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INDICE
Presentazione dell'avventura 3
Introduzione (per i giocatori) 5
Introduzione (note aggiuntive per il DM) 7
Il tempio 8
Il palazzo 10
Il labirinto 22
Conclusione 30
Note per il DM 31
Ricompense e punti esperienza 35
Mappe: legenda 36
Mappe: il tempio 37
Mappe: il palazzo 39
Mappe: il labirinto 46
Allegati 58
Messaggio di Theodyl 59
Medaglioni 63
Medaglioni: immagine speculare 65

© Ferdinando Mora 1996


4 Teo MORA

Presentazione dell'Avventura
In una quieta regione feudale il giovane signore del luogo sparisce misteriosamente
con la promessa sposa la vigilia delle nozze; una giovane nobile è rapita da un mago
potentissimo, che usa una magia insolita basata sullo Zodiaco.
Dodici avventurieri (ognuno di un segno zodiacale diverso) convocati dallo zio della giovane
rapita si ritrovano disarmati al centro del tempio-labirinto del mago.
Il loro compito è liberare la giovane, rubare le gemme su cui si fonda il potere del mago,
riuscire a decifrare la struttura dal labirinto ed a sfuggirne…

L'avventura richiede 12 personaggi di razza umana del 3-5 livello, uno per ogni segno
zodiacale; preferibilmente si suggerisce di usare 3 guerrieri (segni di terra), 3 chierici (segni di
aria), 3 ladri (segni di acqua) e 3 maghi (segni di fuoco). Per esigenze di giocabilità, il numero dei
giocatori deve essere invece limitato a 4-6. I giocatori devono quindi scegliere un personaggio
principale da interpretare e condurre gli altri come PNG; in questo modo è anche possibile
utilizzare il PG della campagna in corso, coadiuvato da seguaci di segni zodiacali opportuni.
Giocatori e DM devono tenere presente che l'avventura è anomala sotto diversi aspetti: non ci sono
trappole nè porte segrete che richiedano l'attività di un ladro, le magie normali non funzionano
all'interno del tempio, rendendo inutili le abilità di maghi e chierici, se i giocatori sono
sufficientemente bravi (o fortunati) anche i combattimenti sono infrequenti… L'avventura infatti è
principalmente orientata al problem solving: indizi ed enigmi danno la chiave per penetrare nel
labirinto; individuarne la struttura e scoprirne la mappa che gli avventurieri inconsapevolmente
posseggono, facilita la fuga dal labirinto. La distribuzione dei punti esperienza, di conseguenza,
premia l'attitudine dei giocatori al problem solving, più che le abilità usuali dei personaggi.
L'avventura richiede dalle 6 alle 8 ore di tempo reale di gioco e può essere facilmente divisa in due
sedute, la prima dedicata all'esplorazione del palazzo e alla decifrazione delle chiavi che
permettono l'accesso al labirinto; la seconda all'esplorazione del labirinto e all'individuazione della
sua struttura.
Per quanto l'astrologia copra un ruolo fondamentale nella struttura e nello sviluppo
dell'avventura, i giocatori e il DM non devono avere particolari conoscenze al proposito. Le uniche
nozioni utilizzate nell'avventura sono riportate di seguito (e devono essere comunicate dal DM ai
giocatori su richiesta):
i nomi (italiani e latini) e l'ordine dei dodici segni zodiacali: Ariete, Toro, Gemelli, Cancro,
Leone, Vergine, Bilancia, Scorpione, Sagittario, Capricorno, Acquario, Pesci; Aries, Taurus,
Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpius, Sagittarius, Capricornus, Aquarius, Pisces;
la loro suddivisione in segni di fuoco (Ariete, Leone, Sagittario), segni di terra (Toro, Vergine,
Capricorno), segni di aria (Gemelli, Bilancia, Acquario), segni di acqua (Cancro, Scorpione, Pesci);
l'esistenza di tre decani che presiedono ad ognuno dei segni.
Pur essendo naturalmente giocabile all'interno di qualunque universo fantasy, con la
sola limitazione che esso sia compatibile con l'astrologia occidentale, l'avventura è stata concepita e
giocata come avventura iniziale di una campagna, Figli della Luce, Figli delle Tenebre, ambientata
in un medioevo fantastico non molto dissimile da quello storico (questo giustifica l'ambientazione
nella campagna francese; naturalmente i nomi di luogo possono essere sostituiti senza alcun
pregiudizio con altri più esotici); rispetto all'ambientazione generale della campagna, quella di
questa avventura è piuttosto più tarda, ambientabile nel tardo rinascimento. Il villain della storia,
infatti, Theodyl, è modellato ad immagine del mago-scienziato rinascimentale, convinto che
l'influsso delle stelle domini l'esistenza umana e che sia possibile controllarlo e piegarlo per
ottenerne conseguenze nel mondo terrestre; anche il suo labirinto è modellato su architetture non
Il Labirinto dello Zodiaco 5

dissimili, fantasticate o progettate da intellettuali dell'epoca (ad esempio il Teatro della Memoria di
Giulio Camillo).
L'enigma delle Litterae Zodiaci è un indovinello irlandese del settimo secolo, noto come
Versus de nominibus literarum seu Versus cuiusdam Scoti de alphabeto; la descrizione dei trentasei
decani e le raffigurazioni dei pianeti sono tratte da Giordano Bruno, De Umbris Idearum; la lista
delle gemme zodiacali è tratta da H.C.Agrippa, De Occulta Philosophia; il coenopaenus è uno dei
mostri contenuto nel Liber monstruorum de diversis generibus.
L'avventura è stata testata in tempi diversi da quattro gruppi di giocatori, il cui
contributo ad eliminarne le debolezze è stato determinante; il mio grazie a: Ambrosius, Ettore,
Haudettus, Roder e Virginia; Arluft, Belgarath, Kane, Merwin e Tralltrok; Baccador, Blasil,
Brunilde e Hahnban; Aldebrandt, Alvise Carafa della Spina, Costanza, Galileo, Galvano, Morgause
e Ruggero de Medici.
Nelle descrizioni che seguono, le parti in romanico vanno lette dal DM immediatamente
ai giocatori, le parti in italico contengono informazioni per il solo DM, oppure vanno lette ai
giocatori solo in seguito ad opportune investigazioni da parte loro.
6 Teo MORA

Intoduzione
(per i giocatori)
Ridotti in miseria, dodici avventurieri si recano a Poitiers, in occasione della grande festa bandita
per gli sponsali del signore del luogo, il Cavaliere del Pardo, con Aurora, figlia del conte di
Bourges.
Qui sperano di trovare un ingaggio, o quanto meno qualche opportunità di guadagnare del denaro.
Con loro sorpresa, giunti in città il primo di giugno, vigilia del primo giorno di festa, trovano una
città in lutto: infatti, il Cavaliere del Pardo, che si era recato con una scorta ad accogliere il corteo
della sposa all'ingresso dei suoi domini, è sparito senza lasciare tracce sulla via del ritorno.
Mentre, con i loro ultimi soldi, gli avventurieri si cibano con un frugale pasto, sono avvicinati da un
vecchio, apparentemente benestante, che chiede loro se sono interessati ad un ingaggio: in caso
affermativo, devono recarsi l'indomani a Chatel Herault, a quattro ore di marcia sulla strada di
Tours, e presentarsi al castellano del luogo, Humbertus de Mala Domo.
Raccolte informazioni dal taverniere, vengono a sapere che Humbertus, Signore delle Illusioni e
Maestro dei Meandri, è un vecchio mago, un individuo schivo ed eccentrico che vive da anni
come un recluso nel suo castello, senza altra compagna che la giovane nipote Helene; su
quest'ultima, il taverniere si profonde in elogi, sia per l'avvenenza, sia per il suo impegno costante
in opere di beneficenza.
Intenzionati ad accettare l'offerta, gli avventurieri si recano l'indomani al castello di Humbertus, più
una villa di campagna che un maniero.
Qui sono accolti dal vecchio che li aveva avvicinati il giorno prima, che si presenta come il
segretario di Humbertus, e rivolge loro domande sulle loro esperienze passate, e si informa in
particolare sul loro segno zodiacale.
Essi vengono quindi introdotti in una sala, dove è stato preparato un rinfresco; qui hanno agio di far
conoscenza fra loro e scoprono che essi sono tutti di segni zodiacali diversi.
Quando hanno raggiunto il numero di dodici, vengono condotti dal segretario in un'ampia stanza in
penombra.
La prima cosa che notano è che il vecchio gentiluomo al centro della stanza è identico al segretario;
subito dopo però la loro attenzione è attratta da un enorme disco, su cui è disegnata una spirale; il
disco inizia lentamente a ruotare, ipnotizzandoli.

Quando si risvegliano si trovano al centro di un'enorme sala circolare dall'alta cupola. Sono
disarmati e vestiti solo di una tela di sacco legata alla vita da una lunga corda.
In mezzo a loro, sofferente, il segretario, la cui vista fa loro ricordare, parola per parola, il discorso
di Humbertus.

Discorso di Humbertus
Perdonatemi di avervi attratto qui con un sotterfugio e di avervi privato della coscienza: quando la
riacquisterete e ricorderete le mie parole, capirete che non avevo altra scelta: non sono sicuro che
Theodyl non sia in grado di leggere la mente; posso schermare la mia, ma non posso farlo con la
vostra, per cui non mi resta che oscurarla.
Questa è sempre stata una contrada tranquilla, dove la vita scorre serena e senza imprevisti. Per una
persona come me, priva di ambizioni e dotata di mezzi, la vita qui era ideale: vivevo dedito ai miei
studi e alle mie ricerche, circondato dal rispetto dei fittavoli, dall'amicizia dei nobili e dall'amore di
mia nipote.
Il Labirinto dello Zodiaco 7

Le cose, però, da alcuni mesi sono cambiate. Nella regione è giunto un mago venuto da Oriente, la
cui magia si basa su principi completamente diversi dai nostri. Theodyl, così si chiama, è capace di
esaltare e sfruttare ai suoi fini gli influssi delle stelle sulle cose di questa terra.
A est di qui si stende un' enorme foresta vergine, al cui centro Theodyl ha eretto con mezzi magici
un gigantesco tempio-labirinto; da qui, ha iniziato a tessere la sua trama per impossessarsi del
potere nella regione.
Dieci giorni fa, mia nipote è stata rapita, e ieri Theodyl mi ha chiesto come riscatto gli oggetti e i
libri magici più preziosi che ho raccolto per tutta la vita, e, inoltre, che gli conducessi dodici
avventurieri, ognuno con un segno zodiacale diverso, di cui intendeva servirsi per un sacrificio
umano.
Io ho sempre rifuggito dalla magia nera, ma cos'altro avrei potuto fare? Con l'aiuto delle potenze
oscure, ho acquistato poteri sufficienti per contrattaccare e ho anche ottenuto qualche scarna
informazione sul labirinto.
Il mio piano è il seguente: assunte le sembianze del mio segretario, intendo recarmi al tempio di
Theodyl con una cassa di oggetti privi di valore e con voi come prigionieri, in modo da riuscire a
penetrare al centro del labirinto.
Una volta alla presenza di Theodyl, scaglierò una potentissima magia che ho appreso dalle oscure
potenze e che causerà la morte di chiunque sia sufficientemente vicino e lo svenimento in un raggio
più ampio; essendo ipnotizzati, voi ne sarete immuni.
Non spero affatto di riuscire ad eliminare Theodyl in questo modo, ma dovrei metterlo fuori
combattimento abbastanza a lungo da lasciarvi il tempo di agire.
Il vostro compito è quello di trovare e liberare mia nipote e di condurci vivi fuori dal labirinto. Per
questo avrete 12.000 pezzi d'oro. Imprimerò nella vostra mente l'immagine di Helene, in modo che
sarete in grado di riconoscerla.
Inoltre, nel labirinto sono custodite dodici pietre preziose su cui si basa gran parte della magia di
Theodyl: sarete ricompensati per le pietre che mi consegnerete in funzione del potere di cui
Theodyl sarà privato, fino a 24.000 pezzi d'oro, e del potere che io acquisterò fino a 72.000 pezzi
d'oro.
Non ho idea delle difficoltà che potrete incontrare, ma posseggo la magia della risurrezione e mi
impegno a usarla su quanti di voi soccomberanno; solo, dovrete portare fuori dal labirinto i
cadaveri: non sarebbe piacevole risuscitare tra le mani di Theodyl.
Inoltre devo avvisarvi che le uscite del labirinto sono magicamente protette: io però sono in grado
di aprirle.
Ancora alcune cose: la magia che userò contro Theodyl prosciugherà tutto il mana del luogo: la
magia dello zodiaco, che non si basa sui nostri principi, continuerà a funzionare, ma le vostre
magie, e le mie, non potranno riuscire.
Inoltre tutti gli oggetti del tempio che non sono dotati di magia propria, sono trattati magicamente
in modo da dare a Theodyl il controllo su chi se ne impossessa: quindi non portate via nulla, se io
non posso assicurarvi che è magico.
Naturalmente, altrimenti il mio piano non avrebbe funzionato, le armi che troverete nel tempio sono
magiche e potete prenderle impunemente; di questo ho la certezza.
Per Baal, Astaroth e Malthus, io mi impegno: se voi mi condurrete all'uscita, portando con
voi i cadaveri dei vostri compagni, io vi condurrò fuori e risusciterò i vostri compagni. Sarete
poi ricompensati come ho dichiarato, e riceverete comunque almeno 500 pezzi d'oro a testa. A
questo io mi impegno per Baal, Astaroth e Malthus.
8 Teo MORA

Introduzione
(note aggiuntive per il DM)
Per quanto il racconto di Humbertus sia sostanzialmente veriterio, è bene che il DM abbia una
visione più obiettiva dell'antefatto.
Theodyl basa il suo potere su una magia che crea una corrispondenza tra le cose terrestri e l'ordine
delle stelle e che cerca di ottenere un potere sulle cose di questo mondo sfruttando e plasmando gli
influssi astrologici.
Il tempio-labirinto che ha costruito è il centro e la fonte del suo potere magico: consiste in un
palazzo diviso in sette sezioni, una per ogni pianeta e magicamente protetta dal suo influsso; ed in
un labirinto in dodici regioni, una per costellazione; il labirinto è costruito ad immagine delle
costellazioni zodiacali ed ha la funzione di contenere le dodici gemme zodiacali, che sono il nucleo
del potere di Theodyl sui dodici segni e sui quattro elementi.
Quanto ad Humbertus, egli non è il vecchio gentiluomo di campagna, ritirato dal mondo, che
vorrebbe apparire: da sempre è il consigliere segreto, ed il più ascoltato, dei signori di Poitiers, ed è
un mago potentissimo, da tempo dedito anche alla magia nera.
Dopo aver lentamente e con cautela rafforzato il suo potere, Theodyl ha deciso di attaccare: il suo
obiettivo è quello di impossessarsi del potere nella regione, sostituendosi ad Humbertus nello
stretto controllo del giovane signore di Poitiers.
Per raggiungere questo scopo, egli ha rapito prima Helene e quindi il Cavaliere del Pardo e la sua
sposa e ha quindi proposto ad Humbertus uno scambio: Helene contro tutti i suoi oggetti magici e
dodici avventurieri.
I dodici avventurieri non servono a Theodyl per un sacrificio umano; egli intende legarli a sè con
una cerimonia magica in modo che essi siano quindi costretti a svolgere una missione per suo
conto. Ciononostante, Humbertus non ha mentito nel suo discorso: Theodyl ha preferito dare ad
Humbertus una falsa spiegazione per evitare che questi possa individuare i suoi piani.
Colpito nelle uniche due cose a cui tiene veramente (la nipote ed il potere), Humbertus decide di
vendersi alle potenze del male (in altri termini, cambia allineamento da neutrale a malvagio).
In cambio ottiene una potente magia, il cui effetto è quello di uccidere tutti gli esseri in possesso
delle proprie facoltà mentali entro un certo raggio e di far loro perdere i sensi in un raggio più
ampio.
Raccolti ed ipnotizzati gli avventurieri, si reca senza scorta (sotto le fattezze del proprio segretario)
al tempio di Theodyl e, dopo aver nascosto i cavalli per il ritorno, si lascia condurre da otto delle
ventiquattro guardie che difendono il labirinto fino al tempio centrale.
Qui riesce ad operare con successo la sua magia; Theodyl però riesce a sfuggire in un altro piano
astrale, e, colpito solo in parte dagli effetti della magia, perde i sensi.
Quanto alle altre notizie comunicate da Humbertus agli avventurieri, esse sono vere:
come effetto della magia che ha lanciato, nessun'altra magia può essere operata nel corso
dell'avventura
gli oggetti contenuti nel tempio-labirinto sono magici e gli avventurieri devono astenersi dal
raccoglierli con le uniche eccezioni di armi, armature, dei medaglioni e del mappamondo magico.
Humbertus ha inoltre portato con sè torce e 24 pozioni di guarigione e le corde che legano alla vita
l'abito dei personaggi potranno poi essere normalmente usate nel corso dell'avventura.
Infine, egli ha impresso nelle menti degli avventurieri un'immagine estremamente precisa di
Helene, sicchè gli avventurieri sono perfettamente in grado di riconoscerla.

I compiti che gli avventurieri devono eseguire sono i seguenti:


1) liberare Helene, ed eventualmente gli altri prigionieri
Il Labirinto dello Zodiaco 9

2) trovare armi ed armature


3) scoprire la chiave che apre le porte del labirinto
4) decifrare la struttura del labirinto, utilizzando le mappe contenute nei medaglioni
5) raccogliere il maggior numero di gemme dello zodiaco
6) uscire dal labirinto
10 Teo MORA

Il Tempio
La mappa del tempio e la struttura del labirinto sono a pag.37.

La stanza in cui gli avventurieri riacquistano coscienza è il tempio che forma il centro del palazzo-
labirinto di Theodyl.
E' un enorme stanza a dodici lati, coperta da una cupola a sette spicchi.
Ognuno degli spicchi della cupola è affrescata con l'immagine di uno degli dei corrispondenti ai
pianeti (nell'ordine: Diana, Mercurio, Venere, Apollo, Marte, Giove, Saturno)
La disposizione degli spicchi e degli affreschi è la stessa delle sette sezioni del palazzo.
In corrispondenza dei dodici angoli, altrettanti pilastri reggono una balconata, anch'essa a dodici
lati.
Su tre dei pilastri si avvolge una scala a chiocciola che dà accesso alla balconata.
Le tre scale formano tre dei quattro angoli di un quadrato: in corrispondenza del quarto angolo, si
erge invece un altare spoglio.
Davanti all'altare, c'è una zona di circa due metri di lato che sembra coperta dalla nebbia.
Se gli avventurieri si avvicinano a questa zona, scoprono che è impossibile penetrarvi; al suo
interno, ad intermittenza e mai perfettamente visibile, appare e scompare un trono, anch'esso privo
di decorazioni; sul trono sta seduto, privo di sensi, un uomo nel pieno della maturità, scuro di
capelli, dal volto affilato e ornato di una barba sottile, che indossa una tunica azzurra con ricami
di argento: il mago Theodyl, semisvanito in un diverso piano astrale.
In ognuna delle dodici pareti del tempio, c'è una porta di metallo.
Se gli avventurieri si avvicinano, scoprono che la porta ha una grossa maniglia di metallo e un
certo numero di manopole (simili a quelle di una cassaforte): una di queste è più grossa e sta
sopra le altre che sono in fila orizzontale e sono in numero corrispondente alle lettere (meno una)
del segno zodiacale corrispondente alla porta, ossia:
Ariete Aries 4 Bilancia Libra 4
Toro Tavrvs 5 Scorpione Scorpivs 7
Gemelli Gemini 5 Sagittario Sagittarivs 10
Cancro Cancer 5 Capricorno Capricornvs 10
Leone Leo 2 Acquario Aqvarivs 7
Vergine Virgo 4 Pesci Pisces 5
Le manopole portano incise le venticinque lettere dell'alfabeto latino (che include J, K, X, Y, W ma
non contiene U)
Componendo sulle manopole la chiave corretta (le chiavi sono descritte a pag.31 alla voce porte
del labirinto), la porta si apre dando accesso ad un lungo corridoio debolmente illuminato.
Sopra ognuna delle porte c'è un'iscrizione.
Ognuna delle dodici porte dà accesso a una delle regioni del labirinto e l'iscrizione porta il nome
del segno corrispondente:
Regio Arietis Regio Librae
Regio Tavri Regio Scorpii
Regio Geminorvm Regio Sagittarii
Regio Cancri Regio Capricorni
Regio Leonis Regio Aqvarii
Regio Virginis Regio Piscivm
Dagli archi dei pilastri, pende appesa alla chiave di volta una collana d'oro a cui è appeso un
medaglione d'oro di forma trapezoidale (il lato piccolo essendo quello basso).
Se gli avventurieri si avvicinano, scoprono che il medaglione (cf. pag.32) porta inciso sul recto il
segno zodiacale corrispondente all'iscrizione della porta, sul verso delle incisioni.
Il Labirinto dello Zodiaco 11

Il medaglione può essere preso in mano soltanto da un personaggio che abbia il segno zodiacale
inciso sul medaglione; se un qualunque altro personaggio tenta di afferrarlo, esso gli sfugge per
motivi magici.
Allo stesso modo è impossibile avvicinare tra loro due medaglioni, a meno che i dodici medaglioni
non siano messi insieme a formare il circolo zodiacale; ossia disposti col simbolo del segno verso
l'alto e con i segni disposti in senso orario (Ariete, Toro, Gemelli, …)
Se gli avventurieri raccolgono i medaglioni, il DM deve consegnare loro l'allegato che riporta le
incisioni sul verso (pag. 63-64)
Al centro della stanza, due grosse casse e, sdraiato a terra semisvenuto, Humbertus, che, sia pure tra
gemiti e lamenti, spiega agli avventurieri che in fondo a una delle casse ci sono 24 pozioni di
guarigioni e numerose torce, mentre gli altri oggetti sono privi di alcun valore, magico o monetario,
nè sono utilizzabili come armi.
Humbertus è in grado di rispondere alle domande degli avventurieri, relative a quanto è successo
mentre erano privi di coscienza, può individuare Theodyl nell'uomo seduto sul trono, ma non ha
alcuna informazione sulla struttura dell'edificio, salvo che i prigionieri sono tenuti nella zona
centrale e non nel labirinto.
Più in là i cadaveri polverizzati di otto guardie, vittime della magia di Humbertus; le armi sono
anch'esse ridotte in polvere e quindi inutilizzabili.

Se gli avventurieri salgono per le scale a chiocciola:


si trovano su una balconata, il cui perimetro interno ha dodici lati (corrispondenti alle pareti del
tempio e ai dodici segni zodiacali) mentre quello esterno ha sette lati, corrispondenti ai sette spicchi
della cupola e alle sette pareti di questo secondo piano (la mappa corrispondente è a pag.38
Su ognuna della pareti si apre una porta in legno a due battenti, che non è sprangata.
Sopra ognuna delle porte un'iscrizione.
L'iscrizione porta il nome del pianeta raffigurato nello spicchio corrispondente della cupola. Le
iscrizioni sono:
Domvs Lvnae Domvs Mercvrii
Domvs Veneris Domvs Solis
Domvs Martis Domvs Iovis
Domvs Satvrni
12 Teo MORA

Il Palazzo
Oggetti e Indizi
Il seguente è un elenco completo delle cose di interesse contenute nel palazzo.
Il DM dovrebbe fare in modo (ricorrendo eventualmente a interventi di Humbertus) che il gruppo
non lasci il palazzo fino ad aver trovato gli oggetti o gli indizi numerati da 1) a 4).
1) Nella cantina (Domus Solis, 6) la spedizione trova il capo delle guardie. Frugandolo trova la
chiave che apre l'armeria, le celle e le porte dei corridoi che danno sulle celle.
2) Nelle armerie (Domus Martis, 4) la spedizione può rifornirsi di armi ed armature.
Ognuna di esse è magica (+1); il DM provveda a fare in modo (adducendo ad esempio questioni di
carico, o facendo intervenire Humbertus) che ogni membro della spedizione non si procuri più di
un armatura, un'arma da combattimento, una da lancio e un pugnale.
Alternativamente le armi possono perdere la loro magia una volta lasciato il labirinto.
3) Nelle celle (Domus Martis 11-22) sono tenuti prigionieri Helene, il Cavaliere del Pardo e il suo
tutore Ethelricus, la principessa Aurora e le sue domestiche.
4) Nel salotto (Domus Jovis 7), un messaggio di Theodyl contiene l'enigma che permette di aprire
le porte del Labirinto (cf. Note per il DM)
5) Nel gabinetto (Domus Mercuri, 4) è contenuto il mappamondo magico (cf. Note per il DM)

Note Generali per il DM


1) Il palazzo è apparentemente scavato in un unico blocco di ossidiana nera e vetrosa. Tutte le
stanze adibite ad abitazione sono intonacate a calce e spesso decorate e/o affrescate. Non così
corridoi, celle e magazzini, le cui pareti sono in ossidiana, perfettamente levigate e senza fessure.
2) Le porte che danno sulla balaustra sono a due battenti e molto alte. Sono chiuse ma non a chiave.
3) Le porte delle stanze (a meno che non sia specificato il contrario nelle singole descrizioni) sono
in legno, chiuse ma non a chiave.
N.B.: fanno eccezione le porte delle stanze dell'armeria, delle celle e dei corridoi che conducono
alle celle, nella Domus Martis.
4) Alcune delle stanze hanno finestre che danno sulla parete dell'edificio ed altre si aprono su cortili
interni.
Affacciandosi alle finestre (o arrampicandosi sul tetto), si scopre che il palazzo è costruito al centro
di un'ampia radura circolare di circa 1 km di raggio, circondata da una foresta. La radura è ad un
livello più basso della foresta, sicchè l'edificio risulta completamente invisibile da lontano.
Le pareti esterne ed il tetto formano un unico blocco di ossidiana levigata e senza appigli. E'
comunque agevole scendere e risalire con l'aiuto di una corda.
Chiunque raggiungesse la radura e provasse ad allontanarsi, scoprirebbe che ai margini della foresta
un muro invisibile di forza impedisce a chiunque di uscire dalla radura (o di penetrarvi).
Naturalmente, il muro di forza si estende in profondità nel terreno.
5) In alcune stanze la spedizione incontra dei personaggi svenuti per effetto della magia di
Humbertus. Pertanto essi non riacquistano i sensi finchè la magia ha effetto.
Il Labirinto dello Zodiaco 13

Domus Lunæ
Mappa a pag.39
E' la "zona notte" del palazzo. Contiene la camera da letto di Theodyl, alcuni salotti e camere per
ospiti. Non contiene oggetti di interesse.

1 Anticamera
La stanza ha le pareti decorate con stucchi dorati. L'affresco del soffitto rappresenta la storia di
Diana ed Atteone. La stanza è del tutto priva di mobili, se si eccettuano alcuni enormi vasi di
metallo accostati alle pareti.
I vasi sono completamente vuoti.

2 Camere per Ospiti


La camera, priva di finestre, contiene un letto, una poltrona, un tavolo, una cassapanca (vuota), una
lampada, bacinella e pitale. Gli oggetti sono di buona fattura artigianale.
Tutte queste camere, utilizzate da Theodyl per ospiti di rango non elevato, sono arredate
esattamente alla stessa maniera, anche nella disposizione degli oggetti.

3 Camere per Ospiti


La camera contiene un letto, una poltrona, un tavolo, una cassapanca (vuota), una lampada,
bacinella e pitale. A una della pareti è appeso un arazzo a disegni geometrici.
Una finestra si apre sulla parete esterna dell'edificio, a circa 5 metri di altezza sul livello del suolo.
Gli oggetti sono ricercati e l'impressione generale è quella di un certo lusso.
Queste camere sono utilizzate da Theodyl per ospiti di riguardo. Anch'esse hanno la stessa
disposizione generale.

4 Salotti
L'arredamento consiste di alcune poltrone e alcuni tavoli. Le parete sono coperte da arazzi ed i
soffitti sono affrescati con scene mitologiche attinenti a Diana. I soprammobili sono antichi e di
valore.

5 Anticamera
E' completamente disadorna se si eccettuano alcune librerie, dove manoscritti sono accumulati in
disordine. Le pareti scure e l'illuminazione fioca fanno risaltare l'affresco sul soffitto, dai
movimenti concitati e l'illuminazione a lame rossastre, che raffigura Ecate che presenzia al sabba.

6 Spogliatoio e Guardaroba
Alcuni armadi contenenti vestiario; abiti gettati alla rinfusa per terra.
Le tuniche contenute negli armadi sono in gran maggioranza di colore azzurro.

7 Stanza da Bagno
Contiene solo un'enorme vasca in marmo.

8 Camera da Letto
14 Teo MORA

Il letto, due tavoli, una poltrona appaiono persi nell'ampia stanza coperta da un soffice tappeto. Le
pareti sono interamente affrescate con paesaggi arcadici e lacustri, ninfe, satiri e il corteggio di
Diana.
La parete esterna è sostituita da una sottile arcata che separa la stanza dal balcone.
E' la camera da letto di Theodyl Magus.

9 Balcone
Vedi NOTA 4 a pag.10
Il Labirinto dello Zodiaco 15

Domus Mercuri
Mappa a pag.40
Contiene il laboratorio alchemico di Theodyl Magus.
L'unico oggetto di interesse è il Mappamondo magico (stanza 4)

1 Anticamera
La stanza ha le pareti decorate con stucchi dorati. L'affresco del soffitto raffigura Mercurio.
La stanza è del tutto priva di mobili, se si eccettuano alcuni enormi vasi di metallo accostati alle
pareti.
I vasi sono completamente vuoti.

2 Laboratori
Le stanze sono arredate solo con rozzi e grandi banconi e scaffalature, zeppi di attrezzature
alchemiche, vasi di sostanze chimiche, libri, appunti, strumenti geometrici ed astronomici, modelli
anatomici, il tutto in un incredibile disordine.

3 Studioli
La parete esterna si apre in un'arcata sottilmente traforata. La stanza contiene una poltrona, uno
scranno ed un tavolo con strumenti astronomici e fogli pieni di calcoli astrologici.

4 Gabinetto
La stanza, molto confortevole, è rivestita su tre lati da un armadio in legni pregiati lavorati ad
intarsio. Gli stipi contengono libri, strumenti astronomici, oggetti curiosi e di valore. La quarta
parete si apre su una sottile arcata che dà sul balcone.
L'arredamento è completato da un tavolino con intarsi di madreperla e da una poltrona.
Sul tavolino spicca un mappamondo celeste in cui le stelle delle costellazioni zodiacali brillano di
una luce azzurrina.
Se Humbertus entra nella stanza, si accorge ed avvisa la spedizione che il mappamondo è dotato di
una magia propria (cf. NOTE PER IL DM: Mappamondo magico, pag.32)
Per l'asportazione del mappamondo, 200 XP al giocatore che ha avuto l'idea di farlo.

5 Balcone
Vedi NOTA 4 a pag.10
16 Teo MORA

Domus Veneris
Mappa a pag.41
E' l'harem di Theodyl Magus. Non contiene oggetti di interesse per l'avventura.

1 Anticamera
La stanza ha le pareti decorate con stucchi dorati. L'affresco del soffitto raffigura il giudizio di
Paride.
La stanza è del tutto priva di mobili, se si eccettuano alcuni enormi vasi di metallo accostati alle
pareti.
I vasi sono completamente vuoti.

2 Chiostro
Il porticato, dal soffitto a volte, si apre con un'arcata dai capitelli finemente scolpiti su un giardino
lussureggiante, i cui vialetti corrono tra aiuole di fiori e piante esotiche.

3 Padiglione
Il padiglione al centro del chiostro è ottagonale, in legno, sorretto agli angoli da colonne. Al centro
una fontana in marmo. Su ognuno dei lati, alcuni sedili.

4 Stanze
Le dodici stanze che si aprono sul chiostro sono tutte estremamente lussuose.
In ognuna delle stanze, sul letto, è riversa una bellissima fanciulla priva di conoscenza. Gli oggetti
di arredamento, tutti di grande valore e buon gusto, hanno riferimenti al segno zodiacale della loro
occupante.
Le dodici stanze sono occupate dalle dodici concubine di Theodyl, una per ogni segno zodiacale.
Il Labirinto dello Zodiaco 17

Domus Solis
Mappa a pag.42
E' la "zona giorno" del palazzo. Contiene la sala da pranzo, le cucine, le dispense e l'alloggio della
servitù (in tutto quattro coppie sposate di paesani della zona).
Nella cantina, il gruppo trova la chiave che permette l'accesso alle celle e all'armeria.

1 Anticamera
La stanza ha le pareti decorate con stucchi dorati. L'affresco del soffitto raffigura Apollo e Marsia.
La stanza è del tutto priva di mobili, se si eccettuano alcuni enormi vasi di metallo accostati alle
pareti.
I vasi sono completamente vuoti.

2 Bagno
La stanzetta contiene brocche, bacinelle, sapone, unguenti e salviette per una dozzina di persone.

3 Sala da Pranzo
La stanza si apre su un giardino tramite una sottile arcata. E' occupata per intero da un enorme
tavolo rotondo in marmo per dodici persone.
Agli angoli alcuni armadi contengono vasellame prezioso in porcellana con bordi in oro zecchino,
coppe e brocche d'argento ornate con gemme, coltelli d'argento, pezzuole di lino ricamate.
Il soffitto è affrescato e raffigura Apollo che scaglia la peste nel campo greco all'assedio di Troia.

4 Cucina
Contiene un enorme stufa in ceramica, un grosso tavolo di lavoro, un caminetto con due spiedi e
tutta l'attrezzatura ben ordinata dentro due armadi.
Un uomo e due donne (il cuoco e le due sguattere) sono svenuti in mezzo alla stanza.
Sul tavolo un maialino parzialmente farcito. Sul fuoco una pentola con una salsa ormai rovinata.

5 Dispense
Sono molto fresche e fornite di ogni ben di Dio.

6 Cantina
Lungo le pareti di questa stanza molto fresca sono accastate botti di ottimo vino.
Al centro un uomo in armatura svenuto regge in mano un otre di vino il cui contenuto si è sparso
sul pavimento.
E' il capo delle guardie, venuto di nascosto a rifornirsi di vino, con la complicità del cuoco.
Frugandolo, gli avventurieri scoprono una chiave, quella che apre l'armeria, le celle e le porte dei
corridoi che danno sulle celle.

7 Stanza da Paranzo della Servitù


Un tavolo apparecchiato per otto, con stoviglie di poco pregio, otto sedie, ed un armadio, che
contiene anch'esso stoviglie di poco pregio, sono l'unico arredamento di questa stanza.
18 Teo MORA

8 Stanza di Ritrovo della Servitù


Alcune sedie, due tavoli, un bersaglio per freccette, alcuni scaffali con carte da gioco, boccali,
freccette, alcuni libri popolari.

9 Camere della Servitù


Contengono un letto a due piazze, due sedie, un tavolo, un cassettone con poche cose.
Il Labirinto dello Zodiaco 19

10 Ripostiglio
In due cassettoni biancheria lussuosa, in altri due biancheria di poco pregio. Su alcuni scaffali o
appoggiati alle pareti attrezzi domestici.

11 Lavatoio
Una vasca in pietra occupa gran parte della stanza. Una donna è svenuta sul pavimento accanto a
una cesta di biancheria sporca. Un'altra è immobile inginocchiata davanti alla vasca e con la testa
immersa nell'acqua.
E' morta per annegamento dopo essere svenuta.

12 Giardino
All'italiana, con sentieri a labirinto tra alte siepi di bosso. In mezzo al labirinto un giardiniere
svenuto.

13 Chiostro
Il porticato, dal soffitto a volte, si apre con un'arcata dalle colonnine di mattoni su un giardino
tenuto a prato e in cui è stato ricavato un campo di bocce.
Qui si trovano due domestici svenuti.

14 Latrine
20 Teo MORA

Domus Martis
Mappa a pag.43
Comprende gli alloggi delle guardie, l'armeria e le celle.
Qui la spedizione può armarsi e qui può liberare Helene, il Cavaliere del Pardo e la principessa
Aurora.

1 Anticamera
La stanza ha le pareti decorate con stucchi dorati. L'affresco del soffitto raffigura Venere e Marte
sorpresi da Vulcano.
La stanza è del tutto priva di mobili, se si eccettuano alcuni enormi vasi di metallo accostati alle
pareti.
I vasi sono completamente vuoti.

2 Armerie
Le porte sono in ferro e chiuse a chiave.
La chiave è indosso al capo delle guardie, nella cantina (Domus Solis 6, pag.14).
Le stanze contengono una ricca fornitura di armi e armature di ogni genere.
Humbertus comunica alla spedizione che armi ed armature sono magiche (sono tutte +1 e tale
effetto non svanisce una volta lasciato il labirinto) e incoraggia gli avventurieri ad armarsi.

3 Dormitori
Ognuna di queste stanze contiene sei letti e sei cassettoni con oggetti personali di scarso valore.
E' il dormitorio delle guardie.

4 Latrine

5 Stanza di Ritrovo
La stanza, in estremo disordine, contiene sedie, tavoli, carte da gioco, una piccola cantina, freccette
e bersagli.
Una parete si apre su una sottile arcata che dà sul balcone.
E' la stanza di ritrovo delle guardie.

6 Balcone
Vedi NOTA 4 a pag.10.

7 Stanza del Capo delle Guardie


La stanza è arredata spartanamente ma con un gusto personale. Contiene un letto, un tavolo, una
sedia, una cassapance ed un armadio.
Alle pareti stampe di azioni belliche, di nessun valore artistico, e alcuni libri di enologia.
Una finestra si apre sulla parete esterna dell'edificio, a circa 5 metri di altezza sul livello del suolo.

8 Stanza dei Sergenti


Il Labirinto dello Zodiaco 21

3 letti, 3 cassettoni con pochi oggetti personali. La stanza è sporca e in disordine.


Una finestra si apre sulla parete esterna dell'edificio, a circa 5 metri di altezza sul livello del suolo.

9 Bagno

10 Guardaroba
22 Teo MORA

11- 22 Celle
Ognuna delle celle, come pure i corridoi che conducono ad essa, sono chiuse da una porta di
ferro, aperte dalla chiave che è indosso al capo delle guardie (Domus Solis, 6) e con una piccola
grata che permette di guardare all'interno.
Inoltre le porte delle celle sono protette da un meccanismo a trappola (cf. NOTE PER IL DM,
pag.32) che uccide il prigioniero.
I prigionieri all'interno delle celle sono completamente nudi e svenuti.

11
Una giovane castana dai lineamenti tozzi di contadina è appesa per i polsi al soffitto su una vasca di
pietra.
Si tratta di Liuba, la serva della principessa Aurora. Se la trappola viene azionata, la poveretta
cade nella vasca, che è piena di una acido corrosivo.

12
La cella é vuota
Il meccanismo è lo stesso della cella 18.

13
Una ragazza bruna, prosperosa e provocante, ha le mani legate dietro la schiena ed appese ad una
catena, in modo che ella tocchi terra appena con le punte dei piedi.
Una lancia acuminata è conficcata nel pavimento e con la punta le sfiora il ventre.
Si tratta di Deirdre, la cameriera della principessa Aurora. Se la trappola viene azionata, la
catena cede e la ragazza è spinta dal suo peso contro la lancia.

14
Vuota
Il meccanismo è lo stesso della cella 20.

15
Una ragazza bionda dai lineamenti molto fini è sdraiata supina sul pavimento, con gli arti legati a
quattro catene in trazione che scompaiono in quattro fori agli angoli della cella.
E' la principessa Aurora, catturata insieme al suo fidanzato, il Cavaliere del Pardo. Se la trappola
viene azionata, il freno che ferma le catene viene liberato ed un contrappeso all'altra estremità
causa lo squartamento della ragazza.
Per la liberazione della principessa: 3000 monete d'oro.
Per la liberazione della principessa e del cavaliere: 6000 monete d'oro.

16
La prigioniera, dai lineamenti mediterranei e dai lunghi capelli corvini, è Helene, la nipote di
Humbertus.
Legata per le mani ed i piedi ad una corda che scende dal soffitto, è sospesa a pancia in giù. Nel
pavimento sono piantate numerose lance acuminate.
Azionando la trappola, la corda cede e la ragazza viene infilzata dalle punte.

17
Vuota
Il Labirinto dello Zodiaco 23

Il meccanismo è lo stesso della cella 11.

18
Un uomo anziano è incatenato ad una delle pareti per le caviglie e per i polsi.
Si tratta di Ethelricus, il tutore del Cavaliere del Pardo. per la sua liberazione il cavaliere
premierà gli avventurieri con 1000 pezzi d'oro.
Azionando il meccanismo, un quadrello di balestra scatta da un foro nella parete opposta e
trafigge il prigioniero.

19
Vuota
Il meccanismo è lo stesso della cella 13.

20
Un giovane bruno, muscoloso ed alto, è legato supino, mani e piedi incatenati al suolo, costretto in
una posizione arcuata molto dolorosa da una cintura di ferro che gli cinge la vita ed è appesa al
soffitto mediante una catena.
Sotto il suo corpo una lancia acuminata è piantata nel pavimento.
Azionando la trappola la catena cede ed il giovane si infilza sulla lancia.
Si tratta del Cavaliere del Pardo, catturato insieme alla sua fidanzata, alle cameriere di questa ed
al suo tutore. Se Aurora viene liberata, collaborerà con gli altri avventurieri alla missione (è un
guerriero del 3° livello, Forza 15, altre caratteristiche normali, punti ferita 10 in seguito ai
maltrattamenti subiti, segno zodiacale Cancro).
Se sia lui che Aurora saranno condotti in salvo, ricompenserà gli avventurieri con 6000 monete
d'oro.
Se invece Aurora non viene salvata, si lascerà condurre apaticamente e si suiciderà non appena ne
avrà l'occasione. Ordinerà però  ad Ethelricus (se questi è stato salvato) di versare 1000 pezzi
d'oro agli avventurieri, come segno di gratitudine per il salvataggio del tutore a cui è molto
affezionato.

21
Vuota
Il meccanismo è lo stesso della cella 15.

22
Vuota
Il meccanismo è lo stesso della cella 16.
24 Teo MORA

Domus Jovis
Mappa a pag. 44
E' la parte del palazzo dedicata al tempo libero di Theodyl.
Contiene l'enigma che permette di aprire le porte del labirinto (Salotto 7).

1 Anticamera
La stanza ha le pareti decorate con stucchi dorati. L'affresco del soffitto raffigura Giove che
sospende Giunone per i capelli.
La stanza è del tutto priva di mobili, se si eccettuano alcuni enormi vasi di metallo accostati alle
pareti.
I vasi sono completamente vuoti.

2 Salotto
Tappezzato in velluto azzurro antico, due poltrone, un tavolino col ripiano in marmo a scacchiera
su cui sono posati in ordine i pezzi degli scacchi, tagliati in marmo prezioso, un lavoro di ottima
fattura.
Una scaffalatura in legno pregiato contiene una piccola collezione di scacchiere, tutte di gran
pregio.
Su alcuni piccoli tavolini, scacchiere col gioco già iniziato.

3 Salotto
Tappezzato in velluto azzurro antico, due poltrone, un tavolino col ripiano in marmo a scacchiera
su cui sono posati in ordine i pezzi degli scacchi, tagliati in marmo prezioso, un lavoro di ottima
fattura.
Una scaffalatura in legno pregiato contiene una piccola collezione di scacchiere, tutte di gran
pregio.
Su alcuni piccoli tavolini, scacchiere col gioco già iniziato.

4 Sala
Il soffitto è diviso in lunule, ognuna affrescata con un'avventura amorosa di Giove.
L'unico arredamento della stanza consiste in due tavoli da biliardo, rastrelliere con stecche e un
mobiletto che contiene palle da biliardo in avorio.
La parete esterna è sostituita da una sottile arcata che separa la stanza dal balcone.

5 Balcone
Vedi NOTA 4 a pag.10

6 Salotto
Tappezzato in damasco rosso, ha al centro un tavolo rotondo coperto di panno verde e sei sedie.
Ai lati scaffalature in legno pregiato contengono una ricca collezione di tarocchi e di carte da gioco.

7 Salotto
Tappezzato in damasco azzurro, ha al centro un tavolo di mogano e un poltrona.
Il Labirinto dello Zodiaco 25

Sul tavolo è posato un libro dal titolo Aenigmatum Scoti Liber Sextus (se viene aperto contiene
una raccolta di indovinelli ed acrostici).
Al centro del tavolo un fermacarte in giada raffigurante un elefante tiene fermi alcuni fogli
manoscritti.
Sul primo di questi l'intestazione, scritta in rosso e a caratteri cubitali, sicchè l'occhio vi cade per
forza, recita: "A chiunque legga questo scritto"
In uno scaffale alla parete, alcuni libri di contenuto analogo e alcuni fogli con appunti confusi.
I fogli sul tavolo (Allegato 1, pagg. 59-62) contengono la chiave per aprire le porte del labirinto
(cf. NOTE PER IL DM, pag.32).
26 Teo MORA

Domus Saturni
Mappa a pag.45
E' la biblioteca di Theodyl e non contiene niente di interesse.

1 Anticamera
La stanza ha le pareti decorate con stucchi dorati. Nell'affresco del soffitto Saturno è raffigurato in
un contesto allegorico che ricorda la Malinconia di Durer.
La stanza è del tutto priva di mobili, se si eccettuano alcuni enormi vasi di metallo accostati alle
pareti.
I vasi sono completamente vuoti.
L'anticamera dà su un corridoio, le pareti del quale sono dipinte in anamorfosi.
Le porte che danno su di esso sono sormontate da un cartiglio, come segue:

2 Gramatica
Le pareti della stanza sono interamente coperte di scaffali che contengono libri sull'argomento
indicato dal cartiglio

3 Retorica
Le pareti della stanza sono interamente coperte di scaffali che contengono libri sull'argomento
indicato dal cartiglio

4 Ivs
Le pareti della stanza sono interamente coperte di scaffali che contengono libri sull'argomento
indicato dal cartiglio

5 Phylosophia
Le pareti della stanza sono interamente coperte di scaffali che contengono libri sull'argomento
indicato dal cartiglio

6 Historia
Le pareti della stanza sono interamente coperte di scaffali che contengono libri sull'argomento
indicato dal cartiglio

7 Descriptio Mvndi
Le pareti della stanza sono interamente coperte di scaffali che contengono mappe accuratamente
arrotolate

8 Geometria
Le pareti della stanza sono interamente coperte di scaffali che contengono libri sull'argomento
indicato dal cartiglio

9 Mathematica
Il Labirinto dello Zodiaco 27

Le pareti della stanza sono interamente coperte di scaffali che contengono libri sull'argomento
indicato dal cartiglio

10 Historia Natvralis
Le pareti della stanza sono interamente coperte di scaffali che contengono libri sull'argomento
indicato dal cartiglio
28 Teo MORA

11 Magia Natvralis
Le pareti della stanza sono interamente coperte di scaffali che contengono libri sull'argomento
indicato dal cartiglio

12 Magia
Le pareti della stanza sono interamente coperte di scaffali che contengono libri sull'argomento
indicato dal cartiglio

13 Magia Zodiaci
Le pareti della stanza sono interamente coperte di scaffali che contengono libri sull'argomento
indicato dal cartiglio

14 Fictiones
Le pareti della stanza sono interamente coperte di scaffali che contengono romanzi, novelle e opere
poetiche

15 Lvdi
Le pareti della stanza sono interamente coperte di scaffali che contengono libri di indovinelli,
enigmi e sciarade

16
Il corridoio si allarga in un ampio spazio in cui è sistemata una poltrona, un tavolo colmo di libri ed
un lampada.
La parete esterna è sostituita da una sottile arcata che dà su un balcone.

17 Balcone
Cf. NOTA 4 a pag.10
Il Labirinto dello Zodiaco 29

IlLabirinto
Le mappe del labirinto sono nelle pagg.46-57

Note Generali per il DM


1) Le porte che si aprono sul tempio immettono in un lunghissimo corridoio scavato nel tufo e
debolmente illuminato magicamente; il corridoio prosegue diritto per mezzo chilometro e conduce
ad una grande porta a due battenti che immette nell'anticamera della corrispondente regione del
labirinto.
2) Dal momento in cui gli avventurieri entrano in una delle anticamere, essi possono visitare 6 x
(4D4) stanze prima che Theodyl riacquisti conoscenza.
Nello stesso momento, tutte le persone rimaste stordite per effetto della magia di Humbertus
riacquistano i sensi.
3) Le soglie delle stanze nel labirinto non sono chiuse da alcuna porta, ma in certe situazioni
possono essere protette da un campo di forza.
Esse sono sufficientemente basse e strette da permettere il passaggio di un solo personaggio per
volta.
Poichè nei casi in cui il campo di forza entra in azione, l'avventura richiede che un solo personaggio
si trovi bloccato nella stanza, deve essere cura del DM fare in modo che questo avvenga, rendendo
vani eventuali trucchi escogitati dai giocatori (come entrare in una stanza portando a cavalcioni un
altro personaggio…): tutto sommato, un campo di forza può agire in modi abbastanza imprevedibili
da impedire qualunque contromossa da parte dei giocatori. Ciononostante, una buona idea da parte
loro, anche se automaticamente priva di successo, merita di essere premiata con punti esperienza.
Per lo stesso motivo è importante che l'ordine di marcia sia sempre esplicitamente dichiarato.
4) Le stanze sono spoglie e scavate anch'esse nel tufo. Picchiando sulle pareti, gli aventurieri
possono agevolmente determinare se al di là della parete c'è roccia oppure un'altra stanza.
5) Alcune delle stanze corrispondono alle stelle della costellazione corrispondente (sono quelle
indicate sulla mappa con G, D oppure S) e sono indicate sulla mappa del labirinto contenuta sul
retro del medaglione.
Di queste le stanze indicate con G sono le stanze che contengono le "gemme dello zodiaco"; le
stanze indicate con D sono le stanze dei 3 decani del segno e sono protette da stanze di cristallo; le
altre indicate (quelle indicate con S) sono invece completamente vuote.
Le altre stanze (ad eccezione dell'anticamera) danno origine ad incontri che vengono decisi
casualmente (oppure ad arbitrio del DM sulla base delle indicazioni date più sotto).

1 Stanze delle Stelle


Sono completamente vuote.
Quando gli avventurieri entrano in una di esse, la corrispondente luce sul Mappamondo Magico
(pag.32) si tramuta da azzurra in rossastra.

2 Stanze dei Decani


Al centro della stanza, altrimenti spoglia, c'è una statua di cristallo (per le singole descrizioni vedi
sotto). Sul piedistallo è inciso il simbolo del segno corrispondente.
30 Teo MORA

Si tratta di una statua vivente di cristallo (HD 3, HP 16, AC 3, D 2-7/2-7): essa attacca chiunque
entri nella stanza ad eccezione del personaggio del segno purchè questi porti al collo il
medaglione.
Il personaggio del segno, se indossa il medaglione, può attaccare e distruggere la statua senza che
essa reagisca (200 XP al giocatore che per primo capisce il meccanismo)

Descrizione delle statue dei Decani


Ariete 1 Un uomo nero eretto, cinto di candida veste, dal corpo grande, dagli occhi rossi,
robustissimo e collerico in atto
Ariete 2 Un'immagine femminile vestita d'un abito rosso di sopra e bianco di sotto, con un
piede sospinto in avanti
Ariete 3 Un uomo bianco, pallido, dai capelli rossi, vestito di rosso, con in mano un
braccialetto d'oro e un bastone di legno, atteggiato all'inquietudine e alla collera per non poter
compiere il bene vagheggiato
Toro1 Un uomo interamente nudo e intento a spigolare
Toro2 Un uomo nudo con una chiave in mano
Toro3 Un uomo con un serpente e un dardo in mano
Gemelli 1 Un uomo munito di una verga atteggiato come se ne servisse un altro
Gemelli 2 Un uomo con un flauto in mano e un altro uomo intento a scavare la terra
Gemelli 3 Un uomo che cerca le sue armi e un pazzo con un uccello nella destra e un flauto
nella sinistra
Cancro 1 Una ragazza vestita di ricchi abiti e con una corona in testa
Cancro 2 Un uomo vestito di abiti da riposo
Cancro 3 Un cacciatore con la picca e il corno, seguito dai suoi cani
Leone 1 Un uomo che cavalca un leone
Leone 2 Un'immagine con le mani levate, con un uomo intento a incoronarla, e un altro
uomo atteggiato ad ira e minaccioso, con la spada nuda nella destra e uno scudo nella sinistra
Leone 3 Un giovane munito di una sferza ed un uomo assai triste e brutto
Vergine 1 Una giovanetta e un uomo intento a rispander sementi
Vergine 2 Un uomo nero con abiti di cuoio e un uomo dalla chioma prolissa che ha seco
diverse borse di denaro
Vergine 3 Una donna bianca e sorda
Bilancia 1 Un uomo in collera con un flauto in mano e con accanto un altro uomo intento a
leggere un libro
Bilancia 2 Due uomini cattivi ed irati ed un uomo riccamente abbigliato assiso sopra un trono
Bilancia 3 Un uomo violento armato d'arco, un uomo completamente nudo, e un terzo uomo
con un pane nell'una mano e nell'altra un bicchiere di vino
Scorp. 1 Una donna di buona apparenza e di buon contegno, che ha vicino due uomini che
si accapigliano
Scorp. 2 Un uomo e una donna affatto nudi e un uomo seduto a terra, che ha davanti due
cani che si mordono l'un l'altro
Scorp. 3 Un uomo curvo sulle ginocchia ed una donna che lo colpisce col bastone
Sagitt. 1 Un uomo coperto con corazza e con la spada nuda brandita
Sagitt. 2 Una donna che piange coperta di panni
Sagitt. 3 Un uomo di colore simile all'oro
Capric. 1 Una donna e un uomo nero che porta alcune borse piene di denaro
Capric. 2 Due donne e un uomo intenti a osservare il volo di un uccello
Capric. 3 Una donna corporalmente casta e saggia nelle azioni, e un cambiavalute che
raccoglie denaro su una tavola
Acquar. 1 Un uomo prudente e una donna che fila
Acquar. 2 Un uomo munito di una lunga barba
Il Labirinto dello Zodiaco 31

Acquar. 3 Un uomo nero in collera


Pesci 1 Un uomo ben vestito col dorso gravato di fardelli
Pesci 2 Una donna bella e ben vestita
Pesci 3 Un giovane completamente nudo con acanto una bella fanciulla inghirlandata di
fiori

3 Stanze delle Gemme


La stanza, più ampia delle altre, è quasi interamente occupata da una vasca circolare, asciutta,
profonda circa tre metri. Al centro della piscina una ripida scalinata circolare, del diametro di circa
due metri, porta ad una sottile colonnina alta circa un metro e mezzo. Sulla colonnina, un cuscino di
velluto regge una gemma.
La gemma è quella corrispondente al segno zodiacale, ossia:
Ariete Sardonio Toro Sardonica Gemelli Topazio
Cancro Calcedonia Leone Diaspro Vergine Smeraldo
Bilancia Berillo Scorpione Ametista Sagittario Giacinto
Capricorno Crisolito Acquario Quarzo Pesci Zaffiro
La scalinata e la colonna sono protette da un incantesimo (apparentemente da un muro di forza),
sicchè l'unico modo di impadronirsi della gemma è scendere nella piscina e superare la prova.
Appena un essere vivente entra nella vasca, compaiono i Protettori della Gemma che attaccano
immediatamente e svaniscono non appena la vasca è abbandonata; quando riappaiono hanno di
nuovo il numero iniziale di HP. Essi non vengono fermati dall'amuleto nè dal personaggio del
segno ed hanno sempre l'iniziativa.
A parte alcune eccezioni (specificate sotto) la prova consiste nel combattere il Protettore fino ad
ucciderlo; in tal caso, finchè il Protettore non è ucciso, è impossibile per i personaggi raggiungere
la gemma.
Durante il combattimento, i personaggi rimasti sul bordo della piscina possono intervenire nel
combattimento con armi da lancio.
Non appena la gemma è condotta fuori dalla stanza, l'intera regione del labirinto piomba
nell'oscurità e la corrispondente costellazione del mappamondo magico si spegne.

Prove delle Gemme


Ariete Il Protettore è un Ariete dal vello d'oro (HD 1, HP 5, AC 4, D 1-6). Dopo un
round che un ariete è stato ucciso, esso scompare ed al suo posto appaiono tanti arieti quanti corni
intatti esso aveva all'istante di sparire (ossia da 0 a 2).
Un attacco riuscito, che sia esplicitamente mirato ad un corno, lo spacca e non fa alcun danno
all'ariete; altrimenti un attacco riuscito ha una possibilità su venti di colpire il corno (con gli stessi
effetti); nel round tra la morte dell'ariete e la sua sparizione è possibile spaccare entrambi i corni.
La prova è superata, e quindi la gemma raggiungibile, solo quando nessun ariete può comparire
(ossia i corni di tutti gli arieti uccisi sono stati spaccati).
Se i personaggi lasciano la vasca e quindi vi rientrano, compare un solo ariete.
Toro Il Protettore è un Toro che emette fuoco dalle narici (HD 4, HP 20, AC 5, D 1-8
cornata, D 1-6 fuoco dalle narici)
Gemelli I Protettori sono una coppia di giovani guerrieri (HD 4, HP 20, AC 3, D 3-
10 ciascuno)
Cancro Questa prova rappresenta un'eccezione alle regole generali.
Nel momento in cui un personaggio scende nella vasca in essa compare un numero enorme di
granchiolini; tentare di ucciderli è inutile perchè ne appaiono continuamente di nuovo. Ad ogni
round infliggono automaticamente 1D3 ferite a chiunque sia nella vasca. Per un effetto magico di
rallentamento temporale raggiungere la scalinata richiede 6 round correndo, 12 a velocità normale.
32 Teo MORA

Nel momento in cui uno dei personaggi raggiunge la scalinata, la prova è superata, l'incantesimo
cessa e i granchi scompaiono.
Leone Il Protettore è un Leone (HD 4, HP 20, AC 6, D 1-3, 1-3, 1-6, zampate e
morso)
Vergine La Protettrice è una giovane donna (HP 12, AC 9). Ad ogni round, essa
lancia uno charm contro uno dei personaggi presenti nella vasca, a cui questi può opporre un tiro
salvezza contro incantesimi. Se l'incantesimo ha successo, la vittima si immobilizza se è sola nella
vasca, attacca i compagni altrimenti. La prova è superata quando la vergine è uccisa.
Bilancia Questa prova rappresenta un'eccezione alle regole generali.
Il pavimento della vasca è diviso in porzioni di 50 cm. x 50 cm. che sprofondano di circa due metri
sotto il peso di un essere umano a meno che non si sia posto un contrappeso sulla porzione
simmetrica rispetto al centro della vasca (che altrimenti si solleva).
Un personaggio che sprofondi si trova immerso in un gas venefico ed irritante (che infligge
automaticamente D 1-4 per turno).
Se due personaggi si muovono contemporaneamente su porzioni simmetriche, c'è comunque una
possibilità su 6 che sull'intero percorso essi commettano un errore e sprofondino entrambi (a meno
che non siano state prese precauzioni particolari per evitarlo).
Nel momento in cui i personaggi raggiungono la gradinata, l'incantesimo cessa e il pavimento
ridiventa normale.
Scorpione Questa prova rappresenta un'eccezione alle regole generali.
Nel momento in cui un personaggio scende nella vasca in essa compare un numero enorme di
scorpioni; tentare di ucciderli è inutile perchè ne appaiono continuamente di nuovo. Ad ogni round
infliggono automaticamente 1D3 ferite a chiunque sia nella vasca. Per un effetto magico di
rallentamento temporale raggiungere la scalinata richiede 6 round correndo, 12 a velocità normale.
Nel momento in cui uno dei personaggi raggiunge la scalinata, la prova è superata, l'incantesimo
cessa e gli scorpioni scompaiono.
Sagittario Il protettore è un centauro (HD4, HP 20, AC 5, D 1-8 clava, D 1-8 colpo di
zoccolo). Inoltre dal nulla fioccano due saette (D 1-6 ciascuna) ogni round fino alla morte del
centauro.
Capricorno Il Protettore è un capro dal vello d'oro (HD 1, HP 5, AC 4, D 1-6). Dopo un
round che un capro è stato ucciso, esso scompare ed al suo posto appaiono tanti capri quanti corni
intatti esso aveva all'istante di sparire (ossia da 0 a 2).
Un attacco riuscito, che sia esplicitamente mirato ad un corno, lo spacca e non fa alcun danno al
capro; altrimenti un attacco riuscito ha una possibilità su venti di colpire il corno (con gli stessi
effetti); nel round tra la morte del capro e la sua sparizione è possibile spaccare entrambi i corni.
La prova è superata, e quindi la gemma raggiungibile, solo quando nessun capro può comparire
(ossia i corni di tutti i capri uccisi sono stati spaccati).
Se i personaggi lasciano la vasca e quindi vi rientrano, compare un solo capro.
Acquario Questa prova rappresenta un'eccezione alle regole generali.
Nel momento in cui un personaggio scende nella vasca, inizia a piovere acqua mista ad acido, che
infligge automaticamente 1D3 ferite per round a chiunque sia nella vasca. Per un effetto magico di
rallentamento temporale raggiungere la scalinata richiede 6 round correndo, 12 a velocità normale.
Nel momento in cui uno dei personaggi raggiunge la scalinata, la prova è superata, l'incantesimo
svanisce e la pioggia smette.
Pesci Questa prova rappresenta un'eccezione alle regole generali.
La vasca è piena d'acqua; per attraversarla a nuoto occore essere privi di armatura e di armi, eccetto
un pugnale. I protettori sono due murene (HD 2, HP 5, AC 8, D 2-8). Finchè le murene non sono
state uccise, la scalinata non è raggiungibile.

4 Le Altre Stanze delle Gemme


Il Labirinto dello Zodiaco 33

Nelle altre stanze sono previsti incontri casuali, sulla base del risultato di un D10; con un risultato
di:
1-3 la stanza è vuota
4-6 la stanza è difesa da un mostro che aggredisce il gruppo; l'incontro esatto è deciso sulla
base del risultato di un D8 (vedi sotto)
7-10 la stanza è difesa da un incantesimo deciso sulla base del risultato di un D12 (vedi sotto)

5 Mostri
1-2 Statue di Cristallo (HD 3, HP 16, AC 3, D 2-7/2-7): l'apparenza delle statue è identica a
quella delle statue dei decani (al fine di trarre in inganno gli avventurieri), salvo che il piedistallo
porta inciso il simbolo di un pianeta invece di quello del segno. La descrizione della statua è scelta
mediante 1 D6 dalla seguente lista:
Per segni di Aria e Terra (Toro, Gemelli, Vergine, Bilancia, Capricorno, Acquario):
1 Saturno Un uomo dal muso di cervo e dalle zampe di cammello, portato da un drago,
con una falce impugnata nella destra e una freccia della sinistra
2 Saturno Un vecchio seduto su un alto trono, con le mani levate sul capo ad
impugnare un pesce, e sotto i piedi un grappolo d'uva, con la testa coperta di nero
3 Venere Una donna dalla testa d'uccello e dalle zampe d'aquila con un dardo in mano
4 Venere Una fanciulla ignuda e ornata di una collana, con i capelli sparsi, con uno
specchio in mano e con accanto un bel giovane che con la sinistra le stringe la collana e con la
destra le ravvia i capelli, guardandola teneramente, ed accanto a loro un amorino alato che tiene una
spada e una saetta
5 Mercurio Un giovane ben formato, munito di barba, con un caduceo nella sinistra, un
dardo nella destra ed ali ai piedi
6 Mercurio Un uomo a cavallo di un pavone, con zampe d'aquila, con il capo
sormontato da una cresta e un gallo nella mano sinistra

Per segni di Acqua e Fuoco (Ariete, Cancro, Leone, Scorpione, Sagittario, Pesci):
1 Giove Un uomo coronato e vestito di giallo, portato da un'aquila, con la destra
armata di un dardo e in atto di trafiggere il capo della sua cavalcatura
2 Giove Un uomo dalla testa di leone e dalle zampe d'aquila, vestito di giallo
3 Marte Un uomo armato cavalcante un leone, con la spada nuda e dalla punta levata
in alto nella destra, e una testa umana nella sinistra
4 Marte Un soldato armato e coronato, con la spada al fianco e una lunga picca nella
destra
5 Sole Un re coronato ed assiso su un trono, con un corvo sul petto ed un globo sotto i
piedi, vestito di giallo
6 Sole Una donna coronata ed atteggiata come una danzatrice, eretta su un carro tratto da
quattro cavalli, con uno specchio nella destra e nella sinistra una verga appoggiata sul petto, con
una fiammella di fuoco sul capo

3 Gargoyle (HD 4, AC 5, D 1-3, 1-3, 1-6, 1-4)

4 Leone (HD 4, AC 6, D 1-3, 1-3, 1-6)

5 Golem d'Argilla (HP 50, AC 7, D 3-30)


34 Teo MORA

Ha il segno zodiacale inciso sulla fronte. Se il personaggio del segno gli mostra l'amuleto, l'effetto è
lo stesso di Charm; in particolare il golem combatterà al fianco dei personaggi, ma non potrà
intervenire nè nelle stanze degli incantesimi nè in quelle delle gemme. All'atto di uscire dalla
regione del labirinto, il golem si immobilizza.

6 Tigre (HD 4, AC 6, D 1-3, 1-3, 1-6)

7 Chimera (HD 4, AC 6, D 1-3, 1-3, zampe; D1-6, 1-8, 1-8, le tre teste; D 1-8 soffio di fuoco)

8 Coenopoenus (HD 4, AC 6, D 1-4, 1-4, zampe; D 1-8 soffio di fuoco): i coenopoeni hanno un
muso di cane sotto il quale spuntano criniere cavalline lungo il collo, e che lanciano fuoco e
fiamme dalle narici e dalle fauci

6 Incantesimi
1-4 Questi incantesimi operano su un solo personaggio. Di norma, la vittima è il primo
personaggio ad entrare nella stanza. L'unica eccezione è nel caso in cui questi sia il personaggio
dello stesso segno della regione e porti al collo l'amuleto; in tal caso l'incantesimo opera sull'ultimo
personaggio ad uscire dalla stanza (cf. Note generali 3, pag. 22).
Un campo di forza entra in funzione bloccando l'uscita alla vittima e impedendo l'ingresso a
qualunque altro giocatore, fino alla conclusione della prova.
Poichè la stanza non è chiusa da una porta, i compagni della vittima possono assistere alla prova,
ma non sono in grado di comunicare in nessuna forma
1 Stanza degli Specchi La stanza è piena di specchi che riflettono
l'immagine del personaggio e quella di un nano armato di pugnale. Gli specchi impediscono al
personaggio di individuare l'esatta posizione del nano, che pertanto non può essere colpito, e che
infligge un punto ferita automaticamente ad ogni round.
Il personaggio, come si è detto, non ha alcun modo di colpire il nano, ma un risultato superiore a 15
nel combattimento infrange alcuni degli specchi; alternativamente il personaggio è in grado di
distruggere alcuni specchi automaticamente se dichiara esplicitamente tale intenzione.
Sei attacchi riusciti contro gli specchi (automatici se dichiarati o conseguenti a un risultato
superiore a 15 su un D20) distruggono completamente gli specchi.
L'iuncantesimo svanisce quando il personaggio viene ucciso oppure quando tutti gli specchi sono
distrutti.
2 Stanza dei Serpenti Ogni due round compare un serpente (HD1, HP4,
AC 7, D 1-3) finchè o tutti i serpenti non sono stati eliminati oppure il personaggio non viene
ucciso.
Ogni attacco riuscito da parte di un serpente indebolisce il personaggio negli attacco (-1 nei tiri per
colpire)
3 Stanza delle Lance Dal nulla vengono scagliate dodici lance
contro il personaggio in rapida successione. La probabilità iniziale del personaggio di evitarle è del
5% per ogni punto di destrezza; ogni volta che il personaggio è colpito, tale percentuale scende del
5%; se il personaggio invece non è colpito, la modifica è decisa dal risultato di un D6 (1-2: -5%; 3-
4: invariata; 5-6: + 5%); la percentuale minima è comunque del 10% e quella massima del 90%.
Ogni lancia che colpisca il personaggio infligge un D6 punti ferita.
4 Stanza delle Frecce Dal nulla vengono scagliate dodici frecce contro il
personaggio in rapida successione. La probabilità iniziale del personaggio di evitarle è del 5% per
ogni punto di destrezza; ogni volta che il personaggio è colpito, tale percentuale scende del 5%; se
il personaggio invece non è colpito, la modifica è decisa dal risultato di un D6 (1-2: -5%; 3-4:
invariata; 5-6: + 5%); la percentuale minima è comunque del 10% e quella massima del 90%.
Il Labirinto dello Zodiaco 35

Ogni freccia che colpisca il personaggio infligge un D6 punti ferita.

5-8 Questi incantesimi operano su un solo personaggio. Di norma, la vittima è il primo


personaggio ad entrare nella stanza. L'unica eccezione è nel caso in cui questi sia il personaggio
del segno e porti al collo l'amuleto; in tal caso l'incantesimo opera sull'ultimo personaggio ad uscire
dalla stanza (cf. Note generali 3 pag.22).
Un campo di forza entra in funzione bloccando l'uscita alla vittima e impedendo l'ingresso a
qualunque altro giocatore, eccettuato il personaggio dello stesso segno della regione purchè porti al
collo l'amuleto.
Poichè la stanza non è chiusa da una porta, i compagni della vittima possono assistere alla prova,
ma non sono in grado di comunicare in nessuna forma.
A differenza del caso precedente, il campo di forza svanisce nel momento in cui il personaggio
dello stesso segno della regione, se porta al collo l'amuleto, tenta di entrare. Questo fa cessare
immediatamente l'incantesimo.
5 Stanza delle Torture Il personaggio viene afferrato da due giganti che lo
spogliano e iniziano a torturarlo. La tortura subita è scelta dal risultato di 1 D6:
1 Frusta: 0-1 punti ferita per round
2 Ruota 0-2 punti ferita per round
3 Corda 0-3 punti ferita per round
4 Cuneo 0-5 punti ferita per round
5 Fuoco 0-5 punti ferita per round
6 Vergine di Norimberga il personaggio deve effettuare un tiro salvezza
contro paralisi; se fallisce, muore.
6 Stanza dell'Inganno Ad ogni round il personaggio deve effettuare due tiri
salvezza contro incantesimi; se li fallisce entrambi, quando i compagni entrano nella stanza, li
aggredisce e non desiste finchè non viene ucciso.
Fino a che i compagni non entrano, la stanza appare vuota e la vittima dell'incantesimo
perfettamente immobile, come in trance.
7 Stanza del Miraggio Al personaggio sembra di vedere la persona amata;
di conseguenza, si libera delle armi, si spoglia e si getta tra le sue braccia.
I suoi compagni all'esterno, vedono che il compagno si è gettato tra le braccia di un vampiro che gli
succhia il sangue (infliggendogli 1-2 punti ferita per ogni round, eccettuato il primo).
8 Stanza del Suicidio Il personaggio è preso da una furia suicida e cerca di
colpirsi (si applicano le regole normali del combattimento) fino a quando i suoi compagni non
entrano.

9-12 Per questi incantesimi non interviene alcun campo di forza; gli effetti dell'incantesimo si
applicano a tutti i personaggi, con la sola eccezione del personaggio dello stesso segno della
regione, purchè porti al collo l'amuleto.
9 Stanza della Gravità Rovesciata La gravità della stanza è rovesciata, sicchè i
personaggi "cadono" sul soffitto, subendo 1-4 punti ferite (a meno che non riescano a prendere
precauzioni particolari: ad esempio aggrapparsi alla soglia sul lato esterno e lasciarsi scivolare
all'interno). Lo stesso succcede quando, uscendo dalla stanza, la gravità ritorna normale.
10 Stanza della Calamita Le pareti della stanza agiscono come una potente
calamita che attrae sia le armi che le armature dei personaggi (infliggendo 1-4 punti ferite a coloro
che le indossano).
Poichè il personaggio dello stesso segno della regione, se porta al collo l'amuleto, è immune
all'incantesimo, egli può agevolmente recuperare armi ed armature.
11 Stanza delle Campane Nella stanza rimbomba assordante il suono di
una enorme campana; l'effetto è 0-2 punti ferite.
36 Teo MORA

12 Stanza delle Corde Dal soffitto calano innumerevoli corde animate


che si attorcigliano intorno ai personaggi, facendoli cadere, soffocandoli, etc.
Poichè il personaggio dello stesso segno della regione, se porta al collo l'amuleto, è immune
all'incantesimo, egli può liberare i compagni.
Una volta liberati, i personaggi si acoorgono che, nonostante le apparenze, le corde sono innocue e
non hanno inflitto loro nessun danno reale.

7 Il Circolo dello Zodiaco


La parte centrale di ogni regione del labirinto (marcata da linee ondulate nella mappa) simboleggia
il percorso del sole tra le costellazioni.
I passaggi che la varcano appaiono invisibili sicchè essa si presenta apparentemente come una
barriera invalicabile (la cui natura esatta è descritta di seguito) per ogni personaggio, compreso
quello dello stesso segno della regione.
I passaggi compaiono solo nell'istante in cui il personaggio dello stesso segno della regione, che
porti al collo l'amuleto, vi entri in contatto fisico e scompaiono nel momento in cui il contatto
cessa.
Segni di fuoco (Ariete, Leone, Sagittario) La barriera ha l'aspetto di un muro di fuoco;
avvicinandosi il calore è opprimente (ma non infligge danno) per ogni personaggio, compreso
quello dello stesso segno della regione.
Nel momento in cui il personaggio del segno (dotato di amuleto) si inoltra nella barriera, questa si
apre lasciando un passaggio tra due colonne di fuoco. Si richiude nel momento in cui questi ha
definitivamente varcato il circolo, infliggendo ai personaggi rimastivi 1-6 punti ferita per ogni
round.
Segni di terra (Toro, Vergine, Capricorno) La barriera ha l'aspetto di una distesa di sabbie
mobili.
Nel momento in cui il personaggio del segno (dotato di amuleto) si inoltra nella barriera, si forma
un passaggio tra le due sponde in cui la sabbia si indurisce. Nel momento in cui questi ha
definitivamente varcato il circolo, questo indurimento cessa e i personaggi rimasti nel passaggio
iniziano a sprofondare. Vengono inghiottiti ( se non sono legati da corde) nel giro di 2-5 round;
mentre ogni round che trascorrono imprigionati nelle sabbie indurite causa 1-3 punti ferita.
Il modo più naturale di liberare eventuali personaggi imprigionati è che il personaggio del segno
rientri nel pasaggio, per indurire le sabbie, che i prigionieri vengano legati ad una corda, che il
personaggio lasci il passaggio in modo da far cessare l'indurimento e che i suoi compagni
estraggano i prigionieri tirando le corde.
Segni di aria (Gemelli, Bilancia, Acquario) La barriera ha l'aspetto di un abisso profondo
una dozzina di metri. Nel momento in cui il personaggio del segno (dotato di amuleto) si inoltra
nella barriera, compare un ponte tra le due sponde, che sparisce nel momento in cui questi ha
definitivamente varcato il circolo; i personaggi rimasti sul ponte precipitano, subendo 2-12 ferite.
Segni di acqua (Cancro, Scorpione, Pesci) La barriera ha l'aspetto di un muro di acqua.
Nel momento in cui il personaggio del segno (dotato di amuleto) si inoltra nella barriera, questa si
apre lasciando un passaggio tra due colonne di acqua. Si richiude nel momento in cui questi ha
definitivamente varcato il circolo, infliggendo ai personaggi rimastivi 1-3 punti ferita per ogni
round e causandone l'annegamento in 2-4 round.

8 Il Teleporter
La sezione di ogni regione indicata nella mappa con TP è un "teleporter", ossia un meccanismo che
permette la traslazione immediata al punto corrispondente di una qualsiasi altra regione. Theodyl e
Il Labirinto dello Zodiaco 37

le sue guardie se ne servono per trasportarsi rapidamente da una regione all'altra, essendo
naturalmente in grado di controllare la destinazione d'arrivo.
I personaggi, che non sono invece in grado di controllare il meccanismo, vengono trasportati nella
regione su cui il teleporter è attivato al momento (la destinazione è determinata dal risultato di un
D12).
La traslazione è istantanea e senza alcun effetto collaterale.
A meno che i personaggi non siano molto distanziati, la traslazione avviene allo stesso istante per
l'intero gruppo. In ogni caso, poichè la regione su cui il teleporter è attivato non muta, anche una
traslazione avvenuta in tempi diversi può avere l'effetto di separare i membri del gruppo solo se
alcuni di questi si rifiutano di seguire i compagni che sono apparentemente svaniti nel nulla.

9 I Passaggi tra Regioni Contigue


Ogni regione del labirinto ha due passaggi che conducono nelle regioni contigue. I passaggi sono
chiaramente riconoscibili perchè indicati da una porta ad arco molto ornata e che reca un iscrizione.
L'arco che porta al segno zodiacale successivo (seguendo cioè il cammino del sole) porta
l'iscrizione Bona Porta Arietis (oppure Tavri, Geminorvm, etc.); quello che porta al segno
zodiacale precedente (in direzione contraria cioè al cammino del sole) porta l'iscrizione Mala
Porta Arietis (oppure Tavri, Geminorvm, etc.).
Varcare l'arco in direzione contraria al cammino del sole causa 1-6 punti ferite ( ma 3-8 al
personaggio dello stesso segno della regione che viene lasciata; l'amuleto non protegge da ciò) e
l'effetto di una scarica elettrica; varcare l'arco nellla direzione del sole non infligge invece alcun
danno.

10 Le Uscite dal Labirinto


La stanza è spoglia, eccettuate alcune panche alle pareti. La quarta parete è completamente assente
e dà sulla campagna circostante. E' però protetta da un muro di forza che i personaggi non sono in
grado di far svanire.
Humbertus può farlo, ma, se si presentano le condizioni, cercherà di tradire gli avventuerieri (cf.
pag. 33).
Nella stanza alcune guardie armate (in numero esatto dipende da varie circostanze, cf.
Conclusione, pag.30) che combattono senza quartiere contro gli avventuerieri.
38 Teo MORA

Conclusione
Sperabilmente, gli avventurieri raggiungono una delle quattro uscite del labirinto (negli angoli delle
regioni di Ariete, Cancro, Vergine, Capricorno).
Qui devono sconfiggere le guardie poste a difesa dell'uscita, il cui numero varia a seconda di alcune
circostanze (cf. pag. 34):
se Theodyl è ancora svenuto: 4 guardie e un sergente (o il capitano)
se Theodyl ha ripreso i sensi ma non possiede il Mappamondo magico: 4 guardie e un
sergente (o il capitano); inoltre al secondo round di combattimento, da ognuna delle altre uscite 2
guardie si recano per la via più breve, usando il teleporter, sul luogo del combattimento,
percorrendo due quadretti per ogni round di combattimento.
se Theodyl ha ripreso i sensi e possiede il Mappamondo magico: 10 guardie e il capitano.
Le guardie sono guerrieri del 3° livello, con armatura di maglia e spada +1 e hanno 15 HP; i
sergenti e il capitano sono guerrieri del 5° livello, con armatura di maglia e spada +1 e hanno 25
HP.

A conclusione del combattimento:


se gli avventuerieri vengono uccisi o si arrendono: sopraggiunge Theodyl, che, con una
magia, rende incoscienti i sopravvissuti e resuscita gli eventuali cadaveri.
Gli avvennturieri si risvegliano, circa una settimana dopo, ancora debolissimi, nudi e legati nelle
dodici celle.
Nel frattempo Theodyl è riuscito a piegare alla propria volontà sia Humbertus che il Cavaliere del
Pardo.
Theodyl, dopo essersi dilettato a torturare gli avventurieri per un paio di giorni, può mettere in atto
i progetti che aveva inizialmente su di loro: opera una magia che li paralizza a distanza se cercano
di sfuggirgli, ed affida loro una qualche missione.
se gli avventurieri vincono il combattimento, hanno abbandonato i cadaveri di alcuni dei
loro compagni e Humbertus è in possesso delle gemme: Humbertus mette allora in atto il suo
tradimento; si avvicina al muro di forza che blocca l'uscita, chiede agli avventurieri di restare a
distanza per non interferire con la magia che intende operare e chiama vicino a sè la nipote perchè
lo assista.
Se questi preliminari riescono, fugge con Helene e richiude immediatamente il muro, lasciando gli
avventuerieri ed il signore di Poitiers al loro destino.
Quasi immediatamente sopraggiunge Theodyl, che, con una magia, rende incoscienti i
sopravvissuti e resuscita gli eventuali cadaveri.
Gli avventurieri si risvegliano, circa una settimana dopo, ancora debolissimi, nudi e legati nelle
dodici celle. Nel frattempo Theodyl ha ucciso il Cavaliere del Pardo e si prepara a combattere
Humbertus.
Theodyl, dopo essersi dilettato a torturare gli avventurieri per un paio di giorni, può mettere in atto
i progetti che aveva inizialmente su di loro: opera una magia che li paralizza a distanza se cercano
di sfuggirgli, ed affida loro una qualche missione.
se gli avventurieri vincono il combattimento, e non si verificano le condizioni per il
tradimento di Humbertus: Humbertus opera una magia che apre il muro di forza e fugge con gli
avventurieri e gli altri membri del gruppo.
Questi raggiungono i cavalli nascosti e, senza intoppi, arrivano alla dimora di Humbertus.
Qui Humbertus, rispettando i patti, resuscita gli eventuali cadaveri e ricompensa gli avventurieri
come pattuito.
Il Labirinto dello Zodiaco 39

Note per il DM
I segni zodiacali dei personaggi hanno una funzione importante nello sviluppo dell'avventura. In
ogni regione del labirinto infatti, il personaggio dello stesso segno, purchè indossi il medaglione-
amuleto è dotato di poteri speciali, che risultano determinanti per il successo dell'avventura: è in
grado di far sparire la barriera magica del circolo dello zodiaco; non viene aggredito dalle statue dei
decani e quindi può distruggerle senza danni; è immune agli incantesimi e può (per alcuni di essi)
infrangere il muro di forza e far svanire l'incantesimo stesso.

La presenza di personaggi non giocanti ma gestiti da giocatori comporta la naturale tendenza da


parte dei giocatori ad usarla come "carne da macello". Ciò è inevitabile e non inficia la giocabilità
dell'avventura; è comunque scoraggiato dal fatto che ogni personaggio ha un ruolo cruciale nella
regione del labirinto corrispondente al suo segno, sicchè un atteggiamento eccessivamente egoista
risulta dannoso.
Il DM è consigliato ad intervenire per correggere tale tendenza solo in caso di abuso; d'altra parte
dovrebbe rendere chiaro che non tollererà comportamenti nettamente diversi per le due categorie di
personaggi. In particolare, i giocatori saranno naturalmente tentati di abbandonare i cadaveri dei
personaggi non giocanti (nei playtestings non si è ancora verificata una singola eccezione a ciò): il
DM dovrà lasciare liberi i giocatori di comportarsi come credono, ma comunicare loro che li
costringerà ad applicare la stessa condotta per il cadavere di ogni altro personaggio giocante o
meno.

Il giuramento di Humbertus (pag. 6) è un giuramento nel nome delle potenze oscure che è
vincolante alla lettera per colui che lo pronuncia. I giocatori devono essere messi al corrente di ciò
dal DM prima della lettura del giuramento.
Ciò che non deve invece essere fatto presente ai giocatori è che "rispettare alla lettera" non significa
necessariamente "rispettare lo spirito". Per il modo come è formulato i due impegni di Humbertus
(condurre fuori dal labirinto gli avventurieri e resuscitare quelli tra loro che sono morti) valgono se
si verificano entrambe le condizioni (che Humbertus sia condotto all'uscita e che nessuno dei
cadaveri sia stato abbandonato nel labirinto).
Pertanto se la seconda condizione non è stata soddisfatta e Humbertus è in possesso delle gemme,
farà del suo meglio per lasciare il labirinto con Helene, abbandonando all'interno gli avventurieri
(cf. pag.30).

Humbertus ha la funzione di permettere al DM di indirizzare gli avventurieri; semincosciente per


quasi tutto il tempo, come effetto dello sforzo nell'operare la sua magia, egli comunque interverrà
per evitare che gli avventurieri trascurino gli indizi essenziali o compiano atti avventati che
pregiudicherebbero lo sviluppo dell'avventura. Sulla base del playtesting effettuato, spesso i
giocatori hanno la tendenza di:
entrare nel labirinto senza esplorare il palazzo
tentare di aprire le porta della cella di Helene, senza fare prima dei tentativi sulle celle vuote
od occupate dagli altri personaggi.
In entrambi i casi un intervento di Humbertus è essenziale.

Le porte del labirinto (pag.8) funzionano con un meccanismo analogo a quello di una cassaforte;
per aprirle occorre comporre sulle manopole la chiave giusta.
Esistono due chiavi possibili:
1) comporre il nome latino del segno corrispondente, la lettera iniziale nella manopola grande,
le altre, in ordine nelle manopole piccole
40 Teo MORA

2) comporre la chiave risultante dalla decifrazione degli enigmi contenuti nel messaggio di
Theodyl (vedi sotto).
La scelta della chiave da parte del DM è effettuata secondo la regola seguente:
- se i giocatori individuano la prima chiave prima di esplorare il palazzo, la chiave giusta è la
seconda (questo per evitare che gli avventurieri penetrino nel labirinto, senza aver trovato le armi
ed i prigionieri)
- altrimenti, la chiave giusta è determinata dal tiro di un dado.
Una volta composta la chiave, la porta si apre azionando la maniglia:
- se la chiave composta è quella giusta, la porta si apre
- se la chiave composta è l'altra chiave possibile, non si verifica alcun effetto
- se la chiave composta non è nessuna delle due chiavi possibili, l'avventuriero che aziona la
maniglia (indipendentemente da qualunque precauzione si sia stata presa) riceve un danno magico
di 1 D6; l'effetto è analogo a quello di una scossa elettrica.

L'alfabeto utilizzato in tutte le iscrizioni e nei testi all'interno del labirinto, ed anche l'alfabeto da
utilizzare sulle manopole delle porte è l'alfabeto latino, che ha 25 lettere, includendo J, K, X, Y, W
ma non comprende U, che è identificata con V.

Il medaglione (pag. 8) può essere raccolto soltanto da un personaggio che abbia il segno zodiacale
inciso sul suo recto. Se un tale personaggio lo mette al collo nella regione corrispondente del
labirinto:
può dissolvere alcuni degli incantesimi nelle stanze (pag. 26 segg.)
non è aggredito dalle statue dei decani (pagg. 22-23)
dissolve la barriera del circolo dello zodiaco (pag.28)

Il messaggio di Theodyl (stanza 7 della Domus Iovis, pag. 19; Allegato 1, pagg. 59-62) contiene la
chiave alternativa per l'apertura delle porte.
I dodici indovinelli del primo foglio si riferiscono ciascuno ad una lettera dell'alfabeto, in ordine T
H E O D Y L M A G V S. Sono naturalmente indecifrabili, sicchè non appena i giocatori iniziano
a leggerli ad alta voce, interviene il mago Humbertus che consulta gli indovinelli, spiega agli
avventurieri che si tratta di un difficilissimo indovinello che aveva studiato da giovane a scuola e
tenta di risolverlo (il DM tira dodici volte un D3: ogni risultato di 3 è una lettera indovinata: sulla
base delle lettere indovinate i giocatori dovrebbero riuscire a individuare le altre: coloro che vi
riescono si dividono 500 XP).
Il secondo foglio contiene 68 lettere, ossia tante quante sono le manopole piccole; scomponendole
in maniera corrispondente si ricavano dodici parole da inserire nella manopola piccola, come segue:
Ariete ABRA Toro CADAB
Gemelli RAABR Cancro ACADA
Leone BR Vergine ABRA
Bilancia CADA Scorpione BABRACA
Sagittario DAABRACADA Capricorno BABRACADAB
Acquario RABRACA Pesci DABRA
Le dodici lettere (nella manopola grande) e le dodici parole che si ricavano dalla formula magica
nel secondo foglio (nelle manopole piccole) formano la seconda chiave possibile per l'apertura
delle porte (500 XP ai giocatori che lo scoprono)

Le celle (stanze 11-22 della Domus Martis, pag. 17) sono protette da un meccanismo.
La serratura della porta ha due diverse posizioni in cui puo' essere azionata (sia inserendo la chiave
fino in fondo, sia inserendola solo parzialmente) ed in entrambe le posizioni la chiave può essere
ruotata sia in senso orario che antiorario.
Un personaggio che inserisca la chiave per studiare il meccanismo si accorge di ciò senza difficoltà.
Il Labirinto dello Zodiaco 41

Per aprire la porta occorre dapprima far girare la chiave in una qualunque delle due posizioni e in
uno qualunque dei due sensi; e quindi una seconda volta nella posizione e nella direzione opposta
(ad es. se si è girata la chiave in senso antiorario dopo averla completamente inserita, occorre
necessariamente farla ruotare una seconda volta in senso orario avendola inserita solo
parzialmente).
La prima volta che la chiave è fatta ruotare (non importa in che direzione e in che posizione), la
porta non si apre e si sente distintamente lo scatto metallico di un meccanismo.
La seconda, se la porta non viene aperta in modo corretto, la chiave fa scattare la trappola
all'interno della cella che uccide il prigioniero; la porta viene comunque aperta, e un ladro ha una
possibilità su dieci di riuscire a rimettere in funzionamento la trappola (ma non comunque di capire
come funziona).

Il mappamondo magico (stanza 4 della Domus Mercuri, pag.12) è in realtà un oggetto che
permette a Theodyl di tenere sotto controllo il Labirinto.
Se un estraneo è presente in una "stanza delle stelle", la luce corrispondente nel mappamondo da
azzurrina diventa rossastra.
Il meccanismo del mappamondo è controllato dalle 'gemme dello zodiaco". Qualora una delle
gemme sia asportata, l'intera costellazione corrispondente sul mappamondo si spegne.
Se la spedizione non porta con sè il mappamondo, Theodyl se ne servirà per individuarne la
posizione.

La struttura del labirinto: Il labirinto è costruito ad immagine delle costellazioni zodiacali: ad


ogni stella corrisponde una stanza e ad ogni legame tra due stelle un passaggio; queste stanze sono
o vuote e sicure, oppure connesse con una prova (stanze dei decani e della gemma). Inoltre intorno
a questa struttura sono stati scavati altri passaggi ed altre stanze, spesso protette magicamente da
mostri o incantesimi.
Coloro che conoscono la struttura del labirinto possono pertanto percorrerlo in tutta sicurezza,
subendo soltanto le prove connesse ai decani, alla gemma ed al "circolo dello zodiaco".

I medaglioni costituiscono una mappa criptica del labirinto. L'incisione sul verso rappresenta
infatti la corrispondente costellazione, così come è rappresentata nella struttura del labirinto.
Le linee continue rappresentano i legami tra le stelle e i corrispondenti passaggi all'interno del
labirinto; le linee tratteggiate i passaggi sicuri da una sezione all'altra, in uscita dall'anticamera, o in
direzione delle quattro uscite dal labirinto (corrispondenti ai solstizi e agli equinozi); la linea
tratteggiata spessa rappresenta il circolo dello zodiaco; i cerchi le stanze delle stelle, i quadrati
piccoli le stanze dei decani, il quadrato grosso la stanza della gemma.
Poichè i medaglioni possono essere accostati a formare l'immagine dello zodiaco, riportando sul
recto i simboli dei segni e sul verso la struttura della costellazione, ne consegue che la mappa va
letta come se fosse vista guardando il recto del medaglione con l'immagine del segno; pertanto la
mappa così come appare incisa è un'immagine speculare della vera mappa delle costellazioni e del
labirinto.

Le statue dei decani (nelle stanze indicate con D nelle mappe del Labirinto; cf. pagg. 22-23)
attaccano chiunque entri nella stanza ad eccezione del personaggio del segno purchè questi porti al
collo il medaglione.
Il personaggio del segno, se indossa il medaglione, può attaccare e distruggere la statua senza che
essa reagisca.

Le gemme dello zodiaco (nelle stanze indicate con G nelle mappe del Labirinto) sono protette
magicamente, sicchè possono essere ottenute solo superando una prova (specificata in dettaglio
nella descrizione del Labirinto; cf. pagg. 23-25).
42 Teo MORA

Nel momento in cui la Gemma è portata fuori dalla stanza, l'intera regione del labirinto piomba
nell'oscurità e la corrispondente costellazione nel Mappamondo Magico si spegne.
Humbertus insiste con gli avventurieri, fino a diventare querulo, perchè questi gli consegnino
immediatamente la gemma, in modo che possa metterla in un astuccio che ha condotto con sè; la
scusa addotta è che l'astuccio è preparato magicamente per evitare che la gemma perda i suoi
poteri.
La reale ragione è avere in mano le gemme, in modo da poter tradire gli avventurieri se se ne
presenta l'occasione (cf. supra Giuramento di Humbertus).
Il controllo delle tre gemme corrispondenti ai tre segni di uno stesso elemento (aria, fuoco, acqua,
terra) garantisce il controllo dell'elemento corrispondente.
Pertanto basta l'asportazione di una sola gemma per elemento per togliere il corrispondente potere a
Theodyl, ma occorrono le tre pietre per dare a Humbertus lo stesso potere.

Il circolo dello zodiaco (cf. pag. 28) ossia la parte centrale di ogni regione del labirinto (marcata da
linee ondulate nella mappa) simboleggia il percorso del sole tra le costellazioni.
I passaggi che la varcano appaiono invisibili sicchè essa si presenta apparentemente come una
barriera invalicabile per ogni personaggio, compreso quello dello stesso segno della regione.
I passaggi compaiono solo nell'istante in cui il personaggio dello stesso segno della regione, che
porti al collo l'amuleto, vi entri in contatto fisico e scompaiono nel momento in cui il contatto
cessa.

Il teleporter (indicato con TP nelle mappe del labirinto; cf. pag. 28) è un meccanismo che permette
la traslazione immediata al punto corrispondente di una qualsiasi altra regione. I personaggi
vengono trasportati nella regione su cui il teleporter è attivato al momento (la destinazione è
determinata dal risultato di un D12). La traslazione è istantanea e senza alcun effetto collaterale.
A meno che i personaggi non siano molto distanziati, la traslazione avviene allo stesso istante per
l'intero gruppo. In ogni caso, poichè la regione su cui il teleporter è attivato non muta, anche una
traslazione avvenuta in tempi diversi può avere l'effetto di separare i membri del gruppo solo se
alcuni di questi si rifiutano di seguire i compagni che sono apparentemente svaniti nel nulla.

Ogni regione del labirinto ha due passaggi alle regioni contigue, chiaramente riconoscibili perchè
indicati da una porta ad arco molto ornata e che reca un iscrizione. L'arco che porta al segno
zodiacale successivo, (seguendo cioè il cammino del sole) porta l'iscrizione Bona Porta Arietis
(oppure Tavri, Geminorvm, etc.); quello che porta al segno zodiacale precedente (in direzione
contraria cioè al cammino del sole) porta l'iscrizione Mala Porta Arietis (oppure Tavri,
Geminorvm, etc.).
Varcare l'arco in direzione contraria al cammino del sole causa 1-6 punti ferite ( ma 3-8 al
personaggio dello stesso segno della regione che viene lasciata; l'amuleto non protegge da ciò) e
l'effetto di una scrica elettrica; varcare l'arco nellla direzione del sole non infligge invece alcun
danno.

Gli effetti della magia di Humbertus svaniscono dopo che gli avventurieri hanno visitato 6 x
(4D4) stanze dopo il loro ingresso nel labirinto.
In questo momento, Theodyl e tutti gli altri personaggi rimasti storditi per effetto della magia
riacquistano i sensi.
Gli avventurieri devono essere fortemente sconsigliati (anche facendo intervenire Humbertus) dal
ripercorrere il corridoio e rientrare nel tempio, a meno che non abbiano altre possibilità di
proseguire nel labirinto (ad esempio se l'unico percorso è bloccato dal circolo dello zodiaco e il
personaggio del segno è morto). In tale caso di forza maggiore il tempo di ripercorrere i due
corridoi non deve essere conteggiato. In ogni altro caso, percorrere i due corridoi viene conteggiato
come equivalente a dieci stanze.
Il Labirinto dello Zodiaco 43

La difesa di Theodyl (cf. pag.30): Quando Theodyl riprende i sensi, se il Mappamondo Magico è
in suo possesso, ne approfitta per controllare gli spostamenti degli avventurieri: in tal caso fa
disporre 10 delle sue guardie all'uscita più vicina agli avventurieri, lasciandone 2 a difesa delle altre
uscite.
Se invece il Mappamondo Magico è stato distrutto o portato via dagli avventurieri, Theodyl
dispone 4 guardie per ogni uscita.
Theodyl è in grado di comunicare telepaticamente con le guardie; queste inoltre possono spostarsi
all'interno del Labirinto utilizzando i teleporter (indicati con TP nelle mappe; cf. infra per una
descrizione del loro funzionamento).
Theodyl è comunque troppo spossato dagli effetti dell'attacco magico condotto da Humbertus per
intervenire attivamente contro gli avventurieri.
Nel momento in cui gli avventurieri raggiungono una delle uscite e iniziano il combattimento,
Theodyl (se ha ripreso i sensi e non possiede il mappamondo) dà ordine a due delle guardie che
difendono le altre uscite, di accorrere in rinforzo: le guardie percorrono 2 quadretti per ogni round
di combattimento.
44 Teo MORA

Ricompensa e Punti Esperienza


La liberazione di Helene frutta 12000 monete d'oro alla spedizione e 1000 XP a testa.
La liberazione del Cavaliere del Pardo e della principessa Aurora frutta 6.000 monete d'oro alla
spedizione, che saranno loro consegnate dal Cavaliere.
La liberazione della sola principessa Aurora e la sua riconsegna al padre frutta 3.000 monete d'oro.
La liberazione di Ethelricus frutta 1000 monete d'oro.
Asportare il mappamondo magico frutta 200 XP al giocatore che ha avuto l'idea di farlo.
Risolvere l'indovinello dell'alfabeto frutta 500 XP da dividere tra i giocatori che vi riescono.
Scoprire la prima chiave per l'apertura delle porte (basata sui nomi dei segni) frutta 500 XP da
dividere tra i giocatori che vi riescono.
Scoprire la seconda chiave per l'apertura delle porte (basata sul messaggio di Theodyl) frutta 500
XP da dividere tra i giocatori che vi riescono.
Scoprire il meccanismo che regola le statue dei decani frutta 200 XP al giocatore che vi riesce.
Decifrare la mappa del labirinto contenuta nei medaglioni frutta 1000 XP da dividere tra i giocatori
che hanno contributo alla decifrazione
Le gemme raccolte fruttano punti esperienza e denaro come segue:
500 XP e 500 monete d'oro a testa per la prima gemma raccolta per ogni elemento (ossia di un
segno di acqua, fuoco, terra e aria)
1500 XP e 1500 monete d'oro a testa per ogni raccolta completa delle tre pietre di ogni elemento
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Allegati

1 Messaggio di Theodyl (pagg. 59-62)


Il messaggio di Theodyl si trova, in bella vista, nella stanza 7 della Domus Iovis (pag.19).
Come spiegato altrove (pag.30), esso comprende due enigmi, Litterae Zodiaci ed Aenigma
Zodiaci, che insieme danno una delle possibili chiavi per aprire le porte del labirinto.
Si ricorda che il primo è del tutto indecifrabile senza aiuto, e richiede pertanto una decifrazione da
parte di Humbertus.

2 Medaglioni (pagg. 63-64)


L'allegato è una riproduzione dello schema inciso sul verso dei dodici medaglioni appesi agli archi
del tempio.
Esso pertanto rappresenta un'immagine speculare della mappa del labirinto.
Deve essere consegnato ai giocatori nel momento in cui raccolgono i medaglioni.

3 Medaglioni (Immagine Speculare) (pagg. 65-66)


L'allegato riproduce l'immagine speculare del verso dei medaglioni, ed è pertanto un'immagine
esatta della mappa del labirinto.
Deve essere pertanto consegnato ai giocatori solo quando questi hanno scoperto che le incisioni
vanno lette specularmente.
Il Labirinto dello Zodiaco 67

A CHIVNQVE LEGGA QVESTO SCRITTO

Theodyl il mago ti salvta e si complimenta con te per essere


givnto fin qvi.
Tanta avdacia e tanta fortvna meritano vn premio.
Acclvsa pvoi trovare la chiave che risolta ti aprira' le porte del
labirinto.
Rifletti pero' che per il solo fatto di essere qvi libero, tv sei vn mio
nemico.
Pvoi davvero credere che sia cosi' generoso da aprirti le porte?
O forse non sto cercando di ingannarti, di offrirti vna falsa chiave,
per distrarti dalla vera chiave che e' ovvia e non pvo' non colpirti
la mente?
O forse entrambe le chiavi sono vere, o forse entrambe false, o
forse ci sono piv' di dve chiavi, o forse nessvna.
"Ci sono piv' cose, Orazio, nella nostra filosofia, di qvante non si
aggirino tra il cielo e la terra"
Ed anche:
"La ragione genera sogni di mostri"
Salve atqve vale, mio odiato lettore e mio sconoscivto nemico

THEODYLMAGVS
68 Teo MORA

LITTERAE ZODIACI
ARIES
Angelvs en volvit poni me in fronti gementvm
Cetera tvrba neci misere dvm tota dabatvr
Te precor, haec legitans, proprio me nomina signa

TAVRVS
Nomen habens vacvvm, fragilem deporto figvram
Non nisi per versvs in me manet vlla potestas
Hoc tantvm valvi: lingvis spiramina ferre

GEMINI
Pars ego mvtarvm, vere vocalis habebor
Altera deceptae qvondam svm syllaba matris
Pars qvoqve svm plena et vocis pars qvinta latinae

CANCER
Littera saepe choris en svm signata canentvm
Cvrro vias mvltas, manibvs sed fixa manebo
Perqve meam formam saeclorvm vertitvr ordo

LEO
Ablati casvs mox svm et pars septima lingvae
omnipotentis habens nomen, "vs" syllaba ivncta
Svm medivm mille et vetervm mala nota deorvm

VIRGO
Nomine svm dvplex, sed greco robore simplex;
ac typica in membris tribvs, vt Samivs bene sensit
Infima dans pveris at dextra ac laeva sapitis
Il Labirinto dello Zodiaco 69

LIBRA
Si me graece legas totvm sine sorde videbis
Nec frvstra qvoniam per carmina saepe liqvesco
Sed tamen agricola in cvrvo me vertice portat

SCORPIVS
In metris ivgiter cvm sim vocalibvs esca
Svadeo de mvsis tollas me non genitrice
Ne atra figvra tvos tenebris offvscet ocellos

SAGITTARIVS
Principivm vocis vetervmqve inventio prima
Nomen habens domini svm felix vox pelasga
Exsecrantis item dira interiectio dicor

CAPRICORNVS
Si solam legere tvnc clarvs Caesar habebor
Si dvplicem legeres Romanvs praesvl habebor
Post me qvinta sonat parvvm vocalis in ore

AQVARIVS
Forma manet semper, virtvs mihi sed variatvr
Vtraqve svm vere nvllo discrimine formae
Nec me grecvs habet scriptam sed me dvo complent

PISCES
Nota fvi patrvm; propriae et virtvtis in odis
Sed modo iam melivs domini svm nota secvnda
Et me Phoebvs amat posvitqve in origine lvcis
70 Teo MORA

AENIGMA ZODIACI
A B R A C A D A B R A

A B R A C A D A B R

A B R A C A D A B

A B R A C A D A

A B R A C A D A B

A B R A C A D A B R

A B R A C A D A B R A
Il Labirinto dello Zodiaco 71
72 Teo MORA
Il Labirinto dello Zodiaco 73
74 Teo MORA