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- Mapping relazione tra gli elementi di due insiemi. È fondamentale che nella
progettazione ci sia corrispondenza tra collocazione dei comandi e quella dei dispositivi
comandati.
Mapping naturale: quando la relazione tra comandi e funzioni comandate è ovvia. In rdine
di efficacia, i tre livelli di mapping sono: ottimale (i comandi sono montati direttamente
sull’oggetto comandato), seconda scelta (i comandi sono il più possibile vicini all’oggetto
comandato), terza possibilità (i comandi sono disposti nella stessa configurazione spaziale
degli oggetti comandati).
- Modelli concettuali spiegazione di come funziona una cosa. Non c’è bisogno che sia
completo e nemmeno esatto, l’essenziale è che sia utile. Possono trovarsi sia nei manuali
delle istruzioni, che nella mente delle persone. In questo caso sono modelli mentali che si
costruiscono con l’esperienza.
- Vincoli indizi che limitano l’insieme delle azioni possibili. Il loro uso intelligente
permette di decidere il giusto corso d’azione. Si dividono in:
1. Fisici= circoscrivono il numero di operazioni possibili e per funzionare si affidano a
proprietà del mondo fisico; un tipo di vincolo fisico sono le funzioni obbliganti che
conducono le azioni nella direzione desiderata, molto spesso per ragioni di sicurezza.
Tra questi troviamo: interlock (obbliga a eseguire operazioni nella sequenza dovuta),
lock-in (mantiene attiva una funzione impedendo che qualcuno la interrompa
prematuramente) e lockout (impedisce l’ingesso in uno spazio pericoloso).
2. Culturali= la cultura influenza le azioni (bacio sulla guancia, convenzioni, standard);
3. Semantici= si affidano al significato della situazione per circoscrivere l’insieme delle
azioni possibili;
4. Logici= si procede per logica.
GOLFO DELL’ESECUZIONE= cerchiamo di indovinare come funziona un oggetto. È in questo
golfo che troviamo il progettare, lo specificare e l’eseguire.
GOLFO DELLA VALUTAZIONE= cerchiamo di capire cosa è successo. Corrisponde allo sforzo
necessario per interpretare lo stato fisico del dispositivo e capire fino a che punto sono realizzate
aspettative e intenzioni. Qui troviamo il percepire, l’interpretare e il confrontare.
SETTE STADI DELL’ AZIONE= un’azione implica sia l’eseguirla che valutare che effetti ha sul
mondo. Le azioni specifiche fanno da ponte fra ciò che vorremmo veder realizzato e tutte le
possibili azioni fisiche per arrivarci.
1. Scopo: definire l’obiettivo.
2. Progettare: l’azione da eseguire.
3. Specificare: una sequenza d’azione.
4. Eseguire: la sequenza specificata.
5. Percepire: lo stato del mondo.
6. Interpretare: la percezione.
7. Confrontare: il risultato.
LA COGNIZIONE E L’EMOZIONE NELL’UOMO= per spigare il comportamento umano si
possono analizzare tre livelli di elaborazione
- Viscerale: livello più elementare. Le risposte viscerali ci permettono di avere un giudizio
immediato e subconscio sulle condizioni dell’ambiente (buono/cattivo; sicuro/pericoloso).
- Comportamentale: sede delle abilità apprese, attivate da situazioni che corrispondono al
modello pertinente.
- Riflessivo: cognizione conscia. È qui che si sviluppa la comprensione profonda e hanno
luogo il ragionamento e i processi decisionali.
SETTE PRINCIPI FONDAMENTALI DEL DESIGN= le domande che dovrebbe porsi un buon
progettista per una buona programmazione sono:
Feedforward= realizzare mediante l’uso opportuno di vincoli, significanti, mapping…
1. Cosa voglio realizzare?
2. Quali sono le conseguenze di azione alternative?
3. Quale azione posso fare ora?
4. Come la faccio?
MEMORIA= ci sono quattro tipi di memoria che hanno implicazioni diverse sul piano del design.
1. A breve termine: o memoria di lavoro. Conserva le esperienze più recenti, il materiale al
quale si sta penando in questo momento. È la memoria del presente, dove l’informazione è
conservata automaticamente e recuperata senza sforzo. Quantità di informazione mantenuta:
da 5 a 7 voci. Bastano però piccole distrazioni a cancellare l’info che stiamo cercando di
conservare nella memoria.
2. A lungo termine: o memoria del passato. Ci vogliono tempo e sforzo per riporla nella
mente e per recuperarla. Il sonno è molto importante per far si che i ricordi si consolidino,
ma è bene sottolineare che il ricordo delle esperienze non è oggettivo, è più una
ricostruzione che la nostra mente elabora.
3. Memoria di cose arbitrarie: conoscenza di cose che non presentano un significato o una
struttura sottostante (alfabeto).
4. Memoria di cose significative: gli elementi da memorizzare sono legati da relazioni
significative tra di loro o con altre cose già note.
PROMEMORIA= compito di ricordarsi di fare qualcosa in un momento futuro. Più utile per eventi
meno importanti e ha due diversi aspetti: il segnale (sapere che devo ricordarmi qualcosa) e il
messaggio (ricordare l’informazione stessa). Sono un buon esempio degli scambi compensatori tra
conoscenza interna ed esterna. Oggi i promemoria sono quasi tutti tecnologici e strumenti come il
pc o il telefono, sono i luoghi dove riponiamo certe informazioni per non dimenticarle. Ciò che fa
davvero funzionare bene la tecnologia o l’uomo, non sono gli elementi singoli, bensì la loro
cooperazione.
SUONI= molto utili come feedback quando le cose non possono essere rese visibili. Possono
fornire le informazioni necessarie, sia che siano naturali che artificiali, ma affinché il loro compito
sia efficace è importante che non siano né invadenti, né fastidiosi o si rischia la loro disattivazione.
E l’assenza di suoni può avere delle gravi ripercussioni. Un suono deve corrispondere ai criteri di:
- Allerta
- Orientamento
- Scarso inquinamento acustico
- Standardizzazione/individualizzazione
SCHEUOMORFISMO= termine che indica l’incorporazione nelle nuove tecnologie di vecchie
forme familiari, anche non hanno più un ruolo familiare. Il design scheuomorfico serve a
sconfiggere la paura del nuovo, facendolo somigliare al vecchio, per impedire che le persone siano
riluttanti nell’utilizzo di nuovi strumenti e oggetti progettati e messi sul mercato.
ERRORE= molto spesso la colpa degli errori è attribuita solo ed esclusivamente agli uomini, ma in
realtà è quasi sempre il frutto di una cattiva progettazione. È per questo che quando siamo dinnanzi
a degli incidenti non ci si dovrebbe mai fermare alla superficie, ma andare anzi alle cause profonde
(root case analysis, cinque perché): è questo il pensiero progettuale. Solo così si potranno capire i
veri meccanismi alla base degli errori. È molto importante, inoltre, che l’errore non venga nascosto!
Al contrario, va denunciato per evitare di ripeterlo e quindi di migliorare i dispositivi perché,
secondo Norman, l’errore è una risorsa preziosa per l’evoluzione. Il problema risiede, inoltre, nella
minimizzazione dell’errore e nella sua razionalizzazione: talvolta bisognerebbe indagare più a
fondo. Si sbaglia perché non solo il design si sofferma sulle esigenze del sistema e delle macchine,
ma anche perché c’è pressione sociale che mette fretta e forza i limiti. Molto spesso l’errore e la
violazione sono deliberati, consapevoli.
Gli errori si dividono in:
1. LAPSUS: può essere sia di azione (si esegue un’azione sbagliata) che di memoria (si
dimentica di eseguire un’azione o di valutarne i risultati). Si dividono a loro volta in lapsus:
AZIONE SITUATA= paradigma d’azione proposto da Suchman che studia l’azione come il
risultato dell’incontro tra un soggetto e le risorse presenti nell’ambiente nel quale agisce ed
enfatizza la relazione tra l’azione e il contesto nel quale viene eseguita. Una volta conclusa l’azione
è possibile ricostruirne i passi e attribuirne un’intenzione di pianificazione agli utenti.
Granelli inoltre sottolinea come siano numerosi gli elementi di somiglianza tra la teoria della
pianificazione e il modello per l’analisi dell’azione narrativa:
1. Manipolazione: formazione dell’intenzione;
2. Competenza: costruzione di un modello mentale e del relativo piano di azione;
3. Performanza: esecuzione;
4. Sanzione: teoria classica, feedback, risultati attesi vs risultati ottenuti.
La teoria dell’azione situata offre la possibilità di affrontare problemi complessi dimostrando che
gli strumenti teorici della teoria classica (pianificazione) riescono a descrivere bene i problemi
affrontati in laboratorio, ma non problemi reali. La teoria classica trascura dunque due problemi
legati dalla computazione mentale del piano: passaggio dal mondo al piano e passaggio dal piano al
mondo.