
Magari ci sono motivi politici che impediscono delle alleanze fondamentali per le
forze del bene, magari il cattivo ha già portato dalla sua parte delle pedine cruciali
negli equilibri tra le nazioni, magari il cattivo è semplicemente troppo potente, e solo
il ritrovamento di un oggetto x può sconfiggerlo, o altre cose del genere. Come al
solito, a quante più domande risponderai tanto più la scrittura di questa fase risulterà
semplice.

N.b. E’ possibile ed anzi consigliato parlare di queste cose durante la sessione 0.


Ricevere il parere dei giocatori su questi argomenti può essere molto stimolante e
coinvolgente, sia per i giocatori che per il master, in fondo, 3 o più teste sono sempre
meglio di una! ;)
Lasciare che i giocatori partecipino a definire lo scopo del cattivo, decidendo da soli
quale sia “la storyline principale” della campagna, renderà maggiormente netta la
differenza tra la “main quest” e le storie secondarie, trasformando quindi la
campagna Sandbox in una campagna ibrida, in cui c’è una linea dritta da seguire,
ma che può essere in ogni momento interrotta dai giocatori, in favore della creazione
di altre linee narrative principali da aprire in ogni momento.
E’ consigliato far partecipare i giocatori alla creazione del cattivo e della trama
generale quando si sa con certezza di avere davanti dei giocatori che vogliono
giocare partite con una “trama di fondo ben delineata e precisa”. In questo caso,
giocare una partita di stampo ibrido può essere molto soddisfacente per tutti.

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Fase 3: Limare i dettagli.
Devi decidere più o meno quanto è grande il mondo di gioco, da quante regioni o
regni è composto, da quante fazioni o schieramenti o organizzazioni è composto (a
grandi linee) e più o meno quali sono le attività che è possibile svolgere all’interno
della campagna.
Il modo migliore per limare i dettagli è creare una mappa, ma in questa guida non ti
spiegherò come fare, in quanto preferisco farlo a voce, magari mentre ti spiego
come utilizzare il programma gratuito che uso sempre per fare le mappe.
Nel caso ti interessasse avere maggiori informazioni su questo punto, puoi cercarmi
sul server di Inntale, nella sezione Lord of Rags, sul canale testuale Letters from the
ruins. (non ho scelto io il nome, lo giuro).

Una volta definito il cattivo e gli schieramenti in gioco è possibile dedicarsi alla
creazione della prima città e della quest.
Da questo punto in poi il procedimento è lo stesso che si utilizza quando si parte dal
molto piccolo.

Partire dal molto piccolo: Se parti dal molto piccolo, non hai la più pallida idea
di chi sia il cattivo, non hai la più pallida idea di quanto sia grande il mondo di gioco e
non hai la più pallida idea di cosa si possa fare all’interno di esso, (a meno che tu
non sia partito dal molto grande, e adesso devi cominciare a definire la prima
sessione di gioco e le successive).
La cosa bella però è che non solo non ti serve sapere tutto questo, per ora, ma tutto
funziona comunque.
Questa opzione è l’ideale per chi vuole giocare da subito (quindi prima dei 7-14
giorni di prima) e non ha ancora un’idea generale di come strutturare
l’ambientazione.
Infatti, è possibile giocare un’intera campagna all’interno di una sola città (spoiler:
non spiegheremo qui come fare, ma più o meno i consigli che vi darò si possono
adattare anche a questa necessità).

Prima della sessione I: La creazione della prima città e della quest: Introduzione.
Che tu parta dal molto grande, ed hai bisogno quindi di scendere nel dettaglio della
prima città e della prima quest di gioco, o che tu stia partendo da qui per lo sviluppo
della tua campagna, questo è un passaggio fondamentale.
La prima città, e le successive, dovrebbero avere delle qualità fondamentali per
essere fatte bene. Vediamole nel dettaglio:

1- La città deve essere credibile: Una città credibile ha un sistema di governo.


Quindi ha un’autorità centrale che decide chi può fare cosa e quando.
Magari c’è un Lord, un sindaco, un triumvirato, un’oligarchia, una repubblica, un
vassallo o qualche astruso sistema di governo che avete trovato su wikipedia,

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magari c’è l’anarchia, ma la città possiede comunque un sistema politico che
sorregge la città e ne determina l’ordine all’interno.

2- Ha dei png che fanno rispettare il punto 1. Banalmente, se nessuno controlla,


nessuno segue le regole.
Serviranno quindi delle celle, delle guardie ed un boia… magari il boia non sarà
presente nei piccoli villaggi, però bisogna tenere a mente che stiamo giocando un’
ambientazione medievale, quindi giù con la medievalità!

3- La città deve proporre qualcosa da fare ai giocatori, deve essere divertente da


vivere. Occorrono quindi delle quest, anche minori ed inutili.
Magari evita di inserire delle fetch quest da gdr per pc da due soldi, tipo “dovete
andare a consegnare delle patate al negozio di fronte” ecco, ma bisogna metterci
dentro qualcosa da fare, che schifo mai non fa.
Solitamente i manuali hanno già degli spunti per side quest, o tabelle che generano
eventi, incontri o avvenimenti casuali, da li si può prendere qualche spunto per
creare side quest.

4- Inserire i descrittori (Vedi glossario).


Lo scopo del descrittore è quello di trattare la città come se fosse un png, con i suoi
desideri, i suoi problemi e le sue necessità.
Devi considerare quindi tutte le città come png, fatte di png.
Come regola generale, puoi assegnare un descrittore ai piccoli villaggi, due alle città
e tre alla capitale, ma niente ti vieta di aumentare il numero di descrittori.
Ai giocatori non serve conoscere “il descrittore” della città, anzi, potrebbero non
saperlo mai.
Tuttavia per te rappresenta una linea guida fondamentale per gestire le città come
png, e per descrivere cosa c’è all’interno di esse.
Il descrittore “cupa” oppure “belligerante” oppure “roccaforte” può essere un buon
punto di partenza per creare una città.
Ad esempio, se voglio creare una roccaforte nanica, posso immaginarla come
“roccaforte” “commerciale”; “roccaforte” “belligerante” o “roccaforte” “ricca”.
L’accostamento del descrittore “roccaforte” agli altri descrittori, permette di creare 3
tipi di città naniche diverse.
Una volta inventati i descrittori poi, bisogna farsi come al solito delle domande:
Come mai è una roccaforte? Cosa la rende tale? Cosa le rende “belligerante”, “ricca”
o “commerciale”? Il fatto che ci sia questa roccaforte in questo punto della mappa,
che impatto ha sul mondo di gioco o sui villaggi e città vicine?
Che tipo di quest, png, o situazioni si possono inserire in questa città con questi
descrittori? Chi governa questa città? Il sistema di governo della città è coerente con
il tipo di città che sto rappresentando? E se non lo è, come mai?

5- Decidere l’atteggiamento della città.

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Oltre ai descrittori, le città sono generalmente è composte da 3 atteggiamenti diversi:
ostile, neutrale e amichevole.
E questi tre atteggiamenti sono diretti verso tre bersagli diversi:
- Altre città;
- Giocatori;
- Organizzazioni.

Quindi, se volessi creare la città dei nani, potrei dire che è fatta così:
“Roccaforte” “belligerante”
Ostile verso Organizzazioni: orchi ed elfi.
Ostile verso Città: Capitali e città elfiche.

Amichevole verso: Tutti i nani e le città naniche.


Neutrale verso: tutti gli altri.

A questo punto, può riprende il valzer delle domande: Perché la città è ostile verso
tutti gli elfi? Come mai è una città belligerante? Come mai è amichevole verso tutti i
nani? Cosa vuol dire belligerante? La città possiede un esercito proprio, oppure è
una città composta da attaccabrighe?
Quanto è pericolosa questa città se scendesse in guerra? Contro chi potrebbe
scendere in guerra? Cosa accadrebbe se un elfo entrasse in questa città?
E’ importante quindi tenere a mente che la città ed il modo in cui questa viene
pensata e descritta, deve entrare “in conflitto” o “in armonia” con tutti gli altri elementi
di gioco che avete creato finora. Di conseguenza un’ottima domanda che dovrai
sempre porti è: Considerato tutto quello che so sul cattivo, sulla trama, e sul mondo
in generale, cosa comporta il fatto che questa specifica città si trova in questo punto
della mappa? Come interagisce questa città con il mondo circostante?

Rispondendo a questa e a tante altre domande che ti verranno in mente, la città


acquisterà forma carattere e spessore. Diventando viva.
Così come lo diventeranno i dintorni della città, e le città che entrano in contatto o in
conflitto con essa.
Ora che sappiamo che questa città è ostile verso gli elfi, ad esempio, se un pg elfo
dovesse entrare in questa città farebbe molto meglio a nascondersi, o saranno guai.
E gli altri png, non potranno fare a meno di notarlo e/o farlo notare.

Dietro il sipario: Città ostili. Le città ostili sono fighe, ma sono molto complesse
da giocare. Solitamente infatti, non dovrebbe essere possibile per i giocatori
accedere con facilità all’interno di una città ostile.
Poniamo il caso dei necromanti o dei semplici ladri, a loro non è concesso avere una
bella casa in centro, a meno che non siano dannatamente bravi nel loro lavoro o
abbiano una doppia identità.
La maggior parte di queste persone infatti, se scoperte, diventeranno reiette,
vivranno ai margini della città o molto più probabilmente al di fuori delle mura, ed è

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allo stesso modo che dovrebbero essere trattati i pg considerati ostili da una città:
Entrarvi all’interno ed essere scoperti significa carcere, nel migliore dei casi.
Ma non a tutti piace giocare all’allegra scampagnata nel bosco, in attesa che cali la
notte per infiltrarsi in città, soprattutto se nel bosco non c’è niente da fare.
In particolare all’inizio della campagna, è sconsigliato creare città ostili verso un
particolare pg... Potrebbe addirittura pensare che lo odi!
O che tu voglia che lui giochi un’altra razza, e questo non va bene.
Di conseguenza, qualora decidessi di creare una città ostile, pensa bene alle
conseguenze di questa scelta: I giocatori possono entrare in città? Possono farlo
agevolmente? Che accadrebbe se venissero scoperti? Cosa si può fare all’esterno
della città? Come posso rendere divertente o avvincente per i giocatori il fatto di
dover vivere all’esterno della città? Cosa accadrebbe se si dovessero trovare a corto
di provviste o si ferissero? Chi potrebbe aiutarli in caso di necessità? Cosa
impedirebbe alle guardie di uccidere i giocatori se venissero scoperti, o come
potrebbero i giocatori riguadagnarsi la libertà senza dover per forza fare game over o
un total party kill? Quest’ultima domanda in particolare, deve assolutamente avere
una risposta.

La prima città: Quanto e cosa preparare dall’inizio.


Allora, per quello che è la mia esperienza, e per quello che sono le mie conoscenze,
il consiglio più onesto che io possa darti è: preparati tutto.
Cosa si intende per preparazione:
Per preparazione si intende banalmente “l’essere preparati a qualsiasi situazione di
gioco si verrà a creare in partita”.
Il miglior modo per “essere preparati a qualsiasi situazione di gioco” è, ovviamente,
avere una traccia scritta di ogni possibile situazione di gioco e quindi una traccia
scritta di ogni possibile reazione del mondo ad un’azione dei personaggi.
Questo potrebbe implicare l’utilizzo di alcune tecniche scorrette, che minano la
libertà dei giocatori limitandone l’azione, come ad esempio il railroad.
Questo noi non lo vogliamo, il railroad è il male assoluto nelle campagne Sandbox.
Quello che io propongo è un metodo più complicato da mettere in atto, e purtroppo
per te, molto complicato da spiegare.
L’obiettivo finale di questa “preparazione” è fare in modo che tu sia preparato a
qualsiasi situazione di gioco, indipendentemente dal tipo di azione che compiranno i
giocatori al tavolo.
Questo vuol dire essere preparati, ed è una cosa che richiede esperienza,
conoscenza e padronanza, tutte cose che purtroppo otterrai con tempo, sudore e
fatica.
Di conseguenza, bisogna andare per gradi, bisogna cominciare con lo scriversi tutto
per filo e per segno.

Durante i miei primi anni da master, ero solito scrivere prima dell’inizio della
campagna diverse cose per ogni città vicina al punto iniziale della campagna.

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In generale, se c’era meno di una sessione di distanza tra una città ed un’altra,
quella città doveva avere già scritto:

1- diversi png: ad esempio un oste, il regnante della città, magari una guardia, un
chierico/prete e uno o più venditori.

2- ognuno di questi png era dotato di una breve descrizione, di circa 3 righe, che
potesse dare un vago aspetto al personaggio, che finivano con una frase introduttiva
al discorso, tipo “bel tempo oggi, vero?” oppure “cosa desidera acquistare oggi?”.
Robe del genere.

3- Ognuno di questi png aveva i descrittori di prima.


Quindi potevano essere ostili, amichevoli o neutrali.

4- Ognuno di questi png aveva uno status:


ricco, famoso, odiato, o sconosciuto.
5- Una volta scritti questi elementi per i miei png, ed erano piazzati sulla mappa,
erano pronti per essere giocati ad ogni occasione.
Infatti era molto facile per me giocare questi png, perché avevano un nome, un
atteggiamento ed una “fama” all’interno della città, poi quanto più i giocatori volevano
vedere quel png, tanto più veniva caratterizzato, facendomi delle domande tra una
sessione e l’altra sul perché quel png fosse uscito in quel determinato modo o abbia
detto determinate frasi/informazioni e cosa questo poteva comportare all’interno
della città, e nel caso di regnanti, anche al di fuori.

6- Un’altra cosa che mi preparavo all’inizio erano le quest. Generalmente ogni città
aveva almeno un quest dealer.

7- Un’altra cosa fondamentale per me è sempre stata la mappa. Qui scriverò solo
due righe di base.
Fondamentalmente, per fare una buona mappa non bisogna essere dei cartografi, la
mappa è fondamentalmente un quadrato con sopra due segnetti sopra, basta quello.
A volte per i giocatori è fondamentale sapere se si trovano “nella bottega a nord
della città, o in quella a sud”, ed è qui che la mappa ha un grande impatto nel gioco,
ed è buona norma averne sempre una pronta! ;)

Ti prego di notare, che nella preparazione mancano 3 cose fondamentali:


l’epilogo delle quest, e il prosieguo di come andrà la storia e la trama.
Tutto questo è perfettamente voluto.
Quello che tu infatti dovrai preparare in anticipo non è la storia, non sono le scelte
che compiranno i giocatori, ma sono i png, le quest ed i nemici ognuno con i suoi
status, atteggiamenti e particolarità.
Tutto il resto lo dovrai scoprire con i tuoi giocatori giocando.

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Quanto più sarai bravo nel creare png, città e dungeon, dando ad ogni elemento le
sue peculiarità, tanto più la tua storia prenderà una forma concreta e coerente a sé
stessa e sarà avvincente per te ed i giocatori.

La prima quest: Quanto e cosa preparare dall’inizio.


Per quanto riguarda le quest, il discorso è più semplice rispetto alle città, perché
generalmente le quest non mutano con il passare delle sessioni, ed una volta finite,
infatti, non hanno più rilevanza per la storia, mentre invece le città evolvono
costantemente a seconda degli stimoli che vengono dati dagli eventi che accadono
durante una campagna, siano essi creati dai giocatori o meno.

Tuttavia, è sempre bene preparare in anticipo alcune cose:

1- Il quest dealer: chi è, dove si trova, e come “attiva la quest”.

2- Lo scopo della quest. Cosa bisogna fare e come bisogna farlo per risolvere la
quest.
N.b. tieni presente che devono essere predisposti diversi modi per risolvere una
quest, ed il modo in cui questa deve essere risolta, ma questo lo spieghiamo più
avanti.

3- Il risultato della quest. Risolvere la quest in un modo rispetto ad un altro da


risultati differenti? Se si, quali?
N.b. Il risultato delle quest dovrebbe essere deciso prima dell’inizio della quest solo
se questa è DAVVERO legata a doppio filo con la campagna e con l’ambientazione
a tal punto da non poter essere improvvisata.
Solitamente, un risultato improvvisato (e magari consigliato dai giocatori tramite loro
azioni) vale più di migliaia di ore di preparazione.
P.s. Tuttavia, se non te la senti, puoi anche provare all’inizio pianificando i risultati, e
poi a mano a mano che fai esperienza puoi provare a “lasciarti andare”.
Tuttavia, prima impari a nuotare, meglio è. Buttati, che è morbido! :P

4- Il quest dealer vuole che noi completiamo la quest, oppure sta tendendo una
trappola ai giocatori? Se si, in che modo può essere scoperto?

5- Epilogo. Quindi il risultato che si ottiene alla fine della quest.


N.b. non è necessario che tutte le quest abbiano un risultato differente.
Per i primi tempi puoi scrivere anche l’epilogo della quest, soprattutto in caso di
quest lineari.
Tuttavia scoprirai presto che l’epilogo è una delle prime cose che taglierai via dalla
tua preparazione.
P.s. L’epilogo potrebbe sembrare simile al risultato, ma non lo è.
Per maggiori informazioni vedi il glossario in basso.

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In ogni caso, potremmo dire che il risultato della quest può influenzare il mondo di
gioco, l’attivazione di altre quest o in generale la trama, l’epilogo della quest invece
riguarda il finale della quest stessa, e si esaurisce nel finale di quest’ultima.

Per quanto riguarda la gestione della quest, ne parlerò dopo, tuttavia in questa fase
quello che è importante non è tanto la quest in sé, quanto l’importanza di essa
all’interno della trama di gioco.
Cioè possiamo certamente inserire quest che non c’entrano nulla con la storia che
vogliamo raccontare, però fare così può essere molto controproducente.
Almeno all’inizio della campagna e della tua carriera di master in erba.
Infatti, se quello che vogliamo è raccontare una storia, è necessario che anche le
quest siano parte della trama, così come la persona che assegna l’impresa da
compiere, o i motivi che ha quella persona per assegnarci una quest, come anche il
risultato che si otterrà alla fine di questa.
E’ importante cominciare da subito ragionare in questi termini, creando delle quest
che abbiano un significato per i giocatori e per il mondo di gioco, ci sarà tempo per le
side quest, ma non è certo questo.
Non sei pronto tu, e non è pronta la tua campagna.

Le città e le quest successive: creazione di risorse e sottrazione.


Ed eccoci qua, hai fatto la prima sessione, la seconda, la terza… E ti sei accorto che
tutta questa preparazione comincia ad essere un po’ troppa.
Magari qualche giocatore in sessione si è lamentato per le troppe “scene scriptate”
(ma spesso mi hanno lamentato il fatto che non ce ne fossero abbastanza, lol),
magari hai notato che tutte le quest che hai fatto si assomigliano, o hanno un epilogo
simile, magari hai notato che per far accadere un determinato epilogo hai dovuto
forzare degli eventi al tavolo, magari ti sei accorto che stai diventando abbastanza
bravo a scrivere png e stai pensando di cominciare a crearne qualcuno sul
momento, invece di metterti lì a scervellarti scrivendo cose.
Bene, questo vuol dire che stai cominciando a ragionare come un Dungeon Master,
ed è il momento per te di avanzare al secondo livello, adesso devi cominciare a
creare degli asset, o per gli amanti dell’italico verbo, delle risorse.
Se sei familiare con il gergo videoludico, sai già cosa sono gli asset, se invece così
non fosse, seguimi in questa follia.

Un asset è una risorsa, qualcosa che hai costruito in precedenza, che funziona, e
che puoi trasportare in diversi punti del gioco: Jerry il mercante ambulante, può
essere un asset, perchè è lo stesso png, che però si trova in più punti della mappa e
può comparire ovunque ed in ogni momento, la bottega del mercante è un asset,
perché tolta la disposizione dei mobili ed il png all’interno, è praticamente uguale a
tutte le altre botteghe della campagna, anche la taverna e gli edifici in generale
possono diventare delle risorse.

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Insomma, gli asset sono le descrizioni dei png, dei luoghi, degli oggetti, e di tutto
quello che puoi portare sul tavolo senza sforzo, in qualsiasi momento, perché lo hai
già pensato, scritto o utilizzato in precedenza.
Tanto più continuerai a giocare, tanto più ti renderai conto di utilizzare gli asset
senza nemmeno sapere di farlo, questo è molto importante, ed è fico.
La cosa positiva è che, almeno personalmente, è un procedimento automatico e che
ho ottenuto con la semplice esperienza, se tuttavia dovesse esistere un modo per
“forzare” questo tipo di procedimento, purtroppo non lo conosco.
Semplicemente per me è accaduto che ho scritto un sacco di roba, in un sacco di
contesti, shot e sessioni diverse, ho riproposto alcuni edifici/png/quest o situazioni
che in quel momento si potevano adattare bene con la partita e che sapevo che ai
giocatori piaceva giocare.
Probabilmente, accadrà anche a te la stessa cosa prima o poi.

Capitolo III: La prima sessione di gioco.


Tutto chiaro, tutto bello, ma come si crea una quest? Da dove comincio? Che devo
fare? Eeeeh, piano, piano, stiamo ancora all’inizio della guida, innanzi tutto, se hai
letto fino a qua ti faccio i miei complimenti, o meglio, dovrei farli a me stesso che ho
scritto fin qua.
In fondo, questa roba è scritta proprio bene, eh? Forse no. Forse proprio no.
Tuttavia è gratis, quindi sempre meglio che nulla.

La prima sessione di gioco coincide con l’inizio della campagna, a meno che tu non
voglia fare spin off, prequel o robe strampalate.
Il mio consiglio è di lasciare quella roba a gente che sa già come cominciare una
campagna e vuole provare un inizio nuovo.
Puoi cominciare tranquillamente con le cose standard che vanno bene per tutti i
novizi.
Tanto i consigli valgono anche per gli spin off, e/o per qualsiasi sessione, quindi…
cominciamo!

L’inizio della campagna: statico o dinamico.


Esistono due modi per iniziare una campagna, e nessuno è più giusto dell’altro.
Dipende molto da cosa vuoi giocare e come vuoi farlo, ma ovviamente dobbiamo
tenere presente che solo un sith vive di assoluti, quindi non esistono solo queste due
vie, ma anche quelle nel mezzo.
Tuttavia questo paragrafo esiste per darti un’idea generale.
Inizio statico: è il classico inizio in taverna/posto sciallo.
Gli avventurieri sono appena tornati da un’avventura e si trovano in taverna a
riposare, solitamente segue un dialogo, il quest dealer ci da la missione, la si finisce
ed ecco finita la sessione 1. Bello, pulito e corretto. Mi piasce, voto: 10.
Esistono alcune varianti a questo inizio, magari gli avventurieri non si conoscono, o

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vengono invitati in posto x da un oscuro presagio, lettera misteriosa o quello che vi
pare, ma in questo inizio, solitamente non c’è molta azione, non prima dell’inizio
della quest.
Questo inizio permette di familiarizzare molto col contesto, con l'ambientazione ed
introduce gradualmente alla storia principale e a vari eventuali png.
L’inizio dinamico invece comincia col botto.
I giocatori appena si siedono al tavolo si trovano in una situazione di estremo
pericolo, es. sono inseguiti da un drago inferocito, si trovano a bordo di un veicolo
che non riescono a controllare, o sono accerchiati da diversi nemici e dovranno
uscirne con le unghie e con i denti per sopravvivere.
Un inizio decisamente scoppiettante, valido sia che il gruppo già si conosca, sia che i
personaggi siano totali sconosciuti (anche se ciò nei giochi a d20 system comporta
qualche rischio di troppo secondo me).
Lo consiglio soprattutto ai master che hanno diverse campagne alle spalle, che si
sono scocciati del solito intro sciallo, sanno già come introdurre i vari personaggi e
giocano con giocatori esperti, e che quindi vogliono subito buttarsi al centro
dell’azione.
Diciamo che se è la prima campagna del gruppo, e vi muore il personaggio dopo tre
turni, o peggio perdete mezz’ora per cercare di capire cosa fa talento-abilità x,
probabilmente non ricorderete questa sessione come “la sessione della vita”, ecco.
Meglio un intro più tranquillo, in modo da potervi anche prendere il tempo di
familiarizzare con le schede e quant’altro.
Insomma, chi va piano…

La gestione dei tempi: Riflettore veloce o lento.


Aaaah, questo è uno dei miei argomenti preferiti. La gestione del tempo!
Alcune delle più belle discussioni che ho fatto sui gdr parlano di questo.
Di che diamine stiamo parlando?
Tutti quanti sanno che il master “gioca il mondo di gioco” ma il master fa anche un
altro grande lavoro che spesso i novizi notano poco, ma che ha un’importanza
devastante sulla sessione: il master gestisce i turni.
Gestisce quindi il tempo a disposizione di ciascuno dei suoi giocatori per compiere
una o più azioni.
In altre parole, al master è dato il compito di fare da regista.
Personalmente, mi piace immaginare che il master punti un grosso riflettore
immaginario sul giocatore che deve descrivere le azioni del proprio personaggio, per
poi puntarlo su un altro giocatore e poi un altro e un altro ancora…
Ma per quanto tempo il riflettore deve essere puntato su un solo giocatore?
Esempio: se giocatore 1 spende mezz’ora in un dialogo con il master, cosa faranno
gli altri 3 o 4 giocatori per il resto del tempo? Non rischiano di annoiarsi? Questo non
è certo un problema del giocatore 1, ma è sicuramente un problema del master.

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Ad oggi, per quella che è la mia esperienza, ho incontrato principalmente due
tipologie di master: il master dal “riflettore lento” e quello dal “riflettore veloce”.
Spoiler (Io sono quello dal riflettore veloce, quindi vi invito a leggere questo capitolo
con il giusto spirito critico).

Esempio di master dal riflettore lento: Il gruppo arrivato in città si divide, Minosse e
Frej vogliono andare in biblioteca a cercare notizie sulla spada del caos, che è molto
importante per i giocatori. Jack invece vuole andare a parlare con il re, poiché il
gruppo ha bisogno del suo aiuto per risolvere una importante questione.
Il master dal riflettore lento descriverà a Minosse e Frej l’ingresso in biblioteca, il
bibliotecario e farà dialogare amabilmente i giocatori, fin quando questi dopo un
tempo ragionevole non avranno ottenuto ciò che cercavano.
A questo punto si passa a Jack, il quale entrerà nella sala del re, ci parlerà ed otterrà
il suo aiuto.
Molto pulito, molto ordinato, MA: personalmente ritengo che ci sia il pericolo di
distrarre i giocatori facendo in questo modo.
Coloro che non sono presenti in quel momento nell’azione potrebbero prendere il
cellulare in mano e distrarsi, o peggio aprire la temutissima barra di internet, qualora
stessero giocando online.
Possono distrarsi comunque ed in ogni caso eh, però a me piace giocare in maniera
più “caotica”.

Master dal “riflettore veloce”: il gruppo si divide, come prima, Minosse e Frej
raggiungono la biblioteca, descrizione della biblioteca, la porta della biblioteca si
apre.
Cambio scena, Jack raggiunge la sala del re, parla con un po’ di gente, raggiunge il
trono e sta per parlare con il re, cambio scena.
Minosse e Frej parlano con il bibliotecario ed ottengono le informazioni che
volevano.
Jack parla con il re ed ottiene il suo aiuto.
Il tempo di gioco che si impiega nel fare questi passaggi è esattamente lo stesso, ma
i giocatori, secondo me, hanno l’impressione di aver giocato di più, perché tra una
giocata e un’altra non è passato molto tempo.
Di conseguenza hanno avuto la possibilità di appassionarsi sia alla loro storia che a
quella dei loro compagni, poiché non hanno dovuto aspettare troppo per agire.
TUTTAVIA. Può essere un casino, può essere confusionario, soprattutto per i master
che non sanno gestire due situazioni diverse contemporaneamente e soprattutto
potrebbe capitare che i giocatori al tavolo si distraggano comunque (personalmente,
avessi avuto 1€ ogni volta che mi è capitato, a sto giro avrei pagato qualcuno per
scrivere questa guida, altroché).
Senza contare il fatto che i giocatori dei master dal riflettore lento non debbano
distrarsi per forza, in fondo se i giocatori sono persone serie ed interessate alla
storia, perché dovrebbero distrarsi?

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Quindi, qual è il sistema migliore? La risposta è: dipende dal vostro stile di gioco, dal
tipo di gioco che state giocando e dal tipo di gruppo in cui vi trovate e ultimo, ma
niente affatto ultimo, dal tipo di scena che state descrivendo.
Io vi consiglio di imparare entrambe le tecniche e vedere con quale vi trovate meglio,
ma con un importante monito: Nelle scene d’azione, il riflettore deve essere
SEMPRE veloce, e nelle scene drammatiche SEMPRE lento.

Il Pacing: Guida rapida.


Abbiamo parlato di riflettore lento e riflettore veloce, ma adesso è giunto il momento
di aggiungere un livello di complessità in più.
Parliamoci francamente, guardami dritto nei caratteri: Ti sei mai chiesto perché in
D&D, manuale alla mano, l’iniziativa si tira solo in battaglia, e non anche fuori?
Hai la risposta a questa domanda? No eh?
Vieni con me, fai un salto nel baratro. Ti porterò in un luogo fatto di teoria, mal di
testa e follia a palate.
Il motivo per cui al di fuori della battaglia non viene data iniziativa, è che
fondamentalmente non frega a nessuno se debba parlare prima Minosse o prima
Jack, e guardacaso, si fanno dei tiri per vedere “chi va prima” solo quando un pg
vuole impedire di fare qualcosa ad un altro pg. Certo, per la sanità mentale di tutti, è
sempre giusto ed onesto avere “un ordine di partenza” ma questo è (senza dubbio
un’ottima pratica da fare, assolutamente) più per dare a tutti lo stesso tempo di
gioco, che per un motivo di “game design” ben preciso.
Il punto è che nelle scene descrittive o comunque in cui c’è poca azione, il ritmo è
molto lento, si parla, generalmente, e non accadono cose che possono mettere in
pericolo i personaggi, o non accadono eventi possano cambiare la scena a seconda
di chi fa cosa prima di qualcun altro.
In questo caso il master può e deve indugiare il suo riflettore anche un minuto in più
sul giocatore che sta dicendo qualcosa di importante per la sua storia e quella degli
altri, non c’è nessuna fretta, soprattutto nelle scene drammatiche, in cui vogliamo
che il carattere del personaggio venga fuori.
Vogliamo vederlo soffrire, vogliamo vederlo evolvere.
Nelle scene d’azione la situazione è diversa.
E’ incalzante.
Frenetica.
Incessante.
Veloce.
Ritmata.
In una parola: rapida.
Dobbiamo trasmettere ai giocatori l’idea che abbiano poco tempo per fare quello che
vogliono fare.
Dobbiamo trasmettere l’idea che ogni azione che compiono,
Ogni passo.
Ogni colpo.

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Possa essere l’ultimo.
Ok, basta così, spero renda l’idea però.
Come si ottiene questo risultato? Utilizzando frasi corte, con azioni veloci e cambi di
personaggi ancora più frenetici.
In un mondo ideale i giocatori non perdono tempo a dire “oooh, cosa può fare il mio
personaggio? mmmmh…. vado in ira e carico o preparo un’azione? mmmh… forse
vado in ira… no aspetta…. va beh si, dai, vado in ira e carico”.
Una situazione del genere è la morte dell’azione.
Spoiler: Vi capiterà, è inevitabile.
Purtroppo come master, a meno che non vogliate essere bastardi, non potete farci
nulla.
I maghi sono i peggiori, troppi incantesimi a disposizione e così poco tempo per
decidere quale utilizzare.
Ho provato di tutto: utilizzare countdown, chiedere ai giocatori di formare strategie
fuori dal tavolo in anticipo, punirli, non punirli, non è servito nulla.
Ve lo dovete tenere.
Tuttavia, almeno tu, come master, hai il dovere di essere incalzante e avvincente,
devi ispirare i giocatori a muoversi velocemente, come se quello che stanno vivendo
in partita stesse accadendo sul serio.
Perché sta accadendo sul serio…. ma ai loro personaggi.
Per darti un’idea finale di cosa sia il ritmo, se guardiamo questo paragrafo e diciamo
che ogni volta che sono andato a capo è cambiato il turno di un giocatore, puoi
immaginarti dove l’azione e stata più frenetica e dove lo è stata meno. Quindi dove è
avvenuto un combattimento e dove invece ci sono state delle descrizioni, dialoghi
lenti o scene drammatiche.

La gestione delle descrizioni: Che vabbé ci piace Tolkien, ma questo è un GDR.


“Vi avvicinate alle mura di Linoleum.
“Che bellissima città” urla un bambino dalla carrozza mentre procede lenta verso le
mura imponenti della capitale. Mura possenti, alte e robuste, in pietra di alabastro.
Molto rara in questa zona.
Il mago del gruppo infatti sa che nelle vicinanze infatti non ci sono miniere da
alabastro.
Anche i sassi della strada che porta alla capitale sembrano in qualche modo
“preziosi”. Il modo in cui sono disposti, o magari il motivo cromatico con il quale sono
stati accostati gli uni agli altri vi trasmettono un senso di pace e benessere, vi danno
sicurezze.
Anche le guardie, alte e possenti, con le loro armature pregiate ed i loro pennacchi
sfarzosi vi guardano tronfie e prestanti: Non sono affatto i villici travestiti da soldati
che avete incontrato finora: questi qui fanno sul serio.
Il tipo che sembra il capo, si avvicina verso di voi, con il suo incedere sicuro ed
incalzante si fa largo tra i suoi sottoposti, e notate quindi che sul suo scudo c’è un
simbolo a forma di Leone.

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E’ il simbolo della sua casata di appartenenza: Quella dei Linehart.
Un tempo i Linehart erano noti per...”
“E PURE BASTA A NA CERTA, CHE CAVOLO”.
“...Ma io stavo solo descrivendo…”
“TU VUOI UCCIDERCI! NON CI VUOI DESCRIVERE NULLA!”
“Ma che dici, l’immedesimazione, il medioevo, il fantasy…”
“MA CHE MEDIOEVO E FANTASY, STAI PARLANDO SOLO TU DA MEZZ’ORA”.
“Ma si, però senza il giusto contesto…”
“IL GIUSTO CONTESTO UNA CEPPA! VOGLIAMO GIOCARE! LA PROSSIMA
VOLTA COMPRO UN AUDIOLIBRO!!!”
“Ma tu non sai quanto ci ho messo a scrivere questa roba, fammi finire”.
“GIAMMAI FELLONE, MI SONO ROTTO. TORNO A GIOCARE A LOL”.
“No, non a Lol, ti prego”.
“SI”.
“Nooooooooooooooooooooooooooooo”.
Ecco cosa accade nella mia testa quando un master tiene in ostaggio i suoi giocatori
con descrizioni troppo lunghe, per quanto interessanti.
Un consiglio spassionato? Anche meno.
Se proprio volete fare i fighi, fate fare le descrizioni ai giocatori. Esempio pratico:
Master, hey Jack: Vedi le mura della capitale, sembrano imponenti, noti qualcosa
che cattura la tua attenzione?”
Jack: “Beh, sembrano fatte di un materiale prezioso, diverso dalla solita pietra”
Master: “Interessante, Minosse, tu sei un mago, che mi dici queste mura?”
Minosse: “Ah, sono pietre magiche, forgiate utilizzando il cuore dei draghi”
Master: “...Prego?”
Minosse: “Si, il cuore dei draghi. Cacciano i draghi, gli prendono il cuore e lo
trasformano in pietra”.
Master: “Ok, annotato. Siete davanti alle mura della città e….”.
Già fila un poco meglio, no?

Sono troppo figo per prepararmi le descrizioni, oppure no?


Cosa accade se non sei bravo a descrivere le cose? Più o meno questo:
“Vi trovate davanti alle mura di Linoleum, la capitale ehm…. vedete le mura e
mmmh… sono bianche, si, vedete queste mura brillanti che riflettono la luce del sole,
ehm, vi avvicinate alle mura e incontrate le guardie... sono vestite di blu e di giallo,
come i colori della città e a vederle sembrano piuttosto imponenti, cioè non tipo che
sono alte, ma sembrano minacciose dai, per capirci. Gli abitanti della città sembrano
felici e spensierati, sembra una città ricca, e continuando a camminare per la città
arrivate alla taverna del drago, che fate?”
Questa descrizione non fa tanto schifo se sei alle prime armi, però non è proprio il
top assoluto.
Il problema delle descrizioni improvvisate è che quando vengono fatte da master
senza esperienza o comunque un poco arrugginiti, perdono un po’ di magia.

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Mancano tutti quei piccoli dettagli che rendono una descrizione coinvolgente:
Mancano termini ricercati, ci sono molte ripetizioni nel testo, c’è mancanza di
riferimento ai sensi dei giocatori, come il tatto, l’udito o l’olfatto, mancano dei
riferimenti spaziali specifici, i giocatori si teletrasportano praticamente dall’ingresso
della città alla taverna senza un qualche tipo di intermezzo, fosse anche solo mezza
parola etc. Insomma, non proprio la descrizione più epica mai creata dall’uomo,
senza contare gli intercalari tipo ehm, o simili.
Se ti capita spesso di descrivere le scene in questo modo, ecco qui di seguito alcuni
trucchetti:
1- Scriviti le descrizioni in anticipo, è la cosa migliore che puoi fare come novizio.
Non è importante che poi in gioco non leggi la descrizione oppure la improvvisi o la
cambi, è importante che tu la scriva per fare pratica.

2- Leggi le descrizioni che scrivi, preferibilmente ad alta voce. Ti piacciono?


Trasmettono quello che vuoi dare ai giocatori? Sono facili da leggere, oppure
bisogna migliorare la punteggiatura? Sono chiare? Descrivono l’ambientazione
circostante nella maniera che vuoi tu?

3- Se non puoi scriverti le descrizioni in anticipo, prendi tempo e coinvolgi i giocatori


nella creazione della scena.
I giocatori si trovano in un dungeon che non hai preparato , o in una città che non è
stata ancora “costruita”. Fantastico. Prendi tempo e coinvolgi i giocatori nella
descrizione, su questa, crea dei descrittori e lavora su quelli.
Ah, bene, allora, siete entrati nel dungeon, e le prime due cose che notate, è che c’è
molto buio e che c’è un forte odore nell’aria. Jack, dimmi che odore senti.
Jack: c’è odore di muffa nell’aria… e sangue.
Master: Si, infatti accendendo la torcia, notate che la caverna è piena di funghi, e
muschio, e ai tuoi piedi c’è una pozza di sangue… da questa si estende una traccia
di sangue che va verso l’interno del dungeon, sembra che qualcosa sia stata uccisa
qui, e poi trascinata verso l’interno… cosa fate?
E da qui poi bisogna solo creare più stanze, più muffa, qualche mostro e magari un
mistero su come mai ci sia così tanta umidità in questo dungeon.
Magari semplicemente scende molto in profondità e sotto ci sono delle terme di
acqua calda/robe.
Durante l’esplorazione, cerca di far formulare ipotesi ai tuoi giocatori, o di fornire loro
una spiegazione, se ti viene in mente.
A nessuno piace vedere che ci sono elementi descrittivi in giro per un dungeon o
una città completamente a caso.
Nell’ipotesi in cui bisogna descrivere la città, la situazione è leggermente diversa, ma
non troppo.
Con un po’ di fortuna, hai già deciso i descrittori della città, i png e il loro status,
quindi non dovresti avere problemi nella creazione di una descrizione interessante,
ma nel caso fossi al buio, prendi tempo.

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Inventa una situazione interessante, magari un motivo per il quale occorre tempo per
entrare in città e comincia a lavorare su quello: “c’è una lunga fila di persone
all’ingresso, stanno perquisendo chiunque entri o esca dalla città”.
Oppure magari c’è un evento: una festa di paese, un matrimonio, qualche
celebrazione, un’epidemia, una crisi/carestia, una rivoluzione.
In questo modo, più che sulla descrizione dei dintorni e dei png, l’attenzione dei
giocatori sarà catturata maggiormente da questo evento, e da quello che comporta
sulla città.
Ed anche i cittadini e la città stessa dovranno rispondere all' evento, risultando
pesantemente influenzati da questo.
Quindi magari i cittadini saranno più cordiali o più scontrosi del solito, o avranno
qualcosa di interessante da dire in merito alla situazione che hai piazzato in città.
Chiedere informazioni ai giocatori in questo caso è sempre un ottima idea, magari il
chierico potrebbe conoscere la natura della festa religiosa, magari il ladro ha sentito
parlare di questo evento particolare che interessa la città, magari il guerriero in
passato ha attraversato questo villaggio in passato durante lo stesso periodo, o il
mago ne ha letto qualcosa da qualche parte.
Insomma, ogni scusa è buona per dare ai giocatori l’opportunità di inventare cosa
sta succedendo, e reagire di conseguenza.

4- Una volta descritta la scena, mettici dentro qualcosa da fare.


Che siano mostri in un dungeon, un'esplosione in città, un furto o semplicemente
una quest banalotta, dai ai giocatori una o più cose da fare nella città o nel dungeon,
e se non vogliono svolgere nessuna delle quest che gli hai proposto, asseconda
quello che vogliono fare. Magari vogliono solo andare a fare shopping.

5- Gioca di ruolo. Una volta che hai descritto la scena infatti, e sai più o meno come
sono fatti i dintorni dell’area dove si gioca, segui l’ispirazione tua e dei giocatori, ed
andrà tutto bene.
Bonus tip: Vai in bagno. Fatti una bella camminata in bagno, prenditi i tuoi 2 minuti di
pausa, e vedrai che le idee arriveranno vulcaneggiando.

6- Ricordati di segnarti da qualche parte tutti i mostri che utilizzi nel corso della
campagna, sono ottimi per i combattimenti casuali, indebolendoli o potenziandoli un
po’ (magari tramite i punti madonna più in basso) puoi creare non solo degli scontri
interessanti, ma anche degli archi narrativi che partono dalla semplice domanda:
“come diamine fa un coboldo ad essere così potente!???”

La gestione dei giocatori: La libertà narrativa.


Il capitolo di prima fornisce qualche spunto interessante.
Ogni volta che un giocatore inventa di sana pianta un elemento che può influenzare
il mondo di gioco, o la sessione, esercita la cosiddetta “autorità narrativa”.

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Solitamente, i sistemi che utilizzano il d20 system, non permettono ai giocatori di
creare elementi nuovi, all’interno della storia.
Alcuni master illuminati però, potrebbero inventare meccaniche ad hoc, ad esempio
“se esce 20 faccio descrivere il successo al giocatore e vale tutto”, oppure “all’inizio
della campagna io faccio fare i background ai giocatori e quello che scrivono vale
sempre” e altre cose del genere, ma durante la partita è difficile per un giocatore
inventare un elemento importante per la trama, questo accade perché molto spesso,
i giochi che utilizzano il d20 non utilizzano meccaniche che permettono al giocatore
di inventare di sana pianta e senza preavviso, minacce, oggetti, situazioni favorevoli
o altro.
Solitamente è il master che scrive la storia e i giocatori la giocano, modificando
quello che possono, nei limiti di quanto consentito dal master, ma non hanno il
potere di inventare cose nuove dal nulla.
Eppure, questa è una roba figa da fare durante una sessione, ed è molto divertente
per i giocatori.
Ma come si fa a farlo senza una meccanica di gioco precisa e scritta all’interno del
manuale?
Eh.
Bella domanda, davvero.
La risposta più intelligente da dire è semplicemente: non si può.
Come regola generale, se cerchi di fare una cosa che non è prevista dal manuale,
probabilmente la cosa più intelligente da fare è cambiare gioco, e giocare a qualcosa
che ha delle regole che permettono di fare ciò che vuoi.
Pare semplice no?
Tuttavia in questo esempio noi siamo giocatori di D&D 5e, e che Pelor sia dannato,
vogliamo concedere ai giocatori maggiore autorità narrativa e giammai cambieremo
manuale.
Ecco quindi qualche consiglio utile, considerato che il primo consiglio non è stato
accolto:

1- Puoi lasciare ai giocatori le descrizioni dei luoghi che i loro personaggi conoscono
da background.
Prendi in considerazione di affidare al giocatore la creazione di png, luoghi di
interesse e perché no, quest.
Domande del tipo:
Chi conosci di interessante in questa città?
In questa città in questo periodo si festeggia un avvenimento interessante, Frej, tu
vivi in questa città, dicci qual è.
C’è un tuo rivale in questa città, come si chiama? Cosa fa nella vita? Dove si trova?
Ah, tempo fa qui si perse un bambino, Jack, tu sei un ranger, ti ricordi di quel
bambino e sai che adesso il bosco ha il nome di quel bambino, dicci qual era il
nome.

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Ah, sai anche che un mostro terribile abitava questi boschi, qual era?
In questo caso, tutto quello che diranno i giocatori adesso è realtà, non male eh?

2- Puoi lasciare la descrizione dei successi o dei fallimenti ai giocatori.


Ah Minosse, hai fatto 2 sul dado, dicci come manchi il colpo e perché, puoi dirmi
tutto quello che vuoi.
E’ incredibile come i giocatori siano estremamente abili a mettersi nei guai da soli, a
volte.
Frej, hai fatto 16, bene, fai 4 danni e uccidi il nemico, vuoi descrivere tu come lo
ammazzi o lo faccio io?
Utilizza queste domande per un congruo numero di volte, e vedrai che i giocatori
cominceranno a descrivere le loro gesta in automatico, molto comodo per te, molto
figo per loro.

3- Crea dei cliffhanger interessanti.


“Dopo avere ucciso il mostro, Minosse si avvicina alla cassa e la apre. All’interno
trova quello che stavate cercando: ora sapete cosa vi occorre per sconfiggere Urkad
l’Antico (boss finale o boss importante poco importa, ma se è quello finale è più figo).
Signori, la sessione finisce così, avete una settimana di tempo per parlare tra di voi e
dirmi che diamine avete trovato in questo scrigno.
Sono curioso di sapere cosa avete trovato.
Ciao belli”.

4- Dai ai giocatori la possibilità di inserire situazioni nuove all’interno della partita, ad


esempio “Annabelle la chierica della città vi parla con cordialità, ma in città corrono
su di lei brutte voci, secondo te come mai Jack?” e qualsiasi cosa dirà Jack sarà
vera.
Insomma esercitati a creare situazioni di questo tipo, in cui saranno i giocatori a dirti
cosa accade e perché, e non il contrario.
Anche se mi rendo conto che senza meccaniche ad hoc che ti spingano a farlo,
ricordarsi di fare queste cose con costanza è difficile.

Momento polemica: Hey Quack, hai appena detto che non è possibile farlo senza
meccaniche, eppure hai appena scritto dei modi su come farlo, sei per caso sotto
acidi?
No, semplicemente se da manuale non esistono meccaniche che ti permettono di
fare certe cose, semplicemente qualsiasi master può decidere di ignorare questi
consigli di sana pianta, per quanto utili, o utilizzarli solo quando gli pare.
Inoltre, se il master non si ricorda di utilizzare questi trucchetti, soprattutto all’inizio,
difficilmente i giocatori si prenderanno autorità narrativa di propria iniziativa.
L’inserimento di meccaniche ad hoc in un gioco, invece, permette di ignorare
completamente il beneplacito del master, rendendo un diritto ed un dovere dei
giocatori prendersi ed ottenere libertà narrativa.

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Se è scritto nelle regole infatti, il potere di avere autorità narrativa non è più un
privilegio concesso dal master, ma avrà quindi delle regole, dei tempi e soprattutto
una precisa posizione all’interno del design del gioco.
E’ molto diverso da quello che stiamo spiegando qui, ed ecco perché ti chiedo di
leggere anche dei manuali di stampo modern, se ti interessano questo tipo di
meccaniche.

La gestione dei giocatori: Le prove, quando come e perché.


Minosse, sei in una caverna buia, non vedi nulla. Cosa fai?
Minosse: Tiro per osservare….. 2. Mannaggia. Che succede?
Sei cieco come una talpa.
Bello eh? Un fantastico tiro del cavolo che non serve assolutamente a niente.
No, in realtà questo lancio di dadi fa qualcosa: rompe l’azione, annoia tutti i giocatori
e da decisamente fastidio se ripetuto per ogni singolo giocatore al tavolo.
Non male per cominciare al meglio una sessione, no?
Se sei il tipo di master che pensa “Hey, se non ti piace fare le prove, forse non
dovresti giocare a questo gioco”. Probabilmente hai ragione. Il manuale di D&D si
basa in fin dei conti su questo, si tirano i dadi per qualsiasi prova, in qualsiasi
momento.
Tuttavia prendiamoci un momento per riflettere: questo lancio di dadi, è utile?
Muove in avanti la storia? Mette il giocatore sotto pressione? Qual è lo scopo di
questo tiro?
Beh, si può dire che se il giocatore riesce nella prova, si ricorda di avere una torcia
nello zaino e la accende.
Non male, e che succede se fallisce? Assolutamente niente? Beh, allora in quel
caso, non sarebbe meglio dire al giocatore che ha semplicemente una torcia nello
zaino?
E’ una buona abitudine entrare nell’ordine di idee che non è il caso di far tirare i dadi
ai giocatori per qualsiasi cosa, se l’esito del lancio non è significativo.
La regola generale per lanciare i dadi dovrebbe essere “se dal risultato negativo del
dado non succede niente di interessante, allora non dovresti far tirare il dado, e il
giocatore dovrebbe riuscire in automatico nella prova”.
In altre parole, i giocatori prendono in automatico 20 in tutte le prove dal cui
fallimento non accadrebbe nulla di interessante. Che i giocatori lo dichiarino o meno.
Questo non lo dice Quaqquolo, è comune buon senso e principio base di un
gamedesign fatto bene.
Purtroppo alcuni giochi questa roba non te la dicono, o utilizzano regolamenti che
tendono ad essere molto focalizzati sulle abilità e sui tiri di dado, creando questa
spiacevole situazione.
Spesso alcune regole homebrew, discussioni in rete o “conoscenze popolari”
alimentano questo tipo di concetto, che ritengo personalmente errato.

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Tirare i dadi, causa sempre un'interruzione nell’ immedesimazione del giocatore. Nel
momento in cui i giocatori prendono i dadi in mano e li tirano, sono i giocatori a
compiere l’azione del tirare i dadi, e non i loro personaggi.
In parole povere, si perde immedesimazione.
Se dell’immedesimazione te ne frega poco, fai parte di un gruppo che gioca per
mangiare patatine e tirare dadi e ha finito le patatine, allora tutto bellissimo.
Continuate pure così che è senza dubbio la vostra strada.
Anzi, vi consiglio di provare Exalted.
Se però ti poni come obiettivo l’immedesimazione dei giocatori, sei fan del concetto
che i giocatori debbano giocare in prima persona e che debbano interpretare un
personaggio, piuttosto che tirare dei dadi senza motivo apparente, allora sarebbe
utile aggiungere al tuo arsenale questo concetto:
Fai tirare i dadi solamente quando serve.
Solamente quando dal fallimento può nascere una nuova situazione per i giocatori,
soltanto quando tirare quel dado ha un peso.
Se l’azione di tirare il dado, in quel momento non ha un “peso” nulla ti vieta di
inventartelo sul momento eh, ma occhio a non ammazzare tutti i giocatori per un tiro
andato male.
L’esempio principe di questo comportamento è il ladro che tira per cercare trappole
in una stanza senza trappole: perché fai fare questa benedetta prova?
Perché fai tirare per cercare delle trappole?
E’ un ladro, si aspetta che ci siano delle trappole, ed è in allerta perché è un ladro.
E’ davvero necessario che debba tirare ogni 10 passi, o in ogni stanza?
Una maniera molto scialla per evitare questa follia è la seguente: Cercare trappole è
un'abilità passiva, sempre attiva per il ladro o chiunque ne abbia accesso.
Nel momento in cui io stabilisco una cd di una trappola e tu non hai quel punteggio di
abilità + modificatori random + 10 forfettario del dado che non lancerai mai, allora la
trappola ti prende.
O, ancora meglio, non esiste cercare trappole, se ci sta una trappola, la vedi e te ne
accorgi di default, ma non potrai mai evitarla, dovrai sempre tirare per aggirarla o per
disattivarla.
Questi sono tiri interessanti da fare e con delle conseguenze in gioco, non i tiri per
andare a caccia di trappole inesistenti.

Essere Master vuol dire essere flessibili: Focalizzati sui risultati, non sulle prove.
C’è una cosa che ti imploro di non fare mai: Non trattare i gdr come se fossero
videogiochi. Mi spiego meglio.
In questo esempio, il master ha deciso che la porta è aperta, ma si può aprire solo
girando la maniglia.
Il giocatore prova a sfondarla, non riesce.
Il giocatore prova a scassinarla, non riesce.
Il giocatore prova un incantesimo, non riesce.
Il giocatore gira la maniglia, la porta si apre.

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Perché il master ha deciso così, ed ha “programmato” la porta per aprirsi solo in
questo modo.
Questa, signori, è un abominevole stupidaggine.
E’ la morte del gioco di ruolo.
Semmai incontrassi sul tuo cammino un master del genere, fammi un piacere:
scappa.
Semmai tu fossi un master del genere, fammi un piacere: comincia a fare il master,
invece che il programmatore di videogiochi di quart’ordine.
Se alcune azioni possono dare un risultato, lascia che lo abbiano.
Anche se non avevi pensato a quella possibilità.
Es. Se la porta è aperta e il giocatore prova a sfondarla è ovvio che la porta si apra:
era già aperta. Semplicemente adesso è aperta ed anche rotta.
Se vuoi ricoprire il ruolo del master, hai IL DOVERE di avere una mentalità aperta ed
elastica, che possa adattarsi sia a quello che avevi in mente, sia al piano che hanno
in mente i giocatori.
E’ inutile che andiamo in giro a spacciare la favoletta del “nei giochi di ruolo
possiamo fare quello che vogliamo” e poi non siamo nemmeno liberi di aprire una
porta come ci pare.
Eddai, almeno questo.
In modo per evitare questo tipo di situazioni, che non esagero a definire abominevoli,
è chiedersi “Se i giocatori compiono questa azione, ha senso che accada qualcosa?
E’ realistico per la mia ambientazione che si abbia il risultato che i miei giocatori
vogliono ottenere? E’ realistico che i miei giocatori siano a conoscenza che ottenere
quel risultato è impossibile? (Se si, hai il dovere di dire loro che sanno che ottenere
quel risultato è impossibile, e perché lo sanno).

La gestione dei successi: Quando e come rendere fichi i giocatori.


I successi, belli i successi. Fanno accadere le cose belle. Ci piacciono.
Mandano avanti la storia e rendono contenti i giocatori ma… li rendono anche fichi?
Esempio pratico, Frej attacca il mostro con maestria e uccide il nemico.
Ok, bravo, non male.
Frej scivola tra le gambe del mostro, tagliandogli i legamenti, e facendolo cadere a
terra, dopodiché lo decapita. Mentre rinfodera la spada, notate che è stato talmente
rapido che sulla sua lama non c’è traccia di sangue.
E’ n’altra roba, no?
Sforzatevi di rendere i giocatori interessanti quando riescono in un’azione, chiedetevi
costantemente “come posso rendere il giocatore più figo?” Lui, o meglio loro, sono i
protagonisti della storia, in fondo, non sono mica i primi quattro straccioni trovati per
strada! E facciamolo vedere, su!
Prendete in considerazione, in un gioco a livelli, di rendere sempre più spettacolari i
successi a mano a mano che i giocatori aumentano di livello.

La gestione dei fallimenti: Sfiga o incompetenza colossale?

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Il mio personaggio è Hank, ha fatto il soldato per 10 anni, ma poi ha deciso di fare
l’avventuriero, e siccome è la prima sessione della campagna, il master ha deciso
che si parte da lv. 1.
Hank fa 1 sul dado, e scivola e cade mentre prova ad attaccare un coboldo.
Hank ha 10 anni di esperienza militare da backgrond.
Hank si trova in una stanza pienamente illuminata.
Il terreno non presenta ostacoli.
Hank scivola.
Ripetetelo 10 volte, e vedete se questa roba non vi pare assurda. Cioè, siamo seri?
Davvero un tizio del genere scivola?
O un mago sbaglia a pronunciare le parole che ripete tutti i giorni e tutte le notti da
tutta la vita? Davvero?
“Eh, ma sono personaggi di lv.1 e sono scarsi; e poi è uscito 1 sul dado, che altro
dovrei fare?”
Beh, per cominciare, puoi cominciare a migliorare come master.
Scivolare capita a tutti, mancare il bersaglio capita a tutti, ma la motivazione per la
quale un personaggio scivola o commette una gaffe, deve essere sempre giustificata
nella fiction.
Solo nei film comici i personaggi di “livello basso” scivolano rovinosamente come
degli incapaci, nei film d’azione o fantasy, è sempre un elemento esterno, un nemico
più abile, o che ne so, un terremoto, che fanno in modo che il protagonista sbagli
mira.
Non è quasi mai il protagonista che fallisce, ma sono gli elementi esterni che lo
fanno fallire.
Il discorso cambia se stiamo giocando una partita comica, o con personaggi
anagraficamente piccoli di età o impacciati di background, ma solitamente i giocatori
tendono a voler giocare personaggi “cazzuti” belli, forti e addestrati…. perché mai
dovrebbero scivolare e cadere con il culo per terra?
Rendiamo invece i nemici tanto abili da percepire il rumore della freccia e schivarla
giusto all’ultimo secondo, rendiamo il mago avversario capace di lanciare un
trucchetto che colpisce il nostro eroe nel suo punto cieco facendolo cadere a terra,
rendiamo il terreno impervio con dei terremoti, vegetazione scivolosa o
semplicemente rendiamo il sangue stesso un elemento scivoloso.
Di modi per narrare meglio i fallimenti ce se sono a morire (letteralmente, lol).

La gestione dei nemici: Dark Souls o Power Rangers?


Ad un certo punto della tua carriera master avrai di fronte questa domanda:
Che faccio? Li ammazzo tutti questi sprovveduti personaggi?
Spesso, il tuo cuore ti sussurrerà: Uccidili come i cani che sono.
Spesso, fortunatamente, la tua mente ti fermerà.
Quale delle due però sia la scelta corretta, lo fa sia il tipo di gioco al quale stai
giocando (e te pareva) sia il tipo di campagna che stai giocando (come al solito).

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Se vogliamo giocare un tipo di campagna più estremo, in cui i nemici sono tanti,
sono opprimenti, sono cattivi e vogliamo basare la nostra campagna sul
“sopravvivere al terribile dungeon brutto e cattivo” allora vai.
Punisci i tuoi giocatori per averti fatto master, è quello che vogliono.
Tuttavia, se vuoi fare questa roba, ti consiglio di dare un’occhiata al gioco “l’ultima
torcia” fa esattamente questo, ma con il vantaggio che una volta capito come si
fanno le schede, è abbastanza semplice tornare in gioco con un nuovo personaggio.
Se invece vogliamo un approccio più sciallo, allora prendiamo in considerazione di
prendere spunto dai power rangers.
Per i più giovani, va bene anche un qualsiasi cartone in cui i nemici base solitamente
sono super scarsi, mentre i boss sono fortissimi e tamarrissimi.
Infatti è buona regola, se si vuole giocare una campagna con molti combattimenti,
utilizzare molti nemici scarsi in modo da far sembrare dei giocatori dei carri armati
inarrestabili, salvo poi riportarli bruscamente alla realtà fornendo loro battaglie dure,
con boss leggermente o molto al di sopra della loro portata.
Qualsiasi sia il tipo di campagna che i giocatori sceglieranno, ricordate che fuggire o
arrendersi è sempre un’opzione (in realtà, ricordatelo anche ai nemici che giocate! In
questo modo i giocatori vi imiteranno con maggiore facilità).
Opzione che dovrete, nel caso, sempre permettere.
Soprattutto quella di arrendersi, che è sempre uno scenario figo da giocare.

La gestione della quest: In quanti modi la risolvo?


Eh, Almeno in 3 in più di quelli che ti vengono in mente.
Prendiamo ad esempio un castello, bello, col ponte levatoio, le guardie, i finestroni
etc.
Poniamo il caso che tu abbia pensato che le guardie sorveglino l’ingresso principale,
quello dal retro ed il tetto, perché hai visto mai che i giocatori vogliano entrare dal
castello in volo.
In questo momento quindi, per entrare nel castello, hai previsto 3 soluzioni: Da
davanti, dal retro e dal tetto.
Poniamo il caso che un giocatore dica “Beh, è il castello del re, vuoi che non abbia
un’entrata segreta? Prendiamo una guardia e interroghiamola! Sicuramente saprà
qualcosa!”
Che cosa fare in questo caso?
Beh, caro master la tua abilità è messa alla prova.
E si badi, dire ai giocatori “non esiste un ingresso segreto” o dire che “nessuna
guardia conosce l’ingresso segreto” non è un’opzione, nemmeno lontanamente.
Una delle regole non scritte del master, è che il master non dovrebbe mai, e ripeto
MAI, dire di no, alle proposte dei giocatori.
Il lusso massimo che ti posso consentire è un “si, ma”.
In questo specifico caso, i giocatori sono carichi, hanno un obbiettivo chiaro, che per
giunta hanno inventato da soli.

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Hai il DOVERE di dare loro quello che vogliono, è questo il motivo per il quale sono
qui al tavolo e non a giocare ai videogiochi.
Tuttavia questo non vuol dire che debba essere facile, e che il primo tizio che capita
abbia le informazioni che cercano.
Rispondere al giocatore con una frase tipo “da ladro sai che semmai esistesse un
ingresso segreto, sicuramente solo il capo delle guardie o il tizio che ha costruito
questo posto saprebbero indicartelo” può essere una bella scelta.
Cosa accadrebbe se il giocatore dicesse “si, effettivamente il capo delle guardie
potrebbe addirittura non saperlo e rischiamo di essere scoperti per nulla, andiamo a
cercare il tipo che ha costruito questo posto, prima di attaccare il castello del re”.
Questa situazione apre una nuova quest, alla fine della quale i giocatori scopriranno
l’ingresso segreto.
TUTTAVIA c’è un ma da tenere a mente, un ma grosso quanto una casa.
Ricordati questo: all’inizio non avevi previsto che le guardie facessero la guardia al
passaggio segreto, quindi è assurdo che le guardie siano in qualche modo preparate
ad un attacco da lì.
Ricordati però anche questo: Se il personaggio in questione (in questo esempio il re)
è un tipo molto intelligente, è probabile che sia anche più intelligente di te master, e
che abbia quindi pensato a questa evenienza.
In questi casi, la parola d’ordine è coerenza con il mondo di gioco.
Se i giocatori stanno dando la caccia ad un personaggio scaltro, intelligente, e
sull’attenti, non dovrebbe commettere errori grossolani, anche se non li avevi
preventivati, al contempo però, lo stesso personaggio, se non è in guardia, potrebbe
commettere qualche leggerezza di troppo.
Questa valutazione sta a te.
Come linea generale però, ricordati di premiare i giocatori per averti “battuto” almeno
sulla preparazione, magari facendo trovare al gruppo oggetti fichi o rendendo loro la
vita un pochino più facile.

La gestione della quest: Evitare il railroading. O morte.


E siamo quindi arrivati al railroading, che diamine vuol dire, e perché va evitato?
Prendiamo l’esempio precedente, il ladro ha una bella idea che non avevi previsto.
Che succede se gli dici “no guarda, il castello non ha passaggi segreti, puoi andare
dall’alto, dal retro o dal davanti”.
Di base, non succede nulla, ma è proprio questo il problema, i giocatori non possono
sfuggire dalla trama che hai creato, non possono aggiungere nulla, neanche una
virgola a quello che tu hai programmato in anticipo per loro.
Ad alcuni persone, master o giocatori che siano, piace questa cosa e la trovano
rassicurante, personalmente ritengo che sia la morte del gioco di ruolo.
Il punto è che alla fine della fiera nessuno di noi è un level designer di fama
internazionale o uno scrittore affermato, quindi, a parità di idee, è sempre meglio
favorire e giocare l’idea “che vuole il pubblico” (in questo caso i giocatori)... Per il
semplice fatto che è una situazione di gioco che proviene da loro.

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La sensazione di appagamento che prova il giocatore quando pensa “wow, il mio
piano è riuscito esattamente come avevo in mente” o “wow sono un genio, ho scelto
l’opzione più semplice grazie al mio intuito” non gliela potrai restituire con nessuno
dei piani che avevi preparato all’inizio.
Il senso di sorpresa che provano i giocatori quando a fine sessione gli rispondi “che
ne pensate dell’idea di mettere in mezzo il costruttore? L’ho dovuta inventare sul
momento” non te la restituirà nessuno, ed è impagabile.
Costringere i giocatori ad uno script, renderli semplicemente delle marionette nelle
tue mani non aggiungerà nulla alla campagna, te lo posso assicurare.
Esci dal seminato, abbatti i muri della tua stessa scrittura e spiega le ali della
fantasia, tua e dei tuoi giocatori. Usa quello che hai scritto in anticipo solo come
base per giocare quella che sarà poi la sessione, e vedrai che le tue partite avranno
tutto un’altro sapore, senza dubbio migliore. Questo te lo posso garantire.

Regole generali sulla creazione delle quest: Il principio delle 5 fasi.


Solitamente e per grandissime linee, potremmo dividere le quest in 5 fasi.
1)- Introduzione: Si incontra il quest dealer.
2)- Primo ostacolo: Dove i giocatori tramite combattimento, risoluzione di enigmi, la
semplice interpretazione o l’utilizzo di abilità, procedono nella quest, scoprendo ad
esempio il luogo dove si trova il dungeon, il png, o l’oggetto da recuperare o altro.
3)- L’imprevisto o la complicazione: In questa fase i giocatori incontrano un intoppo,
che può essere dato di trama, o dalla semplice risultante della prova precedente
andata male, per esempio.
O magari un png ha ingannato gli ignari personaggi.
Insomma, accade qualcosa che i giocatori non avevano previsto e che aumenta la
difficoltà della quest, o aumenta la tensione per i giocatori (es. attivazione di un
conto alla rovescia).
4)- Lo “scontro finale” dove appunto gli avventurieri sconfiggono il boss della quest,
risolvono l’ultimo enigma, o comunque hanno accesso alla quinta fase.
5)- La risoluzione della quest, dove i personaggi ottengono quello che volevano
ottenere, dato dal punto 1.
Questo è. Niente di più e niente di meno.
La combinazione di questi punti tra di loro, ad esempo 2-1-3-4-5 oppure 1-3-4-2-5
oppure 5-1-2-3-4-5 per dire, possono dare vita a diversi tipi di quest, e diversi tipi di
“catene di eventi” che formano quindi delle quest sempre diverse.
Una volta che sai più o meno per punti come si compone una quest, non è troppo
difficile disegnarci intorno un’avventura.
Per quanto riguarda le fasi poi, è importante sapere dove collocare “umorismo” e
“dramma”... o semplicemente una morale. Dell’idiozia, dell’horror e della morale,
parleremo poi, ma tutto dipende molto dal tipo di campagna che state giocando.
Come regola generale, che vale quindi per ogni avventura, potresti prendere in
considerazione l’idea che a volte la vittoria dei giocatori “non è sempre pulita”,
soprattutto nelle campagne più drammatiche.

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A volte si ottengono delle informazioni, ma il png ostile che le ha fornite riesce a
scappare allertando i nemici e rendendo le prossime sessioni più complicate, a volte
il successo viene ottenuto a caro prezzo: ad esempio vi è la morte di un png amico,
a volte i personaggi semplicemente falliscono, ossia tutto ciò che hanno fatto, per
quanto sia in parte riuscito è totalmente inutile.
Magari la minaccia del nemico non era evitabile, con conseguenze pesanti per la
trama (occhio al railroading però!), insomma, non bisogna essere troppo stronzi, ma
nemmeno troppo buoni.
Ricordati che se giochi ambientazioni cariche di conflitti, scontri e sangue, non
sempre può e deve filare tutto tutto liscio….
Ma imparerai come colpire i giocatori dritto nei sentimenti più in basso…

Le sessioni successive: Come non mandare tutto a rotoli.


“Ah grazie Quack, ho fatto 8 sessioni, i giocatori si divertono, grazie alle fasi so
perfettamente come creare delle quest con una struttura, funziona tutto!”
“….La storia principale è andata avanti?”
“Ehm… no”.
“Perfetto, stai mandando tutto a rotoli! Bravo! Vediamo come evitarlo, si?”

Lo zen, e la creazione degli archi narrativi.


Creare archi narrativi è strafico! Non posso mai ringraziare abbastanza la lettura di
Bakuman (Manga scritto dagli stessi pazzi di Deathnote, altamente consigliato) per
capire effettivamente QUANTO creare archi narrativi abbia un impatto, non solo sulla
storia, ma anche su chi la vive.
Un arco narrativo è in parole povere un insieme di sessioni che collegate insieme
contribuiscono alla creazione di un arco, ossia di una storia, all’interno della
campagna.
In parole molto imprecise, quindi, è una campagna nella campagna.
Come si crea un arco narrativo? Beh, possiamo utilizzare le stesse fasi che abbiamo
utilizzato per la creazione della quest.
Di conseguenza avremo un inizio, uno svolgimento, una complicazione un evento
risolutivo ed un finale.
Quindi all’interno di ogni quest facente parte di questo arco narrativo, dovremo
inserire un elemento che si collega al suddetto arco. Non è necessario che le
sessioni dell’arco narrativo accadano in sequenza, e non è necessario che tutte le
fasi vengano rispettate.
Per capire meglio come è strutturato un arco narrativo, un classico esempio può
essere dato dalla risoluzione del background di un personaggio.
Se per esempio questo personaggio è in cerca di vendetta, per risolvere il suo
background potremmo dire che nella prima sessione troverà informazioni su chi sia il
suo bersaglio, nella seconda informazioni su dove si trova, nella terza potrebbe
accadere un colpo di scena, una complicazione o un inganno, nella quarta un

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combattimento e alla fine, il personaggio otterrà la sua tanto agognata vendetta.
Questo è un arco narrativo.
Allo stesso modo, impedire il traffico di una misteriosa droga all’interno della
capitale, scoprire che dietro questo traffico c’è un png misterioso, scoprire che
questo è legato al boss della campagna per motivi misteriosi, stanare questo png
affrontarlo e sconfiggerlo può essere un valido arco narrativo.
Ci sono milioni di modi per creare archi narrativi, ti consiglio di seguire questi
semplici consigli per strutturare i tuoi archi narrativi:
1- Un arco narrativo dovrebbe durare dalle 4 alle 8 sessioni (ossia considerando che
si giochi una volta alla settimana, 1-2 mesi).
2- Almeno il 50% degli archi narrativi della campagna devono essere legati in
qualche modo alla trama principale.
3- Almeno una sessione dell’arco narrativo deve essere in qualche modo legata alla
trama principale.
4- Evitate sempre il railroading, e non avrete grossi problemi.
5- Ah, ricordati sempre di lasciare aperto il finale dell’arco narrativo e delle quest, in
modo da lasciare ai giocatori la giusta libertà.
Pro tip: In alcuni telefilm o storie, capita che in giro per le sue avventure, il nostro
eroe raccolga degli indizi/oggetti/robe misteriose che tra loro non c’entrano nulla, e
che solo dopo un po’ di tempo, con il verificarsi di un evento, tutti questi pezzi
raccolti per strada trovino un significato, uno scopo e ti fanno dire “aaaah, ecco
perché sono accadute tutte queste cose strane”.
Ecco, nel momento in cui tu spettatore o giocatore hai quel senso di scoperta,
meraviglia o sollievo a causa di eventi passati della storia del protagonista, sai che il
narratore della storia ha appena chiuso un arco narrativo.

I cattivi, la loro gestione, i loro progressi.


I personaggi della campagna non sono gli unici a compiere progressi durante lo
svolgimento della campagna, questo potrebbe addirittura voler dire che il cattivo
della campagna aumenta di livello anche lui con il passare delle sessioni!
Questo assunto non è sempre vero, e sulla questione ti lascio la libertà di fare come
vuoi, ma non trascurare questa ipotesi.
Tuttavia, oltre ad aumentare di livello, il boss finale potrebbe stringere alleanze,
soggiogare, rapire o uccidere altri png, sia importanti che meno per la campagna.
Puoi usare la durata degli archi narrativi, ad esempio, per scandire il tempo con il
quale i nemici compiono progressi.
Ad esempio, ogni 4 sessioni il boss fa qualcosa di importante per la propria causa,
ma che non ha un impatto clamoroso sul mondo di gioco.
Ogni 8 sessioni invece si scatenerà un evento con un impatto più marcato e così
proseguendo fino alla catastrofe, azioni dei pg e png alleati permettendo.

La creazione dei fronti.

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Esiste un modo per scandire con certezza i progressi dei nemici e quello degli
alleati, ossia creando dei fronti.
I fronti non sono altro che degli eventi a cui vengono impostati deii “conti alla
rovescia” con un etichetta sopra.
Questo “conto alla rovescia” scandisce il tempo impiegato in sessioni che quel png,
o quel determinato elemento di gioco impiega per verificarsi.
Un fronte può essere ad esempio “la terribile catastrofe” oppure “il boss finale”
oppure “la capitale è salva”.
Come si gestiscono questi fronti? Beh, innanzitutto, c’è da dire che i fronti sono
costituiti da diversi step, per compiere un avanzamento, è necessario che passi
almeno una sessione.
Di quanti step può essere composto un fronte? Dai 3 a salire, dipende da quanto
vuoi farlo dettagliato. Il mio consiglio è di usare non meno di 5.
Compito del master è decidere il numero di step di cui è composto il fronte ed il
numero di sessioni che devono passare affinché quel determinato fronte acceda allo
stadio successivo.
Ogni passo avanti compiuto da quel determinato fronte, si deve riflettere sul mondo
di gioco, con conseguenze più o meno apprezzabili al tavolo.
Quanto più è grande la portata del fronte, tanto più ogni singolo step influenza il
mondo di gioco, tanto più è irrilevante per il mondo, tanto più avrà una portata locale.
Ma facciamo un esempio per chiarire bene la questione dei fronti.
Voglio creare il fronte “la grande guerra”. Ho deciso che tra 10 step, la città dei nani
e degli elfi si scontreranno, se nessuno farà nulla per fermare questo fronte.
A questo punto, decido che ogni 2 sessioni, il fronte avanza di uno step, ed ogni due
avanzamenti, il fronte fa succedere un evento che scuote il mondo di gioco.
Quindi sono pronto a scrivere il fronte della “grande guerra”.
step 1 - L’ambasciatore nanico viene rapito durante un meeting, probabilmente da
elfi.
step 2 - La tensione tra elfi e nani si acuisce.
step 3 - I nani cominciano a reclutare persone di altri clan nanici per combattere gli
elfi.
step 4 - Gli elfi rispondono, stringendo alleanze con le città umane vicine.
step 5 - Gli umani si dividono, alcuni parteggiano per gli elfi, altri rimangono neutrali.
step 6 - Comincia la guerra: I nani conquistano un avamposto in territorio umano.
step 7 - Tutti gli umani entrano in guerra contro i nani.
step 8 - I nani si alleano con i mostri.
step 9 - Si prepara la guerra totale, la battaglia campale si farà nelle piane del
sospiro (luogo x sulla mappa).
step 10 - La grande guerra comincia.

Abbiamo detto all'inizio che per ogni step passano 2 sessioni, quindi questo grande
arco narrativo avrà una durata totale di 20 ben sessioni, che se la matematica mi
aiuta, giocando una volta a settimana, sono circa 5 mesi e mezzo... non male no?

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Durante questi 5 mesi e mezzo quindi, il vostro compito sarà enfatizzare la grande
guerra, far partecipare i png, creando ad esempio dispute ai tavoli delle osterie,
magari i villaggi vicini ai luoghi della guerra si sfollano e si creando carovane o
“branchi” di rifugiati, che andranno ad affollare città vicine già sovraffollate creando
altri fronti, magari i giocatori interverranno prima, modificando il fronte stesso
interrompendo la catena, accelerandola o rallentandola.
A te in fin dei conti, cosa accadrà a questo fronte interessa poco.
I motivi per cui stai creando questi fronti e per cui fai in modo che il mondo di gioco
venga vessato da queste minacce sono principalmente 2:
1- Vuoi creare un mondo vivo, in cui i png sappiano di cosa parlare quando sono per
strada, in cui fondamentalmente la gente si preoccupa dello stato politico e sociale
del mondo in cui vive.
2- Vuoi fare una “indagine di mercato”. Vuoi scoprire cosa piace ai giocatori, vuoi
sapere quali sono le linee narrative che gli interessano di più.
Vogliono risolvere il fronte del “tesoro sommerso” o quello della “grande guerra?”
Vogliono aiutare il garzone del villaggio a trovare moglie, o vogliono aiutare i troll a
convivere con gli umani?
Non puoi sapere in anticipo cosa preferisce fare il gruppo di gioco, ma puoi fornire
loro delle alternative creando questi fronti presentandoli ai giocatori, magari
contemporaneamente (es. banalmente dotando della città dove si trovano i giocatori
di più quest o creando situazioni che attivino più quest contemporaneamente).
Creando pochi fronti o poche quest, rischi di dare l’impressione che il mondo di gioco
sia sempre “in attesa che arrivino i pg” affinché accada qualcosa di eccitante. Non è
così che accade nella vita vera.
I giocatori potrebbero non avere il tempo o la voglia di risolvere tutti i fronti che
proponi, quindi il mio consiglio spassionato è fare in modo che siano sempre attivi 2-
3 fronti, oltre alla trama principale, in modo che i giocatori possano sempre gestire al
meglio il proprio tempo di gioco in base a quello che vogliono fare.
Ovviamente, devi tenere presente che iniziare una quest di un fronte appena nato,
dovrebbe essere sempre in qualche modo diverso dall’iniziare una quest di un fronte
a metà, o sul finale.
Bisogna essere coerenti con ciò che si dice al tavolo di gioco.
Se siamo arrivati agli sgoccioli del fronte “la grande guerra” probabilmente il rapporto
tra elfi e nani non sarà restaurabile con il dialogo, o dovrebbe essere estremamente
difficile riuscirci.
Andava fatto prima. Quindi non avere paura di “aprire” o “chiudere” eventuali
soluzioni del fronte a seconda dello step in cui questo si trova…
Ma non rendetelo noto ai giocatori, altrimenti è metagame! ;)
I giocatori devono avere l’opportunità di fare quello che vogliono al meglio delle loro
possibilità, ma il fallimento deve essere contemplato.
Il fallimento non vuol dire ovviamente game over o conseguenze irreversibili per la
trama o per i giocatori, ma magari puoi attivare un nuovo fronte basato su quello
precedente, se i giocatori decidessero di risolvere la situazione di gioco che si è
creata dal loro fallimento precedente.

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Background: Ovvero la battaglia personale dei giocatori.
Come detto in precedenza, anche i background dei giocatori sono fronti, ed è tuo
compito fare in modo che per il termine della campagna, ogni giocatore abbia visto
terminare il proprio fronte, o arco narrativo.

Background: Ovvero il conflitto tra la vostra storia e la loro, chi vince?


La risposta giusta a questa domanda è: vince il background dei giocatori.
Il modo migliore per risolvere il conflitto tra la tua storia e quella dei giocatori è
seguire queste linee guida piuttosto semplici:
1- Se un giocatore inserisce nel proprio background un elemento, che sia narrativo,
geografico o un qualsiasi altro, quell’elemento prevale su quello che avevi pensato in
precedenza.
2- Se un giocatore ha in mente un modo in cui il proprio arco narrativo debba finire,
dagli corda.
Diventa fan delle idee dei giocatori al tavolo e supportali.
3- Se la storia creata dal giocatore va in conflitto con la trama che hai creato,
scervellati per modificare solo quello che avevi pensato tu, in modo da dare priorità
al background pensato dal giocatore.
4- Se il cattivo del background creato dal giocatore è estremamente forte, prendi in
considerazione l’idea di renderlo il boss finale della campagna, oppure che questo
tragga forza da un oggetto, un luogo o un qualcosa che lo rende più forte di quello
che è in realtà e collega questo “elemento potenziante” alla trama principale.
5- Cerca di collegare i background di tutti i giocatori alla trama principale.
6- Per la tua sanità mentale, puoi chiedere ai giocatori di creare un background
condiviso durante la sessione 0, in modo che esistano soltanto due linee narrative: il
background condiviso e la trama principale (oltre le side quest).
Altrimenti ti ritroverai una linea narrativa per giocatore, più trama principale, più le
side quest. E’ l’ideale per una campagna lunga e ricca di cose da fare, meno per chi
non è in grado di tenere traccia di tutto quello che succede.
Prova entrambi i metodi e scegli la tua strada.

Mantenere una coerenza narrativa di fondo, le reazioni del mondo agli eventi.
Il mondo di gioco, per essere considerato “vivo” dai giocatori al tavolo, deve reagire.
Quanto più sarà pronta, rapida e verosimile la reazione del mondo e quanto più
questa sarà coerente con il mondo che hai creato, tanto più il mondo da te creato
sarà immersivo, vivido e coinvolgente.
Un mondo in cui i giocatori mettono a ferro e fuoco una città, lasciando dei
sopravvissuti e venendo successivamente scoperti, temuti in alcune città più piccole
e braccati come cani in città più grandi rende l’avventura estremamente verosimile e
viva.

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La stessa cosa si può dire per la reazione del mondo ai fronti, alle relazioni tra png, o
tra le relazioni tra png e le città che questi abitano.
Quanto più riuscirai a rendere i rapporti tra i vari elementi di gioco dinamici, mutevoli
e “realistici” tanto più il mondo di gioco sarà vivo.
Esempio pratico:
Il png della capitale è un ladro che combatte per la libertà, i giocatori lo incontrano e
finiscono la sua quest.
Alla fine della quest, il png invita i giocatori a partecipare alla rivoluzione, ma i
giocatori rifiutano perché hanno altro da fare….
Cosa accade al png? Rimarrà in pausa, in attesa che i giocatori accettino la quest o
agirà comunque? Se agisse, quante sono le possibilità del png di riuscire
nell’impresa? Se dovesse riuscire, per quanto tempo riuscirebbe a mantenere il
potere all’interno di quella città, dopo la rivoluzione? Se dovesse riuscire a
mantenere il potere, cosa accadrebbe alla capitale e alle città vicine?
Rispondendo a queste domande in serie, rendendole coerenti con la città e l’area
geografica nella quale questo png opera, potresti riuscire a rendere il mondo più
vivo. Ovviamente questo non accade se il png rimarrà in pausa in attesa che i pg
accettino la sua quest, questo potrebbe essere probabilmente un comportamento
poco verosimile, soprattutto se il png si dichiara super determinato e pronto a morire
per la sua causa.
Se infatti il pnggn decidesse di agire da solo, creando magari la sua utopia e
minacciando di espandersi verso altre città, seminando il panico nella nazione
oppure se questo png fallisse, facendo quindi annunciare al mondo la sua
decapitazione entro una settimana, si viene a creare una catena di eventi che si
scatena indipendentemente dalle scelte e dall’operato dei giocatori.
Questa serie di eventi contribuiscono a rendere l’idea di un mondo vivo ed
indipendente dall’operato dei giocatori

Padroneggiare l’ambientazione: Tradizioni, storie e popoli.


Nel momento in cui la tua rete di città, png e quest si allarga, insieme all’enorme
numero di descrittori presenti per ogni elemento di gioco che hai creato, ti verrà
molto facile e naturale creare collegamenti tra i vari descrittori, per dare coerenza e
storia all’ambientazione.
E’ questo il momento in cui si diventa “padroni” della campagna che si sta scrivendo
e dell’ambientazione che la circonda.
L’ambientazione non è nient’altro che il mondo di gioco, conoscere il mondo nel
quale si va a giocare, permette di creare nuove situazioni che abbiano un senso, sia
per la trama che per l’ambientazione stessa.
Questa conoscenza permette di creare png che sono inseriti in un determinato
contesto politico sociale ed economico, che sanno perfettamente come reagire alle
situazioni che si verranno a creare, che siano o meno previste da te, permette di
creare delle storie all’interno della campagna e dell’ambientazione che giustifichi
queste azioni o reazioni dei png e perché no, crea delle tradizioni collettive.

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E’ molto facile inserire delle tradizioni all’interno di un'ambientazione.
Il minimo che puoi fare, se non vuoi inventarle di sana pianta, è rubare a piene mani
dalle tradizioni “terrestri”.
Il carnevale, la Pasqua, il Natale, e perché no, il Black Friday o il mercato
settimanale del paese, sono tutti eventi che colpiscono una determinata comunità,
grande o piccola che sia, e la spingono ad assumere dei comportamenti che questa
non avrebbe altrimenti.
Utilizzare e mostrare queste tradizioni, far vedere ai giocatori che i png si stanno
preparando ad un evento, per poi farlo vivere per una o due sessioni può fare
davvero miracoli quando si parla di immersività.
Dire che i maschi di una determinata razza hanno tre cicatrici sul braccio quando
“passano all’età adulta”, e poi far vivere questa cerimonia ai giocatori può davvero
trasmettere il senso di solennità e tradizione all’avvenimento, soprattutto se la
cerimonia riguarda un png al quale i giocatori tengono molto.
Descrivere i bambini che invidiano quelle cicatrici, che soffrono per averle e si
ergono poi come uomini agli occhi della società quando le hanno ottenute, magari
anche cambiando leggermente il carattere di questi png facendoli comportare
improvvisamente “da uomini” può essere una cosa interessante da mostrare.
Senza dubbio insolita.
Non avere mai paura di aggiungere storie e tradizioni all’interno delle comunità.
Tratta queste comunità come se fossero dei png a sé stanti, dai a queste un
“background” fatto di avvenimenti storici o appunto di tradizioni particolari e mostrale
ai giocatori durante la sessione.
Ma non esagerare con le descrizioni, mostra piuttosto quello è che il prodotto di
queste tradizioni, di queste storie.
Mostra ai giocatori le conseguenze del background di una comunità, piuttosto che
propinare ai giocatori uno spiegone di 10 minuti.

Dare al pubblico quello che vuole, conoscere i propri


giocatori.
Wow! Siamo arrivati alla ciccia! La parte forse più interessante della guida, ma
sicuramente la più familiare e/o la più conosciuta.
Qui parleremo della gestione dei giocatori al tavolo, come trarre il meglio dai tuoi
giocatori e come farli appassionare alla tua campagna.
Spoiler: probabilmente sono consigli che hai letto e già visto altrove, ma questo
accade semplicemente perché si tratta davvero di validi consigli… o di semplice
buonsenso.
Innanzitutto, devi cominciare a capire che quando fai il master, uno dei tuoi compiti
principali è quello di far divertire i giocatori … pare facile.
Il modo più semplice per raggiungere questo scopo è dare ai giocatori quello che
vogliono.
Vogliono combattimenti tosti? Bene.

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Esplorazioni in luoghi esotici? Benissimo.
Dialoghi appassionati e descrizioni d’impatto? Perché no.
Ma come si fa a dare ai giocatori ciò che vogliono, quando nemmeno loro sanno
cosa vogliono? (e credimi, spessissimo accade esattamente questo).
Occorre sensibilità, capacità di osservazione e spirito di autocritica.
Tutte abilità che arriveranno con l’esperienza, ma che possono essere allenate.

Osservare i propri giocatori, perché è importante e come farlo bene.


I manuali del Master più comuni, consigliano di osservare i propri giocatori, di
osservare le loro facce esaltate o annoiate mentre si gioca, di assaporare
l’eccitazione nei loro occhi quando tirano i dadi contro un mostro o guardano il
cellulare durante le tue descrizioni di due pagine e mezzo... ma che succede se
stiamo giocando online, e senza webcam? Come puoi vedere ciò che non vedi?
Hehe.
Ci sono dei trucchetti per raggiungere questo scopo, alcuni si trovano banalmente
all’interno dei manuali, altri invece li ho ottenuti dalla mia esperienza… e che
probabilmente sono spiegati in altri manuali, che però purtroppo non ho ancora
letto.
Ancora una volta, si tratta di semplice buon senso, non è che stiamo inventando
l’energia nucleare, quindi, ancora una volta, se si tratta di banalità ti do ragione.
La prima cosa che puoi fare, soprattutto nelle prime fasi di gioco, è proporre ai
giocatori diverse quest.
Poniamo il caso che siamo alla terza sessione, o magari alla quarta, e tu dici
“Ragazzi: per la settimana prossima sono indeciso su che sessione preparare,
volete che mi concentri su una sessione di caccia ad un mostro, mi preparo un
dungeon bello misterioso da esplorare, oppure vogliamo fare una sessione più
politica e/o di interpretazione, magari che ne so, vi faccio fare gli ambasciatori da
qualche parte?”
I giocatori a questo punto ti dovranno dare una risposta.
Qui già avrai un primo indizio importante: se Jack, posto davanti a 3 opzioni
propende per una piuttosto che un’altra, ti sta dando un indizio da tenere bene a
mente per il futuro.
Poco importa che ovviamente in tutte le sessioni da te proposte ci sarà una fase di
esplorazione o una fase di dialogo o il classico combattimento, quello che a te
interessa sapere sono le loro preferenze, vuoi conoscere la loro prima scelta.
Potresti giocartela ancora più subdolamente, magari hai il tempo per preparare tutte
e tre le quest, e puoi proporle quasi contemporaneamente ai giocatori.
Tipo entrate nella taverna e trovate 3 annunci… e gli proponi le tre quest.
A questo punto il gruppo ne sceglierà una, e avrai già un primo feedback importante.
Infatti se i giocatori sono persone che preferiscono il dialogo al combattimento, puoi
prendere questo riferimento per le tue sessioni future, se sai che magari un
giocatore in particolare preferisce l’esplorazione, puoi pensare di accontentarlo una
volta ogni 3-4 sessioni, e così via.

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Un altro indizio a cui devi stare attento è il modo in cui i giocatori risolvono le quest:
cercano maggiormente il dialogo, lo scontro fisico, la diplomazia, o la furtività per
riuscire in una missione? Quanto spesso sono disposti ad essere aiutati da png
esterni, e quanto spesso ricercano il loro aiuto?
Se i giocatori sono poco inclini a collaborare con dei png, ne sconsiglio fortemente
l’utilizzo per la risoluzione delle quest.
Utilizzare sessioni in cui i png hanno un ruolo centrale nelle prime sessioni della
campagna può aiutarti a capire quanto e se è il caso di aggiungere dei png che
partecipano attivamente alla risoluzione di quest in futuro.
Ci sono infatti alcuni giocatori che la trovano una scelta azzeccata e molto
interessante, personalmente li odio con tutto me stesso.
Un’altra cosa che puoi valutare, anche a distanza, è la partecipazione dei giocatori
durante la sessione, cerca di annotare nella tua mente quanto un giocatore “parla” al
tavolo, quanto e come sta effettivamente giocando.
Che tipo di azioni sta giocando maggiormente? Cosa fa quando è il suo turno e non
si combatte?
Va in giro a fare compere e ad interagire con i png? Gioca solamente quando è
direttamente coinvolto oppure cerca costantemente l’attenzione creando per se e per
il gruppo quante più situazioni di gioco possibili?
Si accoda passivamente al gruppo e non agisce, non aggiungendo niente di nuovo
all’azione? Sono tutte cose che devi sapere e devi imparare a notare.
Cerca di notare tutti gli atteggiamenti e le azioni dei tuoi giocatori al tavolo, e a fine
sessione scrivili da qualche parte.
Cerca di tracciare “un profilo” dei tuoi giocatori.
A chi piace combattere? Quanto? A chi esplorare? Quanto? Chi è che va
maggiormente in cerca di indizi? Chi cerca maggiormente il dialogo? Eccetera.
Ovviamente anche la scelta della classe dei giocatori fornisce indizi importanti su
cosa vuole un giocatore da una determinata campagna, ma non serviva certo questa
guida per capirlo.

Fine sessione: La ricerca incessante dei feedback.


Ah, bene, bene. La sessione è finita, tutti si sono divertiti, anche questa serata
abbiamo raggiunto il nostro scopo e ci siamo promossi a pieni voti. Che felicità.
Tuttavia per migliorare come master bisogna ogni tanto buttarsi un po’ giù, senza
“accomodarsi” sui progressi raggiunti e cercando di migliorare sempre.
Cerca di rivivere mentalmente la sessione appena trascorsa, giudicati in maniera un
po’ severa, prova ad analizzare come ha giocato sia da solo, che parlandone con i
giocatori.
Se vuoi chiedere ai giocatori come sei andato, e ritieni che la tua gestione dei turni
poteva essere migliore, allora potresti dire al tuo gruppo: “Come sono andato
stasera? Credo che Minosse abbia giocato poco. Ti ho dato poco spazio Minosse?
Tu che impressioni hai avuto?”
Magari i combattimenti sono stati troppo semplici, quindi puoi dire: “Wow mi avete

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asfaltato stasera, il combattimento mi è sembrato molto semplice per voi. Vi siete
annoiati? E’ andata bene? Cosa si poteva migliorare?”
Cerca di far partire un dialogo insomma, tira fuori dalla bocca dei giocatori le
informazioni che ti servono, spesso i giocatori tendono ad essere molto “buoni” per
non ferire i tuoi sentimenti, e ci mancherebbe, quindi devi essere tu il primo ad
“esporre il fianco” alle critiche, che altrimenti potrebbero non arrivare mai.
Se hai a che fare con un gruppo maggiormente spigliato, o sinceramente credi di
aver fatto un buon lavoro, hai il diritto di esaltarti, puoi dire ad esempio “Ah, il modo
in cui il mostro vi ha braccato fino alla fine mi ha divertito molto, volevo proprio
mettervi pressione, credo di avercela fatta, no? E’ stato divertente anche per voi?”.
Ricordati infine questo: Quando vai alla ricerca di feedback, vai principalmente alla
ricerca di queste cose:
1- Se i giocatori si sono divertiti e in quali occasioni in particolare.
2- Se i giocatori hanno avuto abbastanza spazio.
3- Se sei riuscito a trasmettere ai giocatori la sensazione che volevi: paura, difficoltà,
ansia, rabbia, sfida imbarazzo etc.
4- Se le tue descrizioni risultano efficaci, perché e come.
5- Se la tua descrizione dei combattimenti risulta caotica o è ben chiara (nel caso,
utilizzare una griglia di combattimento può fare letteralmente miracoli).
6- Se la trama che si sta giocando è avvincente, e se le quest sono state affrontate
sono piaciute.
Ovviamente questi consigli sono in ordine sparso, magari un giorno sei interessato a
chiedere delucidazioni su dei punti, magari un altro giorno ti interessa sapere altro.

Parlando di feedback, non avere paura di punzecchiare i giocatori.


Come loro possono fornirne, puoi e devi farlo anche tu.
Tuttavia ti prego di utilizzare tatto e sensibilità, soprattutto con i novizi.
Inoltre, la regola generale che dovresti seguire, quando vuoi “criticare” la partita di
qualcuno è la seguente: Se nel fare la critica, non ti viene in mente nemmeno un
consiglio costruttivo, o un modo costruttivo per aiutare la persona che stai criticando,
probabilmente dovresti lasciar perdere.

Riassunti dei giocatori. Una grande risorsa ed un bel ricordo.


Ah, i riassunti. I bellissimi riassunti. Personalmente, se non avessi fatto dei riassunti
di sessione in sessione, il 90% delle mie campagne sarebbe andato letteralmente in
vacca.
Soprattutto nei periodi in cui siamo più indaffarati e in cui sembra che la campagna
stia andando tranquilla e senza grossi stravolgimenti, è lì che la potenza dei riassunti
raggiunge il massimo del potenziale.
Per banale che sia, i riassunti ci fanno ricordare quei piccoli dettagli o quelle frasi dei
png che magari abbiamo ignorato tutti al tavolo, ma che rileggendole possono
costituire un foreshadowing inaspettato (per maggiori informazioni leggi il glossario
all’ultima pagina. Un giorno lo ordinerò in ordine alfabetico, promesso), possono

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ricordarci della situazione politica di una data città, e ci ricordano magari di far
avanzare i nostri fronti di uno step o due.
Non ti dirò come dovresti fare i riassunti, ognuno ha il suo stile, magari ti bastano 4
righe per ricordare a distanza di anni interi archi narrativi, magari ti piace che i
riassunti siano strutturati come un diario di bordo, magari i giocatori preferiscono fare
i riassunti dal punto di vista dei personaggi. Ognuno ha il suo stile, e qualsiasi stile
va benissimo, l’importante però è che prendiate, come gruppo, l’abitudine di farne.
Potrebbero salvarti la campagna.
Scegliere chi, quando come e perché fa i riassunti, andrebbe deciso in sessione 0, e
ovviamente andrebbe deciso all’unanimità. Non è giusto far ricadere su un giocatore
la responsabilità di fare i riassunti, se questo non l’ha chiesta. In questo caso, è un
compito che spetterebbe a te.
Coinvolgere i giocatori nel fare il recap della sessione precedente però può essere
una bella idea, dire ai giocatori un semplice “ah, raccontaci tu dove eravamo rimasti
la sessione scorsa” può essere sicuramente divertente una volta ogni tanto, e
magari potrebbe stimolare i giocatori a scrivere autonomamente i riassunti.

Le armi fighe. Quante, come e perché.


Si arriva sempre ad un certo punto della campagna in cui ai giocatori si concede
qualcosa di tamarro, sgravo o entrambe le cose, solitamente sono armi o oggetti.
Quanti dovresti concederne? A quali giocatori? E perché?
D&D è un gioco strano, o almeno, la versione 3.5 lo era.
Uno dei discorsi preferiti dai giocatori sui forum è sempre stato “ah, ogni volta che il
master mi fa trovare un arma +1, tutti i nemici indossano armature +1… che ho
trovato a fare quest’arma?”.
Ecco. Dovresti evitare il cosiddetto “gioco a somma 0”, in cui al raggiungimento di un
bonus dei giocatori, abbiamo l’ottenimento dello stesso bonus da parte dei nemici.
Bisogna sempre evitare il gioco a somma 0? Assolutamente no.
Se il manuale è costruito per quello, ed il senso della progressione si basa
sull’ottenere armi più grosse per abbattere nemici più grossi, ovviamente il gioco ti
obbligherà a fornire ai giocatori gli strumenti necessari per riuscirci, ma non sto
parlando di questo.
Sto parlando di armi fiche, di armi uniche, armi adatte a degli eroi.
Un modo semplice per creare armi uniche e strafiche è il seguente: “Tutti hanno
un’arma magica, ma solo Frej ha un'arma che in più gli permette di...” e da qui in poi
gli effetti possono essere i più disparati.
Potrebbe sparare palle di fuoco, potrebbe emettere luce in prossimità di un
determinato tipo di nemico (no, non è violazione di copyright se l’arma non si chiama
pungolo), potrebbe fornire invulnerabilità temporanea, o perché no, rubare frammenti
di anima del personaggio in cambio di una forza sovrumana temporanea.
Per fare la armi fiche, purtroppo, bisogna uscire fuori dagli schemi e fuori dai
manuali. Chiedere al giocatore che tipo di arma fica gli piacerebbe incontrare non è
da escludere, e soprattutto, non è da escludere che il giocatore non la voglia.

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Una volta, ad esempio, feci trovare ad un ladro un pugnale che gli permetteva di
diventare un vampiro e di ottenerne tutti i poteri e le debolezze una volta per
sessione, per 3 turni.
In cambio però avrebbe dovuto ruolare il cambio psicologico del suo personaggio e
l’impatto che questo pugnale avrebbe avuto su di lui.
Il giocatore decise di prendere il pugnale e di non attivare mai questo potere, perché
non gli piaceva l’idea.
E va benissimo così, a volte gli oggetti fichi che create vengono semplicemente
venduti o non usati, ci può stare.
Quando dare armi fiche ai giocatori? Beh, alla fine di un arco narrativo, o quando i
giocatori si imbattono in luoghi oscuri o arraffano enormi e misteriosi tesori.
Non ti conviene buttare in giro armi fiche come se piovessero, altrimenti si rischia di
spezzare la magia del “trovare” un’ arma unica.
Tuttavia, ci sono delle regole che devi rispettare, quando regali armi uniche ai
giocatori:
1- Non vanno utilizzate come premi per giocate particolari, tutti dovrebbero avere
uguali possibilità di ottenere un'arma fica.
2- nel momento in cui un giocatore ottiene un’arma fica, dovresti seriamente pensare
di mobilitarti, in modo che tutti i giocatori ne ottengano una a loro volta: è un ottimo
spunto per side quest.
3- Le armi fiche costituiscono un serio stravolgimento delle meccaniche di gioco e
della curva di difficoltà data dal manuale: pensaci bene prima di inserirle, e
soprattutto se credi di non essere in grado di gestirle puoi semplicemente dare
oggetti o armi ad utilizzo singolo, cioè che si distruggono dopo essere state
utilizzate, in modo da avere maggiore controllo sul livello di difficoltà della campagna
e non distruggere la solidità del gioco.
4- Non ti conviene rendere i png immuni alle armi fiche dei giocatori, altrimenti che le
hai date a fare? Al massimo puoi decidere che solo il boss finale, o solo alcuni degli
ultimi 4 boss della campagna sono immuni a queste armi, ma non lo consiglio.
Piuttosto distruggile o non inserirle affatto nella campagna.

Gli hirelings, risorse importanti, ma non deus ex machina.


Potresti non essere familiare con questo termine. Gli hirelings erano (sono) i png bot
che si potevano acquistare per fare le missioni di D&D online quando non avevi
voglia di fare squadra con giocatori reali, erano forti e affidabili.
Alcuni master sono soliti appioppare al gruppo un png per alcune sessioni o
addirittura in tutte, spoiler: potrebbe non essere una buona idea.
Esistono ottimi motivi per i quali un master dovrebbe affidare un png al gruppo:
magari è il quest dealer, e non si fida dei giocatori, magari è una guida, e deve
guidare i giocatori da punto A a punto B, magari i giocatori devono scortare questo
personaggio da punto A a punto B eccetera. Bene.
Se vuoi utilizzare i png in questo tipo di quest, i miei consigli sono semplici:

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1- I png non partecipano alla battaglia, mai. A meno che non debbano essere protetti
dai giocatori.
2- Se è coerente che il png combatta, lo farà, ma la sua presenza non dovrebbe
rendere meno fichi i giocatori, ne facilitargli il lavoro.
3- Il png non raccoglie indizi, non interagisce con gli altri png, e “non indica la
strada”, a meno che non sia una guida preposta a questo specifico compito.
In parole povere, quello che vuoi evitare, come master, è l’atto di “entrare nel gruppo
dei giocatori e giocare con loro”. Capisco che la tentazione sia forte, e che magari
alcuni giochi tendano ad “antagonizzare” il ruolo del master, ma mettere un png
amicone all’interno del gruppo potrebbe non essere la soluzione.
In quanto master sei a conoscenza di troppe cose, sai come va la storia, sai già più
o meno cosa accadrà se png x dice “andiamo di la, o andiamo di qua”.
Il gruppo tenderà a seguire i png ciecamente, o a non fidarsi affatto proprio per
questo motivo.
Qualsiasi dei due estremi sia, facendo così stai limitando la libertà dei tuoi giocatori,
e questo non puoi permettertelo.
Se il problema è semplicemente che “il gruppo ha troppi pochi giocatori, e quindi ne
serve un altro” oppure “nessuno vuole fare il giocatore di supporto, quindi devo farlo
io”, le soluzioni sono estremamente semplici: nel primo caso, si abbassa il livello di
difficoltà dei nemici, nel secondo, basta inventare delle pozioni di cura…. Ed il ruolo
del curatore è stato coperto. Niente di trascendentale.
Ci sono incantesimi che curano 1d8, 2d8 e 3d8? Tiè, ci sono 3 tipi di pozioni: piccole
medie e grandi, eccallà.

Le sessioni a tema e le tremende conseguenze.


Esistono molti tipi di “sessioni a tema”. La prima cosa che si pensa quando si parla
di “Sessioni a tema” è la sessione di Natale, o quella di Halloween, ma siamo molto
lontani dalla verità.
La sessione a tema ha, molto semplicemente: un tema.
Può essere una ribellione, una fuga, un assedio, una cattura, una caccia, un assalto
navale o quello che ti pare. In tutti questi esempi, c’è un tema, ed è centrale.
La scelta del tema, non deve essere banale, le sessioni a tema vanno ponderate e
fatte per bene.
Si può giocare tranquillamente un assedio senza focalizzarsi sul “tema” della guerra,
o sul “tema” della tattica militare, o sul tema della “fame”, focalizzandosi solo su uno
di questi elementi ed escludendone altri, oppure, come spesso accade, si possono
includere tutti questi temi in una sessione ma senza focalizzarsi su nessuno di
questi.
Ma in quel caso, non stiamo giocando una “sessione a tema”.
Continuiamo con l’esempio dell’assedio, come posso rendere un assedio, una
sessione “a tema” assedio?
Per rendere la tua sessione “a tema assedio” è necessario che tu dia la tua
definizione di quel tema.

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“Per me l’assedio è un momento di pausa della guerra, in cui entrambi gli
schieramenti soffrono molto lo stress, la fame, la paura ed il meteo. C’è molto
sconforto da entrambe le parti, ed in generale emerge la paura della morte e la
sensazione di futilità del conflitto”.
Oppure “Per me l’assedio è un momento di pianificazione e tattica, in cui i generali si
riuniscono e dispongono il piano d’attacco, ci sarà bisogno di scout per scovare i
punti migliori dove attaccare, e ci sarà bisogno di risorse per costruire le armi
d’assedio e di uomini per proteggerle”.
Tutte e due queste ipotesi possono rispecchiare la tua definizione di assedio ed
entrambe costituiscono un diverso tipo di “sessione a tema”.
Una volta decisa qual è la tua definizione del tema che vuoi portare, il tuo compito è
utilizzare le descrizioni degli ambienti, dei luoghi, dei png, e dovrai utilizzare i
dialoghi per potenziare al massimo il concetto che vuoi portare in scena.
Una buona domanda che puoi fare ai giocatori alla fine della sessione per ottenere
dei feedback potrebbe essere: “Ragazzi, con questa sessione volevo portare questo
tema, secondo voi ci sono riuscito?”
“Cosa vi è piaciuto di questa sessione che vi ha fatto immedesimare in questo
tema?”.
Con il passare del tempo e dell’esperienza, ti verrà naturale improvvisare ed
associare a delle situazioni di gioco dei temi, quindi quanto più ti eserciterai
nell’utilizzo dei temi, tanto più questi ti verranno naturali da descrivere, anche
quando non avevi programmato di farlo. Diventeranno degli asset (o risorse).

Ogni volta che vuoi parlare di un tema, oppure che viene utilizzata una sessione per
fare altro rispetto alla storia principale, dovresti chiederti: cosa sta succedendo nel
mondo mentre i giocatori stanno affrontando tutto questo?
Se la risposta è: “niente, tutto il mondo è fermo ad aspettare che tornino i giocatori
dalla quest per far succedere qualcosa”, probabilmente stai creando un mondo poco
dinamico, poco vivo e poco reattivo.
Puoi ovviare a questo problema anche creando delle “tremende conseguenze”
collegate al tema che stai portando in scena o alla sessione che stanno giocando i
giocatori, ad esempio: C’è un assedio? Bene, questo vuol dire che molti civili
moriranno, molti saranno schiavi e altri diverranno esuli.
Trasformiamo tutto questo in un altro tema, parliamo delle “conseguenze della
guerra”.
I giocatori stanno fuggendo? Rischiano una cattura? Bene, trasformiamolo in un
tema: vediamo come se la vive il mondo di gioco in merito a questa cosa. Facciamo
vedere ai giocatori cosa vuol dire fuggire da qualcosa o rischiare di essere catturati
in questo mondo di gioco.
Questo però non vuol dire trasformare tutto il mondo in guardie, o trasformare tutti i
civili in spioni… ma niente ci vieta di instillare la paranoia nel cuore dei nostri
giocatori.

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Regole generali sulla creazione delle side quest: Il principio dei filler stile Naruto.
Aaaaaah, il pane dei Sandbox! Le side quest! Sono tante, sono troppe, sono belle.
...Non tutte forse, ma molte si. Quante di queste però portano con sé una morale?
Quante di queste fanno crescere i personaggi come esseri umani?
Quante di queste mettono a nudo il carattere dei personaggi che i nostri giocatori
stanno interpretando? Nessuna? Poche? Meno del 20%... eeeeeeeh.
Si può fare di più dai!
Benvenuto quindi alla spiegazione su come le side quest possono aiutarci in questo
scopo.
Proprio come in moltissimi anime giapponesi, le sessioni filler possono bloccare la
trama, ignorarla completamente, magari prendendo le mosse da questa ma per fare
tutt’altro.
Spesso questo “tutt’altro” è raccontare una storia che mette in luce o approfondisce
dei rapporti.
Il modo più facile per fare questo, è creare delle storie che hanno una morale, un po’
come le fiabe.
Un bel modo per “creare delle fiabe” è fare delle sessioni a tema sentimentale.
Cos’è l’amicizia? Cos’è l’amicizia per questi personaggi? E l’amore? Il lutto?
Qual è il rapporto tra questo personaggio ed i suoi cari? Come viene gestita dai
personaggi la vendetta?
Fare sessioni del genere può essere veramente figo e può davvero permettere ai
giocatori di descrivere dei lati dei loro personaggi che altrimenti non verrebbero fuori.
Facci caso, sono un gruppo di avventurieri che saltano di dungeon in dungeon ad
uccidere cose, come potrebbero mettersi lì a parlare di sentimenti così, di punto in
bianco e senza senso? Bisogna dargli un motivo per farlo, bisogna dargli una quest,
o una situazione di gioco apposita.
I giocatori ed i master più bravi, in teoria non ne avrebbero bisogno, ma noi siamo
novizi, dobbiamo incominciare da qualche parte e dobbiamo cominciare a creare i
nostri asset anche dal punto di vista dei sentimenti e della morale.
Una domanda che mi piace sempre fare ai miei giocatori, e che mi piace far
emergere durante le sessioni è: “Che cos’è giusto? E come puoi tu dire di essere nel
giusto, quando stai uccidendo delle persone per raggiungere il tuo scopo?”
“Quanto è pura la tua idea di giustizia, ammesso che tu ne abbia una?”
Questo tipo di domande, permettono ai giocatori di interrogarsi sulle loro azioni
passate e future, fa fare ai personaggi ed ai giocatori un esame di coscienza.
Niente di trascendentale eh, però mi piace sempre vedere le risposte dei
personaggi, perché nel momento in cui mi rispondono sembrano sempre un po’ più
vivi. E’ come se acquistassero uno scopo ed una luce nuova e diversa.

L’impatto delle side quest sulla trama: Occasioni per aumentare la libertà narrativa.
Chi ha detto che le sessioni filler bloccano la trama, la ignorano completamente o
sono totalmente slegate da questa? Io nel capitolo scorso? Baggianate!
Non tutte le side quest bloccano la trama, anzi! Possono tranquillamente essere

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legate saldamente a questa! Ti sembro pazzo? Probabilmente è così.
Semplicemente, per mio gusto personale, preferisco che le sessioni legate ai
sentimenti o che esplorano il carattere dei personaggi siano staccate dalla trama
principale, come se fossero degli spin off, ma non è assolutamente una regola
generale.
Sempre per mio gusto personale invece, preferisco collegare questo tipo di side
quest che sto descriverti alla trama principale. Ma niente ti vieta di fare come vuoi.
Puoi usare le side quest per coinvolgere i tuoi giocatori nell’azione, farli diventare
“master per un giorno”.
Spesso i giocatori, soprattutto quelli novizi, non riescono ad apprezzare la gioia e la
difficoltà che si incontra narrando una storia.
Con le side quest, puoi dare loro questa occasione.
Come si fa a trasformare dei giocatori in master? E’ piuttosto semplice in realtà.
Innanzi tutto, bisogna partire dal fatto che i personaggi sono nati,cresciuti e vissuti
nel mondo dove stanno giocando.
Di conseguenza hanno o dovrebbero avere accesso a delle conoscenze di base.
Dire ad un giocatore qualcosa tipo “Ah, bene hai raggiunto la famosa taverna della
capitale, guardi l’insegna a forma di testa di leone, cosa leggi?” Può essere un
ottimo inizio.
Puoi continuare con “Entri nella taverna del leone, e riconosci subito l’oste, un
personaggio molto famoso in tutti i regni, hai sentito storie incredibili su di lui. Qual è
quella che ti ha colpito di più?”
In questo modo il giocatore sta creando un png ed una taverna, non male come
inizio.
“Ti avvicini al bancone, e l’oste ti propone un’offerta che non puoi rifiutare,
un’impresa che potrebbe risultarti molto vantaggiosa, di cosa si tratta?”
A questo punto la palla sta al giocatore, potrebbe creare così una side quest e
questo sarebbe l’ideale, dato che è il tuo scopo, oppure potrebbe semplicemente
prendersi dall’oste una birra gratis.
Nel secondo caso, niente ti vieta di passare ad un altro giocatore, presentare un
altro luogo, un altro png e vedere se quest’altro giocatore si auto-assegna una side
quest.
Ma non andrei oltre i due flop di fila in ogni caso, meglio tenere una side quest
pronta per ogni evenienza.
Ricordati però a fine sessione di parlare con il gruppo e chiedergli come mai sono
stati così timidi nel non assegnarsi da soli una quest.
Probabilmente ti risponderanno “non pensavo di poterlo fare”. In questo caso,
potresti pensare di rassicurarli e/o magari convenire un modo con il quale i giocatori
capiscano da soli quando possono auto-assegnarsi delle side quest.
Ti consiglio di provare questo schema della “sessione libera” più o meno una volta
ogni 4-5 sessioni, posso assicurarti che ai giocatori piacerà.
Ricordati di cambiare sempre il giocatore a cui chiedi di auto-assegnarsi la quest,
magari appuntandoti l’ordine da qualche parte.

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Ovviamente questa è una tecnica un po’ avanzatuccia, in quanto richiede l’abilità di
poter creare, gestire e giocare una situazione totalmente non pianificata da te, quindi
se non ti senti ancora a tuo agio con la creazione dei descrittori, se fatichi ancora a
creare dal nulla dungeon oppure situazioni di gioco interessanti puoi tranquillamente
lasciare questo capitolo per quando sarai un po’ più sciolto.
Tieni in mente che però: Frasi come “cosa vedi?” “Cosa pensi osservando questa
cosa?” “Cosa prova il tuo personaggio?”
Possono non solo salvarti la vita, ma essere in certi casi una enorme fonte di
ispirazione.
Hyper mega giga ultra pro tip!!!!: I primi tempi in cui adottavo questo trucchetto sono
sempre rimasto spiazzato, e ho sempre pensato “ohmmioddio e adesso questa cosa
come la gestisco???”
Stranamente però, TUTTE le volte che sono andato in bagno o mi sono preso giusto
2 minuti di pausa, me ne sono uscito con delle sessioni non dico epiche, ma che i
giocatori hanno trovato perlomeno memorabili.
Quindi non dimenticarti di andare in bagno se sei in difficoltà, o di prenderti una
pausa! ;)
(Massimo 5-10 minuti però… Poi anche basta).

Pompare il livello di idiozia alle stelle: La sessione di Natale.


La sessione di Natale è quel momento in cui fondamentalmente si fanno le cose
tamarre, o idiote.
Basti pensare a tutti quei vecchi show trasmessi in tv legati al natale, tipo: “I Power
Rangers salvano babbo natale” o “I Kiss salvano il natale” o “mamma ho perso
l’aereo”. Tutti questi programmi sono semplicemente fuori scala, dal punto di vista
dell’idiozia.
E, ti potrebbe sorprendere, funzionano.
“Il gruppo salva involontariamente Babbo Natale da una brutta situazione”, su questo
tema si può fare praticamente qualsiasi cosa.
Una delle mie sessioni più fiche è stato un arco narrativo natalizio.
Era il 28 novembre, e sapevo già che di lì ad un mese avrei fatto una sessione di
Natale, e quindi ho pensato: Hey! Perché non creare un arco narrativo a tema?
Bene!
Il gruppo doveva recuperare tra le nevi un tizio, chiamato generale Alten, che
avrebbe salvato da una brutta situazione un piccolo villaggio di elfi.
1° sessione: Gli elfi, conoscitori della natura e delle nevi scortano i giocatori tra le
montagne, superando molti pericoli.
2° sessione: Gli elfi conducono i giocatori presso una grotta, dove all’interno si
immagina che il generale sia stato rapito. I giocatori esplorano il dungeon, e
raggiungono il generale: un uomo piccolo, vecchio e gracile. Proprio mentre stanno
per liberarlo, una voce agghiacciante che proviene da fuori la grotta interrompe il
gruppo: è un temibile drago verde incazzatissimo.

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3° sessione: I personaggi riescono a liberare il generale dalle catene magiche che lo
imprigionavano, ed una volta libero, il generale evoca un bastone di zucchero filato,
lo mangia, e si trasforma in Babbo Natale.
Dopo aver ringraziato i personaggi, e spiegato che le manette bloccavano i suoi
poteri divini evoca la sua katana di fuoco fiammeggiante, e si lancia all’attacco del
drago.
La situazione precipita, e gli scagnozzi del drago attaccano i nostri eroi, Babbo
Natale è in difficoltà: solo con l’utilizzo della sua slitta sarà possibile abbattere il
drago e salvare il Natale.
4° sessione: i nostri eroi abbattono gli scagnozzi, salgono sulla slitta armata di tutto
punto, abbattono il drago e salvano il Natale. Il pubblico applaude e i giocatori sono
in visibilio. Semplice e facile.

Ora, niente ti vieta di utilizzare questo arco narrativo, niente ti vieta di fare una
sessione di natale seria e niente ti vieta di ignorare questo post.
Tuttavia se questo capitolo ha ispirato una tua sessione a tema, se mi vuoi bene,
chiudi la tua sessione dicendo “Ringraziate Quaqquolo”. Mi farebbe piacere assai,
anche se probabilmente non verrò mai a saperlo, lol.

Come faccio a creare la mia one shot horror?


Creare una one shot horror utilizzando il sistema di gioco di D&D non è un'impresa
facile, non è nemmeno un’impresa difficile. E’ un’impresa da 20 naturale sul dado
delle oneshot. Esistono dei modi per poterlo fare, esistono delle meccaniche che
potresti rubacchiare qua e là ed esistono dei concetti che potresti assimilare da altri
giochi.
Piuttosto che consigliarti come e cosa fare per creare una “forse decente one shot di
D&D se hai un po’ di culo” eccoti una lista di giochi che puoi proporre al tuo gruppo
semmai volessi giocare una sessione horror.
Non solo questi consigli ti consentiranno di imparare giochi diversi MA anche di
apprendere cosa fare e come fare per giocare determinati tipi di giochi e determinati
tipi di orrore…
Se hai paura del numero di pagine, puoi stare tranquillo, se hai intenzione di giocare
a D&D e di giocarlo in “versione completa” non sarà un manuale da 100 pagine a
fermarti. Credo in te.
Qui in basso comunque c’è un piccolo vademecum fatto da Minosse, che su questo
argomento spacca. Tuttavia il consiglio migliore che potresti mai ricevere è: cambia
sistema, D&D non è stato concepito per giocare l’horror.
Elenco giochi horror (Grazie Mino’):
Lovecraftesque; Dread; Omen; Memento Mori; Fantasmi Assassini; Cuori di Mostro;
Mondo di Tenebra; Kult- Oltre il velo (quarta edizione); Trophy Dark; Sine Requie
(ma giocato solo con gli arcani maggiori).

L’impatto delle side quest sulla trama: La creazione di nuovi pericoli e di nuovi alleati.

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A volte può capitare che giocando delle side quest, accadano degli eventi che
possano modificare enormemente la trama ed il mondo di gioco.
Quando ciò accade, non avere paura di modificare la trama principale e la struttura
del mondo per assecondare le idee dei tuoi giocatori e gli sviluppi della sessione che
stai giocando. Ricordati infatti che con questo stile di costruzione del mondo e della
storia non è “tutto scritto dall’inizio”.
Di conseguenza, tutte le tue idee iniziali sono sacrificabili sull’altare del divertimento,
purché il risultato finale che si otterrà al tavolo sia coerente con l’ambientazione.
Una buona idea per cercare di cambiare la trama del gioco ed aprire nuove
potenziali “trame principali”, è quella di giocare side quest lasciando molta libertà ai
giocatori.
Facendo creare loro nuovi elementi, quali città, alleati, nemici o pericoli potrai aprire
nuove linee narrative, e far decidere ai giocatori stessi dove andrà a parare la storia
principale e come si evolverà il mondo di gioco, creando una storia del tutto nuova e
lontana dalle tue idee iniziali, che rispecchia maggiormente i gusti dei tuoi giocatori,
pur mantenendo però una coerenza ed un legame di fondo con l’ambientazione.

Tre settimane di side quest: I nemici nel frattempo mi aspettano? La gestione dei fronti -2.
Cosa accade però quando le side quest durano parecchio? Mettiamo caso che i
giocatori stiano facendo i pirati senza apparente motivo per due settimane di fila,
cosa accade al mondo di gioco?
Il consiglio migliore che posso darti è quello di creare eventi e fronti che possano
nascere ed evolversi da queste side quest.
Ricorda di spingere in avanti i fronti esistenti che i giocatori stanno ignorando e crea
delle conseguenze dirette per le azioni dei giocatori.
Non devono essere conseguenze punitive però, sono semplicemente delle
conseguenze risultanti dalle azioni dei giocatori.
Se riesci a creare un arco narrativo da queste sessioni, meglio.
Se alla fine di queste side quest il mondo di gioco risulta diverso rispetto a com’era
quando i giocatori si sono imbarcati in questa side quest, meglio.

Tic-tac-boom. Le sessioni a tempo: le minacce ed i pericoli al tavolo.


Non sono un grande fan delle sessioni a tempo, perché di base è come costringere i
giocatori ad un risultato gestito in partenza dal master.
Tuttavia, nelle giuste mani, questo tipo di sessioni possono essere molto belle da
giocare e molto stimolanti, ricche di dramma e di tempi serrati, qui spiegheremo
quando e come usarle al meglio.
Prima di tutto, quando giochiamo delle sessioni a tempo, vogliamo includere questo
tipo di sessioni all’interno di un arco narrativo e vogliamo utilizzarle nel momento in
cui i giocatori sono già coinvolti nella storia e vogliono vederne la fine.
In questo caso, inserire una sessione in formato a tempo, può aggiungere molto
dramma e molta pressione sui giocatori.

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Una sessione a tempo può essere anche distaccata da un arco narrativo, in questo
caso giocatori accettando la quest decidono di “impegnarsi” a finire la sessione
prima del tempo prestabilito. Un consiglio però che mi sento di dare in questo caso è
non aggiungere conseguenze troppo gravi per la storia, nel caso in cui questa
sessione non venga accettata o fallisca.
Questo perché anche se magari per te è coerente che le conseguenze siano
gravissime, nel caso in cui queste accadano, i giocatori potrebbero accusarti di fare
railroad, e questo potrebbe portare a discussioni molto pesanti ed inutili.
E noi vogliamo evitare le discussioni pesanti e inutili.
Di conseguenza è sempre utile che l’ambientazione abbia un piano B, nel caso in cui
i giocatori non accettino la quest.

Extra e pro tips.

La creazione della campagna: la gestione delle ispirazioni.


Bla bla bla, creazione condivisa della campagna, bla bla bla, rubare i concept senza
copiarli, bla bla bla, sviluppo dinamico della campagna, bla bla bla, inserire nel caso
una linea dritta nella campagna.

- Il party: un giocatore manca alla prossima sessione, che facciamo?


Cosa fare quando un giocatore manca alla sessione? Domanda molto banale.
Spoiler: Riceverete una riposta molto banale.
Ci sono due modi per farlo bene, uno solo per farlo malissimo.
Il primo modo è che si decide che il giocatore in questione ha mal di pancia.
Quindi passa la sessione in bagno. Questo da paradossalmente un certo qual senso
di “realismo” al mondo di gioco, in quanto molto raramente i giocatori ruolano il fatto
di dover andare in bagno, quindi ci sta che quando ci vadano, ci stiano per un’intera
sessione di gioco. Certo, il giocatore potrebbe anche andare in giro a fare i fatti suoi.
“Ha una questione urgente da svolgere”. Ma andare in bagno è più figo.
Facciamo i seri, su.

Il secondo modo giusto in cui si può giocare correttamente questo scenario è il


seguente: Il master semplicemente cancella dall’esistenza il personaggio.
Fin quando il giocatore non torna a controllarlo infatti, il personaggio seguirà il
gruppo in modalità “pilota automatico” combatterà con il gruppo, otterrà exp, ma non
interagirà con nessuno, neanche con gli altri personaggi. E ovviamente non potrà
morire. Su internet, questa modalità è anche chiamata “Mark the Red”.
Se non sapete come mai, cercate su youtube “the gamers full movie”... Non c’è di
che.

Il terzo ed ultimo modo, è il più terrificante: Il master prende il controllo del giocatore.
Lo ripeterò di nuovo, affinché tu possa assimilare la gravità di questa frase:
Il master prende il controllo del giocatore.

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Ora, se vuoi fare il giocatore, fai il giocatore.
Lascia il compito del master a chi vuole farlo davvero.
Hai fin troppe cose da fare come master, non metterti pure a giocare i personaggi
altrui.
Ti prego. Non si fa. Davvero.
Immaginati la scena: “Hey senti, nella sessione scorsa il tuo personaggio è morto.
L’ho controllato io (o peggio, giocatore a caso) ma invece di curarmi ho provato ad
attaccare ed è uscito 1.
Però gli abbiamo fatto un bel funerale.
Ci vediamo settimana prossima stesso posto, stessa ora?”
Ora, da giocatore, cosa risponderesti a questo master?
Io gli risponderei in maniera civile e pacata, tipo: “Ah, non posso la settimana
prossima, devo andare a giocare con tua sorella e tua madre”.

- Il party: un giocatore abbandona la campagna, e adesso?


Sarebbe carino se ascoltaste la canzone mentre leggete questo capitolo, per una
maggiore immersività. Non garantisco che leggere questo capitolo mentre ascolti
una canzone ti permetterà di capire al 100% quanto è scritto qui sotto, però è
sicuramente una bella esperienza.
Un giocatore abbandona la campagna, e adesso?
https://www.youtube.com/watch?v=A49aY_j6ins
Lo si saluta con stile, magari con una canzone, magari con questa.
La vita va avanti, la campagna ed il mondo di gioco, pure.
Il consiglio che mi sento di darti è il seguente: fin quando siete in un numero che va
da 3 a 5 più master, potete continuare la campagna senza problemi.
Nel caso in cui però doveste scendere al di sotto di 3, purtroppo la campagna
finisce.
Magari avete la fortuna di essere ad un punto avanzato, magari fate 3-4 sessioni per
cercare di dare una chiusura alla campagna e poi andate avanti alla ricerca di nuove
sfide, oppure lasciate la campagna così, vivrete avventure migliori.
Quaqquolo, che ne dici di invitare nuove persone a sessione in corso?
Se vogliamo fare i master seri e vogliamo fare i giocatori seri, è una domanda che
non dovrebbe nemmeno entrare nell’anticamera del cervello.
Se però per te non hanno alcun valore il background di un giocatore, la sessione 0,
la creazione condivisa di un mondo e di un’ambientazione, la modulazione di una
trama che progredisce sessione dopo sessione e se ritieni di non dovere alcun
rispetto per quei giocatori che si troverebbero catapultati a trama in corso, con
persone che non conoscono, dinamiche ed inside jokes che non conoscono, allora
puoi tranquillamente prendere in considerazione l’idea di chiamare nuovi giocatori.
Non tratterò male né te che lo proponi, né quei giocatori che accettano di giocare a
queste condizioni.
Lo state già facendo abbondantemente da soli.

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Ma che mi dici dell’impegno verso gli altri, il rispetto per quelli che hanno giocato fin
ora e vogliono vedere questa campagna finire, del senso di incompiuto che ci
porteremo dietro per sempre non terminando una campagna?
Si, questa scelta non è facile, però preferisco cominciare qualcosa di nuovo piuttosto
che cominciare a rincorrere il fantasma di una campagna che non sarà più quello
che poteva essere, preferisco non dover costringere un nuovo giocatore a doversi
sentire “il tappabuchi”.
Alla fine, se la campagna è così avanzata da dover richiedere per forza una fine,
nulla vieta di farsi un tot di sessioni in due giocatori più master per chiudere il
cerchio, e poi cercare nuove avventure.
Se invece la campagna è ancora acerba, tutti ottimi motivi per iniziare da capo,
dando a tutti le stesse possibilità di influenzare l’avventura.
Se invece stiamo parlando del tipo di campagna che segue “una linea dritta” la
questione è un po’ meno drastica.
In generale preferisco sempre cominciare da capo, ma se la storia segue una linea
dritta, non è che cambia molto se il giocatore comincia dall’inizio o dalla metà, basta
passargli i riassunti delle sessioni e bene o male sta a posto.
Sebbene io a queste condizioni non accetterei mai di giocare, ma è un problema
mio.
P.s. Se pensate di star facendo una campagna sandbox, e pensate che basta
passare i riassunti al giocatore nuovo per ambientarsi, ho una brutta notizia per voi:
Non state giocando una campagna sandbox.

L’utilizzo della musica al tavolo.


Che sia dal vivo, o sia tramite internet, la musica riveste un ruolo cruciale durante lo
svolgimento di una sessione. Saper scegliere la giusta colonna sonora in base al
giusto momento di gioco è un'abilità che bisogna avere e sviluppare per poter
entrare nell’olimpo dei bravi master. Qualunque cosa voglia dire.
Attualmente utilizzo youtube e groovy su discord, mentre quando giocavo dal vivo,
tramite l’utilizzo della mia sempiterna pennetta usb caricata con oltre 100 tracce ed
un pc portatile, avevo sempre la canzone giusta per l’occasione.
Tutto facile dunque? Basta una traccia adatta ad ogni occasione?
Si…. TUTTAVIA, vi consiglio di utilizzare queste piccole regole base:
1- Se devi perdere più di 60-90 secondi per scegliere una canzone, stai sbagliando
qualcosa. Non bisogna mai sacrificare la fluidità della narrazione o di una scena per
scegliere la canzone giusta.
2- Avere una playlist ben organizzata, facile da consultare, aprire e skippare fa tutta
la differenza del mondo. Se hai intenzione di utilizzare la musica al tavolo, vale la
pena di spendere 1-2 ore settimanali per cercare nuova musica ed organizzare
meglio quella che già hai.
3- Avere una playlist coerente con l’ambientazione che si sta giocando e che sia
coerente con se stessa può aiutare molto. Se voglio giocare un’ambientazione
fantasy e ci voglio mettere dentro un pezzo metal potentissimo ci può stare per un

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combattimento, ma se fuori dal combattimento ho solo canzoni strumentali, pacate e
che non c’entrano niente con il pezzo metal “da battaglia”... Beh, forse è il caso di
avere altre canzoni da usare per le battaglie, in modo che possano meglio sposarsi
con le musiche fuori dal combattimento, o altre canzoni per l’ambientazione che
possano invece meglio integrarsi con quel pezzo metal.
4- Aggiungere canzoni è sempre la soluzione giusta, ma solo se sei in grado di
poterle organizzare, distinguere, sceglierle e riprodurle in meno di 90 secondi e
mentre stai facendo altro (tipo descrizioni, azioni, etc).
Quando si sceglie una canzone e la si riproduce bisogna essere chirurgici e fulminei.
La pratica rende perfetti, ma una playlist organizzata fa spesso il 90% del lavoro.
Valuta l’idea di accorciare la tua playlist, o di crearne di diverse a seconda del tipo di
campagna che porti e del tipo di mood che vuoi trasmettere, il resto sta a te!

I punti madonna e la regola 0. Ovvero come modulare le boss fight.


Ed eccoci qua, boss finale. O boss importante. O scontro impegnativo, non ha molta
importanza.
Vuoi far soffrire il tuo gruppo, fargli capire che il tutorial è finito, che da qui in poi si
piange.
Magari uno dei loro personaggi morirà, forse no… alla fine non ti interessa, sono
solo dei gioc...20 naturale? Ok, il mio mostro sopravviverà, il vostro destino è
segnato… un altro 20? Stiamo scherzando, tira per la morte...oh….oh.
E così i tuoi giocatori con un tiro fortunato sul dado o con una serata particolarmente
fortunata hanno pasteggiato sul cadavere dei loro nemici ridendo in faccia alle sfide
che duramente ti sei impegnato a progettare… Che tristezza.
Ma sai qual è il bello di fare il master? Noi imbrogliamo. Pardon, usiamo la regola 0,
o anche detta golden rule.
La regola 0 dice in parole povere che puoi tirare i dadi senza far vedere il risultato ai
giocatori, puoi imbrogliare su quel risultato, puoi modificare temporaneamente o
permanentemente le meccaniche di gioco e puoi letteralmente ridere in faccia alle
regole del manuale…..MA SOLO SE questo è fatto per il bene ed il divertimento del
gruppo.
“Poteri cosmici in un minuscolo spazio vitale”, diceva un essere blu negli anni ‘90.
No. Stranamente non era grande puffo.
Tornando alle cose serie, come si imbroglia a D&D? Come lo si fa bene e
soprattutto, quando?
Innanzitutto, puoi usare i punti madonna.
I punti madonna non sono una mia invenzione, sia chiaro, li ho trovati spulciando
qua e là in un blog/giornale, credo fosse l’isola di Illyon, forse era un altro sito, di cui
purtroppo però ho perso ogni traccia.
(Se troviamo il link o informazioni più precise facciamo una bella roba e lo
appiccichiamo qua sopra).
A cosa servono i punti madonna? Servono ad imbrogliare anche se tiri con i dadi
scoperti.

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Infatti, assegnando al mostro un numero X di punti madonna, dai a questo poteri ed
abilità straordinarie con il solo scopo di far esclamare ai giocatori “eh, madonna
però!” o robe del genere.
(Credo sia questo il motivo per cui l’articolo non si trova più su internet).
Detto questo, assegnando al nemico punti madonna puoi farlo resuscitare, fargli
spuntare arti extra, guarire quelli perduti, volgere a suo favore uno scontro
decisamente troppo a favore dei giocatori.
Insomma, puoi usarli per rendere lo scontro “più tosto” per i tuoi giocatori, dandoti
però l’illusione di non stare imbrogliando… o per mettere un freno ai tuoi stessi
imbrogli.
La decisione su quanti punti madonna disponga un mostro, quanti ne servano per
compiere una determinata azione, se questo debba spendere per forza tutti suoi
punti prima di morire o se tu possa diminuirli o aumentarli a piacimento durante uno
scontro, sono valutazioni che lascio a te.
In fondo utilizzare sta roba vale comunque come imbrogliare.
Esempio pratico:
Il master ha in mente uno scontro tosto per i suoi giocatori, decide quindi di
assegnare al suo boss ben 5 punti madonna. Decide che quel mostro spendendo 2
punti madonna, può recuperare tutti gli HP e statistiche, mentre spendendone 3 può
aumentare di due volte la propria taglia. Per stare tranquillo, decide che con 1 punto
madonna, il mostro può recuperare il 50% dei propri Hp, o trasformare in 20 il
risultato del prossimo tiro di dado.
Con questo in mente, il master si prepara al massacro.
Tuttavia, durante la sessione, capita che Jack, Minosse e Frej stanno facendo
davvero schifo con i dadi, ed il loro lancio migliore fin ora, dopo 6 turni è stato 12.
Che fare? Si utilizzano i punti madonna? Assolutamente no.
Lo scopo di questi punti era quello di ridurre il rischio che il mostro potesse essere
distrutto facilmente da una serata particolarmente positiva per i giocatori, per
rendere lo scontro più equilibrato.
Tuttavia in questa situazione abbiamo il problema opposto: Come salvare la
sessione ed il gruppo?
Incredibilmente semplice, basta abbassare le difese del mostro.
Si può farlo di punto in bianco? Si, ma sarebbe piuttosto idiota, in fondo sono passati
già 6 turni, ed i giocatori se ne accorgerebbero.
Quindi, potrebbe accadere qualcosa che salva la situazione. Personalmente, in
queste situazioni trovo comodo che i giocatori notino qualcosa nel terreno di scontro
o accada qualcosa al terreno di scontro che renda le cose per i giocatori più
semplici.
Es. Il mostro con un attacco mancato (ovviamente il master decide in anticipo che
l’attacco manca il bersaglio) crea un buco nel terreno, ed uno dei personaggi intuisce
di poter trasformare quel buco in una trappola per far inciampare il mostro.
Un giocatore nota degli strani barili in un angolo della stanza: potrebbero contenere
esplosivi.

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Un elemento esterno, terremoti, altri mostri o altro, si intromettono nella battaglia
andando a favore dei giocatori.
La risultante di questi eventi abbassa le statistiche del mostro, permettendo quindi di
ribilanciare lo scontro. Evviva, abbiamo imbrogliato a fin di bene! La sessione è
salva!
Cosa accade però se i giocatori improvvisamente cominciano a fare dei tiri
incredibili, con le statistiche del mostro appena abbassate?
… … … Ti ricordi che il mostro possiede 5 punti madonna? E’ il momento di usarli!

Sia chiaro: ogni qual volta durante la sessione modifichi i parametri del mostro,
modifichi il risultato dei dadi, modifichi la difficoltà di una prova, o fai qualcosa di
strano in maniera completamente arbitraria, stai imbrogliando.
Senza se, e senza ma.
Questo è male? Dipende.
La regola generale è che è fico imbrogliare, quando da questo imbroglio la sessione
diventa più divertente da giocare.
Non è divertente essere massacrati da un mostro imbattibile.
Non è divertente abbattere un mostro che si presuppone sia un boss impegnativo in
soli due turni.
Questi sono due casi in cui quindi il master può e deve imbrogliare per rendere le
proprie sessioni “a prova di dado”.
Personalmente in 7 anni di carriera da master di D&D ho tirato i dadi scoperti
soltanto per i primi 6 mesi. Per il resto del tempo, sapevo il risultato del dado prima
ancora che il dado si fermasse. I miei giocatori lo sapevano? Probabilmente si.
Si sono mai lamentati? Assolutamente no.
Cambiare il risultato di un dado, modificare le condizioni di uno scontro, abbassare o
alzare drasticamente i punti ferita dei nemici, o inserire nel combattimento ulteriori
nemici o diminuirli può essere non solo utile, ma anche vitale (letteralmente) per la
sessione e per il gruppo.
Non avere paura di imbrogliare per salvare la vita di un pg morente, modificando il
20 naturale del tuo mostro in un tristissimo 1.
Non avere paura di compiere tre attacchi di fila, modificando i tuoi 1, 2 e 6 in 18-16 e
15, se questo rende la sessione più avvincente ed il numero più basso uscito fuori
dal dado dei tuoi giocatori è, per esempio, 15, e non avere paura di fare il contrario.
Ricordati solo di narrare ciò che accade in partita in maniera coerente e
spettacolare.
Fai in modo che la lotta non si trasformi in una goffa rissa nel fango, fai in modo che i
fallimenti critici dei giocatori non accadano perché loro sono incompetenti, ma
perché è il nemico ad essere temibile, e viceversa.
Ti accorgerai che i combattimenti con molti fallimenti e tiri di dado “non andati a
segno” diventeranno più accesi, e forse più spettacolari.
N.b. Non in tutti i giochi è consigliato imbrogliare. Ci sono molti giochi che infatti
fanno della meccanica della morte del personaggio e del rischio il loro focus
principale. Aiutare i giocatori in una serata sfortunata quando giocano ad esempio a

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L’Ultima Torcia, non è una grande idea. I giocatori che giocano a questo gioco infatti,
accettano di buon grado l’idea di morire orribilmente, perché il gioco si basa
principalmente su quello, allo stesso modo, se stai giocando a prodotti che hanno
una meccanica sui tiri “contro la morte” o che hanno meccaniche che si basano sul
convincere la Morte a risparmiarti da una fine triste, è giusto porre i giocatori in
queste situazioni. Perché il manuale vuole che queste situazioni vengano giocate, e
di conseguenza, anche i giocatori che accettano di giocare a quel gioco, vogliono
giocarle.
Infine, se giochi con sistemi di gioco che non ti consentono di tirare dei dadi, più che
imbrogliare, puoi fare in modo che le cose vadano male per i giocatori, ma non
mettano questi in pericolo di vita.
Del resto, fallire una missione non vuol dire la fine del mondo.
A meno che la missione non sia impedire la fine del mondo.
La tegola del master.
Come si punisce il metagame dei giocatori? Con una tegola.
Quando faccio il master, in qualsiasi ambientazione si giochi, con qualsiasi sistema
si giochi, ogni qualvolta un giocatore compia un’azione che è “fuori ruolo” si becca in
testa una tegola.
Una volta i miei fantastici giocatori si trovavano in una foresta, a caccia di un
particolare tipo di troll: Un troll vulnerabile all’elettricità invece che al fuoco.
Il mago del mio gruppo adorava lanciare palle di fuoco, ce l’aveva da background:
“lancio sempre palle di fuoco addosso ai miei nemici”.
Un giocatore del gruppo, scopre però che il troll diventa più grosso con il fuoco, ma a
contatto con l’elettricità muore istantaneamente.
Tuttavia non ne fa parola con il gruppo, soprattutto con il mago.
Appena vedono il troll, il mago lancia un incantesimo: fulmine.
Aveva quel personaggio da 12 sessioni (quindi 3 mesi), ed era la prima volta che
lanciava un incantesimo diverso da palla di fuoco.
Ecco come venne narrata l’azione:
“Appena vedi il troll, prepari il tuo incantesimo: fulmine, mentre punti il dito verso di
lui, qualcosa di duro ti colpisce dietro la nuca.
“Probabilmente una tegola” pensi, poco prima di svenire.
Il giocatore si alza dal tavolo: MA COME UNA TEGOLA!???
Il master: Si, una tegola.
Il giocatore: Ma siamo al centro di una foresta, non ci sono città nel raggio di
chilometri!!!
Il master: Appunto. Siediti e gioca.
In mia discolpa, ero alle prime armi, e quindi mi piaceva pensare che il master fosse
un dio in grado di far apparire tegole mistiche anche sotto terra.
Tuttavia questa cosa l’ho portata con me, e le ho dato un contesto: In tutte le mie
campagne, c’è un gigante in una dimensione sconosciuta che tira delle tegole dentro
i portali dimensionali.
Nel momento in cui qualcuno lo ucciderà, smetterò di utilizzare le tegole.

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Sfortunatamente, nessuno dei miei giocatori ha mai voluto investigare sul perché
delle tegole apparissero dal nulla tramortendo pg e png.
Di conseguenza, il mito della tegola del master continua.
La morale di questa storia è che quando ti trovi di fronte a giocatori che traggono
evidenti vantaggi dal metaplay, non occorre mettere in pausa il gioco o far scendere
gli dei dal cielo e dire “hai peccato”, oppure dire “stop, riavvolgiamo il tempo, non
puoi fare questa cosa”.
A volte, puoi semplicemente inventare elementi esterni che causano fenomeni
inaspettati che interrompono le azioni dei giocatori, e da lì in poi potrai creare le tue
leggende.

Allineamento: perché non serve usarlo e quando è addirittura dannoso.


Non è capitato raramente che a fine sessione dei giocatori mi hanno detto “ah, quel
png mi aveva proprio ispirato ad ucciderlo/salvarlo/derubarlo/metterlo in difficoltà, ma
non ho potuto farlo perché avevo allineamento x”.
Che cosa triste.
Si, se sei un novizio o vuoi davvero giocare un personaggio “non ambiguo” che ha
un carattere davvero ben definito e sai precisamente in qualsiasi azione come agirà
puoi usare tranquillamente gli allineamenti (che poi, chi può dire davvero cosa
farebbe in una certa situazione, finché non ci finisce?).
Tuttavia se vogliamo fare personaggi un po’ più caratterizzati, o prendiamo ad
esempio protagonisti iconici, ci rendiamo conto che è molto difficile farli stare su due
assi di allineamento granitici.
Esempio pratico: Cloud Strife in FF7. Comincia come Soldato di una multinazionale,
finisce come ribelle bollato di ecoterrorismo. Praticamente è un salto da legale
neutrale/buono a caotico buono/neutrale.
Fin quando decidi di essere quel tipo di master che dice sì, ok, gli allineamenti sono
ballerini, tieni nota dell’evoluzione del tuo personaggio e rendi ogni giocata che
implica il cambio di allineamento memorabile, siamo tutti amici e va tutto benissimo.
Quello che distrugge tutto, nell’equazione, sono i fottuti paladini, chierici, monaci e
druidi.
Si, vero, la 5a edizione di D&D ci mette una discreta pezza con la nuova scrittura
delle classi, grazieaddio.
Tuttavia, il concetto di onestà può essere piuttosto “grigio” per un personaggio che
non disdegna di rubare, lo diventa meno se però sul tuo personaggio ci appiccichi il
bollino di “legale neutrale” o “legale buono”.
Con quelle due parole vicino al personaggio tutte le possibilità di crescita e di
esplorazione del personaggio “verso il grigio” sono belle e che andate.
Magari nel grigio non ci volevi andare, però a volte potresti trovarti a fare delle
giocate “che non puoi fare perché altrimenti vai fuori dal ruolo”.
Ripeto, è possibile esplorare evoluzioni del personaggio utilizzando gli allineamenti,
ma è anche possibile farlo senza utilizzarli.

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Anzi, potrebbe essere più facile per il giocatore fare delle giocate che normalmente
sarebbero “fuori ruolo” per quella classe, o per come si è comportato quel
personaggio finora.
E se per il giocatore è più facile giocare “fuori ruolo” o meglio, fuori allineamento, per
il master la questione si fa invece più complessa.
Gli allineamenti sono una comodità per il master, ti assicurano che il giocatore non
esca da un determinato range di azioni, e nel momento in cui prova a fare qualcosa
di diverso, il master chiede “che allineamento hai?” “Ah, perché stai facendo questa
cosa nonostante il tuo allineamento?”.
Sembra una figata, ma non lo è. Almeno, non personalmente.
Il gdr, in teoria, dovrebbe essere un gioco di immedesimazione, che tende a rendere
le giocate “realistiche”. Se mia sorella va in giro a picchiare i vecchietti per strada,
non le dico “hey, ma tu non eri neutrale buona?” le dico “hey, non hai mai picchiato i
vecchietti per strada, tutto ok? devo chiamare la neuro?”
Far notare ai giocatori che stanno compiendo azioni insolite e chiedere loro perché
le stanno facendo, li costringe a darti una risposta.
E questo al di là del fatto che il gioco preveda l’esistenza o meno della meccanica
dell'allineamento.
Non so dire quante volte i miei giocatori mi hanno risposto “ah è vero, sono
allineamento x, allora non lo faccio, scusami”. Li avrei uccisi tutti quei personaggi.
Cosa che poi ho fatto. Ma loro non lo sapranno mai.
MUAHAHAHAHA.
Se sei arrivato fin qui alla fine di questo delirio che poi forse aggiusterò durante la
revisione, eccoti quindi due suggerimenti:
Va benissimo utilizzare gli allineamenti all’inizio, per “inquadrare” i personaggi dei
giocatori in uno spettro, ma nel momento in cui escono fuori da quel recinto, non
chiamare in causa la meccanica dell’allineamento, chiedi loro piuttosto: “non hai mai
fatto una cosa del genere in vita tua, perché proprio ora?”
oppure “Guardandoti, non sembreresti capace di compiere un’azione del genere,
come mai la stai facendo?” E se i giocatori ti rispondono “perché mi va” oppure
“quando mai, faccio questa cosa piuttosto spesso” rispondi che va bene, e poi chiedi
delucidazioni al giocatore sul suo allineamento, e su come vuole giocarlo.
Fatti una bella chiacchierata, magari quel giocatore non vuole essere legato ad un
allineamento specifico, e nel caso accontentalo.
In fin dei conti, a parte i png nessun altro si farà male.

Per un pugno di dollari: La differenza tra campagna coerente e simulativa.


Qualche giorno fa, mi è capitato di leggere una discussione sulle monete che si
utilizzano in D&D. Come si sa, il sistema in questione utilizza un sistema a 3 monete:
rame argento e oro.
In questa discussione ci si chiedeva: quanto valgono queste monete in Euro?
Da qui è partito un delirio, si è parlato di mezze monete, della falsificazione,
dell’inflazione, del fatto che a seconda del periodo storico l’argento possa valere più
dell’oro, insomma, un guazzabuglio in piena regola.

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Senza andare nel merito della questione, secondo me la vera domanda che voleva
porre il ragazzo era: “come gestisco i soldi in questo gioco”?
(Ovviamente questa ricostruzione è basata su una selvaggia speculazione, ma mi ha
dato lo spunto per parlare di questo argomento, quindi misterioso amico, che tu
volessi davvero chiedere questa domanda o meno non ci interessa, ma grazie per
l’ispirazione, tvb).
E c’è una, ed un’unica risposta giusta a questa domanda: FAI COME TI PARE.
Davvero.
Il punto però è che ad un certo punto, devi decidere che tipo di campagna vuoi fare,
se simulativa, o semplicemente realistica.
Se vuoi giocare una campagna simulativa, cioè che prende in considerazione TUTTI
gli aspetti del vissuto umano, dalla fisica all’economia, allora ci devi mettere
l’inflazione, certamente, ci devi mettere le mezze monete, senza dubbio, e
ovviamente devi calcolare come l’attrito o la densità dell’aria influenzano le palle di
fuoco.
Spoiler: non ti consiglio di giocare una campagna simulativa.
Solitamente si dice che il master al tavolo è un dio, ma in realtà un master per
quanto colto possa essere è solo un essere umano.
Non conosciamo tutto, non possiamo determinare con certezza quali sono gli effetti
fisici di una palla di fuoco, nemmeno uno scienziato potrebbe farlo, perché la magia
non è scienza.
Se il master infatti dovesse decidere che “non vale il fuoco amico” quindi i maghi
sono in grado di direzionare l’esplosione della palla di fuoco in modo da non
coinvolgere gli alleati, il fisico deve solo stare zitto ed accettare la cosa, certo, può
storcere il naso, ma baby questa è magia, non è scienza.
Allo stesso modo, disquisire sugli effetti dell’inflazione e degli effetti delle monete
false in D&D può essere molto interessante in una campagna di tipo “economico”
molto meno se lo scopo della partita è ammazzare mostri e fare i soldi.
Se magari hai difficoltà (Come ce l’ho sempre avuta io) a tenere conto di ben 3 tipi di
monete diverse, che vengono usate per ben tre tipi di situazioni di gioco differenti,
usa solo le monete d’oro e vai tranquillo così.
Come si gestisce questo metodo? Innanzi tutto, solitamente i manuali che utilizzano
l’oro ed i livelli, hanno una comoda tabella (in D&D si trova all’interno del manuale
del master) che definisce quanto oro per livello deve avere un pg.
Quindi quello è un ottimo punto di partenza ed un ottimo riferimento.
Per il resto, per le piccole spese (vitto viaggio alloggio etc) non si possono spendere
più di 10-15 monete d’oro.
Per gli oggetti da te creati, (tipo pozioni di cura) vedi se esistono delle pergamene
che utilizzano quell’incantesimo o oggetti magici che usano quell’incantesimo e usi lo
stesso prezzo, poco più o poco meno.
Infine, se vedi che i tuoi giocatori stanno un po’ poveri per quello che vogliono
ottenere, puoi alzare “il tetto massimo” dato dal manuale di tutte le monete che ti
pare.

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Fai sempre in tempo ad alzare i prezzi di qualche oggetto che desiderano, per farli
ritornare “nei ranghi”.
E questo è.
Poi vuoi giocare l’arco narrativo dell’inflazione e per qualche sessione vuoi
aumentare tutti i prezzi a causa della guerra, va benissimo, ma non deve essere un
qualcosa di “simulativo”, l’importante è che sia verosimile, coerente con
l’ambientazione e che sia divertente per i giocatori.
Lasciamo i problemi delle mezze monete agli storici, e quello dell’inflazione agli
economisti, alla fin fine, siamo qui per spaccare delle teste.

Ti prego, non in faccia: come gestire le hack e le homebrew in maniera non


letale.
Il consiglio precedente riguarda una hack. Ti ho i appena detto infatti di prendere la
parte del manuale che parla delle monete, buttarla tra le fiamme del tuo caminetto e
di crearti un tuo sistema economico.
Tantissimi master modificano o eliminano parte delle regole di D&D (e di molti altri
sistemi) per rimuovere tutte quelle piccolezze che a loro non piacciono, lasciando
invariate le altre parti del manuale.
Tanti eliminano le regole sul peso e sul trasporto, molti non fanno utilizzare ai
giocatori le componenti materiali degli incantesimi o i focus perché si scocciano di
tenerne traccia sulla scheda, altri invece cambiano il sistema delle monete e così
via. Insomma, master che vai, usanze che trovi.
Non a caso, in sessione 0 è compito del master annunciare eventuali “Houserules”
cioè regole della casa, in modo che tutti possano ambientarsi e decidere se
accettare o meno questo sistema di regole scelto dal master e/o magari discuterne
assieme per cambiarlo.
E va bene così, in fondo il manuale (in D&D come in altri giochi) ti autorizza
esplicitamente a fare come ti pare, se questa cosa ti rende la partita più divertente.
Ma che accade quando si esagera?
Alcuni master, presi dal delirio di poter rivoltare come un calzino il manuale di gioco,
si lanciano di delle vere e proprie patch del gioco, creando delle razze, classi e
perché no meccaniche di gioco fatte in casa. Appunto le homebrew.
Nel 90% dei casi, questo è l’inizio della tragedia.
Uno dei “punti deboli” di D&D per questi master dediti alle hack è il combattimento
troppo tattico del sistema, colpevole di rendere i combattimenti poco spettacolari o
dinamici.
Non capita di rado infatti vedere proposte di hack che inseriscono “meccaniche
nuove”, tipo il contrattacco, proposto spesso con meccaniche che aggiungono al tiro
di dado per colpire, altri tiri di dado contrapposti per contrattaccare, oppure che
incentivano il giocatore a preparare un’azione, quindi spendere il proprio turno a non
fare nulla, sperando che il master cada “nella loro trappola”. E molti e molti e molti
altri abomini terrificanti di questo tipo. Che tristezza.
Nel caso in cui ti serva leggere questa guida per capire che è una follia, bene.
Questa roba è una follia.

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Senza entrare troppo nel dettaglio, se ti interessano giochi che introducono
meccanicamente il contrattacco, o per meglio dire le reazioni del master alle azioni
dei giocatori, ti consiglio di giocare a Dungeon World.
Se stai cercando di inserire altre meccaniche di gioco non previste dal manuale
perché credi che rendano le tue partite più divertenti, ti consiglio di chiedere in giro
ad altre persone informazioni su quali giochi utilizzino le meccaniche che desideri, e
ti consiglio di giocare a quei giochi.
Farai molto prima e molto meglio, credimi.
Tra gli altri tentativi di modificare il manuale abbiamo la creazione nuove razze e
nuove classi, magari dotate di meccaniche proprie.
Questa pratica non è necessariamente malvagia, ma è sicuramente da sconsigliare.
Dietro ogni creazione e modifica del manuale infatti, sono richieste numerose e
numerose sessioni di playtest, rework e ribilanciamento della classe o della razza in
oggetto affinché questa non risulti troppo potente o troppo scarsa, rispetto alle altre.
Si può sicuramente obiettare a questa frase dicendo “Semplicemente copio le
meccaniche già presenti nel manuale e le unisco insieme per formare un cocktail
nuovo che prima non esisteva”.
Non metto in dubbio il metodo, ma nel 90% dei casi c’è un motivo per cui non esiste
questo “cocktail nuovo che prima non esisteva”.
Un motivo che spesso riguarda il bilanciamento del gioco, l’equilibrio tra le classi e la
coerenza del sistema.
Niente ti vieta di fare come vuoi, ma c’è un motivo per il quale delle persone pagate
per fare quello che hai fatto tu, con decenni di esperienza alle spalle non hanno già
proposto e commercializzato quello che hai pensato.
E spoiler: non è perché tu hai più creatività di loro. Proprio no.
Uno dei motivi infatti per il quale le tue proposte di modifica risultano spesso “poco
apprezzate e poco gradite” al pubblico, non è tanto perché nessuno ti capisce e che
sono tutti stupidi tranne te, ma semplicemente perché le tue hack non colgono nel
segno.
Quindi, ecco un piccolo vademecum che dovresti rispettare per creare quantomeno
qualcosa di passabile, o di non tremendo.
1- Hit di gioco: La prima cosa che devi pensare quando crei una hack è la seguente
“Perché qualcuno che legge questa classe vorrebbe giocarla?
Cosa fa questa classe/razza che non fanno già le altre?”
Quindi serve una Hit di gioco, che sia coerente con la hit di gioco di D&D o del gioco
in questione.
La hit di gioco di D&D è: “tizi random che vanno in giro a picchiare persone e
arraffare tesori in un dungeon”.
Quindi come farà questa nuova classe/razza che vuoi creare a rendere più
interessante la Hit di gioco di D&D? Quali abilità o caratteristiche avrà questa razza/
classe affinché renderà nuovo, originale, interessante e divertente picchiare persone
e arraffare tesori? Ti sembra difficile? E’ ovvio che lo sia.
E’ per questo che la gente viene pagata per fare questa roba.

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2- Coerenza.
Coerenza con che cosa? Beh, con qualsiasi cosa. Una nuova classe/razza dovrebbe
innanzitutto essere coerente con tutte le altre. Se stiamo giocando a D&D noto gioco
di stampo fantasy/medievale, è ovvio che non ci siano i Jedi.
D&D non parla dello spazio e dell’esplorazione spaziale.
Non è un manuale concepito per fare quello.
Di conseguenza, creare delle razze che vanno in giro nello spazio potrebbe essere
classificato come una follia.
Si potrebbe obiettare che diversi team di persone, dopo anni e anni di sviluppo
abbiano creato delle hack funzionanti di D&D nello spazio, certo, ma tu sei da solo e
non hai anni e anni di tempo per creare una hack funzionante.
Vuoi fare questo per i prossimi 10 anni? Non ti fermerò, ma sappi che puoi impiegare
questo tempo in maniera migliore, magari leggendo altri manuali che parlano di
questa tematica.
Potresti anche creare classi e razze non completamente coerenti con il manuale, ma
estremamente coerenti con l’ambientazione che stai giocando.
Questa è una scelta che posso capire e che fondamentalmente approvo.
In fin dei conti stai facendo qualcosa con i tuoi amici per divertirti e avrai tutta la
campagna di tempo per fare playtest, rework e rimodellazione della razze/classe.
E’ una cosa molto divertente da fare, se non sei un novizio.
Però mettiti il cuore in pace, nel 90% dei casi più che goderti la campagna, sarai
impegnato a fare il “meccanico” alle prese più con numeretti e statistiche, che non
con una narrazione coinvolgente e d’impatto.
In ogni caso, la maggior parte delle persone scrivono delle hack perché vogliono
superare i limiti intrinsechi di D&D.
Spesso infatti D&D viene venduto come “Il gdr dove si può fare tutto ciò che si
vuole”.
Mai sentita affermazione più falsa. Un tempo credevo fosse così, poi ho avuto
questa conversazione.
“Hey Quack, la mia ragazza vorrebbe giocare con noi a D&D”.
“Wow fichissimo, servono sempre delle ragazze nel gruppo! Le hai spiegato come
funziona?”
“Sisi, assolutamente, le ho detto che giochiamo in maniera tranquilla e che possiamo
fare quello che vogliamo!”
“Assolutamente! E’ quello che facciamo sempre! Allora, cosa ha scelto di giocare?”
“Eh, abbiamo un problema…”
“Ma di che stai parlando, non esiste problema che il master non possa risolvere,
dimmi tutto!”
“Eh, vorrebbe fare una sirena.”
“In che senso una sirena?”
“Tipo una sirena, di quelle che stanno nel mare.”
“Ah.”
“Eh.”
“Vabbè ma tipo possiamo fare che di giorno e umana e di notte…”

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“No, vuole essere una sirena H24.”
“Ah ok, ne parliamo con il gruppo e…”
“...Il gruppo non vuole giocare sott’acqua.”
“Ah”.
“Eh.”
E insomma mi sono trovato ad affrontare un problema di questo tipo.
Spoiler, la ragazza non ha mai giocato con noi ed i due si sono lasciati, quindi
abbiamo vinto.
Però il problema rimane: con D&D non è possibile fare tutto tutto tutto, ed è giusto
così.
Ogni cosa ha un limite, ed è spesso sbagliato provare a forzarlo.
Cosa sarebbe accaduto se avessi dovuto creare delle razze acquatiche o delle
meccaniche o delle classi per permettere a questa tizia di giocare la sirena?
Mi vengono i brividi solo a pensarlo.
Il lato positivo di questa storia però è che non tutti i sistemi fanno delle statistiche,
delle razze e delle classi la loro ragione di vita, esistono un sacco di giochi che di
tutta questa roba se ne infischiano altamente, permettendoti di giocare
tranquillamente a quello che vuoi, anche le sirene.
Vuoi giocare una razza sgrava, delle divinità, dei supereroi o altre cose strane?
Cerca i giochi freeform, o cerca in giro dei giochi che abbiano quella specifica hit di
gioco, cioè che sono creati appositamente per parlare di quel tema.
Saranno sicuramente migliori di qualsiasi stupida hack che ti verrà in mente, perché
alla fine dei conti, D&D parla di “Tizi che vanno in un dungeon a picchiare mostri ed
arraffare tesori”, ed in questa frase non c’è spazio per le “implicazioni etiche che
derivano dal fatto di essere un semidio o un dio tra i mortali”.
Nessuna hack di D&D che farai potrà mai restituirti un gioco con una hit pensata e
creata appositamente per fare questo.
Tutto quello che potresti ottenere inserendo dei personaggi divini in D&D sarà al
massimo “D&D ma con gli dei” tuttavia, potresti avere il bisogno di dare maggior
profondità alla figura del “dio”.
Avrai bisogno di meccaniche che ti permettano di giocare gli dei in maniera
divertente, avrai bisogno di meccaniche che diano un “peso” alla figura del dio, che
lo rendano diverso da un umano. Altrimenti tanto vale giocare un’altra razza o
classe.
Poi magari vuoi semplicemente giocare a Thor che picchia i coboldi nel dungeon eh,
per carità, in quel caso va bene, ma se invece vuoi già giocare a Thor che deve
ricreare il proprio culto sulla terra, che vive il conflitto di essere un dio immortale
circondato da umani, se vuoi rendere la sua influenza divina un parametro tangibile
e con degli effetti precisi avrai bisogno di nuove meccaniche di gioco per renderlo
maggiormente interessante, divertente e giocabile.
Poi magari decidi che questo tipo di meccaniche non ti servono e che alla fine la
differenza tra un dio ed un umano la fanno solo i parametri e l’abilità del giocatore
nel giocare di ruolo.

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Ma rispondere a questa cretinata richiederebbe una guida a parte, perché
dovremmo parlare di game design, quindi ti lascio da solo con la tua tracotanza.
Alla fin fine ognuno fa quello che vuole, il mio consiglio te l’ho dato.

I generi di Gdr, i cardini e le differenze by Minosse


“Ciao Sono Minosse e questo è un Art Attack!”
Quando Quack mi ha scritto queste parole, bla bla bla dimmi tu Egregio signor
Minosse, ha detto Quaqquolo che devi completare questa parte
“A cosa vogliamo giocare stasera?” Questa è la frase più gettonata dei miei gruppi di
gioco: ed è proprio da questa domanda che si diramano tantissimi botta e risposta
volti a decidere quel sistema di gioco che vada a bene a tutti i presenti.
Oggi sono entusiasta di leggere questa frase, simbolo di un miglioramento e di una
versatilità non da poco nei miei gruppi di gioco, raggiunta con fatica, sudore e
sangue, ma il mio io del passato sarebbe stato meno contento di vedere apparire
quella notifica sul cellulare.
“Che bravi, hanno sempre voglia di provare qualcosa di diverso!” era la prima
reazione, seguita da una meno contenta “Oh no, aiut... e adesso come li
accontento?!”
Ebbene sì, è un dato di fatto ed è già stato espresso nei capitoli precedenti da
Quaqquolo: non tutti i sistemi sono adatti a fare tutti i generi.
Ma cosa sono e quali sono i generi nei Gdr?
Giocare un partita utilizzando un determinato genere significa che sarà proprio
quest’ultimo a darvi i temi e il mood necessario a portare avanti il gioco.
Facciamo un paio di esempi:

Horror: ansia, orrore, paura.


Demenziale: nonsense, tamarraggine, umorismo.
Fantasy: epicità, meraviglia, stupore.
Dark: gore, mestizia, mistero.
Investigativo: razionale, enigmatico, intrigante.
Action: spettacolare, frenetico, d’impatto.
Politico: gestionale, diplomatico, teso.

Ce ne sono molti altri, l’elenco scritto poco in alto è solo un esempio di divisione.

Quack: “Bene e adesso che ho catalogato i generi in categorie stagne che


succede?”
Minosse: “Che ci sono le sottocategorie: e… si, hanno i propri temi e il loro modo di
essere portate al tavolo”
Quack: “Ma quindi è un circolo vizioso verso un genere che include tutti i generi?”
Minosse: “Assolutamente no: ci sono generi che non sono compatibili con altri
generi; si potrebbe dire che alcune classi di generi sono più affini con altre così
come in contrasto con altre classi ancora.”

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Quack: “Quindi non posso giocare tutti i generi in una partita?”
Minosse: “Si e no.”

Rispondiamo all’ultima domanda facendo chiarezza: è possibile portare tutti i generi


in una Campagna (e sottolineo campagna, perché farlo durante una singola shot è
impossibile per i motivi che vedremo a breve), ma ci sono dei grossi “MA”.
Puoi farlo usando generi di intermezzo tra le categorie più distanti, ad esempio per
passare da un demenziale ad un investigativo puoi usare un action per il cambio
parziale di mood. Il fulcro della questione purtroppo è un altro: “e con le regole che si
fa?”

Ebbene si: se volete potete lanciarvi nell’impresa di passare in rassegna tutti i generi
durante la vostra infinita campagna, ma dovrete fare i conti col system scelto.
Ogni sistema di gioco ha la propria Hit di gioco, ovvero l’esperienza che vuole far
vivere ai giocatori. E questa Hit esiste anche se il manuale non ha un’ambientazione
precisa. In sostanza non esiste un sistema di gioco universale, che possa essere
utilizzato per poter giocare tutti i generi. Ce ne sono molti che sono versatili su più
generi, ma non ne esiste uno che li coinvolga tutti.

Quack: “Ogni genere deve essere giocato in maniera diversa?”


Minosse: “Esatto, ognuno di questi ha punti di forza e debolezze, ogni genere ha un
suo modo di essere gestito, e questo dipende anche dal regolamento che si sta
utilizzando”
Quack: “Come faccio a capire se sto facendo il mio lavoro da Master al tavolo?”
Minosse: “Osserva le espressioni dei tuoi giocatori: ogni genere ha il suo impatto su
questi: se hanno tutti la stessa espressione (ed è l’espressione che ti aspettavi
portando quel tipo di contenuto) allora hai fatto centro. Se invece sono
evidentemente schifati anche se stai masterando qualcosa di parecchio gore anche
nei punti dove il gore non c’è, è meglio che inizi a farti qualche domanda”

Quando pensate ad un genere che volete portare al gruppo di gioco, cercate di


visualizzarne le parole chiave: una volta fatto questo, chiedetevi cosa vorreste voi
come giocatori. Scegliete il system di gioco assieme al party, facendo le giuste
considerazioni (evitate di usare lo stesso regolamento gonfiato di Homebrew o
modifiche che avete fatto per conto vostro, il risultato sarà punitivo nei confronti
dell’esperienza di gioco). Se scegliete il regolamento adatto avrete un grosso aiuto al
tavolo nel rendere quel genere: il resto spetta a voi, sia al narratore che ai giocatori.

Introduzione all’ Horror, uno dei generi più difficili by Minosse


Quack: “Hey Minosse, visto che sei il signore dell’Horror, perché non mi spieghi un
po’ come funziona sta robba?”
Quando Quaqquolo mi ha detto questa frase ho capito che non avrei potuto fare a

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meno di scrivere almeno un paio di paragrafi quassù.
Andremo quindi ad illustrare un mondo che sarà composto principalmente da
Viscere, Sangue, Interiora e Terrore.
Quack: “Perchè?”
Minosse: “In verità mi aspettavo un “Che schifo!”, ma mi accontento lo stesso.
In questo paragrafo parliamo di uno dei generi più difficili da portare al tavolo di
gioco: l’horror”.
Quack: “Cosa fa dell’horror il genere più difficile?”
Minosse: “Beh è il genere che spesso affronta molti temi sensibili, che richiede
necessariamente una sessione 0, in cui andranno decisi sia gli intenti dei giocatori,
sia quelli del master in merito al tipo di horror e al tipo di esperienza che ci si aspetta
dalla sessione. Inutile dire che in una sessione horror, il rischio di ledere i giocatori è
molto alto, tuttavia utilizzare le x card non è consigliatissimo. Sarebbe più utile
scrivere in questo caso una checklist di tutte le cose che i giocatori non vogliono
vivere al tavolo. L’horror è un genere che non tollera distrazioni: Se decidi di portare
questo tipo di sessioni quindi, ricorda di avvertire i giocatori che tutto ciò che è “off-
game” è bandito fino a fine sessione, pena, il fallimento della sessione stessa.
In questa tipologia di sessioni infatti, l’empatia giocatore-personaggio deve arrivare
ad un livello tremendamente alto.
Per spiegare in maniera completa e approfondita come trattare questo stile di gioco
e tutte le sue sfumature dovrei scrivere una quantità di pagine pari a ⅔ di questa
guida”.
Quack: “Non ti azzardare a superare le 100 pagine totali, gaglioffo!”
Minosse: “Purtroppo non ce lo possiamo permettere” (colpa di Quack, prendetevela
con lui).
In questo paragrafetto andremo quindi ad accennare i generi principali dell’horror e
alcuni consigli per portarlo al tavolo.

Una moltitudine di modi differenti per fare orrore by Minosse


Quaqquolo: “Ma quindi per fare paura ai giocatori mi basta mettere il fantasma
formaggino?”
Minosse: “...Esistono molti tipi di Orrore.
Ognuno di questi ha le sue caratteristiche e peculiarità, vediamone alcuni”

Intimo Orrore: sicuramente uno dei tipi di horror più difficili da rendere al tavolo.
Spiegato in parole povere è quella sensazione di ribrezzo verso ciò che sei o che
potresti diventare o verso le azioni che la tua natura ti costringe a fare: è una sorta di
contrasto interiore che non si limita al confronto diretto fra la parte “umana” del
giocatore e quella “mostruosa” ma si sviluppa in costante attrito fra le due.
In questo genere di Horror infatti, i giocatori interpretano personaggi che sono da
poco diventati dei mostri, oppure che sono in perenne conflitto con se stessi.

Orrore Concettuale: In questo tipo di Orrore, c’è un qualcosa che mette a disagio il

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giocatore ed il personaggio. Anche il solo pensare a quella cosa e alla possibilità che
questa si verifichi crea un profondo disagio. I giocatori quindi cercheranno in tutti i
modi di girare alla larga da quell’idea, quel concetto o quell’azione: ma esso è e
resta lì, al varco, ad aspettarli.

Orrore Psicologico: Questo tipo di Orrore, nasce da processo logico che non riesci a
comprendere, è un qualcosa che si manifesta al di là della tua comprensione e che ti
terrorizza anche e soprattutto perché non riesci a capirlo appieno.

Orrore Ambientale: Questo tipo di Orrore è incentrato sul rendere ostile e


spaventoso un luogo, fino al punto da terrorizzare i giocatori solo tramite le
descrizioni dell’ambiente circostante.

I consigli base per fare un horror decente by Minosse

Cerchiamo di vedere assieme i punti principali per giocare una buona sessione
horror:

- Usare a dovere le descrizioni.


- Sapere quando far tirare i dadi.
- Saper gestire l’atmosfera al tavolo.
- Saper sviluppare la situazione di gioco.

Vediamo adesso in maniera più approfondita ogni punto:

Usare a dovere le descrizioni:


Descrivere e saper descrivere è fondamentale in un Horror. I consigli base per una
descrizione che possa generare tensione sono i seguenti:
- sfrutta tutti e cinque i sensi, lasciando per ultimo la vista. Giocare con le descrizioni
significa scegliere cosa descrivere e cosa no: rendere chiara la descrizione di una
creatura importante in un horror porta ad un calo notevole della tensione. Giocare
una partita con una minaccia sconosciuta ma brutale tiene la tensione alle stelle.
- usa il tono di voce per far gravare le parole o accelerare il ritmo descrittivo per
mettere fretta al giocatore: usare un tono grave e lento genera un effetto di
importanza nei riguardi delle prossime azioni dei giocatori, così come un tono veloce
e improvvisamente distaccato dal ritmo precedente genera ansia nelle prossime
azioni dei giocatori.

Sapere quando far tirare i dadi:


Spezzare la narrativa in un horror è una delle cose più facili e altrettanto dannose da
fare in questo tipo di sessione. Un tiro in eccesso comporta il fermarsi, prendere i
dadi, consultare i risultati e riprendere il flusso narrativo.
Il tiro di dadi DEVE essere un momento di climax in questo tipo di sessioni, altrimenti

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il castello di carte crolla piuttosto facilmente.
I semplici consigli per sapere quando e come bisogna tirare i dadi in un horror sono i
seguenti:
- usare solo “Conflict Resolution” e farle solo nei momenti di massimo apice della
tensione: quando il personaggio rischia qualcosa di serio e non quando bisogna
forzare una serratura. (Quack dimmi che hai spiegato che è sta roba e che non devo
rispiegarla)

Saper gestire l’atmosfera al tavolo


Quando decidi di portare una partita con temi tesi, qualsiasi essa sia, non puoi
permettereti che l’accumulo di tensione scenda. Bandisci dal tavolo l’off-game in
sessione zero perchè se in una sessione fantasy la battuta ci può stare per farsi due
risate in un horror è qualcosa che demolisce quello che il master ha provato a
mettere in piedi.
Lascia che le battute e i commenti arrivino in post sessione: a seconda della scena
anche una domanda sulle meccaniche può fare dei danni, soprattutto se è una
scena totalmente narrativa e non serve far intervenire le regole. Ricordatevi che il
post sessione esiste anche per queste cose e non solo per le critica e lo scambio di
opinioni riguardo a tecnicismi e simili. Un altro prezioso consiglio da tenere bene a
mente è che i personaggi devono essere “VIVI” e “UMANI”: spiegata in breve, se i
personaggi non rispondono alla situazione con reazioni verosimili si scade nel
ridicolo (o in un altro genere di Gdr se si mantiene comunque una certa serietà al
tavolo di gioco).

Saper sviluppare la situazione di gioco

Ringraziamenti.
Ah, i ringraziamenti. Ringraziare qualcuno non è mai facile, soprattutto alla fine di un
lavoro del genere. Non perché sia stato difficile da fare, ma perché non credo che
qualcuno vorrebbe mai trovarsi dentro i ringraziamenti di una roba del genere.
Innanzi tutto bisogna ringraziare lo Studio di Lord of Rags.
Ringrazio poi Minosse e Sif, che si sono fatti il mazzo per le illustrazioni, la copertina,
forse l’impaginazione.
Ringrazio Minosse e Jack per l’editing.
Ringrazio tutti quelli che lasceranno commenti o si faranno una chiacchierata con me
e contribuiranno al miglioramento di questa guida.
Il discord di Inntale per l’ospitalità sul loro server.
E ringrazio te, per essere arrivato fin qui, spero di esserti stato utile man.
Ci si becca in giro.
(Pensa quanto suona creepy sta frase se la leggi quando so morto!)
(...E pensa quanto suona creepy quella di sopra, marò, dovrei fare testamento? Nel
caso: amo la uagliona, il mio cane e i miei cari. Pure il mio gatto, buonanima, anche

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se era un gatto erasmus. Eccallà, la mia vita in 3 righe. Si può finire una guida in
modo più triste? Probabilmente si. Pensa se avessi detto “Ringrazio me stesso per
avercela fatta”
Maronn.)

Glossario

Campagna: No, non è un riferimento ai tempi belli. Una campagna è tutta


l’avventura che andrai a giocare, dall’inizio alla fine. Tutte le sessioni che portano
dall’inizio della storia alla scritta “The End”... o un molto più schifosamente francese
“Fin”.

Sessione: L’unità temporale rappresentata dal momento in cui ti siedi al tavolo con i
tuoi amici per giocare, fin quando non ti alzi per dire “ci vediamo la prossima volta”.

Sandbox: Davvero non hai capito cosa vuol dire sandbox? Questa guida deve fare
davvero schifo. Ma nel caso tu fossi arrivato qui prima della fine, o questa guida
faccia davvero schifo, una campagna sandbox e un tipo di campagna in cui il finale
della campagna, il boss finale, e tutti gli elementi di trama e geografici di un
ambientazione non sono decisi a tavolino dal master prima dell’inizio della partita,
ma sono decisi durante la partita, sessione dopo sessione, si spera anche tramite
l’aiuto, l’interazione, la cooperazione, le scelte e l’autorità narrativa data ai giocatori.

Autorità Narrativa: Ogni volta che una persona ad un tavolo dice “ah, questa cosa è
così, perché l’ho deciso io” sta utilizzando autorità narrativa.
Se un giocatore dice “Io vengo da questa città, state attenti che è piena di ladri e
tagliagole” sta esercitando autorità narrativa, se il master non aveva mai detto che la
città era piena di ladri e tagliagole. In questo momento quindi il giocatore si sta
sostituendo al master, dicendo agli altri giocatori un elemento della città
precedentemente non previsto dal master, ma che adesso è vero, perché il giocatore
che ha esercitato autorità narrativa lo ha deciso.
Nei giochi con il d20 system, solitamente la persona che utilizza l’autorità narrativa è
il master, ma spero che leggendo la guida tu sia riuscito a scoprire qualche
trucchetto per cedere parte (o molta parte) di questa autorità ai giocatori, creando
così una campagna sandbox a tutti gli effetti.

Sessione 0: Una sessione preliminare durante la quale si settano gli elementi base
della campagna: il mood, lo stile di gioco, il background del gruppo e altre robe che
si trovano nel paragrafo apposito.

Setting: bla bla bla robe

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Descrittore: Un descrittore è semplicemente un aggettivo che “descrive” o definisce
un determinato elemento di gioco.

Quest Dealer: Il png incaricato di fornire la quest ai giocatori. E’ letteralmente il pg


che “attiva” la quest. Poi starà ai giocatori se accettarla o meno, o se accettarla e
non risolverla mai, con tutte le conseguenze del caso. Nel bene e nel male.

Epilogo della Quest: E’ banalmente il finale della quest. I giocatori prendono la


pozione e salvano il piccolo Timmy dalla Difterite, evviva. Tuttavia, siccome non
sono andati dal chierico a farsi visitare e non si sono interrogati su come si diffonde il
contagio sono stati contagiati, e mo so cavoli loro.

Risultato della Quest: Il risultato sono gli effetti che scaturiscono dalla risoluzione
della quest. Es. “se i giocatori riescono a trattare con i pirati, sceglieranno di allearsi
con loro, o fare il doppiogioco” se si alleano, si attiverà il fronte della guerra dei pirati
contro altri pirati, se fanno il doppio gioco, si attiverà il fronte del tradimento ai pirati.

Foreshadowing: Il foreshadowing è un accrocchio letterario con cui lo scrittore


fornisce delle anticipazioni al lettore, che però troveranno un senso e una
giustificazione proseguendo nella trama. Può aggiungere tensione drammatica
costruendo suspance sugli eventi futuri, può anche contribuire a creare un’autentica
atmosfera di terrore.
Nel caso dei gdr, un foreshadowing potrebbe essere ad esempio questo:
3 sessioni fa, un png aveva detto la frase “Accendere la candela davanti al divino
può portare a risultati inaspettati”.
Nella situazione in cui il png pronuncia questa frase, questa non ha alcun senso.
Cosa accade però se dopo 3 sessioni decidiamo di creare un png chiamato “il
divino”, e decidessimo che accendere una candela di fronte a lui comporti l'inizio di
una misteriosa side quest?
In questo caso abbiamo creato un foreshadowing, in quanto un dettaglio della
narrazione passata, influenza la narrazione futura.

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