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Presentazione dell'avventura 3
Introduzione 4
Il teatro 7
Note per il Master 10
Descrizione delle stanze 11
Conclusione 28
Fonti 29
Allegati
Note di Theodyl 30
Mappe 31
Talismano di Agrippa 32
Presentazione dell'Avventura
Europa, tardo rinascimento. Il famoso mago Agrippa ha costruito una torre che contiene il
suo sarcofago ed il suo tesoro. Entrambi sono nascosti all'interno di un labirinto e protetti dalla magia
cabalistica. Il compito degli avventurieri è penetrare nel labirinto, decifrarne la struttura, raggiungere il
tesoro ed uscirne.
Il ciclo nel quale è contenuta questa avventura richiede 12 personaggi di razza umana del 3-5
livello: 3 guerrieri, 3 chierici, 3 ladri e 3 maghi. Per esigenze di giocabilità, il numero dei giocatori deve
essere invece limitato a 4-6. I giocatori devono quindi scegliere un personaggio principale da interpretare e
condurre gli altri come PNG.
Giocatori e DM devono tenere presente che l'avventura è anomala sotto diversi aspetti: non ci sono trappole nè
porte segrete che richiedano l'attività di un ladro, le magie normali non funzionano all'interno del labirinto,
rendendo inutili le abilità di maghi e chierici, se i giocatori sono sufficientemente bravi (o fortunati) anche i
combattimenti saranno ridotti allo stretto necessario… L'avventura infatti è principalmente orientata al
problem solving: indizi ed enigmi danno la chiave per penetrare nel labirinto e raggiungerne il tesoro.
L'avventura richiede dalle 5 alle 9 ore di tempo reale di gioco.
Pur essendo naturalmente giocabile all'interno di qualunque universo fantasy, l'avventura è stata
concepita e giocata all'interno di una campagna, Figli della Luce, Figli delle Tenebre, ambientata in un
medioevo fantastico non molto dissimile da quello storico.
L'idea dell'avventura (come quella del precedente capitolo di questo ciclo, Il labirinto dello zodiaco), è basata
sulle idee dei maghi-scienziati rinascimentali (di cui Agrippa è un'esempio), convinti che l'influsso delle stelle
domini l'esistenza umana e che sia possibile controllarlo e piegarlo per ottenerne conseguenze nel mondo
terrestre; il labirinto costruito da Agrippa è basato su questa cultura: il modello su cui mi sono basato è un
progetto cinquecentesco, il Teatro della Memoria di Giulio Camillo.
Il Teatro di Agrippa 5
Introduzione
1 Antefatto
Alcuni anni fa1, nella Francia occidentale, giunse dall'Oriente, un mago il cui potere era basato sulla magia
zodiacale, capace di esaltare e sfruttare ai propri fini gli influssi delle stelle sulle cose di questa terra. Theodyl,
questo il suo nome, al centro di una enorme foresta vergine eresse un tempio-labirinto realizzato sui principi
della sua magia e di qui iniziò a tessere trame per riuscire ad impossessarsi del potere nella regione.
In una di queste trame rapì la giovane figlia di un altro mago, Humbertus, chiedendogli come riscatto la sua
enorme collezione di libri ed oggetti magici ed, inoltre, dodici avventurieri che intendeva utilizzare per un
sacrificio umano.
Humbertus assunse dodici avventurieri, voi, allo scopo di liberare sua figlia e strappare al mago parte del suo
potere. Vi condusse, insieme al resto del riscatto, presso Theodyl e, alla sua presenza, con l'aiuto della magia
nera, riuscì a metterlo temporaneamente fuori combattimento.
Il vostro compito fu di trovare la prigione in cui era racchiusa la giovane e liberarla, decifrare la struttura del
labirinto e sfuggirne dopo aver rubato alcune delle gemme su cui si basava il potere di Theodyl.
Quando completaste il vostro compito, Humbertus cercò di tradirvi fuggendo dal tempio insieme alla figlia ed
alle gemme e lasciandovici intrappolati...
2 Introduzione
... Se Humbertus riuscì a tradirvi, finiste prigionieri di Theodyl nelle sue celle.
Altrimenti poteste abbandonare la regione e dedicarvi ad altre avventure, ma un giorno accettaste l'incarico da
un mercante di fargli da scorta alla sua carovana.
Egli vi chiese di seguirlo in un corridoio del suo magazzino ed emergeste... nel tempio di Theodyl 2, che vi
aspettava insieme alle sue guardie.
Il maggiordomo gli serve una coppa di vino e l'uomo la scuote leggermente, l'annusa ripetutamente e quindi la
guarda attraverso la luce. Il suo curioso rituale vi distrae fino al punto di non accorgervi che sta alzando il
calice alla vostra salute:
"Un vino che imprigiona un raggio di sole e i profumi dell'ambriosa... sì, che altro vino potrei offrirvi per
suggellare una pace e, spero, un'alleanza?''
Fa un breve accenno di brindisi, ne sorbe alcune gocce e le tiene in bocca come se le stesse masticando;
apparentemente, questo gesto sembra farlo entrare in una trance. Finalmente ingoia il vino, vi guarda uno ad
uno e riprende a parlare:
"I danni che avete causato al mio tempio ed al mio potere, mi hanno creato molti problemi ed altri me ne
creeranno: ma siete stati forzati ad entare come delle pedine in una partita che non potete controllare e
nemmeno capire. Sono almeno abbastanza onesto da ammetterlo e da non accusarvi dei danni che ho subito.
Se vi ho trattenuto qui non è per vendicarmi, ma perchè sono stato veramente colpito dalla vostra abilità a
decifrare il labirinto del mio tempio. Voglio quindi sfruttarla ed ho il potere di farlo. Sappiate infatti che
mentre eravate prigionieri, con le vostre urine e feci ho potuto realizzare una piccola magia il cui effetto...''
Si interrompe e riprende il calice. I giocatori iniziano a sentire come un fischio prolungato che inizia a fargli
esplodere il cervello. Mentre si contorcono a terra senza poter resistere all'atroce dolore, Theodyl continua ad
annusare il vino. Quindi fa un gesto come se brindasse ai giocatori ed il fischio si interrompe. Mentre i
giocatori cercano di riprendere forza, Theodyl brinda ancora alla loro salute, mormorando:
"Alla nostra alleanza. Quest'arma mi garantisce che non potete tradirmi.''
3 Storia di Theodyl
Finisce di bere il vino, annusandolo, guardandolo alla luce e centellinandolo lentamente, come se i suoi gesti
fossero quelli di un rituale; rimane quindi a lungo come incantato, poi riprende a parlare. Ma spesso,
interrompe il suo racconto per bere ancora del vino e ripetere il suo curioso rituale
"Da quello che vi ha detto Humbertus o dalla vostra esperienza nel mio tempio, suppongo che abbiate capito
che la magia sulla quale si basa il mio potere non è quella usuale. Essa si basa sull'esistenza di un legame tra le
cose terrestri e quelle celesti e permette di ottenere un potere sulle cose di questo mondo sfruttando e
plasmando gli influssi astrologici. E' sulla base di essa, ad esempio, che ho potuto costruire e reggere questo
tempio. Questa scienza risale a molti eoni ed è conosciuta e spesso usata da alcuni di noi, ma è ancora presto
perchè sia resa nota: sono molti gli obbiettivi che ci permetterà di raggiungere...
Nonostante dobbiamo ancora scoprire molto di questa arte, la nostra conoscenza continua ad aumentare. Il più
grande maestro di quest'arte e l'uomo dal quale molti di noi hanno maggiormente imparato è Cornelio
Agrippa, il quale scomparve circa cent'anni fa.
Uso appositamente la parola `scomparve'. Circola infatti tra molti di noi una curiosa leggenda: essa racconta
che Agrippa abbia costruito un teatro mistico che contenesse e protegesse il suo sarcofago ed i suoi oggetti e vi
si rinchiudesse per ritornare al mondo quando avverrà la grande palingenesi.
Vedo che il termine "teatro mistico" vi resta oscuro: dal momento che la cosa è importante per la nostra
alleanza, lasciate che vi spieghi. L'idea è stata sviluppata da molti dei suoi discepoli e significa un edificio le
cui stanze sono in qualche maniera collegate con i vari aspetti del macrocosmo e ne sono quindi influenzate. In
altre parole un teatro mistico sarebbe un'immagine dell'intero macrocosmo.
Tornando alla leggenda, è anche nota la locazione del teatro: nel villaggio di Nettesheim, presso Norimberga
e paese natale di Agrippa, c'è una torre, nota nel villaggio stesso come la Torre di Agrippa. Si dice che molti
seguaci di Agrippa vi siano entrati ma non siano mai usciti. Naturalmente i suoi libri e i suoi oggetti magici
attirano molti di noi.
Quello che voglio da voi è che penetriate nel teatro di Agrippa, troviate il suo sarcofago, raccogliate i suoi
oggetti magici e me li portiate. In cambio di questo, sappiate che un'altra stanza contiene il suo ricchissimo
tesoro, al quale non sono minimamente interessato.
Non crediate che vi costringa a fare questo per condurvi alla morte; siete nelle mie mani e potrei farvi morire
di qualunque morte atroce. Se vi costringo a fare questo è perchè sono convinto che voi siate in grado di farlo:
sappiate infatti che posseggo alcuni indizi che forse potrebbero permettere alla vostra abilità di scoprire la
chiave del teatro di Agrippa.
Sappiate infatti che durante un viaggio mi trovai ospite di un castello presso Norimberga e nella sua biblioteca
trovai un manoscritto dal titolo De Mistyco Theatro Memoriae H.C. Agrippae Netteshaimensis di autore
Il Teatro di Agrippa 7
ignoto, ma evidentemente un suo fedele discepolo. Il libro sembrava essere allo stesso tempo una descrizione
del teatro mistico costruito da Agrippa ed una specie di manuale ed enciclopedia della nostra arte magica, sulla
base degli insegnamenti di Agrippa. Per quanto il libro non contenesse alcuna chiave evidente per accedere al
suo sarcofago, fui colpito da alcuni vaghi accenni che forse potevano contenere alcune chiavi. Presi alcune
note, ripromettendomi di consultare il libro con più calma il giorno dopo. Purtroppo quella notte stessa
scoppiò un incendio e nonostante che mi sia precipitato nella biblioteca cercando di recuperare il manoscritto,
esso andò in fumo.
Tutto ciò che ho, sono solo le note che presi durante la consultazione e alcune note aggiuntive basate sul mio
ricordo. Inoltre sono certo che i capoversi avevano alcune curiose anomalie tipografiche, come se alcune
lettere fossero maiuscole. Queste mie note sono tutto ciò che posso darvi come aiuto alla vostra impresa.
Queste note e un talismano realizzato su un quadrato magico che fu creato da Agrippa.''
Teodyl compie un gesto ieratico con la mano sinistra ed ogni giocattore sente una gelida collana intorno al
collo. La collana è d'oro e contiene come ciondolo il talismano in cui è inciso un simbolo magico, il Quadrato
Magico di Agrippa4.
Nota per il Master L'effetto del talismano e' di sottrarre -1 ad ogni tiro di dadi di avversari e sommare
+1 a ogni tiro dei giocatori (ad eccezione dei check).
Theodyl consegna quindi ai giocatori le proprie note5
Nota per il Master Per quanto i giocatori possono naturalmente porre domande a Theodyl e questi sia
disponibilissimo, in generale tutta la conoscenza di Theodyl è racchiusa in tali note.
D'altra parte è compito del master tentare di graduare la difficoltà dell'avventura sulla base delle capacità
dei giocatori. Theodyl può quindi aggiungere alcuni commenti che possono contenere suggerimenti al
gruppo.
4 Nettesheim
Il gruppo, equipaggiato da Theodyl, lascia il suo tempio zodiacale e si rimete in cammino, fino a giungere a
Norimberg e di qui a Nettesheim.
Se giunti al villaggio, gli avventurieri chiedono informazioni sulla Torre di Agrippa, la reazione più probabile
è che l'interlocutore si faccia il segno di croce e si allontani rapidamente, magari compiendo di nascosto
qualche gesto contro il malocchio.
Solo alcune delle persone interpellate, indicano con la mano una piccola valle all'uscita del villagio, ma senza
emettere una parola e allontanandosi anch'essi rapidamente.
Soltanto un vecchio ubriacone parla con piacere al gruppo, a patto naturalmente che la sua gola sia
frequentemente annaffiata. Nonostante che sia capace solo di parlare in tedesco e sia completamente ubriaco, i
giocatori possono venire a sapere che molto spesso alcuni stranieri sono giunti al villaggio a chiedere della
torre e non sono mai riapparsi, eccetto uno solo di essi:
``Es gehen in, yaah, und ein tag, zwei tage, drei tage, fier tage , fünf tage, sechs tage, sieben tage, acht tage,
neun tage, zehn tage, elf tage, yaah, elf tage, und gehen aus, yaaah, sondern..., ein andere bier, bitte?''6
Ottenuta la birra, e bevutala lentamente, alza gli occhi al cielo, scuote la testa e fa il gesto per indicare che era
riemerso completamente impazzito e per ribadire il concetto si esibisce in un'imitazione di un catatonico.
5 La Torre di Agrippa
Seguendo la semplice indicazione ottenuta, gli avventurieri si inoltrano in una piccola valle tra due colline
boscose seguendo la riva di un torrentello. Dopo una svolta della strada vedono davanti a sè la torre.
Essa è eretta su una collina; ha quatto lati ciascuno di circa 15 metri ed un'altezza di circa 25 metri. Si
possono contare nove piani; in ognuno di essi, ad ogni lato sono aperte sei finestre e su ogni angolo è piantato
un pennone
Avvicinandosi alla torre si può notare che c'è un'area circolare in cui non cresce nessuna pianta, eccetto l'erba
del prato. Avvicinandosi ulteriormente si scopre che questa area circolare è impentrabile. Prima di quest'area
4 Vedi pagina 31
5 Vedi pagina 30
6 Egli entrò, yah, e un giorno, due giorni, tre giorni, quattro giorni, cinque giorni, sei giorni, sette giorni, otto giorni, nove giorni,
dieci giorni, undici giorni, yah, undici giorni, ed egli uscì, yah, ma,..., un'altra birra, prego?
8 Teo MORA
ai piedi della collina si apre una piccola grotta; se il gruppo si introduce nella grotta può verificare che essa si
inoltra nella collina nella direzione della torre.
Seguendo il sentiero nella grotta, il gruppo giunge in vista di una scala scavata nella pietra che si inerpica a
raggiungere una botola. A bloccare la scala, un leone è accucciato pigramente sui primi gradini. Tuttavia un
crepaccio spacca la grotta, sicchè l'unico modo per raggiungere la scala sarebbe calarsi nel pozzo e
arrampicarsi dall'altra parte. Il problema è che il pozzo è pieno di serpenti di ogni tipo. Qualunque statagemma
possano inventare i giocatori, l'unica soluzione è calarsi nel pozzo. Quando lo faranno, i giocatori scopriranno
che i serpenti (e così pure il leone) sono soltanto un'immagine fantastica.
Il Teatro
8 La descrizone che se ne presenta qui, naturalmente, non ha niente a che fare con la magia e la filosofia del reale Agrippa!
9 Nello schema tolemaico, naturalmente.
10 Vedi la mappa di un piano a pag. 31
11 Vedi pagina 31
12Il numero delle punte è corrispondente alla magia che controlla la stanza
13 Vedi il disegno a pag. 31
10 Teo MORA
stanze conduce alla stanza corripondente alla porta, nello stesso piano e nella stessa torre
piani conduce alla stanza corrispondente alla porta, nella stessa torre, ma in un altro piano; il numero
del piano in cui si arriva è quello associato tramite il quadrato magico alla stanza da cui si esce
torri conduce alla stanza corrispondente alla porta, nello stesso piano ma in un altra torre; le torri
vengono cambiate secondo il ciclo
Fuoco -> Aria -> Acqua -> Terra -> Fuoco
Ad esempio supponiamo che i giocatori siano nella stanza centrale (a cui è associato il numero 5 nel quadrato
magico) del primo piano della torre della Terra; se i giocatori escono dalle porte nel lato orientale indicata dal
simbolo delle
stanze: essi si trovano nella stanza centrale ad oriente (numero 7) del primo piano della torre della
Terra, e, riattraversando la stessa porta, si troverebbero nella stanza di partenza
piani: essi si trovano nella stanza centrale ad oriente (numero 7) del quinto piano della torre della Terra,
e, riattraversando la stessa porta, si troverebbero nella stanza centrale (numero 5) del settimo piano della
torre della Terra.
torri: essi si trovano nella stanza centrale ad oriente (numero 7) del quinto piano della torre del Fuoco,
e, riattraversando la stessa porta, si troverebbero nella stanza centrale (numero 5) del quinto piano della
torre dell'Aria.
4.4. Il Codice che Collega il Numero e la Scritta Legati alla Stessa Stanza
Poichè le scritte associate alle stanze sono in lettere romane, ad ogni scritta può essere associato un numero
semplicemente sommando le lettere che hanno valore numerico, ossia I V X L C D M
Nota per il Master In ogni scritta le lettere corrispondenti ai numeri latini appaino in rosso anzichè in
nero come le altre.
Il Teatro di Agrippa 11
Si suggerisce al Master nella descrizione delle stanze di osservare semplicemente che la scritta ha
"qualche aspetto curioso'' e a richiesta dei giocatori di riprodurre alcune delle scritte in modo da marcare
la caratteristica curiosa, sia usando due colori oppure usando maiuscole-minuscole come in queste note.
Ad ogni stanza sono quindi associati allo stesso tempo due numeri: il numero d'ordine della stanza secondo
§ 4.2. e il numero ricavabile dalla scritta.
Il rapporto tra i due numeri è semplice: il numero associato alla stanza si ottiene come resto della divisione
per 324. Ad esempio la scritta riportata sopra grazie alla divisione
657 = 324 * 2 + 9
corrisponde al numero 9 ossia alla seconda stanza del secondo piano della torre del Fuoco.
Nota per il Master Nelle avventure di test, per i giocatori è stato spesso difficile individuare questa
chiave che permette di decifrare il collegamento tra le scritte e le stanze, senza suggerimenti da parte del
Master.
Le note del Manoscritto di Theodyl:
..., a nvmero sva inventa, i.e. ... hoc est ... (l'armonia aritmetica è davvero mirabile. Ma a cosa
allude il numero CCCXXIV? NdT)
sono un tentativo di aggiungere qualche suggerimento per decifrare la chiave.
Al Master si suggerisce di far sì che su domande dei giocatori (o addirittura di sua spontanea volontà)
Theodyl faccia osservare come ogni secondo numero sia il resto del primo numero per la divisione di
324.
Il Master è naturalmente incoraggiato di far sì che questo ostacolo non possa bloccare l'avventura.
5 Il Talismano di Agrippa
Il talismano rappresentato sul pavimento della stanza di accesso al Teatro riassume la filosofia magica di
Agrippa: il quadrato magico14 (il simbolo ripetuto nei medaglioni e che governa il trasferimento tra i piani) è
racchiuso da cinque poligoni associati ai corrispondenti caratteri umani. Ognuno dei poligoni è diviso in
spicchi; in ognuno di essi è inciso il simbolo associato ad ogni spirito decano 15 (essi sono letti in ordine orario
a partire dalla linea sud).
14 Il quadrato magico fu realmente introdotto da Agrippa come simbolo magico: " è composto d'un quadrato a tre colonne
contenente nove numeri particolari ed in ogni linea i tre per ogni verso ed i tre di ciascuna diagonale costituiscono il numero
quindici (...) Questa tavola, incisa su un disco di piombo con l'immagine di Saturno glorioso, facilita i parti, rende l'uomo sicuro e
possente e fa ottenere dai principi quanto si chiede." H.C. Agippa, De Occulta Philosopia
15 Tratti, naturalmente, da H.C. Agippa, De Occulta Philosopia
12 Teo MORA
Fuoco II 1 10 7 Protectores
proteCtor satVrnI ID est zaphkIeL
è relativo alla prima stanza del secondo piano della Torre del Fuoco, alla quale corrisponde il numero 10 e che
è associata a uno dei Protectores del Settenario; l'iscrizione che corre sulla cornice è proteCtor satVrnI ID est
zaphkIeL.
Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a dodici punte di circa 3 metri di diametro.
Su ognuno dei raggi della stella è inciso il simbolo zodiacale corrispondente e all'interno di esso è posato un
braciere. Il dodecagono interno alla stella è invisibile ed impenetrabile.
Ad ogni simbolo zodiacale corrispondono una pietra ed un animale, secondo la seguente tabella:
Quando in ognuno dei bracieri vengono posate le corrispondenti pietre zodiacali, compaiono i corrispondenti
animali, eccetto quelli che sono stati uccisi già nella propria stanza; gli animali aggrediscono immediatamente
il gruppo dei giocatori.
14 Teo MORA
Una volta che gli animali sono stati uccisi, il dodecagono diventa penetrabile ed al suo interno si rivela il
Sarcofago di Agrippa. Ai suoi lati, ci sono due casse di oggetti magici.
Chiunque entra nel dodecagono, deve effettuare un check sulla saggezza: se lo supera guadagna 1 punto di
saggezza, altrimenti lo perde.
Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a dodici punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella e' posato un braciere, dentro il quale è deposta la pietra preziosa corrispondente al
simbolo zodiacale. Chi se ne impossessa deve effettuare un check sulla saggezza: se lo supera guadagna 1
punto di saggezza, altrimenti lo perde.
Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a dodici punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella, è immobile l'animale zodiacale corrispondente.
Se uno dei personaggi entra nella stella, l'area interna del dodecagono sparisce alla vista.
Egli non puó sfuggirne, né gli altri personaggi hanno modo di penetrarvi. La belva aggredisce il giocatore
(HD4, HP 20, AC 5, D 1-12). L'area torna ad apparire alla morte della belva o del giocatore. Naturalmente è
impossibile che due o più giocatori riescano ad entrare contemporaneamente all'interno della stella.
Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a sette punte di circa 3 metri di diametro.
Su ognuno dei raggi della stella è inciso il simbolo del pianeta corrispondente e all'interno di esso è posato un
braciere. L'ettagono interno alla stella è invisibile ed impenetrabile.
Ad ogni pianeta corrispondono una pietra ed un animale, secondo la seguente tabella:
Quando in ognuno dei bracieri vengono posate le corrispondenti pietre, compaiono i corrispondenti animali,
eccetto quelli che sono stati uccisi già nella propria stanza; gli animali aggrediscono immediatamente il gruppo
dei giocatori.
Una volta che gli animali sono stati uccisi, l'ettagono diventa penetrabile ed al suo interno si rivela il Tesoro di
Agrippa, una cassa di oggetti preziosi.
Il Teatro di Agrippa 15
Chiunque entra nell'ettagono deve effettuare un check sulla costituzione: se lo supera guadagna 1 punto di
costituzione, altrimenti lo perde.
Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a sette punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella è posato un braciere, dentro il quale è deposta la pietra preziosa corrispondente al
pianeta. Chi se ne impossessa deve effettuare un check sulla costituzione: se lo supera guadagna 1 punto di
costituzione, altrimenti lo perde.
Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a sette punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella,è immobile l'animale zodiacale corrispondente.
Se uno dei personaggi entra nella stella, l'area interna dell'ettagono sparisce alla vista; egli non puó sfuggirne,
né gli altri personaggi hanno modo di penetrarvi. La belva aggredisce il giocatore (HD4, HP 20, AC 5, D 1-4,
1-3) L'area torna ad apparire alla morte della belva o del giocatore. Naturalmente è impossibile che due o più
giocatori riescano ad entrare contemporaneamente all'interno della stella.
Al centro della stanza, un disegno di marmo, compone una stella a quattro punte di circa 3 metri di diametro.
Su ognuno dei raggi della stella e' inciso il simbolo dell'elemento corrisponendente e all'interno di esso è
posato un braciere. Il quadrato interno alla stella è invisibile ed impenetrabile.
Ad ogni pianeta corrispondono un metallo ed un animale, secondo la seguente tabelle:
Quando in ognuno dei bracieri viene posato il corrispondente metallo, compaiono i corrispondenti animali,
eccetto quelli che sono stati uccisi già nella propria stanza; gli animali aggrediscono immediatamente il gruppo
dei giocatori.
Una volta che gli animali sono stati uccisi, il quadrato diventa penetrabile ed il suo interno si rivela...vuoto.16
Chiunque entra nel quadrato deve effettuare un check sul carisma: se lo supera guadagna 1 punto di carisma,
altrimenti lo perde.
16Sic! In effetti le stanze degli altri tre caratteri non contengono attualmente nulla, ovvero esse contengono oggetti nascosti che
potrebbero essere obbiettivo di qualche ulteriore avventura. Perchè chiudersi adesso possibili sviluppi?
I riferimenti ad esse sono ripartiti qui per facilitare il compito del Master se decidesse di utilizzare queste stanze in seguito.
16 Teo MORA
Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a quattro punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella è posato un braciere, dentro il quale è deposto il metallo corrispondente
all'elemento. Chi se ne impossessa deve effettuare un check sul carisma: se lo supera guadagna 1 punto di
carisma, altrimenti lo perde.
Al centro della stanza, un disegno di marmo, compone una stella a quattro punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella è immobile l'animale corrispondente all'elemento.
Se uno dei personaggi entra nella stella, l'area interna dell'ettagono sparisce alla vista; egli non puó sfuggirne,
né gli altri personaggi hanno modo di penetrarvi. La belva aggredisce il giocatore (HD4, HP 20, AC 5, D 1-4,
1-4, 1-4). L'area torna ad apparire alla morte della belva o del giocatore. Naturalmente è impossibile che due o
più giocatori riescano ad entrare contemporaneamente all'interno della stella.
Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a dieci punte di circa 3 metri di diametro.
Su ognuno dei raggi della stella è inciso il nome del Saphirot corrispondente e all'interno di esso è posato un
braciere. Il decagono interno alla stella è invece invisibile ed impenetrabile.
Ad ogni Saphirot corrispondono una sfera ed un animale, secondo la seguente tabella:
Quando in ognuno dei bracieri vengono posate le corrispondenti sfere, compaiono i corrispondenti animali,
eccetto quelli che sono stati uccisi già nella propria stanza; gli animali aggrediscono immediatamente il gruppo
dei giocatori.
Una volta che gli animali sono stati uccisi, il decagono diventa penetrabile ed il suo interno si rivela vuoto.
Chiunque entra nel decagono deve effettuare un check sulla destrezza: se lo supera guadagna 1 punto di
destrezza, altrimenti lo perde.
Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a dieci punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella è posato un braciere, dentro il quale è deposta la corrispondente sfera di cristallo.
Chi se ne impossessa deve effettuare un check sulla destrezza: se lo supera guadagna 1 punto di destrezza,
altrimenti lo perde.
Al centro della stanza, un disegno di marmo, compone una stella a dieci punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella è immobile l'animale corrispondente al Saphirot.
Se uno dei personaggi entra nella stella, l'area interna del decagono sparisce alla vista; egli non puó sfuggirne,
né gli altri personaggi hanno modo di penetrarvi. La belva aggredisce il giocatore (HD4, HP 20, AC 5, D 1-10)
L'area torna ad apparire alla morte della belva o del giocatore. Naturalmente è impossibile che due o più
giocatori riescano ad entrare contemporaneamente all'interno della stella.
Al centro della stanza,un disegno di marmo compone una stella a nove punte di circa 3 metri di diametro.
Su ognuno dei raggi della stella è inciso il nome della corrisponendente sfera celeste e all'interno di esso è
posato un braciere. L'ennagono interno alla stella è invece invisibile ed impenetrabile.
Ad ogni sfera celeste corrispondono una pietra ed un difensore, secondo la seguente tabella:
Spiriti decani Pietre Animali
Primo mobile Zaffiro 269 Metattron 205
Cielo stellato Smeraldo 84 Ophaniel 174
Sfera di Saturno Carbonchio 175 Zaphkiel 41
Sfera di Giove Berillo 20 Zadkiel 46
Sfera di Marte Onice 247 Camael 68
Sfera del Sole Crisolito 76 Rafael 195
Sfera di Venere Diaspro 148 Haniel 169
Sfera di Mercurio Topazio 120 Michael 273
Sfera della Luna Sardonica 186 Gabriel 89
Quando in ognuno dei bracieri vengono posate le corrispondenti sfere, compaiono i corrispondenti difensori,
eccetto quelli che sono stati uccisi già nella propria stanza; i difensori aggrediscono immediatamente il gruppo
dei giocatori.
Una volta che i difensori sono stati uccisi, l'ennagono diventa penetrabile ed il suo interno si rivela vuoto.
Chiunque entra nell'ennagono, deve effettuare un check sulla forza: se lo supera guadagna 1 punto di forza,
altrimenti lo perde.
Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a nove punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella è posato un braciere, dentro il quale è deposta la corrispondente pietra. Chi se ne
impossessa deve effettuare un check sulla forza: se lo supera guadagna 1 punto di forza, altrimenti lo perde.
Al centro della stanza, un disegno di marmo, compone una stella a nove punte di circa 3 metri di diametro.
All'interno di questa stella, è immobile il difensore corrispondente alla sfera (un guerriero armato dall'aspetto
luminoso).
Se uno dei personaggi entra nella stella, l'area interna dell'ennagono sparisce alla vista;
egli non puó sfuggirne, né gli altri personaggi hanno modo di penetrarvi. Il guerriero aggredisce il giocatore
(HD4, HP 20, AC 5, D 1-6, 1-3). L'area torna ad apparire alla morte del guerriero o del giocatore.
Naturalmente è impossibile che due o più giocatori riescano ad entrare contemporaneamente all'interno della
stella.
Al centro della stanza, un disegno di marmo compone una stella a nove punte di circa 3 metri di diametro.
Il primo personaggio che entra nella stanza guadagna 1 punto di forza.
Al centro della stanza, un disegno di marmo, compone una stella a dieci punte di circa 3 metri di diametro.
Il primo personaggio che entra nella stanza perde 1 punto di forza.
Il Teatro di Agrippa 19
20 Teo MORA
Fuoco I 1 1 10 Beluae
qVartVM anIMaL sanCtItatIs kabbaLae aqVILa
Fuoco I 2 2
DoMVs qVaternarIa eLeMentVM
Fuoco I 3 3
Fuoco I 4 4
Fuoco I 5 5
Fuoco I 6 6 4 Protectores
prot. aqVae thasIs
Fuoco I 7 7 10 Lapides
qVarta sphaera kabbaLae zeDeCk
Fuoco I 8 8 9 Protectores
nonVs proteCtor enneaD. gabrIeL
Fuoco I 9 9 7 Beluae
beLVa soLIs ID est Leo
Fuoco II 1 10 7 Protectores
proteCtor satVrnI ID est zaphkIeL
Fuoco II 2 11 12 Lapides
LapIs arIetIs hoC est sarDonIVs
Fuoco II 3 12
Fuoco II 4 13 7 Beluae
beLVa LVnae ID est feLes
Fuoco II 5 14 7 Beluae
beLVa VenerIs ID est Caper
Fuoco II 6 15 9 Protectores
prIMVs proteCtor enneaDIs Metattron
Fuoco II 7 16
Fuoco II 8 17 12 Protectores
proteCtor geMInVs hoC est aMbrIeL
Fuoco II 9 18 9 Protectores
seXtVs proteCtor enneaDIs raphaeL
Fuoco III 1 19 12 Daemones
DaeMones pIsCIVM hoC est InfIDeLes
Fuoco III 2 20 9 Lapides
qVartVs LapIs enneaDIs I.e. beryLLVs
Fuoco III 3 21 7 Membra
MeMbra IoVIs ID est CapVt
Fuoco III 4 22 7 Daemones
InfernVM MerCVrI perDItIo
Fuoco III 5 23 9 Daemones
qVartI DaeMones enneaDIs I.e. VInDICes
Fuoco III 6 24 7 Daemones
InfernVM IoVIs ID est MortIs portae
Fuoco III 7 25 7 Beluae
beLVa IoVIs ID est CerVVs
Fuoco III 8 26
Fuoco III 9 27
Il Teatro di Agrippa 21
Fuoco IV 1 28
Fuoco IV 2 29 12 Protectores
proteCtor sCorpII hoC est barbIeL
Fuoco IV 3 30
Fuoco IV 4 31 10 Lapides
oCtaVa sphaera kabbaLae CoChab
Fuoco IV 5 32
Fuoco IV 6 33
Fuoco IV 7 34 12 Protectores
proteCtor aqVarII hoC est gabrIeL
Fuoco IV 8 35
Fuoco IV 9 36 12 Daemones
DaeMones CaprICornI hoC est MaLefaCttores
Fuoco V 1 37 12 Daemones
DaeMones LIbrae hoC est fVrIae
Fuoco V 2 38 7 Lapides
LapIs MerCVrI ID est agatha
Fuoco V 3 39
thesaVrVs agrIppae
Fuoco V 4 40 7 Daemones
InfernVM satVrnI gehenna
Fuoco V 5 41 9 Defensor
tertIVs Defensor enneaDIs sphaera satVrnI
Fuoco V 6 42 10 Protectores
oCtaVVs sephIrot kabbaLaae noMIne hoD
Fuoco V 7 43 7 Daemones
InfernVM LVnae ID est fossa
Fuoco V 8 44 12 Lapides
LapIs VIrgInIs hoC est sMaraagDVs
Fuoco V 9 45 12 Daemones
DaeMones taVrI hoC est spIrItVs falsItatIs
Fuoco VI 1 46 9 Defensor
qVartVs Defensor enneaDIs sphaera IoVIs
Fuoco VI 2 47
Fuoco VI 3 48
Fuoco VI 4 49
Fuoco VI 5 50
Fuoco VI 6 51
Fuoco VI 7 52 10 Lapides
tertIa sphaera kabbaLae sabbathaI
Fuoco VI 8 53
Fuoco VI 9 54 7 Protectores
proteCtor soLIs ID est raphaeL
22 Teo MORA
Fuoco VII 1 55
FuocoVIII 1 64
DoMVs DeCaDIs kabbaLae
FuocoVIII 2 65 4 Daemones
DaeMonVM prInCeps aerIs azazeL
FuocoVIII 3 66
FuocoVIII 4 67 10 Protectores
qVIntVs sephIrot kabbaLae gebVrrah
FuocoVIII 5 68 9 Defensores
qVIntVs Defensor enneaD. sphaera MartIs
FuocoVIII 6 69 4 Daemones
DaeMonVM prInCeps aqVae azaeL
FuocoVIII 7 70 9 Daemones
seXtI DaeMones enneaDIs I.e. aerIs potestates
FuocoVIII 8 71
FuocoVIII 9 72 7 Beluae
beLVa MerCVrI ID est sIMIa
Fuoco IX 1 73 9 Daemones
tertII DaeMones enneaDIs Vasa InIqVItatIs
Fuoco IX 2 74 4 Beluae
anIMaL sanCtItatIs teLLVrIs VIteLLVs
Fuoco IX 3 75 9 Daemones
seCVnDI DaeMones enneaDIs I.e. spIrItVs faLsItatIs
Fuoco IX 4 76 9 Lapides
seXtVs LapIs enneaDIs ChrysoLItVs
Fuoco IX 5 77
Fuoco IX 6 78 7 Membra
MeMbra MerCVrI ID est sInIstra ManVs
Fuoco IX 7 79 7 Daemones
InfernVM MartIs ID est MortIs VMbra
Fuoco IX 8 80
Fuoco IX 9 81
Il Teatro di Agrippa 23
Aria I 1 82 12 Protectores
proteCtor Leon. hoC est VerChIeL
Aria I 2 83 12 Beluae
beLVa CaprICornI hoC est Leo
Aria I 3 84 9 Lapides
seCVnDVs LapIs enneaD. sMaragDVs
Aria I 4 85 10 Protectores
prIMVs sephIrot kabbaLae kether
Aria I 5 86 10 Protectores
nonVs sephIrot kabbaLae ID est IesoD
Aria I 6 87 12 Daemones
DaeMones aqVarII hoC est apostatae
Aria I 7 88 12 Lapides
LapIs LeonIs hoC est DIasprVM
Aria I 8 89 9 Defensores
nonVs Defensor enneaDIs sphaera LVnae
Aria I 9 90 7 Daemones
InfernVM soLIs abyssVs
Aria II 1 91
Aria II 2 92
Aria II 3 93 9 Daemones
qVIntI DaeMones enneaDIs I.e. MagI
Aria II 4 94 4 Daemones
DaeMonVM prInCeps IgnIs saMaeL
Aria II 5 95
DoMVs enneaDIs sphaerarVM
Aria II 6 96 10 Protectores
seXtVs sephIrot kabbaLae noMIne tIpheret
Aria II 7 97 9 Daemones
nonI DaeMones enneaDIs qVI sVnt teMptatores
Aria II 8 98
Aria II 9 99
Aria IV 5 113
Aria V 1 118
Aria V 6 123
Aria V 7 124
Aria V 8 125
Aria V 9 126
Aria VI 4 130
Aria VI 5 131
Aria IX 1 154
Aria IX 2 155
Aria IX 3 156
Aria IX 7 160
Acqua I 1 163
Acqua I 4 166
Acqua II 2 173
Acqua II 6 177
Acqua II 7 178
Acqua IV 8 197
Acqua V 5 203
Acqua VI 4 211
AcquaVII 7 223
AcquaVII 8 224
AcquaVII 9 225
AcquaVIII 1 226
AcquaVIII 4 229
Acqua IX 9 243
Il Teatro di Agrippa 29
Terra I 3 246
Terra II 2 254
Terra II 3 255
Terra II 4 256
Terra II 7 259
Terra IV 5 275
Terra IV 6 276
Terra IV 9 279
Terra V 3 282
Terra VI 6 294
Conclusioni
Sperabilmente, gli avventurieri riescono ad esplorare parzialmente la torre di Agrippa e ad uscirne.
Se in tal caso si recano da Theodyl e gli consegnano gli oggetti magici, Theodyl li ricompensa ulteriormente, e
propone loro qualche ulteriore impresa per suo conto.
Se invece essi non tentano di compiere l'impresa o non gli consegnano quanto pattuito, la magia mostrata da
Theodyl è sufficiente a costringerli.
La magia di Theodyl ha un ulteriore effetto che Theodyl non aveva loro comunicato: se uno dei personaggi
muore, esso si risveglia in una stanza nel Labirinto dello Zodiaco; è compito del master decidere se tale effetto
cessa con questa avventura o prosegue nella campagna.
Il Teatro di Agrippa 33
Fonti
Lo spunto del Teatro di Agrippa è basato su alcuni concetti risalenti al Cinquecento, che vengono discussi in
F. A. Yates, L'arte della memoria, Einaudi, 1972 , ed in particolare sul progetto del friulano Giulio Camillo
(1480-1544), la descrizione del quale è stata recentemente pubblicata: Giulio Camillo, L'idea del theatro,
Sellerio, 1991.
Le liste delle pietre, animali, protettori, etc. sono tratte da H.C.Agrippa, De Occulta Philosophia.
L'idea di astrarre un numero da una scritta è basata sulla simile idea del barocco austriaco: in molti monumenti
dell'epoca la dedica è costruita in maniera tale che da essa si possa estrarre la data di costruzione.
34 Teo MORA
Henricvs Cornelivs Agrippa Nettesheimensis Magvs et Geometra mirabile Memoriae Theatrvm costruì presso
Nettesheim, il suo borgo natale vicino a Dusseldorf, et in tres partes alias vniversi mvndi.
(Il teatro), mirabile fusione del microcosmo e del macrocosmo, influenza e domina hominvm intellectvs
elementa qvinqve id est Robvr, Dexteritas, Gnosis, Stamen, Charisma, governate dalla magia aritmetica e
geometrica dell'Enneade, della Decade, del Duodenario, del Settenario e del Quaternario. Ogni stanza è
descritta dal numero ad essa pertinente, secvndvm mirabile arithmetica manipvlazione.
Sarcophagvm Agrippae, a nvmero svo inventum, i.e. MCVI hoc est CXXXIV,aes Dvodenari, dove giace
il corpo mortale di Agrippa e dove sono raccolti i suoi oggetti magici. Protectvm est a Belvis Zodiaci,
absconditvm a Lapidibvs Zodiaci (da un altro passo, sembra che appaia solo in presenza delle pietre. NdT)
Thesavrvm Agrippae, a nvmero svo inventum, i.e. MXI hoc est XXXIX, aes Septenari, dove è raccolto il
tesoro terreno di Agrippa. Protectvm est a Belvis Planetarvm absconditvm a Lapidibvs Planetarvm.
Domvs Qvaternaria Elementvm, a nvmero sva inventa, i.e. MMMDLXVI hoc est II, Protecta est a
Animalibvs Sanctitatis Elementvm, abscondita a Metallis Elementvm
Domvs Decadis Kabbalae, a nvmero sva inventa, i.e. MMDCLXI hoc est LXIV.Protecta est a
Animalibvs Sanctitatis Kabbalae, abscondita a Sphaeris Kabbalae
Domvs Enneadis Sphaeravm, a nvmero sva inventa, i.e. MMMXI hoc est XCV Protecta est a
Defensoribvs Enneadis, abscondita a Lapidibvs Enneadis (l'armonia aritmetica è davvero mirabile. Ma a cosa
allude il numero CCCXXIV? NdT)
Lapis Satvrni id est Onyx, Lapis Iovis id est Sapphirvs, Lapis Martis id est Diamas, Lapis Solis id est
Carbvncvlvs, Lapis Veneris id est Smaragdvs, Lapis Mercvri id est Agatha, Lapis Lvnae id est Crystallvs
Belva Satvrni id est Talpa, Belva Iovis id est Cervvs, Belva Martis id est Lvpvs, Belva Solis id est Leo,
Belva Veneris id est Caper, Belva Mercvri id est Simia, Belva Lvnae id est Feles
Lapis Arietis hoc est Sardonivs, Lapis Tavri hoc est Sardonica, Lapis Geminvm hoc est Topazivs, Lapis
Cancri hoc est Chalcedonivs, Lapis Leonis hoc est Diasprvm, Lapis Virginis hoc est Smaragdvs, Lapis Librae
hoc est Beryllvs, Lapis Scorpii hoc est Amethystvs, Lapis Sagittarii hoc est Hyacinthvs, Lapis Capricorni hoc
est Chrysolithvs, Lapis Acqvarii hoc est Crystallvs, Lapis Piscivm hoc est Sapphirvs
Belva Arietis hoc est Capra, Belva Tavri hoc est Caper, Belva Geminvm hoc est Tavrvs, Belva Cancri
hoc est Canis, Belva Leonis hoc est Cervvs, Belva Virginis hoc est Svs, Belva Librae hoc est Asinvs, Belva
Scorpii hoc est Lvpvs, Belva Sagittarii hoc est Serpens, Belva Capricorni hoc est Leo, Belva Acqvarii hoc est
Aries, Belva Piscivm hoc est Eqvvs
Il Teatro di Agrippa 35
36 Teo MORA