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Il gioco L’ULTIMA TORCIA è ideato e realizzato da:

Matteo Cortini, Leonardo Moretti e Fabio Passamonti

Edito da:
Serpentarium s.r.l
www.facebook.come/Serpentarium

Illustrazioni e grafica sono di proprietà dei rispettivi autori

Questo modulo FAN MADE è ideato, scritto e impaginato da:


Fabio Scala

QUESTO MODULO FAN MADE DE L’ULTIMA TORCIA È STATO REALIZZATO


SENZA SCOPO DI LUCRO COME SEMPLICE OPERA DI FANTASIA.
LA VENDITA DEL SUDDETTO MODULO È DA CONSIDERARSI ILLEGALE.
IL MODULO È COMPLETAMENTE GRATUITO.
PER GIOCARE È NECESSARIO ACQUISTARE PRESSO GLI STORE ONLINE E
I PUNTI VENDITA LA SCATOLA BASE DEL GIOCO E LE SUCCESSIVE
ESPANSIONI.
I Predatori dell’Eterna notte
Un’avventura non ufficiale di L’Ultima Torcia

Trama Ricevere la missione


Nelle ultime stagioni Contea di Passo destino sem- Gli Avventurieri sono una squadra di Custodi del
bra attirare le attenzioni di una fauna inconsueta per buio e Demonologi uniti dalle rispettive gilde e in-
il territorio. Campi di zucche infestati da goblin, voci viati per scovare e distruggere l’Eterna notte, la fon-
su un villaggio comparso dal nulla nel mezzo del- te di energia arcana che sembra attirare nella Contea
la foresta, qualcosa di oscuro striscia nella Contea e creature provenienti dagli angoli più oscuri e remoti
molti concordano che questo pullulare di malvagità delle lande.
sia dovuto all’instabilità politica della landa, le cui
divergenze aprono comodi divari in cui il male, in- L’avventura comincia con il gruppo di Custodi e De-
controllato, germoglia. monologi già in viaggio all’interno del bosco entro
Un’altra spiegazione attribuisce il dilagare di orrori cui dovrebbe trovarsi l’oggetto della loro ricerca.
e abomini entro i confini della Contea a una specifica A seconda della durata dell’Avventura, sarà possibi-
fonte nota tra i Custodi del Buio come l’Eterna notte, le stanziare nel vicino villaggio di Premog per racco-
poco più di una leggenda che vede l’imprevedibile gliere informazioni sui recenti accadimenti.
nascita di un segnale di convergenza arcana. I mag-
giori sostenitori di questa teoria sono i membri della Tutti gli abitanti di Premog concorderanno che fino a
gilda dei Custodi del buio, ora intenzionati a trovare poche stagioni prima il bosco, a confronto con la non
l’Eterna notte e distruggerla una volta per tutte. Se lontana Foresta crudele, altro non era che un discre-
questo non servisse a estirpare per sempre il male to sprazzo verde in mezzo alla tetra Conca Immota
dalla Contea, eviterà perlomeno di attirarne altro. dove la coraggiosa gente dei dintorni si recava per
pescare o raccogliere l’acqua dal laghetto che sorge-
Nel boschetto a sud di Premog si cela effettivamente va nel cuore della selva. Pur essendo troppo piccolo
un oscuro portale evocato da un folle Stregone. At- per perdersi al suo interno, di recente alcune persone
traverso di esso si accede a una dimensione parallela sono entrate nel bosco e non hanno più fatto ritorno.
e gemella a quella in cui vivono gli Avventurieri, un La bacheca della taverna pullula di annunci di perso-
dominio di ombre e orrori indicibili che attendono ne scomparse, tra queste un manipolo di prigionieri
solo di uscire e riversarsi sulle lande. Per questo mo- scappati alla legge.
tivo il portale è conosciuto dagli studiosi Demonolo-
gi come la Breccia delle ombre.
L’Eterna notte
Oltre agli Avventurieri, nel bosco si aggirano altri Insieme all’equipaggiamento di partenza (vedi sotto)
esploratori: gli Avventurieri possiedono il tomo di proprietà della
Gilda dei Custodi del buio ‘Sortilegi e maledizioni
- Una compagnia della Luce inviata ad indagare sul vol.IV’ del leggendario Sommo Custode Leorte Pie-
mistero del bosco: Vintok – Sacerdote del Dio della decolle. Il volume contiene un solo paragrafo dedi-
Luce Umano, Serenia – Paladina della Luce Umana, cato all’Eterna notte e rappresenta ad oggi tutto ciò
Fiotto – Ranger Umano. che i Custodi sanno sulla misteriosa fonte di energia,
- Un gruppo di prigionieri in fuga: Desia – Strego- nonché l’unica prova che porti a sospettare della sua
ne Umano, Storel – Menestrello Elfo, Rivia – Ladra esistenza a sud della Contea.
Umana.
- Un Cacciatore di taglie inviato dalla Gilda per cat- Se c’è almeno un Demonologo all’interno della squa-
turare i fuggiaschi: Dollcliff. dra di Avventurieri, egli avrà ricevuto dalla sua Gil-
da la delicata missione di recuperare gli importanti
documenti sottratti a un grande Stregone. Le carte
tratterebbero l’evocazione di un leggendario porta-
le magico conosciuto come la Breccia delle ombre. mente il ladro di documenti. È compito della nostra
La speranza della Gilda è che attraverso il portale si Gilda recuperare il maltolto e distruggere il portale,
scopra anche il modo di spezzare il collegamento tra ma prestate attenzione: questa seconda missione, il
il mondo degli Avventurieri e l’altra dimensione, di recupero della carte scomparse, è un’informazione
cui la Gilda stessa non conosce la natura e che po- riservata alla sola Gilda dei Demonologi.
trebbe coincidere con quella che i Custodi chiamano Interesse comune di Custodi e Demonologi resta
l’Eterna notte. quello di estirpare questa fonte arcana di buia mal-
vagità, ed è per questo che quest’insolita collabora-
In ‘Sortilegi e maledizioni Vol.IV’ Leorte Piedecolle zione risulta di vitale importanza.”
descrive così il fenomeno de L’Eterna notte:

“Immaginate ciò che significa la fiamma per le fale- Giocare un Custode del buio o un Demonologo
ne. Ora immaginate che le falene non nutrano reale Per giocare quest’Avventura è necessario possedere
interesse per quella fiamma, ma solo per coloro che tutte le espansioni del gioco L’Ultima torcia. Per la
vi si stanno scaldando attorno. È come un segnale creazione dei loro Avventurieri i giocatori potranno
vivido e intenso che chiama a raccolta le creature scegliere tra una delle seguenti opzioni:
della notte, gli abominii che strisciano all’ombra - Scegliere una delle Schede personaggio pregene-
delle nostre mura sicure. rate allegate in coda a questo modulo di Avventura;
Nessuno sa che forma abbia questo catalizzatore di - Creare una Scheda personaggio utilizzando le Re-
energia, ma gli oscuri personaggi della storia che gole base e le regole sulle Gilde contenute nell’e-
hanno cercato di entrarne in possesso avevano un spansione La Contea di Passo Destino.
solo scopo in mente: controllare il male, spegnere
fino all’ultima torcia e regnare col favore delle te- Gli Avventurieri sono membri già avviati delle ri-
nebre su tutti gli esseri viventi. Per questo motivo spettive Gilde, pertanto partiranno con un totale di
battezzo questa chimera forse inesistente come l’E- 10pa, ovvero tre Abilità di Ruolo o di Gilda iniziali.
terna notte, e mi auguro che nessuno dei nostri fra- Delle tre abilità è necessario che almeno una sia se-
telli debba mai aggiungere informazioni a quanto ho lezionata tra quelle di Ruolo.
scritto. In caso contrario significherebbe che l’Eter-
na notte è più di un racconto di paura e a quel punto Al fine di usufruire del tomo di Piedecolle di pro-
sarà nostro dovere trovarla e distruggerla.” prietà della Gilda, è fondamentale che all’interno del
gruppo di Avventurieri militi almeno un Custode del
I Demonologi sono invece convinti che il fenomeno buio. Il portatore del tomo acquisisce automatica-
coincida con la manifestazione che loro chiamano mente l’abilità di Gilda Conoscenza del Bestiario,
Breccia delle ombre. Ai Demonologi cui è affidata declinata alla sola conoscenza dei sortilegi e delle
la missione secondaria di recuperare le carte rubate, maledizioni. La speciale Conoscenza del Bestiario
il Master deve consegnare il seguente messaggio da conferita dal tomo non è cumulabile con l’omonima
parte della Gilda (privatamente o pubblicamente, a abilità.
discrezione):
All’inizio di questa Avventura i Custodi del buio e
“La notte infine è giunta. Fratello/Sorella, nei pros- i Demonologi partiranno con un equipaggiamento
simi giorni ti unirai a un gruppo di Custodi del buio base fornitogli dalle Gilde e un totale di fiorini limi-
per scovare ed estirpare la minaccia di quella che tato (1D6x10+70/2) a causa del lungo viaggio che li
loro chiamano L’Eterna notte. ha condotti fino al luogo della loro ricerca.
Nella tradizione della nostra Gilda, tuttavia, una si-
mile manifestazione è stata chiamata anche Breccia L’equipaggiamento iniziale è generato casualmente
delle ombre, un raro e pericoloso collegamento ma- tirando due volte 1D10 e rifacendosi alle seguenti
gico tra due mondi. tabelle a seconda che si giochi un Custode del buio
La Breccia delle ombre è l’oggetto dei documenti o un Demonologo. Borraccia d’acqua, Zaino, abito
sottratti di recente da un giovane Mago al Sommo comune e mantello sono già parte dell’equipaggia-
Stregone della Baronia del Grifone. Un folle mago, mento degli Avventurieri. In questa fase di creazione
evidentemente, convinto di riversare un regno fatto è possibile usare l’abilità Fortuna degli Umani per
di ombre su tutte le lande baciate dai soli. ottenere il massimo del risultato.
Dove germoglia l’Eterna notte si trova presumibil-
EQUIPAGGIAMENTO INIZIALE - 1D10
Ho udito con le mie orecchie Ho udito con le mie orecchie spor-
sporche una strana litania pro- che una strana litania provenire
venire dalle Foreste. I miei amici dalle Foreste. Un fottuto Sacerdote
1. 1 Torcia rabberciata, 1 acciarino scadente, 1 cor- dicono che dovrei essere internato del Dio della Morte, ecco cos’ è. È
da-lisa nel sanatorio fantasma di Can-
tavento, ma io so quello che ho
sempre un fottuto Sacerdote del
Dio della morte.
4
2. 1 bandoliera, 1 Fiaschetta d’olio, 1 Lanterna, 1 sentito. Non l’ho capito, ma l’ho
sentito. L’ho detto anche a quel
corda Sacerdote della luce che di recente
3. 1 Pozione di salute, 1 tirapugni, Strumenti da è partito insieme a una Paladina e
a un Ranger per capirci qualcosa.
scasso Chissà che fine hanno fatto.

4. Arma piccola rovinata, 1 Pozione di mana C’è qualcosa nella Foresta che Demoni cornuti con mille zanne,
5. 1 Scudo di legno, 1 ampolla vuota sembra attirare le creature che
si muovono nell’ombra. Non
ecco cosa vive nella Foresta. At-
tendono solo qualche sprovveduto
6. 1 Torcia, 1 Pergamena di (tira 1d4: 1. Getto di siete i primi a indagare su questa come voi che vada a cercarli. Un
5 faccenda, solo due giorni fa una giorno usciranno cavalcando
Fiamme, 2. Radici della Terra, 3. Scudo divino, spedizione di Avventurieri si è le anime dei nostri defunti, ve
addentrata nel bosco. Non ne lo dico io. Sono le storie che ci
4. Velocità ) abbiamo notizia da allora, e penso raccontavano da fanciulli, che solo
7. 1 corpetto di cuoio, Pentole e cucchiai mai ne avremo. in queste terre maledette sono in
grado di diventare realtà.
8. 1 Faretra con 10 frecce, 1 Arco rovinato, 1 corda
9. Arma media rovinata, Strumenti da tortura Io c’ho messo piede di recente,
nella foresta. Qualcuno sussurrava
Sembriamo tutti diventati lo sce-
mo del villaggio. Ormai credono
10. 1 Pozione di mana, 1 Pozione di salute, 1 (tira il mio nome, ma io ho girato i tac- tutti a questa storia dell’incubo
chi e sono tornato qui al villaggio. nascosto nella Foresta. Ve lo dico
1d4: 1.Decotto Ignifugante, 2. Elisir del lingua- 6 Nessuno mi crede, ma qualunque io cos’è, branchi di degenerati,
iolo, 3. Infuso di Rapidità, 4. Pozione dell’Intu- cosa ci sia là dentro non è un ani-
male, conosce la lingua delle lande
assassini mascherati da mostri che
cercano solo di attirare spedizioni
izione) e ha bisogno di qualcosa, ma è come la vostra per tagliarvi la
come se non potesse prenderselo gola e accrescere la loro leggenda.
da sola e quindi cerca di attirarci Vedrete se non è così.
es. Dietiselvi tira due volte 1D10. La prima volta al suo cospetto con una voca
dannatamente familiare.
il risultato è 4, la seconda è 1. Dietiselvi comincia
con un equipaggiamento iniziale composto da: Bor- Avrete sentito delle sparizioni di
viaggiatori e forestieri, no? Ebbe-
Licantropi pieni di pulci rapiscono
le persone per trasformarli e
raccia, Zaino, Abito comune, Mantello, Pugnale, 1 ne, sono sicuro che questo e altri accrescere il loro esercito, è così vi
misteri trovino risposta là dentro. dico. Io stesso sono scappato per
Pozione di mana, 1 Torcia rabberciata, 1 Acciarino 7
Che fine pensate abbiano fatto un pelo alla cattura. Ci sono dietro
scadente, 1 Corda lisa. quei prigionieri che da Forteme-
tallo avrebbero cercato riparo nei
i poteri forti capite? Ci trasfor-
meremo tutti, un giorno o l’altro.
paraggi? Qui non è mai arrivato Siamo tutti pulci sulle spalle di
nessuno, nossignore, solo il Cac- cani rognosi.
Raccogliere informazioni a premog ciatore di taglie sguinzagliatogli
dietro dalla Gilda. A quest’ora
La maggior parte delle Dicerie su ciò che si nascon- saranno stati mangiati tutti quanti
de nel bosco possono essere raccolte presso il vicino da qualche oscenità, non è così
insolito da queste parti.
villaggio di Premog. Tali dicerie includono testimo-
Non siete i primi ad averci visitato Secondo me dentro a questa
nianze dirette, credibili sospetti ma anche futili su- e a voler entrare nella foresta. Foresta c’è un’arma di distruzione
perstizioni. Prima quei fuggiaschi, poi gli
Avventurieri che come voi sono
e non sono sicuro sia qualcosa di
naturale. I regnanti, capite? Non
Il Master può determinare tirando 1d4 che le infor- 8
venuti a promettere di riportare per forza i nostri, troppo occupati
la pace nella contea mettendo fine a farsi la guerra tra sangue dello
mazioni , estratte casualmente con il tiro di 1d8, sia- una volta per tutte alla… come stesso colore. Parlo di re e regine
no Vere (V) o False (F): l’hanno chiamata? La fonte di
ogni male, ecco. La fonte di ogni
forse di altre lande, che stanno
covando l’arma che permetterà
male sono i forestieri come voi loro di appropriarsi una volta per
che credono di doverci salvare
da qualcosa. Noi conviviamo con
Dicerie a Premog demoni, spiriti e mutapelle da
prima che voi imparaste a dormire
(V) (F) a lume spento. Un Sacerdote, un
La Contea non è mai stato un po- La Contea non è mai stato un Paladino e un Menestrello sono
sto come gli altri. Se possibile oggi posto come gli altri, quindi non arrivati prima di voi, dubito sia
le cose sono messe ancora peggio, c’è da stupirsi se pullula di mostri rimasto qualcosa, nemmeno l’eco
1 delle loro preghiere.
ci sono creature che non si sono e altre avversità. Non c’è nulla di
mai viste da queste parti. diverso, dall’alba al tramonto ogni
giorno si crepa un poco.

Mentre i conti giocano a farsi la Le nostre terre vengono infestate


Convinto che le persone scomparse siano state ‘rac-
guerra i goblin infestano i nostri dalle peggio creature. Conosco un colte’ dal castellano Yavik Scarghul, il signore del
2 terreni. Goblin, avete capito vecchio che si è trovato il campo
bene. Mai visti qui nella Contea, infestato dallo spirito della sua villaggio Samas Quindan farà di tutto per depistare
eppure… stessa sposa.
gli Avventurieri: F con 2, 4, 5 e 6.
Io ho sentito dire che ci siano In quella foresta si stanno Gli abitanti del villaggio sono molto supertiziosi: F
strani tipi di Goblin all’interno muovendo creature informi che
della foresta. Come quelle creature non dormono e non mangiano, con 1 e 3.
siano passate inosservate fino ad attendono solo la fine dei tempi e
3
oggi resta un mistero, ma le de- il consumarsi dell’ultima fiamma
nunce di avvistamento non fanno prima di marciare sulle nostre
che aumentare. ossa.
L’ingresso nel bosco - La Bestia delle Profondità si aggira alle porte della
Gli abitanti delle zone limitrofe al bosco hanno la- sua tana. Una volta sconfitta è quindi possibile scen-
sciato degli omaggi sul confine affinché il male che dere attraverso una cavità nel terreno, tra le radici di
vi cova all’interno risparmi loro e i loro cari. Le lec- un grosso albero, per cercarne le uova. All’interno
cornie lasciate come tributo sono tuttavia state av- della tana della Bestia delle profondità si trovano 4
velenate dai cacciatori del villaggio nella speranza uova, 1d4 delle quali sono feconde.
di ingannare gli orrori del bosco e distruggerli. Se
un Avventuriero raccogliesse uno dei cibi lasciati sul - La Fiaccola dei morti è generata dall’angoscia in
confine e lo usasse come razione resterebbe quindi punto di morte del Sacerdote della Luce Vintok, tra-
avvelenato subendo 1D10 danni dopo appena 2 ore fitto in un occhio dalla freccia della Ladra Rivia du-
di cammino. rante il suo Turno di guardia all’accampamento. Se
Ciondoli, catenine d’ossa dipinti a mano e teschi di la Fiaccola tenterà di attirare uno degli Avventurieri,
animale sono stati appesi ai primi alberi di confine, il Master deve tirare 1d4 per determinare il pericolo
mentre mano a mano che ci si inoltra nel sottobosco in cui cadrà la vittima (1. Tana della Bestia delle Pro-
non resta che la nebbia, l’umidità e il buio della fitta fondità, 2. Mantide Assassina, 3. Crotalo assassino -
vegetazione. Bestiario della Baronia del Grifone pag.9, 4. Caduta
Da subito si avrà la sensazione che al suo interno nel fosso di un Ragno Peccatore – Bestiario dei Rea-
il bosco sia inverosimilmente più grande e l’illumi- mi dei Due Soli, pag.32). Se almeno uno dei Pericoli
nazione risulterà alterata. Infatti, indipendentemente è già comparso durante l’Esplorazione, usare come
dall’ora del giorno in cui ci si addentrerà, la selva risultato il fosso del Ragno Peccatore.
risulterà sempre buia e nebbiosa e renderà quindi ne-
cessaria una fonte di luce. La nebbia si farà sempre - Per gli Avventurieri sarà possibile incontrare de-
più densa mano a mano che ci si avvicina al lago gli Alleati pericolosi, ovvero il gruppo di fuggiaschi
situato al centro dal bosco. Quest’ultimo è un indi- Desia, Storel e Rivia travestiti rispettivamente da l
zio fondamentale per i giocatori per seguire la pista Sacerdote della Luce Vintok, la Paladina Serenia e
giusta. il Ranger Fiotto. I fuggiaschi mentiranno anche sui
Per muoversi all’interno del bosco e trovare qualco- proprio nomi, conoscendo i nomi delle persone di
sa di utile alle loro indagini gli Avventurieri dovran- cui hanno vestito i panni grazie a una serie di lettere
no Studiare e Trovare nel Territorio. trovate addosso alle vittime al momento della carne-
Studiando il territorio è possibile accorgersi, per ficina.
esempio, di felci tagliate di netto, tracce lasciate da Desia, Storel e Rivia appariranno emaciati, sicura-
passi veloci, vegetazione spostata da qualcosa di mente stanchi, con gli abiti sporchi di sangue. Si trat-
grosso e strisciante. ta del sangue delle loro vittime ma diranno di essere
Cercando nel territorio sarà quindi possibile seguire rimasti feriti contro dei Lupi e poi curatosi recipro-
tracce specifiche, farsi largo attraverso una determi- camente. Se gli Avventurieri hanno Studiato il terri-
nata pista, recarsi al centro del bosco, ecc. torio e non hanno trovato tracce di Lupi potrebbero
cominciare a insospettirsi, così come si insospetti-
ranno nel vedere i nuovi alleati usare solo pergamene
Tiro esplorazione
e non i propri incantesimi. Desia e compagni usano
1d10 OGNI ORA DI VIAGGIO
NEL BOSCO le pergamene sequestrate a Vintok, Serenia e Fiotto
allo scopo di fingersi rispettivamente un Sacerdote
1
Oculoide predatore, “Promo 1” anziché uno Stregone, un Paladino anziché un Me-
In alternativa Bestia delle Profondità,
“Bestiario della Baronia del Grifone”, pag.5 nestrello e un Ranger anziché un Ladro. Finché po-
Mantide assassina, tranno, Desia, Storel e Rivia non riveleranno infatti
2-3 “Bestiario del Regno Perduto di Nantok”, pag.18 la propria identità attraverso l’uso delle loro abilità
Fiaccola dei Morti, di ruolo.
“Bestiario dell’Arcipelago Cremisi”, pag.18
4-5
Una sola volta poi vale come Ragni Peccatori,
Desia/Vintok e il suo gruppo desiderano solo abban-
“Bestiario d”, pag. donare il bosco maledetto che da rifugio sicuro si è
6-7 Nulla presto trasformato in un incubo da cui sembra im-
possibile uscire. Vorrano quindi essere lasciati anda-
8-9 Alleati pericolosi
Una sola volta poi vale come Nulla
re e non saranno ostili se non messi contro le spalle
al muro.
Accampamento distrutto
10
Una sola volta poi vale come Nulla All’insaputa dei suoi compagni, Rivia ha catturato
4 Ragni peccatori e li conserva in una scatolina. La della Luce e a non fidarsi dei fuggiaschi, qualora li
Ladra spera di poter ricavare qualcosa dalla vendita incontrassero lungo il cammino.
dei ragni una volta uscita dal bosco, ma sottovaluta
il rischio che lei e il suo gruppo corrono se le crea- Chiamata dall’Oltreombra
ture riuscissero in qualche modo a liberarsi. Se gli Tra un tiro Esplorazione e un altro il Master tira 1D6.
Avventurieri combattono contro Rivia, ad ogni dan- Con risultati dispari uno degli Avventurieri sente
no perforante o contundente è necessario tirare 1d6: chiamare distintamente il suo nome da una voce fa-
con 1 l’involucro contenente i Ragni si rompe e le miliare. Con un Test Percezione 10 sarà in grado di
creature, finalmente libere, morderanno per difesa il riconoscere la voce come la propria. Seguire la voce
bersaglio più vicino. guiderà gli Avventurieri direttamente verso il centro
del bosco, consentendo loro di risparmiare del tem-
Qualora almeno tre Avventurieri morissero prima po sullo studio e la ricerca del territorio alla ricerca
della fine dell’Avventura, è per loro possibile conti- della fonte di energia.
nuare a giocare dal punto di vista di Desia, Storel e
Rivia. In questa eventualità il Master dovrà spiegare
ai nuovi personaggi i retroscena riguardanti il gruppo Incontri notturni nel bosco
di fuggiaschi, compresa l’uccisione di Vintok e com- 1d6 OGNI 6 ORE
pagnia. Questa variante permette di aprire le porte a
Malasogno (Promo 5)
innumerevoli risvolti narrativi, dal momento in cui i 1 in alternativa Sciame di Scolopendre insaziabili
nuovi personaggi mentiranno agli Avventurieri. “Bestiario dei Reami dei Due Soli”, pag.36

Fiaccola dei morti


2-3 “Bestiario dell’Arcipelago Cremisi”, pag.18
- L’accampamento distrutto fu messo in piedi due Una sola volta poi vale come Goblin delle profondità.
giorni prima dal Sacerdote della Luce Vintok, dalla 4-5 Nulla.
Paladina Serenia e dal Ranger Fiotto. Il gruppo di
Cane da guerra.
fuggiaschi capitanato dallo Stregone Desia ha colto 6

il trio di sorpresa durante il loro Riposo Ristoratore,


uccidendo i tre avventurieri inermi e impossessando-
si del loro equipaggiamento. Il Cane da guerra si avvicinerà all’accampamento
I cadaveri presenti nell’accampamento, pur vestiti degli Avventurieri e sarà da subito amichevole. Si
con stracci logori, non sono quindi quelli dei prigio- tratta del Cane del Cacciatore di taglie Dollcliff, la
nieri in fuga bensì di Vintok e dei suoi due compagni. cui Bardatura corrazzata riporta evidenti macchie di
Seppur l’accampamento sia stato messo sotto sopra sangue. Il Cacciatore ha infatti combattuto strenua-
e i cadaveri camuffati, accorgersi dell’inganno non mente per attraversare il bosco ed è stato divorato
sarà impossibile: ispezionando le ferite sui corpi dall’Informe del buio all’ingresso della Grotta.
degli sventurati, infatti, si noterà che esse non sono Se gli Avventurieri porteranno con loro il Cane da
frutto di zanne, morsi o altre armi naturali di mostri guerra di Dollcliff, il travestimento del Troll divo-
di qualsivoglia natura. Con un occhio attento sarà ratore all’interno dei Cunicoli verrà tradito grazie al
possibile stabilire con esattezza che si tratta di se- comportamento aggressivo dell’animale che non ri-
gni di lame e che le vittime sono state evidentemente conoscerà il suo padrone.
colte nel sonno tranne il Sacerdote che era di guardia,
sorpreso da una freccia conficcatogli in un occhio. Il Lago al centro del bosco
L’accampamento è stato ovviamente depredato dai Raggiunto il centro del bosco gli Avventurieri si tro-
carnefici, i quali ora si aggirano per il bosco con gli veranno sulle rive di un grande lago (troppo grande
abiti, le armi e soprattutto le pergamene della com- rispetto alle dimensioni esterne del bosco) su cui si
pagnia della Luce. Tuttavia, con un Test Percezione riflette l’improvviso cielo notturno illuminato da un
10 sarà possibile trovare un piccolo bauletto sepolto silenzioso concerto di lampi. Al centro del lago si
dal ranger nei dintorni dell’accampamento. All’in- erge inoltre un grande isolotto roccioso da cui le neb-
terno del bauletto è contenuta 1 Pozione della salute, bie sembrano generarsi e ai piedi del quale si apre
20 fiorini e una lettera della sorella di Fiotto, la quale una stretta e buia strettoia naturale (l’ingresso della
si dice preoccupata per l’incarico ottenuto dal ranger Grotta).
da parte della Chiesa del Dio della Luce. Scoprire È possibile raggiungere l’ingresso alla Grotta a bor-
la lettera di Fiotto permetterà agli Avventurieri di do di una zattera rudimentale costruita da Dollcliff e
collegare immediatamente i cadaveri alla compagnia abbandonata non lontano dalla riva (recuperabile a
nuoto o con un rampino). Il Cacciatore di taglie era
convinto che i fuggiaschi avessero trovato rifugio Tiro esplorazione
1d6 OGNI ORA DI VIAGGIO
dentro la Grotta, ma non riuscì mai ad entrarvi.
NEI CUNICOLI
Appena gli Avventurieri raggiungono le rive del 1
Viticcio strangolatore
“Bestiario del Regno Perduto di Nantok,” pag.27
lago, il Master tirerà 1D6. Con 1 gli Avventurieri
avvisteranno tra le nebbie un Alastyn vicino all’ac- 2
2D12 Mangiacarne
“Bestiario della Cattedrale sulle Terre di confine”, pag.14
qua (“Bestiario della Regione dei Fiumi”, pag. 3).
Da lontano la creatura sembrerà un semplice cavallo, Vicolo cieco – ritardo di 1 ora di cammino
ma esso tenterà subito di ammaliare uno degli Av- 3-4 tenere conto di questo risultato due volte, poi vale come Nulla)

venturieri per condurlo sotto le acque del lago. Troll Divoratore


5
“Bestiario dei Reami dei Due Soli”, pag.43
Raggiungere il lago in barca non prevede complica-
6 Richiamo dall’Oltreombra – risparmio di 1 ora di cammino
zioni. Non appena l’imbarcazione varcherà l’ingres-
so della Grotta, tuttavia, gli Avventurieri si troveran-
no in balìa di un Informe del buio (“Bestiario della Il Troll Divoratore avrà le sembianze di Dollcliff, il
Regione dei fiumi”, pag. 16). Gli Avventurieri po- Cacciatore di taglie divorato dall’Informe del buio.
trebbero pensare di oltrepassare l’Informe del buio Agli occhi degli Avventurieri apparirà come un Uma-
gettandosi in acqua. Anche in questo caso il Master no smarrito nel buio, confuso e sicuramente sospet-
tira 1D6: con 1 come risultato un branco di 1D4 Bel- to. Il Troll starà tuttavia al gioco e fingerà di cercare
ve Branchiate (“Bestiario dell’Arcipelago Cremisi”, la via d’uscita. Si offrirà di seguire gli Avventurieri a
pag.3) attende gli Avventurieri sott’acqua per affer- patto che lo aiutino a uscire vivo dai cunicoli.
rarli e dilaniarne le carni. Non appena saranno arrivati ai piedi della Breccia,
il Troll rivelerà le proprie sembianze e cercherà di
I cunicoli fermare gli Avventurieri dal tentativo di distruggere
Sconfitto l’Informe del buio gli Avventurieri si tro- il Portale.
veranno ufficialmente all’interno di una buia Grot-
ta. L’imbarcazione si incaglia dopo pochi metri sul La Breccia delle ombre
bagnasciuga di una piccola anticamera rocciosa, in Giunti al termine dei Cunicoli gli Avventurieri si
quest’area gli Avventurieri possono riprendere fiato troveranno di fronte a un’ampia grotta circolare, al
prima di introdursi nell’unico anfratto visibile nella centro della quale si erge la sola metà intatta di un
parete che sembra discendere ulteriormente nel sot- ponte in pietra completamente avvolto da liane lu-
tosuolo. Con un Test Percezione è inoltre possibile minescenti che si attorcigliano su loro stesse (Magia
notare la borsa di Dollcliff incagliata tra i sassi, al vivente: Groviglio di Radici – “Bestiario dell’Orda-
cui interno sono presenti 30 fiorini, 1 Pugnale con il lia di Castello Scarghul”, pag.14). Il ponte avvolto
marchio della Gilda dei Cacciatori di taglie, 1 Radice da viticci magici s’interrompe a metà con un arco di
della Sentinella e un paio di Ceppi. fiamme violacee, attraverso il quale è possibile scor-
gere un sottile velo opaco.
L’anfratto nella roccia conduce attraverso una se- Raggiungere il Portale richiede l’attraversamento
rie di cunicoli insidiosi che richiedono almeno un del ponte di grovigli e dunque l’affrontare e scon-
paio d’ore per essere esplorati. Ovunque si volga lo figgere le Radici magiche che cercheranno di fer-
sguardo non si trova traccia di decori, murature o al- mare il passaggio degli Avventurieri. Sconfiggere
tre costruzioni artificiali. Molti bivi possono rivelarsi una o più Radici permetterà di aprirsi un corridoio
vicoli ciechi o trappole mortali. Come nella foresta verso il portale, ma non sarà possibile estirpare tutti
anche qui ad ogni Tiro Esplorazione gli Avventurieri i grovigli magici che aviluppano il ponte. Tornando
possono percepire il richiamo dell’Ontreombra, se- indietro, infatti, l’Avventuriero si renderà conto che
guendo il quale si giunge al Portale risparmiando 1 dove credeva di avere ripulito il passaggio saranno
ora di cammino. già cresciuti nuove Radici.
Inoltre, ciascuna creatura che si avvicinerà ad alme-
no 5m dal Portale, genererà un’ombra di se stesso.
L’Ombra, che uscirà dal portale specularmente ri-
spetto a chi si è avvicinato, avrà abilità, Salute, Mana
ed equipaggiamento della creatura che l’ha generata
e attaccherà immediatamente tutti i bersagli a porta- scopo di mantenere attiva la Breccia.
ta. In un angolo degli appunti scritti a mano comparirà
Varcando il portale si accederà fisicamente alla di- tuttavia una nota del folle Stregone con un’auto rac-
mensione dell’Eterna notte, un riflesso identico al comandazione per se stesso: il portale dev’essere
mondo lasciatoci alle spalle ma privo di qualsiasi alimentato gradualmente, sovraccaricare l’energia
fonte di luce, freddo e abitato da sole ombre. In que- porterebbe a un’immediata interruzione del collega-
sto luogo è impossibile accendere fuochi o illumina- mento tra le due dimensioni. Un disegno abbozzato
re l’ambiente per mezzo della Magia. mostrerà un umanoide avviluppato all’altezza degli
Un Avventuriero che sconfigge la propria ombra avambracci dalle stesse Radici magiche che avvol-
e varca la Breccia si troverà al di là del portale, di gono il ponte. Nell’illustrazione successiva l’uma-
fronte alle ombre di coloro rimasti dall’altra parte e noide appare prosciugato della propria energia e il
che non esiteranno ad attaccarlo. Una volta accorto- portale, al contrario, ravvivato di nuova ninfa.
si dell’Avventuriero, le ombre lo seguiranno anche
attraverso il portale a meno che questo non venga Gli Avventurieri possono a questo punto intuire che
chiuso per tempo. Le ombre bisbigliano il nome del- dovranno sacrificare la loro energia per sovraccari-
la creatura che riflettono, da qui si spiega da dove care il portale e quindi chiudere la Breccia. Per farlo
provenisse il richiamo alla fonte, qualora gli Avven- è necessario che uno o più Avventurieri si lascino
turieri lo abbiano avvertito durante il viaggio. Prendere dalle Radici magiche (è sufficiente affon-
All’Avventuriero che ha messo piede oltre la Breccia dare le mani tra di esse) e lascino confluire in esse il
è bene che si chiaro da subito che, proseguendo a proprio Mana o i propri Punti Salute. Il portale sarà
esplorare l’Eterna notte, andrà incontro a morte cer- sovraccarico nel momento in cui il totale del Mana o
ta. dei Punti Salute donato sarà pari o superiore ai punti
Salute massimi del groviglio di Radici (vedi sotto).
Chiudere il portale Combattere le Radici e donare Energia al portale
La Breccia delle Ombre è un portale magico evocato sono due azioni differenti. Indipendentemente dal
da un folle Stregone di cui restano soltanto i disor- numero potenzialmente infinito di viticci che avvi-
dinati appunti lasciati in cima a una sporgenza nella luppano il ponte, è necessario un totale di 24 Punti
parete rocciosa a 5m di altezza. Scalata la sporgen- Energia da fare confluire nelle radici magiche per
za si scopre l’accampamento abbandonato del folle chiudere il portale.
Stregone, arredato da una rudimentale brandina e i
segni di un fuoco spento da tempo. Su un masso sono
disposte le carte rubate, protette da una Lama Flut- Ci sono diversi modi per donare Punti energia al Por-
tuante che non esiterà a cogliere di Sorpresa e attac- tale:
care il primo Avventuriero che raggiungerà scalando - 1 Punto Salute : 1 Punto Energia (per un massimo
la sporgenza. Se colto di Sorpresa, l’Avventuriero di 10 Punti Salute a Giro)
dovrà superare un Test di Forza per non perdere la - 1 Punto Mana : 2 Punti Energia
presa e cadere nel vuoto. - Finire con una sola donazione di Punti Salute da 1
A una prima occhiata è subito intuibile che i docu- a -5, e quindi lasciarsi morire, conferisce 20 Punti
menti altro non sono che le carte sottratte a Zoddat, Energia al Portale, contribuendo in maniera signifi-
tuttavia solo l’incrocio tra le informazioni contenute cativa al suo sovraccarico e quindi alla chiusura de-
nelle carte e gli appunti scritti a mano dal ladro per- finitiva dello stess.
metteranno di capire qualcosa in più sul Portale.
Per riuscire nell’intento di capire come chiudere Per donare Punti energia è necessario che l’Avven-
quest’ultimo gli Avventurieri dovranno studiare tut- turiero si conceda al portale o che venga rilasciata
to il materiale e riuscire in un Test Intelligenza 8. Se tra le Radici una creatura inerme della quale il porta-
presente, il Demonologo che ha ricevuto la missione le assorbirà tutta l’energia a disposizione (in questo
di chiudere la Breccia delle ombre può consultare i caso i Punti Energia assegnati corrisponde a 15 per-
documenti e trovare informazioni utili con un Target ché il gesto della creatura non sarebbe volontario).
standard.
Riuscendo a intepretare le carte si capisce che il Por- Raggiunti i 20 Punti Energia donati, le Radici apri-
tale è alimentato dall’energia delle creature viventi. ranno un passaggio verso il Portale, e un’ombra
Comincia a essere chiaro come il folle Stregone ab- dall’altra parte del Velo chiamerà gli Avventurieri,
bia sacrificato le persone ritenute scomparse al solo invitadoli di fatto ad avvicinarsi (vedi sopra). Satarà
agli Avventurieri ignorare il richiamo dall’Oltreom- Shop Serpentarium
bra e dare il colpo di grazia al portale donando i 4 Per giocare i Predatori dell’Eterna Notte è necessa-
Punti Energia rimasti. rio possedere tutte le espansioni del gioco L’Ultima
Torcia.

Epilogo Si ringraziano per i playtest:


Una volta chiuso il Portale, della Breccia non rimar- Alessio, Asia, Giacomo, Jacopo, Mattia (Lio), Ric-
rà che la metà di un ponte in pietra. L’arco di fiam- cardo, Sara, Simone, Yassin
me e le Radici magiche saranno svanite, così come
qualsiasi minaccia nei Cunicoli e sulla via di ritorno. E i loro rispettivi personaggi:
Una volta usciti dalla Grotta si scoprirà che il bosco Cesca, Crepa, Shadel, Karlyn, Alwin, Jac, Kronk,
è ufficialmente tornato alle dimensioni ricordate da- Via Khal, Snorri, Cattie-Brie, Dhube, Nomadario e
gli abitanti della Conca. Croma, 6 dei quali non hanno mai più rivisto l’alba
dopo l’Eterna Notte.
Nessuno saprà mai chi fosse il Folle Stregone che
ha rubato le carte. Certo è che, in sua assenza, era
l’Alastyn a mantenere attivo il portale offrendo ad
esso le creature inermi condotte al ponte attraverso
cunicoli subacquei.

Al fine di mandare i giocatori a nanna con un


po’ di inquietudine, si suggerisce di introdurre
al ritorno degli avventurieri a Premog alcuni
elementi che non lascino definire se abbiano
mai lasciato realmente il Bosco.
Persone e oggetti potrebbero non proiettare
piu’ ombre, un popolano potrebbe parlare con
la stessa voce di un Avventuriero, i volti de-
gli Avventurieri potrebbero comparire sulla
bacheca delle persone scomparse. o gli occhi
di un bambino potrebbero essere completa-
mente neri. L’importante e’ che l’aghiacciante
particolare chiuda di colpo l’Avventura, in
modo da lasciare un irrisolvibile dubbio nella
mente dei poveri malcapitati.

Al contrario rispetto a quanto suggerito sopra, gli


Avventurieri potrebbero ritornare vittoriosi alle loro
Gilde senza alcun intoppo. In questo caso i giocatori
segneranno sulla scheda i seguenti Punti Avventura
(PA):
1 PA se gli Avventurieri sono riusciti a chiudere il
Portale.
1 PA se i Demonologi hanno recuperato le Carte con
l’intenzione di riportarla alla propria Gilda.

LINK UTILI
Schede pregenerate
Nella sezione Schede pregenerate è possibile attingere a
Personaggi già creati e caricare a vostra volta le Schede
dei vostri Avventurieri per arricchire il roster a disposi-
zione dei nuovi giocatori.

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