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Primo giorno a WaterDeep

Il master legge ad alta voce per tutti:

Oggi è il primo giorno nel mese di Mirtul, detto lo scioglimento, siete appena arrivati
nella grande e lussureggiante citta di WaterDeep.
Dopo un lungo viaggio siete finalmente arrivati alle porte nord della città.
( la compagnia deve decidere il perché si è recata a WaterDeep )
( anche l'elfo Alfàrinn, deve decidere perché si trova a WaterDeep )
Dopo una lunga conversazione tra tutti i membri del gruppo avete convenuto che
entrare ora all'interno della città non sarebbe stata un'ottima idea.

Quando i giocatori si saranno messi d'accordo su il perché si trovano in questo posto il


master potrà leggere il seguente messaggio

Il master legge ad alta voce per tutti:


Dopo aver convenuto con tutti i membri della compagnia circense, Bolly decide che
sarebbe stato più saggio accamparsi nel presso delle case contadine che si trovano
vicine(1km ) alle porte nord della città.
“Secondo bolli sarebbe stato più saggio accamparsi qui proprio perché avrebbero
potuto scoprire di più sulla città, in oltre scoprire tutte le voci che girano al riguardo di
essa così da non incappare in spiacevoli inconvenienti.

Il master dovrà cercare di spingere la compagnia ad avventurarsi nella piccola cittadina


contadina e scoprire più informazioni possibili ai riguardi di WaterDeep

Appena i giocatori entrano nella città notano immediatamente un elfo


spaesato(Alfàrinn) ci fanno conoscenza e lo accettano nella compagnia
Solo per il master:

informazioni sulla città di waterdeep:


In cambio di cibo o di oro i contadini tendono a parlare
Un comportamento non aggressivo ma benevolo scioglie la lingua ai contadini

 La città di WaterDeep gode di una pessima reputazione nei riguardi della sicurezza soprattutto
per i viandanti più inesperti.

 Nonostante sia rinomata l'importanza del rispetto delle regole e le leggi in vigore nella città,
ultimamente girano voci di bande criminali che alla ricerca di qualcosa, si battono e creano
enormi disagi in tutte le vie della città, tenendo occupate le milizie e impedendogli di
fronteggiare il grande numero di borseggiatori e malviventi. Per questo motivo le persone più
umili come contadini i mercanti di passaggio preferiscono evitare di addentrarsi nella città.

 Le guardie possono essere corrotte

 Nella città è presente una Taverna nella quale è presente un pozzo che conduce a un dungeon
pericolosissimo (il Dungeon del Mago folle) (14+)

 I contadini hanno sentito voci su Xannatar e dei suoi seguaci con degli occhi tatuati (18+)

 I contadini hanno sentito voci sugli Zentarim che sono dei mercenari ( 18+)

Recuperate più informazioni possibili sulla città saranno circa le 09:00 pm e i giocatori si renderanno
conto di avere pochi soldi e tanta fame; quindi, decideranno che ruolo avrà l'elfo nella compagnia
circense e una volta deciso il suo ruolo organizzeranno uno spettacolo da effettuare alle 23.00 per
raccimolare qualche dragone.
Se il master riterrà che lo spettacolo sia avvincente tutti i giocatori otterranno appunto ispirazione e
56 Dragoni d'oro
Durante la notte 4 goblin e il loro capo goblin borseggiatore, entreranno all'interno della carrozza e
cercheranno di derubare tutti i giocatori dei propri borselli e rubare gli oggetti preziosi che si
trovavano all'interno del carro.

Il master legge ad alta voce per tutti:


è notte, la luna è alta e il cielo è limpido, uno spiraglio di luce bianca penetra dalle
persiane del carro, un lontano vociare di un gruppetto di contadini si mescola al canto
dei Grilli che cullano il vostro sonno.

Solo per il master:


Tutti i membri tireranno su ascoltare un tiro da 16+ permetterà di udire un insolito scricchiolio
proveniente dal soffitto del carro.

Se nessuno riuscirà a udire lo scricchiolio allora i goblin riusciranno a rubare tutto, ma nell'uscire dal
carro faranno cadere una bottiglia di vetro svegliando tutta la compagnia.
Lo scontro cercherà di essere evitato dai goblin perché hanno già rubato tutto ciò che volevano ma se i
i player riusciranno ad attaccarli o ad attaccare un solo goblin allora i goblin attaccheranno player.
Sei goblin verranno sconfitti i giocatori riterranno tutti i loro averi:
Riotterranno i 56 Dragoni d'oro dello spettacolo

 Ulteriore 10 Dragoni d'oro a testa

 Quattro pozioni di guarigione comune

 5 scimitarre ( 25 mo x1)

 4 archi corti ( 25 mo x1)

 1 giavellotto ( 5mo )

 Anello del nuotatore (posseduto dal capo goblin)


Mentre indossi questo anello, hai velocità di nuoto 12 metri.

L'avventura finisce con l'uccisione o la fuga dei goblin.

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