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A guide to chess improvement the best of Novice Nook – parte 2

Capitolo quinto - Tattiche e sicurezza


5-1) Un approccio diverso allo studio delle tattiche
La tattica è senza dubbio la singola area del gioco che principianti e intermedi possono studiare per
migliorare il loro gioco: più pratica, meglio è.

Tuttavia, solo perché puoi risolvere un problema tattico non significa necessariamente che
individuerai questa tattica in un gioco
Mentre questo è ovvio, le ragioni di questo fatto e il rimedio non sono così chiari. In un problema, sai
1) che è un problema; 2) esiste una soluzione specifica; e 3) stai solo cercando una tattica per
risolverlo.
Tuttavia, durante una partita, devi fare molto di più che cercare tattiche - infatti, potresti non sapere
che la tattica esiste, quindi potresti non spendere molte energie per cercarla.
Quindi non è solo la capacità di trovare la tattica che è importante, è anche importante essere in grado
di farlo in modo rapido ed efficiente, oltre a chiedere costantemente "È sicuro?"
L'obiettivo più importante dello studio delle tattiche è quello di essere in grado di individuare i motivi
elementari molto rapidamente, quindi studiare le tattiche più basilari più e più volte fino a quando
non riesci a riconoscerle quasi istantaneamente è probabilmente la cosa migliore che puoi fare
quando inizi a studiare gli scacchi!
I cinque livelli di tattica

Ci sono cinque "livelli" di sicurezza in cui un pezzo può trovarsi, dal più semplice al più complesso:

1. En Prise – un pezzo viene attaccato ed è sospeso (tipo A).


2. Conteggio – Qualsiasi sequenza di scambi può vincere il pezzo (sospeso tipo B)
3. Motivi tattici –motivi tattici semplice per vincere materirale o dare matt. Esempio:
inchiodature, attacchi doppi/forchette rimozione della guardia, infilata…. etc.
4. Combinazioni – combinazioni di motivi tattici semplici; ad esempio, una inchiodatura che
imposta un doppio attacco o una mossa di interferenza che consente un matto di back-rank,
ecc.
5. Sacrifici – combinazioni che includono il sacrificio di materiale al fine di forzare un
vantaggio finale di materiale o lo scacco matto.
I giocatori dovrebbero studiare e imparare le tattiche in ordine crescente di complessità. La capacità
di giocare combinazioni in un gioco a tempo dipende fortemente dalla capacità del giocatore di
riconoscere i motivi di base sottostanti in modo accurato ed estremamente rapido.

Le grandi differenze tra fare problemi e trovare tattiche in un gioco sono:

 l'elemento tempo;
 la necessità di prevenire le tattiche per l'avversario e non solo giocarle le nostre;
 la possibilità che la combinazione possa non esistere.
5-2) Quando un Re è sicuro?
I giocatori più deboli hanno molto più difficoltà a decidere quando un re è al sicuro.

 Ho chiesto a diversi giocatori riguardo la sicurezza del re e le risposte più comuni sono state:
1. Un re non è sicuro se ci sono case deboli intorno ad esso.
2. Un re non è sicuro se ci sono linee di attacco verso di esso.
3. Un re è al sicuro se è arroccato e i pedoni circostanti non si sono mossi.
4. Un re non è al sicuro se i pedoni intorno ad esso sono compromessi.
5. Un re non è sicuro se non è arroccato, ecc.

Mentre tutte queste risposte sono in qualche modo corrette, tutte mancano il punto centrale!

La prospettiva corretta è: un re è al sicuro se i pezzi dell'avversario non possono attaccarlo con successo.
Oppure la sicurezza di un re è inversamente proporzionale alla capacità dell'avversario di attaccarlo in forze.

Il momento giusto per chiedersi se una minaccia può essere fermata è prima di consentire la minaccia,
perché negli scacchi è spesso possibile fare minacce che non possono essere fermate. Pertanto, l'unico modo
per difendere queste minacce è impedire che vengano fatte.

5-3) È sicuro?
La sicurezza è il problema numero 1 su una scacchiera.

La “it” in “Is it Safe?” include l'intera posizione; non solo il pezzo che è stato spostato, ma tutto ciò che è
stato influenzato da quella mossa (vedi The Safety Table).

Dopo la mossa di un avversario, molti dei miei studenti chiedono erroneamente "Cosa fa?" che spesso porta
a grandi sviste. La prima cosa che dovresti fare dopo la mossa del tuo avversario è chiederti “Is it safe?” e poi
“Quali sono tutte le cose che la mossa fa?”

Molti giocatori rimangono deboli perché il loro processo di pensiero non è corretto o perché pensano che
solo acquisendo conoscenza possano migliorare.
Tuttavia, non diventeranno mai più forti se non danno la priorità al loro processo di pensiero per quanto
riguarda tutti i problemi riguardo la sicurezza.

Ogni volta che vedo una mossa, considero PRIMA:

Il pezzo che mosso può essere catturato (sospeso A)?


È adeguatamente protetto (sospeso B)?
Può essere intrappolato da un pezzo di valore inferiore?
Non è più a guardia di qualcos'altro?

Questi problemi di sicurezza di base dovrebbero essere affrontati prima di indagare su ciò che la mossa
minaccia. Dopotutto, se riesco a catturare in sicurezza il pezzo, allora spesso non può rappresentare alcuna
minaccia. (Ma attenzione agli attacchi di scoperta!)

Preservare la sicurezza dei tuoi pezzi e riconoscere le vulnerabilità dei pezzi del tuo avversario sono tra i
singoli concetti più importanti sulla scacchiera.

Un controllo di sicurezza non deve essere eseguito solo immediatamente dopo che il tuo avversario ha fatto
una mossa, ma deve anche essere eseguito all'inizio del tuo processo di pensiero per tutte le tue mosse
iniziali candidate per vedere se sono sicure. Se sono sicure, possono diventare mosse candidate finali,
altrimenti vanno scartate subito.

Le posizioni 1 e 2 dimostrano che una cosa è essere capaci di vedere una combinazione in una puzzle,
un'altra è essere capaci di vedere che la tua mossa candidata non è sicura perché il tuo avversario ha la
medesima combinazione.

Se in una posizione ci sono sequenze di cattura, allora giocare mosse tranquille è spesso un errore. Invece, di
solito è corretto verificare di catturare per primo e vedere se il tuo avversario può catturare per ultimo e
rimanere in parità. Ma non lasciarlo catturare prima e poi stupirti se puoi catturare per ultimo per rimanere
pari!

The Safety Table


Ci sono molti modi in cui la sicurezza può essere influenzata da una mossa:

 La sicurezza del pezzo in movimento sulla casa in cui atterra.


 Una cattura fatta dal pezzo in movimento.
 Eventuali nuove case attaccate e/o sorvegliate dal pezzo in movimento.
 Eventuali case non più attaccate e/o custodite dal pezzo in movimento.
 Eventuali scoperte (per entrambe le parti!) fatte dal pezzo in movimento - questo includerebbe tutte
le case liberate dal movimento. Ad esempio, 1 Nf3 libera g1 per la possibilità di 2 Rg1, ma a questo
punto la sicurezza di altri pezzi non è ancora influenzata poiché nessun pezzo nero sta attaccando la
prima traversa.
 Qualsiasi casa bloccata (per entrambi i lati) dal pezzo in movimento - questo sarebbe l'effetto
opposto di una scoperta.
 La possibilità o la prevenzione dell’arrocco o en passant.
 Indirettamente: case che il pezzo in movimento può influenzare la mossa successiva (o nelle mosse
future) che devono essere assistiti a questa mossa, ad esempio la minaccia di fare una minaccia
inarrestabile mossa successiva.
I giocatori forti mantengono una "sensazione" per la quale le case sono sicure. Man mano che ogni mossa
viene giocata, calcolano rapidamente in che modo tale mossa influisce sulla sicurezza di ciascuna casa
interessata. Puoi considerarlo un database di sicurezza mentale o una "tabella di sicurezza" subconscia, in cui
ogni voce rappresenta una casa attaccata e il contenuto sono i problemi di sicurezza per quella casa.

Promemoria: non devi controllare la sicurezza di ogni casa, o anche di ogni casa attaccata ogni mossa, ma
devi controllare almeno tutte le case interessate dalla mossa precedente dell'avversario. Se riesci a eliminare
gli errori di conteggio comuni tenendo traccia dello stato delle case chiave e risolvendo correttamente tutti i
problemi di sicurezza, farà molto per renderti un giocatore migliore.

The Five Ways to Make a Piece Safe


Di seguito sono riportati i cinque modi per rendere sicuro un pezzo non sicuro. Dopo ognuno c'è una
descrizione semplificata di due parole della sua efficacia; approfondiremo di seguito.

1. Spostare il pezzo - semplice e chiaro;


2. Difendere il pezzo – passivo e limitante;
3. Catturare il pezzo attaccante - desiderabile e aggressivo;
4. Bloccare l'attacco – bloccando o contrattaccando;
5. Contrattacco – pericoloso e complicato.

Possiamo fare alcune forti generalizzazioni su ciascun modo che dovrebbero rivelarsi utili se l'analisi non
riesce a rivelare quale sia il migliore in una determinata situazione.

Elencare tutte le mosse che possono rendere il pezzo sicuro è di solito un buon primo passo

 Sposta il pezzo in una casa sicura

Spostare un pezzo in una casa sicura è il modo "predefinito" per rendere qualcosa di sicuro e, in molti
casi, il migliore. Muoversi spesso presenta l'opportunità di spostare quel pezzo in una casa migliore.

 Proteggi il pezzo attaccato


La guardia è l'idea più strettamente associata a "rendere sicuro un pezzo", ma, ironicamente, è
spesso una delle peggiori. Quando chiedo a uno studente cosa dovrebbe fare con un pezzo non
sicuro, spesso risponde: "Ho bisogno di proteggere (o proteggere) il mio pezzo" piuttosto che il
corretto "Ho bisogno di trovare un modo per rendere il pezzo sicuro". Questa errata etichettatura del
problema spesso si traduce in una soluzione errata.
La protezione presenta i seguenti svantaggi:
·         Vincola i pezzi di guardia.
·         Può consentire all'attaccante di accumulare più pezzi d'attacco.
·         Può consentire la tattica base: rimozione della guardia

Naturalmente, a volte la guardia – o qualsiasi altro modo per rendere qualcosa di sicuro – è
chiaramente corretta perché è l'unico metodo logico, o almeno le opzioni sono limitate.
Bisogna anche ricordare che: "Più forte è il pezzo, peggiore è il protettore." I pezzi forti hanno cose
migliori da fare di fare la guardia ad un pezzo a loro inferiore.

 Cattura il pezzo attaccante


Proprio come i giocatori più deboli potrebbero pensare "Il mio pezzo non è sicuro - devo
proteggerlo", piuttosto che "Il mio pezzo non è sicuro - Come posso renderlo sicuro al meglio?", Quei
giocatori, quando controllati, potrebbero pensare "Devo spostare il mio re", invece di "Devo trovare
la migliore via d'uscita dallo scacco".
Noto che gli adulti spesso commettono un errore simile. Scelgono una difesa chiaramente inferiore
perché non elencano tutti i modi per rendere il pezzo sicuro e scelgono la prima mossa che vedono o
una che sembra buona, ma la sicurezza è superficiale
1. Blocca l'attacco
Il blocco, noto anche come interposizione, può avvenire solo contro un attacco a distanza da parte di
una regina, una torre o un vescovo. Il blocco ha pro e contro. Il pro è che se il pezzo bloccante si
muove nella stessa direzione del pezzo attaccante, potrebbe contrattaccare quel pezzo. Il male è che
se il pezzo di blocco non sta contrattaccando, il blocco di solito crea un’inchiodatura
Molti giocatori più deboli considerano la possibilità di continuare ad arroccare così importante che
volontariamente e inutilmente sacrificano materiale per mantenere quel diritto. Ma in generale se
rimani indietro nel materiale stai solo perdendo, quindi mantieni materiale pari, anche a costo del
diritto all’arrocco, è di solito la decisione corretta.
1. Contrattacco
Il contrattacco assume molte forme, ma la maggior parte di esse sono "Non renderò sicuro il pezzo
non sicuro; invece, attaccherò uno dei pezzi del mio avversario in modo che non possa – o non voglia
– catturare il mio pezzo". Questa è un'arma molto potente, ma, sfortunatamente, introduce
complicazioni e molti giocatori più deboli sono spesso vittime della loro stessa intelligenza.
Il disastro è comune quando un contrattacco viene effettuato senza un'attenta analisi.
Un buon principio generale è il contrattacco è molto pericoloso! Usalo con molta attenzione, quando
è l'unica difesa. Inoltre, quando sei molto avanti evita il contrattacco se possibile perché introduce
complicazioni, che di solito favoriscono notevolmente la parte perdente.

Mentre i principi o le ipotesi possono essere utili, di solito è necessaria un'analisi per determinare
quale dei metodi di cui sopra può essere il modo migliore per rendere qualcosa di sicuro : prenditi il
tuo tempo e cerca di trovare la mossa migliore.

5-4) È sicuro? Quiz


Se una mossa non è sicura, la strategia probabilmente non ha importanza.

Una mossa è sicura se l'avversario non ha mosse forzate in risposta che vincono materiale o scacco matto. La
capacità di determinare se una mossa candidata è sicura e di rifiutarla se non sicura è più importante della
capacità di riconoscere una possibilità di vincere materiale, perché la possibilità di perdere materiale può
verificarsi quasi ogni mossa.

5-5) I due tipi di problemi di conteggio


Possiamo definire due tipi di problemi di conteggio:

1. Quelli che comportano solo sequenza di catture su una casa;


2. Quelli che comportano sequenze di catture su più case.

L'esempio precedente mostra che il conteggio su una singola casa può essere complicato e molti giocatori, in
particolare quelli classificati al di sotto di 1800 USCF, cadono preda di questo errore più spesso di quanto
vorrebbero.

Un'importante regola di conteggio: se i rispettivi attaccanti e difensori non hanno lo stesso valore, il semplice
conteggio del numero di attaccanti e difensori non è sufficiente per determinare la sicurezza del pezzo
attaccato

Questa sorprendente mancanza di "visione tattica" dimostra ancora una volta che, anche per i giocatori
intermedi, vale molto per migliorare la visione tattica, studiando semplici problemi di conteggio – facendo
tattiche semplici a motivo singolo come la rimozione della guardia, il doppio attacco, le inchiodature, ecc.
Capitolo sesto - Aperture
6-1) Imparare le linee di apertura e le idee
L'importanza di un concetto di scacchi è direttamente correlata alla frequenza con cui si verifica.

Quando un giocatore inizia per la prima volta a imparare le aperture, ottiene l'uso più efficiente del suo
tempo imparando:

·         Obiettivi e principi generali di apertura;


·         Alcune sequenze di apertura principali (tabiyas);
·         Come evitare di commettere gli stessi errori più e più volte.

Ho due teorie:

·         Più debole è il giocatore, più dovrebbe imparare le idee generali; più forte è il giocatore, più ha bisogno
di saper giocare in posizioni specifiche, ad esempio quelle che si verificano nelle sue aperture.
·         Più debole è il giocatore, più è importante per lui seguire i principi generali di apertura; solo i giocatori
più forti che comprendono bene questi principi dovrebbero pensare alle eccezioni.

Da questo punto di vista, possiamo concludere rapidamente che studiare molte sequenze di apertura che
vanno fino ad esempio 9 h3 probabilmente ottiene rendimenti decrescenti del tempo di studio fino a
quando non si è almeno un giocatore intermedio.

Questo ci riporta alla supposizione che prima si debbano studiare i principi generali che si applicano nella
maggior parte / tutte le posizioni di apertura prima che sia utile imparare mosse specifiche che si applicano
solo a posizioni uniche.

Gli obiettivi principali dell'apertura includono:

1. Attiva tutti i tuoi pezzi. (Si può affermare che: l'obiettivo principale dell'apertura è quello di attivare in
modo sicuro ed efficiente tutti i tuoi pezzi. Questo è simile a: l'obiettivo principale dell'apertura è
quello di raggiungere un mediogioco giocabile.) Mentre "pezzi" in questo contesto non significa
pedoni, un certo numero di pedoni verrà spostato sia per occupare/guadagnare spazio sia per aprire
linee per i pezzi.
2. Cerca di ottenere un certo controllo (non necessariamente occupazione) del centro.
3. Porta il tuo re in salvo (che può essere considerato un aspetto speciale del numero 1).

Con questi obiettivi in mente, possiamo elencare alcuni dei principi di apertura più importanti:

Linee guida per l'attivazione dei pezzi


Sposta ogni pezzo una volta prima di spostare qualsiasi pezzo due volte, a meno che non ci sia una tattica.

·         Metti i tuoi vescovi e torri su linee aperte, o almeno dove puoi creare linee aperte tramite mosse di
rottura.

·         Usa le mosse di rottura per indebolire la struttura di pedoni del tuo avversario e apri i file per torri e
regine.

·         Sviluppa cavalieri prima dei vescovi (questo spesso significa il cavaliere su ciascun lato prima del
vescovo corrispondente, piuttosto che entrambi i cavalieri prima di entrambi i vescovi).

·         Sviluppa i pezzi sul lato che dove stai per arroccare prima di sviluppare pezzi dall'altra parte.
·         Il giocatore che usa meglio le sue torri di solito vince l'apertura.

·         Non mettere il tuo cavaliere di fronte al tuo pedone c in aperture a doppio pedone d. In generale, non
mettere i tuoi pezzi davanti ai pedoni di rottura (vedi the Break Moves: Opening Lines to Increase Mobility 8-
4).

Ancora più in generale, i pezzi sono spesso posizionati meglio dietro le pedine che di fronte a loro, ma questo
ha molte eccezioni! I principianti assoluti di solito spostano troppe pedine, ma poi i principianti più avanzati e
anche gli intermedi inferiori di solito ne muovono troppo pochi!

·         Non fare scambi che aiutano a sviluppare i pezzi del tuo avversario.

·         Non rinunciare alla coppia di alfieri a meno che tu non ottenga almeno 1/2 di pedone di compensazione
per questo.

·         Muovi più di due pedine, ma sei sono probabilmente troppe!

·         Spostare un pedone a h3 (o h6) per consentire al tuo alfiere di svilupparsi in e3 (o e6) senza molestie da
parte di un cavaliere su g4 (o g5) è di solito più giustificato che giocare h2-h3 (o ... h7-h6) per prevenire un
alfiere o un attacco di cavaliere su f2 (o f7).

·         Non spostare la tua regina troppo presto se può essere facilmente attaccata e costretta a muoversi di
nuovo. In generale, non spostare alcun pezzo che possa essere attaccato da un pezzo di valore inferiore e
costretto a muoversi di nuovo (a meno che l'attacco del tuo avversario sul tuo pezzo non si traduca in un
indebolimento per lui).

·         Non inchiodare il cavaliere del re dell'avversario alla regina prima che il tuo avversario abbia arroccato
(regola di Lasker), specie nelle partite di re 1.e4 e5.

·         Sposta un pezzo dove sai che deve andare prima di spostare un altro pezzo dove pensi che possa
andare. Le informazioni extra della mossa del tuo avversario possono aiutarti a decidere dove quest'ultimo è
posizionato meglio.

Linee guida per il controllo del Centro


·         Sviluppa i tuoi pezzi per puntare (avere mosse future) verso il centro.

·         Knight on the rim, your future is dim/grim (anche se in seguito può riattivarsi!).

·         Almeno un pedone centrale dovrebbe essere spostato. Corollario: se il tuo avversario ti consente di
spostare in sicurezza entrambi i pedoni centrali su due case(su e4 e d4 per il bianco), Questa è spesso l'idea
corretta. Ad esempio, in aperture come la francese, Caro-Kann o Pirc, il nero lascia che il bianco giochi 1 e4 e
2 d4, e quelle sono le linee principali! Per il Bianco giocare 2 Nf3 in quelle aperture è di solito considerato nel
migliore dei casi impreciso.

·         Un pezzo non deve occupare il centro per controllarlo – ad esempio, un alfiere in fianchetto su g2 o g7
attacca due casei centrali (anche se il tuo cavaliere è su f3, o f6 …. poiché quel blocco temporaneo dovrebbe
essere sotto il tuo controllo).

Linee guida per la sicurezza del Re


·         Arrocca presto e spesso.

·         L’arrocco non è una "perdita di tempo" – infatti è l'unica mossa di apertura che ti permette spostare
contemporaneamente due pezzi, quindi in questo senso è l'unica mossa di apertura che guadagna tempo!

·         Non arroccare dalla parte dell’attacco


·         Non spingere troppe pedine inutilmente davanti al tuo re, ma tieni presente che con la struttura di
pedoni che risulta da alcune aperture potresti doverlo fare nel mediogioco

·         Arrocca su lati opposti (con le regine sulla scacchiera) solo se pensi che il tuo attacco arriverà prima di
quello del tuo avversario. Se hai già ottenuto un'ottima posizione, spesso è giusto arroccare sullo stesso lato
dal momento che la complessità extra dei giochi con arrocchi opposti spesso annulla altri vantaggi, anche
quelli di piccoli materiale!

Imparare i Tabya di apertura


Una lezione occasionale su una sequenza di apertura è utile, ma non migliora molto ciò che i giocatori
intermedi inferiori alla fine devono sapere per diventare intermedi forti

Pertanto, è molto meglio se uno studente impara a studiare le linee generali di apertura

I libri che sono compendi di tabiya includono Winning Chess Openings di Seirawan, Chess Openings Essentials
di New in Chess e Mastering the Chess Openings di Watson. Questi libri sono pensati per essere più "loquaci"
delle enciclopedie, ma tentano comunque di coprire molte righe di apertura comuni, e quindi non sono così
dettagliati come i libri specificamente adattati a un'apertura - un buon compromesso

Suggerimento: è più facile ricordare una linea se, dopo ogni mossa, ti chiedi: "Quali sono le minacce
dell'avversario dalla mossa precedente?" Se ce ne sono alcune, di solito devono essere soddisfatte da una
risposta logica. Se non ce ne sono, allora chiediti: "Quale mio pezzo deve essere sviluppato?" e questo di
solito ti aiuta a trovare una mossa candidata logica, si spera quella che stai cercando di ricordare. Un altro
ottimo consiglio è quello di studiare la tabiya con un amico(o pc), e poi fare a turno giocando da ogni parte.

Evitare la ripetizione continua degli errori


Se mi chiedessi quale consiglio do agli studenti è il secondo meno seguito (vedi Getting the Edge 1-5), direi
che è il seguente:

Sposta ogni pezzo una volta nell'apertura prima di spostare qualsiasi pezzo due volte, a meno che non ci sia
una tattica.

Ma se questo è il secondo meno, quale consiglio viene seguito ancora meno? Dovrebbe essere:

Dopo ogni partita, verifica la tua apertura in un libro (o database) e rispondi alla domanda "Se dovessi
giocare di nuovo a questa sequenza di apertura, dove devierei?"

In questo modo impari lentamente ma sicuramente le linee di apertura ed eviti tutte le trappole principali.

Perché questo consiglio viene seguito raramente? Le motivazioni che mi vengono addotte variano:

·         "Non so come usare il libro."

·         "È troppo noioso."

·         "Non riesco a ricordare cosa vedo dopo averlo cercato."

·         "Non giocherò mai più quella sequenza."

·         "Le linee che i miei avversari (o io) giochiamo non sono mai nei libri di riferimento."

Conclusione: se impari a conoscere i buoni principi di apertura, li segui, impari alcuni tabiya e inizi ad
aggiungere sequenze - anche se una mossa alla volta - allora sarai presto molto più avanti di altri giocatori
con esperienza simile. Sarai in grado di evitare errori ripetitivi e questa è una chiave per migliorare: ci sono
così tanti errori possibili negli scacchi che i giocatori che fanno gli stessi molte volte sono inevitabilmente
molto più deboli di quelli che li fanno solo una o due volte, quasi senza riguardo per i loro altri talenti!
Capitolo sette - Finali e tecnica
7-1) Scambio di pedoni quando si è in vantaggio
Ecco alcuni buoni principi da considerare nei finali.

Quando sei avanti materiale quindi, a parità di tutto il resto, fai scambi equi o vantaggiosi di pezzi, ma non
necessariamente scambia pedine.

Se sei avanti nel materiale (ad esempio hai un cavallo o un alfiere in più) e ci sono così tante pedine che il tuo
avversario potrebbe avere la capacità di bloccare la posizione e renderti difficile - o impossibile - vincere,
allora scambia le pedine per aprire le linee affinché il tuo vantaggio sia efficace.

Quando sei avanti nel materiale, non scambiare pedine se c'è il pericolo che potresti non essere in grado di
dare scacco matto a causa della mancanza di materiale (ad esempio resti solo con un cavallo).

Un altro corollario del principio di scambio dei pedoni è:

Se sei davanti a una torre o più, allora preservare le pedine sulla scacchiera evitando gli scambi non è così
necessario come sarebbe se lo squilibrio materiale non fosse così grande (esempio sei in vantaggio di un
cavallo).

7-2) Vincoli nei finali


Ogni volta che hai il tuo avversario vincolato in una posizione, pensa attentamente a come sfruttare appieno
la situazione. Di solito ci sono diverse possibilità:

·         rilasciare il vincolo se ciò consente una vincita forzata del materiale;

·         forzare una semplificazione favorevole;

·         sfruttare i tempi di cui il tuo avversario ha bisogno per rompere il vincolo.

Situazioni di vincolo simili all’esempio nei finali non sono rari. Pertanto, è importante essere aperti a molte
possibilità; giocare la prima soluzione che vedi non è una buona idea a meno che tu non sia sicuro al 100%
che vinca facilmente. Analizza attentamente ciascuna possibilità per scoprire quali continuazioni sono forzate
e / o plausibili e scegli quella che meglio garantisce il risultato desiderato.

7-3) Quando stai vincendo


"Quando hai più da perdere, dovresti stare più attento."

Uno dei problemi più comuni che i giocatori principianti hanno è che non sanno come vincere con un grande
vantaggio materiale. Ciò significa che sono in vantaggio almeno nello scambio (torre per vescovo o cavaliere)
e il loro avversario non ha alcun compenso per questo svantaggio di materiale. Anche quando sono in
vantaggio di a un pezzo pieno (vescovo o cavaliere), spesso non capiscono ancora come capitalizzare un
vantaggio così grande e dare via tutto.

Pochissimi libri di scacchi contengono molte informazioni su come vincere in queste situazioni. Questo
perché dovrebbe essere "facile" e "di buon senso", ma sfortunatamente a molti giocatori non è mai stato
insegnato questo “buon senso”, e quindi pareggiano o addirittura perderdono quelle che dovrebbero essere
facilmente posizioni vinte. Quando i giocatori hanno uno svantaggio importante ad altri giocatori forti,
abbandonano quasi sempre poiché sanno che i loro avversari inevitabilmente vinceranno. Tuttavia, i giocatori
più deboli spendono una percentuale abbastanza alta delle loro partite cercando di vincere posizioni vinte,
quindi conoscere la "tecnica" di come giocare tali posizioni è importante.
Ecco cinque cose che dovresti fare quando sei in vantaggio, in ordine decrescente di importanza:

1. Pensa prima alla difesa!


Questo non significa giocare passivamente o non attaccare. "Think Defense First" ha a che fare con l'ordine
delle tue priorità e non significa "giocare in modo difensivo".

“Think Defense First” significa che più sei avanti, più è probabile che qualsiasi piano ragionevole vinca purché
non lasci che il tuo avversario riconquisti materiale o generi un enorme attacco. Pertanto, le sue mosse
diventano più importanti delle tue!

Più sei in vantaggio, meno importante è il tuo attacco e più importanti diventano le minacce del tuo
avversario. Cercare quali scacchi, catture e minacce ha lui è più critico che cercare quelli che hai tu. Finché fai
qualcosa di ragionevole, puoi sempre vincere in seguito con la tua forza superiore, ma se dai via quella forza
con noncuranza, non hai più la superiorità con cui vincere. Pertanto, subito dopo che il tuo avversario si
muove, prenditi il tempo di farti quelle domande che dovresti sempre porre comunque:

·         Is his move safe? (See Is it Safe? 5-3.)

·         Quali sono tutte le cose che può farmi ora che non poteva farmi prima? E cosa non può fare? Ad
esempio, il suo pezzo spostato potrebbe non essere più a guardia di qualcosa.

·         Quali scacchi, catture e minacce ha la prossima mossa se non li fermo? In altre parole, "Supponiamo
che io passi e non faccia alcuna mossa. Se fossi lui, dopo quel passaggio quale mossa farei dopo?"

Qualsiasi mossa candidata che selezioni che non consideri le minacce del tuo avversario o consente di forzare
le mosse sulla mossa successiva del tuo avversario che non può essere bloccata dovrebbe probabilmente
essere scartata.

Ciò include anche evitare di The Seeds of Tactical Destruction (see the archived Novice Nook column of that
name). The Seeds of Tactical Destruction sono schemi che si prestano ad una tattica per l'avversario, come ad
esempio:

·         Pezzi sospesi e incustoditi (LPDO: Loose Pieces Drop Off);

·         Pezzi sulla stessa colonna o traversa che possono esser infilati o inchiodati;

·         Un debole bank rang o case deboli intorno al re con le regine sulla scacchiera;

·         Pezzi che possono essere biforcati da pedoni o cavalieri;

·         Pezzi sottoprotetti;

·         Pezzi sovraccarichi di lavoro che possono essere soggetti alla tattica della "rimozione della guardia",
ecc.

2. Fai le cose semplici (KISS principle)


Non fare nulla di stravagante o intelligente. Evita complicazioni! Quando sei in grande vantaggio senza
dubbio non hai bisogno di complicazioni per vincere.

Quando Steinitz scrisse: "Se hai il vantaggio, devi attaccare" non si riferiva a posizioni in cui sei su un pezzo o
più! Stava cercando di dire che se hai un vantaggio nello spazio o nel tempo, devi usare quel vantaggio per
mantenere l'iniziativa essendo aggressivo. Ma se sei molto avanti nel materiale, allora il tuo materiale extra
alla fine ti garantirà di poter applicare una forza superiore alla posizione di un avversario, quindi essere
eccessivamente aggressivo può ritorcersi contro.

Le complicazioni rendono più probabile che un essere umano commetta un errore. Chi ha più da perdere, il
giocatore che sta vincendo o il giocatore che sta perdendo? Naturalmente, il giocatore che sta vincendo ha
più da perdere dagli errori (o dai problemi di tempo o da qualsiasi altra cosa), quindi il giocatore con un
grande vantaggio dovrebbe sforzarsi di andare su posizioni semplici in cui i grandi errori sono più difficili da
commettere. Al contrario, un giocatore che svantaggio di materiale ha probabilmente perso comunque,
quindi non ha nulla da perdere e molto da guadagnare creando complicazioni in cui è probabile un grosso
errore.

Ad esempio, supponiamo che tu sia avanti di un pezzo e che il tuo avversario attacchi un alfiere incustodito
con un cavaliere. Quindi la cosa peggiore che puoi fare è contrattaccare uno dei suoi pezzi, creando così
complicazioni. Il tuo avversario potrebbe essere in grado di spostare il suo pezzo attaccato e attaccare un
altro dei tuoi e poi avresti due pezzi attaccati e potresti perdere tutto il tuo vantaggio! Ma se sposti
semplicemente il pezzo attaccato in una casa sicura (preferibilmente una in cui è anche custodito), di solito è
molto più semplice e meno probabile che porti alla perdita del tuo vantaggio.

3. Fai uno scambio equo di pezzi, non necessariamente pedoni


Supponiamo (per semplicità) di usare i vecchi valori di 'Reinfeld' per contare il valore totale di tutto il tuo
materiale: regina=9 pedoni, torre=5, alfiere=3, cavaliere=3, pedone=1. Inoltre, supponiamo di avere sulla
scacchiera una regina, una torre, una torre, un alfiere, un cavaliere e 5 pedine (totale = 30) contro la regina,
la torre, l'alfiere e 3 pedine del tuo avversario (20). Di solito è molto utile pensare solo in termini di
differenziale materiale: sei "su di una torre, un cavaliere e due pedine".

Ora supponiamo che tu abbia la possibilità di scambiare le torri. È quasi sempre meglio per te avere un
vantaggio materiale di 25-15 dopo uno scambio di torre piuttosto che un vantaggio di 30-20 prima dello
scambio?

Certo che lo è! Fai uno scambio equo di pezzi quando sei avanti!

I motivi:

·         Un maggiore vantaggio percentuale di forze (30-20 è il 50% in più; da 25 a 15 è il 67%).

·         Meno pezzi nemici rimasti che il tuo avversario può usare per restringere il vantaggio.

·         Più vicino all'endgame dove i pezzi extra possono essere più facilmente utilizzati per promuovere le
pedine.

·         Meno pezzi sulla scacchiera, quindi meno possibilità di complicazioni ed errori; probabilmente accorcia
il gioco.

Il trading di pezzi non è la stessa cosa del trading di pedine. Il giocatore dietro in pezzi dovrebbe scambiare
pedine perché in alcuni caso un pezzo in più non è sufficiente per vincere; vedi Trading Pawns When Ahead
(7-1).

4. Assicurati di usare tutti i tuoi pezzi tutto il tempo: porta ogni pezzo nel gioco velocemente!
A che serve essere in vantaggio di un pezzo se la tua superiorità materiale non viene utilizzata?
Ad esempio, se vinci una regina per un pezzo all'inizio del gioco, non usare la tua regina per andare in giro a
vincere un pedone qua o là! Questo è “penny wise and pound foolish”. Sei già abbastanza avanti di materiale
per vincere facilmente, e vincere più materiale non solo non è necessario, ma spesso perde tempi che
consentono al tuo avversario di generare un attacco. Invece, usa tutti gli altri pezzi per aiutare la regina e la
tua superiorità materiale dovrebbe presto rivelarsi decisiva.

È particolarmente degno di nota ricordare che nel finale bisogna usare il re. Il re ha un valore infinito, ma non
è così noto che il re vale circa 4+ pedoni di valore di combattimento. Ciò significa che se sei avanti di un pezzo
e un pedone, ma il tuo avversario sta usando il suo re e tu no, allora le forze di combattimento sono quasi
uguali e probabilmente non farai progressi! Uno dei miei studenti stava giocando in un grande evento locale
ed è entrato in un finale su un alfiere e un pedone. Da quel momento in poi, ho contato 20 mosse del re per il
suo avversario a nessuna per il mio studente. Ha perso.

5. Non preoccuparti delle piccole cose


 Non andare incontro a inutili problemi di tempo
 Quando stai vincendo facilmente, di solito non è richiesta la mossa migliore in assoluto su ogni mossa: di
solito hai solo bisogno di una serie di quelle ragionevoli che evitino grandi errori. Pertanto, se sei sicuro
che la tua mossa non sia un grosso errore che consente al tuo avversario di tornare in gioco, dedicare
molto tempo a trovare la mossa perfetta è spesso controproducente in quanto potresti metterti nei guai.
Se ti trovi a corto di tempo muovere velocemente spesso si tradurrà in quel grande errore che butta via
la vittoria - o addirittura perdere per il tempo, che è l'ultima cosa che vuoi che ti accada quando stai
vincendo facilmente.
 Non diventare troppo sicuro di sé
 Hai più da perdere. Ti sentiresti più in guardia con un milione di dollari in tasca o venti? Allo stesso modo,
quando stai vincendo devi essere il più attento.

Pensare prima alla difesa non è pensare in modo difensivo!

One uno dei malintesi più comuni sugli articoli che scrivo riguarda il mio consiglio n. 1 di "Pensa prima la
difesa" quando sei molto avanti. Questo è spesso frainteso come "Gioca difensivamente" o peggio: "Gioca
passivamente". Niente potrebbe essere più lontano dalla verità. Attacca tutto ciò che vuoi, ma prima
assicurati che il tuo avversario non possa tornare in gioco tramite una tattica.

Supponiamo che tu voglia pensare al 10% di difesa e al 90% di offesa quando sei davanti di una torre. In
molte situazioni quel rapporto va perfettamente bene purché si ordini cronologicamente il proprio pensiero
10% -90% e non 90%-10%! In altre parole, se prima controlli e vedi che il tuo avversario non ha una tattica
che possa riportarlo in gioco, allora se vuoi passare il 90% del tuo tempo a vedere cosa puoi fargli, va bene.
Dai la priorità a vedere che il tuo avversario non possa tornare in gioco. Assicurarsi che un avversario
perdente non abbia "tranelli" non è giocare in modo difensivo o passivo. In ogni caso puoi ancora – e alla fine
dovresti – finire per attaccare come un matto con il tuo grande vantaggio materiale o, ancora più
comunemente, solo vincere facilmente per logoramento.

Non permettere un Floobly!

Gli scacchi hanno almeno un floobly, e questo è lo scacco matto. Esatto: puoi essere davanti a tre regine, ma
se permetti lo scacco matto, allora perdi non importa quanto materiale o altri vantaggi possiedi.
In un certo senso, i flooblies sono l'opposto degli oggetti sopra elencati in When You're Winning, It's a Whole
Different Game: i flooblies sono gli errori giganteschi che possono farti perdere una partita, anche se sei
molto più avanti nel materiale o altrimenti vinci facilmente.

Per prevenire fiaschi come quello di cui sopra, ogni volta che sei molto avanti nel materiale, inizia chiedendo:
"Come potrei perdere?" e "Se fossi lui, cosa farei per tornare in gioco?", visualizzando quante più possibilità
possibili per buttare via il tuo vantaggio, e poi chiedi: "Come potrei (permanentemente) impedire che tali
situazioni si verifichino durante il resto di questo gioco?", e quindi dare la massima priorità alle azioni
appropriate.

Think Defense First suggerisce che dovresti iniziare il tuo processo di pensiero non solo vedendo ciò che il tuo
avversario sta minacciando, ma anche ciò che potrebbe minacciare nel prossimo futuro. Tali considerazioni
difensive dovrebbero essere fatte prima di passare il tempo a contemplare manovre "offensive"

Permettere lo scacco matto è chiaramente l'ultimo floobly. Tuttavia, poiché perdere tempo è altrettanto
disastroso, lasciare che il tuo tempo scada inutilmente è un altro grande floobly.

Ci sono altri flooblies:

 Pattare per stallo quando hai la vittoria in pugno


 intrappolare la tua regina (o permettere altre banali tattiche di vittoria della regina);
 permettere al tuo avversario di promuovere un pedone quando altrimenti hai un grande vantaggio
materiale;
 giocare con eccessiva sicurezza e troppo in fretta, permettendo che accada qualcosa di disastroso
quando una piccola quantità di prudenza sarebbe stata sufficiente.

7-4) Il margine di errore


Introduciamo un concetto molto utile, "The margin for Error". Ciò contribuirà ad affrontare la definizione di
essere "in vantaggio" e di conseguenza a migliorare la "tecnica" del lettore: la capacità di vincere una partita
vinta.

Quanto deve essere in vantaggio una parte prima di considerare quella parte vincente?

Il limite è di circa un pedone. In altre parole, se la valutazione del programma indica un vantaggio di un
pedone o più, si aspetta di vincere; altrimenti la posizione non viene considerata vincente.

Questo significa che ogni volta che vinci un pedone (non per un gambetto) nell'apertura stai vincendo? No,
perché nella maggior parte dei casi ti costa qualcosa vincere il pedone. Ad esempio:

 Devi spendere fino a tre tempi per catturare il pedone e riportare il pezzo di cattura in una buona
casa (un tempo vale all'incirca un terzo di un pedone all'inizio del gioco);
 L'avversario prevedeva la perdita di un pedone e ha giocato la linea che costava meno, ad esempio
sacrificando il pedone per rovinare la struttura dei tuoi pedoni o ottenere un beneficio simile;
 Quando l'avversario perde un pedone, guadagna automaticamente una colonna semi-aperta extra
per le sue torri. Questo è particolarmente utile se è l'unica colonna semi-aperta (o aperta) sulla
scacchiera, poiché ciò probabilmente rende le sue torri più forti delle tue.

Ciò significa che quando un giocatore vince un pedone, la valutazione di vantaggio è spesso qualcosa di un
po’ 'meno di un pedone e, secondo la definizione di cui sopra, non stai ancora vincendo del tutto.

Ma supponiamo che tu possa vincere un pedone e che il tuo avversario non abbia assolutamente alcun
compenso; ancora meglio, il tuo pedone extra può coprire delle case chiave, in modo da giudicarti in
vantaggio di poco più di un pedone. Se una corretta valutazione di una posizione di gioco iniziale mostra che
sei avanti dell'equivalente di un pedone o più, allora stai vincendo.

Questa definizione si applica solo all'inizio del gioco perché alla fine del gioco il concetto di materiale minimo
di matto (oltre il valore variabile dei pezzi in pedoni) diventa fondamentale. Nel finale avanzato potresti
essere davanti di un intero pezzo e non vincere; in alternativa, potresti avere solo un pedone in più e vincere
facilmente.

Quindi la frase "all'inizio del gioco" ha una portata ampia, il che significa prima del finale.

Ora che abbiamo un valore per “winning” possiamo definire “margin of error”.

In generale, un giocatore che sta vincendo ha un margine di errore equivalente a quanto vantaggio può
perdere (o il valore di eventuali errori che può fare) e comunque vincere. Traducendo questo in una formula,
il margine di errore per vincere è:

Margin for error (win) = Il vantaggio valutato da un giocatore (in pedoni) – 1

Esempio: all'inizio di un gioco un computer valuta la tua posizione come migliore di 3,5 pedoni. In questa
situazione hai un margine di errore di 2,5 pedoni e puoi ancora vincere. Se in seguito perdi un pedone senza
compensazione, allora sei ancora avanti di 2,5 pedoni e il tuo margine di errore di 1,5 pedoni. Significa che
probabilmente stai ancora vincendo facilmente.

Allo stesso modo, possiamo fare una definizione per il margine di errore per il pareggio, dal momento che il
tuo avversario deve essere un pedone o più avanti all'inizio del gioco per vincere:

Margin for error (draw) = Il vantaggio del giocatore (in pedoni) + 1

Esempio: senti di avere un leggero vantaggio, circa mezzo pedone. Tuttavia, la tua posizione è senza scampo
e, se giocata correttamente, è probabile che pareggi solamente. Pertanto, vuoi correre un rischio per vincere.
Quanto margine di manovra hai nel fare una mossa che potrebbe danneggiare la tua posizione, ma che è
complicata e potrebbe consentire al tuo avversario di sbagliare? La risposta è 0,5 + 1 = 1,5 pedoni. Finché la
valutazione rimane al di sopra di meno uno (-1) probabilmente stai ancora pareggiando.

OK, abbiamo fatto delle definizioni, ma come può questa teoria aiutarti a diventare un giocatore migliore? La
risposta è: Un bel po'!

Se conosci il tuo margine di errore, questo ti dice quanto margine di manovra hai in:

·         Trovare la mossa migliore;

·         Forzare le i cambi;

·         Cambiare per semplificare in una posizione vincente ancora più facile.

Nei due esempi appena visti, c'è un enorme margine di errore (una torre di vantaggio). Pertanto, se
applichiamo uno dei principi su come giocare quando si è in vantaggio, “Don’t worry about the little things”
(see When You’re Winning, It’s a Whole Different Game 7-3), possiamo definire "little" come "una piccola
percentuale del margine di errore"

Poiché un pedone avanti non costituisce un margine di errore, possiamo postulare un corollario ai nostri
principi su come giocare quando si è in vantaggio:
Se sei in vantaggio esattamente su un pedone (all'inizio del gioco), allora "sacrificare" piccoli vantaggi
posizionali per scambiare pezzi di solito non è corretto.

Questo illustra ancora una volta il principio: quando si scambia non è così importante valutare ciò che viene
scambiato come invece ciò che rimane sulla scacchiera. Nel finale se i tuoi scambi ti lasciano con una
posizione più facile da vincere, allora dovresti farlo indipendentemente dal valore dei pezzi scambiati.

"Più stai vincendo, più puoi giocare in modo diverso" è stato discusso in diversi Novice Nooks: The Six
Common Chess States (8-3); When You’re Winning, It’s a Whole Different Game/Don’t Allow the Floobly (7-
3); and Trading Pawns When Ahead (7-1). Questo principio può ora essere riformulato in modo più preciso:

Quando stai vincendo, maggiore è il tuo margine di errore, più puoi - e dovresti - modificare il tuo gioco
normale per rendere la vittoria il più semplice e priva di rischi possibile.

Capitolo otto - Strategia e gioco posizionale


8-1) Principi forti vs. Principi importanti
Uno dei concetti più difficili – e importanti – da imparare per un giocatore è come risolvere i conflitti tra i
principi.

I principi sono brevi "enunciati" o regole empiriche che sono pensati per aiutare a prendere decisioni, sia che
si tratti di identificare possibili mosse o piani, sia per giocare per un pareggio, o come portare avanti la
gestione del tempo.

I principi esistono principalmente per aiutare a decidere cosa fare quando si va fuori dal proprio book (cioè
delle prime mosse in apertura che sappiamo essere le migliori), quando la posizione è molto tranquilla con
poca o nessuna analisi richiesta, oppure l'analisi non riesce a rivelare una mossa chiaramente migliore,
oppure la mancanza di tempo preclude la possibilità di trovare una buona mossa tramite analisi. In questo
senso i principi sono usati per selezionare mosse ugualmente sicure o identificare le candidate da una
selezione di mosse innocue.

I principi possono essere contrastanti con gli obiettivi. Un obiettivo identifica ciò che stai cercando di
raggiungere, mentre un principio di solito dà un "suggerimento" su come fare al meglio qualcosa. Ad
esempio, un obiettivo è quello di rendere il tuo re il più sicuro possibile, mentre un principio corrispondente
potrebbe essere quello di arroccare alla prima occasione.

I giocatori di tutti i livelli hanno difficoltà a decidere quali principi si applicano in una determinata posizione,
specialmente quando i principi sono in conflitto. Ho trovato inadeguati gli "strumenti" esistenti per affrontare
questa preoccupazione, quindi ho creato le seguenti definizioni per chiarire queste difficoltà:

·         Forza: un principio è forte se ci sono relativamente poche eccezioni, cioè si applica a un'alta
percentuale di posizioni potenzialmente applicabili. Analogamente, un principio è debole se la percentuale di
eccezioni è relativamente elevata. Se il principio si applica sempre, non è un principio, ma una regola (vedi
sotto).

·         Importanza: un principio è importante se le conseguenze sono spesso disastrose se violate. Quindi un
principio è meno importante se le conseguenze del trascurarlo non sono così gravi. Allo stesso modo, un
principio è importante anche se la sua applicazione si verifica frequentemente nel gioco pratico e, quindi, il
costante mancato rispetto di esso può accumulare danni considerevoli in un breve periodo.

Un principio può essere sia importante che forte, ma c'è poca correlazione tra forza e importanza!
In Grandmaster Secrets: Openings di Soltis nota che tutti i principi di apertura hanno molte eccezioni (sono
più deboli), tranne una: “sviluppa una torre nella stessa colonna in cui il tuo avversario sviluppa la regina”.
Soltis afferma che questo principio ha pochissime eccezioni (e quindi è molto forte).

Ora considera il principio “quando sei indietro nel materiale non fare nemmeno scambi di pezzi di pari
valore”. Questo è uno dei principi più forti, ma non è certo una regola, in quanto si potrebbero costruire
alcuni controesempi. Evitare gli scambi quando si è indietro di materiale è estremamente importante;
quando violi questo principio le conseguenze sono di solito disastrose.

Il principio “sviluppa una torre nella stessa colonna in cui il tuo avversario sviluppa la regina” di Soltis è
all'incirca altrettanto forte, ma non così importante come “quando sei indietro nel materiale non fare
nemmeno scambi di pezzi di pari valore”. Se non sviluppi una torre nella stessa colonna della regina del tuo
avversario, allora la torre potrebbe essere meno efficace, ma non farlo non è così dannoso come aiutare il
tuo avversario a vincere una partita scambiando inutilmente portandolo in una posizione più facile da
vincere.

Uno dei principi più importanti, ma non il più forte, “in apertura sposta ogni pezzo una volta prima di
spostare qualsiasi pezzo due volte”, a meno che non ci sia una tattica. Le eccezioni sono numerose, ma, come
ogni principiante alla fine impara, violare questo principio è spesso disastroso. Pertanto, i giocatori più deboli
dovrebbero trattare questo principio come molto forte fino a quando non diventano abbastanza abili da
identificare in modo coerente e corretto le eccezioni.

Un principio debole e non così importante è evitare i pedoni doppiati, perché il risultato netto dei pedoni
doppiati è spesso positivo (vedi the archived A Positional Primer) e, anche quando i pedoni doppiati sono
deboli, raramente sono la ragione principale per cui un principiante – o anche un intermedio – perde una
partita.

Un principio di apertura che è abbastanza forte e importante è non spostare un pezzo in una casa dove
l'avversario può svilupparsi attaccandolo (di solito con un pezzo di valore inferiore) e forzare la sua ritirata.

Risoluzione dei conflitti


La capacità di dare priorità ai principi in una determinata posizione è un'abilità molto difficile da apprendere.
La forza, l'importanza e l'applicabilità complessiva dei principi variano notevolmente a seconda dello "stato
del gioco" in cui ti trovi (vedi The Six Common Chess States 8-3).

Consideriamo alcuni semplici esempi:

Sposta ogni pezzo una volta prima di spostare qualsiasi pezzo due volte, a meno che non ci sia una tattica.

La coppia di alfieri vale circa metà pedone; non cedere la coppia a meno che tu non ottenga qualcosa per
questo.

Supponiamo che il tuo avversario minacci di scambiare un cavaliere per un vescovo nell'apertura e vincere la
coppia di vescovi. L'unico modo per trattenere il vescovo è spostarlo di nuovo e perdere un tempo. A quale
principio dovresti obbedire?

In molte posizioni di apertura la risposta è relativamente facile: se tutto il resto è uguale, dovresti spostare di
nuovo il vescovo e preservare la coppia di vescovi. Ci sono diverse ragioni per questo:

·         Preservare la coppia di alfieri è una tattica : se la coppia di alfieri vale metà pedone allora perdere la
coppia è un costo di materiale, e vincere materiale vincente e dare matto sono gli aspetti primari della tattica,
quindi mantieni la coppia;
·         All'inizio del gioco un pedone vale circa tre tempi, quindi un tempo vale circa un terzo di un pedone e
che è inferiore a metà di pedone che perdi se rinunci alla coppia di alfieri, quindi sposta l'alfiere e mantieni la
coppia;

·         Le passività permanenti sono di solito più importanti di quelle transitorie: se perdi un tempo potresti
essere in grado di recuperare il ritmo, ma riconquistare il mezzo pedone perso per la coppia di vescovi
richiede un risultato più concreto.

Come può un giocatore in miglioramento imparare ad applicare correttamente i principi? Suggerisco un


processo in più fasi:

Impara quanti più principi puoi.

Ho una pagina Principi/Linee guida sul mio sito web, https://www.danheisman.com/principles.html e


qualsiasi libro scritto per l'istruzione contiene molti principi. Inoltre, due libri, Chess Rules of Thumb di Alburt
e Lawrence e The Wisest Things Ever Said About Chess di Soltis, sono interamente dedicati ai principi. Ogni
raccolta di giochi annotati è piena di principi, quindi leggere questi libri non solo aiuta con la pianificazione,
ma anche con l'applicabilità dei principi. Crea la tua lista se pensi che sarà utile.

·         Una volta raggiunta una posizione in cui sei "fuori dal libro", chiediti "quali principi dovrebbero
applicarsi a questa posizione?" Molti non li capirai, o applicherai correttamente, ma imparerai a farlo in
modo più efficace. Se non ti poni domande applicabili sulla posizione, potresti dimenticare qualcosa di
importante che ti guiderebbe verso l'idea giusta.

·         Scopri quando si applicano principi specifici. Ad esempio, alcuni tipi di posizioni richiedono l'utilizzo (o
l'ignoranza) di principi specifici. Questo problema è discusso a lungo in The Six Common Chess States (8-3).

·         Gioca a molti giochi lenti e ripassali con giocatori forti: dì loro quando stai usando un principio e ottieni
la loro opinione sul fatto che tu lo stia applicando correttamente.

·         Non ignorare intenzionalmente i principi. Se pensi che si applichino in una particolare posizione, allora
probabilmente dovresti seguirlo. Ma, man mano che diventi più forte, nei giochi lenti metti sempre in
discussione un principio. Chiedi" Ha senso in questa posizione? Ci sono altre linee guida che potrebbero
avere una priorità più alta?" Alcuni principi, anche quando sono più applicabili, hanno un impatto molto
minore, mentre altri possono essere importanti. È tuo compito cercare di capire se uno minore dovrebbe
essere ignorato o se diventa importante nella situazione data. Questo a volte richiede tempo, quindi non solo
paga giocare lentamente per cercare di ottenere la risposta corretta, ma farlo ti aiuta a imparare. Pertanto, è
possibile applicare le stesse idee in modo più rapido e accurato a future situazioni simili.

·         Usa il buon senso. Ad esempio, se un principio ti dice di sviluppare i tuoi pezzi a meno che non ci sia
una tattica, dovresti farlo e non semplicemente ignorare il tuo sviluppo perché gli avversari deboli
consentono attacchi prematuri di successo. Per aiutare a prendere queste decisioni, utilizzare i principi meta-
principio che coinvolgono il risultato (vittoria, pareggio o sconfitta) e / o le tattiche sono più importanti dei
principi che coinvolgono altre questioni, come l'attività del pezzo (vedi The Principle of Tactical Dominance 2-
6).

Non dovresti mai scambiare in un finale di re e pedone a meno che tu non sia sicuro di ottenere ciò che vuoi.
Se sei avanti nel materiale, allora vuoi essere sicuro di vincere. E, se sei indietro nel materiale, di solito vuoi
essere sicuro di pareggiare almeno. Questa linea guida è, ovviamente, il caso estremo del principio quando
dietro nel materiale non scambiare pezzi di uguale valore. La semplificazione finale è in un finale di re e
pedone! Ciò rende la versione del re e del pedone un principio molto forte e importante - essenzialmente
una regola!
Il nonno di tutti i principi è attribuito al Campione del Mondo Emanuel Lasker: quando vedi una buona mossa,
cercane una migliore. Stai cercando di trovare la mossa migliore che puoi, date le circostanze, specialmente il
tempo. Questo principio è sia importante – perché può essere applicato su quasi ogni mossa – sia forte,
perché la maggior parte delle eccezioni sono banali, come scacco matti forzati o mosse di libro.

A differenza di un principio, una regola non ha eccezioni o le eccezioni sono facilmente enumerabili.

In Chess for Zebras, il GM Rowson osserva che dare a un giocatore intermedio più conoscenze sugli scacchi
(come specifiche sequenze di apertura o di fine gioco) non lo rende un giocatore migliore. Sono
completamente d'accordo. Tuttavia, alcune conoscenze, specialmente sotto forma di principi generali, non
sono solo utili, ma in qualche modo necessarie per diventare un analista e valutatore migliore, le competenze
chiave per il miglioramento.

8-2) Le decisioni strategiche più importanti


Le tattiche dominano i concetti posizionali e la strategia. Tuttavia, una cattiva decisione strategica può
rivelarsi disastrosa.

Quali sono le decisioni strategiche più importanti? Escludiamo le decisioni strategiche a breve termine che
dovrebbero essere prese ad ogni mossa:

1. Quale pezzo voglio spostare?


2. Cosa sto cercando di realizzare – quali sono i piani ragionevoli?
3. Dove vuole andare questo pezzo?
4. Data questa struttura a pedone, dove devo posizionare i miei pezzi?
5. Come voglio sistemare i miei pedoni?

Escluderemo anche le decisioni che sono tattiche (posso salvare materiale? puesta combinazione funziona?),
gestione del tempo (sto giocando troppo velocemente?), e qualsiasi altra cosa "non strategica".

Ciò lascia le decisioni strategiche che possono prendere o interrompere il tuo gioco, che si verificano solo
poche volte durante ogni partita. Credo che questi otto siano i più importanti:

1. Mantenere la posizione chiusa o aperta?


2. Scambio le regine o no?
3. Scambio in un finale di re e pedone?
4. Quando attaccare?
5. Dove attaccare?
6. Dove mettere il re?
7. Come devo adattare la mia strategia per il materiale?
8. Ottengo un compenso sufficiente per uno scambio svantaggioso o sacrificio?

Menzione d'onore: gioco passivamente e difendo o rinuncio al materiale e al contrattacco?

Per ciascuno, esaminiamo perché queste decisioni sono importanti, quali criteri possono aiutarti a prendere
la decisione e quali disastri possono accadere se arrivi alla conclusione sbagliata.

1. Mantenere la posizione chiusa o aperta?


In molte posizioni un giocatore deve decidere se utilizzare pedine (o, meno comunemente, sacrificare
materiale) per mantenere la posizione chiusa o aperta. Ci sono diversi fattori che indicano in un modo o
nell'altro:

1. Avanti nello sviluppo? Aprila.


2. Indietro nello sviluppo? Chiudila.
3. Vuoi attaccare da quella parte? Aprila.
4. Vuoi difenderti? Chiudila.
5. Il tuo re in quella zona? Chiudila.
6. Re dell'avversario? Aprila.

2. Scambiare le regine o no?


Ogni volta che c'è un potenziale scambio può essere una decisione cruciale, ma due tipi di scambi si
distinguono come quasi sempre critici: uno scambio di regine e il scambio dei pezzi finali in un finale di re e
pedone.

Quando viene offerto uno scambio di regina, un giocatore deve sempre chiedersi: “Sto meglio con le regine
sulla scacchiera o fuori?" Questo è fondamentale perché ci sono molti tipi di posizioni in cui si ha un
vantaggio dinamico (tempi di vantaggio, migliore sicurezza del re, possibilità di attacco) e si può essere
migliori con le regine sul tabellone, ma immediatamente peggio (debolezze statiche) se le regine vengono
scambiate!

·         Se stai attaccando, probabilmente lascia le regine sulla scacchiera - On

·         Se hai un finale migliore – Off

·         Se sei avanti nel materiale - Off

·         Se sei indietro nel materiale – On

·         Se il tuo re è più sicuro – On

·         Se il re del tuo avversario è esposto – On

·         Se hai debolezze strutturali – On

·         Se l'unico altro pezzo oltre alla tua regina è un cavaliere e il tuo avversario ha solo una regina e un
alfiere – On

·         Se la regina del tuo avversario è più attiva o lo sarà – Off

4.Scambiare per entrare in un finale di re e pedone?


I finali del re e del pedone sono deterministici. È necessaria un'analisi dettagliata prima di entrare in un finale
dubbio di questo tipo e la valutazione dovrebbe essere "vincere, perdere o pareggiare". Un lieve vantaggio
non è utile. È fondamentale assicurarsi di non entrare in un finale di re e pedone in cui non si ottiene ciò che
si desidera.

Ad esempio, se hai una torre e un pedone contro una torre, non dovresti mai scambiare torri se il finale del
re e del pedone risultante è banalmente patto. Allo stesso modo, se hai la torre contro la torre e il pedone,
non dovresti mai scambiare torri se il finale del re e del pedone è banalmente vinto dal tuo avversario.
4. Quando attaccare?
Delle domande "chi, cosa, dove, quando, come e perché?" le tre che più si applicano all'attacco sono
"quando, dove e come". Ma "come" è una domanda difficile, degna di molti libri interi. Quindi "come" non è
una questione strategica "una tantum", ma una questione di tecnica, conoscenza e abilità.

Applicare gli adagi “non attaccare a meno che tu non abbia un vantaggio” e “non iniziare un attacco fino a
quando il tuo esercito non è pronto” ti aiuterà a impedirti di attaccare troppo presto.

Infine, se hai un vantaggio nel tempo, devi agire per usarlo, perché ritardare l'azione è, quasi per definizione,
controproducente.

Richiede esperienza e una buona guida per imparare le sfumature di quando attaccare ma, in generale, se
eviti attacchi prematuri sei all'80% della strada.

5. Dove attaccare?

Questa è un'altra domanda di attacco pertinente. Supponendo che il materiale sia uguale, la risposta è di
solito:

1. Dove l'avversario ha una debolezza sfruttabile;


2. Dove hai il predominio delle forze;
3. Dove hai una maggioranza di pedoni;
4. Dove risiede il re del tuo avversario (supponendo che possa essere attaccato);
5. (In un centro chiuso) Verso dove puntano i tuoi pedoni d- ed e-e bloccati; o
6. (In altre posizioni di pedoni bloccati) Dove si trova la base della catena dei pedoni del tuo avversario.

Per esempio I pedoni bloccati del bianco d5 - e4- puntano al lato della regina, quindi la mossa di rottura è c4-
c5 e il bianco vuole giocare sul lato della regina. I pedoni d6 ed e5 bloccati del nero puntano verso il lato del
re, quindi la sua mossa di rottura più utile è ... f7-f5 e vuole giocare sul lato del re.

Nota che entrambe le risposte sono anche coerenti con la numero 6: attaccare verso la base di una catena di
pedoni.

6. Dove mettere il re?


Le cinque possibilità sono:

 Lato Re
 Lato Regina
 In centro
 Lo stesso lato del re dell'avversario
 Il lato opposto al re dell'avversario

Se ad esempio sei in vantaggio di materiale, arrocca sullo stesso lato dell’avversario.

Dovresti fare tutto il possibile per evitare una situazione complicata (entro limiti ragionevoli) e cercare di
rendere il gioco il più semplice e calmo possibile lanciandoti dalla stessa parte, quando sei anche solo con un
pedone di vantaggio.
7. Come devo adattare la mia strategia per il materiale?
Questa è un'altra importante considerazione strategica che si verifica solo quando una parte sta giocando
con un vantaggio materiale.

Molti giocatori commettono un grosso errore giocando posizioni in vantaggio o svantaggio usando gli stessi
principi delle posizioni pari, ma questo è spesso un grosso errore.

8. Ottengo abbastanza iniziativa per uno scambio / sacrificio svantaggiso?

La decisione di rinunciare al materiale "a lungo termine" è di solito interessante.

Ad esempio, il materiale sacrificato potrebbe essere piccolo: potresti rinunciare alla coppia di alfieri per
creare una debolezza del pedone o ottenere una casa di avamposto per un cavaliere. Più drammaticamente,
potresti fare un grande investimento, ad esempio sacrificando un pezzo per un attacco a lungo termine e
poco chiaro. In ogni caso, una decisione strategica così grande è di solito critica, quindi prenditi un po' di
tempo e usa la tua esperienza e il tuo giudizio per decidere se il rischio vale la pena.

La tua valutazione di quanto sarebbe buona la posizione se non fai il sacrificio è importante. Ad esempio,
supponiamo che tu possa sacrificare un vescovo per quello che sembra un attacco poco chiaro. Se sei in una
posizione pari se non sacrifichi, allora il sacrificio è probabilmente un'idea ragionevole o almeno istruttiva.
Ma se stai vincendo facilmente o almeno molto meglio senza il sacrificio, allora perché andare in una
posizione poco chiara?

Menzione d'onore: gioco passivamente e difendo o rinuncio al materiale e al contrattacco?

Questo è quasi l'opposto del numero 8. In questo caso il tuo avversario sta minacciando di vincere materiale.
Devi decidere se posizionare passivamente i tuoi pezzi da difendere o gettare qualche piccola quantità di
materiale – di solito un pedone, ma a volte lo scambio o più – per mantenere attivo il tuo esercito.

Ad esempio, nei finali di torre e pedone è spesso meglio sacrificare un pedone e giocare un pedone con una
torre attiva piuttosto che proteggere passivamente tutti i pedoni e legare sia la torre che il re.

Un modo per decidere è chiedersi: "Se difendo passivamente posso fare qualcosa? In caso contrario, e il mio
avversario ottiene molti tempi per centralizzare il suo re e aggiungere pressione, sarò in grado di non fare
nulla e pattare?"

Se il tuo avversario ottiene una posizione così libera e può fare progressi, allora la difesa passiva è inutile e la
difesa attiva, che probabilmente potrebbe richiedere un sacrificio di pedone, è necessaria.

8-3) I sei stati di gioco più comuni


Nel suo grande libro, Secrets of Grandmaster Endings, Soltis nota correttamente che molti giocatori più
deboli non giocano bene gli endgame perché non sono pienamente consapevoli che nell'endgame i principi
sono cambiati; continuano a seguire principi che hanno senso nel middlegame ma non nel endgame. Gli
esempi includono l'attivazione del re (necessaria negli endgame ma di solito disastrosa prima), l'uso dei
tempi (cruciale per non sprecarli prima ma spesso utile per essere pazienti nell'endgame), o lo spazio (utile
nel middlegame e spesso privo di significato nell'endgame) ecc.
In questo senso il middlegame e l'endgame possono essere pensati come diversi "stati" di gioco. Questi stati
scacchistici sono anche "fasi" cronologiche del gioco, ma non tutti gli stati del gioco devono essere fasi
cronologiche.

Ritengo che ci siano principalmente sei stati di gioco che si verificano comunemente, ognuno con il proprio
insieme di linee guida:

1. L'apertura
2. L'endgame
3. Arrocco su lati opposti con regine ancora sulla scacchiera
4. Middlegames con un centro chiuso e fisso
5. Posizioni in cui un giocatore sta vincendo facilmente (questo è di solito lo stato dominante anche se
si è contemporaneamente su un altro stato)
6. La maggior parte delle altre posizioni, in particolare altri middlegame con un centro aperto

Se un giocatore impara a riconoscere questi stati, capisce perché ogni stato ha considerazioni speciali e
impara metodi specifici per condurre un gioco quando si trova in uno stato, è sulla buona strada per ottenere
una migliore pianificazione e fare mosse più logiche. Mentre ci sono alcune linee guida che sono più o meno
vere in ogni momento, come "non rinunciare al materiale senza compenso" o "se vedi una buona mossa,
cercane una migliore", molte linee guida cambiano drasticamente da uno stato all'altro.

Consideriamo ciascuno, indicando quali siano i principi chiave:


1. L'apertura
Dall'inizio del gioco fino a quando tutti i tuoi pezzi sono mobilitati per l'azione di medio gioco.

Gli aspetti chiave dell'apertura sono:

 Sviluppo efficiente - mentre molti GM spesso spostano i pezzi due volte o ritardano l’arrocco,
comprendendo molto bene queste eccezioni, i principianti e gli intermedi farebbero meglio a
mobilitare i loro interi eserciti il più rapidamente possibile, usando "Sposta ogni pezzo una sola volta
prima di spostare qualsiasi pezzo due volte, a meno che non vinca materiale o impedisca di perdere
materiale". Anche alcuni giocatori intermedi sarebbero molto meglio in questa fase se imparassero a
mobilitare le loro torri prima di iniziare "l'azione".
 Metti in salvo il tuo re: è l'unica mossa che "guadagna" un tempo sviluppando due pezzi
contemporaneamente, al contrario dei principianti che pensano che l’arrocco "perda" un tempo per
l'attacco (inesistente).
 Usa i tuoi pezzi per cercare di controllare (o neutralizzare il controllo del tuo avversario) il centro.
 Spesso considera lo sviluppo di pezzi lenti (cavalieri) prima di pezzi veloci
 Fai mosse che devi giocare prima di mosse che ti lasciano scelte - è più flessibile.
 Non prendere quantità eccessive di tempo per giocare le mosse di apertura - risparmia tempo per le
posizioni successive that are much more critical (but never play quickly “just to see what happens”)

2. Il Finale
La parte del gioco in cui il materiale è diminuito e il re può prendere parte attiva.

Gli aspetti chiave sono:

 Spesso cercare di fare qualcosa di troppo veloce è sbagliato: ripetere la posizione o perdere
completamente il tempo può anche essere utile.
 Il re deve uscire e combattere - la sicurezza del re è ancora importante, ma il re è più spesso al sicuro
nella lotta!
 Il concetto di spazio è spesso inutile, tranne forse per le pedine che minacciano di promuovere. Di
solito è facile per le forze di un avversario ottenere "dietro" pedine avanzate e quindi il vantaggio
spaziale nel gioco centrale può trasformarsi in vulnerabilità nell'endgame.
 La struttura di pedoni può essere pensata in modo diverso nel finale. Quel debole pedone isolato nel
mediogioco potrebbe essere il vincitore nel finale.
 La centralizzazione è importante a volte, ma i concetti "non centralizzati", come avere il pedone
"esterno" passato, possono essere la chiave per la vittoria. Una formazione di pedoni centralizzata
può essere inferiore alla formazione di pedoni "esterni" che fa sì che un re faccia di tutto per
fermarli.
 I pezzi più veloci guadagnano più potenza man mano che il tabellone viene eliminato, quindi a meno
che tutti i pezzi non si trovino in un'area, i cavalieri possono diventare relativamente più deboli.
 Per il giocatore che è avanti, mantenere il materiale di accoppiamento (come un pedone finale) può
diventare importante. Quindi in molti casi l'alfiere e il cavaliere, che valgono più di 3 pedoni
nell'apertura, possono diventare molto meno se pochi pedoni rimangono sulla scacchiera.

3. Arrocch eterogenei con regine sulla scacchiera


Questo è il tipo più violento di middlegame. Cambiano le regole di ingaggio; in alcuni casi sono simili allo
stato più raro in cui il re nemico è esposto nell'apertura (non discusso in questo articolo):

 Si lanciano le forze (spesso guidate da pedoni, ma non sempre) contro il re nemico. Chi arriva per
primo di solito vince.
 Il materiale è meno importante qui che in qualsiasi altro stato (gli endgame sono secondi a causa del
cambiamento del concetto di materiale – vedi sopra). Spesso è utile perdere un pedone di fronte al
re nemico, aprendo file per torri e regine. E i sacrifici di pezzi per arrivare al re nemico hanno molte
più probabilità di essere efficaci.
 Mantenere le regine sulla scacchiera è di grande aiuto per colui il cui attacco è più veloce.
 Le mosse di pedone di fronte al tuo re che non bloccano la struttura di pedoni possono essere
disastrose; al contrario, le mosse di pedone che bloccano la struttura di fronte al tuo re sono spesso
meravigliose.

4. Mediogioco con un centro chiuso e fisso (o almeno molto stabile, come ad esempio uno Stonewall)
 Se tutti e quattro i pedoni centrali sono bloccati, usa la famosa linea guida: "Guarda come puntano il
tuo centro (pedoni d ed e). Se puntano verso il lato del re, dovresti espanderti e attaccare lì; allo
stesso modo, se puntano al lato della regina, allora è necessaria un’azione in quella direzione.
 Spesso in giochi come questo puoi "perdere" un lato della scacchiera e vincerne un altro. Se vinci il
lato della scacchiera con il re nemico, di solito è abbastanza! Ad esempio, nella famosa partita
Spassky-Geller nel 1968, Spassky giocò il Closed Sicilian e attaccò sul lato del re; Geller sul lato della
regina. Geller "vinse" il lato di regina, che di solito si vince per prima, ma perse comunque quando
Spassky vinse il il lato di re, dove Geller aveva arroccato. La storia racconta che Geller disse in
seguito: "Ho fatto quello che dovevo – ho attaccato sul lato di regina" e un kibitzer rispose: "Sì, ma il
re è più importante!"
 Nelle posizioni chiuse i tempi sono meno cruciali. Ciò consente l'azione di estese manovre di
cavaliere. A causa della struttura chiusa, i cavalieri possono essere relativamente più efficaci dei
vescovi.
 L'apertura dei file tramite le mosse di "rottura" del pedone è spesso cruciale per fornire mobilità alle
torri. Il giocatore che può far entrare per primo le sue torri nell'azione di solito ha un grande
vantaggio.

5. Posizioni in cui un giocatore sta vincendo facilmente


(una condizione che prevale su tutti gli altri stati; ad esempio, un'apertura in cui un giocatore sta vincendo
facilmente deve incorporare i principi seguenti, possibilmente anche in priorità ai normali principi di
apertura)

"Vincere facilmente" varia in base alla forza dei giocatori. Per i giocatori del torneo intermedio questo può
significare essere in rialzo o più (> vantaggio del pedone di +1,75) senza alcun compenso per il suo avversario,
mentre i giocatori più deboli potrebbero dover essere in alto almeno un pezzo (> +3,25). Questa situazione
non è trattata nella maggior parte dei libri perché i buoni giocatori spesso si dimettono quando giocano con
altri buoni giocatori che sanno come vincere, ma molti giocatori principianti e intermedi sono spesso
sconcertati dalla strategia corretta perché non ne leggono molto! I principi e altro ancora sono forniti in
When You're Winning, It's a Whole Different Game (7-3).

6. La maggior parte delle altre posizioni, in particolare altri mediogiochi con un centro aperto
Questa è la "pluralità" delle posizioni – quelle che si verificano più spesso. La maggior parte delle linee guida
che conosci e di cui leggi di solito si applicano meglio a queste posizioni ad ampio raggio, quindi le mie note
"speciali" di seguito sono poche:

 Le strutture dei pedoni deboli sono spesso più di una debolezza, dal momento che possono essere
facilmente accessibili dal nemico e possono diventare vulnerabili.
 I valori dei pezzi sono più verso la norma.
 I cambi o le manovre dei pedoni possono cambiare lo stato passando da questo stato a uno degli altri
precedenti, quindi devi essere mentalmente pronto a cambiare marcia, (come dice Soltis)

Conclusione
Riconoscere questi stati e comprendere i principi e le linee guida sottostanti può aiutarti a metterti sulla
strada giusta verso una migliore pianificazione e selezione delle mosse dei candidati. Credo che il campione
del mondo Alexander Alekhine abbia detto qualcosa del tipo: "L'idea non è quella di trovare la mossa
corretta, ma di trovare il piano corretto e quindi la mossa che meglio lo implementa".

8-4) Break Moves: aprire linee per creare mobilità


Tutto ciò che ti scoraggia dal giocare (ad esempio preoccuparti della tua valutazione) è probabilmente
improduttivo; tutto ciò che ti incoraggia a giocare (ad esempio incentivi, titoli, premi, cameratismo, una
mente più forte) è probabilmente produttivo.

"Tiro fuori tutti i miei pezzi e poi non so cosa fare" è una lamentela comune. A volte gli studenti hanno
bisogno di consigli sulla "pianificazione", ma spesso la fonte del loro problema è che non capiscono il
concetto di mosse di rottura e come dare ai loro pezzi – specialmente torri – più mobilità nel gioco centrale.

Una mossa di "rottura" è una mossa di pedone che "rompe" la catena di pedoni (fissa) di un avversario
attaccando i pedoni dell'avversario con quel pedone. Nella sua opera classica Pawn Power in Chess, Kmoch
chiama questa mossa una leva di liberazione.

Iniziamo con un esempio comune:


1 d4 d5

Le due mosse di rottura di White sono c4 ed e4. Si noti che il pedone del Nero è "fisso" su d5 e quindi non ha
scelta di evitare lo scambio se il Bianco gioca queste pause. Questa mancanza di flessibilità dà al Bianco
l'opportunità di forzare la semi-apertura dei file c o e. Di conseguenza, le due mosse di rottura di Black
sono ... c5 e ... e5.

Le mosse di rottura sono importanti:

 Hai bisogno di un pedone per attaccare al meglio qualsiasi pedone che può essere facilmente
protetto da altri pedoni - gli attacchi dei pezzi contro i pedoni sono solitamente inefficaci se il pedone
attaccato può essere protetto da un altro pedone.
 È possibile aprire i file per le torri quando entrambi i lati si scambiano dopo una mossa di rottura.
L'adagio è che il giocatore che usa meglio le sue torri in un'apertura di solito "vince" l'apertura.
 Può consentirti di scambiare un pedone minore con uno più prezioso, come un pedone di fianco per
un pedone centrale o un pedone isolato per uno non isolato. Un attacco di pedone che non è contro
un pedone fisso non invoca necessariamente uno scambio – potrebbe semplicemente essere
aggirato dall'avversario che avanza il suo pedone – quindi quel tipo di mosse di break sono spesso
meno efficaci a causa della flessibilità dell'avversario.

Nelle posizioni a doppio pedone “d” cioè d4-d5” è molto più difficile una rottura che non con i doppi pedoni
“e” cioè e4-e5” perché non sono così facilmente supportati da alfieri, e i cavalieri dell'avversario proteggono
facilmente i quadrati e4 ed e5 dalle possibilità di rottura quando si sviluppano naturalmente in f3 e f6.

Rompere con i pedoni c a volte consente di scambiare un pedone laterale per un pedone centrale. Inoltre, la
rottura c2-c4 consente al Bianco di mettere il suo cavaliere dietro il pedone c dove non solo è più efficace, ma
dà al Bianco lo spazio necessario per i suoi altri pezzi. Questo porta alla linea guida: non mettere il tuo
cavaliere di fronte al tuo pedone c in aperture a doppio pedone “d” cioè d4-d5”.

Come linea guida generale, le mosse di rottura sono meglio giocate contro la base della catena dei pedoni

La discussione di cui sopra costituisce una base sul motivo per cui suggerisco ai giocatori che cercano di
migliorare di imparare e giocare le difese francesi e indiane del re per almeno alcuni mesi ciascuna. Le
strutture dei pedoni in queste due aperture sono spesso raggiunte in altre aperture, quindi una
comprensione di base di come giocare entrambe è di solito un buon segno che si capiscono le strutture dei
pedoni in generale e possono sopravvivere a molte aperture irregolari

Le mosse di break non devono essere necessariamente giocate solo contro pedoni fissati, ma sono più
efficaci contro di loro perché il pedone dell'avversario non ha la possibilità di avanzare. Tuttavia, le mosse di
rottura contro pedoni non fissi possono comunque essere efficaci.

Per ogni apertura che giochi, dovresti cercare di capire dove sono le tue mosse di rottura, i momenti più
efficaci per giocarle e dove vanno i tuoi pezzi prima e dopo la rottura. Armati di questa conoscenza, avrai uno
sviluppo molto più fluido e molto altro da fare nel gioco centrale!

La prossima volta che non sai cosa fare con le tue torri in apertura (e vuoi sviluppare le tue torri
nell'apertura!), fai una "rottura" e guarda la tua mobilità - e i risultati - aumentare.
8-5) Non è proprio vincere un tempo!
La chiave è che "vincere un tempo" ha poco a che fare con l'attaccare un pezzo con un pezzo più debole in
modo che il pezzo più forte debba muoversi (!), anche se potrebbe davvero essere un'ottima idea.

Il modo corretto di guardare la cosa è: "Supponiamo che io faccia una minaccia. Ora, a meno che quella
minaccia non sia inarrestabile o ignorabile, devo presumere che il mio avversario farà fronte alla minaccia,
quindi l'esecuzione della minaccia non avverrà, e posso praticamente ignorare questa possibilità. Invece,
suppongo che il mio avversario affronterà la minaccia nel miglior modo possibile. Di conseguenza la posizione
è cambiata, dove io ho fatto la mossa minacciosa e lui ha fatto la sua risposta. Chi ha guadagnato di più da
questa coppia di mosse?"

Se la risposta è che hai guadagnato di più, allora la tua minaccia è una mossa valida per le candidate (ma non
dimenticare, "Se vedi una buona mossa, cercane una migliore!") e potresti aver effettivamente "guadagnato
un tempo" perché hai usato il tuo tempo in modo più efficace rendendo la minaccia più efficace di quanto il
tuo avversario l'abbia incontrata. D'altra parte, se il tuo avversario guadagna di più da questa stessa
sequenza, allora fare la minaccia è solo una cattiva idea - potrebbe persino "perdere un tempo"!

Pertanto, il tema chiave è: non dovresti fare una minaccia con l'aspettativa che il tuo avversario potrebbe
non vederla, ma piuttosto perché credi che il guadagno di tempo farà più per te che per il tuo avversario.

In altre parole, ci sono principalmente due situazioni in cui dovresti fare una minaccia: 1) se la tua minaccia
non può essere contrastata, o 2) se può essere contrastata, ma quando ciò accade "guadagni" relativamente
di più dalla tua mossa minacciosa di quanto il tuo avversario faccia affrontando la minaccia.

Una delle transizioni più difficili dal principiante all'intermedio è capire che gli scacchi non sono un gioco in
cui ogni parte fa minacce e quella che non le contrasta di più perde. Per progredire, dovresti riconoscere che,
anche a livello intermedio, quasi tutte le minacce tattiche di base saranno riconosciute e difese (negli scacchi
lenti!), Quindi la "percentuale" di minacce mancate non dovrebbe essere una considerazione nella decisione
se fare una minaccia.

Capire le minacce

Una "minaccia" è una mossa che, se non fermata dalla risposta dell'avversario (o, allo stesso modo,
ignorando ogni possibile risposta), può fare qualcosa di dannoso per l'avversario e/o utile per la tua prossima
mossa: creare un pedone passato, rendere il re dell'avversario esposto, vincere materiale, dare matto,
rovinano la struttura del pedone dell'avversario, ecc. È importante notare che non tutte le minacce sono
buone mosse né tutte le minacce sono necessariamente molto dannose.

Anche le minacce che non sono dannose sono comuni. Supponiamo che tu sia davanti di una regina e che il
tuo avversario faccia una mossa per "minacciare" di vincere un pedone. Potrebbe essere corretto ignorare la
minaccia e continuare a sviluppare i tuoi pezzi, o semplicemente lasciarlo prendere il pedone se così facendo
deve scambiare alcuni pezzi. In quest'ultimo caso la mossa non è una minaccia perché, sebbene vinca
materiale, il risultato netto (scambiare pezzi quando si dietro di una regina) non è buono per lui.

Non perdere le minacce che hanno anche altre funzioni


Una mossa forzata può ancora contenere minacce. Quindi, mentre è vero che l'avversario ha fatto quella
mossa perché è forzata, ciò non significa che quella stessa mossa non possa contenere nuove minacce che
sono "incidentali" per contrastare la tua minaccia. Se non cerchi queste nuove minacce, potresti avere delle
brutte sorprese. Ad esempio, una mossa forzata della regina avversaria, che spostandosi si mette in
traiettoria per darti matto.
È una buona idea considerare sempre tutti i tuoi scacchi, le catture e le minacce, le tue e quelle del tuo
avversario. Alcune minacce possono essere ancora più forzanti di una cattura o persino di uno scacco. Ad
esempio, ogni volta che il tuo avversario ha una possibile risposta alla mossa tua candidata che minaccia un
matto forzato, Questa sequenza deve essere esaminata con alta priorità. La natura forzante della minaccia,
oltre alla finalità della possibilità che potresti non essere in grado di fermarla, rende estremamente probabile
che la sequenza possa essere critica.

Qualsiasi tua mossa candidata che consenta una risposta inarrestabile alla minaccia matto in una, deve
essere scartata a meno che quella mossa candidata non contenga anche una minaccia di matto per prima che
non sia contemporaneamente bloccabile dalla risposta alla minaccia matto in una dell'avversario.

Eccezioni
C'è un terzo motivo per cui potresti fare una minaccia oltre a quelle "minacce che non possono essere
soddisfatte"

Se stai perdendo malamente, potresti fare una minaccia difficile da vedere che, se il tuo avversario
controbatte correttamente, potrebbe "indebolire" la tua posizione (perso per perso!) ma, se sbaglia, ti
consente di tornare in gioco

Un'altra eccezione si verifica quando, anche se il tuo avversario reagisce correttamente alla tua minaccia (che
non era la tua mossa migliore), la tua posizione non si degrada da vinta a pareggiata o da pareggiata a persa.

I tre tipi di minacce ragionevoli


È comprensibile che i giocatori a volte siano confusi sulla differenza tra tattiche e minacce

Una tattica è una sequenza forzata di mosse che porta al guadagno materiale o allo scacco matto. Possiamo
estendere la definizione di tattica per includere le tattiche difensive, che sono mosse che impediscono
perdite materiali o scacco matto.

Le minacce sono mosse che consentono a un giocatore di fare qualcosa di positivo nella prossima mossa, a
meno che non venga impedita. Uno scacco minaccia il re, quindi tecnicamente si qualifica come un tipo di
minaccia. A differenza di altre minacce, di norma lo scacco deve essere gestito.

È importante capire che le minacce non sono tattiche a meno che non ci sia difesa.

"Quando è ragionevole fare una minaccia?"


In precedenza abbiamo elencato le uniche tre circostanze, in relazione al possibile esito della minaccia, in cui
una minaccia può essere giustificata:

1. Quando la minaccia non può essere affrontata;


2. Quando la minaccia può essere affrontata, ma il tempo che l'avversario usa per affrontare la minaccia è
meno (o ugualmente) utile all'avversario come lo era il tempo speso per fare la minaccia; o
3. Quando la minaccia può essere affrontata, anche se il ritmo dell'avversario che incontra la minaccia sarà
più utile del tempo speso per realizzarla. Normalmente non faresti questo tipo di minaccia perché, con il
miglior gioco, la tua posizione peggiorerà. Quindi qual è l'unica situazione in cui fare questa "cattiva
minaccia" è corretto? La risposta è quando la posizione è morta persa e la resistenza da parte di un buon
gioco è inutile. In questo caso "disperato" ha senso complicare il gioco e sperare di tornare in gioco.

Un punto importante: solo perché una minaccia è giustificata o addirittura inarrestabile non significa che sia
la mossa migliore. Ad esempio, supponiamo di avere una minaccia inarrestabile per vincere un pedone sul
lato della regina, che soddisfa #1. Ciò non significa che vincere il pedone sia la cosa migliore; potrebbe esserci
una vittoria di materiale più grande da qualche altra parte, o il tempo speso per vincere il pedone potrebbe
essere speso meglio altrove. Quindi una minaccia che soddisfa uno qualsiasi dei criteri di cui sopra può essere
degna di considerazione, ma non dovrebbe essere giocata solo per questo motivo.
Minacce irragionevoli: quelle che non dovrebbero essere fatte
Le categorie di cui sopra includono solo minacce ragionevoli. Ne consegue che non dovresti fare minacce che
non soddisfano nessuno dei tre criteri - potremmo chiamarle minacce irragionevoli.

Perché i principianti fanno costantemente minacce irragionevoli che sono facilmente incontrabili o
chiaramente dannose? Una risposta è che altri principianti spesso ignorano anche le minacce più ovvie.
Quindi un principiante ottiene un rinforzo positivo dal fatto che i loro avversari mancano completamente la
loro minaccia e quindi deducono che più minacce fanno, più è probabile che l'avversario le manchi. Inoltre, a
quel livello, la probabilità che l'avversario punisca correttamente l'errore non è molto grande. Quindi questi
principianti fanno quante più minacce possibili, buone e cattive, nella speranza di segnare quella vittoria
comune, gratificante e immediata.

Man mano che i principianti progrediscono, si spera che inizino a notare che, quando il loro avversario
risponde correttamente a una minaccia frivola, è spesso a loro danno. Così, man mano che il livello della loro
opposizione aumenta, la percentuale di minacce frivole diminuisce. Se i loro progressi sono abbastanza
grandi, possono arrivare alla comprensione che le minacce dovrebbero essere fatte solo se soddisfano uno
dei tre criteri.

Quello che segue è un formidabile esempio di una "minaccia irragionevole" da parte di un giovane studente
che, come tipico di molti giovani, vuole minacciare il compagno il più possibile, sperando che il suo avversario
non lo veda. Mentre questa strategia di "grande ricompensa" può funzionare contro i principianti più crudi,
l'idea di fare una mossa sbagliata e sperare che il tuo avversario non veda la minaccia è un'abitudine terribile.

Conclusione
La prossima volta che consideri di fare una minaccia, assicurati che il tuo avversario non tragga più beneficio
nell'affrontare la minaccia di quanto tu non faccia nel realizzarla. Se può, allora la minaccia probabilmente
non è una buona idea e dovresti cercare una mossa migliore.

8-6) Il principio di simmetria


In un combattimento a scacchi, è meglio eliminare i vantaggi del tuo avversario per sradicare il suo
controgioco.

[Questo, insieme a The Two Move Triggers (3-2), è uno dei due Novice Nooks più avanzati e uno dei preferiti
dell'autore.]

Cosa hanno in comune i seguenti dodici criteri?

1. Quando stai vincendo, mantieni la posizione semplice.


2. Se hai intenzione di vincere materiale, di solito è meglio vincere un pedone che vincere lo scambio per un
pedone; allo stesso modo, è meglio vincere un pezzo che vincere una regina per due pezzi.
3. Quando stai vincendo un finale, dovresti generalmente evitare le gare di promozione dei pedoni, a meno
che tu non sia sicuro al 100% che vincerai.
4. Se vinci un pedone (non "accettando un gambetto"!) prima che una delle due parti abbia arroccato, di
solito è meglio arroccare sullo stesso lato del tuo avversario. Se perdi materiale nell'apertura, prova ad
arroccare sul lato opposto.
5. Se sei davanti a un pedone nel finale con pedoni su entrambi i lati della scacchiera, in generale è meglio
spostare il tuo re dallo stesso lato del re del tuo avversario.
6. Se sei in vantaggio su uno scambio nel finale game, è meglio avere una posizione in cui non ci sono
pedoni passati, piuttosto che avere una posizione in cui la maggior parte o tutte i pedoni sono passati.
7. Se sei molto più avanti nel materiale, puoi spesso "sacrificare" il materiale per semplificare. Ad esempio,
se hai una regina e una torre contro una torre, di solito è una buona idea scambiare la tua regina con la
torre del tuo avversario.
8. Se riesci a vincere un pedone in una brutta posizione in cui il materiale è pari, prendi il pedone, anche
quando vincere quel pedone ti costa un po 'di tempo.
9. Quando stai vincendo, la simmetria generale (un equilibrio nella posizione) è migliore dell'asimmetria.
10. Se il gioco è pari e vuoi vincere, crea asimmetria e squilibrio.
11. Come risposta a 1 e4, la Difesa Siciliana è più popolare tra i grandi maestri, specialmente quelli che
giocano per una vittoria.
12. Se giochi contro un giocatore più forte, hai più possibilità se giochi con qualcuno con uno stile diverso dal
tuo.

Risposta: Tutto questo può essere derivato da quello che io chiamo il Principio di Simmetria.

Generalmente:

È meglio avere tutto ciò che il tuo avversario ha e di più, piuttosto che uno squilibrio in cui hai di più in alcune
aree ma meno in altre.

Quindi l'opposto del Principio di Simmetria è il Principio di Squilibrio:

Se sei peggio (ad esempio, sei indietro nel materiale), è meglio avere qualcosa che il tuo avversario non ha -
qualcosa su cui puoi "appendere il cappello".

In questa posizione, il Bianco sta vincendo, ma deve decidere da che parte muovere il suo re. Naturalmente,
poiché questa decisione è critica, solo il calcolo dovrebbe decidere, ma supponiamo che tu fossi in un gioco
di velocità e dovessi muoverti rapidamente usando solo principi? In tal caso, si applicherebbe la teoria dello
squilibrio. Il Nero vuole una gara (squilibrio) e il Bianco no, quindi il re bianco, in questo tipo di posizioni,
generalmente vuole andare dalla stessa parte della scacchiera del re nero.

Un'altra derivata del Principio di Simmetria è che il lato in vantaggio è sempre alla ricerca della simmetria
(dove la parte "in vantaggio" è chiaramente la differenza nella simmetria), mentre il lato in svantaggio sta
cercando lo squilibrio, dove entrambe le parti hanno pro e contro. In un finale di re e pedoni, se hai tre
pedoni contro due del tuo avversario, è meglio avere tre pedoni contro due su un lato della scacchiera,
piuttosto che avere tutti i pedoni sui lati opposti del tabellone (una gara!).

Naturalmente, se tutto è bilanciato, allora non hai vantaggi e vuoi creare squilibri, in modo da poter sfruttare
i tuoi punti di forza e le debolezze del tuo avversario. Questo è molto diverso dagli esempi precedenti, in cui
avevi già un vantaggio e volevi evitare ulteriori squilibri a favore del tuo avversario.

Capitolo nove
9-1) Un pugno di lezioni
Tutta la conoscenza degli scacchi nel mondo non ti aiuterà se, ogni volta che ti muovi, non ti prendi il tuo
tempo e usi le informazioni applicabili alla tua posizione attuale.

A volte le lezioni migliori sono quelle che fanno male, come quelle dei giochi in cui si vince facilmente e poi si
perde attraverso una serie di mosse apparentemente incomprensibili. Se questo ti accade spesso, allora
dovresti imparare un bel po' dalle inversioni della fortuna mostrate di seguito.

Mosse che a prima vista sembrano terribili possono forse valere la pena di una seconda occhiata ogni volta
che sono presenti scacchi scoperti, pin, pseudo-sacrifici e altri motivi tattici. È ironico che la maggior parte dei
libri di tattica siano pieni di problemi che iniziano con "pseudo-sacrifici" – sacrifici temporanei di materiale
che non sono veri sacrifici perché il giocatore sacrificante può vincere tutto questo indietro e altro ancora,
eppure spesso i giocatori non considerano nemmeno queste stesse mosse nei giochi reali.

Tagliare l'analisi solo perché l'acquisizione iniziale perde materiale senza continuare a vedere se alla fine si
può finire in avanti è un errore di quiescenza poiché si presume erroneamente che la posizione sia "calma"
(niente più scacchi, catture e minacce) e si interrompe l'analisi.

9-2) Esempi di logica scacchistica


Solo perché una mossa è buona non significa che sia la migliore.

Gli scacchi richiedono l'uso della logica deduttiva in molte situazioni. Le più comuni si verificano ogni mossa,
durante l'analisi di un giocatore, quando si determina quale mossa è la migliore o quali risposte sono forzate.

Tuttavia, la logica gioca un ruolo sostanziale in altri aspetti del gioco.

Riconoscere il maggior numero possibile di queste situazioni e sapere cosa dovresti fare in genere quando si
verificano, mette strumenti importanti nella tua cassetta degli attrezzi degli scacchi.

Pertanto, elenchiamo cinque principi che si applicano a tali situazioni e quindi esaminiamo ciascuno in modo
più dettagliato:

1. Non catturare un pezzo che sta promovendo fino a quando non viene promosso.

Questo di solito ti fa guadagnare un tempo. Naturalmente, non aspettare che il pedone promuova se
l'avversario sta minacciando di bloccare la tua cattura (una tattica!).

2. Non catturare un pezzo inchiodato fino a quando l'avversario non tenta di schiodarlo.

Se un pezzo nemico è inchiodato, non può muoversi. Quindi, a meno che non ci sia una tattica incombente
che rischi di risolvere, perché dovresti scambiare un pezzo che può muoversi con uno che non può? Inoltre,
se il tuo avversario prende un tempo per uscire dal pin, o minaccia di farlo in qualche modo favorevole, allora
puoi catturare in seguito e guadagnare quel tempo poiché il pezzo inchiodato sarà ancora lì per una mossa!

Come promemoria, se l'avversario sta minacciando una manovra che renderà il pin inutile, come spostare il
pezzo inchiodato, allora ovviamente devi effettuare subito la cattura.

3. Non catturare uno dei due pezzi biforcati di uguale valore finché uno di essi non si muove.

La logica con i doppi attacchi è quasi identica alla precedente situazione del pezzo inchiodato. Perché non
aspettare che il tuo avversario abbia sprecato un tempo per salvare uno dei pezzi?

Questo schema di attesa può spesso trasformarsi in un gioco di "attesa" in cui il Nero si rifiuta di spostare in
pezzo e quindi sprecare un tempo, e il Bianco si rifiuta di catturare un pezzo fino a quando uno dei pezzi
attaccati dal doppio non si muove! Di solito il Nero vince la battaglia, ma perde la guerra poiché il Bianco è
alla fine costretto a catturare un pezzo prima che uno di loro faccia una minaccia più grande (una tattica) e
salvi entrambi.

Ricorda: se entrambi i pezzi (ad esempio le torri) biforcati non hanno lo stesso valore e non puoi ritardare la
cattura di uno, dovresti catturare quello meno prezioso!

Ecco perché: se invece si cattura il pezzo più attivo (esempio una torre su colonna aperta piuttosto che una in
angolo), quello minore ricattura e prende il suo posto come pezzo più attivo. Se prendi quello che fa meno,
allora chi fa di più (il più attivo) deve riconquistarlo, sollevandolo dal suo dovere più importante e portandosi
al posto del pezzo più passivo! Quindi se catturo una torre centralizzata in e8 (la più attiva), la torre in angolo
a8 prenderà il posto della torre attiva. Se invece catturo la torre in a8 (la più passiva), la torre in e8 dovrà
spostarsi in una posizione meno attiva e perdere un tempo per eventualmente riportarsi in e8.

4. Prendi in considerazione la possibilità di vincere un tempo per un pezzo intrappolato, piuttosto che
catturare un pedone o rovinare la struttura del pedone.

Questa situazione si verifica spesso quando un cavaliere è intrappolato nell'angolo dopo aver catturato una
torre. Il cavaliere non può fuggire, quindi quando viene attaccato molti giocatori più deboli lo muovono
automaticamente, catturando un pedone o rovinando la struttura del pedone dell'avversario.

Ma mentre queste mosse del cavaliere sono a volte corrette, spesso è molto più importante lasciare il
cavaliere per costringere il Nero a sprecare un tempo e talvolta anche per spostare il suo re più lontano dal
centro.

5. Non fare nulla a volte è una grande politica: può essere l'unico modo per salvare o addirittura vincere
una partita!

I libri di Endgame sono pieni di posizioni in cui il lato più debole può pattare creando una "fortezza" e
semplicemente muoversi avanti e indietro.

Come con altri principi, quanto sopra non vale in ogni caso. Sii particolarmente consapevole dell'importante
avvertimento non scritto: "... a meno che non ci sia una tattica!" Se c'è una tattica, allora tutte le scommesse
sono disattivate!

9-3) Cianfrusaglie
Non è se commetti un errore che conta. È quante volte commetti lo stesso errore. I giocatori che
commettono ripetutamente gli stessi errori non riescono mai ad essere molto bravi.

"Se A implica B, e B implica C, allora A implica C."

Vero nella logica e negli scacchi, ma questo significa forse che se calcoli " Se io gioco la mossa A e lui gioca B,
allora posso giocare a C", allora dovresti giocare rapidamente alla mossa C seguendo le mosse A e B?

No!!

Tranne che in situazioni speciali, come gravi problemi di tempo, giocare una mossa rapidamente solo perché
l'hai calcolata sulla mossa precedente è quasi sempre un grosso errore. Ecco tre motivi:

·         Visualizzazione. Nessuno può visualizzare una posizione che deve ancora verificarsi così come possono
visualizzare la posizione sulla scacchiera. I buoni giocatori sono quasi sempre perfetti, ma non del tutto.

·         Quando hai pensato di giocare a spostare C in precedenza, era solo ipotetico. L'intera partita non
dipende da quanto buona sia C, solo A conta, poiché quella è effettivamente giocata. Se A è una buona C è
cattiva, allora non c'è nulla di male perchè hai ancora giocato C. Ma se giochi rapidamente C solo "perché
avevi intenzione di farlo", allora può costarti il gioco.

·         Il motivo più importante è che quando hai una mossa candidata (A) e stai cercando di dimostrare che è
migliore di qualsiasi altra mossa, un buon modo per farlo è trovare la risposta migliore (o più pericolosa) del
tuo avversario (B), e poi vedere se riesci a trovare una mossa (C) che si traduce in una posizione migliore di
qualsiasi altra sequenza.

Il processo di pensiero corretto dopo aver giocato A e il tuo avversario segue con B è quello di rianalizzare C e
giungere a una nuova conclusione su quanto ti senti bene. Se la tua analisi e valutazione sono ancora in piedi,
metti C "in tasca" come il tuo King of the Hill (la mossa migliore che hai trovato finora) e vedi se riesci a
trovarne una migliore. Se non puoi, allora gioca C.

Una delle cose che ho imparato dall'essere un istruttore a tempo pieno è che l'uso più comune per le tattiche
di base - e l'uso più comunemente trascurato - è quello di prevenire la perdita di materiale.

Man mano che si migliora e si affronta un'opposizione più forte, le opportunità di utilizzare queste idee di
base in attacco diminuiscono considerevolmente, poiché il tuo avversario non consente a semplici tattiche di
vincere materiale. Tuttavia, ciò non significa che raramente si riesca a utilizzare quelle abilità! Invece, una
percentuale sempre più alta di abilità tattiche viene utilizzata per determinare se le mosse candidate sono
tatticamente fattibili

Uno dei motivi principali per cui si studiano le tattiche di base non è solo perché se il tuo avversario
commette un errore di base puoi approfittarne, ma anche per non fare mosse che consentano al tuo
avversario di usare una tattica di base per batterti.

Guarda prima estesamente, non profondamente


Il vecchio detto è: "Se vedi una buona mossa, cercane una migliore". Ma un detto simile potrebbe essere:
"Controlla tutti le tue probabili candidate prima di passare troppo tempo su una".

Dopo aver testato i processi di pensiero, trovo che molti studenti si travolgano da una singola idea – spesso la
prima che vedono – e poi passano il tempo a cercare di convincersi che è buona. Sfortunatamente, questo
significa che spesso trascurano scelte abbastanza ovvie – e molto migliori.

Quando sei in vantaggio.


Quando sei molto in vantaggio, devi prima pensare alla difesa (ma non significa giocare in difesa!),
mantenendo il gioco semplice, scambiare pezzi (non necessariamente pedoni. Quando sei avanti di
materiale ma indietro nei tempi, vuoi recuperare i tempi, non vincere più pedoni a scapito dei tempi (see The
Principle of Symmetry 8-6).

Sommario
Capitolo quinto - Tattiche e sicurezza.................................................................................................................1
5-1) Un approccio diverso allo studio delle tattiche........................................................................................1
I cinque livelli di tattica................................................................................................................................2
5-2) Quando un Re è sicuro?...........................................................................................................................2
5-3) È sicuro?...................................................................................................................................................2
The Safety Table..........................................................................................................................................3
The Five Ways to Make a Piece Safe...........................................................................................................4
5-4) È sicuro? Quiz...........................................................................................................................................5
5-5) I due tipi di problemi di conteggio...........................................................................................................5
Capitolo sesto - Aperture....................................................................................................................................6
6-1) Imparare le linee di apertura e le idee.....................................................................................................6
Linee guida per l'attivazione dei pezzi.........................................................................................................6
Linee guida per il controllo del Centro........................................................................................................7
Linee guida per la sicurezza del Re..............................................................................................................7
Imparare i Tabya di apertura.......................................................................................................................8
Evitare la ripetizione continua degli errori..................................................................................................8
Capitolo sette - Finali e tecnica...........................................................................................................................9
7-1) Scambio di pedoni quando si è in vantaggio............................................................................................9
7-2) Vincoli nei finali........................................................................................................................................9
7-3) Quando stai vincendo..............................................................................................................................9
1. Pensa prima alla difesa!........................................................................................................................10
2. Fai le cose semplici (KISS principle).......................................................................................................11
3. Fai uno scambio equo di pezzi, non necessariamente pedoni...............................................................11
4. Assicurati di usare tutti i tuoi pezzi tutto il tempo: porta ogni pezzo nel gioco velocemente!..............12
5. Non preoccuparti delle piccole cose.....................................................................................................12
Non permettere un Floobly!......................................................................................................................13
7-4) Il margine di errore................................................................................................................................13
Capitolo otto - Strategia e gioco posizionale.....................................................................................................15
8-1) Principi forti vs. Principi importanti.......................................................................................................15
Risoluzione dei conflitti.............................................................................................................................16
8-2) Le decisioni strategiche più importanti..................................................................................................18
1. Mantenere la posizione chiusa o aperta?..............................................................................................19
2. Scambiare le regine o no?.....................................................................................................................19
4.Scambiare per entrare in un finale di re e pedone?...............................................................................19
4. Quando attaccare?................................................................................................................................20
5. Dove attaccare?.....................................................................................................................................20
6. Dove mettere il re?................................................................................................................................20
7. Come devo adattare la mia strategia per il materiale?..........................................................................21
8. Ottengo abbastanza iniziativa per uno scambio / sacrificio svantaggiso?.............................................21
Menzione d'onore: gioco passivamente e difendo o rinuncio al materiale e al contrattacco?.................21
8-3) I sei stati di gioco più comuni.................................................................................................................21
1. L'apertura..............................................................................................................................................22
2. Il Finale..................................................................................................................................................22
3. Arrocch eterogenei con regine sulla scacchiera....................................................................................23
4. Mediogioco con un centro chiuso e fisso (o almeno molto stabile, come ad esempio uno Stonewall) 23
5. Posizioni in cui un giocatore sta vincendo facilmente...........................................................................24
6. La maggior parte delle altre posizioni, in particolare altri mediogiochi con un centro aperto..............24
Conclusione...............................................................................................................................................24
8-4) Break Moves: aprire linee per creare mobilità...................................................................................24
8-5) Non è proprio vincere un tempo!..........................................................................................................26
Capire le minacce......................................................................................................................................26
Non perdere le minacce che hanno anche altre funzioni..........................................................................26
Eccezioni...................................................................................................................................................27
I tre tipi di minacce ragionevoli.................................................................................................................27
"Quando è ragionevole fare una minaccia?".............................................................................................27
Minacce irragionevoli: quelle che non dovrebbero essere fatte...............................................................28
Conclusione...............................................................................................................................................28
8-6) Il principio di simmetria.........................................................................................................................28
Capitolo nove....................................................................................................................................................29
9-1) Un pugno di lezioni................................................................................................................................29
9-2) Esempi di logica scacchistica..................................................................................................................30
9-3) Cianfrusaglie..........................................................................................................................................31
Guarda prima estesamente, non profondamente.....................................................................................32
Quando sei in vantaggio............................................................................................................................32

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