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SUDOKU

Il Sudoku un gioco di logica diffusosi in Europa dal 2005, ma le sue origini sono antichissime! Il nome Sudoku giapponese, ma il nome completo Sji wa dokushin ni kagiru, e in italiano vuol dire sono consentiti solo numeri solitari. composto, nella versione pi diffusa, da una griglia di 9 riquadri o regioni (3 x 3), ognuno dei quali contiene 9 caselle (3 x 3). Quindi la griglia completa costituita da un quadrato 9 x 9 caselle. In questa griglia devono essere inseriti i numeri da 1 a 9 seguendo tre semplici regole: 1. Ogni riquadro 3 x 3 deve contenere, una sola volta, tutti i numeri dall1 al 9. 2. Ogni riga della griglia deve contenere, una sola volta, tutti i numeri dall1 al 9. 3. Ogni colonna della griglia deve contenere, una sola volta, tutti i numeri dall1 al 9.

Uno schema di esempio

E la sua soluzione

UN PO DI STORIA
Secondo gli esperti il meccanismo deriva dal Quadrato latino, un gioco inventato dal celebre matematico svizzero Leonhard Euler, (1782 Problema degli ufficiali) ovvero una scacchiera quadrata di lato n con un simbolo su ogni casella, in modo che ognuno di essi compaia una e una sola volta in ogni riga e in ogni colonna. Leggermente modificato, con i numeri e non con le lettere, il gioco apparve sui giornali verso la fine del XIX secolo, quando alcuni enigmisti francesi iniziarono a sperimentarli rimuovendo opportunamente dei numeri dai quadrati magici. Le Sicle, un quotidiano parigino, pubblic nel 1892 un quadrato magico di dimensioni 99

parzialmente completo con sottoquadrati di dimensioni 33. Non era un sudoku cos come lo conosciamo oggi, poich conteneva numeri a doppia cifra e, per essere risolto, richiedeva l'aritmetica piuttosto che la logica, ma ammetteva comunque la regola per cui ogni riga, colonna e sottoquadrato dovesse contenere gli stessi numeri senza ripeterli. Successivamente un giornale rivale de Le Sicle, La France, ridefin le regole di questo gioco, avvicinandosi molto al sudoku moderno: ogni riga, colonna e sottoquadrato del quadrato magico doveva essere riempito soltanto con i numeri da 1 a 9, sebbene i sottoquadrati non fossero marcati all'interno dello schema. Questi giochi settimanali furono pubblicati anche da altri quotidiani francesi per circa un decennio, ma poi scomparvero all'epoca della Prima Guerra Mondiale. Secondo l'enigmista statunitense Will Shortz, il sudoku moderno fu realizzato da Howard Garns, un ex architetto in pensione (morto nel 1989), e pubblicato per la prima volta nel 1979 da Dell Magazines all'interno della rivista Dell Pencil Puzzles and Word Games con il titolo Number Place. Il primo a dare forte impulso alla diffusione del gioco fu leditore giapponese Nikoli, che lo introdusse in Giappone pubblicandolo nella rivista Monthly Nikolist nell'aprile del 1984 con il titolo Suuji wa dokushin ni kagiru (), successivamente abbreviato da Maki Kaji in Sudoku. Nel 1986 Nikoli introdusse due novit: il numero massimo di celle gi riempite fu ristretto a 32 e le griglie diventarono "simmetriche" (nel senso che i numeri gi stampati venivano distribuiti su celle simmetriche). Nel 2004 Wayne Gould, un giudice neozelandese in pensione, appassionato di codici e di enigmistica e con lhobby dei programmi al computer, scrisse un programma capace di generare un numero infinito di combinazioni, che propose e pubblic tramite il Times. Da allora, il gioco del sudoku ha avuto una escalation di successi internazionali al di l di tutte le aspettative, la cui portata non tuttoggi misurabile.

COME SI GIOCA?
Chi vuole imparare a giocare a Sudoku si trova una griglia o matrice incompleta, cio una matrice Sudoku che presenta alcune celle bianche. Lo scopo del gioco riempire tutta la griglia con gli 81 numeri (da 1 a 9 ripetuti nove volte) a partire dalla combinazione iniziale, per trasformarla in una matrice completa, cio in una matrice in cui compaiano tutti i 9 elementi ripetuti una sola volta in ogni riga, colonna e regione. Affinch una matrice incompleta sia considerata valida, ai fini del gioco, necessario che la soluzione sia univoca, ovvero non devono sussistere due o pi soluzioni differenti, nei quali casi il gioco viene considerato non valido. Nei casi di varianti di sudoku, ulteriori condizioni devono essere verificate affinch la matrice risulti valida. La difficolt di un sudoku non data dalla quantit di numeri iniziali, bens dalla loro disposizione.

Al contrario di quanto spesso si pensa, il Sudoku un gioco di logica e non di matematica, n ha a che fare con i numeri. Le propriet dei numeri non vengono mai utilizzate e neppure viene mai utilizzato il fatto che siano dei numeri. Per rendersi conto della cosa basta pensare che il gioco sarebbe esattamente identico se anzich i primi nove numeri si usassero le prime nove lettere dell'alfabeto oppure nove simboli diversi tra loro (non c' nemmeno bisogno che tra i simboli sussista un ordine). Tuttavia alcuni ricercatori matematici hanno messo in evidenza molti legami tra Sudoku e quadrati magici.

VARIANTI
Esistono oltre 200 varianti originali del Sudoku, infatti il gioco si presta ad una innumerevole quantit di varianti, e che ad ogni campionato mondiale ne vengono proposte di nuove. Ecco le varianti pi diffuse.

KILLER SUDOKU La variante detta killer sudoku si presenta come una matrice (solitamente in base 9) che non presenta caselle gi occupate da numeri, dunque le 81 caselle della matrice sono interamente bianche. Gli indizi dati per risolvere correttamente la matrice vengono da alcuni gruppi di celle che riportano la somma che i singoli elementi di quelle celle devono totalizzare. uno dei pochi casi di sudoku in cui intervengono i valori nominali dei numeri: le altre varianti che li utilizzano sono il Sudoku Moltiplicazione (in cui anzich la somma riportato il prodotto di due o pi cifre) e il Sudoku Cornice (nel quale, lungo il bordo esterno della matrice sono riportati i valori corrispondenti alla somma delle tre cifre pi prossime al bordo).

SUDOKU X La variante detta "xSudoku" o "Sudoku Diagonale" o anche "Sudoku X" si presenta con una matrice lungo le quali sono evidenziate le due diagonali maggiori, ciascuna di 9 caselle di lunghezza. La casella centrale della matrice in comune ad entrambe le diagonali. Nel risolvere lo schema necessario tenere presente che anche le due diagonali debbono contenere senza ripetizioni i numeri dall'1 al 9. Questa condizione aumenta da 27 a 29 la quantit di ZONE che bisogna verificare (9 righe + 9 colonne

+ 9 riquadri + 2 diagonali) e permette una grande variet di strategie aggiuntive per raggiungere la soluzione desiderata. In talune varianti di xSudoku sono evidenziate alcune diagonali minori, anzich le due maggiori, ma il principio il medesimo: le diagonali evidenziate non devono contenere ripetizioni di numeri.

SUDOKU Y la variante ideata nel 2008 dal campione italiano Gabriele Simionato. Nella griglia sono evidenziate due zone di nove caselle, disposte in modo da formare la lettera "Y". Il gambo della Y composto da 5 caselle che sono in comune tra le due zone, mentre ciascuno dei due rami costituito da altre 4 caselle. Si noti che i numeri da inserire lungo i due rami sono gli stessi.

JIGSAW SUDOKU In questa variante la matrice si presenta suddivisa in 9 zone dalla forma irregolare, che si incastrano l'una nell'altra per formare un puzzle. Ciascuna delle zone conta esattamente 9 caselle, e ogni casella deve contenere un diverso numero dall'1 al 9. Il jigsaw sudoku include la sottovariante del sudoku "toroidale" in cui le nove zone non sono limitate al bordo della matrice del sudoku, ma proseguono ininterrottamente dal lato opposto.

SUDOKU PARI/DISPARI Nel sudoku pari/dispari, alcune caselle sono evidenziate con un colore differente, ad indicare se la casella pu contenere un numero pari oppure un numero dispari.

SUDOKU TRIS Il Sudoku Tris ha lo schema classico ma presenta le caselle distinte in 3 modi diversi (vuoto, cerchio, quadrato). Le caselle coi cerchi devono contenere i numeri 1-2-3, quelle coi quadrati i numeri 4-5-6, quelle vuote i numeri 7-8-9. Possono naturalmente esistere diverse suddivisioni.

SUDOKU BATTLESHIP In questa variante necessario piazzare nella griglia un set di navi (1 portaerei da 4 caselle, 2 corazzate da 3 caselle, 3 incrociatori da 2 caselle, 4 sottomarini da 1 casella) alle quali corrispondono diverse serie numeriche. Il pi volte campione mondiale di sudoku, Thomas Snyder, ha prodotto alcune pubblicazioni destinate a diffondere questa variante del gioco.

MULTI SUDOKU Il Multi Sudoku consiste in due o pi griglie di sudoku sovrapposte tra di loro, solitamente condividendo uno dei settori, ma sono possibili molteplici configurazioni. Il metodo di risoluzione lo stesso che si applica ai Sudoku classici.

SUDOKU SAMURAI una variante particolare del Multi Sudoku.

SUDOKU A ZONE Nella griglia sono evidenziati (solitamente tramite colori) dei settori di nove caselle, che possono essere contigue o separate tra di loro. Ciascun settore deve contenere senza ripetizioni i numeri dall'1 al 9. I settori evidenziati in questo modo sono aggiuntivi rispetto ai nove settori che costituiscono un sudoku classico.

4D SUDOKU Versione 4D del Sudoku. La prima versione di questo rompicapo manipolativo stata presentata a Zilina (Slovacchia) durante il 4 Campionato del mondo di Sudoku (4th World Sudoku Championship) nel 2011, a titolo di pura curiosit. Il rompicapo costituito da 27 cubi colorati alternativamente di bianco ed arancione, calamitati in modo che la polarit consenta di accostare solo i cubi dell'altro colore. Le facce di ogni cubo presentano un numero da 1 a 9 (il 6 ed il 9 non sono distinguibili tra loro); fanno eccezione 9 facce su altrettanti cubi, lasciate intenzionalmente spoglie, le quali rappresentano la base inferiore del cubo. La soluzione del gioco consiste nel disporre i cubi in modo che ogni faccia del cubo finito presenti i numeri dall'1 al 9, ed i numeri di una stessa faccia siano orientati nella medesima direzione. Nel fare ci bisogna anche tenere conto delle facce interne, quelle cio che scompaiono all'interno del cubo, le quali sono soggette al medesimo vincolo.

SUDOKUBE la versione manipolativa del sudoku, realizzato con il meccanismo del cubo di Rubik.

METODOLOGIE RISOLUTIVE
Esistono diverse metodologie risolutive per questo gioco, tutte poco legate alla matematica ma strettamente connesse alla logica. Alcune tecniche mirano a trovare la soluzione della cella analizzando le righe, le colonne e le regioni e calcolando tutte le possibili soluzioni delle caselle. Altre tecniche mirano alla sola cancellazione di alcuni numeri da alcune celle ben definite. Ecco qui proposte alcune metodologie risolutive, ma ogni giocatore trova la propria!

PER ELIMINAZIONI SUCCESSIVE Questa metodologia prevede che si possa cancellare il contenuto delle celle. Si inizia scrivendo in ogni quadretto libero tutti i numeri ammessi e non ammessi, dopo aver eliminato dalle nove cifre quelle gi presenti nella riga, nella colonna e nella regione 3 x 3 a cui il quadretto appartiene; si esamina poi la tabella alla ricerca di scelte obbligate e si procede alla cancellazione successiva delle scelte effettuate dalle corrispondenti celle della colonna, della riga e della regione. In altre parole si va ad inserire la soluzione in una cella quando questa ha un solo possibile candidato. Esistono in rete delle tabelle risolutive per il sudoku precompilate con tutti i numeri dall'uno al nove per ogni casella. L'utilizzo di queste tabelle risolutive consente la risoluzione dello schema senza dover eseguire cancellature. Esistono anche programmi che implementano queste tabelle in forma interattiva.

PER ZONE PROIBITE Questa tecnica da sola non sufficiente a risolvere completamente un Sudoku (a meno che non sia molto facile), ma un valido complemento nella risoluzione di tutti gli schemi, e accelera di molto la ricerca della soluzione. Si tratta di esaminare la disposizione di uno dei numeri che compare gi due volte in tre regioni di fila per controllare se, nella terza regione dove non presente, nella linea dove non presente, sono impedite tutte le altre posizioni meno una, che quindi deve essere quella giusta per quel numero. In figura accanto si riporta un esempio per il numero 6: esso presente gi in due delle prime tre regioni in colonna quindi deve essere presente nella terza regione (quella centrale) nella rimanente delle tre colonne (la prima); qui una casella gi occupata (dal numero 3) quindi controllando le linee ortogonali delle ultime due caselle rimaste si individua una linea gi occupata. I tre "6" considerati (in giallo) impediscono quindi la presenza di altri 6 nelle caselle vuote evidenziate in violetto. Nella regione centrale sinistra rimane una sola casella "permessa" per il 6 (evidenziata in verdino): e poich deve esistere un 6 per ogni regione, si deduce che il 6 di quella regione proprio l.

INTERAZIONE TRA BLOCCHI E COLONNE Per applicare questa tecnica sufficiente verificare solo i numeri candidati all'inserimento nelle sottogriglie (o blocchi): se, entro una data sottogriglia, un candidato presente solo ed esclusivamente in una certa riga o in una certa colonna, allora esso pu essere eliminato in quella riga o colonna dalle celle che non appartengono alla sottogriglia di partenza. Nell'immagine a destra viene riportato un esempio pratico della tecnica; i numeri nelle celle evidenziate in verde sono i numeri gi inseriti all'inizio nello schema, mentre quelli piccoli sono i candidati possibili della cella. Se andiamo ad osservare la prima sottogriglia notiamo che il candidato 7 presente solo nelle caselle evidenziate in rosso, che si trovano entrambe sulla seconda colonna. In quella sottogriglia il 7 obbligato a stare nella seconda colonna. Questa informazione sufficiente per procedere all'eliminazione del candidato 7 nella seconda colonna dalle celle che non appartengono alla prima sottogriglia (le celle evidenziate in giallo).

INTERAZIONE TRA BLOCCHI Questa tecnica analizza i candidati delle celle a gruppi di due sottogriglie orizzontali o verticali tra di loro. Nell'esempio viene analizzato la sottogriglia centrale con quella in centrale in alto. Nell'immagine notiamo che il candidato 3 presente in due sole colonne tra le due sottogriglie prese in analisi. Se nella sottogriglia pi in alto il candidato 3 sta nella quarta colonna, nella sottogriglia pi in basso il candidato 3 dovr risiedere obbligatoriamente nella quinta colonna. Nel secondo caso il candidato 3 sta nella sottogriglia pi in alto, nella quinta colonna, obbligando nella sottogriglia centrale l'inserimento del 3 nella quarta colonna. In tutti i casi possibili il 3 viene escluso dalla possibilit di essere inserito nelle celle evidenziate in giallo. Per questo motivo, l'informazione che un candidato, tra due sottogriglie sia presente in due sole colonne, ci consente di eliminare il candidato dalle celle in quelle colonne, che per non appartengono alle sottogriglie che abbiamo appena analizzato. Se le due sottogriglie che andiamo ad analizzare sono orizzontali tra di loro dobbiamo verificare che i candidati siano presenti in due sole righe. Se le sottogriglie sono verticali tra loro, come nell'esempio, dobbiamo verificare che siano su due sole colonne.

SUDOKU E DIDATTICA
Le griglie di Sudoku sono un modo ludico per aiutare i bambini nella risoluzione di prooblemi di logica. Utilizzato nella scuola dellInfanzia e Primaria pu essere un valido strumento per lapproccio ludico con i numeri e con la matematica. Questo gioco, infatti, richiede le stesse competenze di quelle richieste per portare a termine gli esercizi di matematica: analisi, concentrazione, osservazione, ricerca della soluzione attraverso iterazioni successive e calcolo mentale. Si trovano, infatti schemi molto semplici, a partire dai Mini Sudoku, con regioni 2x2, per i numeri da 1 a 4; fino a schemi classici con 9 x 9 aventi al massimo tre numeri mancanti per riquadro.

IL SUDOKU PRO O CONTRO LALZHEIMER?


Un sudoku al giorno toglie l'Alzheimer di torno, o perlomeno ne rallenta i danni. Una nuova terapia proposta da ricercatori tedeschi, chiamata MAKS, sostituisce il giardinaggio, il sudoku, il canto o la musica ai medicinali tradizionali. Per un anno, infatti, gruppi di pazienti hanno partecipato ad attivit di questo genere per due ore dal luned al sabato. Il risultato? Con grande sorpresa del personale medico a fine programma il grado di demenza di queste persone rimasto

invariato rispetto a 12 mesi prima. A differenza di quanto si verifica abitualmente dunque il processo di avanzamento della malattia stato letteralmente "congelato". La sperimentazione conferma quindi l'assunto per cui tenere allenata la mente ne migliora le sue funzionalit. Ma le conclusioni di una nuova ricerca americana sembra sostenere che i giochi enigmistici e altre attivit stimola-mente, come i sudoku, aggravino la demenza causata dall'Alzheimer. Possibile? Eppure il senso comune, e molti studi in proposito, danno per buono che questi esercizi siano un toccasana per il cervello, perch tengono in allenamento il ragionamento e la memoria. Non faranno aumentare il QI, ma sulla loro utilit nessuno ha dubbi. In realt, la ricerca non nega affatto questo assunto, ma piuttosto si domanda: cosa succede a una persona con l'apparentemente sana abitudine di risolvere rebus, quando si becca l'Alzheimer? Perch, ovviamente, nessuno pu credere che basti un sudoku al giorno per scongiurare una malattia simile: se deve colpire, colpisce. La ricerca arriva cos a una doppia conclusione che riesce a essere positiva e negativa allo stesso tempo. Lo studio, pubblicato su Neurology, stato condotto dal professor Robert S. Wilson, neuropsicologo del Rush University Medical Center di Chicago. durato 12 anni e ha preso in esame 1157 uomini e donne dai 65 anni in su; quelli che hanno praticato normalmente attivit come giochi, letture e visite ai musei, hanno ricevuto la diagnosi di Alzheimer pi tardi rispetto a quelli meno attivi dal punto di vista intellettuale. Ma dopo la diagnosi, il declino cognitivo stato pi rapido e intenso. Secondo il professor Wilson, una vita mentale sana riuscirebbe inizialmente a compensare le conseguenze della degenerazione cerebrale in atto, ma non pu fermarla: quando questa supera un certo limite non c' pi cruciverba o sudoku che tenga, e i pazienti si ritrovano di colpo in balia degli effetti avanzati della malattia. Insomma, la scelta sarebbe tra una demenza lunga e pi "dolce", e una breve ma con i controfiocchi. Non proprio un affarone; tuttavia, dovendo scegliere, optiamo per la busta B. Allora, avanti con i sudoku!

CAMPIONATI NAZIONALI E MONDIALI


Il primo campionato mondiale di Sudoku si tenuto a Lucca dal 10 all'11 marzo 2006, ed stato vinto dalla concorrente ceca Jana Tylova. La selezione italiana per il campionato mondiale, valido anche come primo campionato italiano, avvenuta sempre a Lucca, il 4 marzo 2006, ed stata vinta da Giulia Franceschini, di Venezia. Al secondo posto si classificato Gabriele Quaresima, di Cori, mentre al terzo si piazzato Gabriele Simionato, di Torviscosa. Vincitori del campionato italiano 2006: (Lucca) Giulia Franceschini 2007: (Lucca) Elena Mazzini

2008: (Lucca) Gabriele Simionato 2009: (Lucca) Gabriele Simionato 2010: (Lucca) Elena Mazzini 2011: non disputato 2012: (Modena) Giovanni Frugoli

Vincitori del campionato mondiale 2006 ( Lucca): Jana Tylova 2007 ( Praga): Thomas Snyder 2008 ( Goa): Thomas Snyder 2009 ( ilina): Jan Mrozowski 2010 ( Philadelphia): Jan Mrozowski 2011 ( Eger): Thomas Snyder 2012 ( Kraljevica): Jan Mrozowski

E PER CONCLUDERE
In attesa di partecipare al prossimo campionato nazionale o mondiale di Sudoku, ci si pu allenare come e quando si vuole. Si trovano Sudoku di ogni tipo: dal formato cartaceo su giornali e riviste, ai giochi da tavolo, ai videogiochi Touch Sudoku, alle applicazioni per cellulari, iPhone, iPad o iPod Touch, ai software da scaricare su PC o per giocare on-line. A voi la scelta!