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PRIMO INTERMEZZO

I giocatori hanno una decina di giorni per passare del tempo a Baldur’s Gate.
Possono visitare arcanisti, erbologi e via dicendo. Se Grog è stato reclutato, offre ai
giocatori la possibilità di completare degli incarichi speciali nel corso delle loro
missioni, offrendo loro dei premi presso la sua forgia.

Artorius, dopo il tempo libero, convoca i giocatori. Spiega loro che ha mandato alcuni
agenti ad indagare riguardo a V, e che le ricerche sono in corso. Ha passato del
tempo con la sfera, e ha capito la sua utilità. Lo rinomina Cubo del Fuoco, e spiega le
sue caratteristiche. Parla loro della Leggenda dell’Imperatoris Elementi, e spiega
l’importanza della custodia di tali artefatti. Intanto l’Occhio del Grifone ha trovato
una traccia di quello che potrebbe essere un’altra Sfera, che Artorius pensa essere
quella del vento.

INTRODUZIONE 2: Lotte di strada


(You’re not God – Anna Calvi)

Artorius fornisce ai giocatori indicazioni sulla prossima destinazione: si tratta del


quartiere portuale di Baldur’s Gate. Degli informatori si sono già mossi per capire le
dinamiche in gioco. Si pensa che la sfera sia in mano a Barry Thane, un losco
individuo malavitoso che comanda una delle due bande della zona, i Silenti. Il porto,
infatti, è attualmente conteso da due gruppi: i Silenti e i Fumi Neri. Barry è un tipo
ragionevole in linea di massima, ma tiene molto ai suoi affari, e non si fa scrupoli a
commettere crimini per i suoi interessi, seppur con un minimo codice d’onore. Barry
e Artorius sono amici di vecchia data, ma oramai non si parlano da tanti anni.
Artorius, dunque, chiede ai personaggi di recarsi a BG, cercare il QG di Barry e
recuperare la sfera. Informa che nel quartiere, una agente di nome Erith potrà
fornirgli maggiori dettagli. Si troverà al molo, con addosso un cappotto bordeaux.
Risponderà a due domande che fungono da parola d’ordine:
“Cosa cerchiamo?” “Cerchiamo l’arcano.”
“Cosa proteggiamo?” “I suoi segreti.”
------ INCARICO DI GROG 2------
Grog fa sapere al gruppo della Verdelume: sono diverse le droghe che girano per il
quartiere portuale, ma una negli ultimi mesi ha spopolato fra tutte le caste sociali e
razze, la Verdelume, un cristallo verde sintetizzato attraverso un trattamento
alchemico con una radice allucinogena che cresce nelle foreste. La Verdelume è una
droga che provoca euforia e un piacere estremo, ma anche una dipendenza
fortissima e soprattutto i morti per overdose sono frequenti. Grog ne vuole un
sacchetto per purificare i cristalli con una tecnica di forgiatura, per creare delle pietre
esplosive estremamente potenti, sintonizzate con la voce del lanciatore.
------ INCARICO DI GROG 2------

CAPITOLO 2 – VENTO (Livello 5)


QUARTIERE PORTUALE DI BALDUR’S GATE
(Down by the Water – PJ Harvey)

Il quartiere portuale è popolato da mercanti quali pescivendoli e traghettatori che si


offrono per passaggi verso le isole o oltre il Mare. Si possono vedere diversi ubriachi
e tossici, che vagano per le strade importunando le persone o tentando goffamente
di rubare dei soldi per drogarsi con la Verdelume.

Identificare l’informatore
Erith è poggiata al molo, mentre fuma la pipa. Fintanto che non gli verranno fatte le
domande segrete, risponderà come una normale cittadina.
Appena identificati, Erith porta i giocatori in un vicolo appartato e informa loro delle
seguenti informazioni:
1) Segna sulla mappa la posizione del rifugio di Barry, si tratta di una sorta di pub
fra i vicoli della zona ovest, che è sotto la sua giurisdizione e influenza. Paga le
guardie per non ricevere noie e riceve il pizzo dai locali in cambio di
protezione dalla banda est;
2) Se le viene chiesto riguardo i Fumi Neri, avvisa di non avere tante
informazioni. Sa solo che la banda è nemica giurata dei Silenti e che qualsiasi
scusa per sabotarli è buona. Si dice che il capo della banda dei Fumi Neri sia
qualcuno di molto vicino a Barry;
3) Spiega che tipo è Barry e quali sono alcuni dei suoi giri;
4) Dice loro che Barry ha una cassaforte, e che probabilmente la sfera è nascosto
lì dentro.

La Pipa corretta
(Hobbit Drinking Medley - Peter Hollens, Hans Green)

La Pipa corretta è il pub controllato dai Silenti. Barry ha istituito il suo centro di
comando al piano superiore del pub.
Quando entrano nel pub, i giocatori trovano un ambiente caloroso e accogliente,
estremamente in disaccordo con ciò che si è visto fuori. Molti sono ubriachi e si
sentono musica, canzoni e cori.
Quando i giocatori chiedono di Barry, cala il silenzio. Tutti i commensali si girano, e
fissano il party. Si sente una porta al piano di sopra, e dei passi che scendono lungo
le scale. Tutti si alzano e cercano di andarsene il prima possibile.
Appare Barry, con Bjorn, la sua guardia del corpo Bugbear. Invita il party nel suo
ufficio, di sopra.

Colloquio con Barry Thane


(To bring you my love – PJ Harvey)

Barry fa sedere i suoi ospiti. Con un tiro intuizione CD 15, ci si accorge che il numero
di sedie preparate sono esattamente pari a quelle dei giocatori. L’arcano è presto
svelato: non solo sapeva dell’arrivo, del quale è stato informato appena i giocatori
sono entrati nel quartiere, ma conosce anche i nomi dei membri del party, e il
perché sono venuti da lui.
Barry ha la sfera, ma è disposto a cederlo ad una condizione: il gruppo dovrà liberare
un magazzino. Infatti, sua sorella Hermes, che è a capo della banda rivale, ha
sequestrato un gigantesco carico di Verdelume, e Barry rivuole indietro.
Barry dà la sua parola, facendo presente che Artorius ha salvato la sua vita tempo
addietro, e la promessa di mantenere l’accordo è “un pegno” che è disposto a pagare
per il debito, infine raccomanda TASSATIVAMENTE che, se dovessero incontrare
Hermes, di cui non rivela la parentela, non dovranno ucciderla ma portarla da lui
viva.
Il magazzino
Giunti nei pressi del magazzino, viene chiesta una prova di Percezione CD 17. Se
qualcuno dei giocatori passa il tiro, si accorgono di un particolare lungo la strada:
sono un paio di isolati che un uomo sta seguendo la stessa strada dei giocatori. Se i
giocatori si girano nella sua direzione, scappa via.
Il magazzino è chiuso da un lucchetto che può essere rotto con una prova di forza CD
20 o una prova di scassinare CD 16. In alternativa, con una prova di Acrobazia CD 16
si può scalare una parete adiacente per raggiungere un lucernario, che può essere
rotto per calarsi da sopra. Se ci si lancia, si subiscono 1d4 danni da caduta.
A sorpresa, il magazzino è vuoto, e i giocatori subiscono un agguato da parte di 10
nemici, 2 Assassini e 8 banditi, che irrompono dalle porte superiori.
Se nessuno dei giocatori parla dell’eventualità di una imboscata, il party è da
considerare sorpreso.
Se i giocatori perquisiscono gli assassini, trovano una nota che potrebbe scagionare
Barry da un presunto tradimento, sulla nota vi è scritto:
La talpa ci ha detto ciò che volevamo sapere, e non solo. Questi sono i tuoi ordini:
1) Seguite quel gruppo di stronzetti
2) Fateli fuori
3) Gettate i loro corpi nel canale, in pasto ai pesci
A quanto pare, mio fratello ha deciso di giocare sporco, ma io non sono un’idiota.
Quando hai finito, torna alla Sputafuoco, così potrai partire per Waterdeep. Tutta
quella Verdelume ci frutterà un bel po’ di oro. Infine, ci occuperemo del contratto di
quello strano tipo dell’altro giorno, e ci toccherà farlo in fretta… mi inquieta
abbastanza.
-Hermes
Dalla lettera si evince che Hermes è la sorella di Barry. Se si torna da Barry con la
lettera, spiega che la Sputafuoco è una nave dei Fumi Neri, da qualche giorno
ormeggiata fuori dal molo.
All’interno del magazzino, si può trovare un sacco da circa mezzo chilo di verdelume,
investigando fra le casse.
Barry all’attacco
(Red Right Hand – Artic Monkeys)

Barry è deciso a recuperare il carico di persona, e di sistemare definitivamente la


faccenda con sua sorella, prende i suoi uomini migliori, e parte all’assalto della
Sputafuoco con i giocatori, sulla sua nave, la Vorpal. Esce dal pub e con un fischio
richiama i suoi uomini, che sono armati e pronti a salpare per prendere i Fumi neri.

Sputafuoco vs Vorpal
(Otherworld – Nobuo Uematsu)

La battaglia navale è imminente. Sulla Vorpal ci sono 20 uomini, compreso Barry e


Bjorn, più i giocatori, mentre sulla Sputafuoco 30, compreso Hermes.
Quando una delle due navi scende a metà dei PF, parte all’arrembaggio. La nave con
meno punti ferita sarà quella che verrà abbordata.
Hermes e Barry entreranno in combattimento e i giocatori dovranno affrontare
alcuni membri della ciurma della Sputafuoco prima di giungere in aiuto di Barry.
(Freedom – Django Unchained)

Se Hermes viene raggiunto dai giocatori, si sposta sul bordo della nave, e dopo un
discorso lascivo e romanzato, ingaggia in combattimento i giocatori.
Dopodiché, il resto della banda viene catturata, e Barry scende nella stiva, invitando i
giocatori a seguirlo. Lì, si trova il carico di Verdelume. Barry lo incendia col
mozzicone del suo sigaro e spiega ai giocatori che non voleva il carico per venderlo,
ma per distruggerlo. Sarà un criminale, ma odia la Verdelume e come sta
distruggendo le strade dei moli. Barry consegna la sfera del Vento al gruppo, e li
riaccompagna a riva.

Durante il viaggio di ritorno, di una mezz’oretta, Ymir fa capolino sul ponte della
nave. Guarda i giocatori e inclina la testa. I giocatori notano che ha degli occhi
azzurro acceso, ed è abbastanza strano. Ymir becca sul giocatore che ha la sfera, e
vola via.

Esito del capitolo


Artorius è estremamente contento della distruzione del carico di Verdelume, e
ancora di più del recupero della sfera del Vento. Se gli si fa menzione del corvo, e dei
suoi occhi, Artorius spiega che quel corvo è stregato, e parla della sua intelligenza, e
capacità di parlare.
I giocatori guadagnano 1 livello alla fine del capitolo.

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