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INDICE

Presentazione dell'avventura 3
Introduzione 4
Il teatro 7
Note per il Master 10
Descrizione delle stanze 11
Conclusione 28
Fonti 29
Allegati
Note di Theodyl 30
Mappe 31
Talismano di Agrippa 32

© Ferdinando Mora 1996


4 Teo MORA

Presentazione dell'Avventura
Europa, tardo rinascimento. Il famoso mago Agrippa ha costruito una torre che contiene il
suo sarcofago ed il suo tesoro. Entrambi sono nascosti all'interno di un labirinto e protetti dalla magia
cabalistica. Il compito degli avventurieri è penetrare nel labirinto, decifrarne la struttura, raggiungere il
tesoro ed uscirne.

Il ciclo nel quale è contenuta questa avventura richiede 12 personaggi di razza umana del 3-5
livello: 3 guerrieri, 3 chierici, 3 ladri e 3 maghi. Per esigenze di giocabilità, il numero dei giocatori deve
essere invece limitato a 4-6. I giocatori devono quindi scegliere un personaggio principale da interpretare e
condurre gli altri come PNG.
Giocatori e DM devono tenere presente che l'avventura è anomala sotto diversi aspetti: non ci sono trappole nè
porte segrete che richiedano l'attività di un ladro, le magie normali non funzionano all'interno del labirinto,
rendendo inutili le abilità di maghi e chierici, se i giocatori sono sufficientemente bravi (o fortunati) anche i
combattimenti saranno ridotti allo stretto necessario… L'avventura infatti è principalmente orientata al
problem solving: indizi ed enigmi danno la chiave per penetrare nel labirinto e raggiungerne il tesoro.
L'avventura richiede dalle 5 alle 9 ore di tempo reale di gioco.
Pur essendo naturalmente giocabile all'interno di qualunque universo fantasy, l'avventura è stata
concepita e giocata all'interno di una campagna, Figli della Luce, Figli delle Tenebre, ambientata in un
medioevo fantastico non molto dissimile da quello storico.
L'idea dell'avventura (come quella del precedente capitolo di questo ciclo, Il labirinto dello zodiaco), è basata
sulle idee dei maghi-scienziati rinascimentali (di cui Agrippa è un'esempio), convinti che l'influsso delle stelle
domini l'esistenza umana e che sia possibile controllarlo e piegarlo per ottenerne conseguenze nel mondo
terrestre; il labirinto costruito da Agrippa è basato su questa cultura: il modello su cui mi sono basato è un
progetto cinquecentesco, il Teatro della Memoria di Giulio Camillo.
Il Teatro di Agrippa 5

Introduzione

1 Antefatto
Alcuni anni fa1, nella Francia occidentale, giunse dall'Oriente, un mago il cui potere era basato sulla magia
zodiacale, capace di esaltare e sfruttare ai propri fini gli influssi delle stelle sulle cose di questa terra. Theodyl,
questo il suo nome, al centro di una enorme foresta vergine eresse un tempio-labirinto realizzato sui principi
della sua magia e di qui iniziò a tessere trame per riuscire ad impossessarsi del potere nella regione.
In una di queste trame rapì la giovane figlia di un altro mago, Humbertus, chiedendogli come riscatto la sua
enorme collezione di libri ed oggetti magici ed, inoltre, dodici avventurieri che intendeva utilizzare per un
sacrificio umano.
Humbertus assunse dodici avventurieri, voi, allo scopo di liberare sua figlia e strappare al mago parte del suo
potere. Vi condusse, insieme al resto del riscatto, presso Theodyl e, alla sua presenza, con l'aiuto della magia
nera, riuscì a metterlo temporaneamente fuori combattimento.
Il vostro compito fu di trovare la prigione in cui era racchiusa la giovane e liberarla, decifrare la struttura del
labirinto e sfuggirne dopo aver rubato alcune delle gemme su cui si basava il potere di Theodyl.
Quando completaste il vostro compito, Humbertus cercò di tradirvi fuggendo dal tempio insieme alla figlia ed
alle gemme e lasciandovici intrappolati...

2 Introduzione
... Se Humbertus riuscì a tradirvi, finiste prigionieri di Theodyl nelle sue celle.
Altrimenti poteste abbandonare la regione e dedicarvi ad altre avventure, ma un giorno accettaste l'incarico da
un mercante di fargli da scorta alla sua carovana.
Egli vi chiese di seguirlo in un corridoio del suo magazzino ed emergeste... nel tempio di Theodyl 2, che vi
aspettava insieme alle sue guardie.

In un caso e nell'altro vi trovate quindi nelle scomode celle di Theodyl3.


Il giorno dopo, venite liberati e condotti in una comoda e lussuosa stanza da letto, dalla quale non potete
fuggire perchè sia la porta che la finestra sono magicamente impenetrabili. Ogni giorno magicamente il cibo
appare sul vostro tavolino ed il letto viene ricomposto, sicché non vedete nessun servente né uno dei vostri
compagni.
Una settimana dopo, un tardo pomeriggio, una voce vi comunica che siete attesi a cena da Theodyl e vi invita
pertanto ad indossare il ricco abito che troverete nell'armadio. Dopo un'ora, sentite bussare alla porta e siete
invitati ad uscire: vi trovate così riuniti ai vostri compagni e venite condotti fino ad una stanza occupata da
un'enorme tavolo di marmo imbandita per tredici persone. La stanza si apre su un giardino tramite una sottile
arcata. La tavola è imbandita con vasellame prezioso in porcellana con bordi in oro zecchino, coppe di
cristallo e brocche d'argento ornate con gemme, coltelli d'argento, pezzuole di lino ricamate.
Un maggiordomo vi versa del vino rosso, dopodichè due serventi entrano con una zuppiera fumante ed
iniziano a servirvi.
"Theodyl vi chiede di scusarlo se i suoi impegni gli impediscono di tenervi compagnia'', dice il maggiordomo.
La cena è lussuosissima e altrettanto gustosa: zuppa, due piatti di pesce, coniglio, manzo, formaggio. A cena
terminata, siete colpiti dal fatto che, nonostante sia inverno, vi viene servita una meravigliosa coppa di bacche
di bosco. Contemporaneamente, il maggiordomo inizia a versarvi da una brocca di cristillo un vino bianco,
ricco di riflessi dorati e dal profumo molto intenso.
"Vendemmia tardiva, Gewurztraminer alsaziano: che altro vino potrei offerirvi per suggellare una pace?'' La
voce vi fa sobbalzare: un uomo compare dal giardino e si siede nel posto rimasto libero: è di mezza età, dal
volto incorniciato da una barba cespugliosa; indossa una tunica azzurra. La cosa che vi colpisce di più sono i
suoi occhi azzurri, il cui sguardo sembra contenere come un sogno struggente.

1 cf. Il Labirinto dello Zodiaco


2 Ebbene sì, una porta spazio-temporale!
3 I loro meccanismi e le loro torture sono descritte in Il Labirinto dello Zodiaco, come anche la sala da pranzo e le camere per ospiti.
6 Teo MORA

Il maggiordomo gli serve una coppa di vino e l'uomo la scuote leggermente, l'annusa ripetutamente e quindi la
guarda attraverso la luce. Il suo curioso rituale vi distrae fino al punto di non accorgervi che sta alzando il
calice alla vostra salute:
"Un vino che imprigiona un raggio di sole e i profumi dell'ambriosa... sì, che altro vino potrei offrirvi per
suggellare una pace e, spero, un'alleanza?''
Fa un breve accenno di brindisi, ne sorbe alcune gocce e le tiene in bocca come se le stesse masticando;
apparentemente, questo gesto sembra farlo entrare in una trance. Finalmente ingoia il vino, vi guarda uno ad
uno e riprende a parlare:
"I danni che avete causato al mio tempio ed al mio potere, mi hanno creato molti problemi ed altri me ne
creeranno: ma siete stati forzati ad entare come delle pedine in una partita che non potete controllare e
nemmeno capire. Sono almeno abbastanza onesto da ammetterlo e da non accusarvi dei danni che ho subito.
Se vi ho trattenuto qui non è per vendicarmi, ma perchè sono stato veramente colpito dalla vostra abilità a
decifrare il labirinto del mio tempio. Voglio quindi sfruttarla ed ho il potere di farlo. Sappiate infatti che
mentre eravate prigionieri, con le vostre urine e feci ho potuto realizzare una piccola magia il cui effetto...''
Si interrompe e riprende il calice. I giocatori iniziano a sentire come un fischio prolungato che inizia a fargli
esplodere il cervello. Mentre si contorcono a terra senza poter resistere all'atroce dolore, Theodyl continua ad
annusare il vino. Quindi fa un gesto come se brindasse ai giocatori ed il fischio si interrompe. Mentre i
giocatori cercano di riprendere forza, Theodyl brinda ancora alla loro salute, mormorando:
"Alla nostra alleanza. Quest'arma mi garantisce che non potete tradirmi.''

3 Storia di Theodyl
Finisce di bere il vino, annusandolo, guardandolo alla luce e centellinandolo lentamente, come se i suoi gesti
fossero quelli di un rituale; rimane quindi a lungo come incantato, poi riprende a parlare. Ma spesso,
interrompe il suo racconto per bere ancora del vino e ripetere il suo curioso rituale
"Da quello che vi ha detto Humbertus o dalla vostra esperienza nel mio tempio, suppongo che abbiate capito
che la magia sulla quale si basa il mio potere non è quella usuale. Essa si basa sull'esistenza di un legame tra le
cose terrestri e quelle celesti e permette di ottenere un potere sulle cose di questo mondo sfruttando e
plasmando gli influssi astrologici. E' sulla base di essa, ad esempio, che ho potuto costruire e reggere questo
tempio. Questa scienza risale a molti eoni ed è conosciuta e spesso usata da alcuni di noi, ma è ancora presto
perchè sia resa nota: sono molti gli obbiettivi che ci permetterà di raggiungere...
Nonostante dobbiamo ancora scoprire molto di questa arte, la nostra conoscenza continua ad aumentare. Il più
grande maestro di quest'arte e l'uomo dal quale molti di noi hanno maggiormente imparato è Cornelio
Agrippa, il quale scomparve circa cent'anni fa.
Uso appositamente la parola `scomparve'. Circola infatti tra molti di noi una curiosa leggenda: essa racconta
che Agrippa abbia costruito un teatro mistico che contenesse e protegesse il suo sarcofago ed i suoi oggetti e vi
si rinchiudesse per ritornare al mondo quando avverrà la grande palingenesi.
Vedo che il termine "teatro mistico" vi resta oscuro: dal momento che la cosa è importante per la nostra
alleanza, lasciate che vi spieghi. L'idea è stata sviluppata da molti dei suoi discepoli e significa un edificio le
cui stanze sono in qualche maniera collegate con i vari aspetti del macrocosmo e ne sono quindi influenzate. In
altre parole un teatro mistico sarebbe un'immagine dell'intero macrocosmo.
Tornando alla leggenda, è anche nota la locazione del teatro: nel villaggio di Nettesheim, presso Norimberga
e paese natale di Agrippa, c'è una torre, nota nel villaggio stesso come la Torre di Agrippa. Si dice che molti
seguaci di Agrippa vi siano entrati ma non siano mai usciti. Naturalmente i suoi libri e i suoi oggetti magici
attirano molti di noi.
Quello che voglio da voi è che penetriate nel teatro di Agrippa, troviate il suo sarcofago, raccogliate i suoi
oggetti magici e me li portiate. In cambio di questo, sappiate che un'altra stanza contiene il suo ricchissimo
tesoro, al quale non sono minimamente interessato.
Non crediate che vi costringa a fare questo per condurvi alla morte; siete nelle mie mani e potrei farvi morire
di qualunque morte atroce. Se vi costringo a fare questo è perchè sono convinto che voi siate in grado di farlo:
sappiate infatti che posseggo alcuni indizi che forse potrebbero permettere alla vostra abilità di scoprire la
chiave del teatro di Agrippa.
Sappiate infatti che durante un viaggio mi trovai ospite di un castello presso Norimberga e nella sua biblioteca
trovai un manoscritto dal titolo De Mistyco Theatro Memoriae H.C. Agrippae Netteshaimensis di autore
Il Teatro di Agrippa 7

ignoto, ma evidentemente un suo fedele discepolo. Il libro sembrava essere allo stesso tempo una descrizione
del teatro mistico costruito da Agrippa ed una specie di manuale ed enciclopedia della nostra arte magica, sulla
base degli insegnamenti di Agrippa. Per quanto il libro non contenesse alcuna chiave evidente per accedere al
suo sarcofago, fui colpito da alcuni vaghi accenni che forse potevano contenere alcune chiavi. Presi alcune
note, ripromettendomi di consultare il libro con più calma il giorno dopo. Purtroppo quella notte stessa
scoppiò un incendio e nonostante che mi sia precipitato nella biblioteca cercando di recuperare il manoscritto,
esso andò in fumo.
Tutto ciò che ho, sono solo le note che presi durante la consultazione e alcune note aggiuntive basate sul mio
ricordo. Inoltre sono certo che i capoversi avevano alcune curiose anomalie tipografiche, come se alcune
lettere fossero maiuscole. Queste mie note sono tutto ciò che posso darvi come aiuto alla vostra impresa.
Queste note e un talismano realizzato su un quadrato magico che fu creato da Agrippa.''
Teodyl compie un gesto ieratico con la mano sinistra ed ogni giocattore sente una gelida collana intorno al
collo. La collana è d'oro e contiene come ciondolo il talismano in cui è inciso un simbolo magico, il Quadrato
Magico di Agrippa4.
Nota per il Master L'effetto del talismano e' di sottrarre -1 ad ogni tiro di dadi di avversari e sommare
+1 a ogni tiro dei giocatori (ad eccezione dei check).
Theodyl consegna quindi ai giocatori le proprie note5
Nota per il Master Per quanto i giocatori possono naturalmente porre domande a Theodyl e questi sia
disponibilissimo, in generale tutta la conoscenza di Theodyl è racchiusa in tali note.
D'altra parte è compito del master tentare di graduare la difficoltà dell'avventura sulla base delle capacità
dei giocatori. Theodyl può quindi aggiungere alcuni commenti che possono contenere suggerimenti al
gruppo.

4 Nettesheim
Il gruppo, equipaggiato da Theodyl, lascia il suo tempio zodiacale e si rimete in cammino, fino a giungere a
Norimberg e di qui a Nettesheim.
Se giunti al villaggio, gli avventurieri chiedono informazioni sulla Torre di Agrippa, la reazione più probabile
è che l'interlocutore si faccia il segno di croce e si allontani rapidamente, magari compiendo di nascosto
qualche gesto contro il malocchio.
Solo alcune delle persone interpellate, indicano con la mano una piccola valle all'uscita del villagio, ma senza
emettere una parola e allontanandosi anch'essi rapidamente.
Soltanto un vecchio ubriacone parla con piacere al gruppo, a patto naturalmente che la sua gola sia
frequentemente annaffiata. Nonostante che sia capace solo di parlare in tedesco e sia completamente ubriaco, i
giocatori possono venire a sapere che molto spesso alcuni stranieri sono giunti al villaggio a chiedere della
torre e non sono mai riapparsi, eccetto uno solo di essi:
``Es gehen in, yaah, und ein tag, zwei tage, drei tage, fier tage , fünf tage, sechs tage, sieben tage, acht tage,
neun tage, zehn tage, elf tage, yaah, elf tage, und gehen aus, yaaah, sondern..., ein andere bier, bitte?''6
Ottenuta la birra, e bevutala lentamente, alza gli occhi al cielo, scuote la testa e fa il gesto per indicare che era
riemerso completamente impazzito e per ribadire il concetto si esibisce in un'imitazione di un catatonico.

5 La Torre di Agrippa
Seguendo la semplice indicazione ottenuta, gli avventurieri si inoltrano in una piccola valle tra due colline
boscose seguendo la riva di un torrentello. Dopo una svolta della strada vedono davanti a sè la torre.
Essa è eretta su una collina; ha quatto lati ciascuno di circa 15 metri ed un'altezza di circa 25 metri. Si
possono contare nove piani; in ognuno di essi, ad ogni lato sono aperte sei finestre e su ogni angolo è piantato
un pennone
Avvicinandosi alla torre si può notare che c'è un'area circolare in cui non cresce nessuna pianta, eccetto l'erba
del prato. Avvicinandosi ulteriormente si scopre che questa area circolare è impentrabile. Prima di quest'area

4 Vedi pagina 31
5 Vedi pagina 30
6 Egli entrò, yah, e un giorno, due giorni, tre giorni, quattro giorni, cinque giorni, sei giorni, sette giorni, otto giorni, nove giorni,
dieci giorni, undici giorni, yah, undici giorni, ed egli uscì, yah, ma,..., un'altra birra, prego?
8 Teo MORA

ai piedi della collina si apre una piccola grotta; se il gruppo si introduce nella grotta può verificare che essa si
inoltra nella collina nella direzione della torre.
Seguendo il sentiero nella grotta, il gruppo giunge in vista di una scala scavata nella pietra che si inerpica a
raggiungere una botola. A bloccare la scala, un leone è accucciato pigramente sui primi gradini. Tuttavia un
crepaccio spacca la grotta, sicchè l'unico modo per raggiungere la scala sarebbe calarsi nel pozzo e
arrampicarsi dall'altra parte. Il problema è che il pozzo è pieno di serpenti di ogni tipo. Qualunque statagemma
possano inventare i giocatori, l'unica soluzione è calarsi nel pozzo. Quando lo faranno, i giocatori scopriranno
che i serpenti (e così pure il leone) sono soltanto un'immagine fantastica.

6 Theatum Memoriae H.C. Agrippae Magi Geometrae


Salita la scala ed aperta la botola di pietra il gruppo entra in una stanza quadrata di circa 5 metri per lato. Su
ognuno dei quattro lati ci sono tre porte una accanto all'altra, chiuse ognuna da un battente.
A parte ciò le pareti sono spoglie, mentre la volta è ornata da disegni grotteschi. Sulla cornice che sapara la
volta dalle pareti è ripetuta più volte l'iscrizione:
THEATRVM MEMORIAE H.C. AGRIPPAE MAGI GEOMETRAE
La cosa che colpisce di più è il pavimento, realizzato con marmo bianco e nero e intarsi di metallo che
rappresenta il Talismano di Agrippa7

7 Vedi il disegno a pagina 32 e la descrizione e spiegazione a pagina 9


Il Teatro di Agrippa 9

Il Teatro

1 La Magia del Teatro


La creazione del teatro da parte di Agrippa si fonda sulla sua filosofia magica 8 : sono cinque i caratteri di un
essere umano, ossia la Forza, la Destrezza, la Saggezza, la Costituzione ed il Carisma, ed essi possono essere
controllati tramite una magia che riesca a creare un legame tra il macrocosmo ed il microcosmo. Tale magia è
realizzata mediante gli aspetti aritmetici e geometrici dell'Enneade (Forza), della Decade (Destrezza), del
Quaternario (Carisma), del Duodenario (Saggezza) e del Settenario (Costituzione), ed è governata da spiriti
decani associati a tali aspetti:
Enneade: le nove sfere mobili dell'universo9
Decade: i dieci sephirot della cabala
Quaternario: i quattro elementi
Duodenario: i dodici segni zodiacali
Settenario: i sette pianeti

2 La Struttura del Teatro


Il teatro consiste di quattro torri, ognuna delle quali è associata ad uno degli elementi:
Fuoco: la torre è eretta su un'isola di basalto al centro di un mare di lava
Aria: la torre è eretta sul picco di un monte: la vista verso il basso è oscurata da un fitto mare di nuvole
Acqua: la torre è eretta su un'isoletta in mezzo al mare
Terra: la torre è quella costruita presso il villaggio natio di Agrippa.
A parte la locazione, le quattro torri sono identiche per cui la descrizione di quella della Terra vale per le altre.
Ognuna delle torri ha quindi nove piani, ognuno dei quali ha nove stanze10, per un totale quindi di 324 stanze.
Alle nove stanze di ogni piano si può associare un numero da 1 a 9 secondo lo schema del quadrato magico di
Agrippa (riportato nei medaglioni magici consegnati da Theodyl ai giocatori 11); ad esempio alla stanza
centrale corrisponde il numero 5, a quella sull'angolo nord-ovest il numero 4.

3 Le Stanze del Teatro


Alcune delle stanze sono associate alla magia del teatro ed altre no. Le stanze libere dalla magia appaiono
completamente spoglie di decorazioni. Le altre stanze invece portano al centro un disegno di marmo, che
compone una stella a varie punte di circa 3 metri di diametro 12; inoltre sulla cornice che separa la volta dalla
parete è ripetuta più volte un'iscrizione.
Su ogni parete che dà sull'esterno si aprono due finestre, che sono del tutto impenetrebili: i giocatori possono
soltanto affacciarsi ad esse; ciò permette loro di vedere il panorama e di valutare il piano in cui si trovano
tramite i pennoni.
Sulle altre pareti si aprono tre porte a due battenti, su ognuna delle quali è inciso un simbolo13
Nota per il Master Le diverse porte condurranno a stanze diverse, secondo la struttura descritta nel
paragrafo successivo; inoltre se un giocatore esce da una stanza tramite una porta e tenta di rientrarvi
dalla medesima si trova in una stanza diversa da quella da cui è uscito.

4 La Struttura del Labirinto


4.1 Da una Stanza all'Altra Tramite una Porta
La porta contrassegnata dal simbolo delle

8 La descrizone che se ne presenta qui, naturalmente, non ha niente a che fare con la magia e la filosofia del reale Agrippa!
9 Nello schema tolemaico, naturalmente.
10 Vedi la mappa di un piano a pag. 31
11 Vedi pagina 31
12Il numero delle punte è corrispondente alla magia che controlla la stanza
13 Vedi il disegno a pag. 31
10 Teo MORA

stanze conduce alla stanza corripondente alla porta, nello stesso piano e nella stessa torre
piani conduce alla stanza corrispondente alla porta, nella stessa torre, ma in un altro piano; il numero
del piano in cui si arriva è quello associato tramite il quadrato magico alla stanza da cui si esce
torri conduce alla stanza corrispondente alla porta, nello stesso piano ma in un altra torre; le torri
vengono cambiate secondo il ciclo
Fuoco -> Aria -> Acqua -> Terra -> Fuoco
Ad esempio supponiamo che i giocatori siano nella stanza centrale (a cui è associato il numero 5 nel quadrato
magico) del primo piano della torre della Terra; se i giocatori escono dalle porte nel lato orientale indicata dal
simbolo delle
stanze: essi si trovano nella stanza centrale ad oriente (numero 7) del primo piano della torre della
Terra, e, riattraversando la stessa porta, si troverebbero nella stanza di partenza
piani: essi si trovano nella stanza centrale ad oriente (numero 7) del quinto piano della torre della Terra,
e, riattraversando la stessa porta, si troverebbero nella stanza centrale (numero 5) del settimo piano della
torre della Terra.
torri: essi si trovano nella stanza centrale ad oriente (numero 7) del quinto piano della torre del Fuoco,
e, riattraversando la stessa porta, si troverebbero nella stanza centrale (numero 5) del quinto piano della
torre dell'Aria.

4.2. Il Codice Numerico di ogni Stanza


Ad ognuna delle 324 stanze è associato un numero da 1 a 324 nel modo seguente:
alle nove stanze di ogni piano sono associati i numeri da 1 a 9 secondo lo schema del quadrato magico
di Agrippa; questo permette quindi di associare un numero alle 81 stanze di una torre.
Pertanto si possono associare alle stanze della torre del fuoco i numeri da 1 a 81, a quelle della torre
dell'aria i numeri da 82 a 162, a quelle della torre dell'acqua quelli da 163 a 243 e a quelle della torre
della terra i numeri da 244 a 324.
Ad esempio, alla quinta stanza del quarto piano della torre del fuoco corrisponde in numero 32 (infatti
vi sono 27 stanze nei primi tre piani più 4 stanze precedenti nel quarto piano); alla terza stanza del
quarto piano della torre dell'acqua corrisponde il numero 192 (ossia ci sono 162 stanze nelle torri
precedenti, 27 stanze nei tre piani precendenti, 2 stanze precedenti nello stesso piano, per cui la stanza è
appunto la 192ma)

4.3. Il Rapporto tra le Stanze e il Macrocosmo


Sulla base della pseudo-filosofia di Agrippa, a molte stanze sono associate alcune forze magiche; in
particolare una stanza è associta
- ad ognuno dei cinque principi magici (due di queste stanze sono quelle che contengono la tomba e il
tesoro di Agrippa
- ad ognuno degli spiriti decani
- per ognuno di questi, ad una pietra, ad un animale e ad un demone ad essi associati
La scritta che corre sulla cornice della stanza fa riferimento agli aspetti magici associati alla stanza

4.4. Il Codice che Collega il Numero e la Scritta Legati alla Stessa Stanza
Poichè le scritte associate alle stanze sono in lettere romane, ad ogni scritta può essere associato un numero
semplicemente sommando le lettere che hanno valore numerico, ossia I V X L C D M

Nota per il Master Nell'alfabeto latino il simbolo U è identificato con V.

Ad esempio alla scritta


beLVa soLIs ID est Leo
corrisponde il numero
L + V + L + I + I + D + L = 50+5+50+1+1+500+50 = 657.

Nota per il Master In ogni scritta le lettere corrispondenti ai numeri latini appaino in rosso anzichè in
nero come le altre.
Il Teatro di Agrippa 11

Si suggerisce al Master nella descrizione delle stanze di osservare semplicemente che la scritta ha
"qualche aspetto curioso'' e a richiesta dei giocatori di riprodurre alcune delle scritte in modo da marcare
la caratteristica curiosa, sia usando due colori oppure usando maiuscole-minuscole come in queste note.

Ad ogni stanza sono quindi associati allo stesso tempo due numeri: il numero d'ordine della stanza secondo
§ 4.2. e il numero ricavabile dalla scritta.
Il rapporto tra i due numeri è semplice: il numero associato alla stanza si ottiene come resto della divisione
per 324. Ad esempio la scritta riportata sopra grazie alla divisione
657 = 324 * 2 + 9
corrisponde al numero 9 ossia alla seconda stanza del secondo piano della torre del Fuoco.

Nota per il Master Nelle avventure di test, per i giocatori è stato spesso difficile individuare questa
chiave che permette di decifrare il collegamento tra le scritte e le stanze, senza suggerimenti da parte del
Master.
Le note del Manoscritto di Theodyl:
..., a nvmero sva inventa, i.e. ... hoc est ... (l'armonia aritmetica è davvero mirabile. Ma a cosa
allude il numero CCCXXIV? NdT)
sono un tentativo di aggiungere qualche suggerimento per decifrare la chiave.
Al Master si suggerisce di far sì che su domande dei giocatori (o addirittura di sua spontanea volontà)
Theodyl faccia osservare come ogni secondo numero sia il resto del primo numero per la divisione di
324.
Il Master è naturalmente incoraggiato di far sì che questo ostacolo non possa bloccare l'avventura.

5 Il Talismano di Agrippa
Il talismano rappresentato sul pavimento della stanza di accesso al Teatro riassume la filosofia magica di
Agrippa: il quadrato magico14 (il simbolo ripetuto nei medaglioni e che governa il trasferimento tra i piani) è
racchiuso da cinque poligoni associati ai corrispondenti caratteri umani. Ognuno dei poligoni è diviso in
spicchi; in ognuno di essi è inciso il simbolo associato ad ogni spirito decano 15 (essi sono letti in ordine orario
a partire dalla linea sud).

14 Il quadrato magico fu realmente introdotto da Agrippa come simbolo magico: " è composto d'un quadrato a tre colonne
contenente nove numeri particolari ed in ogni linea i tre per ogni verso ed i tre di ciascuna diagonale costituiscono il numero
quindici (...) Questa tavola, incisa su un disco di piombo con l'immagine di Saturno glorioso, facilita i parti, rende l'uomo sicuro e
possente e fa ottenere dai principi quanto si chiede." H.C. Agippa, De Occulta Philosopia
15 Tratti, naturalmente, da H.C. Agippa, De Occulta Philosopia
12 Teo MORA

Note per il Master


Come è stato sottolineato nella presentazione, l'avventura è principalmente orientata al problem solving.
Pertanto è opportuno che essa sia proposta a un gruppo di giocatori che sia interessato a tale tipo di gioco e
che il Master assuma il ruolo di indirizzarli verso la risoluzione, graduandone le difficoltà con opportuni
suggerimenti.

Gli obiettivi che devono essere raggiunti dai giocatori sono:


scoprire il meccanismo di trasferimento tra una stanza e l'altra: il funzionamento del meccanismo è
descritto in §4.1.
Le chiavi a disposizione dei giocatori sono:
- il fatto che è facile scoprire la posizione di ogni stanza:
la vista da ogni finestra permette di identificare entro quale torre essi si trovano
la vista dalle finestre permette altresì, grazie ai pennoni, di identificare in quale piano essi si trovano
il fatto che la struttura è identica per ogni piano, permette di identificare in quale stanza essi si trovano
- i medaglioni consegnati da Theodyl: lo schema del quadrato magico permette di associare un numero ad
ogni stanza e tale numero è quello che governa il trasferimento tra un piano e l'altro
scoprire il rapporto tra le stanze, il loro numero e la loro scritta: è questa la parte più difficile del problem
solving ed il successo nella decifrazione si basa su alcune deduzioni passo per passo (diventa qui
determinante il ruolo del Master per indirizzare i giocatori e, se il caso, per semplificare il loro compito,
introducendo alcuni suggerimenti nel discorso di Theodyl):
individuare la possibilità di ricavare il numero dalla scritta: la chiave a disposizione dei giocatori è data
da alcune "curiose anomalie tipografiche" come scrive Theodyl nelle sue Note; è importante che il
Master indirizzi l'attenzione dei giocatori a questo aspetto e quindi fornisca loro esempi delle scritture.
individuare il rapporto tra il numero della scritta e quello della stanza: l'esperienza del testing ha
dimostrato che questo passo è probabilmente il più difficile; è importante che il Master attiri l'attenzione
dei giocatori alle note di Theodyl e (se il caso) qualche suggerimento sia inserito nel suo discorso.
individuare la relazione tra il numero e la posizione delle stanze: l'importanza del rapporto tra le stanze
ed il numero è spesso sottolineato nelle note di Theodyl ("il tesoro trovato tramite il suo numero")
Una volta capita l'importanza di tale collegamento, di solito sono sufficienti alcuni casi di stanze a cui il
numero è già associato per trovarne il meccanismo.
individuare la posizione delle stanze del sarcofago, del tesoro, delle pietre e degli animali: sulla base
delle scoperte precedenti e dei dati contenuti nelle note di Theodyl, è estremamente facile.
capire il meccanismo che permette di far apparire il sarcofago e il tesoro: le uniche tracce sono le note di
Teodyl e quanto avviene durante l'esplorazione.
Il Teatro di Agrippa 13

Descrizione delle Stanze


Al di là dei dettagli aggiunti nelle note successive, la generica stanza del teatro corrisponde alla descrizione di
pagina 6.La lista delle 324 stanze è nelle pagine 16 - 27 che contengono le informazioni utili relative ad ogni
stanza. Ad esempio il seguente paragarafo

Fuoco II 1 10 7 Protectores
proteCtor satVrnI ID est zaphkIeL

è relativo alla prima stanza del secondo piano della Torre del Fuoco, alla quale corrisponde il numero 10 e che
è associata a uno dei Protectores del Settenario; l'iscrizione che corre sulla cornice è proteCtor satVrnI ID est
zaphkIeL.

Le stanze sono associate alle seguenti ``forze magiche'':

Enneade Decade Quaternario Duodenario Settenario


Protectores Protectores Protectores Protectores Protectores
Daemones Daemones Daemones Daemones Daemones
Defensor Beluae Beluae Beluae Beluae
Lapides Lapides Metalli Lapides Lapides
Microcosmos Herba Membra

Theatrvm memoriae H.C. Agrippae Magi Geometrae (stanza 248)

E' la stanza di accesso e di uscita dal Teatro. La descrizione è a pagina 6

Sarcophagum Agrippae (stanza 134)

Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a dodici punte di circa 3 metri di diametro.
Su ognuno dei raggi della stella è inciso il simbolo zodiacale corrispondente e all'interno di esso è posato un
braciere. Il dodecagono interno alla stella è invisibile ed impenetrabile.
Ad ogni simbolo zodiacale corrispondono una pietra ed un animale, secondo la seguente tabella:

Spiriti decani Pietre Animali


Ariete Sardonio 139 Capra 257
Toro Sardonica 110 Capro 261
Gemelli Topazio 219 Toro 227
Cancro Calcedonia 136 Cane 133
Leone Diaspro 88 Cervo 316
Vergine Smeraldo 44 Porco 168
Bilancia Berillo 307 Asino 212
Scorpione Ametista 286 Lupo 317
Sagittario Giacinto 260 Biscia 158
Capricorno Crisolito 185 Leone 83
Acquario Quarzo 139 Montone 263
Pesci Zaffiro 292 Cavallo 300

Quando in ognuno dei bracieri vengono posate le corrispondenti pietre zodiacali, compaiono i corrispondenti
animali, eccetto quelli che sono stati uccisi già nella propria stanza; gli animali aggrediscono immediatamente
il gruppo dei giocatori.
14 Teo MORA

Una volta che gli animali sono stati uccisi, il dodecagono diventa penetrabile ed al suo interno si rivela il
Sarcofago di Agrippa. Ai suoi lati, ci sono due casse di oggetti magici.
Chiunque entra nel dodecagono, deve effettuare un check sulla saggezza: se lo supera guadagna 1 punto di
saggezza, altrimenti lo perde.

Lapides Zodiaci (12 Lapides)

Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a dodici punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella e' posato un braciere, dentro il quale è deposta la pietra preziosa corrispondente al
simbolo zodiacale. Chi se ne impossessa deve effettuare un check sulla saggezza: se lo supera guadagna 1
punto di saggezza, altrimenti lo perde.

Belvae Zodiaci (12 Belvae)

Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a dodici punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella, è immobile l'animale zodiacale corrispondente.
Se uno dei personaggi entra nella stella, l'area interna del dodecagono sparisce alla vista.
Egli non puó sfuggirne, né gli altri personaggi hanno modo di penetrarvi. La belva aggredisce il giocatore
(HD4, HP 20, AC 5, D 1-12). L'area torna ad apparire alla morte della belva o del giocatore. Naturalmente è
impossibile che due o più giocatori riescano ad entrare contemporaneamente all'interno della stella.

Protectores Zodiaci (12 Protectores)

Il primo personaggio che entra nella stanza guadagna 1 punto di saggezza.

Inferni Zodiaci (12 Daemones)

Il primo personaggio che entra nella stanza perde 1 punto di saggezza.

Herba Zodiaci (12 Herba)

Nulla accade nella stanza

Thesaurum Agrippae (stanza 39)

Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a sette punte di circa 3 metri di diametro.
Su ognuno dei raggi della stella è inciso il simbolo del pianeta corrispondente e all'interno di esso è posato un
braciere. L'ettagono interno alla stella è invisibile ed impenetrabile.
Ad ogni pianeta corrispondono una pietra ed un animale, secondo la seguente tabella:

Spiriti decani Pietre Animali


Saturno Onice 244 Talpa 288
Giove Zaffiro 241 Cervo 25
Marte Diamante 138 Lupo 321
Sole Carbonchio 220 Leone 9
Venere Smeraldo 119 Becco 14
Mercurio Agata 38 Scimmia 72
Luna Quarzo 164 Gatto 13

Quando in ognuno dei bracieri vengono posate le corrispondenti pietre, compaiono i corrispondenti animali,
eccetto quelli che sono stati uccisi già nella propria stanza; gli animali aggrediscono immediatamente il gruppo
dei giocatori.
Una volta che gli animali sono stati uccisi, l'ettagono diventa penetrabile ed al suo interno si rivela il Tesoro di
Agrippa, una cassa di oggetti preziosi.
Il Teatro di Agrippa 15

Chiunque entra nell'ettagono deve effettuare un check sulla costituzione: se lo supera guadagna 1 punto di
costituzione, altrimenti lo perde.

Lapides Planetarum (7 Lapides)

Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a sette punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella è posato un braciere, dentro il quale è deposta la pietra preziosa corrispondente al
pianeta. Chi se ne impossessa deve effettuare un check sulla costituzione: se lo supera guadagna 1 punto di
costituzione, altrimenti lo perde.

Belvae Planetarum (7 Belvae)

Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a sette punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella,è immobile l'animale zodiacale corrispondente.
Se uno dei personaggi entra nella stella, l'area interna dell'ettagono sparisce alla vista; egli non puó sfuggirne,
né gli altri personaggi hanno modo di penetrarvi. La belva aggredisce il giocatore (HD4, HP 20, AC 5, D 1-4,
1-3) L'area torna ad apparire alla morte della belva o del giocatore. Naturalmente è impossibile che due o più
giocatori riescano ad entrare contemporaneamente all'interno della stella.

Protectores Planetarum (7 Protectores)

Il primo personaggio che entra nella stanza guadagna 1 punto di costituzione.

Inferni Planetarum (7 Daemones)

Il primo personaggio che entra nella stanza perde 1 punto di costituzione.

Membra Platenarum (7 Membra)

Nulla accade nella stanza

Domus Quaternaria Elementum (stanza 2)

Al centro della stanza, un disegno di marmo, compone una stella a quattro punte di circa 3 metri di diametro.
Su ognuno dei raggi della stella e' inciso il simbolo dell'elemento corrisponendente e all'interno di esso è
posato un braciere. Il quadrato interno alla stella è invisibile ed impenetrabile.
Ad ogni pianeta corrispondono un metallo ed un animale, secondo la seguente tabelle:

Spiriti decani Pietre Animali


Fuoco Oro 201 Leone 233
Aria Rame 200 Aquila 238
Acqua Mercurio 305 Uomo 214
Terra Argento 267 Vitello 74

Quando in ognuno dei bracieri viene posato il corrispondente metallo, compaiono i corrispondenti animali,
eccetto quelli che sono stati uccisi già nella propria stanza; gli animali aggrediscono immediatamente il gruppo
dei giocatori.
Una volta che gli animali sono stati uccisi, il quadrato diventa penetrabile ed il suo interno si rivela...vuoto.16
Chiunque entra nel quadrato deve effettuare un check sul carisma: se lo supera guadagna 1 punto di carisma,
altrimenti lo perde.

16Sic! In effetti le stanze degli altri tre caratteri non contengono attualmente nulla, ovvero esse contengono oggetti nascosti che
potrebbero essere obbiettivo di qualche ulteriore avventura. Perchè chiudersi adesso possibili sviluppi?
I riferimenti ad esse sono ripartiti qui per facilitare il compito del Master se decidesse di utilizzare queste stanze in seguito.
16 Teo MORA

Metalla Elementum (4 Metalli)

Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a quattro punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella è posato un braciere, dentro il quale è deposto il metallo corrispondente
all'elemento. Chi se ne impossessa deve effettuare un check sul carisma: se lo supera guadagna 1 punto di
carisma, altrimenti lo perde.

Animales Sancitatis Elementum (4 Belvae)

Al centro della stanza, un disegno di marmo, compone una stella a quattro punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella è immobile l'animale corrispondente all'elemento.
Se uno dei personaggi entra nella stella, l'area interna dell'ettagono sparisce alla vista; egli non puó sfuggirne,
né gli altri personaggi hanno modo di penetrarvi. La belva aggredisce il giocatore (HD4, HP 20, AC 5, D 1-4,
1-4, 1-4). L'area torna ad apparire alla morte della belva o del giocatore. Naturalmente è impossibile che due o
più giocatori riescano ad entrare contemporaneamente all'interno della stella.

Protectores Elementum (4 Protectores)

Il primo personaggio che entra nella stanza guadagna 1 punto di carisma.


Il Teatro di Agrippa 17

Daemonum Princeps Elementum (4 Daemones)

Il primo personaggio che entra nella stanza perde 1 punto di carisma.

Microcosmos Elementum (4 Microcosmos)

Nulla accade nella stanza

Domvs Decadis Kabbalae (stanza 64)

Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a dieci punte di circa 3 metri di diametro.
Su ognuno dei raggi della stella è inciso il nome del Saphirot corrispondente e all'interno di esso è posato un
braciere. Il decagono interno alla stella è invece invisibile ed impenetrabile.
Ad ogni Saphirot corrispondono una sfera ed un animale, secondo la seguente tabella:

Spiriti decani Pietre Animali


Kether Reschithagalgalim 309 Colomba 152
Hochma Masloch 285 Leopardo 127
Binah Sabbathai 52 Dragone 217
Haesed Zadeck 7 Aquila 1
Geburah Madim 289 Cavallo 280
Tipheret Schemes 188 Leone 324
Nazah Noga 179 Uomo 320
Hod Cochab 31 Serpente 145
Iesod Lavanah 105 Bue 264
Malchuth Holomiesodoth 143 Agnello 250

Quando in ognuno dei bracieri vengono posate le corrispondenti sfere, compaiono i corrispondenti animali,
eccetto quelli che sono stati uccisi già nella propria stanza; gli animali aggrediscono immediatamente il gruppo
dei giocatori.
Una volta che gli animali sono stati uccisi, il decagono diventa penetrabile ed il suo interno si rivela vuoto.
Chiunque entra nel decagono deve effettuare un check sulla destrezza: se lo supera guadagna 1 punto di
destrezza, altrimenti lo perde.

Sphaerae Kabbalae (10 Lapides)

Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a dieci punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella è posato un braciere, dentro il quale è deposta la corrispondente sfera di cristallo.
Chi se ne impossessa deve effettuare un check sulla destrezza: se lo supera guadagna 1 punto di destrezza,
altrimenti lo perde.

Animales Sancitatis Kabbalae (10 Belvae)

Al centro della stanza, un disegno di marmo, compone una stella a dieci punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella è immobile l'animale corrispondente al Saphirot.
Se uno dei personaggi entra nella stella, l'area interna del decagono sparisce alla vista; egli non puó sfuggirne,
né gli altri personaggi hanno modo di penetrarvi. La belva aggredisce il giocatore (HD4, HP 20, AC 5, D 1-10)
L'area torna ad apparire alla morte della belva o del giocatore. Naturalmente è impossibile che due o più
giocatori riescano ad entrare contemporaneamente all'interno della stella.

Sephirot Kabbalae (10 Protectores)

Il primo personaggio che entra nella stanza guadagna 1 punto di destrezza.


18 Teo MORA

Daemones Kabbalae (10 Daemones)

Il primo personaggio che entra nella stanza perde 1 punto di destrezza.

Domus Enneadis Sphaerarum (stanza 95)

Al centro della stanza,un disegno di marmo compone una stella a nove punte di circa 3 metri di diametro.
Su ognuno dei raggi della stella è inciso il nome della corrisponendente sfera celeste e all'interno di esso è
posato un braciere. L'ennagono interno alla stella è invece invisibile ed impenetrabile.
Ad ogni sfera celeste corrispondono una pietra ed un difensore, secondo la seguente tabella:
Spiriti decani Pietre Animali
Primo mobile Zaffiro 269 Metattron 205
Cielo stellato Smeraldo 84 Ophaniel 174
Sfera di Saturno Carbonchio 175 Zaphkiel 41
Sfera di Giove Berillo 20 Zadkiel 46
Sfera di Marte Onice 247 Camael 68
Sfera del Sole Crisolito 76 Rafael 195
Sfera di Venere Diaspro 148 Haniel 169
Sfera di Mercurio Topazio 120 Michael 273
Sfera della Luna Sardonica 186 Gabriel 89

Quando in ognuno dei bracieri vengono posate le corrispondenti sfere, compaiono i corrispondenti difensori,
eccetto quelli che sono stati uccisi già nella propria stanza; i difensori aggrediscono immediatamente il gruppo
dei giocatori.
Una volta che i difensori sono stati uccisi, l'ennagono diventa penetrabile ed il suo interno si rivela vuoto.
Chiunque entra nell'ennagono, deve effettuare un check sulla forza: se lo supera guadagna 1 punto di forza,
altrimenti lo perde.

Lapides Enneadis (9 Lapides)

Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a nove punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella è posato un braciere, dentro il quale è deposta la corrispondente pietra. Chi se ne
impossessa deve effettuare un check sulla forza: se lo supera guadagna 1 punto di forza, altrimenti lo perde.

Defensor Enneadis (9 Defensor)

Al centro della stanza, un disegno di marmo, compone una stella a nove punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella, è immobile il difensore corrispondente alla sfera (un guerriero armato dall'aspetto
luminoso).
Se uno dei personaggi entra nella stella, l'area interna dell'ennagono sparisce alla vista;
egli non puó sfuggirne, né gli altri personaggi hanno modo di penetrarvi. Il guerriero aggredisce il giocatore
(HD4, HP 20, AC 5, D 1-6, 1-3). L'area torna ad apparire alla morte del guerriero o del giocatore.
Naturalmente è impossibile che due o più giocatori riescano ad entrare contemporaneamente all'interno della
stella.

Protectores Enneadis (9 Protectores)

Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a nove punte di circa 3 metri di diametro.
Il primo personaggio che entra nella stanza guadagna 1 punto di forza.

Daemones Enneadis (9 Daemones)

Al centro della stanza, un disegno di marmo, compone una stella a dieci punte di circa 3 metri di diametro.
Il primo personaggio che entra nella stanza perde 1 punto di forza.
Il Teatro di Agrippa 19
20 Teo MORA

Fuoco I 1 1 10 Beluae
qVartVM anIMaL sanCtItatIs kabbaLae aqVILa
Fuoco I 2 2
DoMVs qVaternarIa eLeMentVM
Fuoco I 3 3

Fuoco I 4 4

Fuoco I 5 5

Fuoco I 6 6 4 Protectores
prot. aqVae thasIs
Fuoco I 7 7 10 Lapides
qVarta sphaera kabbaLae zeDeCk
Fuoco I 8 8 9 Protectores
nonVs proteCtor enneaD. gabrIeL
Fuoco I 9 9 7 Beluae
beLVa soLIs ID est Leo
Fuoco II 1 10 7 Protectores
proteCtor satVrnI ID est zaphkIeL
Fuoco II 2 11 12 Lapides
LapIs arIetIs hoC est sarDonIVs
Fuoco II 3 12

Fuoco II 4 13 7 Beluae
beLVa LVnae ID est feLes
Fuoco II 5 14 7 Beluae
beLVa VenerIs ID est Caper
Fuoco II 6 15 9 Protectores
prIMVs proteCtor enneaDIs Metattron
Fuoco II 7 16

Fuoco II 8 17 12 Protectores
proteCtor geMInVs hoC est aMbrIeL
Fuoco II 9 18 9 Protectores
seXtVs proteCtor enneaDIs raphaeL
Fuoco III 1 19 12 Daemones
DaeMones pIsCIVM hoC est InfIDeLes
Fuoco III 2 20 9 Lapides
qVartVs LapIs enneaDIs I.e. beryLLVs
Fuoco III 3 21 7 Membra
MeMbra IoVIs ID est CapVt
Fuoco III 4 22 7 Daemones
InfernVM MerCVrI perDItIo
Fuoco III 5 23 9 Daemones
qVartI DaeMones enneaDIs I.e. VInDICes
Fuoco III 6 24 7 Daemones
InfernVM IoVIs ID est MortIs portae
Fuoco III 7 25 7 Beluae
beLVa IoVIs ID est CerVVs
Fuoco III 8 26

Fuoco III 9 27
Il Teatro di Agrippa 21

Fuoco IV 1 28

Fuoco IV 2 29 12 Protectores
proteCtor sCorpII hoC est barbIeL
Fuoco IV 3 30

Fuoco IV 4 31 10 Lapides
oCtaVa sphaera kabbaLae CoChab
Fuoco IV 5 32

Fuoco IV 6 33

Fuoco IV 7 34 12 Protectores
proteCtor aqVarII hoC est gabrIeL
Fuoco IV 8 35

Fuoco IV 9 36 12 Daemones
DaeMones CaprICornI hoC est MaLefaCttores
Fuoco V 1 37 12 Daemones
DaeMones LIbrae hoC est fVrIae
Fuoco V 2 38 7 Lapides
LapIs MerCVrI ID est agatha
Fuoco V 3 39
thesaVrVs agrIppae
Fuoco V 4 40 7 Daemones
InfernVM satVrnI gehenna
Fuoco V 5 41 9 Defensor
tertIVs Defensor enneaDIs sphaera satVrnI
Fuoco V 6 42 10 Protectores
oCtaVVs sephIrot kabbaLaae noMIne hoD
Fuoco V 7 43 7 Daemones
InfernVM LVnae ID est fossa
Fuoco V 8 44 12 Lapides
LapIs VIrgInIs hoC est sMaraagDVs
Fuoco V 9 45 12 Daemones
DaeMones taVrI hoC est spIrItVs falsItatIs
Fuoco VI 1 46 9 Defensor
qVartVs Defensor enneaDIs sphaera IoVIs
Fuoco VI 2 47

Fuoco VI 3 48

Fuoco VI 4 49

Fuoco VI 5 50

Fuoco VI 6 51

Fuoco VI 7 52 10 Lapides
tertIa sphaera kabbaLae sabbathaI
Fuoco VI 8 53

Fuoco VI 9 54 7 Protectores
proteCtor soLIs ID est raphaeL
22 Teo MORA

Fuoco VII 1 55

Fuoco VII 2 56 12 Daemones


DaeMonIs geMInVMM hoC est Vasa InIqVItatIs
Fuoco VII 3 57

Fuoco VII 4 58 12 Herba


herba arIetIs saLVIa
Fuoco VII 5 59 7 Protectores
proteCtor LVnae ID est gabrIeL
Fuoco VII 6 60 12 Daemones
DaeMonIs LeonIs hoC est MagI
Fuoco VII 7 61

Fuoco VII 8 62 12 Herba


herba CaprICornI hoC est LapathIVM
Fuoco VII 9 63

FuocoVIII 1 64
DoMVs DeCaDIs kabbaLae
FuocoVIII 2 65 4 Daemones
DaeMonVM prInCeps aerIs azazeL
FuocoVIII 3 66

FuocoVIII 4 67 10 Protectores
qVIntVs sephIrot kabbaLae gebVrrah
FuocoVIII 5 68 9 Defensores
qVIntVs Defensor enneaD. sphaera MartIs
FuocoVIII 6 69 4 Daemones
DaeMonVM prInCeps aqVae azaeL
FuocoVIII 7 70 9 Daemones
seXtI DaeMones enneaDIs I.e. aerIs potestates
FuocoVIII 8 71

FuocoVIII 9 72 7 Beluae
beLVa MerCVrI ID est sIMIa
Fuoco IX 1 73 9 Daemones
tertII DaeMones enneaDIs Vasa InIqVItatIs
Fuoco IX 2 74 4 Beluae
anIMaL sanCtItatIs teLLVrIs VIteLLVs
Fuoco IX 3 75 9 Daemones
seCVnDI DaeMones enneaDIs I.e. spIrItVs faLsItatIs
Fuoco IX 4 76 9 Lapides
seXtVs LapIs enneaDIs ChrysoLItVs
Fuoco IX 5 77

Fuoco IX 6 78 7 Membra
MeMbra MerCVrI ID est sInIstra ManVs
Fuoco IX 7 79 7 Daemones
InfernVM MartIs ID est MortIs VMbra
Fuoco IX 8 80

Fuoco IX 9 81
Il Teatro di Agrippa 23

Aria I 1 82 12 Protectores
proteCtor Leon. hoC est VerChIeL
Aria I 2 83 12 Beluae
beLVa CaprICornI hoC est Leo
Aria I 3 84 9 Lapides
seCVnDVs LapIs enneaD. sMaragDVs
Aria I 4 85 10 Protectores
prIMVs sephIrot kabbaLae kether
Aria I 5 86 10 Protectores
nonVs sephIrot kabbaLae ID est IesoD
Aria I 6 87 12 Daemones
DaeMones aqVarII hoC est apostatae
Aria I 7 88 12 Lapides
LapIs LeonIs hoC est DIasprVM
Aria I 8 89 9 Defensores
nonVs Defensor enneaDIs sphaera LVnae
Aria I 9 90 7 Daemones
InfernVM soLIs abyssVs
Aria II 1 91

Aria II 2 92

Aria II 3 93 9 Daemones
qVIntI DaeMones enneaDIs I.e. MagI
Aria II 4 94 4 Daemones
DaeMonVM prInCeps IgnIs saMaeL
Aria II 5 95
DoMVs enneaDIs sphaerarVM
Aria II 6 96 10 Protectores
seXtVs sephIrot kabbaLae noMIne tIpheret
Aria II 7 97 9 Daemones
nonI DaeMones enneaDIs qVI sVnt teMptatores
Aria II 8 98

Aria II 9 99

Aria III 1 100

Aria III 2 101 10 Daemones


DeCIMI DaeMones kabbaLae MaLefaCtores
Aria III 3 102 4 Protectores
proteCtor IgnIs seraph
Aria III 4 103

Aria III 5 104

Aria III 6 105 10 Lapides


nona sphaera kabbaLae LeVanah
Aria III 7 106 4 Protectores
proteCtor aerIs CherVb
Aria III 8 107 12 Herba
herba ACqVarI serpentarIa
Aria III 9 108 12 Herba
herba VIrgInIs hoC est nepeta
24 Teo MORA

Aria IV 1 109 4 Protectores


proteCtor teLLVrIs qVID est arIeL
Aria IV 2 110 12 Lapides
LapIs taVrI hoC est sarDonICa
Aria IV 3 111 12 Herba
herba LeonIs hoC est CyCLaMInVs
Aria IV 4 112

Aria IV 5 113

Aria IV 6 114 10 Protectores


septIMVs sephIrot kabbaLae noMIne nezah
Aria IV 7 115

Aria IV 8 116 12 Herba


herba taVrI hoC est VerbenVs
Aria IV 9 117

Aria V 1 118

Aria V 2 119 7 Lapides


LapIs VenerI ID est sMargDVs
Aria V 3 120 9 Lapides
oCtaVVs LapIs enneaDIs hoC est topazIVs
Aria V 4 121 10 Protectores
seCVVnDVs sephIrot kabbaLae hoChMa
Aria V 5 122

Aria V 6 123

Aria V 7 124

Aria V 8 125

Aria V 9 126

Aria VI 1 127 10 Beluae


seCVnDVM anIMaL sanCtItatIs kabbaLae LeoparDVs
Aria VI 2 128 12 Protectores
proteCtor CaprICornI hoC est hanaeL
Aria VI 3 129

Aria VI 4 130

Aria VI 5 131

Aria VI 6 132 7 Protectores


proteCtor MartIs ID est CaMaeL
Aria VI 7 133 12 Beluae
beLVa CanCrI hoC est CanIs
Aria VI 8 134
sarCophagVM agrIppae
Aria VI 9 135 12 Protectores
proteCtor taVr. hoC est asMoDeL
Il Teatro di Agrippa 25

Aria VII 1 136 12 Lapides


LapIs CanCrI hoC est ChaLCeDonIVs
Aria VII 2 137 4 Daemones
DaeMon. prInCeps teLLVrIs MahazaeL
Aria VII 3 138 7 Lapides
LapIs MartIs ID est DIaMas
Aria VII 4 139 12 Lapides
LapIs aCqVarII hoC est CrystaLLVs
Aria VII 5 140 12 Daemones
DaeMones CanCrI hoC est VInDICes
Aria VII 6 141 4 Microcosmos
MICroCosMos IgnIs InteLLeCtVs
Aria VII 7 142 9 Protectores
qVIntVs proteCtor enneaDIs CaMaeL
Aria VII 8 143 10 Lapides
DeCIMa sphaera kabbaLae qVoD est hoLoMIesoDoth
Aria VII 9 144 4 Microcosmos
MICroCosMos teLLVrIs CorpVs
Aria VIII 1 145 10 Beluae
oCtaVVM anIMaL sanCtItatIs kabbaLae hoC est serpens
Aria VIII 2 146

Aria VIII 3 147

Aria VIII 4 148 9 Lapides


septIMVs LapIs enneaDIs DIasprVM
Aria VIII 5 149

Aria VIII 6 150

Aria VIII 7 151

Aria VIII 8 152 10 Beluae


prIMVM anIMaL sanCtItatIs kabbaLae CoLVMba
Aria VIII 9 153

Aria IX 1 154

Aria IX 2 155

Aria IX 3 156

Aria IX 4 157 7 Protectores


proteCtor VenerIs hanIeL
Aria IX 5 158 12 Beluae
beLVa sagIttarII hoC est serpens
Aria IX 6 159

Aria IX 7 160

Aria IX 8 161 12 Protectores


proteCtor CanCrIs hoC est MVrIeL
Aria IX 9 162 12 Protectores
proteCtor pisCIVM hoC est barChIeL
26 Teo MORA

Acqua I 1 163

Acqua I 2 164 7 Lapides


LapIs LVnae ID est CrystaLLVs
Acqua I 3 165

Acqua I 4 166

Acqua I 5 167 12 Herba


herba geMInVM hoC est Verbena
Acqua I 6 168 12 Beluae
beLVa VIrgInIs hoC est sVs
Acqua I 7 169 9 Defensores
septIMVs Defenensoror enneaDIs hoC est sphaera VenerIs
Acqua I 8 170 7 Daemones
InfernVM VenerIs ID est MerDa
Acqua I 9 171 9 Protectores
oCtaVVs proteCtor enneaDIs noMIne MIChaeL
Acqua II 1 172

Acqua II 2 173

Acqua II 3 174 9 Defensores


seCVnDVs Defensor enneaDIs CoeLVM
Acqua II 4 175 9 Lapides
tertIVs LapIs enneaDIs CarbVnCVLVs
Acqua II 5 176

Acqua II 6 177

Acqua II 7 178

Acqua II 8 179 10 Lapides


septIMa sphaera kabbaLae hoC est noga
Acqua II 9 180

Acqua III 1 181 7 Membra


MeMbra satVrnI DeXtrVM pes
Acqua III 2 182

Acqua III 3 183

Acqua III 4 184

Acqua III 5 185 12 Lapides


LapIs CaprICornI hoC est ChrysoLIthVs
Acqua III 6 186 9 Lapides
nonVs LapIs enneaDIs sarDonICa
Acqua III 7 187 7 Protectores
proteCtorIoVIs ID est zaDIeeL
Acqua III 8 188 10 Lapides
seXta sphaera kabbaLae sCheMes
Acqua III 9 189
Il Teatro di Agrippa 27

Acqua IV 1 190 9 Protectores


qVartVs proteCtor enneaDIs zaDkIeL
Acqua IV 2 191 9 Protectores
tertIVs proteCtor enneaDIs qVoD est zahkIeL
Acqua IV 3 192

Acqua IV 4 193 9 Daemones


septIMI DaeMones enneaDIs hoC est. fVrIae
Acqua IV 5 194

Acqua IV 6 195 9 Defensores


seXtVsVs Defensor enneaDIs hoC est sphaera soLIs
Acqua IV 7 196

Acqua IV 8 197

Acqua IV 9 198 10 Daemones


prIMI DaeMones kabbaLae qVI sVnt faLsI DIVI
Acqua V 1 199

Acqua V 2 200 4 Metalli


MetaLLVM aerIs CVprVM
Acqua V 3 201 4 Metalli
MetaLLVM IgnIs aVrVM
Acqua V 4 202

Acqua V 5 203

Acqua V 6 204 12 Herba


herba sagIttarII hoC est anagaLLIs
Acqua V 7 205 9 Defensores
prIMVs Defensor enneaDIs I.e. prIMVM MobILe
Acqua V 8 206 12 Protectores
proteCtor sagIttarII hoC est aDnaChIeL
Acqua V 9 207 12 Protectores
proteCtor LIbrae zVrIeL
Acqua VI 1 208 7 Membra
MeMbra soLIs I.e. Cor
Acqua VI 2 209 12 Daemones
DaeMones arIetIs hoC est faLsI DIVI
Acqua VI 3 210

Acqua VI 4 211

Acqua VI 5 212 12 Beluae


beLVa LIbrae hoC est asInVs
Acqua VI 6 213

Acqua VI 7 214 4 Beluae


anIMaL sanCtItatIs aqVae hoMo
Acqua VI 8 215 9 Protectores
septIMVs proteCtor enneaDIs I.D est hanIeL
Acqua VI 9 216
28 Teo MORA

AcquaVII 1 217 10 Beluae


tertVM anIMaL sanCtItatIs kabbaLae DraCo
AcquaVII 2 218

AcquaVII 3 219 12 Lapides


LapIs geMInVM hoC est topazIVs
AcquaVII 4 220 7 Lapides
LapIs soLIs ID est CarbVnCVLVs
AcquaVII 5 221 9 Daemones
oCtaVVI DaeMones enneaDIs I.e. aCCVsatores
AcquaVII 6 222

AcquaVII 7 223

AcquaVII 8 224

AcquaVII 9 225

AcquaVIII 1 226

AcquaVIII 2 227 12 Beluae


beLVa geMInVM hoC est taVrVs
AcquaVIII 3 228

AcquaVIII 4 229

AcquaVIII 5 230 10 Daemones


qVartI DaeMones kabbaLae qVI sVnt VInDICes
AcquaVIII 6 231

AcquaVIII 7 232 10 Protectores


qVartVs sephIrot kabbaLae haeseD
AcquaVIII 8 233 4 Beluae
anIMaL sanCtItatIs IgnIs Leo
AcquaVIII 9 234

Acqua IX 1 235 12 Daemones


DaeMones sagIttarII teMptatores
Acqua IX 2 236 12 Herba
herba sCorpII hoC est arteMIsIa
Acqua IX 3 237 12 Protectores
proteCtor VIrgInIs haMaLIeL
Acqua IX 4 238 4 Beluae
anIMaL sanCtItatIs aerIs aqVILa
Acqua IX 5 239 10 Protectores
tertVs sephIrot kabbaLae qVoD est bInh
Acqua IX 6 240

Acqua IX 7 241 7 Lapides


LapIs IoVIs ID est sapphIrVs
Acqua IX 8 242

Acqua IX 9 243
Il Teatro di Agrippa 29

Terra I 1 244 7 Lapides


LapIs satVrnI ID est onyX
Terra I 2 245

Terra I 3 246

Terra I 4 247 9 Lapides


qVIntVs Lap. enneaD. onYX
Terra I 5 248
theatrVM MeMorIae h.C. agrIppae MagI geoMetrae
Terra I 6 249 10 Protectores
DeCIMVs sephIrot kabbaLae noMIne MaLChVth
Terra I 7 250 10 Beluae
DeCIMVM anIMaL sanCtItatIs kabbaLae agnVs
Terra I 8 251

Terra I 9 252 10 Daemones


oCtaVI DaeMones kabbaLae qVI sVnt aCCVsatores
Terra II 1 253

Terra II 2 254

Terra II 3 255

Terra II 4 256

Terra II 5 257 12 Beluae


beLVa arIetIs hoC est Capra
Terra II 6 258

Terra II 7 259

Terra II 8 260 12 Lapides


LapIs sagIttarII hoC est hyaCInthVs
Terra II 9 261 12 Beluae
beLVa taVrI hoC est Caper
Terra III 1 262 12 Herba
herba LIbrae ssCorpIVrVs
Terra III 2 263 12 Beluae
beLVa aCqVarII hoC est arIes
Terra III 3 264 10 Beluae
nonVM anIMaL sanCtItatIs kabbaLae bos
Terra III 4 265 4 Microcosmos
MICroCosMos aerIs spIrItVs
Terra III 5 266 7 Protectores
proteCtor MerCVrI ID est MIChaeL
Terra III 6 267 4 Metalli
MetaLLVM teLLVrIs argent.
Terra III 7 268 12 Herba
herba CanCrI MarrVbIVM
Terra III 8 269 9 Lapides
prIMVs LapIs enneaDIs I.e. sapphIrVs
Terra III 9 270 10 Daemones
tertII DaeMones kabbaLae Vasa InIqVItatIs
30 Teo MORA

Terra IV 1 271 10 Daemones


seCVnDI DaeMones kabbaLae spIrItVs faLsItatIs
Terra IV 2 272

Terra IV 3 273 9 Defensores


oCtaVVs Defensor enneaD.Is sphaera MerCVrI
Terra IV 4 274

Terra IV 5 275

Terra IV 6 276

Terra IV 7 277 10 Daemones


seXtI DaeMones kabbaLae qVI sVnt aerIs potestates
Terra IV 8 278

Terra IV 9 279

Terra V 1 280 10 Beluae


qVIntVM anIMaL sanCtItatIs kabbaLae eqVVs
Terra V 2 281

Terra V 3 282

Terra V 4 283 10 Daemones


nonI DaeMones kabbaLae teMptatores
Terra V 5 284 12 Protectores
proteCtor arIetIs hoC est MaLChIDIeL
Terra V 6 285 10 Lapides
seCVnDa sphaera kabbaLae hoC est MasLoCh
Terra V 7 286 12 Lapides
LapIs sCorpII hoC est aMetystVs
Terra V 8 287 12 Daemones
DaeMones sCorpII hoC est aCCVsatores
Terra V 9 288 7 Beluae
beLVa satVrnI ID est taLpa
Terra VI 1 289 10 Lapides
qVInta sphaera kabbaLae MaDiM
Terra VI 2 290 10 Daemones
qVIntI DaeMones kabbaLae MagI
Terra VI 3 291 7 Membra
MeMbra VenerIs ID est genItaLIa
Terra VI 4 292 12 Lapides
LapIs pIsCIVM hoC est sapphIrVs
Terra VI 5 293

Terra VI 6 294

Terra VI 7 295 10 Daemones


septIMI DaeMones kabbaLae sVnt fVrIae
Terra VI 8 296 4 Microcosmos
MICroCosMos aqVae anIMVs
Terra VI 9 297
Il Teatro di Agrippa 31

Terra VII 1 298

Terra VII 2 299

Terra VII 3 300 12 Beluae


beLVa pIsCIVM hoC est eqVVs
Terra VII 4 301 12 Herba
herba pIsC hoC est berILLVs
Terra VII 5 302

Terra VII 6 303

Terra VII 7 304 7 Membra


MeMbra MartIs hoC est DeXtra ManVs
Terra VII 8 305 4 Metalli
MetaLLVM aqVae MerCVrIVs
Terra VII 9 306

Terra VIII 1 307 12 Lapides


LapIs LIbrae hoC est beryLLVs
Terra VIII 2 308

Terra VIII 3 309 10 Lapides


prIMa sphaera kabbaLae resChIth hagaLgaLIM
Terra VIII 4 310

Terra VIII 5 311

Terra VIII 6 312

Terra VIII 7 313 12 Daemones


DaeMones VIrgInIs hoC est aerIs potestates
Terra VIII 8 314 9 Daemones
prIMI DaeMones enneaDIs faLsI DIVI
Terra VIII 9 315

Terra IX 1 316 12 Beluae


beLVa LeonIs hoC est CerVVs
Terra IX 2 317 12 Beluae
beLVa sCorpII hoC est LVpVs
Terra IX 3 318

Terra IX 4 319 9 Protectores


seCVnDVs proteCtor enneaDIs noMIne ophanIeL
Terra IX 5 320 10 Beluae
septIMVs anIMaL sanCtItatIs kabbaLae hoMo
Terra IX 6 321 7 Beluae
beLVa MartIs ID est LVpVs
Terra IX 7 322

Terra IX 8 323 7 Membra


MeMbra LVnae ID est sInIstrVM pes
Terra IX 9 324 10 Beluae
seXtVM anIMaL sanCtItatIs kabbaLae Leo
32 Teo MORA

Conclusioni
Sperabilmente, gli avventurieri riescono ad esplorare parzialmente la torre di Agrippa e ad uscirne.
Se in tal caso si recano da Theodyl e gli consegnano gli oggetti magici, Theodyl li ricompensa ulteriormente, e
propone loro qualche ulteriore impresa per suo conto.
Se invece essi non tentano di compiere l'impresa o non gli consegnano quanto pattuito, la magia mostrata da
Theodyl è sufficiente a costringerli.
La magia di Theodyl ha un ulteriore effetto che Theodyl non aveva loro comunicato: se uno dei personaggi
muore, esso si risveglia in una stanza nel Labirinto dello Zodiaco; è compito del master decidere se tale effetto
cessa con questa avventura o prosegue nella campagna.
Il Teatro di Agrippa 33

Fonti
Lo spunto del Teatro di Agrippa è basato su alcuni concetti risalenti al Cinquecento, che vengono discussi in
F. A. Yates, L'arte della memoria, Einaudi, 1972 , ed in particolare sul progetto del friulano Giulio Camillo
(1480-1544), la descrizione del quale è stata recentemente pubblicata: Giulio Camillo, L'idea del theatro,
Sellerio, 1991.
Le liste delle pietre, animali, protettori, etc. sono tratte da H.C.Agrippa, De Occulta Philosophia.
L'idea di astrarre un numero da una scritta è basata sulla simile idea del barocco austriaco: in molti monumenti
dell'epoca la dedica è costruita in maniera tale che da essa si possa estrarre la data di costruzione.
34 Teo MORA

Note Manoscritte di Theodyl


Trascrizione e traduzione parziale del manoscritto DE MYSTICO THEATRO MEMORIAE H.C.
AGRIPPAE NETTESHEIMENSIS di ignoto (ma un suo discepolo fedele), da me trovato in un castello
presso Norimberga.
Ho potuto consultare il manoscritto solo per poche ore, ricopiandone solo pochi passi essenziali; il libro
sembra contenere oltre un'Introduzione una descrizione di ognuna delle stanze di cui consiste il teatro.
Purtroppo il libro conteneva curiose anomalie tipografiche che mi ripromettevo di analizzare.
Il manoscritto è andato successivamente distrutto.

Henricvs Cornelivs Agrippa Nettesheimensis Magvs et Geometra mirabile Memoriae Theatrvm costruì presso
Nettesheim, il suo borgo natale vicino a Dusseldorf, et in tres partes alias vniversi mvndi.
(Il teatro), mirabile fusione del microcosmo e del macrocosmo, influenza e domina hominvm intellectvs
elementa qvinqve id est Robvr, Dexteritas, Gnosis, Stamen, Charisma, governate dalla magia aritmetica e
geometrica dell'Enneade, della Decade, del Duodenario, del Settenario e del Quaternario. Ogni stanza è
descritta dal numero ad essa pertinente, secvndvm mirabile arithmetica manipvlazione.
Sarcophagvm Agrippae, a nvmero svo inventum, i.e. MCVI hoc est CXXXIV,aes Dvodenari, dove giace
il corpo mortale di Agrippa e dove sono raccolti i suoi oggetti magici. Protectvm est a Belvis Zodiaci,
absconditvm a Lapidibvs Zodiaci (da un altro passo, sembra che appaia solo in presenza delle pietre. NdT)
Thesavrvm Agrippae, a nvmero svo inventum, i.e. MXI hoc est XXXIX, aes Septenari, dove è raccolto il
tesoro terreno di Agrippa. Protectvm est a Belvis Planetarvm absconditvm a Lapidibvs Planetarvm.
Domvs Qvaternaria Elementvm, a nvmero sva inventa, i.e. MMMDLXVI hoc est II, Protecta est a
Animalibvs Sanctitatis Elementvm, abscondita a Metallis Elementvm
Domvs Decadis Kabbalae, a nvmero sva inventa, i.e. MMDCLXI hoc est LXIV.Protecta est a
Animalibvs Sanctitatis Kabbalae, abscondita a Sphaeris Kabbalae
Domvs Enneadis Sphaeravm, a nvmero sva inventa, i.e. MMMXI hoc est XCV Protecta est a
Defensoribvs Enneadis, abscondita a Lapidibvs Enneadis (l'armonia aritmetica è davvero mirabile. Ma a cosa
allude il numero CCCXXIV? NdT)

Lapis Satvrni id est Onyx, Lapis Iovis id est Sapphirvs, Lapis Martis id est Diamas, Lapis Solis id est
Carbvncvlvs, Lapis Veneris id est Smaragdvs, Lapis Mercvri id est Agatha, Lapis Lvnae id est Crystallvs
Belva Satvrni id est Talpa, Belva Iovis id est Cervvs, Belva Martis id est Lvpvs, Belva Solis id est Leo,
Belva Veneris id est Caper, Belva Mercvri id est Simia, Belva Lvnae id est Feles
Lapis Arietis hoc est Sardonivs, Lapis Tavri hoc est Sardonica, Lapis Geminvm hoc est Topazivs, Lapis
Cancri hoc est Chalcedonivs, Lapis Leonis hoc est Diasprvm, Lapis Virginis hoc est Smaragdvs, Lapis Librae
hoc est Beryllvs, Lapis Scorpii hoc est Amethystvs, Lapis Sagittarii hoc est Hyacinthvs, Lapis Capricorni hoc
est Chrysolithvs, Lapis Acqvarii hoc est Crystallvs, Lapis Piscivm hoc est Sapphirvs
Belva Arietis hoc est Capra, Belva Tavri hoc est Caper, Belva Geminvm hoc est Tavrvs, Belva Cancri
hoc est Canis, Belva Leonis hoc est Cervvs, Belva Virginis hoc est Svs, Belva Librae hoc est Asinvs, Belva
Scorpii hoc est Lvpvs, Belva Sagittarii hoc est Serpens, Belva Capricorni hoc est Leo, Belva Acqvarii hoc est
Aries, Belva Piscivm hoc est Eqvvs
Il Teatro di Agrippa 35
36 Teo MORA

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