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ANTONIO “ONI” FRASCOLLA

I GUASTAFESTE!
Una storia di Dungeons & Dragons 5ed di livello 1-3

SINOSSI
“I Guastafeste” è un’avventura di Dungeons & Dragons
ideata come storia di partenza per riunire un piccolo
gruppo di avventurieri alle prime armi. Essi si ritroveranno
a dover aiutare un gruppo di artisti circensi disperati per la
perdita delle loro tre bestie magiche, che dovranno essere
impegnate per uno spettacolo in onore del compleanno del
capo casata della famiglia Hallonica, una delle famiglie più
prestigiose e ricche della Repubblica di Darokin.
I personaggi si ritroveranno a fare i conti con elfi
naturalisti, alchimisti pazzi in cerca di potere e con un
attore egocentrico e senza scrupoli pronto a tradire pur di ottenere maggiore prestigio.

INTRODUZIONE
Tutto ruota intorno alla misteriosa sparizione di alcune rare creature magiche ai danni di un gruppo di
circensi itineranti: la Compagnia Saltodoro.
Il capo della compagnia Myllimach Saltodoro richiede dunque l'assistenza di un gruppo di avventurieri per
la ricerca delle bestie scomparse, ovviamente sotto pagamento. Le creature dovranno essere ritrovate
entro 3 giorni, ovvero per quando si terrà il grande spettacolo teatrale, dono alla città di Darokin e al
capofamiglia della casata Hallonica, Hastorre Hallonica per i suoi 44 anni.
Le bestie magiche scomparse sono state rubate tutte e tre in una notte e probabilmente si trovano ancora
in città, nelle mani di chissà quali persone: trafficanti di bestie rare? Maghi senza scrupoli in cerca di
componenti arcani? Oppure è tutta una tattica di qualche gilda rivale per sminuire la credibilità della
compagnia teatrale agli occhi della plutocrazia darokina e infangare di conseguenza il nome della famiglia
Hallonica?
L'avventura si svolge nella grande repubblica di Darokin, e in particolare presso la capitale, in fervente
subbuglio per i preparativi del grande spettacolo che comprenderà l'utilizzo del fiume che attraversa
Darokin e tutti e tre gli anelli che compongono la città. Di fatti la compagnia Saltodoro ha deciso di
organizzare tre spettacoli per deliziare la città tutta, creando letteralmente una
scala narrativa che salirà per ogni anello che dà forma ai quartieri della città,
culminando con l'ultimo atto, che avrà il suo gran finale al porto e che sarà visibile
dal ponte di Eastwind.

INGAGGIO
I Pg si ritroveranno a dover entrare nella Città di Darokin per rifornimenti, riposo o
semplice tappa di viaggio, scontrandosi con una delle leggi che regge l'economia
della ricca capitale, ovvero la famigerata tassazione del 10% del denaro e degli
oggetti di valore al momento dell’ingresso in città. Qui si farà avanti l'eccentrico
Myllimach Saltodoro seguito da due guardie del corpo e da un’inaspettatamente
affascinante mezz'orco di nome Amaranth Kudro, attore principale della
compagnia e protagonista dell'opera. Myllimach è lo gnomo a capo della
compagnia Saltodoro e si offrirà di pagare la tassa di entrata ad un gruppo di avventurieri che vorrà aiutarlo
in una spinosa questione, offrendo persino una ricompensa di 300 dari d’oro (MO) nel caso gli avventurieri
riuscissero ad avere successo nell'impresa, un vero affare!

Accettato l'incarico (solo un folle o un riccone non accetterebbe!) Myllimach porterà i Pg alla zona
assegnata alla compagnia per sistemare la grande mole di bagagli, attrezzi, scenografie, costumi, ballerini,
coreografi, attori e maghi circensi. Una grande locanda di nome "Il tintinnio fortunato" ospita tutta la
troupe della compagnia, mentre le bestie del circo sono alloggiate all'esterno delle mura della città dentro
delle gabbie sorvegliate. O meglio lo erano! Il disperato Gnomo spiegherà infatti che una notte fa le
creature sono state trafugate da ignoti, che hanno superato la sorveglianza e rapito le rare creature
magiche, essenziali per lo spettacolo e vanto della compagnia, nonché creature dalla grande pericolosità se
dovessero finire nelle mani sbagliate!
In tutto questo discorso il mezz'orco Amaranth che centra? Nulla! semplicemente ritiene di essere una
figura di spicco all'interno della compagnia, e si è messo in testa che anche lui debba avere voce in capitolo
sulla scelta degli avventurieri per questa impresa. Amaranth Kudro dirà la sua anche se non interpellato,
inventando ogni sorta di scusa e motivazione ostile per sminuire gli avventurieri, arrivando a dubitare delle
loro capacità e attaccando verbalmente qualsiasi personaggio risulti visibilmente più bello di lui... a meno
che ci sia una donna avvenente nel gruppo, nel qual caso
l'attorucolo si trasformerà nel peggior cascamorto, sfoggiando
tutte le sue armi da seduttore per attrarre l'attenzione e
l'interesse della fanciulla in questione, Tuttavia Amaranth
risulterà sempre contrario a qualsiasi piano o scelta d'azione i
Pg possano voler intraprendere per risolvere il caso.
Il mezz'orco presenta anche una camminata strana,
decisamente poco adatta al portamento di un attore: sembra
che zoppichi facendo smorfie di dolore ad ogni passo. Se gli
verranno fatte domande al riguardo, l'attore si limiterà a fare
un sorriso smagliante spostandosi il ciuffo di capelli neri e dai
riflessi smeraldini, asserendo con tranquillità di essersi fatto
male durante le prove per lo spettacolo, per poi vantarsi,
dicendo che un vero attore come lui non teme il dolore e che è
disposto a soffrire per il bene dell'arte! Sospetto non credete?
…vedrete, vedrete.

LE TRE BESTIE.
Le bestie trafugate sono creature selvatiche catturate e addestrate dal
domatore della compagnia Saltodoro, Una donna di evidenti origini
tanagoro, ma dai tratti curiosamente elfici: pelle mulatta coperta con
tatuaggi bianchi, occhi azzurri e bei capelli lisci e neri, acconciati in una
treccia sul capo. il suo nome è Shaila. La donna si prende cura delle
tre creature da molto tempo e le reputa alla stregua di figli, infatti se i
Pg vorranno fare un sopralluogo della zona in cui è avvenuto il furto,
troveranno costei colta da una crisi di pianto per la perdita di quelli
che lei definisce " I suoi cuccioli".

Le creature in questione sono:


Un Nothic di nome Bellocchio, una creatura monocola dotata di
poteri mentali (Manuale dei Mostri Pag 236).

Uno Yieti di nome Brivido, un mostruoso gorilla delle nevi capace


di gelare le cose con un soffio (Manuale dei mostri pag 305).

Una Pegaso nero di nome Plumbea, una maestosa giumenta nera


dalle grandi ali simili a quelle di un angelo oscuro (Manuale dei
mostri pag 252).

I personaggi, facendo le giuste domande e indagando sul luogo


del misfatto, potranno rinvenire i seguenti indizi:

1. Le guardie delle gabbie una decina in tutto, sono state


trovate addormentate, si sospetta di un potente
incantesimo di sonno, tuttavia le guardie non ricordano
nulla di quello che è successo, se non uno strano odore
pungente nell'aria prima di perdere i sensi.
2. Tutte e tre le serrature sembrano essere state scassinate mediante un potente acido che ha sciolto
il metallo dei lucchetti.
3. Nonostante non ci siano stati feriti o morti, vicino alla gabbia dello yeti Brivido è stata rinvenuta
una macchia di sangue.
4. La domatrice Shaila è stata la prima ad accorrere sul luogo, lei infatti non alloggia presso la locanda,
preferendo dormire vicino ai suoi "cuccioli". Arrivata sul luogo ha fatto in tempo a vedere degli
uomini vestiti di nero fuggire via su di un carro e allontanarsi verso i boschi ad est. Purtroppo non è
riuscita a inseguire i malfattori.

Da questi indizi i Pg potranno cominciare le loro ricerche, sapendo di avere tre giorni di tempo per ritrovare
le bestie perdute.

I COLPEVOLI
I Pg avranno tre giorni per recuperare le creature e riportarle al loro posto prima dell'inizio della
rappresentazione, quindi è meglio per loro iniziare immediatamente le ricerche se vogliono avere la
ricompensa e la riconoscenza dei circensi.
Quello che i Pg non sanno è che questi rapimenti non sono stati organizzati dalla stessa persona, ma da un
trio congiunto di malfattori che hanno deciso di mettere assieme le forze per questo colpo, per poi
dileguarsi, con il loro vivente e mostruoso "bottino", ognuno per la sua strada. I tre loschi alleati sono,
L'alchimsita e scenziato Sebastian Ortiar, la collezionista di uccelli rari Catrina van thassen e Amaranth
Kudoro l'attore principale della compagnia Saltodoro.
SULLE TRACCE DI BELLOCCHIO
Bellocchio è una creatura decisamente pericolosa, dotata di poteri mentali
terribili e particolarmente rari! Si dice che le creature della sua genia siano
mostri molto intelligenti la cui vera origine sarebbe quella di maghi maledetti
depositari di conoscenze e segreti antichi e pericolosi. Tuttavia Bellocchio
sembra essere andato contro la sua natura malvagia scegliendo di divenire un
attore. Il mostro ha trovato affascinante e stimolante l'idea di scoprire ogni
volta le trame delle storie che vengono messe sul palco dalla compagnia
Saltodoro per prenderne poi parte.

Ma chi ha rapito Bellocchio? Il rapitore del mostro monocolo è un alchimista di


nome Sebastian Ortiar, proprietario della bottega "L'ultima goccia" situata
nell'anello d'argento della città di Darokin.
Sebastian è un mezz'elfo talentuoso nell'arte dell'alchimia e nella magia,
purtroppo è afflitto da una condizione patologica che gli impedisce di respirare
se non mescolando l'aria che inala, tramite una maschera speciale, con una
leggera concentrazione di essenza di frutto zzonga, come sedativo e
antidolorifico, cosa che alla lunga lo ha reso un po' pazzo ma anche follemente
geniale. Il suo scopo è scalare la gerarchia della Repubblica sfruttando la
ricchezza, componente assai importante nella società locale darokina. Egli
intende riuscire a guadagnarsi un titolo prestigioso e trasferirsi a vivere nelle zone più ricche della città,
lasciando a terzi la cura dei suoi affari, e aprire altre filiali della sua attività. Sebastian è una persona molto
intelligente e ambiziosa, priva di scrupoli e pronta a tutto per realizzare il suo piccolo sogno, persino rubare
una creatura pericolosa e sfruttarla per i suoi ambiziosi scopi.

I personaggi potrebbero comprendere con alcuni tiri in Indagare, Arcano o Medicina (CD14 per Medicina e
Arcano, CD 16 se si usa Indagare) che per addormentare le guardie è stata sparsa nell'aria una potente
polvere del sonno, un prodotto che è possibile reperire da un alchimista anche a poco prezzo. Il punto è che
per addormentare così tante guardie sembra che ci sia stato bisogno di una grande quantità di polvere. Un
altro indizio è costituito dai lucchetti delle gabbie che sono stati sciolti con un acido, altro oggetto reperibile
da un alchimista. Una lista delle principali botteghe di alchimisti può essere facilmente reperita presso la
sede della locale Gilda dei Maghi, che da essi si procura settimanalmente gli ingredienti per incantesimi.

Un terzo indizio è una fiala (trovata con una prova di Indagare riuscita) che contiene delle tracce di un
liquido violaceo. Con un buon tiro in Medicina o Indagare (CD 14) si può scoprire che si tratta di essenza di
frutto zzonga! L'odore acido dolciastro è inconfondibile. La fiala può essere trovata per terra, nel fango, sul
percorso fatto dal carro dei rapitori in fuga verso i boschi.
Ci sono tre quattro negozi che potrebbero vendere quel tipo di polvere del sonno, ma solo uno emana lo
stesso dolciastro odore di frutto zzonga, quindi come ogni buon segugio è bene seguire il proprio naso!

Raggiunta la bottega "L'ultima goccia" i Pg potranno vedere una bancarella situata all'esterno della
struttura, dove i garzoni di Sebastian stanno vendendo un “miracoloso preparato” capace di risvegliare
incredibili capacità mentali sopite, un tonico che se posto sotto la lingua promette di aumentare il potere
percettivo oltre ogni immaginazione, nonché di migliorare la concentrazione ed estenderla fino ad i limiti
della mente umana e perfino oltre! Tutto molto bello, peccato che quel preparato chiamato "L'unguento
del risveglio di Sebastian Ortiar" procuri effetti positivi a breve termine, per poi divenire una vera e propria
droga. L'unguento se assunto dona un bonus di +2 alla saggezza e vantaggio a tutte le prove basate sulla
caratteristica, tuttavia dopo sei ore dall'assunzione la mente comincia ad avere un tracollo. l'intelligenza
subisce un -2 e tutte le prove su questa caratteristica subiscono
svantaggio per le prossime 24 ore, assumere nuovamente la pozione
sopprime gli effetti negativi per le prossime sei ore, tempo che ad
ogni nuova assunzione diminuisce. Già alla terza bevuta il tempo di
influsso positivo si abbassa a cinque ore, scendendo di un ora ogni
due assunzioni fino a infliggere una vera e propria dipendenza.

Ma da dove deriva questa pozione che sta spopolando, vista la fila di


persone interessante davanti alla bottega? L'alchimista è intento alla
produzione in massa del suo prodotto nel retrobottega, un
laboratorio abbastanza grande da accogliere il povero Bellocchio. Il
mostro è appeso a testa in giù, sorretto da spesse e forti catene,
mentre un divaricatore tiene il suo unico occhio aperto e
costantemente colpito da scariche elettriche rilasciate da un
macchinario contenente 4 lucertole folgoranti.
Sotto a Bellocchio sono presenti delle vasche di raccolta che, tramite dei tubi, incanalano le copiose lacrime
della creatura e le immagazzinano dentro a delle cisterne poste ai lati del laboratorio. Il laboratorio
presenta anche svariati tavoli da lavoro dove lavorano alchimisti subordinati al servizio di Sebastian.
La condizione fisica di Sebastian costringe i suoi collaboratori ad indossare delle maschere di protezione dal
gas per tutto il tempo, visto che tramite tre incensieri viene rilasciata a flusso continuo nell’aria del
laboratorio essenza di frutto zzonga, necessaria a limitare la malattia dell'alchimista.

Indipendentemente dal piano d'azione che i Pg cercheranno di architettare, Sebastian sarà in grado di
percepire la loro presenza grazie ai suoi poteri mentali. L'alchimista, divenuto totalmente folle, ha deciso di
sovraccaricare il suo corpo con l'estratto di lacrime di nothic somministrandosi le lacrime direttamente
nelle vene con degli aghi collegati alle cisterne di accumulo, raggiungendo poteri mentali pazzeschi. Perfino
il suo corpo è iniziato a guarire grazie alla miscela, divenendo sempre più forte e robusto...ma tutto è
troppo bello per essere così semplice non trovate? L'alchimista infatti sta subendo un processo di
potenziamento destinato ad autodistruggerlo: il suo corpo diverrà infatti sempre più dipendente dalle
lacrime della creatura fino a quando non potrà più reggerne la continua richiesta. Il DM dovrebbe dare
un’idea di grandi poteri mentali, creando un personaggio difficile da affrontare a viso aperto nei primi
round. Man mano che lo scontro prosegue però Sebastian inizierà a depontenziarsi gradatamente e se i Pg
sono svegli potranno comprendere come la tattica migliore sia quella di prendere tempo e attendere il suo
indebolimento e resistere fino a quando diverrà affrontabile a causa del suo decadimento psicofisico.

Gli alchimisti che aiutano Sebastian sono letteralmente soggiogati dalla folle e potente personalità del loro
capo, costretti a lavorare per lui al suo malato progetto di potenziamento che ormai non prevede più la
scalata al successo nella comunità darokina, ma la delirante volontà di ribaltare la città e farla inginocchiare
davanti ai suo terrificanti poteri mentali!

Nello scontro gli alchimisti giocheranno inizialmente la parte dei fedeli servitori, per poi darsela a gambe
appena la situazione dovesse iniziare a farsi davvero pericolosa. Nessuno di loro ama Sebastian e gli è
davvero fedele. Sebastian ovviamente non prenderà bene la cosa, quindi perché non usare gli alchimisti
come armi improvvisate? Sfruttando la sua telecinesi li acciufferà mentre essi cercano di fuggire per
lanciarli contro i Pg e dimostrare quanto egli sia potente!

Se durante lo scontro uno dei personaggi volesse liberare il povero Bellocchio, Sebastian ovviamente
focalizzerà la sua attenzione contro quello specifico personaggio, per impedire che la creatura si liberi.
Tuttavia se dovesse essere liberato lo stesso, Bellocchio, in quanto creatura dotata di intelligenza, si
metterà a combattere assieme ai Pg aiutandoli come può, anche se il DM dovrebbe tenere conto del suo
indebolimento e della sua parziale cecità a causa del crudele trattamento inferto dal folle alchimista.

Se lo scontro volge a favore dell'alchimista, egli entrerà


in una fase ancora più delirante, credendosi
onnipotente, e diventando in realtà più incauto.
Potrebbe fermarsi a declamare malvagi monologhi o a
giocare con le sue prede per dimostrare loro
ulteriormente i suoi poteri, invece di finirle subito. Ciò
potrebbe verosimilmente dare ai Pg la possibilità di
infliggere qualche duro colpo che potrebbe ribaltare la
situazione, oppure di prendere tempo per pensare a
come sfuggire alla disfatta. Tuttavia la degenerazione
fisica di Sebastian lo porterà inesorabilmente alla morte,
ma non prima di fare un ultimo disperato tentativo
finale: Sebastian tenterà di inserirsi nella mente di uno
dei Pg cercando di infettarla come un parassita psichico,
nel tentativo di salvarsi. Un tiro salvezza sulla saggezza
CD 13 Riuscito farà sì che la volontà del Pg colpito da
questo attacco mentale schiacci la volontà
dell'alchimista distruggendolo. Un tiro salvezza fallito,
viceversa, non sortirà inizialmente effetti negativi, anzi il
personaggio potrebbe sviluppare delle conoscenze
innate senza apparente spiegazione, scoprendo di saperne di colpo d'alchimia. Nel tempo però la mente di
Sebastian cercherà sempre di più di prendere il sopravvento su quella del legittimo padrone del corpo,
tentando di soggiogarla e di controllare definitivamente il fisico. Se i Pg se ne rendono conto dovranno
andare alla ricerca di un metodo per scacciare o eliminare la mente di Sebastian dal Pg posseduto prima
che egli cada lentamente ma inesorabilmente vittima della volontà dell’alchimista.

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